トラシオス&ティムナの特徴
2019年10月23日 Magic: The GatheringMFも近いし、地元なので行こうかとも思っているが、まあ正直勝つことよりもEDHガチ対戦を沢山出来ることに魅力を感じているので、情報交換という意味でも、色々書いてみようかなと。大会のように少ないラウンドで結果を出そうと思うとダイスロール運が大事だし、実績というクソシステムが導入されたら、フリプだけで終わろうかと思うし。
さっきメジャーデッキの対策(笑)なんてものを書いたが、肝心のトラシオス&ティムナがいなかったじゃん?それは長文を書くからじゃよ(ドン)。
Tier 0とか言われたりするようだが、個人的にはそこまで強くないと思う。多分それは卓を囲む人達の立ち回りやデッキの理解度によるところが大きい。強いことには変わりないけどね。
しばらくこのデッキを使ってきた身として、このデッキの特徴とか構築の方針について書いてみようかと思う。
①勝ち筋
トラシオスは無限マナのフィニッシャーになるのだが、その使い方はメインではない。青黒緑を含む時点で考えることは1つ。ハルクフラッシュである。
ハルクフラッシュは色んな中身が考えられるが、強く使おうと思うと青黒緑の三色以上の色が欲しい。勿論5色が一番良いが、追加マナがいらないとか、インスタントウィンとか、ピン除去が効かないという基本的な特徴は青黒緑で完結する。
数あるコンボの中でも、ジェネラルを絡めないものとしては、このハルクフラッシュが最強だと思う。無駄スロット以上に軽さと決定力があるために、チューターからすぐにコンボ、隙を見てコンボが決まりやすい。勝てずに手札で腐らせるなら、「無駄牌が少ないコンボ」とかいうやつは、すべて「無駄牌」。
トラシオス&ティムナは、このハルクをメインの勝ち筋に、適当にサブコンボで補っていく構築が多い。
②強い点
ジェネラルが軽くてカードを引ける点。
アドを取れるジェネラルは、手札切れによる詰みを回避できる。単純に引きムラでマナ加速やコンボパーツばかりになってしまうこともあれば、妨害の応酬で手札が尽きることもある。ジェネラルは、確実に何回でも使えるカードなので、そこにドローソースがあると何も出来なくなることは回避できる。
アドを取れるジェネラルは多いものの、重たいため返しの除去やドレイクが怖いものは沢山いる。そもそも重いものはある程度のマナ加速が達成できてないとキャストも出来ないが、このデッキではそんなことはない。重たいジェネラルでは初手にコンボパーツを引いてしまうと展開しきれなくなるリスクを抱えることになるが、トラシオス&ティムナは軽いので、それこそハルクのようにパーツが多くて死に札を沢山抱えることになっても、動けなくなることはない。安定している。
トラシオス&ティムナは軽いので返しに除去されてもテンポの阻害は少ない。1枚ずつの効果は小さく、2枚を組み合わせて多くのアドを取る、といった感じなので、片方が除去されても被害は少ない。一つ一つの効果が小さいことは除去の的になりにくいメリットがあり、このリスクの分散は、妨害が飛び交うEDHでは、標的にされてボコボコになって修復不能という自体を避けられることになる。
ジェネラル自体はコツコツアドを稼ぐのみで勝ちに直接繋がるわけではないが、その地味さが、特にEDH素人相手に有効。目先の脅威に集中してくれるので、勝ちきれないティムナは無視。だから、勝てる。まあ、とはいえ、放って置いたらすぐ勝つセルヴァラとか、ネクロポーテンスがみえみえのズアーは、結局のところ対処しないなんて選択肢はない。わかってて最後にティムナが勝つ。ズアーなんか特にそうだが、そちらの使い手が、ティムナに妨害を仕向けさせるようにズアーを出さずにカウンターを構え続けるなどの、良い感じの立ち回りをされると、厳しくなるけど。
③弱さ
爆発力がないことである。
ジェネラルが絡んだ1枚コンボがあるわけでも無ければ、突然ソリティアが始まってゲームエンドや盤石な場になることはない。ボーラスの城塞など、単品のカードでそれが出来るものも有るが、ジェネラル固有の動きではないため、それは他のデッキでも出来ることである。あくまで、コツコツカードを引いて、2枚のカードを揃えて勝つことしかできず、ここだけ聞くと大した魅力がないものとなる。
それでもトラシオス&ティムナが勝っているのはなぜか。それはトラシオスもティムナも、戦場で一番脅威になることは少なく、他の目立つ人に妨害が集中してゲームが長引き、いつの間にか知らない間にカードを沢山引けるから。このデッキは立ち回りで得をして勝つデッキなので、魔王戦みたいになると勝てない。みんながみんな、妨害を考えずにぶっぱをし出すと、ジェネラルの利点を生かすタイミングがないので、ワンチャンハルクしか勝ち筋がなくなる。ジェネラルを基点にした勝ち手段がない分、ぶっばのし合いには弱い。
しかし同系統のゆっくりしたデッキ群、例えばズアーと違うのは、やはりハルクを使えること。揃ってしまえばジェネラルの弱さなど誤魔化して勝ちきれる。
