閃光禁止後のトラティム考
2020年4月21日 Magic: The Gatheringまだあんまり深くは考えてないけど、解体かなあと思っている。
登場時点でたいして強くなかったこの二人組がいつの間にかオーバーパワーといわれるようになった理由は二つ。
①変幻の大男の解禁
②狙われないこと
①については、もちろんハルクフラッシュによる。ただ単にカラーリングが合っているとかだけではなくて、ガッチリ噛み合っていた。
ハルクフラッシュはコンボとしては破格の軽さだけでなく、召喚士の契約、商人の巻物などチューターも軽いもので構成でき、エラダムリーの呼び声は隙も少ない。これらは吸血の教示者などの既存の定番チューターと合わせてかさ増しできる。コンボを使うだけで無く、コンボを集めることにもマナが掛からない。妥協して闇の誓願を使うデッキとは違う。
多くのデッキが初手の吸血の教示者で魔力の墓所を引っ張ってくることが正解なのに対して、ハルクフラッシュはそれを必要としない。カラーリングが適正と言うだけではなく、ジェネラルも魔力の墓所スタートを必要としないことが、コンボを支持する上では最適となる。
トラシオス&ティムナは魔力の墓所をサーチしなくてもジェネラルを展開するという基本的なアドを獲得する動きを捨てることなく行動でき、その分吸血の教示者を温存できたことが、さらにハルクのコンボ成立を早めるという綺麗な噛み合わせ。ついでにドロー能力もなおよい。
ティムナの強さはさらに狙われなかったということもある。ちなみにこれは過去形。今はこの強みは薄れてきている。
2ターン目にティムナをキャストして3ターン目にアタックしてカードを引き始めると、例えば他のプレイヤーは対抗しようと統率者であるズアーを出す。すると、別のプレイヤーは「ズアーやばいやばい」と躍起になって除去をする。すると次のティムナのターンで安全に攻撃が通り更にドローが進む。
卓のプレイヤーの熟練度を的確に把握してなければ、ティムナより爆発力があるジェネラルは全て最速キャストが悪手になる。でも他のプレイヤーのプレイングなんてわからんよなあ。
もっと言えば、初心者が、魔力の墓所と太陽の指輪以外はマナ加速もコンボも二流でしかないアーティファクト対策に躍起になりがちなので、生物が素通り。盤面を均衡にしようとするので、手札コンボは軽視されがちで、展開することが必須のデッキと比べて明らかに有利。
こういったEDHで最も狙いたい漁夫の利的な展開を自然と行える。
絶妙な強さだった。
何も考えなくても、他のプレイヤーは他の強ジェネラルへの妨害へ向く。その背後に最強コンボのハルクがあるとかそんなことはお構いなし。必ず盤面から対処される。大会など不特定の人が集まる場であればなおさら。
しかし結果的にティムナが最後にゲームを持っていくことに気がつき、漠然とティムナの強さが知れ渡り、ティムナは速攻で除去される。
序盤の貴重な1ターンで妨害の応酬をしてもいいほど、ジェネラルに爆発力はない。
この欠点を補うために構築や展開のプランを弄っていたところだが、ハルクフラッシュが使えなくなったので、無理にしがみつく必要もないか。立ち回り上のアドバンテージは無限大で、というか的になる行動を選び続けることのディスアドが大きすぎて、目立つジェネラルは全力で突っ走る以外の選択肢がない。しかしトラシオス&ティムナの能力自体は、マーウィン、ギトラグの怪物、ズアーのような爆発力のある効果ではないため、立ち回りで得をする構築としなければデッキとしての一貫性がなくなる。
デモコン+タッサの神託者はハルクよりも明らかに重く、シンボルのキツさは四色デッキでは扱いにくい。トラシオス&ティムナでは、本当に青マナ集めに難渋する。
ティムナの強みが薄れてきたこと、そして環境が少し遅くなってカードパワーが要求されるようになることを考えると、3色くらいで狙われにくいけれども、長期戦を戦えるパワーがあるものを選択するのが良いのでは無いか。いつの時代もアーティファクトは過剰に対策されるので、緑のマナ加速を含むと青黒緑。
アドアドしいジェネラルは見るからに危なそうですぐに対処されてしまう。トラシオス&ティムナの印象があるだけに、少しずつ引く能力も警戒されがち。
せっかくの新セットのカードでもある、ザクサラとかどうかなあ、と考えているところ。
