トラシオス&ティムナ

極楽鳥
死儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
アヴァシンの巡礼者
Fyndhorn Elves
東屋のエルフ
貴族の教主
臓物の予見者
不運な研究者
水蓮のコブラ
花を手入れする者
献身のドルイド
療治の侍臣
堂々たる撤廃者
フェアリーの大群
金粉のドレイク
呪文探求者
永遠の証人
フェイ荘の古老
豪華の王、ゴンティ
概念泥棒
影武者
目覚ましヒバリ
変幻の大男

召喚士の契約
悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
商人の巻物
悪魔の教示者
悪魔の意図
リム=ドゥールの櫃
エラダムリーの呼び声
神秘の指導
召喚の調べ

Mystic Remora
森の知恵
Timetwister
リスティックの研究

否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
遅延
マナ吸収
否定の力
意思の力

沈黙
蒸気の連鎖
有毒の蘇生
サイクロンの裂け目
暗殺者の戦利品

Demonic Consultation
再活性
閃光
現実からの遊離
神秘を操る者、ジェイス

花の絨毯
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
金属モックス
太陽の指輪
秘儀の印鑑

土地34
デュアラン 6
ショック 6
フェッチ 10
雲海
変遷の泉
ラノワールの荒原
冠水樹林帯
育成泥炭地
無声開拓地
真鍮の都
禁忌の果樹園
風変わりな果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟


前回の立ち回りの話を前提にした構築。果てしない長文。

今回の構築のコンセプトは

・他人に与える被害は最小限に、ぶっぱもしない
・土地の増量
・マナ加速の若干の変更
・墓地を使わないコンボの追加
・ハルクのルートのマイナーチェンジ

がメインで、後は細かい変更。順に説明する。


まず最初に一番意味不明なことについて。

要はコンボを仕掛ける場面以外で自分に妨害がなるべく向かないようにした。

活性の力?
エイヴンの思考検閲者?
リンヴァーラ?
無のロッド?

全部不採用である。誰かを詰ませて、その相手と妨害のやり取りをするなんて愚かな行為。EDHは皆で楽しくわいわいするもの。優しい世界であるべきで誰か一人を苦しめるなんて酷でしょう。皆で楽しんだ後に、終わらせるときは苦しませないように皆まとめて即死コンボで。

そういう意味では、即死コンボ使いません!妨害マシマシで一人ずつ殴って倒します!というプレイヤーよりも、最後まで皆で囲んでゲームを楽しめる僕のデッキの方が相手に優しいよね(ニッコリ)。

話は逸れたが。

前回書いたとおり、多人数に被害を与えるカードは、立ち回り上、どう転ぶか分からない運ゲーカードという認識。そして派手に動くカードも、自ら世界の敵を買って出て的になるリスキーな行動。他の人より2ターン分のマナアドバンテージ、余分に2枚の手札をもったとしても、3人から妨害が集中すれば、余裕でマイナスバランス。動かない方が良かったね。なんなら、もうそれ以上妨害を入れなくても良いのに、追撃してくれるプレイヤーさえいるので、見ているこちらとしては大変楽しい結果となる。0マナで残酷な見世物を使っちゃったかな?

デッキにぶっぱ系カード、危険なカードが入ってしまっていると使わざるを得なくなる。使わなきゃ、自分だけ勝手にアド-1にしているわけだし。

相手に被害をあまり与えないことと同じくらい大事な点は仕掛けるタイミングを選べるかどうか。つまり待てるかどうか。

開幕の、コンボが通ることが期待できるターンでのぶっぱはともかく、ある程度各プレイヤーが展開して妨害も打ちうるのにコンボ仕掛けるのは、余程自分の対妨害に自信があるが、誰かにトスしたいときだけ。突っ込むしかないジェネラルだと仕方ないとか言うけど、仕方ないと言い切るなら少なくとも器用に立ち回るという点では劣るデッキ。トラシオス&ティムナは仕掛けない方が良いタイミングで、しっかり“待ち”のプレイングにスイッチできるジェネラルだが、構築もそれをなし得るものにしないと。

例えば緑単の場合、揃ったらすぐにスタートする必要がある。待つことが難しいデッキだから。相手の妨害が見え見えでも突っ込まざるを得ない。待てない最大の理由はカウンターが無いことではない。カウンターは誰かが使ってくれる。むしろ過剰に叩かれることが問題。クリーチャー鏖殺大好き勢は一定の割合で存在して、コテンパンに潰してくれるでしょう。

では青の入ったコンボデッキはタイミングを選べるかというと、必ずしもそうではない。

土地が詰まった、ドローが無い、コンボパーツが手札に揃っちゃって展開するカードがないetc

そのような状況では待つことはジリ貧になる。それでも突っ込んだら負け確なので待つべきなのだが、内心焦るよね。

待ちのプレイングを阻害するかどうかは、コンボパーツの片割れのような見かけ上の明らかな無駄牌だけではなく、威厳の魔力とか追加ターンとかボーラスの城塞のような重いパワーカードもそうだし、何なら魔力の墓所➡印鑑➡印鑑➡2ターン目に5マナくらいのジェネラルという動きすら該当するかもしれない。

