EDH ギランラ/東の樹の木霊
2021年7月3日 EDHデッキ コメント (2)https://www.moxfield.com/decks/Yv-Mfz0eDkKCuDyKN4f_RQ
1.概要
東の樹の木霊と逆嶋との共闘は有名だが、実は木霊は単品でも十分やりおる。
木霊&逆嶋だとしても、結局デッキ内からコンボパーツを集めないといけないし、統率者に10マナ必要で普通は2ターンに分けて動く必要がある。隙が多いし、仕掛けるターンが分かりやすくて構えられやすい。ターンを返して良いならもっと強い統率者は沢山いる。
緑単でもチェインコンボのように展開して、パーマネントの無限コンボに突入できる。むしろ、緑単だからこそ、ニクソスからの大量マナ、世界を揺るがす者ニッサと土地アンタップシナジーなど、マナを増やす手段が安定して繋がるとも言える。一見して勝てなさそうな盤面、オープンリーチではない盤面から奇襲することで得られる利もある。
①緑お得意の大量ドロー
②引いたカードを一気に出す(本来持て余す土地を木霊の能力で出せる)
③ニッサ、絢爛なビヒモス、ガイアの揺籃の地、ニクソスなどでマナを増やして更にドロー
④ガイアの揺籃の地をニッサやガラクでアンタップして…
沢山引いてアンタップというのは、マーウィンやセルヴァラで見たような動きで、キルターンはあちらの方が早いのだが、逆に危険すぎるが故に自分のターンが回ってくるまでに処理される。後は力の噴出とか、ドレッドノートのような単品で役立たないゴミを抱えてリカバリーもできず虚無になるだけである。
このデッキでは、例えば世界を揺るがす者ニッサは、チェインコンボでマナを増やす手段でありながら、EDHの戦場では支配的な3/3を量産できるといったように、単品でのカードパワーが高いカードが組み合わさってチェインコンボとなっている。そのため、コンボが妨害されても虚無にならず、むしろグダった盤面でサイズを生かした殴り合いが出来る。妨害されずにゲームを進めたいなら、召喚酔いに影響されないような黒の高速デッキのほうが向いていると思う。
そんな感じの東の樹の木霊を生かしたデッキを、今回は安定性を加味してギランラと組み合わせて紹介する。
2.ゲームプラン
ネックになるのは木霊の6マナ。普通に使うには重い。宝石の睡蓮や魔力の櫃で出すこと自体は簡単だが、能力の都合で手札が充実していないといけないので、出せば終わりではなくて、リソースを増やすカードを使いながらマナを伸ばす必要がある。そしてこのリソースを増やすカードが、木霊が出た後にチェインコンボに寄与すると理想的。軽いパーマネントはどんどん森を並べたり、ガイアの揺籃の地を出すカードとして使えるので、森の知恵、気前の良い贔屓筋、数多の声は価値が高い。
また、今回相方に選んだギランラは手札外からリソースを増やすので、ラノワールの幻想家や耕作相当であり、これが確実に使えるのは重いカードを使うデッキのサポートになる。
ギランラはその無難すぎる能力から、除去されることはなく、安定して運用できる。しかし、ギランラからひっそり動くといっても、やはり妨害は入るもの。このデッキの真価はチェインコンボではない。先に述べたようにグダグダゲームでの殴り合い性能。
長引いて、アタックして、1-2人ライフがなくなって脱落した後に、無限コンボでダメ押し。経験的には、これが一番多い勝ちパターン。
この流れを分解して考えると、
①ゲームを長引かせる手段
②軽量でアドを稼ぎ展開を支えるカード
③殴り合いに強いカード
④無限コンボ
になるかなと。
