マーウィンの刺しどころ
2020年5月18日 Magic: The Gatheringマーウィンの基本的な動きは、
1ターン目 マナ加速
2ターン目 マーウィン
3ターン目 準備
4ターン目 コンボ
これだと4 killコンボなのでスピード自体は遅め。
3ターン目に決める場合は激励や厚鱗化などのジャイグロ、アンタップ手段、パワー参照のドローが噛み合う必要がある。サーチで良く登場する生物ドローの威厳の魔力では繫がらない。
青が無いので相手を妨害できるわけではないこのコンボデッキが、ちょっと遅いくせにトラティム含む青いデッキ達と渡り合えるのには、それなりに理由がある。
ひとつは勿論ぶん回りの強さ。
3キル率は低いとはいえ、発生すると止めにくい。特に先行ならなお強い。魔力の墓所から1ターン目マーウィンの2キルは、どうしようもない。
他にはカウンターが効きにくいこともある。
コンボの基点は、マーウィンの成長からクウィリーオン・レインジャー。エルフを並べて成長させる場合は特に、基本的には生物が主体なので、マナを増やすところまでは狼狽の嵐、否定の力、激情の後見をすり抜けてくる。一度マナが増えると、例えば巫師の天啓をカウンターされても、残ったマナから次の展開が出来、そのままコンボが繫がるし、威厳の魔力の場合はそこもカウンターできない。
マナさえあれば複数のコンボかそれに匹敵をするアクションが起こせるので、同一ターンに妨害を1-2回受けながらも押し切ることができてしまう。
そして他に重要なのは、準備のターンがあまりにも弱い動きのため、そこで妨害を入れにくいこと。3ターン目にウッドエルフとドゥイネンの精鋭を並べてエンドするマーウィンに積極的に対処する暇がないのがEDH。リーチをかけるコンボデッキは沢山いて、皆そちらに気を取られる。
普通、妨害をしっかり詰んだ青系のコンボが2-3人いると、3ターン目以降のコンボは大抵一発は妨害が入る。もちろんこれはチューターからドレイクも含まれるので、マーウィンが取られてどうにもならなくなることもあるが、マーウィンが普通に展開して、誰かが良い感じで回ると、マーウィンは見逃されうる。
ここがミソだと思う。
ぶっぱするデッキでアリながらも、ちゃっかり微妙な行動を挟むことで他の人に妨害を吸ってもらう。
余談だが、マーウィンを組むに当たって、デッキを歪ませて微妙なカード(水蓮の花びらなど)を含めて無理に3キルを狙うよりも、ウッドエルフでしっかり展開した方が、多分勝ちやすいと思う。
また、マーウィンと対面して困るのが、止めどころがわからないことである。
展開してマーウィンを育てて、クウィリーオン・レインジャーが出ても、必ず決まるとは限らない。
厚鱗化からスタートしても、手札にはコンボが揃ってなくてお願いドローカードという局面は沢山有る。
手札にコンボが揃ってから動くのではなく、ドローカードで引く“見込み”で開始するので、結局そこそこ展開してお終いということは結構ある。
マーウィンの手札はもちろん、ライブラリーの上から引くカードも誰も分からないので、ここで妨害を使って、次のプレイヤーにコンボを決められてしまうという残念なことも起こりえる。
例えば、マーウィンと周りのエルフをチューターからの毒の濁流で流し、次の順番の人がイナーラ呪文探求者をしれっと決める。これは情けない展開ではあるが、誰も読み切ることは出来ないので、ある種の運ゲーが発生する。
毎回マーウィンの次の人にコンボを決められるようなら、明らかにマーウィンへの妨害が過剰であり(つまり無駄なヘイトがあるので)、そのプレイヤー間でマーウィンの使用自体が不正解ともいえる。
逆にマーウィンの勝率が高すぎるのは、マーウィンへの妨害が足りなさすぎると思う。
こういった感じで
・ぶん回りの強さ
