迷走中

2011年5月15日 TCG全般
昨日の続き。


初期型の勝ち筋である、エムラ+未練はいずれもシッセイでサーチ可能。
実質19マナという膨大なマナが掛かるが、ロフェロスやガイアの揺籃の地までシッセイから用意できる。
勝ち筋やそのサポートは全てシッセイから用意できる。
この点が強力だった。
実際には、シッセイが完封されたときのために補助コンボも必要だろうけど。


ところで、このデッキの軸になる序盤の基本の動きは以下の2つである。

1.ティタニアの僧侶などでマナ加速

2.クウィリーオン・レインジャー+シッセイで爆アド

レインジャーの効果を相手ターンに使うことで、ターンが1週する間にシッセイの効果を何度も起動できる。
シッセイから梓を持ってくることで、大量に戻した土地を一気に場に戻せる。
コブラと組み合わせてマナ加速、放粉痢の効果も回避可能とシナジーが強烈。
クウィリーオンとスクリブの2匹のレインジャーはキーカードであり、ここへのアクセスはかなり意識してある。
ガドックに引っかかるにもかかわらず、緑の太陽の頂点を採用した理由でもある。


基本の動きは1番2番共にエムラ+未練のコンボ成立までの時間を短縮するのに大いに役立つ。
ここに暗黒のマントル、雲石の工芸品が加わることで更に短縮される。
これらのパーツはコンボの成立を早めるだけで、あくまで補助的なものである点が重要。

エムラクールという各経路をまとめる優秀カードのおかげで、基本の動きに当てはまるどんなカードも十分コンボを加速させる。
適当に引いたカードを使うだけで勝利につながる。
勿論、シナジーのある組み合わせならば更に勝利までの時間は短くなる。
行動のベクトルがエムラというピラミッドの頂点に向かって綺麗に統一されてるからこそであり、とても美しい構造だった。


しかし、エムラ落ちで状況が変わる。
シッセイのみでは勝てなくなった。

そのため、当然マナ加速だけ(基本の動きの1番だけ)では勝つことは出来ない。
暗黒のマントルは無限パンチが出来る程度で、勝ち確コンボにはならない。
勝つためにはシッセイからサーチ出来ないカードを組み合わせるなど、微妙に遠回りしなければならない。

また、シッセイからの勝ち筋が消えたことで、デッキ内に多くの勝ち筋を用意する必要が出てきた。
新たに追加した爆破基地や鏡の精体は基本の動きとは全く別のパーツを集める必要がある。
パーツ自体はゴミってワケではないし、どこかで使いどころがある。
このデッキはビートダウンだって狙うので鏡の精体は中々に優秀なカードである。
だが、更に遠回りする必要がある。


要は、勝つために集めるべきパーツが増えてしまったこと。
他の有効なコンセプトや勝ち筋が見つからないこと。

ここが問題。


例えば、ウーナならば、優秀な青のドローを使ううちにアドを稼ぎつつ自然にコンボが揃う。
パーツの必要枚数も少なく、サーチ最強の黒もある。

モミールならば、手札に生物がいる限りいつでもパーツにアクセス出来る。
マナ加速(マナエルフ)さえあれば、なんとかなる。

だが、このデッキはコンボに必要なパーツが多いのに、ジェネラルでアクセス出来るわけでも、ドローやサーチが優秀な色でもない。
コンボデッキとして見れば、しょっぱいデッキである。。
現状は、シッセイからアクセス出来る微妙に痒い所に手が届かないロックカード達が、綺麗に噛み合わないと勝てない。

それがこのデッキの未完成の部分。

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