そういえば、結構使ってるにも関わらず一度も書いたことがなかった。
起動にマナが不要で基本的にはマナは漸増していくので、同じような立ち位置の緑セルヴァラよりもマナの管理がしやすく、高パワーの死に札を入れなくても良いところは利点。一方で、マーウィンは一回死んだ後に再度コンボを決めるには、また成長させる必要があって時間がかかるし、ドローが切れやすい。セルヴァラの能力でのドローの差というよりも、マーウィンでは自身が高パワー生物を兼ねるので、よりよい品物のようなサクって引く系が使いにくいというのもある。
と、色々と善し悪しはあるけれども、個人的にはマーウィンの方が使いやすいかなと思う。見た目はセルヴァラの圧勝だけど。
この手の緑系のぶっぱデッキの最大の特徴は、少なくともタイマンならばトラティム含む青いデッキに相性が良いこと。もちろん早いターンで相手にコンボを叩きつけられて為す術もなく負けるパターンもあるが、純粋なスピード勝負なら分があるし、妨害を加味しても勝ちこせる。
問題はEDHがタイマンではなく多人数戦であること。卓の組合せが大事。
ぶっぱ緑3人、トラティム1人の卓ならば、トラティムの勝ちは絶望的で、ぶっぱ緑で等しく勝ちを取り合う事になるだろう。
一方で、ぶっぱ緑1人、青系コンボ3人だと、緑のチャンスがない。気の利いた誰かがドレイクをして緑を潰してくれるでしょう。
各々が死なないように動く妨害は、基本的に最初に展開した人に向く。決めに行くタイミングを自在に調整できない緑の濃いデッキは集中砲火を浴びがちで(しかも過剰に叩かれることも多くて)、自分のプレイングよりも卓の構成、相手の引き、相手のプレイングに左右される。駆け引きや相手の手札展開を考える負担は少なくてある意味でEDH初心者向けかもしれないが、対戦相手が一定のレベル以上であることが保障されていないと執拗に妨害を受けるので勝ちにくいデッキタイプ。どんなデッキでも対戦相手の挙動に大きく影響されるのは間違いないのだが、ある程度立ち回りで誤魔化せる受け身の青デッキと違って、自分サイドではどうにも出来ない理不尽な展開になるのが緑の欠点。特にEDH初心者と囲むと顕著。EDH初心者はコンボの決まりやすさを度外視して盤面しか見ないので、ハルクフラッシュが絶対的に有利となる。
話は逸れたが。
コンボは最終的にはマーウィンの存在下で
・威圧の杖
・暗黒のマントル
・ティムールの剣歯虎+ワイアウッドの共生虫+エルフ
・ティムールの剣歯虎+大樫の守護者
の無限マナから、
・ティムールの剣歯虎+永遠の証人+α
・歩行バリスタ
・破滅の終焉、孔締のビヒモス
などで勝つ。
アーティファクトはサーチできないので、基本的にはティムールの剣歯虎を狙いに行く。
また、ティムールの剣歯虎絡みの無限マナの後、
森林の怒声吠え➡エルフの幻想家
激情の共感者➡威厳の魔力
など、ドロー手段には比較的アクセスしやすいし、気前の良い贔屓筋、数多の声などドロー内蔵生物はそこそこいる。
コンボに至るまでの展開では数を並べることが大事。生物サーチから出てくるドローの威厳の魔力は圧倒的に使用頻度が多いし、スペルのドローでも数を参照するものは多い。もちろんマーウィンへの+1/+1カウンターを載せる上でも生物は有能。
森林の怒声吠え➡激情の共感者➡威厳の魔力
と、あえて寄り道してでも並べることもある。ちなみに、マーウィンの成長と数を並べることに貢献するドゥイネンの精鋭は強カード。こんなカードが大活躍なんてEDHって奥深い。
肝心のキルターンはというと。
2ターン目マーウィンから、3キルをするには、激励や甲鱗化などの強力なジャイグロ+αが必要で、なかなか難しい。ジャイグロ系は爆発力がある一方で、マーウィンが対処されたときにお通夜どころかお葬式になってしまうし、パワー参照のドローと上手く噛み合わないといけない。サーチしやすい威厳の魔力が数を参照するから、そこを捨てるのはなあ。
3ターン目は展開に使って4キルは比較的ハードルが低いが、一発妨害が入るだけでも厳しくなるのに、妨害を受けるタイミングが多くなる。最近メジャーなハルクは除去が効かないパターンが多いので、ここに気を取られて除去が少ない系だと助かる。
