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決勝戦だけ見た。

海外プレイヤーは辺境の個人ブログなんて見ないと思うので辛口。手札を全部見たわけでは無いので、プレイングについては個人で考える一つの可能性ということで。


典型的なEDHの試合展開とも言える。見切り発車の死の国からの脱出で卓内の妨害を消耗して、続くプレイヤーがガラ空きの状態で勝利。


まず最初に。

正直なところ、死の国からの脱出は悪手だと思う。僕ならば絶対にしない。

卓に青4人、意外な授かり物で皆手札はパンパン。ここで何も妨害が飛んでこないわけが無いし、自分自身もカウンター+沈黙を持っていたので即死することは無いわけだし、エンドして待つのが妥当。もちろんトラ砕きがマナ加速してトラシオスを出して、待ちプレイングを続ければアド差が開いてしまうが、それでも我慢が必要。突っ込んでも勝てないので、ワンチャン誰かのミスプレイ(見切り発車コンボ)を基点にするしか、そもそも勝てるビジョンがない。まあ初祖スリヴァーは待つことが出来ない構築なので、焦ってつっこんだんだろうが、competitiveを名乗るなら、多人数戦=駆け引きで有利になるように構築から気を遣いたいところである。

この死の国からの脱出によって一番得したのはケス

…だったが、ケスは展開に失敗しているので何も出来ていない。自分の身を切るのでは無く、他人の妨害を引き出して、すなわち意思の力を温存して自分のターンでのワンチャンに賭けるのが正解かと思ったが、結果的にはカウンターは使う必要があったし、チャンスも回ってきた。でも勝てない。

これはケスの典型的な勝ちきれないパターンでもある。1マナクリがないせいで初速で出遅れる頻度が多いのはケスの大きな欠点。


そして次のトラ砕きの手番。正直勝ったと思ったが…

後からデッキリストを見るとTTからの繫がりにくいソリティアに主眼を置いた構築のため勝ち切れていない。カウンターも少なくて守り切れてもいない。せっかくの魔力の墓所スタートを、意外な授かり物という運ゲーにしか繫げなかったのは勿体ない。意外な授かり物は自分の既に持っているカウンターやコンボパーツを捨てるリスクがあって(逆にスカスカの手札をリフレッシュするメリットもあるが)、ギャンブル性が高いドローソースな上に、赤が多くて返しの死の国からの脱出も怖い。誰もマナ加速スタート出来ていなかったから、迂闊に手札リセットすることで魔力の墓所を引かれるリスクもある(結果的には引かれなかったが)。暗黒の儀式とか劇的な逆転とか死に札になりやすいものが多くて、7ドロー系統で無理くり動かすしか無かったのだろうが、概念泥棒の類+7ドローは、コンボの組み合わせは沢山あって揃いやすいのだが、重いために決めきれないのが欠点だよなあ。


トラシオス&ブルースは、この2者の組み合わせが強かったと言うよりも、勝ち筋が多くてチャンスに突っ込みやすい構築だったのが良かったと思う。カウンターも結構入っていて、待ちのプレイングもしやすい。LEDが絡むボンバーマンはコンボリスクが高くて敬遠されがちだが、今がチャンス!という時に動けたのは本当に良かった。トラ砕きの引きの弱さに助けられたようにも見えたが、トラ砕きの構築上、あの場でコンボを決めやすいかと言われると微妙なので、順当に勝ったのでは無いかと思う。

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