dqmslマスターズGPウェイト120
2017年10月4日 dqmsldqmslの対戦は運ゲー要素が多い。
・素早さの乱数が大きい
・反射特技は先制発動のものも有り、読みもクソもないじゃんけん
・決まれば機能停止の状態異常付与確率が2-3割
ポケモンが綿密な計算でプランを立てていくのに対して、ドラクエは大雑把。
運負けも多くてイライラするから、なるべく運の要素は排除したい。
ということで一番よくあるルールのウェイト120で愛用のパーティー
魔王の影★44 素早さ95、賢さ25
ピオリム、サイコキャノン
永遠の巨竜★44 素早さ95、攻撃25
ベホマ、波動、サイコキャノン
エスターク★4 素早さ95、攻撃25
帝王の構え、つるぎのまい
ツイストーチ★44 素早さ95、防御25
ベホマラー、大防御
クロコダイン★44 防御50、賢さ70
ダメージバリア、ザオリク
〉対戦の主力はゾーマとエスターク
このゲームの最強格はゾーマとエスターク。秘めたる力、AI2-3回行動、最高クラスの倍率の特技でパーティの中心になる。なるべく使用したいのだが、どちらも一定の運ゲー要素をはらんでいる。
ゾーマは相手に魔王の影などのマホターン持ちがいる際に、運ゲーが発生する。ゾーマ★4と魔王の影★44は素早さは互角。ざっくりいうと、50%で反射されて負け、50%で反射されずに相手に致命傷。
絶対零度でお茶を濁す手もあるが、オーガキングやメタルゴーレムが編成されていると、におうだちで全て無効にされてしまう。竜神の封印でにおうだちを止められても、続くマホターンが運ゲー。
実際にゾーマは強いためみんな対策もばっちり、特にいくつかの相手に(魔王の影+オーガキングなど)初手の安定行動がなくて使いづらかった。AI駆動にしてもイマイチというか、絶対零度がそれほど強くない。SSの魔王がメインで使う特技では無い。やはりサイコストームを生かさないと。
最強格のもう一方のエスタークが魔法反射を使えるのも向かい風。多分ゾーマにピオリムを入れると動きやすいと思うが、サイコキャノン+3を消すのが勿体なくて、保留のまま。
エスタークはゾーマやオルゴ、ドレアムクラスでもワンパンできる必殺の一撃が強い。しかし反射技の斬撃予測はだれでも覚えられるし(個数限定なので気軽には覚えさせられないが)、跳ね返されるとこちらが即死。また、狙った相手が身代わりされていると、身代わり役をワンパンするだけで致命傷にはならない。
また、こいつは先制発動の反射技も使えるので相手の方が素早い状況でも無駄死にしない。これが厄介。
自分はエスタークを愛用しているが、ゾーマと違って初手に安定行動があるため。斬撃予測は個数限定なので、ゾーマなどレアモンスターに覚えさせている人は多いが、中途半端なモンスターにはほとんど覚えさせてない。比較的低リスクで殴りに行ける。
ちなみに両方採用はあんまり強くない。メカバーンを突破できないから。永遠の巨竜を入れた上でならば良いと思う。
〉ツイストーチ
柱は運ゲー要素が少ない優秀なモンスター。ミステリーダンスの反射技は覚える奴が少なくて、実用性も低い。エスタークやゾーマのような燃費が悪いモンスターは、一発でMP枯渇して素殴りしかできなくなる。
しかし真骨頂は対策しにくい亡者の執念やくじけぬ心からの蘇生技を封じること。クロコダインがくじけぬ心で耐えまくって、ザオリクでリカバリーされて捲られることはたまにある。運ゲークソゲーの極み。クロコダインを倒すことは難しくても、MPを削ってザオリクも身代わりも使えなくなれば、AIの追撃を吸いとられる程度で、かなり楽になる。
