dqmsl自然パ攻略
2019年7月7日 dqmsl
自然パは面倒で厄介な嫌われ者だが、実は構成や戦術が似たり寄ったりなおかげで、構築の段階から気を使うことで高い勝率を出すことが出来る。ただし絶対数は少ないので、自然対策に傾倒しすぎるとよくない。通常の構成の中で少しだけ意識したい。
自然パの基本のスタンスは、
・仁王立ち
・聖なる防壁
・ダメージバリア系
・蘇生
・全体回復
この立ち回りを続け、相手の主要モンスターのMP切れもしくは、ターン経過でポセイドンの防御が上がったところでワンパン。
MP効率が悪いモンスターは多く、適当に回復してるだけでMP切れで詰ませられる。そのため、メルトアなどの積極的なMP削りは不要で、むしろ回復に専念するべきである。
この自然パの攻略法は主に三つ
①ザキ系特技
②におう殺し➡いてつく波動
③仁王立ち役を殺さずにマインドで止める、次のターン
①は使えるモンスターが限定的なので、たまたま構築で採用したら、気にする程度。
②はにおう殺しでなくても、仁王立ち突破役なら何でも。仁王立ちを倒して、いてつく波動で中身のバフを消して高火力もしくは状態異常で蘇生役まで倒すのが狙い。
1ターン目にガイアシールドを使われると突破できなくなるが、序盤からこちらが落とされる心配は少ないので、2ターン目に再トライすればよい。ただし、いきなりピオラ(マジンガなど)は2ターン目以降に行動順が変わるので、1ターン目に崩す必要があれば、ディアノーグのいてつく眼光などを組み合わせる必要がある。このパターンの場合、自分が採用している盾役にも攻撃特技を持たせることが重要になる。バザックスのイオナズンだったり、マーズフェイスのサイコキャノンだったり。攻撃できないモンスターがいると微妙に落としきれない。
③は今週のウェイト110のGPで、自分も使った戦術。
におう殺しからの連携は、行動順の乱れ問題が大きく、また行動順を安定させようと素早さを下げると、今度はミラーマッチでの素早さ負けをする。仁王立ち役を殺さずにマインドで動けなくするだけなら
・バフ解除➡マインド
の二体の順番だけ安定すれば良いので楽。もちろん、巨竜やWORLDでバフの上から止めても良い。
今週の自分のパテで狙った方法は
ゾーマの真いてつく波動
➡ジェマのこおれるぎしき×2
これで仁王立ち役を止めて、次のターンにゾーマの真いて波から猛攻。
ポイントは相手の仁王立ち役がクジラ一匹であることと、1ターン目に全員防御(ヴォルカは大樹の守りや相手のいてつく波動に備えて仁王立ち)すること。
クジラはジェマのブレイク込みでもヒャドがほとんど通らないので、殺さずに何発もこおれるぎしきが当たり、ほぼ確実にマインドで止められる。仁王立ち役が2体いたり、クジラ以外だと上手くいかないのだが、自然パ自体少なめなところに、そういう特殊な構成はさらに少なく諦めている。
もう一つ、1ターン目に全員防御の理由は、2ターン目に仁王立ち役を止めて、ゾーマの秘めたる力のバフを乗せて3ターン目にゾーマが真っ先に動いて貰うため。
今の行動順が
リオー≧ゾーマ>ジェマ
なので、普通に動くとリオーが先行して相手のダメバリ系特技やガイアシールドの上から殴ってしまう。またゾーマとジェマは結構な素早さの差がついているが、時折逆手する。それを防ぐ狙い。
というわけで、
画像①のように仁王立ち役を止めて、
画像②のようにいてつく波動➡攻撃で壊滅させて
画像③のようになる。
ちなみに少し前だと、災厄の王&マジンガで、ブレードゼロ➡災いの鉄槌で仁王立ち役をマインドで止めるか、相手の蘇生役よりも後攻での撃破で蘇生させずに次のターンを迎える戦術も使っていた。災いの鉄槌が後攻技だからできる。
この自然パの突破法はオムド攻略にも通じるところがあって、自然パ絶対倒す構成まで意識しなくても、ある程度は意識して組まないと勝率は上がらない。とはいえ、次のGPルールではオムド禁止なので、行動順の拘りの優先度は落ちるんだけどね。
