エルドレインからEDH的に何枚か
2019年10月6日 Magic: The Gathering実際に今あるデッキに必要そうで集めている(集めた)ものを主体にピックアップ。ちなみに今使っているデッキは、トラシオス&ティムナ、ヨーグモス、マーウィン。
ヨーグモスとマーウィンはまだまだ調整中だが。これらのデッキに採用を検討するものをいくつか列挙。他のデッキで有能なものでも、今の手持ちに入らないものは無しで。発売後なので完全なエアプ評価はいらんでしょ。実戦では使って無くても一応使ってるデッキからはある程度みえるものもある。
圧倒される弟子/Overwhelmed Apprentice (あっとうされるでし) (青)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) ELD, アンコモン
圧倒される弟子が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ自分のライブラリーの一番上からカードを2枚自分の墓地に置く。その後、あなたは占術2を行う。(あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚見て、そのうちの望む枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを一番上に、それぞれ望む順番で置く。)
1/2
ヒバリループで勝てる1マナクリーチャー。ハルクフラッシュの勝ち手段にするかどうかと言う話。自分のライブラリーを削らないし占術だけで手札に加えるわけでもないので、相手にエルドラージがある場合はコイツだけループさせても勝てないのが弱点。不運な研究者と違うのはナーセットを出されていても勝てる点だが、ナーセット意識ならメロウの狙考手でいいかな。
ロークスワインの元首、アヤーラ/Ayara, First of Locthwain (ろーくすわいんのげんしゅあやーら) (黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― エルフ(Elf)・貴族(Noble) ELD, レア
ロークスワインの元首、アヤーラか他の黒のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
(T),他の黒のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
2/3
ヨーグモスではクリーチャーの出入りで出来るライフゲインは大事。ドレイン系は、ヨーグモス+ミケウス+生物2体という、比較的よく起こりうる有限ループを無限ループにして勝ちにしてくれる。ヨーグモスにはサクりたい生物は多く、ジェネラル不在時の代役も務めてくれる。
大釜の使い魔/Cauldron Familiar (おおがまのつかいま) (黒)
クリーチャー ― 猫(Cat) ELD, アンコモン
大釜の使い魔が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
食物(Food)1つを生け贄に捧げる:あなたの墓地から大釜の使い魔を戦場に戻す。
1/1
ヒバリループで勝てる1マナ生物その2。死の信者との相互互換となるが、どちらでもそう変わらない。ヨーグモスにおいてもミケウスループに組み込めるが、さすがに単品で弱すぎ。
残忍な騎士/Murderous Rider (ざんにんなきし) (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・騎士(Knight) ELD, レア
絆魂
残忍な騎士が死亡したとき、これをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
2/3
迅速な終わり/Swift End (じんそくなおわり) (1)(黒)(黒)
インスタント ― 出来事(Adventure) ELD, レア
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、それを破壊する。あなたは2点のライフを失う。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。)
プレインズウォーカーも倒せるのがえらい。ヨーグモスで対処したいのは、もちろんナーセットとアショク。ゾンビなので使用後は墓所這いが来るまで追放領域で待機。暇ならキャストしてヨーグモスで1ドローに。
悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks (わるふざけのめいじんらんくる) (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― フェアリー(Faerie)・ならず者(Rogue) ELD, 神話レア
飛行、速攻
悪ふざけの名人、ランクルがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、以下から望む数だけ選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれカード1枚を捨てる。
・各プレイヤーはそれぞれ1点のライフを失いカードを1枚引く。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
3/3
使ってみないと分からないけど、ありな気がする。黒単はスペルコンボをどうしようも出来ないし、カウンターに対しても基本無防備。手札破壊で先に対処するしかないが手札破壊は状況によっては完全に死に札。結局カウンターの汎用性が高すぎて、青くないデッキは妨害カードを積むほど動きにくくなるし、カウンター以外の妨害は対処不能なコンボがそれなりに必ずあって、妨害を持ってるのに負けることがしばしば。このカードは、どんな局面でも仕事がないって事は無い。ヨーグモスで対処しにくい高タフネスへのエディクトも良い感じ。
金のガチョウ/Gilded Goose (きんのがちょう) (緑)
クリーチャー ― 鳥(Bird) ELD, レア
飛行