少し補足すると、自分ひとりで早いコンボをすべて対策するわけではない。溜め込み屋のアウフは確かに重要な遅延カードだが、1-2ターン目に先行から仕掛けるコンボには無力だし、そもそもタッサの神託者は防ぎようがない。卓内に青がいるなら、自分がカウンターされるような動きをしなければ、自然と他の即死コンボが牽制される。はず。これを狙う。全部防げるわけではないが、勝率25%で十分な統率者で、捨てるゲームが出てしまうのはやむを得ない。
また長期戦を地味に支える利点として、木霊の能力で次々と土地を出せる点もある。緑ではリシュカーの巧技や威厳の魔力で大量ドローをした後で、どうしても土地を持て余してしまうのだが、その欠点を克服している。土地が並ぶので、リセット後のリカバリーも強い。
そして、さらに大事なことはちゃんとアタックすること。
初動が失敗してアドが稼げないオールインコンボは大抵黒くてライフをリソースに使うので殴りたくなるが、適度に漁夫の利を狙うデッキも殴って圧をかけていく必要がある。雑に全員均等になぐるで良い。特定のプレイヤーばかり追い詰めると、そこから妨害を浴びることになるし。
孔蹄のビヒモスだと瞬殺が狙えるが、ガラクや野生語りの帰還+3/+3のように、ちょっとだけパンチ力を上げるカードもあるので、それなりにでも削る利点はある。
3.具体的な動かし方
木霊が出た後に一気に展開する上で大事なことは、マナを増やす手段。マーウィン/セルヴァラは、沢山マナが出る統率者を何回もアンタップすることでマナを増やしていたので、分かりやすかった。一方で弱点が統率者で明確という欠点もあったし、アンタップするだけのカードは多くは単品性能が低く、統率者が生存していないと沢山の無駄カードをかかえることになる。
このデッキでは、世界を揺るがす者、ニッサを大真面目にチェインコンボのパーツとして使っているが、単品でも強い分だけ重い。上手く繋げるには工夫が必要。
以下に重要なテクニックやコンボを羅列する。
★クウィリーオン・レインジャー
ギランラをアンタップすることで、6マナ以上の呪文を唱えたときのドロー枚数を増やせる。
また、手札に軽いパーマネントがなくても、
①クウィリーオン・レインジャーを出す
②木霊誘発
③スタックでレインジャーの能力起動(森を戻す)
④木霊解決、今戻した森を出す
ということが可能。マナクリを起こせば地味にマナが増える。木霊の誘発能力のスタックの乗せ方は、レインジャーに限らず大事な要素。
ただし、アシャヤとのコンボを考えると能力の温存も大事で、使いどころは要検討。共生虫もいるので、再利用は可能。
★威厳の魔力
キーカード。緑はクリーチャーサーチが豊富だし、木霊の能力も誘発するのでクリーチャーであることがとても大事。
威厳の魔力は、木霊の能力とどちらを先に解決するかによって、
・パーマネントを置く→ドロー
・ドロー→パーマネントを置く
を使い分けられる。大抵は先に引いた方が良いが、森林の怒声吠えを持っている場合なんかだと前者が良い時もある。
マナが伸びたら、とにかく威厳の魔力にアクセス。このデッキでは、瞬間的にマナを増やす手段は非クリーチャー呪文が主。木霊の能力で森をどんどん置いたり、ガイアの揺籃の地・ニクソスの大量マナもそうだし、土地をアンタップさせる手段としてのカンデラ、大地の知識などもそう。サーチカードでアクセスできないので、引くしかない。
マーウィン/セルヴァラでは、クウィリーオン&共生虫でマナを一気に増やせたのでクリーチャーサーチがチェインコンボの要になっていたが、このデッキでは大量ドローで上記マナソースに何とか辿り着くしか方法がない。
①威厳の魔力で5-6枚引く
②引いたニッサで森を起こして大地の知識を出す
③場にいる生物を寝かせてリシュカーの巧技
④ガラクを唱えて、ガイアの揺籃の地をセット、さらに…
といった感じで繋がってくれることが理想。
