トラティム考
2021年8月4日 Magic: The Gathering コメント (3)コメント返信を考えている時に、長文になりそうだったので、これはこれで一つ記事を書くことにした。
>土地加速
まず大前提として、僕は土地信者で、土地は多めが強いと考えている。
土地を並べるのは様々な妨害耐性をつけるうえでも大事。まずは土地の総数を増やし必ず毎ターンセットランド。土地の総数を増やすことで色事故、マナスクリューのリスクも減らせるし、土地が置けなければすべての加速カードは弱くなるため。逆にマナフラッドはどうかというと、自分に妨害カードを使われないように、対戦相手同士で妨害し合ってもらうように立ち回ることで、長期戦に持ち込んで誤魔化せるケースがある。マナスクリュー・色事故=死だが、マナフラッドはチャンスが残るし、トラシオスの性質上何とかできる面もある。
土地を並べる潜在的な利点はマナの工面だけでなく、対戦相手のリセットをカウンターしなくても良くなることも挙げられる。
このゲームは究極的には自分の妨害を切らず、最後まで温存することが大事で、妨害カードは対戦相手に切らせたい。本来は他のプレイヤーの対処のためのリセットを、巻き添えで被害を受けるから自分がカウンターするというのは一番損な立ち回り。なので、出来る限りリセットは通す(もしくは他人のカウンターに期待)と考えており、その上で一番大事なことは土地を置き続けること。
毒の濁流が効かないように、アーティファクト加速を増やすというのではあまり意味がなくて、茶加速に寄せると、今度はアウフや茶割を無視できなくなる。
血染めの月は詰むのでマスカンになってしまうが、生物リセットと茶対策よりは明らかに頻度が低いので、一番弱点にするならこれかなと。ちなみにエメリアのアルコンや冬の宝珠(大抵ウルザとコンボ)なんかは、大抵全プレイヤーが同じように被害を受けて、3人で対処に臨むことが多いので、この場合はゆるりと土地を並べて3:1に便乗するので良いと思っている。この時も、アクションを起こさずに土地を置き続けるには、ベースの土地枚数が大事かなと。
となると、土地を増やせるランパン系カード(自然の知識・三顧の礼)はキーカードになりそうだが、今は序盤の色事故回避の需要の方が高くて、リスクがあっても秘儀の印鑑・友なる石の安定感が気に入っていることもあり、実は自然の知識は抜いて三顧の礼単品だけ残存。もっと土地にマナ以外の機能を持たせられるなら、この手のカードは減らして、土地総数を35枚くらいまで増やしてもいいかもしれないとも思っている。色事故懸念が最後まで足を引っ張るわけだが、土地総数が多めなら、基本土地の島と神秘の聖域はいつでも足したいと思っている(ゲーム後半の汚れた契約再利用狙いのため)。
先日コメントで挙げられたカードの中で言うと、探検は、初手のキープの判断にしがたい(土地の枚数次第では加速できるほど引けるかどうか分からない)ことを嫌ってすぐに抜け、ウーロは直観採用時に使っていたこともあるが、脱出したことがない。成長のらせんについては最初から考慮対象外で、トラティムでは、シンボルのきついカードは初手で使えないリスクがあることと、色マナの数=手数になるので、色マナを二つ消費して手数が減るカードは潜在的に弱いと思っているから。
選別の儀式軸ではないので、そこまで無理してランパンに寄せなくても良いかなと思っている。偏った言い方をすれば、選別の儀式を、土地4枚だけから使うよりも、土地3枚+マナクリ1枚の方が、瞬間的なマナ量は1マナ多いので、必ずしも自分のリソースが壊れることがデメリットとは言えない。
>サブコンボ
軽量飛行生物を集めている時に、氷牙のコアトルや悪意の大梟を試したこともあるが、テンポよく出てこないので、あんまり強いとは思えなかった。結局手数が減ることが問題で、魔力の墓所の無色を使えないとか、今は使わない色を消費できないとか、色拘束が強いカードを足すごとに序盤のマナを使い切れなくてテンポが悪い。軽量ドロー(渦巻く知識など)を使って土地を探すというのも、結局手数が減るので序盤の攻防で不利になり、キャントリップは試しに入れてもすぐに抜ける。そういう意味では研修室の偏執狂は使いにくくて、足すならジェイスかなと。まあ、ジェイスはジェイスでシンボルきつすぎて抜けるわけだが。
そもそもサブコンボなんかなくても、ほとんどのゲームはタッサの神託者で勝っているわけで、サブコンボ必要なのかという問題もある。
