ガチ→間に合わない
カジュアル→大したことないのに序盤から叩かれて即空気
いわゆるカジュアル用デッキでは、ゲームが決まらない展開、いわば無駄な爆発力は削るべき。
つまりカーリア全否定。
ボードに並べた糞天使やゴミドラゴンを丁寧に除去され、その間に土地と手札をじっくり揃える青緑が必ず勝ってしまう。
全然呪文をプレイできないゲーム、全く勝てない(やりたいことが出来ない)ゲームはつまらない。
ゲームを楽しむためには特定の構築が要求され、ある意味でガチよりも構築の幅が狭い。
早いコンボに自主規制をかけることで、確かに使えるカードは多くなるが、どのデッキも行き着くコンセプトが似たり寄ったりになりがち。
マンネリを打開するためには、特定の相手を潰すカードや他人を叩くカードを積んでいくべきだろうが(特に土地と手札を整えるだけのやつを潰す)、いわゆる“カジュアル思考”からは排除されがち。
高速コンボは全員が土地並べてカード引くだけの単調なゲームにならないための抑止力になりえるが、やはりカジュアルには向かない。
カジュアルな人が飽きずに続けるために、どんな工夫をしてるのか気になる。
1〜2時間の対戦の中で一瞬だけやりたいこと出来れば(それ以外は空気でも)満足なのか。
僕が思っている以上に、実はカジュアルと言いつつも激しいゲームが展開されているのか(自我の危機のような鬼畜カードも使われているのか)
それとも、雑談とかパック剥きながらとかポケモンやりながらの対戦なので、ゲーム内容はオマケ、むしろ単調の方がいいくらいなのか。
少なくとも僕はカーリアでは楽しめないとわかった。
カジュアル→大したことないのに序盤から叩かれて即空気
いわゆるカジュアル用デッキでは、ゲームが決まらない展開、いわば無駄な爆発力は削るべき。
つまりカーリア全否定。
ボードに並べた糞天使やゴミドラゴンを丁寧に除去され、その間に土地と手札をじっくり揃える青緑が必ず勝ってしまう。
全然呪文をプレイできないゲーム、全く勝てない(やりたいことが出来ない)ゲームはつまらない。
ゲームを楽しむためには特定の構築が要求され、ある意味でガチよりも構築の幅が狭い。
早いコンボに自主規制をかけることで、確かに使えるカードは多くなるが、どのデッキも行き着くコンセプトが似たり寄ったりになりがち。
マンネリを打開するためには、特定の相手を潰すカードや他人を叩くカードを積んでいくべきだろうが(特に土地と手札を整えるだけのやつを潰す)、いわゆる“カジュアル思考”からは排除されがち。
高速コンボは全員が土地並べてカード引くだけの単調なゲームにならないための抑止力になりえるが、やはりカジュアルには向かない。
カジュアルな人が飽きずに続けるために、どんな工夫をしてるのか気になる。
1〜2時間の対戦の中で一瞬だけやりたいこと出来れば(それ以外は空気でも)満足なのか。
僕が思っている以上に、実はカジュアルと言いつつも激しいゲームが展開されているのか(自我の危機のような鬼畜カードも使われているのか)
それとも、雑談とかパック剥きながらとかポケモンやりながらの対戦なので、ゲーム内容はオマケ、むしろ単調の方がいいくらいなのか。
少なくとも僕はカーリアでは楽しめないとわかった。
コメント
あとカーリアゲドンは割と実用的な勝ちパターンだと思います。決して強くはないですが
おまけでタイマンEDHすると強い
総合的に強くないとわかってはいても放置はできない
EDHはでは隠密力?も重要なファクターだということを実感させてくれます
今後ともよろしくどうぞ
自分はカジュアルといいつつも無限ありソリティアありの環境ですが、カジュアルの定義が無い以上、仕方ない部分もあるかと思ってます
また、ジェネラルに対する認識の差が問題なのではないでしょうか
これを是正するには、例にある青緑がどういう戦い方をしていて、そっちを放って置くのも危険であると認識させないとダメかと思います
「ちゃう、そいつやない」と教え諭すプレイングをしないとダメですよね。
知らない人との対戦でも、毎回説明すること、根気よく伝えることを苦に思わない人であればよいですが、僕は面倒に思ってしまうので“カジュアル構築”となれば青緑しか道が残されていません・・・