プローシュ
にわかプローシャーの一意見。
▲Introduction
コルヴォルドは爆発力が足りないせいで、アドを稼ぎはじめるとゲームが決まる前に妨害がかなり入るようになるし、ジェネラルという分かりやすい弱点があって潰されやすい。序盤のタッサの神託者に対してノーガードになるリスクを負っているのに、ゲームが長引いても的になるなんて最悪じゃん?
そこで爆発力のあるプローシュを今更ながら使ってみた。
プローシュの長所・短所について先に挙げてみると、
長所
・ジェネラルが1枚の除去やカウンターで無効化されない(もみ消しは勘弁)
・トークンを上手く使う手段があるなら、即座に大量のアドを稼いでいることになるので、何もない振りをしつつ、ジェネラルキャストから一気にゲームエンドにもっていける
短所
・ジェネラルは直接マナ加速やドローをするわけではないので、都合良くそれらを引き分けなければならない
・3ターン目ジェネラル→4ターン目コンボは、構えるデッキでないのならば遅すぎる
こんな感じだと思う。
使い捨て加速をふんだんに使ってプローシュ3ターン目キャストから4ターン目にコンボを狙っても、この動きはEDHでは弱い動きである。
イドリスやズアーで散々経験した。
最初の即死コンボ合戦が起きる3-4ターン目にノーガードになる構築自体が弱い上に、ちょうど皆が構えはじめるころにコンボで突っ込んでカウンターされる、手札はマナ加速で失ってるので後はトップデッキ勝負。マナ加速を大量に積むためデッキのため中身もスカスカ…
渋すぎる…
妨害が薄い卓で使うならまだ分かるが、それならばプローシュよりも安定して3ターン目に登場して、次のターンには手札に関係なく即死をお届けするズアーの方が、高い勝率を出せるでしょう。
自分はこの手のぶっぱ系の中でマーウィンが一番好き。マーウィンが、他の即死系ジェネラルと明らかに優れた点として
安定して2ターン目に登場するので3KILLを狙える確率が高い(手番によるがギリギリ妨害前に押し切れるかどうかのライン)。
プローシュの基本の登場ターンは『3』である。2ターン目は狙えなくもないがそれ前提には組めない。2ターン目に即死リーチをかけたいなら、もっと安定して2ターン目に出るジェネラルがよい。他のデッキと差別化するなら、デッキ内のカードパワーは上げたいところ。
そのため、オークの木こりのようなリソースを削る加速は避けた。後述するが、なるべく場に残る加速、使い捨てのマナ加速も特定の条件でもって選別した。
▲非青として、どう立ち回るか
プローシュが立ち回りで考えることは、自分は早いターンのタッサの神託者に手を出せないので、相手の妨害カードを自分に使わせないこと。
これは、単純にタッサの神託者にカウンターを使って貰いたいと言うだけではない。
最も望ましくない展開は、自分が強力な生物を出し、相手に除去され、別のプレイヤーのティムナが素通りになること。
プローシュのキャストまでは良いと思う。マナ吸収で加速したい、秘儀の否定で引きたいなどのカウンターのオマケを期待する以外では妨害はされにくいし、ピン除去も普通は受けない。もみ消しは知らん。しかしタッサの神託者環境で3ターン目付近の死にうる場で、プローシュごときにつかわんやろ…
問題はプローシュが出た次のターンである。
「誰もコンボ揃ってないの?おっそ」
などと調子に乗ってプローシュをコストに異界の進化をすれば、キッチリカウンターされる。とくに儀式系の使い捨て加速を使っていると、マナも手札も足りなく次の手が尽きる絶望的な状態になる。
勿論、隙があればコンボを仕掛ければいい。そうでない場合の一手が大事。
というわけで、コンボ以外の手が欲しいのだが、僕はドロースペルの使用が有効だと思う。
即死はしないけど強烈なドロー、下僕の呟きや集団潜在意識は相手からすると悩ましい存在。構える青いデッキをよく使う自分としては、4ターン目くらいのいつでも即死しかねない状況ではこれに構ってられないのが本音。
つまり通す。
もちろん手札や状況にも寄るが、少なくともカウンター以外では介入されないので妨害されにくい。パワー参照ドローであれば、ジェネラルだけ叩いて、実質ドローは空振りでテンポロスということにもなるが、クリーチャー数の参照は立ち回りで得をすると思っている(それでもカードの種類からパワーの参照ドローも入れることになるのだが)。
