ポケモンでもEDHでもテリーでも。

対戦ゲームで、自分のやりたいことをガツンと押し通す、積極的な構築がいいのか。
それとも対策に回る構築がいいのか。
(ちなみに積極的な構築というのはラッキー+グライオンみたいな耐久も含む。自分のコンセプトを押し付ける構築のこと)
ここでは、前者を積極型、後者を対策型とでも言おうか。


黎明期には、積極型の方がいい。
いわゆる「わからん殺し」で勝率が稼げる。
というか、環境を把握できないのに対策型の構築は不可能。

ある程度成熟すると、強弱が知れわたり対策されるようになる。
とは言え未開拓の戦術も存在し、この辺で積極型、対策型どちらも現実的になる。


では、さらに環境が固まってきたら?
構築の幅がせまく、一強なんてのが生まれるなら、それを使えばいい。
ただ、例えば今のポケモンみたいに強力な戦法がいくつもある場合にどうするか。
僕の考えを書こうと思う(基本的にポケモンメインで書きます)


僕はいつも積極型と対策型のハイブリッドを目指している。
はぁ?と思われるかもしれないが、もう少し読み進めて欲しい。

積極型の構築はコンセプトがはっきりしていて動かしやすいのだが、最も問題となるのは行動できずに死ぬこと。
だから、ポケモンで言えば耐久調整する。
上に挙げさせてもらったゲームはいずれも、ターン制のゲーム。
勝負がつくまでにはせいぜい10ターン程度。
テリーなんか1、2ターンで決まる。
1ターンのロスは非常に大きい。

しかし、完全な対策にはしない。
あくまで、1回の行動、最低限の行動を確保するため。
(厳密には相手を倒せるだけの行動回数を確保できれば良い)
最低限の行動を確保したら。
あとは爆発力の追求。
積極的な構築を組み合わせる。

対策型でしばしば陥ってしまうのは、汎用性がなくなること。
メタ外相手(というか、想定外の状況)で頼れる手がなくなること。
ポケモンの耐久調整なんかでありがちなのだが、個々の構成はバッチリなのだが、PTとして対戦全体の流れとしては噛み合ってないみたいな。

例えば…

AというポケモンでBを2発で倒せる。
AはBの攻撃を3回耐える。

この状態なら、AはしっかりとBを対策できているわけだが、実戦はここで終わらない。

BはAから逃げる。
Aの攻撃はAの対策をしたCに当たる。

ここまでは役割理論。
そして、

BはA以外のDに対して後だしするため、じつはそこでもダメージが蓄積される。
また、もしPT内にメタから外れた構成があり、どこかでごり押しが発動、倒すのに必要な攻撃回数と、耐える回数が大幅にズレたら…


???

ぶっちゃけ、メチャクチャである。
的を絞った対策が中心の役割理論の弱点とも思う。
仮想敵相手ですら、PTの兼ね合いで不確定な要素が入るため、机上論にはやはり限界がある。
確定1発で倒せる、1発は耐える以外は、別の攻撃が組み合わさる可能が高くて不確定になりがち。
火力が高いガブリアスが相手の全てのポケモンを2発で倒せるとして。
他の手持ちが相手を倒すのに3〜4回行動する必要があるすると、
ガブリアス1回+他1回の攻撃で倒せるのか、
結局ガブリアス2回+他1回なのかは全然違う。
(この場合、出来ればガブリアスの火力を上げて、いわゆる抜き性能を強化したい)


つまり、全部は考察できないため、最後はごり押しで誤魔化す(笑)

である。
まとめると、
・最低限の行動回数の確保
・ごり押し
から構築はスタートする。
あとは、実戦を通して、メタに合わせて微調整。
攻撃は最大の防御だからこそ、確実に一発殴れるようにする。
先制攻撃ばかりが、最大の防御ではないと思う。




昔、遊戯王でデビルフランケンなる強カードがあった。
簡単に説明すると、互いに8000のライフがあるのだが、このカードを使うと自分も相手も5000くらい減る。
どうしようもなくなったらごり押しすればいいやの典型で、防御的なデッキでも必ず積んでた。

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