★トラシオス&ティムナ

極楽鳥
死儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
臓物の予見者
不運な研究者
水蓮のコブラ
金粉のドレイク
フェアリーの大群
エーテリウムの彫刻家
研究室の偏執狂
粗石の魔道士
永遠の証人
概念泥棒
影武者
未来の大魔術師
目覚ましヒバリ
変幻の大男

召喚士の契約
悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
商人の巻物
Demonic tutor
悪魔の意図
リム=ドゥールの櫃
エラダムリーの呼び声

渦巻く知識
Mystic Remora
師範の占い独楽
森の知恵
リスティックの研究
Timetwister
むかつき
未来予知

否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
遅延
マナ吸収
意思の力
誤った指図

急速混成
猿術
サイクロンの裂け目

天使の嗜み
閃光
汚れた契約

花の絨毯
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
スカイシュラウドの要求

魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
金属モックス
オパールのモックス
太陽の指輪
魔力の櫃
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
アゾリウスの印鑑
ディミーアの印鑑
シミックの印鑑
友なる石

土地32

underground sea
tropical island
tundra
bayou
scrubland
savannah
湿った墓
繁殖池
草むした墓
神聖なる泉
涙の川
地底の大河
ヤヴィマヤの沿岸
ラノワールの荒原
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
沸騰する小湖
霧深い雨林
深緑の地下墓地
湿地の干潟
吹きさらしの荒野
血染めのぬかるみ
樹木茂る山麓
乾燥台地
真鍮の都
禁忌の果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟
古の墳墓
トレイリア西部


★コンボについて
・変幻の大男+閃光
・変幻の大男+臓物の予見者、急速混成など(こちらはコストも重くおまけ的)

・研究室の偏執狂+汚れた契約
・むかつき+天使の嗜み
・未来予知+エーテリウムの彫刻家+師範の占い独楽

メインはハルクフラッシュ。基本パッケージは以下の通り。

①臓物の予見者、影武者(ハルクコピー)
②目覚ましヒバリ、不運な研究者

影武者(ヒバリコピー)とサクリ台で無限に場を行ったり来たりできる。パワー2以下の生物を1体無限に出し入れできるので、無限に不運な研究者をループさせて無限ドロー。そのうち研究室の偏執狂を引いて捨てるので、影武者(ヒバリコピー)で研究室の偏執狂を釣り、不運な研究者のドローを置換して勝ち。

研究室の偏執狂が消された時の保険として、フェアリーの大群で無限マナ、永遠の証人で無限墓地回収ができる。不運な研究者で全部デッキを掘り、サイクロンの裂け目で相手のパーマネントを消したのち、Timetwister+概念泥棒で手札リセット、急速混成や白鳥の歌で無限トークン、無限永遠の証人でカウンターも好きなだけ打てる。実質相手は反撃不能なので次のターンにはトークンで殴って勝ち。

ハルクパッケージにはいろんな選択肢があるが、このコンボを選択した理由は

1.インスタントタイミングで勝てること
2.デッキの唯一の積極的な勝ち手段の研究室の偏執狂が追放されたときに、無駄牌になりにくい永遠の証人とフェアリーの大群で保険をかけられる
3.手札に影武者やヒバリが来た時に1枚までなら支障はない
4. パーツの一部が墓地に落ちた場合でもリカバリー可能

この辺り。これを満たすセットは結構ハードルが高い。サブの勝ち手段のためだけに使うか使わないかわからない無駄な勝ち筋を追加したくないし、使えないこともないとか言って、青の太陽の頂点や歩行バリスタで妥協もしたくなかった。

ヒバリや影武者が手札に来てしまった場合のリカバリーの補足としては

①臓物の予見者、永遠の証人、フェアリーの大群

ともってきて、永遠の証人で閃光を回収、フェアリーの大群で土地を2つアンタップすれば閃光を打ち直して影武者を場に出せる。影武者、ヒバリとも死ぬことが前提の生物なので閃光使いまわしでリカバリー出来る。これは黒ミケウス+歩行バリスタのセットでは真似できない。


不運な研究者、フェアリーの大群、永遠の証人は墓地に落ちていても関係ない点も地味なメリット。コンボパーツを大事に温存する必要はなく、不運な研究者はチューターのために適当にしんでもらったり、フェアリーの大群も除去を恐れず積極的にキャストしてティムナに貢献してもらう。臓物の予見者、影武者やヒバリが落ちると閃光1枚分のマナだけでは厳しくなるが、パーツ自体がパーツの回収手段もかねている。Wheel of foutuneや意外な授かりものと多重に積んだ構築は最近では珍しいけど、ハルクフラッシュのようにパーツが多いデッキだと捨てさせられる系は結構困る。


ハルクフラッシュは墓地対策や呪われたトーテム像でつぶれるので、サブコンボはこれを回避できるものを採用。

研究室の偏執狂は汚れた契約を追加するだけでコンボ完成、最後の1ドローが結構ネックになるのだが、ジェネラルがどちらも1ドローできるので他のジェネラルよりは使いやすい。