ツイストーチはウェイトが低くてクロコダインの対策になる貴重な存在。SSランクには沢山いるが、Sランクではこいつだけじゃないか。
ミラーマッチ想定で物質ダメアップのドリルナックル。ミステリーダンス+3でも柱のMPは微妙に削りきれないことが多い。ドリルナックルがあっても、たまに残るが。
〉パーティのコンセプト
斬撃予測で跳ね返されるリスクをなるべく負わないように、クロコダインに連続で耐えられるクソゲーを起こさせないように。つまり、なるべく運ゲーを発生させないようにした。しかし素早さ運ゲーだけはどうしようも無いので諦める。
竜神の封印で相手の身代わりを剥がして、エスタークが反射されそうな高リスクの相手に柱でMP削り、低リスクの相手にエスタークの必殺の一撃で各個撃破を狙う。
柱でMPを削っても通常攻撃はできる。流行りの柱メインの構成は通常攻撃を耐えきるためにメカバーンやエビルトレントを使った耐久だが、自分の場合は回復は巨竜のベホマ、柱のベホマラー、クロコのザオリクと不完全。これは素早さリーダーを起用して柱ミラーマッチで先制して先に相手の柱を潰すため。完全に耐えきることが出来ないため、ダメージレースを考えて、どちらかというと攻めが主体。
多くのパーティ相手に共通するのは、まずは相手のアタッカーを無力化すること。木やウルスラがいてザオリクをされそうでも、先制できそうなアタッカーに必殺の一撃。なるべくこちらの被弾を防ぐ。ピオリムとMP削りで2ターン目に備える。耐久しきれないので、1ターン目は先行できる相手を狙う。ゾーマはピオリムがかかった2ターン目に狙って(1ターン目に狙わないのは斬撃予測があるかの様子見も)、1ターン目は凶スカルゴンのMPを削るなど。
2ターン目以降には、魔王の影と巨竜のサイコキャノン合わせ技、エスタークの必殺の一撃、柱のミステリーダンスと、3体の相手を無力化できる。ここから一気に押す。
エスタークで積極的に狙わない方が良い相手は、ゾーマ、オルゴ。斬撃予測持ちが多く、柱でMPを削るか、サイコキャノンでの突破が安定。しかしアタッカーが多めの相手の場合は狙わざるをえないこともある。場合によってはクロコダインをAIにしてザオリクでのフォローも。
また、木やオムド、ブオーンのような固いモンスターもエスタークでは狙わない。一発で倒せないし、たまに斬撃予測するし、耐えられると手数で損をする。固い相手をエスターク以外が突破するためには、サイコキャノンは補完性が本当にいい。木はサイコキャノン×2で落とすのが鉄板。
というかアタッカーをエスタークに依存するとメタルを突破できないし必須。
〉各パーティ相手の立ち回り
vs 柱耐久
相手が素早さリーダーでなければカモ。メカバーンは竜神の封印で止めるとオートリペアでも復帰できない。相手の柱のMPを先に削れば、後は一体ずつエスタークと柱が潰していく。
たまに中身の凶スカルゴンで柱を身代わりして、メカバーンがにおうだちをしない人がいる。柱さえ削れば何とかなるので、竜神の封印は柱を対象にしておいた方が無難。
vs スタンパ(ハゴ騎士、ゾーマ、エスターク、巨竜、凶スカル)
相手のエスタークが☆なしならば先に柱で吸いとってお終いだが、それを知る術はない。相手の巨竜で身代わりを剥がされて、柱が先にワンパンされるのは最悪の展開。
実はこのマッチアップは相手のエスタークがこちらの誰を狙うか、相手がどうやって身代わりをするかで最適な選択肢がかわる。すなわち、じゃんけんゲー。
このマッチアップでゾーマはほぼ絶対零度使用、相手のエスタークが1ターン目に反射技を使うことはほとんどない。ハーゴンの騎士と凶スカルが身代わりをするかどうかは微妙だが、ハーゴンの騎士は1ターン目はピオリムかナイトメア、2ターン目は身代わりが多い。柱クロコがいるとよくナイトメアを誘う気がする。
