緑の戦う道
2021年5月12日 Magic: The Gathering コメント (2)補色として緑を使うのではなく、緑メインで戦う話。つまり主に緑単の話。
EDHにおいては、緑は黒の次にサーチが豊富。サーチが強いというのは生物限定だが、そもそもコンボにしても殴るにしても生物が鍵になるので展開が安定する。
しかし大きな欠点が2つ。
①コンボは重いか、召喚酔いを待つ必要がある=奇襲性がない
②相手のスペルコンボへの妨害手段が乏しい
①は稲妻のすね当てや調和の中心でカバーできるが、実質的にコンボ枚数が増えるため、コンボスピードが上がるとは言いがたい。キルターンを早くすると言うよりも奇襲性を上げる感じ。
緑単最速のマーウィンやセルヴァラを筆頭に、多くの場合は生物を出してターンを跨ぐ必要があって、見た目に危険度が高いから除去を浴びてしまう。タッサの神託者やむかつきを妨害することも出来ないので、基本的には序盤はそれなりのカードでひっそりして、中盤以降に勝ちに行くことを狙わないと、漁夫の利狙いの人たちにカモられる。
また②については、アーティファクトやエンチャントは割りやすく、クリーチャー除去は緑単だとしてもインスタントの格闘カードや内にいる獣で誤魔化せるが、スペルコンボは本当に困る。減衰球やアメジストの棘などで誤魔化せるが、緑自体もキルターンには大量展開や幾つかのスペルを連打することになるので、自分の首を絞める。最近たどり着いた結論としては、
・序盤は自分が妨害を受けないようにする(危険度MAXのカードは温存)
・刻み角はむかつきや茶ソリティアコンボを減速させる有能
・早い段階で進歩の災いや頂点のアルティサウルスで場を壊滅させると、チャンス到来
かなと。
マーウィンを出して一ターン帰ってくることを祈るよりも、ギランラを出して(妨害を受けずに)着々と展開する方が良いと思っている。緑の6マナ前後の生物はパワーが高くてアドも取れるので、グダったあとの地味なアドの取り合いや殴り合いに強い。最速コンボは誰かに妨害してもらって、マナを伸ばして、隙を見てグダらせるファッティを展開するのが狙い。少なくともトップデッキ勝負なら、2枚揃えてコンボするデッキよりも“当たりカード”が多い。威厳の魔力、進歩の災い、コグラなどなど。正直なところコンボはあるとは言っても揃わないか大振りになってしまうので、隙があれば狙うが、殴って勝つことも考えた方が良い。孔蹄のビヒモスという、サーチしやすい条件付き1枚コンボがあるし、これをエンドカードとして使いやすくするには、コツコツ殴る必要がある。
ギランラは緑のパワーカードが並ぶ6マナ前後まで繫ぐのに地味に活躍してくれて、ドロー能力も地味に強い。使ってみると、共闘でのアド+1もあって、これ以上ないくらい上記のコンセプトに合致していると思う。かつてのトラシオス並みに地味強(今はトラシオスは強さが中途半端に知れ渡って除去されがちだし)。
相方をどうするかは悩ましい問題。
色を増やすとガイアの揺籃の地、ティタニアの僧侶など大量に緑マナを出す手段から一気に展開できなくなるので、緑の利点を追求するなら、緑に寄せた方がいい。青や黒を足して自然の秩序へのアクセスを強めたり、ギランラの生存率の高さから激情の後見や偏向はたきくらい構えると、スペルコンボに対しても無抵抗にならないので嬉しいのだが…
試してみたものだけ少し感想を述べると、
●アレイナ
アレイナはマナクリとしては遅すぎてキャストすることが少なかった。赤マナを使うように寄せると、アレイナ不在時に展開しにくいし、ガイアの揺籃の地やニクソスから一気に展開できるときに赤いカードが多いとモヤモヤする。
●クラム
