FNMは1-3のゴミ
2011年11月19日 TCG全般でもまだ解体はしないよ。
デッキは前と同じ・・・ってほぼコピペするだけだから張っておこうか。
4 秘密を掘り下げる者
2 渋面の溶岩使い
4 瞬唱の魔道士
4 チャンドラのフェニックス
4 思案
3 蒸気の絡みつき
4 マナ漏出
2 予言
4 感電破
4 火葬
3 硫黄の流弾
9 島
9 山
4 硫黄の滝
サイド
2 呪文滑り
2 躁の蛮人
3 溶鉄鋼のドラゴン
3 電弧の痕跡
2 四肢切断
1 戦争と平和の剣
1 饗宴と飢餓の剣
1 はらわた撃ち
サイドはこの前の大会のときに持ってたやつに、その日買ったパックから出た四肢切断とはらわた撃ちを組み合わせただけ。
いつも通り適当。
結果は1-3で完敗。
まあ僕自身の熟練度の低さや、引きとか使ってて仕方ないなあと思う部分もあったけど。
今日はレポよりもデッキについての自分なりの解釈とか、これからの調整の方向性について書こうと思う。
このデッキを使うに当たって重要だと思うのはマナも手札もギリギリだと言うこと。
順番に述べていく。
まずはマナ。
青赤は土地が弱い。
とにかく色マナのやりくりが辛い。
1ターン目に秘密を掘り下げる者を出せなかったり、青マナが足りなくてマナリークを構えながら動けなかったり、フェニックスを3ターン目に出せなかったり・・・
青マナ源が硫黄の滝しかなくて、1ターン目に思案を打てないとかアホもいいとこだった。
今日もそういった展開はちょくちょくあったし、そのせいでマリガンする、リソースが足りなくなって負けるという悪循環もあった。
ある程度は仕方ないものの、例えば、思案を削って土地そのものを増やしたり、チャンドラのフェニックスの枚数を減らしたりとか動きやすい構成にする必要があると思った。
ただ、フェニックスは貴重なダメージ源だし、墓地から回収には何度も助けられてるから、完全には抜きたくない・・・
もう一つは手札のこと。
大体、このデッキを使って勝つときは手札のカードを全部使い切ってる。
よっぽど、昆虫変体が沢山並ぶとかしない限り、初手とその後のドローで適量のスペルが来ないと困る。
リソースは本当にギリギリで、マリガンすると負けると言っても過言ではない。
回避能力があって、恒久的なクロックになるフェニックスを減らしたくない理由でもある。
これはプレイングにも大きく影響して、例えば火力を生物除去に回しすぎると負ける。
基本的には相手の生物は全部殴らせてスルーし、エンド時に瞬唱を出してこっちも1回攻撃を通すなど、自分のライフを投げ捨てるプレイになる。
単純な殴り合いは、線の細いこちら側の方が不利なんだが、蒸気の絡みつきや火力がダメージレースを有利にしてくれる。
それで何とかいっぱいいっぱいになりながら相手のライフを削るデッキ、と言うのが僕なりのこのデッキの解釈。
ちなみに、マナ漏出は直接ダメージを稼げるカードではないが、剣とか刃砦の英雄とか通ったら負け確のカードが多すぎて抜けない。
白いデッキとのサイド後は、機を見た援軍も致命的。
限られたりソースを上手くやりくりするところなんかは特に、感覚としてはバーンに近いものがある。
勿論、クロックパーミという面もあるが、カウンターはマナリーク4枚しかないし、あんまりそんな気はしない。
最後に個別のカードについて補足。
予言は、リソースが不足しがちなこのデッキに相性がいいと思っていたが(ある程度テンポを捨てるとしても)、そんなことはなかった。
線が細すぎるので、2枚のカードで稼げるダメージは知れている。
よっぽど、硫黄の流弾の5点に期待したほうが効率がいいくらいだ。
前の自分のリストでは硫黄の流弾は3枚しかなかったが、これを4枚にせずに予言の採用は無かったと思う。
思案は土地を削って入れている側面があった。
後半に土地を引くよりも思案を引いたほうが明らかに有効牌に繋がりやすいし、昆虫変体との相性もある。
だが、それでは上記の通りマナがカツカツなので動きにくい。
とりあえず思案を2枚減らして、土地と硫黄の流弾を追加するところから。
フェニックスや予言については要検討。
土地を多めにして、フェニックス→ドラゴンはありかもしれない。
土地が多いほうが色事故も緩和されるし。
色々と悪いことばかり言ってるけど、このデッキにもちゃんといいところがある。
ぶん回りが非常に強い。
僕のようにスタンに詳しくない人間でも、右手の力だけで勝ててしまうくらい。
だから、しばらくは使い続ける予定。
逆に引きが少しでも噛み合わないとボロ負けするから、安定した勝利には向かなそうだけどね。