だから、そういう立ち回り上損するかも知れない、勝てないけどめちゃくちゃ展開するカードは不採用とし、いつでも堅実に動けるようにした。妨害カードは即死コンボへの対処を優先して主にカウンターとした。このため常に皆の的から外れる行動を選択し続けることが出来る。

仮にFire Covenantを入れることを許されても使わない。即死コンボか自分が死にうるまで妨害カードを使うことは我慢し続けるので。自分で対処しなければならない構築を組んだ時点で、多分、立ち回り上負けている。

あと地味カード、1:1カードは基本的には軽いので、マナ加速が上手くいかず展開に失敗したときにも着実に手を進めることが出来るし、小回りが効くのでその点でも自由に動きやすい。他のデッキを組むと、必ずある程度重いカードがそれなりに必要になって、マナ加速➡ドロー➡マナ加速➡重いカードという縦の動きが必須になってしまう。一定の割合で事故るし、上振れが起きると派手な展開で目立ちやすい。そういうムラっけが、あんまり好きになれない。

軽量の貧弱カードで固めても、カードパワー負けするどころか、器用に強く動けて勝ててしまうのはトラティムならではの利点とも言える。そもそも無限コンボのカードパワーは無限大なので必ずしもパワー負けとは言い切れないわけだが。

あくまで即死コンボを防ぐことが妨害に求められることなので、ついに剣を鋤にのようなピン除去も抜いた。便利屋にはならないという強い意志。閃光相手に効かないことが多いし、ジェネラルは豊富なチューターからドレイクの選択肢があるし。蒸気の連鎖も抜こうと思ったくらい。持ってると勝ちに繋がらない妨害行動を起こさざるを得なくなってしまうし、やはり勝ちに行くときにはカウンターの方が欲しいから。

勝率30%で良いゲームなんだし、遅いデッキだからといって何でもかんでも対処できるように丸くする必要は無い。一部のゲームは捨てるつもりで。

今まで好きで使っていた審判官の使い魔や悔恨する僧侶のようなマイルド妨害勢は、特にEDHに慣れていないプレイヤーから、のちのち邪魔になるという理由だけで、今殺すべきではないのに適当なところで処理され、肝心な場面でいないというストレスが若干あったため抜いた。あんたの対処には使わんからと説得したいくらいだ。その分、他人に害を与えないマナクリを優先することにした。この辺は後で追加で説明。

とにかく、ひたすら大人しく器用に動けるような構築を目指した。


続いて土地。

ネットのレシピの多くは30枚前後に対して、もともと自分は32枚と多めだったが、さらに上乗せして今回は34枚。しかも以前はトレイリア西部の採用で1枚は半分スペル枠みたいなものだったが、今回はそれすらアウトして、純粋に2色以上のマナが出るものばかり。とにかく土地を置き続けることを重視した。

土地は止まって欲しくない。逆にマナフラの方が良い。事故ったら絶対に勝てないが、マナフラは立ち回りで誤魔化せる。ブラフという空中楼閣ではなく、他のプレイヤー同士で処理してもらうことで凌ぐ。ん?それこそ不安定では?

まあ、そんなことはない。

人は皆孤独であり、対戦相手は全て敵で信用ならないと思っているので、それぞれが何とかしようと必ず動いてくれる。僕は対戦相手の皆さんを信じているので何もせず黙々と土地を置きます…


色事故の懸念があり最近まで使用していた自然の知識や三顧の礼、手札に来て欲しくないコンボパーツを埋める目的で採用した渦巻く知識も抜けて土地になっている。これらのカードは基本的には“土地を探す動作”しかしておらず、手数を失ってまで得られる恩恵が少ないと思った。せっかくマナ加速をしても土地を置けなくて探すために手数を消費していたら仕方ない。

土地には出来れば付加価値をつけて、過剰な時に有効活用したいと思ったが、結局色マナを優先した。今回は副色の白も厚くした関係でとにかく色がカツカツ。無色土地は論外だし(ファイレクシアの塔は使いたい…)、色マナが1種類だけ出る土地にもやはり居場所がなくてキャノピーランド3枚で誤魔化した。とはいえ、キャノピーランドは多分一回も切ってないし、身内でのフリプでもほとんど切らない。それだけ土地は大事。痛くない二色土地で良いかも。逆にライフで困ったことも無かったので、どちらでも良いといえばその通りだが。