アレイナに一色足して、カラーマーカーみたいな意味合いが強くなった。神秘の教示者、激情の後見、偏向はたきが嬉しい。クラムはギランラから繫ぎやすい5マナだが、クラムを出すためのマナベースを整えると、その後の展開で緑のパワーカードを連打しにくくなって悩ましくなる。森不足から引きによってはクウィリーオン&スクリブのレインジャーが使いにくくなる。欲張ってキキジキコンボとかを突っ込むよりも、ほぼ緑単として動かした方が使いやすい。
●東の樹の木霊
緑単になるので動かしやすいが、東の樹の木霊自体は1ターン帰ってくることを祈るカードになるので、出す機会が遅くなりがち。どうせほとんど出さないなら、フィニッシュ用のカマールとか、クラムを相方にして激情の後見や偏向はたきをチラつかせた方が強い気がする。
他に試してないが検討するものとしては
・トラシオス(無限マナの使い道)
・逆嶋(コピーはギランラでも適当なファッティでも)
・サイラス(完全にカラーマーカー)
・テヴェシュ(ログラクフほど気軽にサクれないのでカラーマーカー寄りだが使い道はある)
黒を足すと、緑の生物でごちゃごちゃするよりも、生き埋め+釣りで即勝利や、納墓+再活性でヴィリス展開の方が圧倒的に強くなりそうだから、緑の利点を突き詰めるなら、クラムくらいが丁度いいのかもしれない。
ちなみに、今までの知見では緑メインだと、どう頑張ってもいわゆるパワーレベルは8が限界になる。しかし、僕はパワーレベルというものは意識していない。自分の使いたいコンセプトで勝つための構築を目指しているが、これは相手がタッサの神託者でもむかつきでも何でも使う前提で考えている。対戦相手が加減してくれる前提では、勝利を目的とする意味合いが薄れるし、いわゆるcEDHに通用する新たなコンセプトに繋がることもない。2ターン目にギランラを出した返しに、むかつかれても、ライブラリーをひっくり返されても、喜んで「クソゲー」と言って次のゲームを始めたい。
EDHにおいては、緑は黒の次にサーチが豊富。サーチが強いというのは生物限定だが、そもそもコンボにしても殴るにしても生物が鍵になるので展開が安定する。
しかし大きな欠点が2つ。
①コンボは重いか、召喚酔いを待つ必要がある=奇襲性がない
②相手のスペルコンボへの妨害手段が乏しい
①は稲妻のすね当てや調和の中心でカバーできるが、実質的にコンボ枚数が増えるため、コンボスピードが上がるとは言いがたい。キルターンを早くすると言うよりも奇襲性を上げる感じ。
緑単最速のマーウィンやセルヴァラを筆頭に、多くの場合は生物を出してターンを跨ぐ必要があって、見た目に危険度が高いから除去を浴びてしまう。タッサの神託者やむかつきを妨害することも出来ないので、基本的には序盤はそれなりのカードでひっそりして、中盤以降に勝ちに行くことを狙わないと、漁夫の利狙いの人たちにカモられる。
また②については、アーティファクトやエンチャントは割りやすく、クリーチャー除去は緑単だとしてもインスタントの格闘カードや内にいる獣で誤魔化せるが、スペルコンボは本当に困る。減衰球やアメジストの棘などで誤魔化せるが、緑自体もキルターンには大量展開や幾つかのスペルを連打することになるので、自分の首を絞める。最近たどり着いた結論としては、
・序盤は自分が妨害を受けないようにする(危険度MAXのカードは温存)
・刻み角はむかつきや茶ソリティアコンボを減速させる有能
・早い段階で進歩の災いや頂点のアルティサウルスで場を壊滅させると、チャンス到来
かなと。