一度大量ドローをすればこちらのものである。このデッキの妨害カードは枚数自体は少ないものの、ガバッと引いたときには1枚くらいは手札に回ってくるし、ここからコンボを仕掛けて失敗しても、次のマナ加速、次のドローがあるので詰む状況は回避できる。
また、ドローを挟むからと言って必ずしもそのターン中にゲームを決めることを諦めたわけではない。
輪作→ガイアの揺籃の地
大地の知識
食物連鎖
この辺りでマナが回復して更にドローを進めることも期待できるし、召喚の調べはマナが0の状況から変幻の大男を場に出せる。プローシュで生け贄にしてコンボ開始である。
ちなみにメインの勝ち手段は勿論ハルクが中心。ドローもそうだが、なるべく緑に寄せたかった。それは、大量ドロー→ガイアの揺籃の地から一気に決めるのに、緑以外のコンボは使いにくいため。ジェネラルがサクリ台のおかげで再誕のパターン、自然の秩序からのアクセスもあるし、その点でも緑生物は妥当。
というわけで、理想的なプローシュ後の動きは
プローシュ
→ドロー
→コンボ
だと思っている。
ただ、ドローは繰り返し打つプランはあまり良くないと思う。つまり、マーウィンのように、
ドロー
→マナを増やす手段
→ドロー
→マナを増やす手段
とチェインコンボのように繫ぐ動きはプローシュでは無しだと思う。これを達成するには、ガイアの揺籃の地を何度もアンタップさせるなどの方法が必要になるが、ジェネラルがマナ加速でない以上、純粋なアンタップ手段は縦のシナジーになってしまい、引きに左右されがちなこのデッキが余計に不安定になる。そもそも1回ドローを使用してカードをゲーム中にトータル15-20枚程度引けば十分ハルクには繫がる。
ちなみに瞬間的にアドを爆発させて押し切る動きは、あまり語られていないがEDHでは定番の勝ち筋だと思っている。
よく言われる漁夫の利を狙うことのダメ押し版とも言うべき動きで、相手がある程度消耗したところで隙を見て妨害されにくい、カウンターされにくい行動かつ大量ドローを出来るところからスタートしてアドを積み上げて、後は妨害を受けても押し切れる物量で決める。これは昔から変わらないエルフなどの緑主体のデッキの定番の勝ち筋である。プローシュは大量のトークンを産むことが、
・ガイアの揺籃の地
・集団潜在意識
などの即効性がある超マナ加速&超ドローに即座に貢献する。
この動きをする緑のジェネラルには、ジェネラルがマナ加速に寄ったマーウィン、セルヴァラ、ドローに寄ったティシャーナ、ゼガーナがいるが、前者は召喚酔いの制約があるので一度ピン除去がはいるとターンを跨がないといけないので奇襲性がない、後者はマナ加速を爆発させるのに時間が掛かるので瞬時に爆発力は産みがたいという点で、最終的には同じような“いつもの緑の動き”になるとしても、プローシュは別のカテゴリーに属すると思っている。
▲序盤を支えるカードについて
3ターン目に6マナ出ることを重視すると、3ターン目までに引く10枚のカードの中で
・3枚の土地
・2-3枚程度のマナ加速
・1-2枚程度のドローやコンボ
・2枚程度混じるコンボパーツや妨害など展開に貢献しないカード
こう書くと期待値通りに動けば十分な様に見える。
しかし、複数のカテゴリーのものを全て期待値通りに引くことは難しい。必ず偏りが出来てしまう。例えば土地を期待値通りに33枚入れても、しばしば2枚で止まってしまって3ターン目にプローシュが達成できなくなる。
これを解決するためには吸血の教示者などのメジャーなチューターも勿論大事だが、軽量のドローが大事だと思う。
気前のいい贔屓筋
数多の声
調和
吸心
耕作
のような間に挟むドローやアド源も採用した。
これらを使用するとプローシュの登場が概ね4ターン目になるのだが、初手から引きに恵まれずチューターで引っ張ってくる選択肢として、またマナクリに妨害が入って序盤にコケた後の立ち直る手段としても助かる。集団潜在意識はプローシュ登場後には強烈となるが、逆にプローシュが出なければ手札で死んでるだけとなる。
しかし、結局の所、プローシュをタダ出すだけでエンドよりも、プローシュをキャストしつつガイアの揺籃の地もセットの方が奇襲性が高く勝ちやすいので、そういう意味でもドローでワンクッションは悪くないと思う。
