今週のGPはなかなかキツい。
マイナーモンスターの加点システムで、先月のGPは負け越してもポイントが増えるという意味不明な仕様になった。今月から、負けたときのマイナスの点数が大きく、加点パーティが事実上必須となってしまった。しかも加点が付くのは使用頻度の低いマイナーモンスターなのだが、先月のうちにその中でも有用なモンスターは粗方使われており、加点を得るには更に弱いモンスターを使わないとイケない。そして、ポイントを積むことが目的の人ばかりではないので、加点関係なしの完全なパーティにスペックでどうしても劣ってしまう。
厳しいなあ。
ざっくり言うと、
昔は
勝ち +100
負け -100~-120
先月
勝ち +100+α (total 200点超えは簡単)
負け -100~-120
今月
勝ち +100+α (200点超えはスペックを大分落とす必要がある)
負け -180~-200
負けたときのマイナスが大きすぎて、ポイントを積むなら加点が必須…それを念頭に試行錯誤しても、どうしても170点くらいのパーティしか作れず、困っていた。しかし、手持ちのリストを見ているときに一つの巧妙が…!
新生しないままで放置していたアルシオンが50%!!
コレで、一気にパーティが完成した。
少量ながら加点がアリ、魔獣やドラゴンに先手を取れるタイプG、レジェンドのゲマには、チャンスがあると思っていた。しかし、加点がつく仁王立ちとして、今週はメカバーンが流行っていてゲマは動きにくくなりがちだし、ちょくちょくいるタップダンスやエッグラチキーラのせいでタイプGも空振り連発が有り得る。後一体行動早いがいると完成度が上がるのだが、ディアノーグエースもハヌマーンも加点無し。あかんやんと。
アルシオンは鋭い眼光でタップダンスを剥がす➡タイプGの流星斬りで安定して仁王立ちを突破できるようになるし、魔法じゃないのでメカバーン相手にもダメージを与えられる。
有能。
必要な特技が
するどい眼光
一刀両断
なので、新生する必要が無いのもポイント。
仁王立ちを剥がした後は何をするのかというと、いつも通り上位波動➡ジェマ。今回はジェマ&ゾーマはルールの関係で併用できないし、加点が付くウルノーガで。ウルノーガは★4なので、たまにジェマに抜かれるが、まあやむを得ない。
これで、240点を得つつ結構勝ち越せる良いパーティになった。初期の段階で勝ちこせるので、日にちが経過して弱い人も上のランクに上がってこれば安定してポイントを積める。
ジェマを使い続けるのは、これが好きなキャラというのもあるし、超魔王に強いから。シャムダもそうだが、多くの耐久系のモンスターにも強い。崩すのにそれぞれ別個の対策が必要に見えて、ジェマなら全部カバー。ほんと、コイツはウェイトに見合わない活躍をする。
しかし、2つほど問題もある。1つは新しく新生したドーク。
ドークの素早さ5%アップは本当にいやらしい。こちらの10%アップに対しても、仮に元のステが同速でも乱数で先手を取れることがある。その性で時々負ける。素早さを少し落としたジェマは仕方ないにしても、★4とはいえメタキン爪+10のウルノーガが抜かれて、先に反射特技を使われるとさすがにイライラする。素早さ補正なしと素早さ10%は乱数で追い越すことはほぼ無理だったから、今までなかった素早さ乱数ゲーのストレスを新たに負荷された感じ。さすがにクソ調整すぎる。運営としては、運負けを増やして、一見拮抗した勝率に見せかけてバランスを取ってる風に見せたいのかもしれないけど。
もう一つの問題として、自由にモンスターを使えなくなった。加点されるモンスターというのはマイナーで人気のないもの。ポイントをつむには、これらから数体採用することが必須となるので、どうも微妙なモンスターが並んだりしてテンションが上がらない。別にアルシオンは好きでも何でも無いけど(だからこそ未新生で放置してたし)、性能とポイント効率のために、今月は周毎にルールが変わっても使い続けるだろう。何だかなあ。もう少し負けたときのマイナスを減らして、加点も減らせば融通がきくのに。
マイナーモンスターの加点システムで、先月のGPは負け越してもポイントが増えるという意味不明な仕様になった。今月から、負けたときのマイナスの点数が大きく、加点パーティが事実上必須となってしまった。しかも加点が付くのは使用頻度の低いマイナーモンスターなのだが、先月のうちにその中でも有用なモンスターは粗方使われており、加点を得るには更に弱いモンスターを使わないとイケない。そして、ポイントを積むことが目的の人ばかりではないので、加点関係なしの完全なパーティにスペックでどうしても劣ってしまう。
厳しいなあ。
ざっくり言うと、
昔は
勝ち +100
負け -100~-120
先月
勝ち +100+α (total 200点超えは簡単)
負け -100~-120
今月
勝ち +100+α (200点超えはスペックを大分落とす必要がある)
負け -180~-200
負けたときのマイナスが大きすぎて、ポイントを積むなら加点が必須…それを念頭に試行錯誤しても、どうしても170点くらいのパーティしか作れず、困っていた。しかし、手持ちのリストを見ているときに一つの巧妙が…!