むかつきは単品でも強力なカードであり、天使の嗜みは腐らせる頻度が高いが、2枚コンボという点を買ってサブコンボとして残している。ハルクフラッシュのパーツはどうしてもコストが重くなってしまうのだが、多めのチューターとコンボも組み合わせも多いのでむかつきは10枚めくるだけでも結構そろう。

未来予知は好きでよく使うカード。

高速コンボぶっぱ環境では隙も大きいし死札だが、ネクロに匹敵する青のパワーカードと思っている。少々重いが代わりにコンボパーツになる。グダった時には頼りになる。重くて沢山引くドローでは怖い概念泥棒を無視できるし、持て余しがちな悟りの教示者に役割を与える。このデッキではかなり青を濃くしたため、ネクロは残念ながら使えず、未来予知に頼ることに。エンチャントと生物と2種類入れるとデッキがもっさりしてしまうが、悟りの教示者、エラダムリーの呼び声のどちらも生かすには両方ほしい。腐ってもFoWで切れる。

サブコンボやメインコンボのサブルート(ハルク+除去など)も含めるとコンボ自体は多めに入っているが、これはハイランダーでは2枚コンボはなかなか揃わないため、腐りにくいサブコンボは多い方が良いと思っているから。また、例えばハルクコンボを呪われたトーテム像で潰されたときに、ハルクコンボ+対策の対策をチューターで集めるのは厳しく、別の2枚コンボを狙いたい。


★デッキのコンセプト

基本的にはハルクフラッシュのパーツを速攻でかき集める。開幕~3ターン目のぶっぱは妨害されにくく、ハルクは失敗した時にもリスクが少ない。ゴージャーとかボンバーマンはぶっぱなすには勇気がいる。

相手が妨害のマナを露骨に残している場合にはインスタントタイミングで決まるメリットを生かす。手札にこっそり集めて置き、別の人のコンボにスタックで勝ちに行くことも考慮する。閃光のキャスト自体はリスクは無いものの、チューターを連打して大幅にテンポを失った上で打ち消されると、負けそうだし、コンボを使うときの立ち回りが慎重にならざるを得ないのは他のデッキと一緒。

インスタントコンボのメリットはこんな感じ。例えば誰かが隠遁ドルイドをキャストしたとする。

ピン除去しか妨害がない人は、起動される前に倒す。墓地除去がある人は隠遁ドルイドを起動した後、落ちたパーツによって戦慄の復活や記憶の旅にスタックで使う。カウンターしか妨害がない人は、戦慄の復活のフラッシュバックのキャスト時に打ち消す。

じゃあハルクは?

隠遁ドルイドにスタックで使う必要はないし、起動もさせて問題ない。
起動して落ちたパーツはよく見ておく必要があるが、例えば戦慄の復活→栄光の目覚めの天使を狙うルートが見えた場合、栄光の目覚めの天使の能力にスタックで打てばいい(厳密にいえば墓地除去による妨害もこのタイミングだが大抵の人は戦慄の復活のタイミングで使うだろうね)。相手の手札がない場合には、研究室の偏執狂と不運な研究者を場に出させ、不運な研究者の能力にスタックでも良い(通りの悪霊ケア)

コンボが決まる直前に決め返せばいいので、ある意味では「一番最後に使える万能の妨害」。早いタイミングでしか使えない妨害カードを全部釣り上げた後に安全に勝ちに行くことができる。

こんなギリギリを攻めなくても、カウンターのマナを立てていた人が、エンドにむかつきや時を超えた探索を使用してフルタップになった隙に決めても十分。インスタントタイミングというのは立ち回りで相当に得をする。

ただし自分はハイランダーの2枚コンボはなかなか揃わない理論を信じているので、基本的な動きは実はこうなる

初手をみて
①ハルクコンボにそれほどテンポロスなく、すぐつながるならサーチ中心
②コンボが揃わなさそうなときにはなるべくトラシオス、ティムナを並べてカードを引くことを優先


EDHのデッキには魔力の墓所、閃光、吸血の教示者といった、いわば「文句の付けどころがないパワーカード」というのがある一方で、これらだけではデッキリストを埋められないので、ある程度妥協したカードも採用しなければならない。妥協というのは、Elvish Spirit Guideのように明らかにパワーが落ちるマナ加速、未来予知のように本当はあんまり採用したくないコンボ。強カードを固めて引いた時の立ち回りは、どのデッキも大差がなくて一緒。残りのスロットをどうやって埋めていくかというのは、個性が出るところだと思う。

スロットを埋める方法は大きく分けてこんな感じだと思う

・コンボの種類を増やす
・メインコンボへのアクセスを強化(妥協したチューター、マナ加速も採用していく)
・中~長期戦を視野に入れたパワーカードを採用
・早いコンボをつぶす妨害