キルターンを上げるにはとにもかくにも2ターン目マーウィンなのだが、何でも良いから出せば良いかというとそうでもない。手札が続かなかったら意味が無い。
ラノワールのエルフのような1マナクリ、魔力の墓所は使わない理由がない強カード。しかし、それらでは枠が埋まりきらないので妥協が必要。
以下に微妙カード達のコメント。
ガチョウは2ターン目マーウィンには貢献するものの、基本的に使い捨てなのが弱い。戦場に残るので威厳の魔力や召喚の調べ、自然の秩序のタマになる点は優秀。
水蓮の花びら、金属モックスは初手にあると手札が続かなくなることがしばしばある。生物じゃないから威厳の魔力カウントできないし、マーウィンも成長しない。引いて嬉しいタイミングは、マーウィンから大量のドローが成功した後。それでも土地よりは嬉しい程度で積極的に引きたいものではない。
ESGは水蓮の花びらと違ってエルフなので、1ターン目にマナクリスタートが出来たときに、最悪エルフカウントとして場に出せるだけまだマシ。
モックス・ダイアモンドは、もともと土地を切り詰めた構成のため、マナフラッド気味のクソハンドでないと生かせない。これも結局は初動に貢献せず、大量ドローが出来た後に有能なカード。モックス・ダイアモンドを使うくらいならエルフの開拓者の方が貢献する。しかし、初手+2ターン目までのドローの9枚の中に土地3枚が必要で、土地33枚でも下振れでカスに成り下がるリスクを孕むのに、土地30程度ともっと削った構築では流石に無謀。ただ、エルフの開拓者は、クウィーリオン・レインジャーとティムールの剣歯虎をあわせて、マーウィン無限アンタップが出来る点は、他の使い捨て加速にはない利点。腐ってもエルフだし。
宝石の洞窟は状況に応じてハンドを切れるので、モックス2種よりはまだ有能な方。ハンドに1マナ加速があれば、0ターン目に出さずに森の下位互換としても使える。
ヒッコリーの植林地やヘイヴンウッドの古戦場は、1ターン目ラノエルスタートできるときに2ターン目マーウィンが出来なくなってキレるカード。もしくは1ターン目にこの土地スタートして、2-3ターン目にこの土地がなくなることで、平均キルターンの3-4ターン目にマナ不足で死ぬ奴。裏切り者の都はアンタップインなのでまだアリかもしれないが、2ターン目マーウィンで終わりじゃないので、後が続かないのは致命的。
花の絨毯は、1ターン目に相手にフェッチ置きでお茶を濁されると2ターン目マーウィンが出来ない。肝心なところで使えない。2ターン目にマーウィンを出せないならば、その後はマナが増える利点が小さくなる。
緑の太陽の頂点➡ドライアドの東屋は、ドライアドの東屋というゴミを追加しないといけないので、普通にこの枠に別のマナ加速を考えた方がよくないか。緑の太陽の頂点はクウィーリオン・レインジャーを持ってきたいので、この使い方は勿体ない。
色々文句を言いつつも、有能なマナ加速を上げると
極楽鳥
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
Fyndhorn Elves
ボリアルのドルイド
東屋のエルフ
繁茂
楽園の拡散
輪作(➡古の墳墓)
魔力の墓所
太陽の指輪
古の墳墓
の12枚と心許ない。1回フリーマリガンがあるとはいえ、ドロー無しなど他にマリガン要素があるので、もう少し欲しい。
そこで妥協した加速として
金のガチョウ
エルフの開拓者
Elvish Spirit Guide
宝石の洞窟
を足すことにした。実は2ターン目ティタニアの僧侶はマーウィンが出なくても妥協できるパターンなので、もうちょっと余裕があるか。
エルフデッキなのに、死儀礼のシャーマン、深き闇のエルフ使えなくて辛い。色が多いトラティムはホントにズルい。
最後にこのデッキの構築の方向性について。
