高額カード満載のいわゆるガチデッキと、鮮烈土地タップインデッキが戦うと、ワンサイドゲームになることは必至。
確かにMana Crypt等を採用していなければ、初動が遅くなり、追いつくことは不可能。
しかし、ゲームに干渉するに当たって重要なことはマナ加速でもドローでもない。
相手への妨害か、ゲームを終わらせるカード(コンボ)。
後者に関しては速度的な問題で対応不可能となるのも納得がいくが、ソープロ他ピン除去に高額カードはない。
3人もいれば少しくらい抵抗してもいいはずなのに、なぜサンドバッグになるのか。
一つは、そもそも軽いインスタントの妨害を使っていない。
名誉回復などは確かに汎用性が高いが、コンボの妨害には無力。
アドを得ることを重視しすぎて、高コストリセット、対象の広い(重い)除去を採用しても、高速コンボへの妨害枠にカウントできない。
どちらかと言えば、“ゲームを終わらせる”カードに近い。
もう一つは、枚数が少ない。
正確には序盤に手札にちゃんと回ってくるほどの枚数がない。
チューターやMCを完備し、早いターンからドローを連打するデッキと、2~3ターン目くらいまで動かないデッキでは、必要な妨害の数は当然変わる。
ネットに挙がっているレシピを適当にコピーし、
Mana Cryptない→印鑑でいいや
Timetwisterない→強迫的な研究へ変更
と安易な調整を行っていては当然動かない。
カードの変更に際し、妨害カードの数自体も沢山必要になる。
もちろん、資産差だけでなく、色の違いも重要。
青のように序盤からガッツリ引くデッキとそれ以外、ジェネラルの性質によってはやはり必要な妨害枚数は変わる。
妨害に限らず、カードの必要枚数を検討するに当たっては、出来る限り条件が同じデッキを参考にしなければならない。
まあ、資産差が問題になるのは、普段は序盤の妨害なんて必要ないゆっくり環境で戦っていて、うっかりサイドイベントに持ち込んでボコられるパターンがほとんどだと思うけど。
確かにMana Crypt等を採用していなければ、初動が遅くなり、追いつくことは不可能。
しかし、ゲームに干渉するに当たって重要なことはマナ加速でもドローでもない。
相手への妨害か、ゲームを終わらせるカード(コンボ)。
後者に関しては速度的な問題で対応不可能となるのも納得がいくが、ソープロ他ピン除去に高額カードはない。
3人もいれば少しくらい抵抗してもいいはずなのに、なぜサンドバッグになるのか。
一つは、そもそも軽いインスタントの妨害を使っていない。
名誉回復などは確かに汎用性が高いが、コンボの妨害には無力。
アドを得ることを重視しすぎて、高コストリセット、対象の広い(重い)除去を採用しても、高速コンボへの妨害枠にカウントできない。
どちらかと言えば、“ゲームを終わらせる”カードに近い。
もう一つは、枚数が少ない。
正確には序盤に手札にちゃんと回ってくるほどの枚数がない。
チューターやMCを完備し、早いターンからドローを連打するデッキと、2~3ターン目くらいまで動かないデッキでは、必要な妨害の数は当然変わる。
ネットに挙がっているレシピを適当にコピーし、
Mana Cryptない→印鑑でいいや
Timetwisterない→強迫的な研究へ変更
と安易な調整を行っていては当然動かない。
カードの変更に際し、妨害カードの数自体も沢山必要になる。
もちろん、資産差だけでなく、色の違いも重要。
青のように序盤からガッツリ引くデッキとそれ以外、ジェネラルの性質によってはやはり必要な妨害枚数は変わる。
妨害に限らず、カードの必要枚数を検討するに当たっては、出来る限り条件が同じデッキを参考にしなければならない。
まあ、資産差が問題になるのは、普段は序盤の妨害なんて必要ないゆっくり環境で戦っていて、うっかりサイドイベントに持ち込んでボコられるパターンがほとんどだと思うけど。
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