④立ち回りや構築の指針
ハルクに注力というのも1つだが、ジェネラルを生かすという意味では、卓のゲームスピードを落とす必要がある。自分が早くなるには限りがある。ジェネラルが高速化する手段でない以上、加速手段は他の人たちも使えるわけで、同等かジェネラル分劣るところまでしか達成できない。
カウンターは、このデッキの大事な要素。ティムナで引きつつカウンターとトラシオスのマナを構える、これは理想的な動き。死なないカードは基本的には通して、じっくりアドを稼いでいき、温存したカウンターはハルクコンボのサポートに回す。
マナ加速やチューターを優先していく人達がいるが、それは概ね間違い。チューターを使って3ターン目にハルクが出来そうでも、妨害の可能性を考えるならば、2ターン目にトラシオス、3ターン目にティムナでカードを引き始めるのが正解。爆発力がないので、後から誤魔化したり巻き返すのは難しいから。
この立ち回りの関係上、2マナのマナ加速は殴れる水蓮のコブラなど一部を除いて使いにくくなる。そもそも、ハルクもジェネラルもマナを沢山必要とするものではないので、無理して加速しなくても良い。
2ターン目にトラシオス、3ターン目にティムナは隙が大きいのでマナクリスタートが出来ると、カウンターを構えやすくなる。その他にも隙を埋めつつ、ティムナのドローを増やす(=爆発力をあげる)手段として、霊廟の放浪者と審判官の使い魔はお気に入りのカード。ゲームスピードを落としたいこのデッキのコンセプトにもピッタリで、勿論ハルクコンボの時のカウンター合戦でも、多少助力してくれる。マナクリには限りがあるので、1マナ域を埋めるという意味でも大事。
⑤対策
毒の濁流のような軽い全除去で、他のプレイヤーの生物もろとも一掃するのは有効にも見える。しかし、これは微妙な場面も多い。
最悪のケースは、全滅を恐れたトラティム側がカウンターを使ってしまい、次の手番の人にコンボを決められること。これだけは何としても避けたい。
インスタントのFire Covenantならば、その最悪の事態を避けられる。多くのジェネラルに有効なピン除去が効きにくいというか、他の脅威度の大きいジェネラルに使って無くなってしまうので、全除去で何とか対処したい。
とはいえ比較的重たい全除去に使えるスロットは限りがある。自分の構築のように、霊廟の放浪者とかが出てくると全除去側はテンポロスもキツい。
やはり一番の対策は、ジェネラルを基点にした1枚コンボや、ぶっぱデッキで挑むこと。そういうデッキ3人で囲めば、トラシオス&ティムナなんてカスも同然。
というわけでMFでは皆でぶっぱデッキを使おう。
さっきメジャーデッキの対策(笑)なんてものを書いたが、肝心のトラシオス&ティムナがいなかったじゃん?それは長文を書くからじゃよ(ドン)。
Tier 0とか言われたりするようだが、個人的にはそこまで強くないと思う。多分それは卓を囲む人達の立ち回りやデッキの理解度によるところが大きい。強いことには変わりないけどね。
しばらくこのデッキを使ってきた身として、このデッキの特徴とか構築の方針について書いてみようかと思う。
①勝ち筋
トラシオスは無限マナのフィニッシャーになるのだが、その使い方はメインではない。青黒緑を含む時点で考えることは1つ。ハルクフラッシュである。
ハルクフラッシュは色んな中身が考えられるが、強く使おうと思うと青黒緑の三色以上の色が欲しい。勿論5色が一番良いが、追加マナがいらないとか、インスタントウィンとか、ピン除去が効かないという基本的な特徴は青黒緑で完結する。
数あるコンボの中でも、ジェネラルを絡めないものとしては、このハルクフラッシュが最強だと思う。無駄スロット以上に軽さと決定力があるために、チューターからすぐにコンボ、隙を見てコンボが決まりやすい。勝てずに手札で腐らせるなら、「無駄牌が少ないコンボ」とかいうやつは、すべて「無駄牌」。
トラシオス&ティムナは、このハルクをメインの勝ち筋に、適当にサブコンボで補っていく構築が多い。
②強い点
ジェネラルが軽くてカードを引ける点。
アドを取れるジェネラルは、手札切れによる詰みを回避できる。単純に引きムラでマナ加速やコンボパーツばかりになってしまうこともあれば、妨害の応酬で手札が尽きることもある。ジェネラルは、確実に何回でも使えるカードなので、そこにドローソースがあると何も出来なくなることは回避できる。
アドを取れるジェネラルは多いものの、重たいため返しの除去やドレイクが怖いものは沢山いる。そもそも重いものはある程度のマナ加速が達成できてないとキャストも出来ないが、このデッキではそんなことはない。重たいジェネラルでは初手にコンボパーツを引いてしまうと展開しきれなくなるリスクを抱えることになるが、トラシオス&ティムナは軽いので、それこそハルクのようにパーツが多くて死に札を沢山抱えることになっても、動けなくなることはない。安定している。