金のガチョウが戦場に出たとき、食物(Food)トークンを1つ生成する。(それは「(2),(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたは3点のライフを得る。」を持つアーティファクトである。)
(1)(緑),(T):食物トークンを1つ生成する。
(T),食物1つを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。
0/2
2ターン目マーウィンカード。即採用。
グレートヘンジ/The Great Henge (ぐれーとへんじ) (7)(緑)(緑)
伝説のアーティファクト ELD, 神話レア
この呪文を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xは、あなたがコントロールしているクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい。
(T):(緑)(緑)を加える。あなたは2点のライフを得る。
トークンでないクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置き、カードを1枚引く。
4, 5マナくらいで使いたいが、そうするとパワー4か5の生物が必要。ちょっと苦しいな。生物を出し切って最後に出てきても仕方が無い。森林の怒声吠えみたいな高パワーは最後の方に出てくるし、微妙に噛み合わない。獣に囁く者すら使ってないのに、このカードはさすがに無いかな。
野生語りの帰還/Return of the Wildspeaker (やせいがたりのきかん) (4)(緑)
インスタント ELD, レア
以下から1つを選ぶ。
・あなたがコントロールしていて人間(Human)でないクリーチャーの中で最大のパワーに等しい枚数のカードを引く。
・ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて人間でないクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
マーウィンには入れない理由がない。マーウィンがドレイクされたり何度も除去されたときにも、サブプランのビートダウンが出来る。いいね。
意地悪な狼/Wicked Wolf (いじわるなおおかみ) (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― 狼(Wolf) ELD, レア
意地悪な狼が戦場に出たとき、あなたがコントロールしていないクリーチャー最大1体を対象とする。これはそれと格闘を行う。
食物(Food)1つを生け贄に捧げる:意地悪な狼の上に+1/+1カウンターを1個置く。ターン終了時まで、これは破壊不能を得る。これをタップする。
3/3
あとパワーが1高かったらリンヴァーラというマーウィンの天敵を狙えたのに…しかし緑単では軽めの除去内蔵生物で貴重と言えば貴重。
ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig (ぎゃれんぶりぐじょう)
土地 ELD, レア
あなたが森(Forest)をコントロールしていないかぎり、ギャレンブリグ城はタップ状態で戦場に出る。
(T):(緑)を加える。
(2)(緑)(緑),(T):(緑)を6点加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためか、クリーチャーの能力を起動するためにのみ使用できる。
土地の少ないマーウィンではタップインリスクが結構ありそう。家路とか、古の墳墓とか、それなりに森じゃ無いカードはあるし、クウィリーオン・レインジャーの起動にも支障が出る。クウィリーオン・レインジャーは共生虫とともによくサーチして何枚も森を戻すし。使ってみても良いけど抜けそう。
神秘の聖域/Mystic Sanctuary (しんぴのせいいき)
土地 ― 島(Island) ELD, コモン
((T):(青)を加える。)
あなたが他の島(Island)を3つ以上コントロールしていないかぎり、神秘の聖域はタップ状態で戦場に出る。
神秘の聖域がアンタップ状態で戦場に出たとき、あなたの墓地からインスタントかソーサリーであるカード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。
トラティムにはありかもしれない。フェッチから持ってこられる墓地回収。吸血の教示者を積む滅茶苦茶テンポの悪い動きでも、トラティムの能力で誤魔化すことが出来る。使う場合は土地の総数を増やす。トレイリア西部の採用理由と同じく、引きムラでマナスクリューGGを避けるために土地を多めにして、機能持ちの土地を使う構築。トラティムはマナフラッドは許容できるので。
さえずる魔女/Chittering Witch (さえずるまじょ) (3)(黒)
クリーチャー ― 人間(Human)・邪術師(Warlock) ELD, レア
さえずる魔女が戦場に出たとき、あなたの対戦相手と等しい数の、黒の1/1のネズミ(Rat)・クリーチャー・トークンを生成する。
(1)(黒),クリーチャー1体を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける。
2/2
ヨーグモスの生け贄4体分。センギアの従臣と同じ感覚で使える。今回のネズミトークンはかわいいので、それを使える意味でも有能。すぐサクるけど。
茨のマンモス/Thorn Mammoth (いばらのまんもす) (5)(緑)(緑)
クリーチャー ― 象(Elephant) ELD, レア
トランプル
茨のマンモスか他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがコントロールしていないクリーチャー最大1体を対象とする。茨のマンモスはそれと格闘を行う。
6/6
アルティサウルスより素出しが現実的。コントロール力が高いが、ドレイクされると相手にボードを支配されかねないリスクもある。とはいえ素出し性能は大事でマーウィンにはアルティサウルスより、こっちを使いたいかな?
