パコもハルダンも除去されて再キャストしても、それまで稼いだカードは使えるし、ドレイクで片方だけとっても仕方ないのでドレイクで狙われにくい。除去をしても
効果が薄い=他の生物に除去を当てられるため、相対的に除去耐性があると言える。リセットに巻き込まれても、マナを伸ばして再キャストするだけである。固有のアドの稼ぎ方をするため、Timetwister系でもアドをリセットされない。

派手な動きではなく、一度稼いだアドが無くなりにくいというのは、多人数戦で漁夫の利を狙うに当たってとても都合が良い。


ただ、パコはサイズが大きくなると、ライフが危ういプレイヤーに除去されてしまう。そのため、なるべくブロックしてくれる所に殴って不要な場面でライフを攻めないようにする。もちろんネクロやむかつきを使うデッキには積極的にアタック。パコのサイズアップは馬鹿にならず、概ね3パンできる。そのため、誰か抜きん出た人がいるときに、支援を煽りやすい。

取得カウンターが増えるとハルダンは莫大なアド源になってしまうので除去を受けやすくなるが、ハルダンの強い点として挙げたいのは、土地も置けること。ハルダンが戦場に出てから、土地を置いて呪文を唱えることで、2枚のカードの使用は約束される。

ここまで話すと良いこと尽くしだが…


致命的な欠点としては、勝ち手段が重いこと。

ティムールはコンボが重くなりがちだし、サーチも貧弱。ティムールでは軽量の即死コンボは現実的ではない。


となると、肝心の勝ち手段はどうするか。

パコで追放しても困らないように非生物でコンボを組むと、サーチカードの関係でどうしてもアーティファクト主体にせざるを得ない。しかし、ジェネラルが無限マナの使い道じゃないのにブライトモノリスとか冴えない。未来独楽のような重くて枚数の必要なコンボも渋いし、サーチカードも加工や発明品の唸りなともかく、作り直しやTransmute Artifactは出来れば使いたくないカード。

何だかんだでティムールカラーでは生物を絡めたコンボの方が良いと思う。2枚コンボがあったり、緑のチューターは青よりも強めなので集めやすい。


というわけで、パコで消えるリスクは承知の上で生物を主体にすることにした。


例えば、歯と爪ならば

タッサの神託者+地ならし屋
潮吹きの暴君+粗石の魔道士

と即死コンボを組める。

ちなみに粗石の魔道士からは

①魔力の墓所をサーチしてプレイ、潮吹きの暴君の能力で粗石の魔道士を戻す
②粗石の魔道士を再キャスト、オパールのモックスサーチ

などで有色無限マナとなり、

③粗石の魔道士で師範の占い独楽サーチ
④独楽キャスト、粗石の魔道士バウンス
⑤独楽でドロー
⑥粗石の魔道士で独楽サーチ

これを繰り返すことで無限ドローになるので如何様にでも。古のコンボだが、ティムールではこの数年で革新的なコンボは生まれなかったんや…

初動に少し追加のマナがかかるのが難点。


ちなみに分岐変容まで入れて生物コンボを一本に絞ることも考えたが、1枚でも生物パーツが追放されたらリカバリー不能になるし、このカラーで強いサーチカード=生物サーチを生かす意味でも、ある程度のクリーチャーは採用したい。

後は青いデモコンのパラダイム・シフトを入れて…

とかやるなら、最初からタッサの神託者+パラダイム・シフトを狙っても良さそうだが、墓地次第では決まらないのでこれ自体をメインには据えにくい。一応、時を超えた探索などで効率よく墓地は掃除できるシナジーは用意するがハイランダーでは上手く揃いにくい。


タッサの神託者は出来れば採用してアクセスを強めたいカード。パコがデモコンを持ってきたときに便乗して上手く勝ちたい。

そもそも地ならし屋+タッサの神託者が候補になるほど、このカラーはコンボが弱いの何とかならんか…


キキジキコンボは無し。

赤のトリプルシンボルは勿論捻出できないし、パコが殴った後にコンボが揃っても仕方ない。


死の国からの脱出はサーチできないのでこのカラーでやるべきコンボでは無いと思うが、一応やるなら、

直観(死の国からの脱出、有毒の蘇生、新たな芽吹き)
→死の国からの脱出から再度直観(思考停止、ライオンの瞳のダイアモンド)