相手のエスタークをこちらのエスタークでつぶしに行くのが今のところのベターな選択肢。柱は凶スカルを狙ってこちらのエスタークがアンカーナックルで潰されるのを防ぎたいところだが、先にエスタークにワンパンされるので1ターン目は大防御。魔王の影はピオリム、クロコダインはエスタークが封印されないように身代わり。
凶スカルのアンカーが装備によっては致命的なので、エスタークのスキルの攻撃25と素早さから、防御35くらい降って、少しでもダメを減らした方が良いかもしれない。攻撃にスキルを振ってもあんまり倒せる範囲変わらないだろうし。
2ターン目以降は、相手の亡者身代わりが厄介だが、魔王の影が一番最初に動くので、身代わり役のHP次第では先にサイコキャノンで落とせる。身代わりがどうにもならないときは焦って攻めずにマホターンを使用するなどして時間を稼いで身代わり役を落とす。
vs オムド
素早さリーダーなのでリバパは不利なマッチアップのはずだが、体技封じの息がオムドにもアタッカーにも刺さりまくるので、結構勝てる。
☆つきオムドはMPを削りきれないので、相手のアタッカーのMP削り。特にブオーンは狙い目。
エスタークはオムドを狙うとたまに斬撃予測されるし、そもそもワンパンできない。とりあえず弱そうな相手を狙う。このマッチアップではわりと手持ち無沙汰になるし、斬撃予測覚悟で狙うのもアリかも知れないが。
結果的に多少攻撃対象をミスっても、体技封じの息がすべてをカバーしてくれる。有利。
vs ムーアピサロ
無理ゲー。魔王の影が死に札になるし、エスタークでワンパンしてもそれよりも遅いヒーラーにザオリクをされるので意味が無い。こちらには亡者や、物理に固いにおうだちがいないので、先制で次々殺される。
魔王の影はサイコキャノン、エスタークは反射技、トーチはミステリーダンスで凶スカルを削る。巨竜はAI駆動にしてベホマを使って、追撃で魔王の影がサイコキャノンした相手を落としてくれると理想。まあキツい。
しかしこのパーティはあんまり見ない。廃課金専用であることと、無課金にメジャーなオムドや耐久パに勝率が低い。スタンパや素早さリーダーには滅法強いが相性が極端だから、★が少ないパーティにも負けるのが辛い。
vs ドラパ
神獣中心は無理に近い。
アギロゴスはリザオラルがあってワンパンしても意味が無いのでMP削り。オーシャンクローやリバイアさまがいる場合、魔王の影はマホターンでワンチャン跳ね返しに期待。
エスタークは覚醒してはダメで、必殺の一撃で少しでもアタッカーを落とす。相手に巨竜がいる場合、エスタークを封印されると勝てないのでクロコダインで身代わり。
マホターンが決まり、後攻でも良いからアギロゴスのMPを削れれば、ワンチャン。キツいね。☆が少ないアギロも結構いて、柱が先制するとかなり楽。
vs かみさま
相手のトーチを巨竜+柱で先制して潰せれば有利。一応こちらの方が素早さは少し高い。
かみさまを必殺の一撃で狙うと斬撃予測のリスクがあるが、この場合かみさまはステテコダンスかベホマラーを切らなければならない。まあ、つまりはあんまりいないはずである。ステテコダンスを喰らうとまとめて混乱の可能性があるので積極的にエスタークで狙いたい。
この編成のアタッカーは基本的にはゾーマ。絶対零度がほとんどで、たまに斬撃予測されるので、2ターン目にサイコキャノンで倒しに行く。相手の巨竜やクロコダインにザオリクをされると捲られるので、エスタークで巨竜、柱でクロコのMPを削ってお終い。