秘儀の印鑑/Arcane Signet (ひぎのいんかん) (2)
アーティファクト ELD, コモン
(T):あなたの統率者の固有色のうち1色の色のマナ1点を加える。
黒単では貴重な2マナのアンタップインの色が出るマナ加速。
伝説たちの秘本/Tome of Legends (でんせつたちのひほん) (2)
アーティファクト ELD, レア
伝説たちの秘本はページ(page)・カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
あなたの統率者が戦場に出るか攻撃するたび、伝説たちの秘本の上にページ・カウンターを1個置く。
(1),(T),伝説たちの秘本からページ・カウンターを1個取り除く:カードを1枚引く。
最初から1つ乗っているのがえらい。トラティム、ヨーグモスはジェネラル自体がマナを使うこと無くドローできるし、闇の腹心とかもある。マーウィンは一気に引かないと勝ちきれない。軽めに見えても、それは同系統の過去のカードより軽いだけで、カツカツの序盤にはやっぱり重いし、ゲームが長引いたときにはインパクトは少ない。
トラティムは収穫が少ないけど、ヨーグモスやマーウィンは結構良いカードが揃っている。
ヨーグモスとマーウィンはまだまだ調整中だが。これらのデッキに採用を検討するものをいくつか列挙。他のデッキで有能なものでも、今の手持ちに入らないものは無しで。発売後なので完全なエアプ評価はいらんでしょ。実戦では使って無くても一応使ってるデッキからはある程度みえるものもある。
圧倒される弟子/Overwhelmed Apprentice (あっとうされるでし) (青)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) ELD, アンコモン
圧倒される弟子が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ自分のライブラリーの一番上からカードを2枚自分の墓地に置く。その後、あなたは占術2を行う。(あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚見て、そのうちの望む枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを一番上に、それぞれ望む順番で置く。)
1/2
ヒバリループで勝てる1マナクリーチャー。ハルクフラッシュの勝ち手段にするかどうかと言う話。自分のライブラリーを削らないし占術だけで手札に加えるわけでもないので、相手にエルドラージがある場合はコイツだけループさせても勝てないのが弱点。不運な研究者と違うのはナーセットを出されていても勝てる点だが、ナーセット意識ならメロウの狙考手でいいかな。
ロークスワインの元首、アヤーラ/Ayara, First of Locthwain (ろーくすわいんのげんしゅあやーら) (黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― エルフ(Elf)・貴族(Noble) ELD, レア
ロークスワインの元首、アヤーラか他の黒のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
(T),他の黒のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
2/3
ヨーグモスではクリーチャーの出入りで出来るライフゲインは大事。ドレイン系は、ヨーグモス+ミケウス+生物2体という、比較的よく起こりうる有限ループを無限ループにして勝ちにしてくれる。ヨーグモスにはサクりたい生物は多く、ジェネラル不在時の代役も務めてくれる。
大釜の使い魔/Cauldron Familiar (おおがまのつかいま) (黒)
クリーチャー ― 猫(Cat) ELD, アンコモン
大釜の使い魔が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
食物(Food)1つを生け贄に捧げる:あなたの墓地から大釜の使い魔を戦場に戻す。
1/1
ヒバリループで勝てる1マナ生物その2。死の信者との相互互換となるが、どちらでもそう変わらない。ヨーグモスにおいてもミケウスループに組み込めるが、さすがに単品で弱すぎ。
残忍な騎士/Murderous Rider (ざんにんなきし) (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・騎士(Knight) ELD, レア
絆魂
残忍な騎士が死亡したとき、これをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
2/3
迅速な終わり/Swift End (じんそくなおわり) (1)(黒)(黒)