もちろんこれは上手くいった場合の話だが、代替カードは沢山あるので結構繋がる。勝ちきらなくても、土地が並んで、高パワーの生物が並んで、手札も潤えば、妨害が飛んできても次がある。
威厳の魔力は沢山入れたいが、残念ながら1枚しか入らない。長期戦では、威厳の魔力の使用後に生物サーチでリソースを増やせるファッティが欲しくなるので、頂点壊滅獣まで採用した。
★土地のセット権は、なるべく使わない
土地は土地をおけるカード
と言うと訳が分からないが、木霊がいるときに土地をセットするともう1枚置ける。地味にマナが増える。とにかくマナを増やすことが難しいので、出来るだけ損しないようにしたい。土地を2枚出せないときは先にドロースペルを使った方が良い。
★土地よりもクリーチャーのマナから使う
土地は、絢爛なビヒモス、ニッサ、繁茂・楽園の拡散でマナが増える可能性がある。生物も一応、マナ増加手段+大地の知識やアシャヤでマナが増えるが限定的。まずは生物のマナから使う。
★アシャヤ
クウィリーオン+αで無限マナ。このαの追加のカードは
・水蓮のコブラ
・2マナ以上出るクリーチャー
・繁茂/楽園の拡散(アシャヤがいると生物につけられる)、ニッサ、絢爛なビヒモス
など。無限マナからの勝ち筋はバリスタかナイレア。バリスタは、異界の進化や緑の太陽の頂点などでアクセスしにくいので緑の生物は欲しい。バリスタはしばしば能力を起動できないし(自分でもアウフを使うし)、。2種類の勝ち筋を用意して無駄があるように見ええるが、バリスタはこの色では貴重な除去なので、真に無限マナの注ぎ口でしかないのは、ナイレアだけ。ETB格闘生物だけに頼ると、静寂をもたらすもので死ぬ。
ナイレア無限起動からバリスタ以外の勝ち筋は、破滅の終焉を墓地に落として永遠の証人で回収して無限パンチ、適当に並べて孔蹄のビヒモスなど。
★覚醒根の精霊
ガイアの揺籃の地(生物6体以上)やニクソス(信心8以上)で無限マナ。無限マナの使い道がなくても、土地全部でアタックするだけでも1-2人くらいは倒せる。
ガイアの揺籃の地を絡める場合は、マナさえあれば土地を次々とクリーチャーにして、条件を満たせる。
クソカードにみえるが、実はコンボする頻度が多い。無いと勝率が落ちそう。
★進歩の災い
青がなくて相手の行動には干渉しにくいので、アウフを除去されて一気にまくられるリスクは常にある。そのため、アーティファクト主体デッキ相手には、このカードでしっかりとトドメをさす必要がある。サイズも馬鹿にならなくて良い感じ。
4.最後に
重くてパワーが高いカードを使う頭の悪いデッキだが、ガチ卓に持っていっても無視されがちで展開しやすいし、放置されている間に手に負えない状態になるというような、漁夫の利もあったりする。
たぶん、チェインコンボを強化するなら、青を入れた方が良い。マナを増やす手段として流浪のドレイクなどのフリースペル生物、粗石の魔道士やアーティファクトサーチ→Candelabra of Tawnosの選択肢が増え、生物サーチを生かして格段に繋がりやすくなる。
しかし自分が緑単に拘る理由は、木霊が生存して都合良くコンボに入ることは実践では頻度は低く、殴り性能を維持したかったたため。青や黒の軽量化されたコンボとは違うギミックがあって、それなりに勝てるから、緑が濃い脳筋デッキも一つくらい持っていると面白い。
2023/8/31追記
最近移転した自分のブログに書き直しました。今でも愛用しているデッキ。良ければこちらもご参照下さい。
https://denneko.online/gilanra_kodama/
1.概要
東の樹の木霊と逆嶋との共闘は有名だが、実は木霊は単品でも十分やりおる。