プローシュが登場した次のターンにも使用しやすいように即効性も大事。森の知恵は良いカードだと思うが、順調にマナ加速出来たなら出す必要が無くなる。プローシュが出た次のターンに森の知恵を置いても仕方ない。
耕作(木霊の手の内でもいいけど)は、安定して土地を並べるのに重宝する。デッキに1枚は入っていることで
・魔力の墓所、土地1枚、チューター
・太陽の指輪、土地2枚、吸血の教示者
こういう手札をキープ基準に持って行けるのは、他にはない利点。状況次第では波止場の恐喝者を持ってきてと達成できるとかあるかもしらないが、どうせ持ってくるなら安定のマナベースの土地を増やすカードがいい。
ちなみにこのマナの引き具合のハンドの時も、気前の良い贔屓筋や調和はキープ基準になって良い感じ。
逆にソンバーワルドの賢者のようなカードはプローシュの3ターン目キャストには安定するものの、マナベースがクリーチャーによって、弱点が見え見えとなってしまうので(除去を合わせられてしまうとキツいので)、無しかなあと。妨害耐性を考えると、土地加速を優先したい。
▲で、プローシュはどうなの?
色々書いておいて言うのもアレだが、プローシュはちょっと環境について行けてない。
ジェネラル依存のコンボ特化ならもっと早くて安定しているデッキがある。
プローシュが勝てるのは
・プローシュ→ガイアの揺籃の地や大地の知識から即座に大量マナ
・プローシュ→召喚の調べ
くらいしかなく、プローシュが出た後の動きは比較的充実しているものの、場の構築にジェネラルが活躍しないために上手く運ぶ展開が少なく、とても勝ち筋が細いデッキだと思った。
森の占術まで足してガイアの揺籃の地への依存度を上げてみたが、予めセットしておくとターンが帰ってくるまでに割られてしまうし、かといって手札に温存できるほど土地やハンドに余裕は無い。
スピードで誤魔化すのは難しい一方で、マナ加速とドローでタイミングを図るのなら、やはりカウンターのある青にすべきであり、6マナのジェネラルを基点にすると言う時点でコンセプトに限界があるか。単体で行動が保証されていないジェネラルに、青無し6マナは重い。
最後に志し半ばで折れた、自分の中途半端なデッキリストを書いて終わる。
というか、結局自分は青しかつかえんのかなあ、と思う所存。
〇プローシュ
極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
ボリアルのドルイド
深き闇のエルフ
東屋のエルフ
死儀礼のシャーマン
ジョラーガの樹語り
臓物の予見者
森を護る者
献身のドルイド
ティタニアの僧侶
水蓮のコブラ
波止場の恐喝者
シルヴォクののけ者、メリーラ
再利用の賢者
刻み角
気前のいい贔屓筋
ラノワールの幻想家
Elvish Spirit Guide
永遠の証人
波乱の悪魔
数多の声
ボディ・スナッチャー
残忍なレッドキャップ
変幻の大男
召喚士の契約
吸血の教示者
伝国の玉璽
輪作
悪魔の教示者
森の占術
再誕のパターン
自然の秩序
緑の太陽の頂点
破滅の終焉
召喚の調べ
生命の遺産
調和
吸心
下僕の呟き
野生語りの帰還
巫師の天啓
原初の狩人、ガラク
リシュカーの巧技
集団潜在意識
有毒の蘇生
夏の帳
赤霊破
偏向はたき
内にいる獣
殺し
大地の知識
食物連鎖
暗黒の儀式
繁茂
楽園の拡散
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
耕作
スカイシュラウドの要求
水蓮の花びら
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
土地 32
森 4
沼
デュアル 3
ショック 3
フェッチ 9
尖塔の庭
特別観覧室
ラノワールの荒原
燃え柳の木立
育成泥炭地
真鍮の都
マナの合流点
統率の塔
風変わりな果樹園
宝石の洞窟
古の墳墓
ガイアの揺籃の地
にわかプローシャーの一意見。
▲Introduction
コルヴォルドは爆発力が足りないせいで、アドを稼ぎはじめるとゲームが決まる前に妨害がかなり入るようになるし、ジェネラルという分かりやすい弱点があって潰されやすい。序盤のタッサの神託者に対してノーガードになるリスクを負っているのに、ゲームが長引いても的になるなんて最悪じゃん?