など。


神秘を操る者、ジェイスは、直観と墓地回収で無理くりサーチするしかないが、相手から強いチューターをパコった時にはサーチ先として有能だし、タッサの神託者を失ったときの保険となる。普段は引いたら儲けものくらいで。


ちなみにライブラリーを飛ばすのは地ならし屋ではなく、Phyrexian Devourerの方が本当は良いと思う。破滅の終焉→タッサの神託者と動かす場合に、地ならし屋では組み合わせられないため。破滅の終焉は緑にはメジャーなカードだし、自身も採用しているのでそのシナジーを期待して。あまり頻繁に起こることではないと思うが、そもそもメインの狙いは

・歯と爪
・パコを生け贄に異界の進化

から出すことなので1マナの差は響かないと思っている。


コンボ以外でも展開でもティムールは弱い。

パコの5マナに到達するに当たって、このデッキが明らかに黒いデッキに劣る点がある。チューターが重いこと。

吸血の教示者や伝国の玉璽は、初手によってマナ加速とコンボ、どちらを狙うかスイッチできる。

しかし、このカラーの重たいチューター達は初手にあっても展開に貢献しない。加工→魔力の墓所とか泣けてくる…それでも使うしか無いんだが。

コンボ自体の重さも勿論ネックで「必ず潤沢なマナ加速を経由しなければならない」

これが青黒緑との大きな違いで同じようなカードになるように中身だけ変えても動くわけがない。


初手に展開に貢献しない不純物が混じることは避けられないので、1枚のカードで安定したマナ基盤を作れるものは重宝する。もちろん、魔力の墓所や太陽の指輪は1:2交換のマナ加速とも言えるから大事で、加工で持ってきてでも使う価値がある。

耕作や木霊の手の内はこれ自体がキープ基準になる。持て余しがちな初手の神秘の教示者の使い道にもなる。こういう重めのデッキではとても重宝する。ジェネラルがアド源=ジェネラル以外のドローは少なくした方が良いのに、パコ&ハルダンが機能し始めるのは遅いため、低コスト帯でアドが取れるものは貴重。


というわけで、今のリスト。


〇パコ&ハルダン

極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
ジョラーガの樹語り
瞬唱の魔道士
金粉のドレイク
波止場の恐喝者
タッサの神託者
献身のドルイド
粗石の魔道士
永遠の証人
Phyrexian Devourer

神秘の教示者
俗世の教示者
直観
加工
異界の進化
白日の下に
歯と爪
破滅の終焉
召喚の調べ

Mystic Remora
師範の占い独楽
リスティックの研究
集中
入念な考慮

否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
遅延
秘儀の否定
交錯の混乱
マナ吸収
激情の後見
否定の力
意思の力

蒸気の連鎖
急速混成
有毒の蘇生
赤霊破
サイクロンの裂け目
偏向はたき
沿岸崩壊

ライオンの瞳のダイアモンド
思考停止
死の国からの脱出
新たな芽吹き
神秘を操る者、ジェイス

踏査
繁茂
楽園の拡散
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
耕作
木霊の手の内
スカイシュラウドの要求

魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
秘儀の印鑑
友なる石
シミックの印鑑
グルールの印鑑

土地33


冠雪の森 2
冠雪の島 2
冠雪の山
デュアル 3
ショック 3
フェッチ 9
尖塔の庭
燃え柳の木立
シヴの浅瀬
ヤヴィマヤの沿岸
冠水樹林帯
真鍮の都
マナの合流点
風変わりな果樹園
統率の塔
古の墳墓
宝石の洞窟



留意点としては、相手から汚れた契約をパクったときのために、冠雪の森と冠雪の島は早めにサーチしておくこと。

あとは補足として

・手札や取得カウンターで溜まる土地を有効活用するために踏査
・パコハルが上手く繫がらなかった時のワンクッションとして集中と入念な考慮
・ハルダンの能力を使う場合、古の墳墓からマナ吸収が打てる



正直なところ、使っていて調整不足感は払拭しきれないが、そもそもティムールに軽量2枚コンボがない点が問題なので仕方ないところかなあと。

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