1ターン目にピオリム、トーチ先制が出来て混乱しなければ勝ち。有利な方。
vs 魔王3体、亡者2体
魔王はオルゴ、ゾーマ、エスターク
亡者はスカルナイト、凶スカル
この構成がメジャー。
巨竜が入ったスタンパと違って、ウェイトを抑えるために装備やリーダー特性の妥協で若干素早さが低い。トーチで相手のエスタークを狙い、反射覚悟でエスタークはオルゴを狙う。相手の攻撃は受けきれないので、さきにつぶす。竜神の封印はエスタークが攻撃する相手を狙って身代わりを剥がす。
相手のアタッカーが先制したり、状態異常が刺さると負けるが、どちらかというと有利なマッチアップ。
もっとも相性の良いパーティは無課金が作りやすい柱耐久パ。逆に廃課金のドラパやムーアピサロには勝てない。ムーアピサロには大量に斬撃予測を入れれば勝てそうだが、枠が無い。柱の大防御、クロコダインのダメージバリアで一杯一杯。
このゲームに無課金が沢山いるうちは積極的に使いたいパーティ。ただしカイザーランクが解放されると、マッチングの関係で勝ち続けるには廃課金をある程度相手にする必要があるので、ちょっとつらい。GP全体で勝ち数を増やすならば、なるべくカイザーがない周で稼いでおきたい。
ゴールデン以上に限れば、だいたい勝率は7割程度、1週間に50勝までにはゴールデン3まで上がれる(2週目以降で累積ポイントがあると30-40勝くらい)
多分勝率的には戦い続ければ無限にポイントは稼げそうだけど、負けたときのストレスが半端ないので3000位以内に多少余裕を持って入れるポイントを稼いだらやめている。
巷では柱巨竜は相当嫌われてるけど、自分がストレスなく勝つために使えるものは全部使う。勝ち負けを繰り返してポイントがなかなか増えず、1週間に400戦とかやってる人もいるけど、ストレスが半端ないだろうし、よくやるなあと思う。
・素早さの乱数が大きい
・反射特技は先制発動のものも有り、読みもクソもないじゃんけん
・決まれば機能停止の状態異常付与確率が2-3割
ポケモンが綿密な計算でプランを立てていくのに対して、ドラクエは大雑把。
運負けも多くてイライラするから、なるべく運の要素は排除したい。
ということで一番よくあるルールのウェイト120で愛用のパーティー
魔王の影★44 素早さ95、賢さ25
ピオリム、サイコキャノン
永遠の巨竜★44 素早さ95、攻撃25
ベホマ、波動、サイコキャノン
エスターク★4 素早さ95、攻撃25
帝王の構え、つるぎのまい
ツイストーチ★44 素早さ95、防御25
ベホマラー、大防御
クロコダイン★44 防御50、賢さ70
ダメージバリア、ザオリク
〉対戦の主力はゾーマとエスターク
このゲームの最強格はゾーマとエスターク。秘めたる力、AI2-3回行動、最高クラスの倍率の特技でパーティの中心になる。なるべく使用したいのだが、どちらも一定の運ゲー要素をはらんでいる。
ゾーマは相手に魔王の影などのマホターン持ちがいる際に、運ゲーが発生する。ゾーマ★4と魔王の影★44は素早さは互角。ざっくりいうと、50%で反射されて負け、50%で反射されずに相手に致命傷。
絶対零度でお茶を濁す手もあるが、オーガキングやメタルゴーレムが編成されていると、におうだちで全て無効にされてしまう。竜神の封印でにおうだちを止められても、続くマホターンが運ゲー。
実際にゾーマは強いためみんな対策もばっちり、特にいくつかの相手に(魔王の影+オーガキングなど)初手の安定行動がなくて使いづらかった。AI駆動にしてもイマイチというか、絶対零度がそれほど強くない。SSの魔王がメインで使う特技では無い。やはりサイコストームを生かさないと。