・非生物カウンターが効きにくい
・微妙に弱い動きを挟んで最初の妨害を別の誰かに受けてもらう
・マーウィンへの最適な妨害タイミングは後から結果論で語るしかなく、立ち回りに一定の運ゲーを強いる
この辺りが噛み合って勝つことが出来る。
さて、ここまでがマーウィンの特性。ではこの運ゲーマーウィンに対して、仮に妨害するならどこか、ということを考える。
だいたいこうなる。
①マーウィンをガチャガチャする前に除去(ドレイク)
②ジャイグロ系
③クウィリーオン・レインジャー
④マナを増やした後の威厳の魔力などドロー
まず、確実なのは①。
しかし敵はマーウィンだけではないので、勝たない限りは泳がせたいところ。
②ジャイグロ系は、その後に確実に強烈なスペルが来る。短期的にはそのスペルが何枚うてるかが問題。しかしゲームが長引くならいつかパワーカードまでマナが届いてしまう。最悪、次のターンにコンボスタートとなりかねない。
ジャイグロを打ったときの手札が4枚程度だと、アンタップ手段なども合わせて大量ドローなどパワーカードはほぼ1枚。パワーカードを2枚持っていてもアンタップ手段が足りなくてマナが足りない可能性が高い。その場合はジャイグロを通して本命をカウンターすることで、マーウィンは詰む。
一方で手札が豊富だと、一度ジャイグロが通ってしまうとアンタップ手段を連打され、カウンターするタイミングがなくなる可能性がある。もしくは、激情の後見を構えている場合はジャイグロの次からカウンター出来るものがしばらくなくて、対処できるスペルが来るときには手遅れとなる。
マーウィンの手札が多い場合は、可能ならジャイグロを止めたい。しかし除去ではなくてカウンターで止めた場合は、手札には本命がまだ残っているわけで、次のターン以降にコンボチャンスが残る。
理想的にはジャイグロを弾いて、マーウィンもろとも他のプレイヤーのコンボも止める沿岸崩壊などのリセットに繫げたい。毒の濁流でも悪くは無いが、アーティファクトで加速した人が被害ゼロなので、漁夫の利を取られるリスクがある。
自分の手札から短期的にゲームを決めるプランがなく、妨害も限られいると、マーウィンのジャイグロを弾いても次のターンに結局コンボが決まるような、1ターン凌ぐだけの行動は残念ながら良いとは言えない。ほどほどにマーウィンの後続を潰すチャンスを狙うなら、次に止めるべきタイミングは③クウィリーオン・レインジャー。
マーウィンの基本的な動きは、勿論何度もマーウィンをアンタップさせることだが、使い切りのアンタップ手段の中でもクウィリーオン・レインジャーは別格。生物なのでサーチしやすく、エルフなのでマーウィンに+1/+1カウンターをのせられる。さらに生物サーチからワイアウッドの共生虫が揃うと2回目が使えるので他の使い捨てアンタップより明らかに優れている。
マーウィンの最初のサーチで、クウィリーオン・レインジャーというのは圧倒的に多い。
逆に言うとここが止めどころで、特に森林の怒声吠え、呼応した呼集、召喚の調べなどの重めのサーチからクウィリーオン・レインジャーに繫ぐ場合は、サーチカードを使う時点でほぼマナがなくなる。
これを狙う。
勿論素引きしていたら無意味だし、召喚士の契約からサーチもマナの負担は少なくそのターン中に次の動きも出来うるが、マーウィンと相対する以上はこの運ゲーはやむを得ない。
④はどうしても妨害を使いたくないときに、誰か別の人がマーウィンに対して妨害を使ってくれないか期待して結局使って貰えなかった時にやむを得ず妨害を打つところ。
特に自分がカウンターしかなくて誰かが除去を持っている場合、マーウィンへのジャイグロやクウィリーオン・レインジャーで対象に取ったときに除去を合わせて貰いコンボを阻止して貰えるかもしれない。そうなれば自分はカウンターを残せてアド得である。