木霊&逆嶋だとしても、結局デッキ内からコンボパーツを集めないといけないし、統率者に10マナ必要で普通は2ターンに分けて動く必要がある。隙が多いし、仕掛けるターンが分かりやすくて構えられやすい。ターンを返して良いならもっと強い統率者は沢山いる。
緑単でもチェインコンボのように展開して、パーマネントの無限コンボに突入できる。むしろ、緑単だからこそ、ニクソスからの大量マナ、世界を揺るがす者ニッサと土地アンタップシナジーなど、マナを増やす手段が安定して繋がるとも言える。一見して勝てなさそうな盤面、オープンリーチではない盤面から奇襲することで得られる利もある。
①緑お得意の大量ドロー
②引いたカードを一気に出す(本来持て余す土地を木霊の能力で出せる)
③ニッサ、絢爛なビヒモス、ガイアの揺籃の地、ニクソスなどでマナを増やして更にドロー
④ガイアの揺籃の地をニッサやガラクでアンタップして…
沢山引いてアンタップというのは、マーウィンやセルヴァラで見たような動きで、キルターンはあちらの方が早いのだが、逆に危険すぎるが故に自分のターンが回ってくるまでに処理される。後は力の噴出とか、ドレッドノートのような単品で役立たないゴミを抱えてリカバリーもできず虚無になるだけである。
このデッキでは、例えば世界を揺るがす者ニッサは、チェインコンボでマナを増やす手段でありながら、EDHの戦場では支配的な3/3を量産できるといったように、単品でのカードパワーが高いカードが組み合わさってチェインコンボとなっている。そのため、コンボが妨害されても虚無にならず、むしろグダった盤面でサイズを生かした殴り合いが出来る。妨害されずにゲームを進めたいなら、召喚酔いに影響されないような黒の高速デッキのほうが向いていると思う。
そんな感じの東の樹の木霊を生かしたデッキを、今回は安定性を加味してギランラと組み合わせて紹介する。
2.ゲームプラン
ネックになるのは木霊の6マナ。普通に使うには重い。宝石の睡蓮や魔力の櫃で出すこと自体は簡単だが、能力の都合で手札が充実していないといけないので、出せば終わりではなくて、リソースを増やすカードを使いながらマナを伸ばす必要がある。そしてこのリソースを増やすカードが、木霊が出た後にチェインコンボに寄与すると理想的。軽いパーマネントはどんどん森を並べたり、ガイアの揺籃の地を出すカードとして使えるので、森の知恵、気前の良い贔屓筋、数多の声は価値が高い。
また、今回相方に選んだギランラは手札外からリソースを増やすので、ラノワールの幻想家や耕作相当であり、これが確実に使えるのは重いカードを使うデッキのサポートになる。
ギランラはその無難すぎる能力から、除去されることはなく、安定して運用できる。しかし、ギランラからひっそり動くといっても、やはり妨害は入るもの。このデッキの真価はチェインコンボではない。先に述べたようにグダグダゲームでの殴り合い性能。
長引いて、アタックして、1-2人ライフがなくなって脱落した後に、無限コンボでダメ押し。経験的には、これが一番多い勝ちパターン。
この流れを分解して考えると、
①ゲームを長引かせる手段
②軽量でアドを稼ぎ展開を支えるカード
③殴り合いに強いカード
④無限コンボ
になるかなと。
少し補足すると、自分ひとりで早いコンボをすべて対策するわけではない。溜め込み屋のアウフは確かに重要な遅延カードだが、1-2ターン目に先行から仕掛けるコンボには無力だし、そもそもタッサの神託者は防ぎようがない。卓内に青がいるなら、自分がカウンターされるような動きをしなければ、自然と他の即死コンボが牽制される。はず。これを狙う。全部防げるわけではないが、勝率25%で十分な統率者で、捨てるゲームが出てしまうのはやむを得ない。