最強格のもう一方のエスタークが魔法反射を使えるのも向かい風。多分ゾーマにピオリムを入れると動きやすいと思うが、サイコキャノン+3を消すのが勿体なくて、保留のまま。
エスタークはゾーマやオルゴ、ドレアムクラスでもワンパンできる必殺の一撃が強い。しかし反射技の斬撃予測はだれでも覚えられるし(個数限定なので気軽には覚えさせられないが)、跳ね返されるとこちらが即死。また、狙った相手が身代わりされていると、身代わり役をワンパンするだけで致命傷にはならない。
また、こいつは先制発動の反射技も使えるので相手の方が素早い状況でも無駄死にしない。これが厄介。
自分はエスタークを愛用しているが、ゾーマと違って初手に安定行動があるため。斬撃予測は個数限定なので、ゾーマなどレアモンスターに覚えさせている人は多いが、中途半端なモンスターにはほとんど覚えさせてない。比較的低リスクで殴りに行ける。
ちなみに両方採用はあんまり強くない。メカバーンを突破できないから。永遠の巨竜を入れた上でならば良いと思う。
〉ツイストーチ
柱は運ゲー要素が少ない優秀なモンスター。ミステリーダンスの反射技は覚える奴が少なくて、実用性も低い。エスタークやゾーマのような燃費が悪いモンスターは、一発でMP枯渇して素殴りしかできなくなる。
しかし真骨頂は対策しにくい亡者の執念やくじけぬ心からの蘇生技を封じること。クロコダインがくじけぬ心で耐えまくって、ザオリクでリカバリーされて捲られることはたまにある。運ゲークソゲーの極み。クロコダインを倒すことは難しくても、MPを削ってザオリクも身代わりも使えなくなれば、AIの追撃を吸いとられる程度で、かなり楽になる。
ツイストーチはウェイトが低くてクロコダインの対策になる貴重な存在。SSランクには沢山いるが、Sランクではこいつだけじゃないか。
ミラーマッチ想定で物質ダメアップのドリルナックル。ミステリーダンス+3でも柱のMPは微妙に削りきれないことが多い。ドリルナックルがあっても、たまに残るが。
〉パーティのコンセプト
斬撃予測で跳ね返されるリスクをなるべく負わないように、クロコダインに連続で耐えられるクソゲーを起こさせないように。つまり、なるべく運ゲーを発生させないようにした。しかし素早さ運ゲーだけはどうしようも無いので諦める。
竜神の封印で相手の身代わりを剥がして、エスタークが反射されそうな高リスクの相手に柱でMP削り、低リスクの相手にエスタークの必殺の一撃で各個撃破を狙う。
柱でMPを削っても通常攻撃はできる。流行りの柱メインの構成は通常攻撃を耐えきるためにメカバーンやエビルトレントを使った耐久だが、自分の場合は回復は巨竜のベホマ、柱のベホマラー、クロコのザオリクと不完全。これは素早さリーダーを起用して柱ミラーマッチで先制して先に相手の柱を潰すため。完全に耐えきることが出来ないため、ダメージレースを考えて、どちらかというと攻めが主体。
多くのパーティ相手に共通するのは、まずは相手のアタッカーを無力化すること。木やウルスラがいてザオリクをされそうでも、先制できそうなアタッカーに必殺の一撃。なるべくこちらの被弾を防ぐ。ピオリムとMP削りで2ターン目に備える。耐久しきれないので、1ターン目は先行できる相手を狙う。ゾーマはピオリムがかかった2ターン目に狙って(1ターン目に狙わないのは斬撃予測があるかの様子見も)、1ターン目は凶スカルゴンのMPを削るなど。
2ターン目以降には、魔王の影と巨竜のサイコキャノン合わせ技、エスタークの必殺の一撃、柱のミステリーダンスと、3体の相手を無力化できる。ここから一気に押す。