しかし全員がチキンレースで引っ張った結果、マーウィンが大量のマナを背景にパワーカードを連打して、2枚程度のカウンターは押し切ってしまうかも知れない。
となると、結局どういうことかと言うと。
①マーウィンをガチャガチャする前に除去(ドレイク)
②ジャイグロ系
③クウィリーオン・レインジャー
④マナを増やした後の威厳の魔力などドロー
この①から④は、後のステップになるほど、妨害を入れても決められる可能性が高くなっていく。もちろん、マーウィンだけを考えれば①で対処したいが、そうも言ってられないのがEDH。
適格なタイミングでの妨害と言うには判断材料として必須な相手の手札の中身やライブラリーの上から並んでるカードの情報が必要で、つまり分からないために運が絡むので、盤面だけではなく各デッキの特性を理解した上で適格と思われるくらいに妨害を入れるプレイヤーが揃うと、最後は運ゲーな部分が発生するマーウィンは、だいたい期待値通りに勝てることになる(雑な理屈)。
マーウィン自体を使いこなすことが出来、相手の熟練度が一定の水準以上であれば、ちゃんとゲームになるのである。資産的に負担が少ないことも含めて、EDH初心者に向いているとも言える。でもひたすらボードばっかり処理するプレイヤーがいるとゲームにならないので(ボードに依存しないコンボデッキが勝ってばかりになるので)、あくまで発達したコミュニティで使う場合の話。
もし初心者含めて色んな練度のプレイヤーが混在するなら、受け身の青がやっぱり一番良いと思う。
まあ話は逸れたが、マーウィンの刺しどころについての結論は
早いタイミングで妨害すれば確実。後のカードまで引っ張るほど妨害が不成功になる確率が上がる。しかし多人数戦ではマーウィンだけ処理するわけにもいかないので、マーウィン以外のプレイヤーでいつ妨害を使うかチキンレースをすることになる
1ターン目 マナ加速
2ターン目 マーウィン
3ターン目 準備
4ターン目 コンボ
これだと4 killコンボなのでスピード自体は遅め。
3ターン目に決める場合は激励や厚鱗化などのジャイグロ、アンタップ手段、パワー参照のドローが噛み合う必要がある。サーチで良く登場する生物ドローの威厳の魔力では繫がらない。
青が無いので相手を妨害できるわけではないこのコンボデッキが、ちょっと遅いくせにトラティム含む青いデッキ達と渡り合えるのには、それなりに理由がある。
ひとつは勿論ぶん回りの強さ。
3キル率は低いとはいえ、発生すると止めにくい。特に先行ならなお強い。魔力の墓所から1ターン目マーウィンの2キルは、どうしようもない。
他にはカウンターが効きにくいこともある。
コンボの基点は、マーウィンの成長からクウィリーオン・レインジャー。エルフを並べて成長させる場合は特に、基本的には生物が主体なので、マナを増やすところまでは狼狽の嵐、否定の力、激情の後見をすり抜けてくる。一度マナが増えると、例えば巫師の天啓をカウンターされても、残ったマナから次の展開が出来、そのままコンボが繫がるし、威厳の魔力の場合はそこもカウンターできない。
マナさえあれば複数のコンボかそれに匹敵をするアクションが起こせるので、同一ターンに妨害を1-2回受けながらも押し切ることができてしまう。
そして他に重要なのは、準備のターンがあまりにも弱い動きのため、そこで妨害を入れにくいこと。3ターン目にウッドエルフとドゥイネンの精鋭を並べてエンドするマーウィンに積極的に対処する暇がないのがEDH。リーチをかけるコンボデッキは沢山いて、皆そちらに気を取られる。
普通、妨害をしっかり詰んだ青系のコンボが2-3人いると、3ターン目以降のコンボは大抵一発は妨害が入る。もちろんこれはチューターからドレイクも含まれるので、マーウィンが取られてどうにもならなくなることもあるが、マーウィンが普通に展開して、誰かが良い感じで回ると、マーウィンは見逃されうる。