不安定な3KILL率を上げるか、安定の4KILLを目指すか。前者ならジャイグロ系を多めに使って瞬発力を上げるべきだし、後者なら天光を求める者のような1ターンタイムラグがあるものの、次のターンに大きな恩恵を得られるカードを増やしていく。とはいえ、天光を求める者を使ったから3KILLが出来なくなるわけではないし、あくまで比重の問題。タップが必要なジェネラルの時点で突っ走るには限界があるし、自分は一部の強カードによる3KILLの可能性は残しつつも、少し長期戦を戦うことも視野に入れている。キルターンのみを意識すると相当尖ったカードを入れて、それでもトータルでは少ししか最速キルの確率は変わらず、一方で安定度や妨害耐性がガクッと落ちるので平均キルターンは落ちる(決めきれないゲームが増える)ことが、個人的には嫌い。水蓮の花びらのおかげでキルターンが上がった実感よりも、手詰まりで続かなくなる、マリガンの要因になることの方が多いと思う。
マーウィンは対処される前提で長期戦を戦える様にすることも大事だと思う。マーウィンが生存していれば1-2ターンでゲームセットが確定してしまうので、妨害がある人からは必ず対処される。
自然の秩序➡ニクス咲きの古きものとか、ニクスの祭殿、ニクソスはマーウィンが生きている限りは大振りなだけで、オーバーキルで不要なカード達なのだがマーウィンがいないときに戦うためには欲しい。
このデッキの主な勝ち手段のマーウィン無限アンタップカードは、サーチ不可能な調和の中心で速攻が付かない限り必ず1ターンのラグが出来る。しかし何となく展開して孔蹄のビヒモスは、このデッキで使えるマーウィン不在での奇襲の即死パターンとして大事。
と、随分長い前置きからのデッキリスト。
養育者、マーウィン
極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
ボリアルのドルイド
東屋のエルフ
エルフの開拓者
金のガチョウ
クウィーリオン・レインジャー
ワイアウッドの共生虫
ドゥイネンの精鋭
ティタニアの僧侶
エルフの幻想家
天光を求める者
薄暮見の徴募兵+爪の群れの咆哮者
Elvish Spirht Guide
ウッド・エルフ
再利用の賢者
激情の共感者
気前の良い贔屓筋
ピーマの改革派、リシュカー
永遠の証人
数多の声
ティムームの剣歯虎
子守り大トカゲ
非道の総督
大樫の守護者
森林の怒声吠え
茨のマンモス
ニクス咲きの古きもの
威厳の魔力
孔蹄のビヒモス
歩行バリスタ
召喚士の契約
俗世の教示者
異界の進化
自然の秩序
呼応した呼集
緑の太陽の頂点
破滅の終焉
召喚の調べ
新たな芽吹き
調和
野生語りの帰還
魂の威厳
巫師の天啓
原初の狩人、ガラク
集団潜在意識
リシュカーの巧技
起源の波
古きクローサの力
厚鱗化
激励
賦活
Nature’s chosen
力の噴出
石のような強さ
イトグモの蔦
成長の資質
慈善家の薬
調和の中心
暗黒のマントル
威圧の杖
繁茂
楽園の拡散
輪作
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
森 25
家路
宝石の洞窟
古の墳墓
ニクスの祭殿、ニクソス
ガイアの揺籃の地
入りそうで入れていないカード
〇スクリブのレインジャー
共生虫と相性が良いアンタップ手段のクウィリーオン・レインジャーを優先的にサーチし、次に虫をサーチして使い回す関係上、森が足りない。一回だけアンタップさせるなら1マナのカードでパワーも上がるものが、まだまだ沢山ある。サーチしないなら生物であるメリットはない。
〇適者生存、獣相のシャーマン
手札コストがキツすぎ。何度も使う必要は無いのでアド損が大きいだけ。
〇奇妙な収穫
相手にハルクや呪文探求者、金粉のドレイクを与えて乙。特にハルクはインスタントウィンされる可能性があるので、絶対に渡せない。
〇自然の要求、内にいる獣など
サーチできないので肝心なときに使えない。融通が利きにくくて重くても、生物に内蔵している方が大事。
最後に。
EDHのエルフは青以上に青らしいチェインコンボが出来て楽しい。
マーウィンをアンタップさせてドローして、またアンタップしてという動きは、やってることはMOMAだったり、ぐるぐるデザイアと同じ。EDHのデッキの中ではかなり低資産でも組めるし、是非とも色んな人に組んで貰いたい。