そこで爆発力のあるプローシュを今更ながら使ってみた。
プローシュの長所・短所について先に挙げてみると、
長所
・ジェネラルが1枚の除去やカウンターで無効化されない(もみ消しは勘弁)
・トークンを上手く使う手段があるなら、即座に大量のアドを稼いでいることになるので、何もない振りをしつつ、ジェネラルキャストから一気にゲームエンドにもっていける
短所
・ジェネラルは直接マナ加速やドローをするわけではないので、都合良くそれらを引き分けなければならない
・3ターン目ジェネラル→4ターン目コンボは、構えるデッキでないのならば遅すぎる
こんな感じだと思う。
使い捨て加速をふんだんに使ってプローシュ3ターン目キャストから4ターン目にコンボを狙っても、この動きはEDHでは弱い動きである。
イドリスやズアーで散々経験した。
最初の即死コンボ合戦が起きる3-4ターン目にノーガードになる構築自体が弱い上に、ちょうど皆が構えはじめるころにコンボで突っ込んでカウンターされる、手札はマナ加速で失ってるので後はトップデッキ勝負。マナ加速を大量に積むためデッキのため中身もスカスカ…
渋すぎる…
妨害が薄い卓で使うならまだ分かるが、それならばプローシュよりも安定して3ターン目に登場して、次のターンには手札に関係なく即死をお届けするズアーの方が、高い勝率を出せるでしょう。
自分はこの手のぶっぱ系の中でマーウィンが一番好き。マーウィンが、他の即死系ジェネラルと明らかに優れた点として
安定して2ターン目に登場するので3KILLを狙える確率が高い(手番によるがギリギリ妨害前に押し切れるかどうかのライン)。
プローシュの基本の登場ターンは『3』である。2ターン目は狙えなくもないがそれ前提には組めない。2ターン目に即死リーチをかけたいなら、もっと安定して2ターン目に出るジェネラルがよい。他のデッキと差別化するなら、デッキ内のカードパワーは上げたいところ。
そのため、オークの木こりのようなリソースを削る加速は避けた。後述するが、なるべく場に残る加速、使い捨てのマナ加速も特定の条件でもって選別した。
▲非青として、どう立ち回るか
プローシュが立ち回りで考えることは、自分は早いターンのタッサの神託者に手を出せないので、相手の妨害カードを自分に使わせないこと。
これは、単純にタッサの神託者にカウンターを使って貰いたいと言うだけではない。
最も望ましくない展開は、自分が強力な生物を出し、相手に除去され、別のプレイヤーのティムナが素通りになること。
プローシュのキャストまでは良いと思う。マナ吸収で加速したい、秘儀の否定で引きたいなどのカウンターのオマケを期待する以外では妨害はされにくいし、ピン除去も普通は受けない。もみ消しは知らん。しかしタッサの神託者環境で3ターン目付近の死にうる場で、プローシュごときにつかわんやろ…
問題はプローシュが出た次のターンである。
「誰もコンボ揃ってないの?おっそ」
などと調子に乗ってプローシュをコストに異界の進化をすれば、キッチリカウンターされる。とくに儀式系の使い捨て加速を使っていると、マナも手札も足りなく次の手が尽きる絶望的な状態になる。
勿論、隙があればコンボを仕掛ければいい。そうでない場合の一手が大事。
というわけで、コンボ以外の手が欲しいのだが、僕はドロースペルの使用が有効だと思う。
即死はしないけど強烈なドロー、下僕の呟きや集団潜在意識は相手からすると悩ましい存在。構える青いデッキをよく使う自分としては、4ターン目くらいのいつでも即死しかねない状況ではこれに構ってられないのが本音。
つまり通す。
もちろん手札や状況にも寄るが、少なくともカウンター以外では介入されないので妨害されにくい。パワー参照ドローであれば、ジェネラルだけ叩いて、実質ドローは空振りでテンポロスということにもなるが、クリーチャー数の参照は立ち回りで得をすると思っている(それでもカードの種類からパワーの参照ドローも入れることになるのだが)。