ここがミソだと思う。
ぶっぱするデッキでアリながらも、ちゃっかり微妙な行動を挟むことで他の人に妨害を吸ってもらう。
余談だが、マーウィンを組むに当たって、デッキを歪ませて微妙なカード(水蓮の花びらなど)を含めて無理に3キルを狙うよりも、ウッドエルフでしっかり展開した方が、多分勝ちやすいと思う。
また、マーウィンと対面して困るのが、止めどころがわからないことである。
展開してマーウィンを育てて、クウィリーオン・レインジャーが出ても、必ず決まるとは限らない。
厚鱗化からスタートしても、手札にはコンボが揃ってなくてお願いドローカードという局面は沢山有る。
手札にコンボが揃ってから動くのではなく、ドローカードで引く“見込み”で開始するので、結局そこそこ展開してお終いということは結構ある。
マーウィンの手札はもちろん、ライブラリーの上から引くカードも誰も分からないので、ここで妨害を使って、次のプレイヤーにコンボを決められてしまうという残念なことも起こりえる。
例えば、マーウィンと周りのエルフをチューターからの毒の濁流で流し、次の順番の人がイナーラ呪文探求者をしれっと決める。これは情けない展開ではあるが、誰も読み切ることは出来ないので、ある種の運ゲーが発生する。
毎回マーウィンの次の人にコンボを決められるようなら、明らかにマーウィンへの妨害が過剰であり(つまり無駄なヘイトがあるので)、そのプレイヤー間でマーウィンの使用自体が不正解ともいえる。
逆にマーウィンの勝率が高すぎるのは、マーウィンへの妨害が足りなさすぎると思う。
こういった感じで
・ぶん回りの強さ
・非生物カウンターが効きにくい
・微妙に弱い動きを挟んで最初の妨害を別の誰かに受けてもらう
・マーウィンへの最適な妨害タイミングは後から結果論で語るしかなく、立ち回りに一定の運ゲーを強いる
この辺りが噛み合って勝つことが出来る。
さて、ここまでがマーウィンの特性。ではこの運ゲーマーウィンに対して、仮に妨害するならどこか、ということを考える。
だいたいこうなる。
①マーウィンをガチャガチャする前に除去(ドレイク)
②ジャイグロ系
③クウィリーオン・レインジャー
④マナを増やした後の威厳の魔力などドロー
まず、確実なのは①。
しかし敵はマーウィンだけではないので、勝たない限りは泳がせたいところ。
②ジャイグロ系は、その後に確実に強烈なスペルが来る。短期的にはそのスペルが何枚うてるかが問題。しかしゲームが長引くならいつかパワーカードまでマナが届いてしまう。最悪、次のターンにコンボスタートとなりかねない。
ジャイグロを打ったときの手札が4枚程度だと、アンタップ手段なども合わせて大量ドローなどパワーカードはほぼ1枚。パワーカードを2枚持っていてもアンタップ手段が足りなくてマナが足りない可能性が高い。その場合はジャイグロを通して本命をカウンターすることで、マーウィンは詰む。
一方で手札が豊富だと、一度ジャイグロが通ってしまうとアンタップ手段を連打され、カウンターするタイミングがなくなる可能性がある。もしくは、激情の後見を構えている場合はジャイグロの次からカウンター出来るものがしばらくなくて、対処できるスペルが来るときには手遅れとなる。
マーウィンの手札が多い場合は、可能ならジャイグロを止めたい。しかし除去ではなくてカウンターで止めた場合は、手札には本命がまだ残っているわけで、次のターン以降にコンボチャンスが残る。
理想的にはジャイグロを弾いて、マーウィンもろとも他のプレイヤーのコンボも止める沿岸崩壊などのリセットに繫げたい。毒の濁流でも悪くは無いが、アーティファクトで加速した人が被害ゼロなので、漁夫の利を取られるリスクがある。