しかしこれでは何となく追加しているカードに後付けで役割を当てたに過ぎない。

視点を変えて、ぶっちゃけると

・コンセプトに特化して弱いカードを足していく
・コンセプトとは少し外れたパワーカードを足していく

この二つに尽きる。そして自分は後者を優先的に選んだ。

ハルクフラッシュが早いコンボ、メジャーなパワーカードもしっかり採用しているので速度でそんなに劣るわけではない。Elvish Spirit Guideを足したからコンボがすごく早くなるかというと、多分そんなに変わらない。似たようなカードを沢山積んで初めて、たまにキルターンが早くなる。むしろ軽量の妨害をつんだ方が、こちらのコンボに対する妨害の手も増えて、「丸くなる」と思った。妨害カードは、例えば除去は相手の隠遁即死を回避できるだけではなくてハルクに対するリンヴァーラもどかせるし、カウンターは使用できれば最強の防御札であり、コンボで攻めている時には追加のコンボ同様の最強の攻撃札にもなる。閃光のバックにForce of Willとか持ってたら勝ち確でしょ。ずらーっと採用したコンボが複数初手に並ぶよりも、カウンター+コンボ1種類の方が初手の内容的には強いと思う。


丸くする構築は、初手に重いカードや、使えるか使えないかわからない妨害やアドカードがきて、実質的な死に札を作ってしまうリスクもあるが、それをごまかすのがジェネラル。ジェネラルキャストでやることがなくなるターンはないし、デッキを掘り進むことで土地詰まりを回避、次につなげるマナ加速も引ける。

構築の方針はメタゲームにも左右される。周囲がぶっぱだらけ?妨害だらけ?それ以上に好みもあるから、この辺りの構築のコンセプトは、そういう考えもあるんだなあ程度で。


ハルクの最速部分以外は丸くしたデッキなので、リスキーなコンボはデッキ的に使うタイミングがないので不採用とした。

例えばボンバーマン(オーリオックの廃品回収者+ライオンの瞳のダイアモンド)は暗黒の儀式、水蓮の花びらを含めてぶっぱ力を高めたデッキでこそ生かされる。ドローカードで手札を潤した後に使うコンボではない。そもそもハルクと同様の対策でつぶれてしまうので死札覚悟のかさましの意味合いしかない。

隠遁ドルイドはスロットが多くなってしまうから、ここまで使うとなると無駄牌なんて気にせずに短期決戦のみを考えて、ぶっぱによせる必要がある。無駄牌たくさんというのは潜在的なディスアドバンテージが大きいせいで長期戦はアド負けする。同じようにカードを3枚引くとしても、デッキのパワーカードの割合で強さが変わってしまう。


★採用カードについての補足

・研究室の偏執狂

見て貰って分かるとおり、実はメインのハルクコンボで勝つならばこのカードは要らない。一見すると勝ち手段がわからなくて、無限ドローなどから複数のカードをチマチマ組み合わせることで勝ち手段が生まれ、死ぬ札を減らす努力をしたデッキは美しい構築だけど、実際には勝ち手段の説明が面倒だったり、パーツが吹き飛んだかどうかの管理がややこしかったりする。多くは墓地の再利用のループになるから意外な授かり物とかは気にしなくて良いけど、ジェリーヴァなんかジェネラルに設定されるとヒヤヒヤもの。それをカバーするために永遠からの引き抜きとか使ってたら本末転倒。そこで、わかりやすく1枚で勝て、汚れた契約とのコンボもあるこのカードは残すことにした。


・召喚士の契約

無条件でハルクに代わる、場合によっては永遠の証人。このカードを採用することで、神秘の教示者は閃光と変幻の大男のどちらもOKになる。普通に使ってもそれなりに強いカードのミスチューをさらにパワーアップさせられる。ハルクコンボに関しては、リスクなく(アドもマナも失うことなく)スピードが上がるものはなるべく採用したい。


・エラダムリーの呼び声

生物チューターは他の採用パーツ的にイマイチ。トップに積む俗世の教示者は、最優先の黒や青のチューターと競合して使いにくい。しかし、

①アドを失わず直接ハンドにはいる
②2マナ以下

を満たすチューターは実は少なくて、このカードも採用することとなった。実はハルク+臓物の予見者を狙うには、両方生物チューターでいいし、悪くない。臓物の予見者をサーチしたことは一回もないけど。

エラダムリーの呼び声はインスタントという点も良い。相手のエンド時に使えるので、ハルクを見せるデメリットも軽減でき、後述するリス研との相性もある。


・悪魔の意図

このカードは結構使いにくいんだけど、ジェネラルが軽いし、最速ハルクムーブ以外は基本的にジェネラルを展開するので腐らせる機会は他のデッキよりも少ない。ティムナもトラシオスもぶっちゃけ死んでもいいし、むしろ一番扱えるデッキでは?いや、一番は東屋のドライアドを使う理由があるデッキか。