個人的にはあった方が良い立場で、タッサの神託者一本にすると相手の法務官の掌握がマスカンになってしまう(タッサの神託者を抜くわけではなさそうでも)、状況によって勝ち手段が消失する安らかな眠りなどもカウンターせざるを得なくなるなど、相手の行動を無視できる幅が減ってしまう。それでも法務官の掌握をカウンターするケースはありえるが、相手の行動は可能な限り無視したいと思うと、色んな相手の行動を無視できる受けの広さは大事かなと。
ちなみに、ちょっと前まで採用していた、花を手入れする者/フェイ庄の古老+現実からの遊離は抜けた。このコンボは警戒されてない場面だと強いが、警戒されると、何も悪いことをしていないのに花を手入れする者を殺されがちで、単なるテンポロス要因にしかならなくなったため。身内でメタが回っているので、汎用的な構築かどうかはわからなくなるが、いずれ使えなくなることには変わりないので、まあ切り替え時かなと。
余談になるが、YoutubeでEDHの対戦をみると、余計なところで妨害合戦をして無駄に消耗して、次のプレイヤーがコンボを決めてしまうというケースがかなり多いと思っている。Retrospestiveに検証できるから後出しでそう言っているだけでしょ?と思われるかもしれないが、普通に動画を再生しながら「ここじゃないでしょ」と思うことは沢山ある。こういうケースは、妨害を切るのが早すぎるという個人の判断もあると思うが、デッキ的に通せないとか、何ともならないパターンもあるので、「使わされる」ということもある。大抵ハンドやデッキ内容までは分からないし、これは動画を見ているだけだと何とも言えない。
例えば自分のトラシオス&ティムナでも、血染めの月は無視できないので、ここでカウンターを使わされて、次のプレイヤーのコンボが決まるというのは、良くある負け筋。血染めの月を使う側は大抵そこでマナを消費してエンド、ゲームが長引いていると紅蓮破がついてきてカウンター合戦が発生することもあるが、それで全部妨害を吐いて次の人のコンボが素通り。個人的には血染めの月は通ったらほぼ負け(たまに誰かが処理してくれる)、カウンターしても負ける可能性が高くて、本当に使ってほしくないカードだが、リセットが刺さる構築での毒の濁流とか、その他のカードについても同じことが言える。妨害カードでなんでも対処できますというのは、手札に限界があるので、相手の行動をできる限り無視できる、というのも大きな利点ではないかなと。
>土地加速
まず大前提として、僕は土地信者で、土地は多めが強いと考えている。
土地を並べるのは様々な妨害耐性をつけるうえでも大事。まずは土地の総数を増やし必ず毎ターンセットランド。土地の総数を増やすことで色事故、マナスクリューのリスクも減らせるし、土地が置けなければすべての加速カードは弱くなるため。逆にマナフラッドはどうかというと、自分に妨害カードを使われないように、対戦相手同士で妨害し合ってもらうように立ち回ることで、長期戦に持ち込んで誤魔化せるケースがある。マナスクリュー・色事故=死だが、マナフラッドはチャンスが残るし、トラシオスの性質上何とかできる面もある。
土地を並べる潜在的な利点はマナの工面だけでなく、対戦相手のリセットをカウンターしなくても良くなることも挙げられる。
このゲームは究極的には自分の妨害を切らず、最後まで温存することが大事で、妨害カードは対戦相手に切らせたい。本来は他のプレイヤーの対処のためのリセットを、巻き添えで被害を受けるから自分がカウンターするというのは一番損な立ち回り。なので、出来る限りリセットは通す(もしくは他人のカウンターに期待)と考えており、その上で一番大事なことは土地を置き続けること。
毒の濁流が効かないように、アーティファクト加速を増やすというのではあまり意味がなくて、茶加速に寄せると、今度はアウフや茶割を無視できなくなる。
血染めの月は詰むのでマスカンになってしまうが、生物リセットと茶対策よりは明らかに頻度が低いので、一番弱点にするならこれかなと。ちなみにエメリアのアルコンや冬の宝珠(大抵ウルザとコンボ)なんかは、大抵全プレイヤーが同じように被害を受けて、3人で対処に臨むことが多いので、この場合はゆるりと土地を並べて3:1に便乗するので良いと思っている。この時も、アクションを起こさずに土地を置き続けるには、ベースの土地枚数が大事かなと。
となると、土地を増やせるランパン系カード(自然の知識・三顧の礼)はキーカードになりそうだが、今は序盤の色事故回避の需要の方が高くて、リスクがあっても秘儀の印鑑・友なる石の安定感が気に入っていることもあり、実は自然の知識は抜いて三顧の礼単品だけ残存。もっと土地にマナ以外の機能を持たせられるなら、この手のカードは減らして、土地総数を35枚くらいまで増やしてもいいかもしれないとも思っている。色事故懸念が最後まで足を引っ張るわけだが、土地総数が多めなら、基本土地の島と神秘の聖域はいつでも足したいと思っている(ゲーム後半の汚れた契約再利用狙いのため)。