起動にマナが不要で基本的にはマナは漸増していくので、同じような立ち位置の緑セルヴァラよりもマナの管理がしやすく、高パワーの死に札を入れなくても良いところは利点。一方で、マーウィンは一回死んだ後に再度コンボを決めるには、また成長させる必要があって時間がかかるし、ドローが切れやすい。セルヴァラの能力でのドローの差というよりも、マーウィンでは自身が高パワー生物を兼ねるので、よりよい品物のようなサクって引く系が使いにくいというのもある。
と、色々と善し悪しはあるけれども、個人的にはマーウィンの方が使いやすいかなと思う。見た目はセルヴァラの圧勝だけど。
この手の緑系のぶっぱデッキの最大の特徴は、少なくともタイマンならばトラティム含む青いデッキに相性が良いこと。もちろん早いターンで相手にコンボを叩きつけられて為す術もなく負けるパターンもあるが、純粋なスピード勝負なら分があるし、妨害を加味しても勝ちこせる。
問題はEDHがタイマンではなく多人数戦であること。卓の組合せが大事。
ぶっぱ緑3人、トラティム1人の卓ならば、トラティムの勝ちは絶望的で、ぶっぱ緑で等しく勝ちを取り合う事になるだろう。
一方で、ぶっぱ緑1人、青系コンボ3人だと、緑のチャンスがない。気の利いた誰かがドレイクをして緑を潰してくれるでしょう。
各々が死なないように動く妨害は、基本的に最初に展開した人に向く。決めに行くタイミングを自在に調整できない緑の濃いデッキは集中砲火を浴びがちで(しかも過剰に叩かれることも多くて)、自分のプレイングよりも卓の構成、相手の引き、相手のプレイングに左右される。駆け引きや相手の手札展開を考える負担は少なくてある意味でEDH初心者向けかもしれないが、対戦相手が一定のレベル以上であることが保障されていないと執拗に妨害を受けるので勝ちにくいデッキタイプ。どんなデッキでも対戦相手の挙動に大きく影響されるのは間違いないのだが、ある程度立ち回りで誤魔化せる受け身の青デッキと違って、自分サイドではどうにも出来ない理不尽な展開になるのが緑の欠点。特にEDH初心者と囲むと顕著。EDH初心者はコンボの決まりやすさを度外視して盤面しか見ないので、ハルクフラッシュが絶対的に有利となる。
話は逸れたが。
コンボは最終的にはマーウィンの存在下で
・威圧の杖
・暗黒のマントル
・ティムールの剣歯虎+ワイアウッドの共生虫+エルフ
・ティムールの剣歯虎+大樫の守護者
の無限マナから、
・ティムールの剣歯虎+永遠の証人+α
・歩行バリスタ
・破滅の終焉、孔締のビヒモス
などで勝つ。
アーティファクトはサーチできないので、基本的にはティムールの剣歯虎を狙いに行く。
また、ティムールの剣歯虎絡みの無限マナの後、
森林の怒声吠え➡エルフの幻想家
激情の共感者➡威厳の魔力
など、ドロー手段には比較的アクセスしやすいし、気前の良い贔屓筋、数多の声などドロー内蔵生物はそこそこいる。
コンボに至るまでの展開では数を並べることが大事。生物サーチから出てくるドローの威厳の魔力は圧倒的に使用頻度が多いし、スペルのドローでも数を参照するものは多い。もちろんマーウィンへの+1/+1カウンターを載せる上でも生物は有能。
森林の怒声吠え➡激情の共感者➡威厳の魔力
と、あえて寄り道してでも並べることもある。ちなみに、マーウィンの成長と数を並べることに貢献するドゥイネンの精鋭は強カード。こんなカードが大活躍なんてEDHって奥深い。
肝心のキルターンはというと。
2ターン目マーウィンから、3キルをするには、激励や甲鱗化などの強力なジャイグロ+αが必要で、なかなか難しい。ジャイグロ系は爆発力がある一方で、マーウィンが対処されたときにお通夜どころかお葬式になってしまうし、パワー参照のドローと上手く噛み合わないといけない。サーチしやすい威厳の魔力が数を参照するから、そこを捨てるのはなあ。
3ターン目は展開に使って4キルは比較的ハードルが低いが、一発妨害が入るだけでも厳しくなるのに、妨害を受けるタイミングが多くなる。最近メジャーなハルクは除去が効かないパターンが多いので、ここに気を取られて除去が少ない系だと助かる。
