EDH デッキを作る上で意識していること
2021年7月4日 Magic: The GatheringEDHでは勝率25%以上あれば十分なのだが、基本的にはフリプで回すことが多いので、
・25%勝ち
・25%良い勝負して負け
・50%事故って負け
よりも、
・25%勝ち
・50%良い勝負して負け
・25%事故って負け
の方が、QOLが高い。出来れば後者の構築を目指したい。
勿論、安定性を取り過ぎて、勝率を落としては意味が無いが、逆に速度ばかり意識しても勝率が上がるとは限らない。
EDHの特殊性として、最初に動くと1:3で妨害を浴びやすいというリスクがある。弱いカードで中途半端に速度を上げると、かえって集中砲火を受けるようになる。速度とトレードオフでリカバリー出来るパワーカードが減るので、虚無になるゲームが増える。
例えばログテヴェ。
https://www.moxfield.com/decks/A7_mk20HhkKz0aR6oC4-UA
僕はログラクフ&テヴェシュがかなり好きだが、このデッキは高速ぶっぱデッキの側面がありながら、初動を弾かれてもテヴェシュによって次の手を打ちやすい点が、類似のデッキとの差別化。
またヴィリスも大好きだが、ヴィリスは1-2ターン目の仕掛ける選択肢を増やすだけでなく、リカバリーの選択肢も増える。
現在のデッキでは、
・納墓系
・釣り竿
・ボーラスの城塞、深淵への覗き込み
これらもしくはチューター1枚+マナ加速潤沢なハンドでキープできるので初動が安定するし、いつまでも有効牌を引けなくて虚無ることも少ない。
例えば、納墓系というのは、
納墓
生き埋め
不快な納墓役
墓破りのラミア
最後の別れ
と少し重いものまで採用している。これはキープ率が上がる、仕掛けるカードが多くなって1枚妨害を受けても次に続きやすいというメリットがある。
じゃあ、重いカードを使っている分、速度は落ちているのかというと、必ずしもそうとは言えない。
実際にリストを見て貰えば分かるが、定番のマナ加速は一通り入っている。ここから更に追加するとなると
汚物の雨
業火への突入
捨て身の儀式
煮えたぎる歌
など、一癖あるものか、デッキのメインカラーではない赤マナ加速。もしくは2マナファクトの追加、思考の器や冷鉄の心臓などがあるが、これは初速が上がるわけでもないし、無色のマナ加速から色マナに即座に変換できるわけでもない。
少しランクが落ちるマナ加速を足すことで微妙に速度はあがるかもしれないが、カードパワーが低くて妨害耐性や継続戦闘能力がガタ落ちになる。それくらいなら、ヴィリスの片割れを増やした方が、より仕掛けやすいし、色々ゲームをやってる感じが出やすい。3ターン目にラミアを出して、ブロッカーとして立たせて、良いところでヴィリスを釣って勝つゲームだってあるわけだし。
重い納墓系が手札に重なることでマリガンになってしまうリスクは増えるが、使い捨て加速が重なりすぎてマリガンになるリスクもある。どちらの勝率が高いか、統計的にバチッと差を出すことは難しくて、検証はできない。これは、魔力の墓所や深淵への覗き込みのような根幹をなすカードと違って、所詮は脇を固めるカードなのでゲームへの貢献度が少なくて、有意差が出るほどの影響はないと考えられるため。
例えば、納墓、再活性でヴィリスを釣って、sacrificeで深淵への覗き込みに繋げて勝つ場合、議論していた枠がラミアであろうと、業火への突入であろうと、金属モックスの刻印か、〆の死の国からの脱出のコストくらいしか役に立たないわけだし。
主要なパーツ以外の“遊びの部分”は、よほど逸脱したカードでは無い限り、体感でどちらが楽しいか、ということに焦点を当ててもいいんじゃないかと思う。
同じ記事をnoteにも書いた。noteもなるべく使って慣れていかなきゃ。
・25%勝ち
・25%良い勝負して負け
・50%事故って負け
よりも、
・25%勝ち
・50%良い勝負して負け
・25%事故って負け
の方が、QOLが高い。出来れば後者の構築を目指したい。
勿論、安定性を取り過ぎて、勝率を落としては意味が無いが、逆に速度ばかり意識しても勝率が上がるとは限らない。
EDHの特殊性として、最初に動くと1:3で妨害を浴びやすいというリスクがある。弱いカードで中途半端に速度を上げると、かえって集中砲火を受けるようになる。速度とトレードオフでリカバリー出来るパワーカードが減るので、虚無になるゲームが増える。
例えばログテヴェ。
https://www.moxfield.com/decks/A7_mk20HhkKz0aR6oC4-UA
僕はログラクフ&テヴェシュがかなり好きだが、このデッキは高速ぶっぱデッキの側面がありながら、初動を弾かれてもテヴェシュによって次の手を打ちやすい点が、類似のデッキとの差別化。
またヴィリスも大好きだが、ヴィリスは1-2ターン目の仕掛ける選択肢を増やすだけでなく、リカバリーの選択肢も増える。
現在のデッキでは、
・納墓系
・釣り竿
・ボーラスの城塞、深淵への覗き込み
これらもしくはチューター1枚+マナ加速潤沢なハンドでキープできるので初動が安定するし、いつまでも有効牌を引けなくて虚無ることも少ない。
例えば、納墓系というのは、
納墓
生き埋め
不快な納墓役
墓破りのラミア
最後の別れ
と少し重いものまで採用している。これはキープ率が上がる、仕掛けるカードが多くなって1枚妨害を受けても次に続きやすいというメリットがある。
じゃあ、重いカードを使っている分、速度は落ちているのかというと、必ずしもそうとは言えない。
実際にリストを見て貰えば分かるが、定番のマナ加速は一通り入っている。ここから更に追加するとなると
汚物の雨
業火への突入
捨て身の儀式
煮えたぎる歌
など、一癖あるものか、デッキのメインカラーではない赤マナ加速。もしくは2マナファクトの追加、思考の器や冷鉄の心臓などがあるが、これは初速が上がるわけでもないし、無色のマナ加速から色マナに即座に変換できるわけでもない。
少しランクが落ちるマナ加速を足すことで微妙に速度はあがるかもしれないが、カードパワーが低くて妨害耐性や継続戦闘能力がガタ落ちになる。それくらいなら、ヴィリスの片割れを増やした方が、より仕掛けやすいし、色々ゲームをやってる感じが出やすい。3ターン目にラミアを出して、ブロッカーとして立たせて、良いところでヴィリスを釣って勝つゲームだってあるわけだし。
重い納墓系が手札に重なることでマリガンになってしまうリスクは増えるが、使い捨て加速が重なりすぎてマリガンになるリスクもある。どちらの勝率が高いか、統計的にバチッと差を出すことは難しくて、検証はできない。これは、魔力の墓所や深淵への覗き込みのような根幹をなすカードと違って、所詮は脇を固めるカードなのでゲームへの貢献度が少なくて、有意差が出るほどの影響はないと考えられるため。
例えば、納墓、再活性でヴィリスを釣って、sacrificeで深淵への覗き込みに繋げて勝つ場合、議論していた枠がラミアであろうと、業火への突入であろうと、金属モックスの刻印か、〆の死の国からの脱出のコストくらいしか役に立たないわけだし。
主要なパーツ以外の“遊びの部分”は、よほど逸脱したカードでは無い限り、体感でどちらが楽しいか、ということに焦点を当ててもいいんじゃないかと思う。
同じ記事をnoteにも書いた。noteもなるべく使って慣れていかなきゃ。
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