エルフとトラシオス
2020年11月25日 Magic: The GatheringエルフというのはEDHの黎明期から存在するコンセプト。
まあ実際のところエルフ単独でどうにかするわけではなくて、マナクリ、クウィリーオン・レインジャー、ワイアウッドの共生虫を中心に色んなことをするデッキの総称ともいえる。緑セルヴァラ、白緑セルヴァラ、エドリックなどクリーチャータイプ自体がエルフのジェネラルもいれば、チュレインのようにエルフじゃないし、何なら他のタイプの生物が多数入るけども、共生虫などのエルフパーツも採用されるというようなデッキもある。
他にもいろんなクリーチャータイプがある中、EDHでエルフが成功していることには、この特性がEDHにマッチしているからということがある。すなわち、
・マナ加速
・ドロー
・無限コンボ
ゲームを進めるうえで重要な要素がそろっている。
さらに爆発力もポイント。2ターン目のティタニアの僧侶は、マナクリスタートの人が沢山いると、3ターン目に一気に展開できるチャンスになるし、自分がマナクリやガイアの揺籃の地並べることでも達成できるので必ずしも相手に依存しない。アーティファクト主体のデッキも爆発力はあるが、緑という色の性質上アーティファクト対策は沢山あり、豊富な生物サーチ→溜め込み屋のアウフ、進歩の災いという必殺のルートもある。
一方で弱点は明確で、生物除去。
EDHでは統率者というシステムから生物除去は基本的には腐ることがない妨害カードであり、複数のプレイヤーのジェネラルを処理する目的でリセットも採用しやすい。エルフは脆いコンセプトである。
もっと厄介な点は爆発力があることで、妨害の矛先が向きやすいこと。
緑ジェネラルにありがちな、召喚酔いが解けるとそのまま即死するかもしれないという恐怖のため、その後の展開が続く手札でなくても、未然に相手に処理されるリスクが高い。チューター経由でリセットをうけ、後続も続かず復帰もできないという壊滅的な状況となり、続く別のプレイヤーが悠々とコンボを決めるというのは良くある負け筋。
ならばスピード特化と言いたくなるところだが、実際のところ3ターン目には普通のデッキは妨害を打てるし、0マナ妨害が増えた今では2ターン目から結構な頻度で妨害可能なので、相手の妨害より早く決めるには限界がある。手番の問題もある。自分が一番手でなければ、1ターン目にジェネラルを置いても、先行プレイヤーの2ターン目は回ってきてしまう。
そもそも即死コンボを仕掛けるその瞬間は1:3となるので妨害をかいくぐってというのは、とても難しい。経験上でも最初に仕掛ける人は負けがちなので、オープンリーチにならない手段で展開し、なるべく妨害を受けないように立ち回りたい。
その上で、エルフに最適なジェネラルをいろいろ考えてたどり着いたのは…
トラシオスである。
結局お前か。
トラシオスの良い点は即死しないために処理が後回しになりがち=生存しやすいことと、仕掛けずに様子見を続けるにあたってマナを無駄にしないこと。さらに地味に土地が並んでいくのでリセットを受けても復帰もしやすくなる。エルフは、マナエルフ+αで無限マナをつくるのが得意なので、その勝ち手段にもなる。実はとっても相性が良い。
というか、トラシオスというカード自体が、EDHで最も需要のある受け身のコンボデッキのコンセプトに合致しすぎていて、何かデッキを考えるときに収束しがち。
今回統率者レジェンズで、アレイナというエルフと相性が良い共闘相手が出たのも追い風。暗黒のマントル、威圧の杖などの無限マナのパーツをエルフと共有できる。
長らく使ってきたマーウィンに限界を感じているので、組み替えてみようかな。
まあ実際のところエルフ単独でどうにかするわけではなくて、マナクリ、クウィリーオン・レインジャー、ワイアウッドの共生虫を中心に色んなことをするデッキの総称ともいえる。緑セルヴァラ、白緑セルヴァラ、エドリックなどクリーチャータイプ自体がエルフのジェネラルもいれば、チュレインのようにエルフじゃないし、何なら他のタイプの生物が多数入るけども、共生虫などのエルフパーツも採用されるというようなデッキもある。
他にもいろんなクリーチャータイプがある中、EDHでエルフが成功していることには、この特性がEDHにマッチしているからということがある。すなわち、
・マナ加速
・ドロー
・無限コンボ
ゲームを進めるうえで重要な要素がそろっている。
さらに爆発力もポイント。2ターン目のティタニアの僧侶は、マナクリスタートの人が沢山いると、3ターン目に一気に展開できるチャンスになるし、自分がマナクリやガイアの揺籃の地並べることでも達成できるので必ずしも相手に依存しない。アーティファクト主体のデッキも爆発力はあるが、緑という色の性質上アーティファクト対策は沢山あり、豊富な生物サーチ→溜め込み屋のアウフ、進歩の災いという必殺のルートもある。
一方で弱点は明確で、生物除去。
EDHでは統率者というシステムから生物除去は基本的には腐ることがない妨害カードであり、複数のプレイヤーのジェネラルを処理する目的でリセットも採用しやすい。エルフは脆いコンセプトである。
もっと厄介な点は爆発力があることで、妨害の矛先が向きやすいこと。
緑ジェネラルにありがちな、召喚酔いが解けるとそのまま即死するかもしれないという恐怖のため、その後の展開が続く手札でなくても、未然に相手に処理されるリスクが高い。チューター経由でリセットをうけ、後続も続かず復帰もできないという壊滅的な状況となり、続く別のプレイヤーが悠々とコンボを決めるというのは良くある負け筋。
ならばスピード特化と言いたくなるところだが、実際のところ3ターン目には普通のデッキは妨害を打てるし、0マナ妨害が増えた今では2ターン目から結構な頻度で妨害可能なので、相手の妨害より早く決めるには限界がある。手番の問題もある。自分が一番手でなければ、1ターン目にジェネラルを置いても、先行プレイヤーの2ターン目は回ってきてしまう。
そもそも即死コンボを仕掛けるその瞬間は1:3となるので妨害をかいくぐってというのは、とても難しい。経験上でも最初に仕掛ける人は負けがちなので、オープンリーチにならない手段で展開し、なるべく妨害を受けないように立ち回りたい。
その上で、エルフに最適なジェネラルをいろいろ考えてたどり着いたのは…
トラシオスである。
結局お前か。
トラシオスの良い点は即死しないために処理が後回しになりがち=生存しやすいことと、仕掛けずに様子見を続けるにあたってマナを無駄にしないこと。さらに地味に土地が並んでいくのでリセットを受けても復帰もしやすくなる。エルフは、マナエルフ+αで無限マナをつくるのが得意なので、その勝ち手段にもなる。実はとっても相性が良い。
というか、トラシオスというカード自体が、EDHで最も需要のある受け身のコンボデッキのコンセプトに合致しすぎていて、何かデッキを考えるときに収束しがち。
今回統率者レジェンズで、アレイナというエルフと相性が良い共闘相手が出たのも追い風。暗黒のマントル、威圧の杖などの無限マナのパーツをエルフと共有できる。
長らく使ってきたマーウィンに限界を感じているので、組み替えてみようかな。
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