登場時点でたいして強くなかったこの二人組がいつの間にかオーバーパワーといわれるようになった理由は二つ。
①変幻の大男の解禁
②狙われないこと
①については、もちろんハルクフラッシュによる。ただ単にカラーリングが合っているとかだけではなくて、ガッチリ噛み合っていた。
ハルクフラッシュはコンボとしては破格の軽さだけでなく、召喚士の契約、商人の巻物などチューターも軽いもので構成でき、エラダムリーの呼び声は隙も少ない。これらは吸血の教示者などの既存の定番チューターと合わせてかさ増しできる。コンボを使うだけで無く、コンボを集めることにもマナが掛からない。妥協して闇の誓願を使うデッキとは違う。
多くのデッキが初手の吸血の教示者で魔力の墓所を引っ張ってくることが正解なのに対して、ハルクフラッシュはそれを必要としない。カラーリングが適正と言うだけではなく、ジェネラルも魔力の墓所スタートを必要としないことが、コンボを支持する上では最適となる。
トラシオス&ティムナは魔力の墓所をサーチしなくてもジェネラルを展開するという基本的なアドを獲得する動きを捨てることなく行動でき、その分吸血の教示者を温存できたことが、さらにハルクのコンボ成立を早めるという綺麗な噛み合わせ。ついでにドロー能力もなおよい。
ティムナの強さはさらに狙われなかったということもある。ちなみにこれは過去形。今はこの強みは薄れてきている。
2ターン目にティムナをキャストして3ターン目にアタックしてカードを引き始めると、例えば他のプレイヤーは対抗しようと統率者であるズアーを出す。すると、別のプレイヤーは「ズアーやばいやばい」と躍起になって除去をする。すると次のティムナのターンで安全に攻撃が通り更にドローが進む。
卓のプレイヤーの熟練度を的確に把握してなければ、ティムナより爆発力があるジェネラルは全て最速キャストが悪手になる。でも他のプレイヤーのプレイングなんてわからんよなあ。
もっと言えば、初心者が、魔力の墓所と太陽の指輪以外はマナ加速もコンボも二流でしかないアーティファクト対策に躍起になりがちなので、生物が素通り。盤面を均衡にしようとするので、手札コンボは軽視されがちで、展開することが必須のデッキと比べて明らかに有利。
こういったEDHで最も狙いたい漁夫の利的な展開を自然と行える。
絶妙な強さだった。
何も考えなくても、他のプレイヤーは他の強ジェネラルへの妨害へ向く。その背後に最強コンボのハルクがあるとかそんなことはお構いなし。必ず盤面から対処される。大会など不特定の人が集まる場であればなおさら。
しかし結果的にティムナが最後にゲームを持っていくことに気がつき、漠然とティムナの強さが知れ渡り、ティムナは速攻で除去される。
序盤の貴重な1ターンで妨害の応酬をしてもいいほど、ジェネラルに爆発力はない。
この欠点を補うために構築や展開のプランを弄っていたところだが、ハルクフラッシュが使えなくなったので、無理にしがみつく必要もないか。立ち回り上のアドバンテージは無限大で、というか的になる行動を選び続けることのディスアドが大きすぎて、目立つジェネラルは全力で突っ走る以外の選択肢がない。しかしトラシオス&ティムナの能力自体は、マーウィン、ギトラグの怪物、ズアーのような爆発力のある効果ではないため、立ち回りで得をする構築としなければデッキとしての一貫性がなくなる。
デモコン+タッサの神託者はハルクよりも明らかに重く、シンボルのキツさは四色デッキでは扱いにくい。トラシオス&ティムナでは、本当に青マナ集めに難渋する。
ティムナの強みが薄れてきたこと、そして環境が少し遅くなってカードパワーが要求されるようになることを考えると、3色くらいで狙われにくいけれども、長期戦を戦えるパワーがあるものを選択するのが良いのでは無いか。いつの時代もアーティファクトは過剰に対策されるので、緑のマナ加速を含むと青黒緑。
アドアドしいジェネラルは見るからに危なそうですぐに対処されてしまう。トラシオス&ティムナの印象があるだけに、少しずつ引く能力も警戒されがち。
せっかくの新セットのカードでもある、ザクサラとかどうかなあ、と考えているところ。
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