自然パの基本のスタンスは、
・仁王立ち
・聖なる防壁
・ダメージバリア系
・蘇生
・全体回復
この立ち回りを続け、相手の主要モンスターのMP切れもしくは、ターン経過でポセイドンの防御が上がったところでワンパン。
MP効率が悪いモンスターは多く、適当に回復してるだけでMP切れで詰ませられる。そのため、メルトアなどの積極的なMP削りは不要で、むしろ回復に専念するべきである。
この自然パの攻略法は主に三つ
①ザキ系特技
②におう殺し➡いてつく波動
③仁王立ち役を殺さずにマインドで止める、次のターン
①は使えるモンスターが限定的なので、たまたま構築で採用したら、気にする程度。
②はにおう殺しでなくても、仁王立ち突破役なら何でも。仁王立ちを倒して、いてつく波動で中身のバフを消して高火力もしくは状態異常で蘇生役まで倒すのが狙い。
1ターン目にガイアシールドを使われると突破できなくなるが、序盤からこちらが落とされる心配は少ないので、2ターン目に再トライすればよい。ただし、いきなりピオラ(マジンガなど)は2ターン目以降に行動順が変わるので、1ターン目に崩す必要があれば、ディアノーグのいてつく眼光などを組み合わせる必要がある。このパターンの場合、自分が採用している盾役にも攻撃特技を持たせることが重要になる。バザックスのイオナズンだったり、マーズフェイスのサイコキャノンだったり。攻撃できないモンスターがいると微妙に落としきれない。
③は今週のウェイト110のGPで、自分も使った戦術。
におう殺しからの連携は、行動順の乱れ問題が大きく、また行動順を安定させようと素早さを下げると、今度はミラーマッチでの素早さ負けをする。仁王立ち役を殺さずにマインドで動けなくするだけなら
・バフ解除➡マインド
の二体の順番だけ安定すれば良いので楽。もちろん、巨竜やWORLDでバフの上から止めても良い。
今週の自分のパテで狙った方法は
ゾーマの真いてつく波動
➡ジェマのこおれるぎしき×2
これで仁王立ち役を止めて、次のターンにゾーマの真いて波から猛攻。
ポイントは相手の仁王立ち役がクジラ一匹であることと、1ターン目に全員防御(ヴォルカは大樹の守りや相手のいてつく波動に備えて仁王立ち)すること。
クジラはジェマのブレイク込みでもヒャドがほとんど通らないので、殺さずに何発もこおれるぎしきが当たり、ほぼ確実にマインドで止められる。仁王立ち役が2体いたり、クジラ以外だと上手くいかないのだが、自然パ自体少なめなところに、そういう特殊な構成はさらに少なく諦めている。
もう一つ、1ターン目に全員防御の理由は、2ターン目に仁王立ち役を止めて、ゾーマの秘めたる力のバフを乗せて3ターン目にゾーマが真っ先に動いて貰うため。
今の行動順が
リオー≧ゾーマ>ジェマ
なので、普通に動くとリオーが先行して相手のダメバリ系特技やガイアシールドの上から殴ってしまう。またゾーマとジェマは結構な素早さの差がついているが、時折逆手する。それを防ぐ狙い。
というわけで、
画像①のように仁王立ち役を止めて、
画像②のようにいてつく波動➡攻撃で壊滅させて
画像③のようになる。
ちなみに少し前だと、災厄の王&マジンガで、ブレードゼロ➡災いの鉄槌で仁王立ち役をマインドで止めるか、相手の蘇生役よりも後攻での撃破で蘇生させずに次のターンを迎える戦術も使っていた。災いの鉄槌が後攻技だからできる。
この自然パの突破法はオムド攻略にも通じるところがあって、自然パ絶対倒す構成まで意識しなくても、ある程度は意識して組まないと勝率は上がらない。とはいえ、次のGPルールではオムド禁止なので、行動順の拘りの優先度は落ちるんだけどね。
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