スラパは初日は圧倒的な強さで高い勝率を誇ったが、オムドやラプなどの耐久パが上がってくるにつれて勝率が落ちていった。GP3日目の段階でポイントは増えもしないが減りもしなくなった。

パーティを試行錯誤してみたが芳しく無かったので、まあいいやと放置。3日目の段階では上手なオムドが上がってきて、なかなかポイントが稼げなかったが、4、5日目はいわゆる“雑魚狩り”状態になり再びスラパ無双。

スラパはオムド以外のほとんどの相手に相性がよく、苦手なオムドも相手の構成とコマンド選択とこちらのダブルマダンテの偏り次第で勝てる。

ありがちなオムドは、

オムド
メルトア
ボボンガー
ヴォルカ
仁王立ち

となっているが、これに対して

ルージュ ぶきみな眼光
ディアノーグ はげしい雄叫び

で仁王立ちを剥がして

ホアカリ 大空の波動

で大樹の守りを消し去り

ダブルマダンテとサイコキャノンでオムド狙い。ダブルマダンテがオムドに2発当たれば倒せる。

行動早いと、素早さの差で行動順はブレないが、相手のオムドが構えたら大抵負けだし、ダブルマダンテが集中しなくてリバースされても負け。まあ、厳しい。ちなみにルージュはぶきみな眼光にしないと、マインドバリアをされて負け確になる。


似たような構成の

ラプソーン
マジンガ
エビルプリースト
ヴォルカ
宵闇の魔人

も同様に崩せる。ダブルマダンテ+サイコキャノンはラプ狙い。

防御力の高さからマジンガは無視でき、ラプが生き残っても相手の乱撃の偏り次第では勝てるため、オムドよりも大分勝率が良い。勝ち越す程度には相性が良い。


ドラパは前回書いた初見殺し(というほど破壊力はないかもしれないが)の追い風かけたドラメタでホアカリ身代わりで大抵勝てる。ハヌマーン入りは先にマインドブレスを喰らうので、マインドの入り具合で負ける。アーロ入りの場合、アーロの烈風はディアノーグに飛んでくるので、ドラメタはディアノーグを身代わりして、ホアカリに追い風。

マ素パはディアノーグが何もせずに死ぬ可能性があるのでダメージバリア(ここはレア卵ケチったが本当は精霊の守りがいい)。アーロのじんらい+烈風はダメージバリアだけでもディアノーグは耐えるので、デコイとして活躍。瀕死のディアノーグにダーティショットうってくれたら最高。ビュートデストリンガーが偏らなければ大抵勝てる。

JESTERリーダーの一般的な魔王パは皆攻撃で大半は速攻で片が付く。ドレアムが構えた場合、相手の残りの駒次第だが、少し気を付ける。2ターン目のバフがのったアイアンゲイザーならワンパンできるものの体技予測で捲られる可能性があるので、ホアカリはサイコストームでなるべく周りを一掃、メタルゴッデスの女神のはばたき➡ルージュの魅惑のワルツでドレアムの行動停止を狙う。ドレアムのオーラを1発受けたところで致命傷にはならないし、ここは無難に。相手が残りドレアム一体とか、ドレアムとJESTER(スラパ相手にはカス)しかいなければ、アイアンゲイザーでドレアムを狙ってさっさと終わらせる。

ルージュスライムは素早さが絶妙で、1ターン目は特性で先制攻撃、2ターン目以降はメタルゴッデスより遅いので、女神のはばたき➡魅惑のワルツのコンボはよくやる。


ということで、4、5日目はかなりの勝率でポイントを積めた。3週目のウェイト130も、今週のウェイト125から5ポイントしか増えず相手の構成もほとんど変わらないだろうから、装備を少し弄って同じパーティでいけそうだ。今はホアカリにサイコストーム20%アップの装備をつけてないし、ドラゴメタルも本当は竜神の爪をつけたい。


スラパは、厄介なJESTERをほぼ無視できるし、魔王相手にはこちらの方が早くて多くを先に落とせる。それに加えてドラパにも相性が良いとなると、実はかなり環境に合ってるんじゃないかと思う。

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