エスタークで積極的に狙わない方が良い相手は、ゾーマ、オルゴ。斬撃予測持ちが多く、柱でMPを削るか、サイコキャノンでの突破が安定。しかしアタッカーが多めの相手の場合は狙わざるをえないこともある。場合によってはクロコダインをAIにしてザオリクでのフォローも。
また、木やオムド、ブオーンのような固いモンスターもエスタークでは狙わない。一発で倒せないし、たまに斬撃予測するし、耐えられると手数で損をする。固い相手をエスターク以外が突破するためには、サイコキャノンは補完性が本当にいい。木はサイコキャノン×2で落とすのが鉄板。
というかアタッカーをエスタークに依存するとメタルを突破できないし必須。
〉各パーティ相手の立ち回り
vs 柱耐久
相手が素早さリーダーでなければカモ。メカバーンは竜神の封印で止めるとオートリペアでも復帰できない。相手の柱のMPを先に削れば、後は一体ずつエスタークと柱が潰していく。
たまに中身の凶スカルゴンで柱を身代わりして、メカバーンがにおうだちをしない人がいる。柱さえ削れば何とかなるので、竜神の封印は柱を対象にしておいた方が無難。
vs スタンパ(ハゴ騎士、ゾーマ、エスターク、巨竜、凶スカル)
相手のエスタークが☆なしならば先に柱で吸いとってお終いだが、それを知る術はない。相手の巨竜で身代わりを剥がされて、柱が先にワンパンされるのは最悪の展開。
実はこのマッチアップは相手のエスタークがこちらの誰を狙うか、相手がどうやって身代わりをするかで最適な選択肢がかわる。すなわち、じゃんけんゲー。
このマッチアップでゾーマはほぼ絶対零度使用、相手のエスタークが1ターン目に反射技を使うことはほとんどない。ハーゴンの騎士と凶スカルが身代わりをするかどうかは微妙だが、ハーゴンの騎士は1ターン目はピオリムかナイトメア、2ターン目は身代わりが多い。柱クロコがいるとよくナイトメアを誘う気がする。
相手のエスタークをこちらのエスタークでつぶしに行くのが今のところのベターな選択肢。柱は凶スカルを狙ってこちらのエスタークがアンカーナックルで潰されるのを防ぎたいところだが、先にエスタークにワンパンされるので1ターン目は大防御。魔王の影はピオリム、クロコダインはエスタークが封印されないように身代わり。
凶スカルのアンカーが装備によっては致命的なので、エスタークのスキルの攻撃25と素早さから、防御35くらい降って、少しでもダメを減らした方が良いかもしれない。攻撃にスキルを振ってもあんまり倒せる範囲変わらないだろうし。
2ターン目以降は、相手の亡者身代わりが厄介だが、魔王の影が一番最初に動くので、身代わり役のHP次第では先にサイコキャノンで落とせる。身代わりがどうにもならないときは焦って攻めずにマホターンを使用するなどして時間を稼いで身代わり役を落とす。
vs オムド
素早さリーダーなのでリバパは不利なマッチアップのはずだが、体技封じの息がオムドにもアタッカーにも刺さりまくるので、結構勝てる。
☆つきオムドはMPを削りきれないので、相手のアタッカーのMP削り。特にブオーンは狙い目。
エスタークはオムドを狙うとたまに斬撃予測されるし、そもそもワンパンできない。とりあえず弱そうな相手を狙う。このマッチアップではわりと手持ち無沙汰になるし、斬撃予測覚悟で狙うのもアリかも知れないが。
結果的に多少攻撃対象をミスっても、体技封じの息がすべてをカバーしてくれる。有利。
vs ムーアピサロ
無理ゲー。魔王の影が死に札になるし、エスタークでワンパンしてもそれよりも遅いヒーラーにザオリクをされるので意味が無い。こちらには亡者や、物理に固いにおうだちがいないので、先制で次々殺される。