マーウィンを出して一ターン帰ってくることを祈るよりも、ギランラを出して(妨害を受けずに)着々と展開する方が良いと思っている。緑の6マナ前後の生物はパワーが高くてアドも取れるので、グダったあとの地味なアドの取り合いや殴り合いに強い。最速コンボは誰かに妨害してもらって、マナを伸ばして、隙を見てグダらせるファッティを展開するのが狙い。少なくともトップデッキ勝負なら、2枚揃えてコンボするデッキよりも“当たりカード”が多い。威厳の魔力、進歩の災い、コグラなどなど。正直なところコンボはあるとは言っても揃わないか大振りになってしまうので、隙があれば狙うが、殴って勝つことも考えた方が良い。孔蹄のビヒモスという、サーチしやすい条件付き1枚コンボがあるし、これをエンドカードとして使いやすくするには、コツコツ殴る必要がある。
ギランラは緑のパワーカードが並ぶ6マナ前後まで繫ぐのに地味に活躍してくれて、ドロー能力も地味に強い。使ってみると、共闘でのアド+1もあって、これ以上ないくらい上記のコンセプトに合致していると思う。かつてのトラシオス並みに地味強(今はトラシオスは強さが中途半端に知れ渡って除去されがちだし)。
相方をどうするかは悩ましい問題。
色を増やすとガイアの揺籃の地、ティタニアの僧侶など大量に緑マナを出す手段から一気に展開できなくなるので、緑の利点を追求するなら、緑に寄せた方がいい。青や黒を足して自然の秩序へのアクセスを強めたり、ギランラの生存率の高さから激情の後見や偏向はたきくらい構えると、スペルコンボに対しても無抵抗にならないので嬉しいのだが…
試してみたものだけ少し感想を述べると、
●アレイナ
アレイナはマナクリとしては遅すぎてキャストすることが少なかった。赤マナを使うように寄せると、アレイナ不在時に展開しにくいし、ガイアの揺籃の地やニクソスから一気に展開できるときに赤いカードが多いとモヤモヤする。
●クラム
アレイナに一色足して、カラーマーカーみたいな意味合いが強くなった。神秘の教示者、激情の後見、偏向はたきが嬉しい。クラムはギランラから繫ぎやすい5マナだが、クラムを出すためのマナベースを整えると、その後の展開で緑のパワーカードを連打しにくくなって悩ましくなる。森不足から引きによってはクウィリーオン&スクリブのレインジャーが使いにくくなる。欲張ってキキジキコンボとかを突っ込むよりも、ほぼ緑単として動かした方が使いやすい。
●東の樹の木霊
緑単になるので動かしやすいが、東の樹の木霊自体は1ターン帰ってくることを祈るカードになるので、出す機会が遅くなりがち。どうせほとんど出さないなら、フィニッシュ用のカマールとか、クラムを相方にして激情の後見や偏向はたきをチラつかせた方が強い気がする。
他に試してないが検討するものとしては
・トラシオス(無限マナの使い道)
・逆嶋(コピーはギランラでも適当なファッティでも)
・サイラス(完全にカラーマーカー)
・テヴェシュ(ログラクフほど気軽にサクれないのでカラーマーカー寄りだが使い道はある)
黒を足すと、緑の生物でごちゃごちゃするよりも、生き埋め+釣りで即勝利や、納墓+再活性でヴィリス展開の方が圧倒的に強くなりそうだから、緑の利点を突き詰めるなら、クラムくらいが丁度いいのかもしれない。
ちなみに、今までの知見では緑メインだと、どう頑張ってもいわゆるパワーレベルは8が限界になる。しかし、僕はパワーレベルというものは意識していない。自分の使いたいコンセプトで勝つための構築を目指しているが、これは相手がタッサの神託者でもむかつきでも何でも使う前提で考えている。対戦相手が加減してくれる前提では、勝利を目的とする意味合いが薄れるし、いわゆるcEDHに通用する新たなコンセプトに繋がることもない。2ターン目にギランラを出した返しに、むかつかれても、ライブラリーをひっくり返されても、喜んで「クソゲー」と言って次のゲームを始めたい。
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