EDHのデッキには2種類あると思う。

①ヘイトMAX、1:3上等のデッキ
②上手いこと立ち回って勝つデッキ

今日タイトルに書いたのは、いずれもガチヘイトMAXデッキ。
ロック的な動きが可能なジェネラルであることも含めて、1:3を戦い抜くには相手にほとんど何もさせないぐらいでないと厳しい。
この手のデッキは、ぶん回り勝ち狙いを重視した多少無茶な構築をするくらいの方が、全体的な勝率は高くなるのかもしれない。

以下適当にアイディアとか雑感とか。


>ズアー

おそらく最強の動きはPower Artifactでもセカンド・チャンスでもネクロでもなく、Mana Vortex。
プラスエンチャント複製で一気に土地を縛ることも可能。
タイムワープを挟めれば、気流の言葉+シッセイの創意で相手のボードを空に出来る。

Copy Artifactで絡みつく鉄線、磁石のゴーレムコピーとか、アウグスティン、ブレイズとロック向きの生物も多い。
ズアー→ネクロで手札も稼げるから、開幕のロックに失敗しても次のチャンスがあるし、独房監禁や浄化の鎧+神格の鋼(+エンチャント複製)で殴り合いにも強い。
というか変にコンボ狙うよりも殴ったほうが早いときもしばしば。
ネクロ→浄化の鎧→エンチャント複製で3パンチ、次の人からは2パンチで落とせる。
通常のビートダウンと違って、手札を補充しながら強い打点を出せるのが魅力。
聖遺の塔があれば1パンチ・・・と言いたいが、多分コンボが決まる。
相手の1ターン目のセラの高位僧と張り合えるのが他の3つのデッキとは違う。

ただし、キャスト後には何も相手に負担をかけないため、そのまま集中攻撃されると辛い。
ていうか、実際は何度も倒されるから、ズアーからスタートだけでなく、絡みつく鉄線→ズアーとか、ハルマゲドン→ズアーが結構良い感じだと思った。


>アウグスティン

キャスト後から負荷をかけられるのはおいしいが、ズアーと比べるとターンが帰ってきた後のメリットが少ない。
結局ソープロで対処されることには変わりない。
ズアーとの対戦では先行ゲー(ズアーに先出しされると除去でもMana Votexでも相手に都合のいいように利用される)

中途半端に相手に負担をかけてヘイトを上げるのは一番勝てないパターンなので、抵抗の宝球、輝きの乗り手、呪文税の処罰者、磁石のゴーレムetc考えうる限りのコスト増加カードと、対立、煙突などのロックカードでハメ勝ち狙い。
これが自身のコスト軽減によるテンポアップと一番噛み合う戦い方だと思う。

ズアーと違って手札を稼ぎにくいのが難点。
ぶん回ったら勝ち、上手く回らなかったら負けぐらいでないと、リカバリーが効きづらい分、全く勝てなくなる。

アドは装備品、PW、未来予知で一気に稼ぐのがよいかも。
あまりコンボ向きではなく殴り主体のデッキになるだろうから、テゼレットを最終能力まで使う数少ないデッキだと思う。
一応、未来予知+彫刻家+独楽から、気流の言葉(+Mana Cryptなど)のエターナルウインドなんかも出来るが、3枚コンボはそろえるのがつらそう。


>エラヨウ

実際に作ったことはないけど(Mishra’s Workshop持ってないから作れないし)、使うなら1ターン目の反転も視野に入れたい。
青単でボードへの制圧力が弱く、コントロール奪取カードも家路であっさり潰されるようになったのが痛い。
相手に展開される前にハメる必要があり、上記のズアーやアウグスティンが2ターン目に出てくることを考えるとやっぱり差別化には1ターン目キャストが重要かなと。

秘儀の研究室でのロック以外に、磁石のゴーレム、冬の宝珠、Mana Vortexで2枚目の呪文をプレイできなくさせるなど。
性質上、軽量アーティファクトが多くなるから、未来予知、ヴィダルケンの大魔道師、謎鍛冶でのデッキ回転、プラス気流の言葉も狙える。
ジェネラルが殴れないから、十手や火と氷の剣を持って殴れるやつを用意しないと、殴り合いや、マナエルフの対処に困る。
メムナイト他茶生物+アーカム、ピクルスぐらいは採用しておいて問題なさそう。
反転のためのパーツ、ボードの掃除、勝ち筋とデッキバランスが難しいなあ。


>シッセイ

上記と比べて一番遅い。
しかも一番ロックが甘い。
クウィリーオン+梓+シッセイの爆アドエンジンが魅力だけど、その前に叩かれると辛い。
青がないし、即死コンボもパーツが多くて扱いにくいから、序盤失速すると中盤以降に勝ちきれなくなる。
詳細についてはどこかに書いた気もするし、割愛。

まあ、色々検討中ですわ。

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