キルターンを上げるにはとにもかくにも2ターン目マーウィンなのだが、何でも良いから出せば良いかというとそうでもない。手札が続かなかったら意味が無い。
ラノワールのエルフのような1マナクリ、魔力の墓所は使わない理由がない強カード。しかし、それらでは枠が埋まりきらないので妥協が必要。
以下に微妙カード達のコメント。
ガチョウは2ターン目マーウィンには貢献するものの、基本的に使い捨てなのが弱い。戦場に残るので威厳の魔力や召喚の調べ、自然の秩序のタマになる点は優秀。
水蓮の花びら、金属モックスは初手にあると手札が続かなくなることがしばしばある。生物じゃないから威厳の魔力カウントできないし、マーウィンも成長しない。引いて嬉しいタイミングは、マーウィンから大量のドローが成功した後。それでも土地よりは嬉しい程度で積極的に引きたいものではない。
ESGは水蓮の花びらと違ってエルフなので、1ターン目にマナクリスタートが出来たときに、最悪エルフカウントとして場に出せるだけまだマシ。
モックス・ダイアモンドは、もともと土地を切り詰めた構成のため、マナフラッド気味のクソハンドでないと生かせない。これも結局は初動に貢献せず、大量ドローが出来た後に有能なカード。モックス・ダイアモンドを使うくらいならエルフの開拓者の方が貢献する。しかし、初手+2ターン目までのドローの9枚の中に土地3枚が必要で、土地33枚でも下振れでカスに成り下がるリスクを孕むのに、土地30程度ともっと削った構築では流石に無謀。ただ、エルフの開拓者は、クウィーリオン・レインジャーとティムールの剣歯虎をあわせて、マーウィン無限アンタップが出来る点は、他の使い捨て加速にはない利点。腐ってもエルフだし。
宝石の洞窟は状況に応じてハンドを切れるので、モックス2種よりはまだ有能な方。ハンドに1マナ加速があれば、0ターン目に出さずに森の下位互換としても使える。
ヒッコリーの植林地やヘイヴンウッドの古戦場は、1ターン目ラノエルスタートできるときに2ターン目マーウィンが出来なくなってキレるカード。もしくは1ターン目にこの土地スタートして、2-3ターン目にこの土地がなくなることで、平均キルターンの3-4ターン目にマナ不足で死ぬ奴。裏切り者の都はアンタップインなのでまだアリかもしれないが、2ターン目マーウィンで終わりじゃないので、後が続かないのは致命的。
花の絨毯は、1ターン目に相手にフェッチ置きでお茶を濁されると2ターン目マーウィンが出来ない。肝心なところで使えない。2ターン目にマーウィンを出せないならば、その後はマナが増える利点が小さくなる。
緑の太陽の頂点➡ドライアドの東屋は、ドライアドの東屋というゴミを追加しないといけないので、普通にこの枠に別のマナ加速を考えた方がよくないか。緑の太陽の頂点はクウィーリオン・レインジャーを持ってきたいので、この使い方は勿体ない。
色々文句を言いつつも、有能なマナ加速を上げると
極楽鳥
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
Fyndhorn Elves
ボリアルのドルイド
東屋のエルフ
繁茂
楽園の拡散
輪作(➡古の墳墓)
魔力の墓所
太陽の指輪
古の墳墓
の12枚と心許ない。1回フリーマリガンがあるとはいえ、ドロー無しなど他にマリガン要素があるので、もう少し欲しい。
そこで妥協した加速として
金のガチョウ
エルフの開拓者
Elvish Spirit Guide
宝石の洞窟
を足すことにした。実は2ターン目ティタニアの僧侶はマーウィンが出なくても妥協できるパターンなので、もうちょっと余裕があるか。
エルフデッキなのに、死儀礼のシャーマン、深き闇のエルフ使えなくて辛い。色が多いトラティムはホントにズルい。
最後にこのデッキの構築の方向性について。