魔王の影はサイコキャノン、エスタークは反射技、トーチはミステリーダンスで凶スカルを削る。巨竜はAI駆動にしてベホマを使って、追撃で魔王の影がサイコキャノンした相手を落としてくれると理想。まあキツい。
しかしこのパーティはあんまり見ない。廃課金専用であることと、無課金にメジャーなオムドや耐久パに勝率が低い。スタンパや素早さリーダーには滅法強いが相性が極端だから、★が少ないパーティにも負けるのが辛い。
vs ドラパ
神獣中心は無理に近い。
アギロゴスはリザオラルがあってワンパンしても意味が無いのでMP削り。オーシャンクローやリバイアさまがいる場合、魔王の影はマホターンでワンチャン跳ね返しに期待。
エスタークは覚醒してはダメで、必殺の一撃で少しでもアタッカーを落とす。相手に巨竜がいる場合、エスタークを封印されると勝てないのでクロコダインで身代わり。
マホターンが決まり、後攻でも良いからアギロゴスのMPを削れれば、ワンチャン。キツいね。☆が少ないアギロも結構いて、柱が先制するとかなり楽。
vs かみさま
相手のトーチを巨竜+柱で先制して潰せれば有利。一応こちらの方が素早さは少し高い。
かみさまを必殺の一撃で狙うと斬撃予測のリスクがあるが、この場合かみさまはステテコダンスかベホマラーを切らなければならない。まあ、つまりはあんまりいないはずである。ステテコダンスを喰らうとまとめて混乱の可能性があるので積極的にエスタークで狙いたい。
この編成のアタッカーは基本的にはゾーマ。絶対零度がほとんどで、たまに斬撃予測されるので、2ターン目にサイコキャノンで倒しに行く。相手の巨竜やクロコダインにザオリクをされると捲られるので、エスタークで巨竜、柱でクロコのMPを削ってお終い。
1ターン目にピオリム、トーチ先制が出来て混乱しなければ勝ち。有利な方。
vs 魔王3体、亡者2体
魔王はオルゴ、ゾーマ、エスターク
亡者はスカルナイト、凶スカル
この構成がメジャー。
巨竜が入ったスタンパと違って、ウェイトを抑えるために装備やリーダー特性の妥協で若干素早さが低い。トーチで相手のエスタークを狙い、反射覚悟でエスタークはオルゴを狙う。相手の攻撃は受けきれないので、さきにつぶす。竜神の封印はエスタークが攻撃する相手を狙って身代わりを剥がす。
相手のアタッカーが先制したり、状態異常が刺さると負けるが、どちらかというと有利なマッチアップ。
もっとも相性の良いパーティは無課金が作りやすい柱耐久パ。逆に廃課金のドラパやムーアピサロには勝てない。ムーアピサロには大量に斬撃予測を入れれば勝てそうだが、枠が無い。柱の大防御、クロコダインのダメージバリアで一杯一杯。
このゲームに無課金が沢山いるうちは積極的に使いたいパーティ。ただしカイザーランクが解放されると、マッチングの関係で勝ち続けるには廃課金をある程度相手にする必要があるので、ちょっとつらい。GP全体で勝ち数を増やすならば、なるべくカイザーがない周で稼いでおきたい。
ゴールデン以上に限れば、だいたい勝率は7割程度、1週間に50勝までにはゴールデン3まで上がれる(2週目以降で累積ポイントがあると30-40勝くらい)
多分勝率的には戦い続ければ無限にポイントは稼げそうだけど、負けたときのストレスが半端ないので3000位以内に多少余裕を持って入れるポイントを稼いだらやめている。
巷では柱巨竜は相当嫌われてるけど、自分がストレスなく勝つために使えるものは全部使う。勝ち負けを繰り返してポイントがなかなか増えず、1週間に400戦とかやってる人もいるけど、ストレスが半端ないだろうし、よくやるなあと思う。
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