先日コメントで挙げられたカードの中で言うと、探検は、初手のキープの判断にしがたい(土地の枚数次第では加速できるほど引けるかどうか分からない)ことを嫌ってすぐに抜け、ウーロは直観採用時に使っていたこともあるが、脱出したことがない。成長のらせんについては最初から考慮対象外で、トラティムでは、シンボルのきついカードは初手で使えないリスクがあることと、色マナの数=手数になるので、色マナを二つ消費して手数が減るカードは潜在的に弱いと思っているから。
選別の儀式軸ではないので、そこまで無理してランパンに寄せなくても良いかなと思っている。偏った言い方をすれば、選別の儀式を、土地4枚だけから使うよりも、土地3枚+マナクリ1枚の方が、瞬間的なマナ量は1マナ多いので、必ずしも自分のリソースが壊れることがデメリットとは言えない。
>サブコンボ
軽量飛行生物を集めている時に、氷牙のコアトルや悪意の大梟を試したこともあるが、テンポよく出てこないので、あんまり強いとは思えなかった。結局手数が減ることが問題で、魔力の墓所の無色を使えないとか、今は使わない色を消費できないとか、色拘束が強いカードを足すごとに序盤のマナを使い切れなくてテンポが悪い。軽量ドロー(渦巻く知識など)を使って土地を探すというのも、結局手数が減るので序盤の攻防で不利になり、キャントリップは試しに入れてもすぐに抜ける。そういう意味では研修室の偏執狂は使いにくくて、足すならジェイスかなと。まあ、ジェイスはジェイスでシンボルきつすぎて抜けるわけだが。
そもそもサブコンボなんかなくても、ほとんどのゲームはタッサの神託者で勝っているわけで、サブコンボ必要なのかという問題もある。
個人的にはあった方が良い立場で、タッサの神託者一本にすると相手の法務官の掌握がマスカンになってしまう(タッサの神託者を抜くわけではなさそうでも)、状況によって勝ち手段が消失する安らかな眠りなどもカウンターせざるを得なくなるなど、相手の行動を無視できる幅が減ってしまう。それでも法務官の掌握をカウンターするケースはありえるが、相手の行動は可能な限り無視したいと思うと、色んな相手の行動を無視できる受けの広さは大事かなと。
ちなみに、ちょっと前まで採用していた、花を手入れする者/フェイ庄の古老+現実からの遊離は抜けた。このコンボは警戒されてない場面だと強いが、警戒されると、何も悪いことをしていないのに花を手入れする者を殺されがちで、単なるテンポロス要因にしかならなくなったため。身内でメタが回っているので、汎用的な構築かどうかはわからなくなるが、いずれ使えなくなることには変わりないので、まあ切り替え時かなと。
余談になるが、YoutubeでEDHの対戦をみると、余計なところで妨害合戦をして無駄に消耗して、次のプレイヤーがコンボを決めてしまうというケースがかなり多いと思っている。Retrospestiveに検証できるから後出しでそう言っているだけでしょ?と思われるかもしれないが、普通に動画を再生しながら「ここじゃないでしょ」と思うことは沢山ある。こういうケースは、妨害を切るのが早すぎるという個人の判断もあると思うが、デッキ的に通せないとか、何ともならないパターンもあるので、「使わされる」ということもある。大抵ハンドやデッキ内容までは分からないし、これは動画を見ているだけだと何とも言えない。
例えば自分のトラシオス&ティムナでも、血染めの月は無視できないので、ここでカウンターを使わされて、次のプレイヤーのコンボが決まるというのは、良くある負け筋。血染めの月を使う側は大抵そこでマナを消費してエンド、ゲームが長引いていると紅蓮破がついてきてカウンター合戦が発生することもあるが、それで全部妨害を吐いて次の人のコンボが素通り。個人的には血染めの月は通ったらほぼ負け(たまに誰かが処理してくれる)、カウンターしても負ける可能性が高くて、本当に使ってほしくないカードだが、リセットが刺さる構築での毒の濁流とか、その他のカードについても同じことが言える。妨害カードでなんでも対処できますというのは、手札に限界があるので、相手の行動をできる限り無視できる、というのも大きな利点ではないかなと。
コメント
しばしば土地不足のためにチューターで土地を持ってくることがあって、アクセス手段は悪魔の教示者/意図くらいしかないものの、この時には色マナ次第で統率の塔 or ガイアの揺籃の地が筆頭です。色マナが足りている時には複数マナ出るものが欲しいので、代用するとなると古の墳墓と思いますが、異界の進化や召喚の調べの使い勝手が変わるので、代用にはしがたいかもしれません。