ハルクはともかく、閃光側はサーチ出来るカードが少ないので、軽いもの、特に2マナ以下は採用しておきたい。


・商人の巻物

閃光はハルクよりもサーチ手段が薄い(2回目)すでに閃光を持っていても否定の契約かピッチカウンターを持ってこられるし、腐りにくい。


・リム=ドゥールの櫃

2マナ以下のチューターは(ry


・トレイリア西部

3マナチューターは弱いと思っている。フルタップでコンボを集めてテンポロス、妨害で朽ちるよりも、今回のデッキは単品で使えるある程度のパワーカードを優先した。ではこのカードはなぜ採用?それは、タップインで置くことを視野に入れているから。

土地は切り詰めたいけど減らすと事故る、mtgでは一番の悩みの種。EDHでも例外ではない。

魔力の墓所や太陽の指輪の兼ね合いで速攻で十分なマナが出て(何ならドローカードにも繋がって)、すぐに土地過剰になることはよくある。一方で、多少引きがゆらぐと、マナスクリューで即GG。土地は色マナのソースとしても大事で、色マナの数=手数ともいえるため、魔力の墓所があるからそれでおしまいでなく、確実にランドセットも行っていく必要がある。トレイリア西部はメインコンボにつながるパーツでありながら、タップインとはいえ何かスペルを使って探すよりはテンポロスが少なく確実にランドセットできるため、引きの揺らぎによる土地過剰、土地不足のどちらにも対応しやすいメリットがある。丸い。さすがにサイクリングランドまでは採用していないけど、これもその内採用するのかもしれない。3枚目、4枚目に置く追加の土地という意味合いで。もちろん土地の総量を増やす前提。

しかし実際は一定の割合で事故って死ぬことを許容するのも一つの選択肢。これはEDH独特の発想。EDHでは資産差やプレイング差がない場合は勝率30%もあれば十分と考えているので、少ない割合で事故って死ぬリスクがあっても、強い立ち回りをできるゲームを増やすというのは合理的ともいえる。

これも好みの問題かなあ。

資産差がある相手とも戦うなら(そして勝ちに行くなら)、マナスクリューは絶対に避けたいので、土地は多めの方が丸い。


・猿術、急速混成

生物除去は大事。このゲームは何といってもジェネラル主体のゲーム。いざという時に自分でハルクを殺せて(つまりコンボパーツにもなりえる)、青くて、軽くて(むかつきの支障になりにくくて)、対象が広いのはこの2枚。このデッキはFoWだけでなく誤った指図まで採用して最速ムーブをバックアップしているので、青いのは大事。

ブロッカーが出てくるのは難点だが、このカードを使う時は使わなければ死ぬ時だしやむを得ない。


・誤った指図

FoWはもちろん、青を濃くしてこのカードも採用することとした。
これは最速のハルクフラッシュをカウンターでバックアップするぶん回りに期待している。

最速でコンボを決めるには、Elvish Spirit Guideや水蓮の花びらで手札を切るだけではないと考えている。沢山コンボを組み込んで何回もコンボをしかけるよりも、汎用性の高いカウンターでバックアップした方が早い。複数のコンボがあっても順番に使うしかないが(そして一つ目が弾かれたときに返しに負けるかもしれないが)、ピッチカウンターはコンボと同時に使える。

ピッチじゃなくても、隠遁ドルイド、閃光と2連打するよりも、閃光+狼狽の嵐の方が軽い。勿論、カウンターは勝てるカードではないので、コンボは減らしすぎてもいけない。その辺のバランスは難しいところ。


・リスティックの研究、Mystic Remora

この2枚を最高に生かせるデッキは

①沢山カードを引いたときに、軽量の妨害で相手のぶっぱを回避し、次のターンで決めうる早いコンボがあること
②カードを引けずにゲームが長引いたときに、長期戦を戦えるカードがあること

最低限この二つを満たすこと。
つまりは、相手が引かせる、引かせないのどちらの選択肢を選んだとしても有効に機能すること。

相手がぶっぱして沢山引かせてもらった後に、コンボをFoWで弾いて、次のターンにコンボを決めるというのは理想の動き。誤った指図はこの点でも強い。何となく採用して、1週で5枚も引いたけどコンボは決まらないし妨害もないから次のターンに普通に死ぬというのは避けたい。ハルクフラッシュはコンボ自体がインスタントで決まり、ある意味で最強の妨害カードともいえるので、ある程度マナが立っている必要があるが、沢山引かされた時にもしっかり有効に働く。この時に召喚士の契約やエラダムリーの呼び声のインスタントで手札に入るチューターのメリットも生かされる。

またこのデッキは全体的にアドを失って何かするカードは少なく、ジェネラルがコツコツアドを稼ぐので長期戦も強め。相手が全部マナを払ってlong gameを狙ってきても戦える。