一度大量ドローをすればこちらのものである。このデッキの妨害カードは枚数自体は少ないものの、ガバッと引いたときには1枚くらいは手札に回ってくるし、ここからコンボを仕掛けて失敗しても、次のマナ加速、次のドローがあるので詰む状況は回避できる。
また、ドローを挟むからと言って必ずしもそのターン中にゲームを決めることを諦めたわけではない。
輪作→ガイアの揺籃の地
大地の知識
食物連鎖
この辺りでマナが回復して更にドローを進めることも期待できるし、召喚の調べはマナが0の状況から変幻の大男を場に出せる。プローシュで生け贄にしてコンボ開始である。
ちなみにメインの勝ち手段は勿論ハルクが中心。ドローもそうだが、なるべく緑に寄せたかった。それは、大量ドロー→ガイアの揺籃の地から一気に決めるのに、緑以外のコンボは使いにくいため。ジェネラルがサクリ台のおかげで再誕のパターン、自然の秩序からのアクセスもあるし、その点でも緑生物は妥当。
というわけで、理想的なプローシュ後の動きは
プローシュ
→ドロー
→コンボ
だと思っている。
ただ、ドローは繰り返し打つプランはあまり良くないと思う。つまり、マーウィンのように、
ドロー
→マナを増やす手段
→ドロー
→マナを増やす手段
とチェインコンボのように繫ぐ動きはプローシュでは無しだと思う。これを達成するには、ガイアの揺籃の地を何度もアンタップさせるなどの方法が必要になるが、ジェネラルがマナ加速でない以上、純粋なアンタップ手段は縦のシナジーになってしまい、引きに左右されがちなこのデッキが余計に不安定になる。そもそも1回ドローを使用してカードをゲーム中にトータル15-20枚程度引けば十分ハルクには繫がる。
ちなみに瞬間的にアドを爆発させて押し切る動きは、あまり語られていないがEDHでは定番の勝ち筋だと思っている。
よく言われる漁夫の利を狙うことのダメ押し版とも言うべき動きで、相手がある程度消耗したところで隙を見て妨害されにくい、カウンターされにくい行動かつ大量ドローを出来るところからスタートしてアドを積み上げて、後は妨害を受けても押し切れる物量で決める。これは昔から変わらないエルフなどの緑主体のデッキの定番の勝ち筋である。プローシュは大量のトークンを産むことが、
・ガイアの揺籃の地
・集団潜在意識
などの即効性がある超マナ加速&超ドローに即座に貢献する。
この動きをする緑のジェネラルには、ジェネラルがマナ加速に寄ったマーウィン、セルヴァラ、ドローに寄ったティシャーナ、ゼガーナがいるが、前者は召喚酔いの制約があるので一度ピン除去がはいるとターンを跨がないといけないので奇襲性がない、後者はマナ加速を爆発させるのに時間が掛かるので瞬時に爆発力は産みがたいという点で、最終的には同じような“いつもの緑の動き”になるとしても、プローシュは別のカテゴリーに属すると思っている。
▲序盤を支えるカードについて
3ターン目に6マナ出ることを重視すると、3ターン目までに引く10枚のカードの中で
・3枚の土地
・2-3枚程度のマナ加速
・1-2枚程度のドローやコンボ
・2枚程度混じるコンボパーツや妨害など展開に貢献しないカード
こう書くと期待値通りに動けば十分な様に見える。
しかし、複数のカテゴリーのものを全て期待値通りに引くことは難しい。必ず偏りが出来てしまう。例えば土地を期待値通りに33枚入れても、しばしば2枚で止まってしまって3ターン目にプローシュが達成できなくなる。
これを解決するためには吸血の教示者などのメジャーなチューターも勿論大事だが、軽量のドローが大事だと思う。
気前のいい贔屓筋
数多の声
調和
吸心
耕作
のような間に挟むドローやアド源も採用した。
これらを使用するとプローシュの登場が概ね4ターン目になるのだが、初手から引きに恵まれずチューターで引っ張ってくる選択肢として、またマナクリに妨害が入って序盤にコケた後の立ち直る手段としても助かる。集団潜在意識はプローシュ登場後には強烈となるが、逆にプローシュが出なければ手札で死んでるだけとなる。
しかし、結局の所、プローシュをタダ出すだけでエンドよりも、プローシュをキャストしつつガイアの揺籃の地もセットの方が奇襲性が高く勝ちやすいので、そういう意味でもドローでワンクッションは悪くないと思う。