また長期戦を地味に支える利点として、木霊の能力で次々と土地を出せる点もある。緑ではリシュカーの巧技や威厳の魔力で大量ドローをした後で、どうしても土地を持て余してしまうのだが、その欠点を克服している。土地が並ぶので、リセット後のリカバリーも強い。
そして、さらに大事なことはちゃんとアタックすること。
初動が失敗してアドが稼げないオールインコンボは大抵黒くてライフをリソースに使うので殴りたくなるが、適度に漁夫の利を狙うデッキも殴って圧をかけていく必要がある。雑に全員均等になぐるで良い。特定のプレイヤーばかり追い詰めると、そこから妨害を浴びることになるし。
孔蹄のビヒモスだと瞬殺が狙えるが、ガラクや野生語りの帰還+3/+3のように、ちょっとだけパンチ力を上げるカードもあるので、それなりにでも削る利点はある。
3.具体的な動かし方
木霊が出た後に一気に展開する上で大事なことは、マナを増やす手段。マーウィン/セルヴァラは、沢山マナが出る統率者を何回もアンタップすることでマナを増やしていたので、分かりやすかった。一方で弱点が統率者で明確という欠点もあったし、アンタップするだけのカードは多くは単品性能が低く、統率者が生存していないと沢山の無駄カードをかかえることになる。
このデッキでは、世界を揺るがす者、ニッサを大真面目にチェインコンボのパーツとして使っているが、単品でも強い分だけ重い。上手く繋げるには工夫が必要。
以下に重要なテクニックやコンボを羅列する。
★クウィリーオン・レインジャー
ギランラをアンタップすることで、6マナ以上の呪文を唱えたときのドロー枚数を増やせる。
また、手札に軽いパーマネントがなくても、
①クウィリーオン・レインジャーを出す
②木霊誘発
③スタックでレインジャーの能力起動(森を戻す)
④木霊解決、今戻した森を出す
ということが可能。マナクリを起こせば地味にマナが増える。木霊の誘発能力のスタックの乗せ方は、レインジャーに限らず大事な要素。
ただし、アシャヤとのコンボを考えると能力の温存も大事で、使いどころは要検討。共生虫もいるので、再利用は可能。
★威厳の魔力
キーカード。緑はクリーチャーサーチが豊富だし、木霊の能力も誘発するのでクリーチャーであることがとても大事。
威厳の魔力は、木霊の能力とどちらを先に解決するかによって、
・パーマネントを置く→ドロー
・ドロー→パーマネントを置く
を使い分けられる。大抵は先に引いた方が良いが、森林の怒声吠えを持っている場合なんかだと前者が良い時もある。
マナが伸びたら、とにかく威厳の魔力にアクセス。このデッキでは、瞬間的にマナを増やす手段は非クリーチャー呪文が主。木霊の能力で森をどんどん置いたり、ガイアの揺籃の地・ニクソスの大量マナもそうだし、土地をアンタップさせる手段としてのカンデラ、大地の知識などもそう。サーチカードでアクセスできないので、引くしかない。
マーウィン/セルヴァラでは、クウィリーオン&共生虫でマナを一気に増やせたのでクリーチャーサーチがチェインコンボの要になっていたが、このデッキでは大量ドローで上記マナソースに何とか辿り着くしか方法がない。
①威厳の魔力で5-6枚引く
②引いたニッサで森を起こして大地の知識を出す
③場にいる生物を寝かせてリシュカーの巧技
④ガラクを唱えて、ガイアの揺籃の地をセット、さらに…
といった感じで繋がってくれることが理想。
もちろんこれは上手くいった場合の話だが、代替カードは沢山あるので結構繋がる。勝ちきらなくても、土地が並んで、高パワーの生物が並んで、手札も潤えば、妨害が飛んできても次がある。
威厳の魔力は沢山入れたいが、残念ながら1枚しか入らない。長期戦では、威厳の魔力の使用後に生物サーチでリソースを増やせるファッティが欲しくなるので、頂点壊滅獣まで採用した。