・エーテリウムの彫刻家

リスク分散のために茶加速は少なめだし、その他にアーティファクトを使う理由もあんまりなくて、このカードは加速装置としては全然使えない。本当にただのコンボパーツ。しかし、ティムナのおかげで微妙に役割が与えられることもある。未来独楽は確かに使う頻度が低くて、このカードの使用機会は尚更低いわけだけど、未来予知を使って沢山チューターを使うデッキである以上は、未来予知のパワーを落とさないように抜けないカード。


・涙の川

好きなカード。
吸血の教示者やむかつきがあるので「黒はソーサリー」という訳ではないけど、ジェネラル含めてやはり黒はソーサリーの方が多い。ちゃんとアンタップインして痛くない二色土地は貴重。ダメランばかり増やすとむかつきの素打ちが辛くなるし、色あせた城塞は使いたくない。


・乾燥台地

青黒緑が主のデッキで持ってこられる土地がTundra、Scrubland、savannahと微妙。しかし一般的な二色土地よりは選択肢が多くて強いと考え採用。まあ、実際のところ使ってて悪いとは思わない。


・魔力の櫃

デッキを軽量化してありがちなのは、無色マナの使い道がなくなること。使い捨ての加速だと特に使用価値がなくなってしまう。現状では印鑑を並べるのに使うだけでは無く、未来予知、むかつき、スカイシュラウドの要求と中堅どころにそれなりに無色を吸いとってくれるところがあるので採用。実際には商人の巻物➡閃光とやるにも無色はいくつか必要になるし、遅延や秘儀の否定まで使うとなるとさらに。

魔力の櫃を抜くデメリットとしては、フルタップでむかつき+天使の嗜み、未来独楽を決めたときにマナを伸ばす手段が足りなくなる恐れが出てきてしまうこと。とくに魔力の墓所はサーチして先置きしてしまってることもあるし。このカード自体の加速効率もいいし、出来れば生かす方向で採用を続けたい。となると、やっぱり中堅どころのパワーカードは必要になってくる。


★抜くかどうか迷っているカード

この辺りが多分主な調整ポイントなのかな。

・マナ吸収

青主体で基本的には土地は青が出るものを順番においていくのでダブルシンボルはまだ何とかなるが、無色マナをイマイチ生かせない。トラシオスにつぎ込むだけでは寂しいよなあ。例えば手札の印鑑を出さずに2~3ターン目に構えて、相手がコンボしなかったら自分の直前の順番の人のスペルをなんでもいいから打ち消して、テンポロスなくローリスクで即死を回避するという、他のカウンターにないメリットがある。やっぱり値段が高いだけあって強い部分もちゃんとある。


・水蓮のコブラ

2マナで2マナ加速ができるカード(フェッチ使用時)で、なおかつ好きな色が出る。自然の知識や三顧の礼との相性も良いし、何よりも他のマナクリと違ってマナを出しながら殴れる。しかし土地を切り詰めがちなEDHではしばしばバニラに成り下がる。ムラがあるカード。安定する貴族の教主に変えようかな。


・スカイシュラウドの要求

序盤のぶっぱタイムが終わったのちは、コンボパーツと一緒に相手の妨害をかいくぐるカウンターもそろえたく、マナと手札が重要になる。ジェネラルが手札を増やしてくれるので、強力なマナ加速はそれだけで採用の価値がある。

ゲームが長引く前提でいえば、どちらかというとマナフラのほうがジェネラルが生かせる。このカードは重めだけど青マナをセットできるので隙は少ない。こういう隙が少なくて中~長期戦を優位に立てるカードは、他にはあんまりない。金粉の水蓮もあるけど、ピン除去1枚でロスするので、やっぱりまずは壊れにくい土地から。

しかしゲームが長引いて初めて強さを発揮するので、早いゲームばかりだと腐らせがちになってしまう。初手にこれだけあっても、そこまでつながるマナベースも一緒に揃っていないと持て余すし、魔力の墓所や太陽の指輪と組み合わせなければ、ややマナフラッド気味の初手でないとキープできない。逆に魔力の墓所と組み合わさったブンブンは目を見張るものがあるけど。
コブラと一緒でムラがある。そしてやっぱりFoWで切れない。


・粗石の魔導士

コブラと似ていて、マナ加速しながらも殴ることができるカード。
青くて未来独楽のパーツにつながるのもメリットだが、3マナのチューターは重い。実は生物はティムナとの相性で殴るだけが大事ではなくて、殴ってくるジェネラルに対する防御札にもなって、こういう無難なカードは無難に助けられることも多いけど。あとは青いカードは、FoWで切れるという最低限の役割があるので、まあ、そこそこ腐ったとしても、か。


・森の知恵

即効性がないので後引きで弱い。腐ってもFoWで切れない。

2マナでがっつりアドが取れるドローは貴重で、夜のささやきのような雑魚カードを使うよりは断然良いが、このデッキはトラシオス→ティムナという軽量のドロームーブが約束されている。トラシオスより強いので先に出すわけだが、本当の意味では必要ない場面も混じっているかもしれない。とはいえ、最速コンボ以外の部分ではある程度ゲームが長引くことも視野に入れているので、ゲームが長引いたときの強さは2マナとしては破格だし、今のところ残っている。初手のキープ基準にもなり得る。