プローシュが登場した次のターンにも使用しやすいように即効性も大事。森の知恵は良いカードだと思うが、順調にマナ加速出来たなら出す必要が無くなる。プローシュが出た次のターンに森の知恵を置いても仕方ない。
耕作(木霊の手の内でもいいけど)は、安定して土地を並べるのに重宝する。デッキに1枚は入っていることで
・魔力の墓所、土地1枚、チューター
・太陽の指輪、土地2枚、吸血の教示者
こういう手札をキープ基準に持って行けるのは、他にはない利点。状況次第では波止場の恐喝者を持ってきてと達成できるとかあるかもしらないが、どうせ持ってくるなら安定のマナベースの土地を増やすカードがいい。
ちなみにこのマナの引き具合のハンドの時も、気前の良い贔屓筋や調和はキープ基準になって良い感じ。
逆にソンバーワルドの賢者のようなカードはプローシュの3ターン目キャストには安定するものの、マナベースがクリーチャーによって、弱点が見え見えとなってしまうので(除去を合わせられてしまうとキツいので)、無しかなあと。妨害耐性を考えると、土地加速を優先したい。
▲で、プローシュはどうなの?
色々書いておいて言うのもアレだが、プローシュはちょっと環境について行けてない。
ジェネラル依存のコンボ特化ならもっと早くて安定しているデッキがある。
プローシュが勝てるのは
・プローシュ→ガイアの揺籃の地や大地の知識から即座に大量マナ
・プローシュ→召喚の調べ
くらいしかなく、プローシュが出た後の動きは比較的充実しているものの、場の構築にジェネラルが活躍しないために上手く運ぶ展開が少なく、とても勝ち筋が細いデッキだと思った。
森の占術まで足してガイアの揺籃の地への依存度を上げてみたが、予めセットしておくとターンが帰ってくるまでに割られてしまうし、かといって手札に温存できるほど土地やハンドに余裕は無い。
スピードで誤魔化すのは難しい一方で、マナ加速とドローでタイミングを図るのなら、やはりカウンターのある青にすべきであり、6マナのジェネラルを基点にすると言う時点でコンセプトに限界があるか。単体で行動が保証されていないジェネラルに、青無し6マナは重い。
最後に志し半ばで折れた、自分の中途半端なデッキリストを書いて終わる。
というか、結局自分は青しかつかえんのかなあ、と思う所存。
〇プローシュ
極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
ボリアルのドルイド
深き闇のエルフ
東屋のエルフ
死儀礼のシャーマン
ジョラーガの樹語り
臓物の予見者
森を護る者
献身のドルイド
ティタニアの僧侶
水蓮のコブラ
波止場の恐喝者
シルヴォクののけ者、メリーラ
再利用の賢者
刻み角
気前のいい贔屓筋
ラノワールの幻想家
Elvish Spirit Guide
永遠の証人
波乱の悪魔
数多の声
ボディ・スナッチャー
残忍なレッドキャップ
変幻の大男
召喚士の契約
吸血の教示者
伝国の玉璽
輪作
悪魔の教示者
森の占術
再誕のパターン
自然の秩序
緑の太陽の頂点
破滅の終焉
召喚の調べ
生命の遺産
調和
吸心
下僕の呟き
野生語りの帰還
巫師の天啓
原初の狩人、ガラク
リシュカーの巧技
集団潜在意識
有毒の蘇生
夏の帳
赤霊破
偏向はたき
内にいる獣
殺し
大地の知識
食物連鎖
暗黒の儀式
繁茂
楽園の拡散
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
耕作
スカイシュラウドの要求
水蓮の花びら
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
土地 32
森 4
沼
デュアル 3
ショック 3
フェッチ 9
尖塔の庭
特別観覧室
ラノワールの荒原
燃え柳の木立
育成泥炭地
真鍮の都
マナの合流点
統率の塔
風変わりな果樹園
宝石の洞窟
古の墳墓
ガイアの揺籃の地
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