インスタント ― 出来事(Adventure) ELD, レア
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、それを破壊する。あなたは2点のライフを失う。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。)
プレインズウォーカーも倒せるのがえらい。ヨーグモスで対処したいのは、もちろんナーセットとアショク。ゾンビなので使用後は墓所這いが来るまで追放領域で待機。暇ならキャストしてヨーグモスで1ドローに。
悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks (わるふざけのめいじんらんくる) (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― フェアリー(Faerie)・ならず者(Rogue) ELD, 神話レア
飛行、速攻
悪ふざけの名人、ランクルがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、以下から望む数だけ選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれカード1枚を捨てる。
・各プレイヤーはそれぞれ1点のライフを失いカードを1枚引く。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
3/3
使ってみないと分からないけど、ありな気がする。黒単はスペルコンボをどうしようも出来ないし、カウンターに対しても基本無防備。手札破壊で先に対処するしかないが手札破壊は状況によっては完全に死に札。結局カウンターの汎用性が高すぎて、青くないデッキは妨害カードを積むほど動きにくくなるし、カウンター以外の妨害は対処不能なコンボがそれなりに必ずあって、妨害を持ってるのに負けることがしばしば。このカードは、どんな局面でも仕事がないって事は無い。ヨーグモスで対処しにくい高タフネスへのエディクトも良い感じ。
金のガチョウ/Gilded Goose (きんのがちょう) (緑)
クリーチャー ― 鳥(Bird) ELD, レア
飛行
金のガチョウが戦場に出たとき、食物(Food)トークンを1つ生成する。(それは「(2),(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたは3点のライフを得る。」を持つアーティファクトである。)
(1)(緑),(T):食物トークンを1つ生成する。
(T),食物1つを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。
0/2
2ターン目マーウィンカード。即採用。
グレートヘンジ/The Great Henge (ぐれーとへんじ) (7)(緑)(緑)
伝説のアーティファクト ELD, 神話レア
この呪文を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xは、あなたがコントロールしているクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい。
(T):(緑)(緑)を加える。あなたは2点のライフを得る。
トークンでないクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置き、カードを1枚引く。
4, 5マナくらいで使いたいが、そうするとパワー4か5の生物が必要。ちょっと苦しいな。生物を出し切って最後に出てきても仕方が無い。森林の怒声吠えみたいな高パワーは最後の方に出てくるし、微妙に噛み合わない。獣に囁く者すら使ってないのに、このカードはさすがに無いかな。
野生語りの帰還/Return of the Wildspeaker (やせいがたりのきかん) (4)(緑)
インスタント ELD, レア
以下から1つを選ぶ。
・あなたがコントロールしていて人間(Human)でないクリーチャーの中で最大のパワーに等しい枚数のカードを引く。
・ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて人間でないクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
マーウィンには入れない理由がない。マーウィンがドレイクされたり何度も除去されたときにも、サブプランのビートダウンが出来る。いいね。
意地悪な狼/Wicked Wolf (いじわるなおおかみ) (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― 狼(Wolf) ELD, レア
意地悪な狼が戦場に出たとき、あなたがコントロールしていないクリーチャー最大1体を対象とする。これはそれと格闘を行う。