不安定な3KILL率を上げるか、安定の4KILLを目指すか。前者ならジャイグロ系を多めに使って瞬発力を上げるべきだし、後者なら天光を求める者のような1ターンタイムラグがあるものの、次のターンに大きな恩恵を得られるカードを増やしていく。とはいえ、天光を求める者を使ったから3KILLが出来なくなるわけではないし、あくまで比重の問題。タップが必要なジェネラルの時点で突っ走るには限界があるし、自分は一部の強カードによる3KILLの可能性は残しつつも、少し長期戦を戦うことも視野に入れている。キルターンのみを意識すると相当尖ったカードを入れて、それでもトータルでは少ししか最速キルの確率は変わらず、一方で安定度や妨害耐性がガクッと落ちるので平均キルターンは落ちる(決めきれないゲームが増える)ことが、個人的には嫌い。水蓮の花びらのおかげでキルターンが上がった実感よりも、手詰まりで続かなくなる、マリガンの要因になることの方が多いと思う。
マーウィンは対処される前提で長期戦を戦える様にすることも大事だと思う。マーウィンが生存していれば1-2ターンでゲームセットが確定してしまうので、妨害がある人からは必ず対処される。
自然の秩序➡ニクス咲きの古きものとか、ニクスの祭殿、ニクソスはマーウィンが生きている限りは大振りなだけで、オーバーキルで不要なカード達なのだがマーウィンがいないときに戦うためには欲しい。
このデッキの主な勝ち手段のマーウィン無限アンタップカードは、サーチ不可能な調和の中心で速攻が付かない限り必ず1ターンのラグが出来る。しかし何となく展開して孔蹄のビヒモスは、このデッキで使えるマーウィン不在での奇襲の即死パターンとして大事。
と、随分長い前置きからのデッキリスト。
養育者、マーウィン
極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
ボリアルのドルイド
東屋のエルフ
エルフの開拓者
金のガチョウ
クウィーリオン・レインジャー
ワイアウッドの共生虫
ドゥイネンの精鋭
ティタニアの僧侶
エルフの幻想家
天光を求める者
薄暮見の徴募兵+爪の群れの咆哮者
Elvish Spirht Guide
ウッド・エルフ
再利用の賢者
激情の共感者
気前の良い贔屓筋
ピーマの改革派、リシュカー
永遠の証人
数多の声
ティムームの剣歯虎
子守り大トカゲ
非道の総督
大樫の守護者
森林の怒声吠え
茨のマンモス
ニクス咲きの古きもの
威厳の魔力
孔蹄のビヒモス
歩行バリスタ
召喚士の契約
俗世の教示者
異界の進化
自然の秩序
呼応した呼集
緑の太陽の頂点
破滅の終焉
召喚の調べ
新たな芽吹き
調和
野生語りの帰還
魂の威厳
巫師の天啓
原初の狩人、ガラク
集団潜在意識
リシュカーの巧技
起源の波
古きクローサの力
厚鱗化
激励
賦活
Nature’s chosen
力の噴出
石のような強さ
イトグモの蔦
成長の資質
慈善家の薬
調和の中心
暗黒のマントル
威圧の杖
繁茂
楽園の拡散
輪作
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
森 25
家路
宝石の洞窟
古の墳墓
ニクスの祭殿、ニクソス
ガイアの揺籃の地
入りそうで入れていないカード
〇スクリブのレインジャー
共生虫と相性が良いアンタップ手段のクウィリーオン・レインジャーを優先的にサーチし、次に虫をサーチして使い回す関係上、森が足りない。一回だけアンタップさせるなら1マナのカードでパワーも上がるものが、まだまだ沢山ある。サーチしないなら生物であるメリットはない。
〇適者生存、獣相のシャーマン
手札コストがキツすぎ。何度も使う必要は無いのでアド損が大きいだけ。
〇奇妙な収穫
相手にハルクや呪文探求者、金粉のドレイクを与えて乙。特にハルクはインスタントウィンされる可能性があるので、絶対に渡せない。
〇自然の要求、内にいる獣など
サーチできないので肝心なときに使えない。融通が利きにくくて重くても、生物に内蔵している方が大事。
最後に。
EDHのエルフは青以上に青らしいチェインコンボが出来て楽しい。
マーウィンをアンタップさせてドローして、またアンタップしてという動きは、やってることはMOMAだったり、ぐるぐるデザイアと同じ。EDHのデッキの中ではかなり低資産でも組めるし、是非とも色んな人に組んで貰いたい。
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