最近雑にデータを集めていたけど、即死コンボに対しては1ゲーム中に平均で3回妨害が入り、ハルクフラッシュが落ちてから妨害ゼロで走りきれることはなくなった。1回も妨害が入らないゲームはほぼない。運良く2KILLが決まったときくらい。もちろんこれは新セットでピッチが増えたこともある。

青いデッキは、2-3ターン目には、ほぼ妨害を構えているか用意できる。そのためコンボに特化しすぎて線が細くなってデッキパワーが低いと、どちらかというと妨害合戦になりがちな昨今の環境では辛い。まあ、コンボ特化はネタが割れると狙われて乙るので、前々からキツいと言えばキツかったのだが。


コンボ一辺倒でも、個々のパーツが強いと別。

以前にも書いたが、同じくジェネラルを基点にコンボするデッキでも、マーウィンはカードパワー高めのカードで構成されているので、ぐだっても沢山ドローするカードやサイズの大きい生物で圧力をかけられる。一方でズアーはコンボのために浅すぎる墓穴や劇的な逆転など、組み合わせないと弱いカードだらけで、依存しているジェネラルを除去された時点で、ほぼ沈黙。

トラシオスティムナでも、その点は大きく影響すると思う。ハルクが落ちた後、生き埋めコンボとか、セファブレとか色々考えたけど、必要なのは弱いカードでのコンボのかさ増しではなかった。多少のコンボの重さを容認してでも、サブコンボはパーツ自体が強いカードであって欲しい。

もちろん、極楽鳥、吸血の教示者など伝統的な強カードから、スムーズにデモコンタッサに繫げられる可能性を捨てたわけではない。周りを固めるカードの話。

でも一方で、統率車軸の実質1枚コンボがないトラシオス&ティムナでは、どこまでいっても2枚コンボに頼るしかなくて、コンボが揃わない問題がある。チャンスにチューターから仕掛けられない。

花を手入れする者、フェイ床の古老は先置きして展開をサポートしつつ、隙あらばコンボになる。こういう選択肢を増やしたい。

太陽のタイタンは、これ自体もゲームを決める強さがあると言っても過言ではないが、やはり重かった。欲を言うと3-4マナくらいで欲しい。

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