食物(Food)1つを生け贄に捧げる:意地悪な狼の上に+1/+1カウンターを1個置く。ターン終了時まで、これは破壊不能を得る。これをタップする。
3/3
あとパワーが1高かったらリンヴァーラというマーウィンの天敵を狙えたのに…しかし緑単では軽めの除去内蔵生物で貴重と言えば貴重。
ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig (ぎゃれんぶりぐじょう)
土地 ELD, レア
あなたが森(Forest)をコントロールしていないかぎり、ギャレンブリグ城はタップ状態で戦場に出る。
(T):(緑)を加える。
(2)(緑)(緑),(T):(緑)を6点加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためか、クリーチャーの能力を起動するためにのみ使用できる。
土地の少ないマーウィンではタップインリスクが結構ありそう。家路とか、古の墳墓とか、それなりに森じゃ無いカードはあるし、クウィリーオン・レインジャーの起動にも支障が出る。クウィリーオン・レインジャーは共生虫とともによくサーチして何枚も森を戻すし。使ってみても良いけど抜けそう。
神秘の聖域/Mystic Sanctuary (しんぴのせいいき)
土地 ― 島(Island) ELD, コモン
((T):(青)を加える。)
あなたが他の島(Island)を3つ以上コントロールしていないかぎり、神秘の聖域はタップ状態で戦場に出る。
神秘の聖域がアンタップ状態で戦場に出たとき、あなたの墓地からインスタントかソーサリーであるカード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。
トラティムにはありかもしれない。フェッチから持ってこられる墓地回収。吸血の教示者を積む滅茶苦茶テンポの悪い動きでも、トラティムの能力で誤魔化すことが出来る。使う場合は土地の総数を増やす。トレイリア西部の採用理由と同じく、引きムラでマナスクリューGGを避けるために土地を多めにして、機能持ちの土地を使う構築。トラティムはマナフラッドは許容できるので。
さえずる魔女/Chittering Witch (さえずるまじょ) (3)(黒)
クリーチャー ― 人間(Human)・邪術師(Warlock) ELD, レア
さえずる魔女が戦場に出たとき、あなたの対戦相手と等しい数の、黒の1/1のネズミ(Rat)・クリーチャー・トークンを生成する。
(1)(黒),クリーチャー1体を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける。
2/2
ヨーグモスの生け贄4体分。センギアの従臣と同じ感覚で使える。今回のネズミトークンはかわいいので、それを使える意味でも有能。すぐサクるけど。
茨のマンモス/Thorn Mammoth (いばらのまんもす) (5)(緑)(緑)
クリーチャー ― 象(Elephant) ELD, レア
トランプル
茨のマンモスか他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがコントロールしていないクリーチャー最大1体を対象とする。茨のマンモスはそれと格闘を行う。
6/6
アルティサウルスより素出しが現実的。コントロール力が高いが、ドレイクされると相手にボードを支配されかねないリスクもある。とはいえ素出し性能は大事でマーウィンにはアルティサウルスより、こっちを使いたいかな?
秘儀の印鑑/Arcane Signet (ひぎのいんかん) (2)
アーティファクト ELD, コモン
(T):あなたの統率者の固有色のうち1色の色のマナ1点を加える。
黒単では貴重な2マナのアンタップインの色が出るマナ加速。
伝説たちの秘本/Tome of Legends (でんせつたちのひほん) (2)
アーティファクト ELD, レア
伝説たちの秘本はページ(page)・カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
あなたの統率者が戦場に出るか攻撃するたび、伝説たちの秘本の上にページ・カウンターを1個置く。
(1),(T),伝説たちの秘本からページ・カウンターを1個取り除く:カードを1枚引く。
最初から1つ乗っているのがえらい。トラティム、ヨーグモスはジェネラル自体がマナを使うこと無くドローできるし、闇の腹心とかもある。マーウィンは一気に引かないと勝ちきれない。軽めに見えても、それは同系統の過去のカードより軽いだけで、カツカツの序盤にはやっぱり重いし、ゲームが長引いたときにはインパクトは少ない。
トラティムは収穫が少ないけど、ヨーグモスやマーウィンは結構良いカードが揃っている。
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