・Timetwister

概念泥棒とのコンボカードだが、実際にこのコンボをやることは少ない。むしろ研究室の偏執狂が追放された時のヒバリループを盤石にするためのパーツともいえるが、その役割ならば内にいる獣でも十分。

魔力の墓所ロケットスタートから使うと確かに強いけど、このデッキの場合はトラシオスとティムナを順番に置くだけでも安定のドローとなるし、ハルクコンボが軽いために吸血の教示者で速攻でコンボを集める場面も多く、展開優先のチューターから魔力の墓所の頻度は少し減る。相手もロケットスタートしたときに使いにくいとか、ゲームが長引くほど構造的に使いにくくて、賞味期限の問題的にも、不採用もありかもしれない。結構な頻度で使うタイミングがなくて腐らせるけど、チューターの強さを底上げするならデッキに入っていてほしいカードではある。デッキにあると便利なカードは無数にあるけど、その中でもパワーカードのコイツは、無理に抜く理由もないのかな。


・悟りの教示者

魔力の墓所ロケットスタート、早めのリス研で中~長期戦で優位に立ちやすくなる、未来独楽のパーツにすべてアクセス可能と結構器用なのだが、肝心のハルクフラッシュにアクセスできないしカウンターも持ってこられない。適者生存も一時期使ってみたけど、1枚サーチするだけならクソ雑魚チューターだし悟りの教示者からコンボへのアクセスは諦め。手札カツカツで教示者使って魔力の墓所は死ねるし、未来予知はマナが伸びてないと使えない、結構持て余すカードであり、そのくせFoWで切れない。

重複するカードがある未来予知とセットで抜くことも検討中。しかし未来予知を削るというのはドロー手段と勝ち手段も削ってしまうということで、コンボが揃いにくくなる分を補える別のコンボなりドローが欲しくなる。他に積極的に採用したいコンボやパワーカードがあるわけでもなく、残留。


・汚れた契約

呪われたトーテム像が出てくるとハルクが止まる。
無のロッドが出てくると未来独楽がとまり、マナアーティファクトでの展開がほぼ必須なむかつきも止まる。
どちらが出てきても、研究室の偏執狂+汚れた契約は止まらない。しかし保険をかけすぎな面もある。このカードは2マナかかっているだけあってキャントリップ以上の働きはするが、中途半端なコンボパーツをめくって(そして出来ればデッキに埋めておきたいハルクパーツでも)ハンドに入れないといけなくなる。


・肥沃な大地

繁茂は緑が要らない。
楽園の拡散はつけられない時がよくある。色の指定も出来れば青といいたいけど、手札事情的に出来ないこともあるかもしれない。
肥沃な大地は2マナなので上記の1マナ加速とは役割が違うけど、まあ印鑑ポジション。青いタリスマンや友なる石>青い印鑑と採用して、次に使うならこのカードかと。しかし、ここまで必要なのかと。


・オパールのモックス

腐りやすいけど、ぶん回りが強くなる恒久的なマナ加速だし、チューターで魔力の墓所を持ってくる選択肢も多いから手札で腐らせるよりも強ムーブすることの方が多いと踏んで採用。しばしばゴミになるが、トラティムでドローを進めていけば、それなりにマナアーティファクトは集まってくれる。


・概念泥棒

一部デッキが詰む破壊力だしコンボパーツにもなるけど、重いし汎用性が高いわけでも無いから、何というか無くても良いカードの筆頭だと思う。除去と違って攻撃的なリス研対策というのは好きなところ。メインではないとは言え未来独楽を使う以上はそれなりに問題になるし。


★不採用カード(採用しようか迷っているカードも含む)

・精神的つまづき

よく太陽の指輪や吸血の教示者を打ち消せるメリットを前面に推されるが、その使い方は弱い。特に太陽の指輪を消す動きは自分とその人の二人が勝手に脱落するムーブで、出来れば避けたい挙動。実戦でたまたま有効な場面が発生するならともかく、少なくとも構築の段階から狙いたくない動き。もちろん自分が最速ぶんぶん、二番手の太陽の指輪を潰すというのは強いけど、状況が限定的。

妨害カードには最速の自分のコンボをバックアップ出来るか、最速の相手のコンボを妨害できるスペックを要求したい。死なないのならば、他の人にやらせて勝手に損をさせておけばいいというのが持論。このカードはカウンター合戦では出番が少なくて、白鳥の歌、払拭、紅蓮破など対象は少ない。ピン除去への防御札と言っても、水没やドレイクなど結構マナ域がバラけている。


・マナエルフ

マナクリはティムナと相性がよさそうに見えるが、実際はそうでもない。殴れるメリットはあるけど、マナを出すと殴れないし事故る。マナが余る頃には立ち往生。4色デッキにはやはり無色から色が出るタリスマンの方がテンポロスがあったとしても使いやすい。緑マナは有効な行動という意味では一つあれば十分で、それ以上は無色も同然。色マナの数=手数なので、魔力の墓所のようなただつよ加速以外は色マナを増やしてほしい。

