コロナ問題や、魔力の墓所4枚目購入もあって(デッキが4つになったので)、ついに4つのデッキを操作する究極の一人回しをするようになった。しかし、これが意外と得られることが多くて良い。

ブラフは意味をなさない一方で、一手一手をよく検討しながらゲームできる。相手の手札が分かるからこそというか、どこまで想定できるのか、その結果どう動くのが正解なのか考えながら出来る。

使っているのが、マーウィン、ズアー、トラシオス&ティムナ、ケスなので、前2つがコンボ特化、後2つが構えるデッキと、バランスが取れているのもちょうど良い。


実際に動かすと、これはいつも通りというか想定通りな話で、マーウィンやズアーがぶっぱして、誰かが妨害、ということを繰り返している中で、こっそりマナを伸ばしてティムナでアドを稼いで絶妙なタイミングでコンボを決められる。ティムナはケスよりも早くにアドを稼ぎ始めるので、何だかんだで手札がすぐに枯渇するケスと違って、それなりにハンドを抱えた状態が多くて安心感がある。

ただ、自分のデッキだからと言うのもあるが、対ティムナ用のブロッカーが結構用意されてるので、思ったほどアドが稼げないことは結構ある。

ちなみにズアーはキャスト=死の宣告なので、必ずチューター経由で妨害が入って、思ったよりも勝てない。マーウィンが的になってくれたときか、皆に除去がないときだけ勝てる。

ズアーとマーウィンの明確な違いは、ズアーはターンを返すとネクロほぼ即死で、しかもネクロ大量ドローからカウンターも補充されるので、「ズアーは絶対に処理」となるのに対して、マーウィンは必ず死ぬとは限らず、順番的にマーウィンには出来れば除去や妨害を打ちたくないときに見逃されうる。そこでマーウィンが大量の手札と展開をして、次のターンに複数のカウンターをかいくぐって勝ちというパターンがある。

見逃され続けた結果、アドを沢山稼いで場を作って勝つのはティムナに共通する点。同じぶっぱデッキであっても構築の違いから、立ち回りでの損得が明らかにある。

奥深い。


せっかく一人回しで色々介入できるし、もっと試しながら検討しようかと思う。

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