デッキは前と同じ・・・ってほぼコピペするだけだから張っておこうか。
4 秘密を掘り下げる者
2 渋面の溶岩使い
4 瞬唱の魔道士
4 チャンドラのフェニックス
4 思案
3 蒸気の絡みつき
4 マナ漏出
2 予言
4 感電破
4 火葬
3 硫黄の流弾
9 島
9 山
4 硫黄の滝
サイド
2 呪文滑り
2 躁の蛮人
3 溶鉄鋼のドラゴン
3 電弧の痕跡
2 四肢切断
1 戦争と平和の剣
1 饗宴と飢餓の剣
1 はらわた撃ち
サイドはこの前の大会のときに持ってたやつに、その日買ったパックから出た四肢切断とはらわた撃ちを組み合わせただけ。
いつも通り適当。
結果は1-3で完敗。
まあ僕自身の熟練度の低さや、引きとか使ってて仕方ないなあと思う部分もあったけど。
今日はレポよりもデッキについての自分なりの解釈とか、これからの調整の方向性について書こうと思う。
このデッキを使うに当たって重要だと思うのはマナも手札もギリギリだと言うこと。
順番に述べていく。
まずはマナ。
青赤は土地が弱い。
とにかく色マナのやりくりが辛い。
1ターン目に秘密を掘り下げる者を出せなかったり、青マナが足りなくてマナリークを構えながら動けなかったり、フェニックスを3ターン目に出せなかったり・・・
青マナ源が硫黄の滝しかなくて、1ターン目に思案を打てないとかアホもいいとこだった。
今日もそういった展開はちょくちょくあったし、そのせいでマリガンする、リソースが足りなくなって負けるという悪循環もあった。
ある程度は仕方ないものの、例えば、思案を削って土地そのものを増やしたり、チャンドラのフェニックスの枚数を減らしたりとか動きやすい構成にする必要があると思った。
ただ、フェニックスは貴重なダメージ源だし、墓地から回収には何度も助けられてるから、完全には抜きたくない・・・
もう一つは手札のこと。
大体、このデッキを使って勝つときは手札のカードを全部使い切ってる。
よっぽど、昆虫変体が沢山並ぶとかしない限り、初手とその後のドローで適量のスペルが来ないと困る。
リソースは本当にギリギリで、マリガンすると負けると言っても過言ではない。
回避能力があって、恒久的なクロックになるフェニックスを減らしたくない理由でもある。
これはプレイングにも大きく影響して、例えば火力を生物除去に回しすぎると負ける。
基本的には相手の生物は全部殴らせてスルーし、エンド時に瞬唱を出してこっちも1回攻撃を通すなど、自分のライフを投げ捨てるプレイになる。
単純な殴り合いは、線の細いこちら側の方が不利なんだが、蒸気の絡みつきや火力がダメージレースを有利にしてくれる。
それで何とかいっぱいいっぱいになりながら相手のライフを削るデッキ、と言うのが僕なりのこのデッキの解釈。
ちなみに、マナ漏出は直接ダメージを稼げるカードではないが、剣とか刃砦の英雄とか通ったら負け確のカードが多すぎて抜けない。
白いデッキとのサイド後は、機を見た援軍も致命的。
限られたりソースを上手くやりくりするところなんかは特に、感覚としてはバーンに近いものがある。
勿論、クロックパーミという面もあるが、カウンターはマナリーク4枚しかないし、あんまりそんな気はしない。
最後に個別のカードについて補足。
予言は、リソースが不足しがちなこのデッキに相性がいいと思っていたが(ある程度テンポを捨てるとしても)、そんなことはなかった。
線が細すぎるので、2枚のカードで稼げるダメージは知れている。
よっぽど、硫黄の流弾の5点に期待したほうが効率がいいくらいだ。
前の自分のリストでは硫黄の流弾は3枚しかなかったが、これを4枚にせずに予言の採用は無かったと思う。
思案は土地を削って入れている側面があった。
後半に土地を引くよりも思案を引いたほうが明らかに有効牌に繋がりやすいし、昆虫変体との相性もある。
だが、それでは上記の通りマナがカツカツなので動きにくい。
とりあえず思案を2枚減らして、土地と硫黄の流弾を追加するところから。
フェニックスや予言については要検討。
土地を多めにして、フェニックス→ドラゴンはありかもしれない。
土地が多いほうが色事故も緩和されるし。
色々と悪いことばかり言ってるけど、このデッキにもちゃんといいところがある。
ぶん回りが非常に強い。
僕のようにスタンに詳しくない人間でも、右手の力だけで勝ててしまうくらい。
だから、しばらくは使い続ける予定。
逆に引きが少しでも噛み合わないとボロ負けするから、安定した勝利には向かなそうだけどね。
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