安定の極楽鳥、最速コンボは墓地利用が多くその妨害にも使える死儀礼のシャーマンは確定だけど、他は採用必須の積極的な理由はあんまりない。貴族の教主、深き闇のエルフのような青か黒が出るものが採用圏内になりえる。

もっと緑の濃い構築にしたり、戦慄の復活の生贄を用意するのであれば話は変わってくると思うけども、青メインの今の構築ではあまり枠はない。


・ネクロポーテンス

マナベースを歪めてでも使う価値があるとは思うが、4色デッキではやっぱり厳しい。これを使うなら未来予知を切る必要があるし、黒主体のマナベースでどんどん青が薄くなっていくのでピッチカウンターも使いにくくなる。マナベースだけではなくて、デッキの構造自体を変える必要がありそう。


・水蓮の花びら

むかつきや未来予知をバックアップするにはすごく強いけど、それ以外では土地の方が強い。このカードを使ったところで、あまりコンボスピードは上がらないし、アドを投げ捨ててでもジェネラルを早く出す意味があるデッキでもない。必死にむかつきを探るデッキや、ジェネラルが核となるデッキと違うので、初手にあると弱い、手札が増え土地がダブルよりはこのカードの方が強いという、実は後半に強いカードだったのだ(驚愕)


・殺戮の契約、殺し

ピン除去に求めるのは、隙の少なさ。
この2枚は0マナで隙がないし、ハルクとの組み合わせも勿論可能。
ただし殺戮の契約は序盤には使えないし、殺しはむかつきと相性が悪いし、青マナを中心に並べていると土地の内容によっては使えない。
一部ジェネラルが倒せないデメリットは、隙の無さを優先するという意味ではトレードオフと思っているので、あまり気にならないけど、やっぱり使いにくいんだよね。
殺戮の契約を採用すると、トレイリア西部がハルクとハルクを墓地に落とす手段のどちらもサーチ出来る万能さを手に入れるけど、トレイリア西部から殺戮の契約を欲しいと思ったことはない。


・戦争門

コンボパーツへのアクセスよりも、青いランパンという意味合いが強い。スカイシュラウドの要求と同様に土地で加速する。3マナで古の墳墓を持ってくることをベースに、必要に応じて色マナや別のカードを。

パワーモノリスや潮吹きの暴君コンボを使っていたころにはコンボパーツへのアクセスも出来たけど(暴君自体ではなく魔力の墓所にアクセス)、今は採用コンボの関係でパーツ自体へはアクセス出来ない。

ランパンだけの目的ではこのカードを最大限利用できない。


・サイクリング土地(孤立した砂州、枯渇地帯、2色土地など)

思案、定業はEDHでは使いにくい。色マナの数=手数であり、特に序盤は使う余裕がない。
FoWの枚数がレガシーと比較して相対的にかなり少ないのに、即死コンボであふれているEDHでは下手なところでマナを消費せず狼狽の嵐の1マナを残したい。思案はコンボパーツを探るにはデッキ枚数やフェッチの薄さからレガシーほど力を発揮できない。マナ加速に重きを置いて土地を少なめにするEDHでは、切り詰めた土地を探すムーブというのは起こり得ることで、見つかるかどうかわからない思案で探すくらいならいっそのことタップインで置けるサイクリング土地でいいのでは?という暴論。


・地平線の梢

色はカスだけど、意味合いとしてはサイクリングランドに近い。


・沈黙

コンボを押し通すカードであり、相手の一部のコンボに対しては、とりあえず1ターンしのぎにはなる。使いたくない理由は白ということ。

急速混成にしても狼狽の嵐にしても、基本的には青マナを立てておけば妨害は使えるようになっているが、新たに白を立てないといけなくなる。このカードのために全然使わない(保険の意味合いしかない)Tundraを積極的に持ってくる?


・俗世の教示者

トップに置くチューターは既に飽和状態。ハルクを持ってこられるとは言え、このカードは閃光のない初手で1ターン目に持ってくるものが無い。悟りの教示者と違って腐らせがち。


・異界の進化

ティムナが未来の大魔術師に変わる。3+3マナなので悪くない。悟りの教示者と未来予知を抜くなら、こちらに寄せても良いかもしれない。

トラシオス側からするとドレイク、概念泥棒くらいで選択肢が少ない。エレンドラ谷の大魔道士、ラワンなどもう少し生物が増えないと厳しい。だが、どっちも重くて使いにくいなあ。リンヴァーラやエイヴンの思考検閲者も使って最速パーツ以外の部分は相手のスピードダウンをさせるというのは一つの選択肢。ただし青くないカードは最速の立ち回りが出来るときにはFoWのコストにもならないしただの無駄牌になってしまう。トラシオス側からコンボへつなぐにはオーリオックの廃品回収者を採用する必要がある。