後から気付いたが、森の知恵も結局は土地を探すためのカードだし、1ターン目マナクリ、2ターン目ジェネラル、後はドロゴーの動きの中で、あれば便利だけど必要な場面はないし、抜くべきだったかも。波止場の恐喝者もいるし。35枚目の土地かな?似たカード(?)のリス研、レモラは仮想敵のイナーラのソリティアに介入するために欲しかったので続投。以前書いたが、トラティムハルクでは、相手がリス研でどちらの選択をしたとしても有利なので、使い得カードである。

ちなみに普段は風変わりな果樹園は1ターン目の行動が阻害されるので使わないのだが、土地の総量を増加したため採用した。

この土地増量のおかげで、ハルクを使う自分とイナーラが同卓にいるのに、こちらのフェッチにもみ消しを使うプレイ(コンビ打ちか?)に対しても、事故ることなくスムーズに展開して勝つことが出来たのは、嬉しい誤算だった。


次にマナクリについて。

多分まずリストで気になるのは、Fyndhorn Elvesだけいて、類似品2匹がいない点。これには2つ理由がある。

もともとは採用していないカードだった。緑マナなんて増やしても嬉しくないし、ラノエルからティムナは相当土地の制約がキツくて実現できないパターンも多い。

しかし今回は土地の総量が増えたおかげで、その欠点は若干緩和された。

もう一つの理由は初動の期待値を上げるため(の自己満足)。

今このデッキでは2ターン目にティムナに繋がる、1マナ以下のマナ加速、宝石の洞窟、白黒の1マナチューター(魔力の墓所)を合わせて、15枚。100枚デッキなら期待値で初手に1枚来る程度の枚数。しかしトラティムはジェネラル2枚なので98枚デッキだから実は14枚でも期待値は1なんだけど…?


実際には死儀礼や東屋のエルフがマナを出せないパターンもあるし、多少余裕を持たせた。誤差の範囲だけど。

今さらっと出た悟りの教示者も、もともとは使っていなかった。実質、魔力の墓所サーチしか出来ない点が弱かったからだったのだが、今回は追加したコンボである現実からの遊離というエンドカードもあったので採用に至った。

マナクリは2マナ以降にも沢山追加をした。献身のドルイド、花を手入れする者、フェイ庄の古老。ご存知の通り、療治の侍臣だったり現実からの遊離と組み合わせて無限コンボのパーツ。

閃光以外のコンボは実際結構重い。閃光も2マナではなかなか使えない。実戦の中ではチューターを挟んでカウンターを構えて動くので、コンボのマナ以上に相当かかる。これらのマナクリはコンボ自体には召喚酔いが絡むので即効性はないものの、先置き出来るメリットがある。分割払い出来るわけでコンボが実質軽くなるし、先出ししておくと続くコンボが何であってもスムーズになる。

これらもマナを伸ばしながら待っているだけ、という立ち回りにも合致するし、持て余した手札のチューターの使い途としてもかなり良かった。チューターが多いデッキでは、ダブったチューターをどうやって処理するかは1つの課題なわけだが、妨害を受けにくい無難なカードで、コンセプトに合致して、隙あらば無限コンボになるとか、最適な選択肢じゃない?


4番目にコンボの追加について。

ハルクフラッシュに絞ると、フェアリーの忌み者の存在が否定しきれないときに、動きにくくなる。墓地がキツくマークされたときにも動けなくなる。メタ的にハルク、イナーラと墓地対策は厚くなると読んで、墓地に依存しないコンボを追加した。

・神秘を操る者、ジェイス+Demonic Consultation
・献身のドルイド+療治の侍臣
・花を手入れする者+現実からの遊離
・フェイ庄の古老+現実からの遊離
・概念泥棒+Timetwister

ハルクコンボがある上にこのコンボの枚数、無駄牌多くね?

と思うかも知れないが、それは少し違う。妨害のラインナップ変更や重いパワーカードを抜いていったことで、コンボ以外の部分で展開の善し悪しによって腐るカードがないため、コンボで腐らせる余裕があるとも言える。むしろ枚数を稼ぐことで多少揃えやすくして、このデッキの弱点である、どうあっても2枚コンボという弱点を克服しつつ、立ち回りで得をしやすいマナクリ先置きという要素を足して、非常に動きやすかった。

コンボ枚数が多いことは、妨害の枚数を読み違えても再トライをしやすい。コンボを絞ってしまうとコンボを大事に使わざるを得なくなり「動いても良さそうだけど」という場面で、コンボを温存するかぶっぱするかの二択の運ゲーを迫られる。構築の段階で、その足枷は外しておきたいよな?ずっと待ってても勝てないのでどこかで攻める必要があるが、今まで積み上げたものを無駄にしないようにリスクなく動きたい。