自分の手札から短期的にゲームを決めるプランがなく、妨害も限られいると、マーウィンのジャイグロを弾いても次のターンに結局コンボが決まるような、1ターン凌ぐだけの行動は残念ながら良いとは言えない。ほどほどにマーウィンの後続を潰すチャンスを狙うなら、次に止めるべきタイミングは③クウィリーオン・レインジャー。
マーウィンの基本的な動きは、勿論何度もマーウィンをアンタップさせることだが、使い切りのアンタップ手段の中でもクウィリーオン・レインジャーは別格。生物なのでサーチしやすく、エルフなのでマーウィンに+1/+1カウンターをのせられる。さらに生物サーチからワイアウッドの共生虫が揃うと2回目が使えるので他の使い捨てアンタップより明らかに優れている。
マーウィンの最初のサーチで、クウィリーオン・レインジャーというのは圧倒的に多い。
逆に言うとここが止めどころで、特に森林の怒声吠え、呼応した呼集、召喚の調べなどの重めのサーチからクウィリーオン・レインジャーに繫ぐ場合は、サーチカードを使う時点でほぼマナがなくなる。
これを狙う。
勿論素引きしていたら無意味だし、召喚士の契約からサーチもマナの負担は少なくそのターン中に次の動きも出来うるが、マーウィンと相対する以上はこの運ゲーはやむを得ない。
④はどうしても妨害を使いたくないときに、誰か別の人がマーウィンに対して妨害を使ってくれないか期待して結局使って貰えなかった時にやむを得ず妨害を打つところ。
特に自分がカウンターしかなくて誰かが除去を持っている場合、マーウィンへのジャイグロやクウィリーオン・レインジャーで対象に取ったときに除去を合わせて貰いコンボを阻止して貰えるかもしれない。そうなれば自分はカウンターを残せてアド得である。
しかし全員がチキンレースで引っ張った結果、マーウィンが大量のマナを背景にパワーカードを連打して、2枚程度のカウンターは押し切ってしまうかも知れない。
となると、結局どういうことかと言うと。
①マーウィンをガチャガチャする前に除去(ドレイク)
②ジャイグロ系
③クウィリーオン・レインジャー
④マナを増やした後の威厳の魔力などドロー
この①から④は、後のステップになるほど、妨害を入れても決められる可能性が高くなっていく。もちろん、マーウィンだけを考えれば①で対処したいが、そうも言ってられないのがEDH。
適格なタイミングでの妨害と言うには判断材料として必須な相手の手札の中身やライブラリーの上から並んでるカードの情報が必要で、つまり分からないために運が絡むので、盤面だけではなく各デッキの特性を理解した上で適格と思われるくらいに妨害を入れるプレイヤーが揃うと、最後は運ゲーな部分が発生するマーウィンは、だいたい期待値通りに勝てることになる(雑な理屈)。
マーウィン自体を使いこなすことが出来、相手の熟練度が一定の水準以上であれば、ちゃんとゲームになるのである。資産的に負担が少ないことも含めて、EDH初心者に向いているとも言える。でもひたすらボードばっかり処理するプレイヤーがいるとゲームにならないので(ボードに依存しないコンボデッキが勝ってばかりになるので)、あくまで発達したコミュニティで使う場合の話。
もし初心者含めて色んな練度のプレイヤーが混在するなら、受け身の青がやっぱり一番良いと思う。
まあ話は逸れたが、マーウィンの刺しどころについての結論は
早いタイミングで妨害すれば確実。後のカードまで引っ張るほど妨害が不成功になる確率が上がる。しかし多人数戦ではマーウィンだけ処理するわけにもいかないので、マーウィン以外のプレイヤーでいつ妨害を使うかチキンレースをすることになる
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