現状では実質ティムナを未来の大魔術師に変える専用だが、さすがにそれなら魔力の墓所ロケットスタートの選択肢がある悟りの教示者を残した方が強いか。


・寺院の庭、神無き祭殿

同じ色のデュアランがあるので、さらにこのカードを欲する状況は正直ない。神聖なる泉はまだ青だから使えるけど、白ばかり増やしても仕方が無い。


★無限マナについて

不採用カードというくくりではなく、敢えて別枠に。

最初は無限マナからトラシオスで勝てるというコンセプトだったはずが、いつの間にかこのデッキは無限マナコンボは抜けた。厳密にはヒバリループにフェアリーの大群を混ぜて無限マナになるけど、この時には不運な研究者が絡んでいるので無限ドローも成立しており、トラシオスの必要は無い。ハルクを狙う限りは無限マナは必要ないというのが今のところの考え。

となると、トラシオスの必要性が問われるわけだが、同じ色のキデールはハルクコンボとは更に関係がない重いマナ加速。ティムナとセットで早めにアタックできるトラシオスの方がよくないか。

何らかの理由でハルクコンボを上回る必要があるわけだが、その条件をメジャーなところだけ書き出してみると

①2マナ2枚コンボよりも軽い。もしくは1枚コンボ。
②ピン除去が効かない
③パーツが単品で十分活躍できる
④墓地を使わない
⑤呪われたトーテム像が効かない

ハルクは森を護る者とボディ・スナッチャーでカバーできるわけだがスロット少なく組めるならメリットになるため、②を挙げてみた。

このいずれか(出来れば複数)が必要。今採用されているものでいうと、

・研究室の偏執狂+汚れた契約は④⑤
・未来独楽は③④⑤(※彫刻家がいるので③は部分的に満たすのみ)
・むかつき+天使の嗜みはむかつきが1枚コンボ的な側面もあるので①~⑤全部(※③は部分的)

無限マナコンボはトラシオスを使う時点で呪われたトーテム像が刺さり、ここはハルクと共通の弱点になってしまう。無限マナコンボで①は無理だし(歯と爪みたいなクソ重いカードは別)、②も過ぎ去った季節みたいな滅茶苦茶パーツが多いコンボでないと達成できない。

サルベイジャーコンボ、パワーモノリス、変位エルドラージetc

メジャーな無限マナはどれもハルクを上回るメリットはスロットが少ないことだけで、ハルクに取って代わるパワーも無いため、スロット圧縮のためにむしろ採用をしないという逆説的なことになっている。


逆転棒は実は少しアリかも知れない。逆転棒の良さは、等時の王笏のコピーを作って叱責の風でも刻印すれば比較的無駄牌が少なく勝ち手段も兼ねること。

等時の王笏
劇的な逆転
Copy Artifact
叱責の風

を新たに使うことになるが、Copy Artifactと叱責の風は単品で役割のある汎用カード。実質コンボ枠は2枚。この場合は研究室の偏執狂と汚れた契約を抜くことで枠を作れるし、既存の未来独楽やむかつき+天使の嗜みからも、逆転棒はちゃんと繋がってくれる。Copy Artifactや叱責の風を気軽に使い捨てるとコンボが決まらなくなるのが難点。パーツが多いので追放やディスカードのパーツ管理も大変。

追放には無力だがパーツ回収も兼ねて有毒の蘇生をループに組み込み、有毒の蘇生棒で無限墓地回収(トップに積んでもトラシオスで手に入る)

①サイクロン+概念泥棒+TT
②白鳥の歌で無限トークン
③カウンターをたんまり抱えてエンド

でもいいが、有毒の蘇生がちょっと弱いかなあ。有毒の蘇生自体を使ってしまうと困ることになるし。

逆転棒マナベースを安定させるためにランパンも含めていることや、ハルクコンボは軽く1ターン目に吸血の教示者から魔力の墓所を持ってくる動きの頻度が少ないことから、価値は落ちるしまだ採用までは至らないんだけどね。


★呪文探求者

あえて項目を作ったのは、まだ実戦で使ったことが無いから。なかなかEDHやる時間が無いのよね。

このカードの価値は生物チューターから閃光に繋がること。3マナのチューターは重いんだけど、別のカードの価値を上げるとなると話は別。生物であることも重要で、ティムナとの相性はもちろん、EDHではブロッカーであることも大事。ブロッカーを立たせてないとアタックや攻撃が通ることで効果を発揮するジェネラルの起点にされてしまうし、ライフが落ち込んで普通に負ける。

呪文探求者側から見ても召喚士の契約の選択肢があればハルクフラッシュのどちらにも繋がるので、重さを除けばデッキに合致している。

このカードを使うのであれば異界の進化や戦争門の価値も上がりそうだし、また構築を練り直す必要がある。かも。


以上、自分用のメモ。
分割すると後で見返しにくいので、一度にまとめてみたが、非常に長くなってしまった。

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