というわけで、ハルクの補完という意味ではデモコンジェイスだけで十分だったのだが、コンボの総数を増やしてマナクリコンボも使うことになった。


概念泥棒は少し毛色が違うし、相手に結構な被害を与えるので今回の自分の求める立ち回りに合致しないように思われるかも知れない。しかし、このカードには別の理由がある。相手のエンド時に仕掛けるカードということ。

相手が隙を出さず構え続けた場合には、相手のエンド時と自分のターンを使い、実質2倍のマナを使って仕掛けるプランが必要。

・概念泥棒
・召喚の調べ➡堂々たる撤廃者
・サイクロンの裂け目
・神秘の指導
・エラダムリーの呼び声

これらは相手のエンド時に仕掛けられるカード。トラティムやイナーラをトップメタと考える以上は、構え続けられることもある程度想定が必要で、そんな感じでの採用。仕掛けるターンにおいては悪魔の教示者の2マナすら勝敗を左右しうるので、神秘の指導のようなインスタントチューターは、むしろ軽いカードとなる。召喚の調べ➡堂々たる撤廃者は、その相手のエンド時にはまだ対戦相手は自由に動けて除去できるものの、カウンターしか構えてなかった人は乙る。X=3だと呪文探求者がみえみえでカウンターされるだろうが、X=2というのはある意味で初見殺しかもしれないね。


5番目にハルクルートについて。

今回は

・臓物の予見者、森を護る者、ボディ・スナッチャー

からスタートするピン除去が効かないルートではなく、

・臓物の予見者、堂々たる撤廃者、呪文探求者(再活性)

からのルートとした。これは再活性の黒マナが余分に掛かるが、相手がリンヴァーラや概念泥棒を出してきたときに堂々たる撤廃者の代わりに金粉のドレイクを挟めるので、トラティムミラーでは大事かなと。

後は再活性は療治の侍臣などの他の生物コンボパーツの釣り直し、相手が迂闊に納墓した星霜の学者をパクるなどの汎用性の高さもある。このルートは、ボディ・スナッチャーではカバーできなかった臓物の予見者がハンドに来てしまった場合も、閃光のマナ1Uのみでのウィンも可能。堂々たる撤廃者の代わりに、フェアリーの大群を持ってこれば、土地次第だが臓物の予見者と再活性のBBを賄える。


最後に細々とした変更について。

アタックが必要な実績は無限コンボ後に暗殺者の戦利品でパーマネントを全て破壊して、概念泥棒+TTで手札を消してアタックし続けることが出来ればいつかは達成できるが、他はゴンティでの相手頼み。最初のラウンドで忘却蒔きを奪えたのでフィボナッチ数列もとれた。カウンターを使うデッキだったのに、ホワイトナイト取れなかったのは、ある意味で立ち回りで成功したといえる。コンボの妨害は他の人にさせたってこと。

とはいえ自分は予選ラウンドを実績のポイント関係なく4-0で勝ち上がったので(2位以降は2-2で混戦だったので実績で差が付いたが)、結果的にはゴンティはいらなかった。ここまで勝つ自信は無かったから、入れてたんだけどね。3-1と実績複数がボーダーかな?と思ってたけど、3-1でも余裕で決勝卓に上がれたわけだし。正直どこかで誰かの鬼回りに押し負けると思っていたので一敗は確定、勝ち越すのを目的としていたので上出来。勝率30%で満足するゲームだし。

後は環境もプレイングも様々な相手からどんな妨害が飛んでくるか分からない場面もあると思い、初見殺し回避も兼ねて

・堂々たる撤廃者
・沈黙

というダメ押しカードを追加した。火山の流弾とか見たけど、あれはヤバいね。結果的には沈黙まではやり過ぎだったかもしれない。無難にカウンターで良かったと思う。対抗呪文がいいかな。

他に、色事故緩和目的で秘儀の印鑑なんて入れてみたけど、これはあってもなくてもどちらでも良い感じだった。花の絨毯は、波止場の恐喝者という新たな敵が登場したので、今までの島ナシ問題に追加で新たなリスクが生まれた。抜いた方が良かったなあ。月はどっちにしても投了だし。


実戦の結果も踏まえると、

豪華の王、ゴンティ
森の知恵
沈黙
花の絨毯
秘儀の印鑑

この辺りを別のカードに変更しても良かったか。


ちなみに当たったジェネラルは

①トラティム、マルチェッサ、アニマー
②イナーラ、トラティム、始祖ドラ
③イナーラ、ゲス、エルシャダイ
④セルヴァラ、イナーラ、イナーラ

イナーラとトラティムばかりやな。手番はどれも2-3番目だったと思う。

決勝卓は、前回書いたとおり色んな理由で勝つことは出来ないマッチアップで、この辺りの改善が次の課題と、まだまだ考えることはある。


統率者選手権は初参加だったし、数年前から細々と身内プレイか、たまに晴れる屋の大会に出ていたくらい。大きな大会は本当の本当に久しぶりで楽しかった。


おわり

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