トラシオス&ティムナは軽いので返しに除去されてもテンポの阻害は少ない。1枚ずつの効果は小さく、2枚を組み合わせて多くのアドを取る、といった感じなので、片方が除去されても被害は少ない。一つ一つの効果が小さいことは除去の的になりにくいメリットがあり、このリスクの分散は、妨害が飛び交うEDHでは、標的にされてボコボコになって修復不能という自体を避けられることになる。
ジェネラル自体はコツコツアドを稼ぐのみで勝ちに直接繋がるわけではないが、その地味さが、特にEDH素人相手に有効。目先の脅威に集中してくれるので、勝ちきれないティムナは無視。だから、勝てる。まあ、とはいえ、放って置いたらすぐ勝つセルヴァラとか、ネクロポーテンスがみえみえのズアーは、結局のところ対処しないなんて選択肢はない。わかってて最後にティムナが勝つ。ズアーなんか特にそうだが、そちらの使い手が、ティムナに妨害を仕向けさせるようにズアーを出さずにカウンターを構え続けるなどの、良い感じの立ち回りをされると、厳しくなるけど。
③弱さ
爆発力がないことである。
ジェネラルが絡んだ1枚コンボがあるわけでも無ければ、突然ソリティアが始まってゲームエンドや盤石な場になることはない。ボーラスの城塞など、単品のカードでそれが出来るものも有るが、ジェネラル固有の動きではないため、それは他のデッキでも出来ることである。あくまで、コツコツカードを引いて、2枚のカードを揃えて勝つことしかできず、ここだけ聞くと大した魅力がないものとなる。
それでもトラシオス&ティムナが勝っているのはなぜか。それはトラシオスもティムナも、戦場で一番脅威になることは少なく、他の目立つ人に妨害が集中してゲームが長引き、いつの間にか知らない間にカードを沢山引けるから。このデッキは立ち回りで得をして勝つデッキなので、魔王戦みたいになると勝てない。みんながみんな、妨害を考えずにぶっぱをし出すと、ジェネラルの利点を生かすタイミングがないので、ワンチャンハルクしか勝ち筋がなくなる。ジェネラルを基点にした勝ち手段がない分、ぶっばのし合いには弱い。
しかし同系統のゆっくりしたデッキ群、例えばズアーと違うのは、やはりハルクを使えること。揃ってしまえばジェネラルの弱さなど誤魔化して勝ちきれる。
④立ち回りや構築の指針
ハルクに注力というのも1つだが、ジェネラルを生かすという意味では、卓のゲームスピードを落とす必要がある。自分が早くなるには限りがある。ジェネラルが高速化する手段でない以上、加速手段は他の人たちも使えるわけで、同等かジェネラル分劣るところまでしか達成できない。
カウンターは、このデッキの大事な要素。ティムナで引きつつカウンターとトラシオスのマナを構える、これは理想的な動き。死なないカードは基本的には通して、じっくりアドを稼いでいき、温存したカウンターはハルクコンボのサポートに回す。
マナ加速やチューターを優先していく人達がいるが、それは概ね間違い。チューターを使って3ターン目にハルクが出来そうでも、妨害の可能性を考えるならば、2ターン目にトラシオス、3ターン目にティムナでカードを引き始めるのが正解。爆発力がないので、後から誤魔化したり巻き返すのは難しいから。
この立ち回りの関係上、2マナのマナ加速は殴れる水蓮のコブラなど一部を除いて使いにくくなる。そもそも、ハルクもジェネラルもマナを沢山必要とするものではないので、無理して加速しなくても良い。
2ターン目にトラシオス、3ターン目にティムナは隙が大きいのでマナクリスタートが出来ると、カウンターを構えやすくなる。その他にも隙を埋めつつ、ティムナのドローを増やす(=爆発力をあげる)手段として、霊廟の放浪者と審判官の使い魔はお気に入りのカード。ゲームスピードを落としたいこのデッキのコンセプトにもピッタリで、勿論ハルクコンボの時のカウンター合戦でも、多少助力してくれる。マナクリには限りがあるので、1マナ域を埋めるという意味でも大事。
⑤対策
毒の濁流のような軽い全除去で、他のプレイヤーの生物もろとも一掃するのは有効にも見える。しかし、これは微妙な場面も多い。
最悪のケースは、全滅を恐れたトラティム側がカウンターを使ってしまい、次の手番の人にコンボを決められること。これだけは何としても避けたい。
インスタントのFire Covenantならば、その最悪の事態を避けられる。多くのジェネラルに有効なピン除去が効きにくいというか、他の脅威度の大きいジェネラルに使って無くなってしまうので、全除去で何とか対処したい。
とはいえ比較的重たい全除去に使えるスロットは限りがある。自分の構築のように、霊廟の放浪者とかが出てくると全除去側はテンポロスもキツい。
やはり一番の対策は、ジェネラルを基点にした1枚コンボや、ぶっぱデッキで挑むこと。そういうデッキ3人で囲めば、トラシオス&ティムナなんてカスも同然。
というわけでMFでは皆でぶっぱデッキを使おう。
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