新生しないままで放置していたアルシオンが50%!!
コレで、一気にパーティが完成した。
少量ながら加点がアリ、魔獣やドラゴンに先手を取れるタイプG、レジェンドのゲマには、チャンスがあると思っていた。しかし、加点がつく仁王立ちとして、今週はメカバーンが流行っていてゲマは動きにくくなりがちだし、ちょくちょくいるタップダンスやエッグラチキーラのせいでタイプGも空振り連発が有り得る。後一体行動早いがいると完成度が上がるのだが、ディアノーグエースもハヌマーンも加点無し。あかんやんと。
アルシオンは鋭い眼光でタップダンスを剥がす➡タイプGの流星斬りで安定して仁王立ちを突破できるようになるし、魔法じゃないのでメカバーン相手にもダメージを与えられる。
有能。
必要な特技が
するどい眼光
一刀両断
なので、新生する必要が無いのもポイント。
仁王立ちを剥がした後は何をするのかというと、いつも通り上位波動➡ジェマ。今回はジェマ&ゾーマはルールの関係で併用できないし、加点が付くウルノーガで。ウルノーガは★4なので、たまにジェマに抜かれるが、まあやむを得ない。
これで、240点を得つつ結構勝ち越せる良いパーティになった。初期の段階で勝ちこせるので、日にちが経過して弱い人も上のランクに上がってこれば安定してポイントを積める。
ジェマを使い続けるのは、これが好きなキャラというのもあるし、超魔王に強いから。シャムダもそうだが、多くの耐久系のモンスターにも強い。崩すのにそれぞれ別個の対策が必要に見えて、ジェマなら全部カバー。ほんと、コイツはウェイトに見合わない活躍をする。
しかし、2つほど問題もある。1つは新しく新生したドーク。
ドークの素早さ5%アップは本当にいやらしい。こちらの10%アップに対しても、仮に元のステが同速でも乱数で先手を取れることがある。その性で時々負ける。素早さを少し落としたジェマは仕方ないにしても、★4とはいえメタキン爪+10のウルノーガが抜かれて、先に反射特技を使われるとさすがにイライラする。素早さ補正なしと素早さ10%は乱数で追い越すことはほぼ無理だったから、今までなかった素早さ乱数ゲーのストレスを新たに負荷された感じ。さすがにクソ調整すぎる。運営としては、運負けを増やして、一見拮抗した勝率に見せかけてバランスを取ってる風に見せたいのかもしれないけど。
もう一つの問題として、自由にモンスターを使えなくなった。加点されるモンスターというのはマイナーで人気のないもの。ポイントをつむには、これらから数体採用することが必須となるので、どうも微妙なモンスターが並んだりしてテンションが上がらない。別にアルシオンは好きでも何でも無いけど(だからこそ未新生で放置してたし)、性能とポイント効率のために、今月は周毎にルールが変わっても使い続けるだろう。何だかなあ。もう少し負けたときのマイナスを減らして、加点も減らせば融通がきくのに。
コメント