★土地のセット権は、なるべく使わない
土地は土地をおけるカード
と言うと訳が分からないが、木霊がいるときに土地をセットするともう1枚置ける。地味にマナが増える。とにかくマナを増やすことが難しいので、出来るだけ損しないようにしたい。土地を2枚出せないときは先にドロースペルを使った方が良い。
★土地よりもクリーチャーのマナから使う
土地は、絢爛なビヒモス、ニッサ、繁茂・楽園の拡散でマナが増える可能性がある。生物も一応、マナ増加手段+大地の知識やアシャヤでマナが増えるが限定的。まずは生物のマナから使う。
★アシャヤ
クウィリーオン+αで無限マナ。このαの追加のカードは
・水蓮のコブラ
・2マナ以上出るクリーチャー
・繁茂/楽園の拡散(アシャヤがいると生物につけられる)、ニッサ、絢爛なビヒモス
など。無限マナからの勝ち筋はバリスタかナイレア。バリスタは、異界の進化や緑の太陽の頂点などでアクセスしにくいので緑の生物は欲しい。バリスタはしばしば能力を起動できないし(自分でもアウフを使うし)、。2種類の勝ち筋を用意して無駄があるように見ええるが、バリスタはこの色では貴重な除去なので、真に無限マナの注ぎ口でしかないのは、ナイレアだけ。ETB格闘生物だけに頼ると、静寂をもたらすもので死ぬ。
ナイレア無限起動からバリスタ以外の勝ち筋は、破滅の終焉を墓地に落として永遠の証人で回収して無限パンチ、適当に並べて孔蹄のビヒモスなど。
★覚醒根の精霊
ガイアの揺籃の地(生物6体以上)やニクソス(信心8以上)で無限マナ。無限マナの使い道がなくても、土地全部でアタックするだけでも1-2人くらいは倒せる。
ガイアの揺籃の地を絡める場合は、マナさえあれば土地を次々とクリーチャーにして、条件を満たせる。
クソカードにみえるが、実はコンボする頻度が多い。無いと勝率が落ちそう。
★進歩の災い
青がなくて相手の行動には干渉しにくいので、アウフを除去されて一気にまくられるリスクは常にある。そのため、アーティファクト主体デッキ相手には、このカードでしっかりとトドメをさす必要がある。サイズも馬鹿にならなくて良い感じ。
4.最後に
重くてパワーが高いカードを使う頭の悪いデッキだが、ガチ卓に持っていっても無視されがちで展開しやすいし、放置されている間に手に負えない状態になるというような、漁夫の利もあったりする。
たぶん、チェインコンボを強化するなら、青を入れた方が良い。マナを増やす手段として流浪のドレイクなどのフリースペル生物、粗石の魔道士やアーティファクトサーチ→Candelabra of Tawnosの選択肢が増え、生物サーチを生かして格段に繋がりやすくなる。
しかし自分が緑単に拘る理由は、木霊が生存して都合良くコンボに入ることは実践では頻度は低く、殴り性能を維持したかったたため。青や黒の軽量化されたコンボとは違うギミックがあって、それなりに勝てるから、緑が濃い脳筋デッキも一つくらい持っていると面白い。
2023/8/31追記
最近移転した自分のブログに書き直しました。今でも愛用しているデッキ。良ければこちらもご参照下さい。
https://denneko.online/gilanra_kodama/
コメント
気になったのは睡蓮のコブラが入っていますがフェッチランドは無くても良いのでしょうか?入れるリターンよりサーチメタに当たる、ライフロスのリスクのほうが大きいからでしょうか?
今はコブラくらいしか恩恵がないので控えてますが、不屈の補給兵/追跡者など土地を置くメリットを増やしたり、軽量のリソースを稼ぐ手段でラムナプの採掘者やムル=ダヤの巫女とか増やすとフェッチも入れたくなります。