対戦会

2012年4月5日 EDHメモ
今日は普段あまりいかない店でのEDHの対戦会に参加。
デッキはちょいちょい弄ったアニマー。
レポとかは書くつもりはないけど、久しぶりにプレイしてちょっと感想とか思ったこととか。

1.手札がないやつは死ぬ
手札が尽きた人は、正直なところゲームに参加できていない。
自分のデッキはドローが厚いデッキが多いから実感しにくい面もあったけど、まあ当たり前か。
赤や白が他の色と比べて決定的に弱い点でもあるよね。

多分、アニマーのようなデッキでTimetwisterを使いづらいと思う面でもある。
コントロールデッキでは自然と長期戦になるわけだが、この場合手札が尽きてドロップアウトしていった人を、救済してしまうから。
ドロー7は長期戦志向でないデッキ以外では、イマイチ使いこなせない気がする。
勿論、自分がドピンチになった時のリカバリーということもあるけど、そもそもじっくりとアドを積み重ねる構成にしているんだから、それらのカードとは協調しにくい。

2.俗世の教示者
ってこんなに弱かったっけ?

マナ加速にしろ、ドローにしろ、生物は重い、もしくは軽いけど即効性がない。
必要なときに必要なことが出来ない。
結局はコンボか、タイタンのような生物をサーチすることにしか使えず、アドを失う、序盤から使えないってことで解雇。

ちなみに適者生存は随分前に抜けている。
どうせすぐに壊されるし、適者生存自体が残っても、自分のマークがきつくなる。
そもそも状況に合わせて柔軟に対応なんてコンセプト自体弱い。
沢山の相手に狙われるのも、色んな相手の妨害をしにいくのも、どっちも多人数戦でやりたいことではない。
大体は最後の1枚をサーチするとき、使い捨てのチューターのような使い方になってしまうため、継続的に使えるメリットが薄れ、マナと手札のコストが重いだけだった。
墓地に送る部分をもう少し上手く生かせる構成(ウーズとか)だと、また話は変わってくるかも。

3.プランB
ビートダウンね。
僕は今までコンボならコンボ、ビートならビートに特化したデッキを作ることが多かった。
中途半端に両方の動きを取り入れると、引きによるブレや、無駄なマナの消費のために弱くなってしまうから。
だから、アニマーも殴ることはオマケ程度に考えて、基本はコンボメインにしたんだけど・・・

コンボはピン除去1枚で潰れるために、しっかりと準備が整った後でないと動けない。
そのため、中盤ぐらいになると互いに牽制しあってしまうという動きづらさがある。
これはどんなにコンボの無駄を省いても、必要枚数を減らしても同じ。
介入されないコンボを追求しない限りは。

ここで殴るという選択肢があると非常に動きやすい。
ジェネラルによる単独攻撃では、コンボ同様にピン除去で止まるから、あまり有効ではない。
だからアニマーでのビートを追求すればいいとかそういう話ではない。
勿論、殴り専門の生物をデッキに散らすのでは、上に述べたとおり、コンボとビートのどっちつかずの動きになってしまうため、弱くなる。
実はその辺にいる、有象無象のマナクリや粗石の魔道師、緑タイタン、威厳の魔力なんかで殴るのがいい。
つまりはEtBなどで役割を終え、もう除去られてもいいやつら。
殴り倒すつもりなら、それプラスクロックが高くないといけない。出来れば、沢山で殴りたい。

そもそも、コンボへの妨害を優先したピン除去主体のデッキの場合、横に並べられると手が出しにくい。
それがEtB能力持ち生物であれば尚更。
守りの薄いデッキは簡単に追い詰められちゃうんだよね。

アニマーはその能力の関係上、比較的重い生物も搭載できる。
イコール、パワーの高めな生物も多い。
当然、生物自体も沢山いる。
そして、こいつらは場に出た段階で仕事を終えるものがほとんど。
実は無駄なくプランBに移行できる、器用なデッキだったんだと、つい最近気づいた。

今日はその辺もうちょっとプラスしたデッキだったけど、かなりいい感じだった。
これについては、突き詰めた後か、現状のメモか何かをまたそのうち書く予定。

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