http://mtg-jp.com/reading/formats/001075/
いつの間にか、公式にEDHの記事が沢山載ってますね。
エムラクールデッキまでは定期的に見ていたが、それ以降はノーチェックだった。
スタンやらないから、そもそも公式にアクセスすることがほとんどなかったし。
デッキ内容も非常に完成度が高い。
受けが広くてガチからカジュアルまで色んな相手に戦えるバランスのいいもの。
さすがに有名プレイヤーは凄いです。
マナ加速の重要性とか、有名プレイヤーと、どこぞの馬の骨である自分と
意見が被ってる部分があるとちょっと安心するというか、自信が付くね。
自分の考察もあながち的外れではないんだなって。
でも、公式でMana Drainとか推奨するのは、ちょっと敷居高すぎない?って思っちゃうけど。
ちなみに、自分のデッキは受けの広さよりも、トップメタへの対策を重視して勝率を高める狙いだから、
公式とはまた別の方向性で組まれているものだと思って下さい。
これは結局、自分自身はあまりmtgのレベルが高くないというか、
モンハンとかポケモンとかエロゲとか、mtg以外に割く時間も多いので
そういった状況でも、mtg一筋でやってきた人に勝つためのセコイ方法なんですけど。
スタンとかレガシーもコピーデッキそのまま使っても練習量の差で絶対に勝てないから
分からん殺しとか過剰なメタで対抗することが多いし。
そういうわけで、自分の場合、強デッキの多くを知ることがまず何よりも重要。
それらは実際に自分で試したものであったり、友人が使っていたものだったり、ネットから拾ったものだったり。
でなきゃ、対策なんて出来ないからね。
EDHではまだまだ未開な部分が多いから、「メタ読み」は無謀と思われるかもしれない。
メタ外との勝率は当然落ちるわけだから、読み外したときに勝てなくなるわけだし。
しかし、対人戦である以上、ゲーム内のスペックだけでなく、
メタの考察って非常に重要だし、こういう不確定要素を考えることも面白い部分だと思う。
過剰なメタや対策は、決して、自分の実力を誤魔化すためだけではないんですよ。
・・・と言っても、実力不足をカバーするためってのも事実なんですけどw
上のリンクのデッキで、個人的に最も注目したいのは、魔力の乱れ。
ウーナの解説の中に、1マナカウンターとして呪文貫きや呪文嵌めの有用性をちょっと書いたが
魔力の乱れは思いつかなかった。というより、根底から思考が違ってたため考え付く筈がなかった。
生物の多くはドレイクするか、対処しなくても何とかなるものが多いという固定観念(なのかなあ?)があったし。
受けの広い公式と、メタを絞り過ぎて考えの偏ってしまった自分との差を明確に示している部分だと思う。
対策を意識しすぎて、勝てる範囲があまりにも狭くなりすぎたら、さすがに本末転倒だろって。
結果的に不採用にするにしても、ちゃんと選択肢に挙げて、考察してから切りたい。
せっかくなので、公式のデッキをじっくり考えてみたいし、
こういうデッキに自分なりの解釈をつけるのも面白そう。
ネタがなくなったら多分DNにも書きます(笑)
いつの間にか、公式にEDHの記事が沢山載ってますね。
エムラクールデッキまでは定期的に見ていたが、それ以降はノーチェックだった。
スタンやらないから、そもそも公式にアクセスすることがほとんどなかったし。
デッキ内容も非常に完成度が高い。
受けが広くてガチからカジュアルまで色んな相手に戦えるバランスのいいもの。
さすがに有名プレイヤーは凄いです。
マナ加速の重要性とか、有名プレイヤーと、どこぞの馬の骨である自分と
意見が被ってる部分があるとちょっと安心するというか、自信が付くね。
自分の考察もあながち的外れではないんだなって。
でも、公式でMana Drainとか推奨するのは、ちょっと敷居高すぎない?って思っちゃうけど。
ちなみに、自分のデッキは受けの広さよりも、トップメタへの対策を重視して勝率を高める狙いだから、
公式とはまた別の方向性で組まれているものだと思って下さい。
これは結局、自分自身はあまりmtgのレベルが高くないというか、
モンハンとかポケモンとかエロゲとか、mtg以外に割く時間も多いので
そういった状況でも、mtg一筋でやってきた人に勝つためのセコイ方法なんですけど。
スタンとかレガシーもコピーデッキそのまま使っても練習量の差で絶対に勝てないから
分からん殺しとか過剰なメタで対抗することが多いし。
そういうわけで、自分の場合、強デッキの多くを知ることがまず何よりも重要。
それらは実際に自分で試したものであったり、友人が使っていたものだったり、ネットから拾ったものだったり。
でなきゃ、対策なんて出来ないからね。
EDHではまだまだ未開な部分が多いから、「メタ読み」は無謀と思われるかもしれない。
メタ外との勝率は当然落ちるわけだから、読み外したときに勝てなくなるわけだし。
しかし、対人戦である以上、ゲーム内のスペックだけでなく、
メタの考察って非常に重要だし、こういう不確定要素を考えることも面白い部分だと思う。
過剰なメタや対策は、決して、自分の実力を誤魔化すためだけではないんですよ。
・・・と言っても、実力不足をカバーするためってのも事実なんですけどw
上のリンクのデッキで、個人的に最も注目したいのは、魔力の乱れ。
ウーナの解説の中に、1マナカウンターとして呪文貫きや呪文嵌めの有用性をちょっと書いたが
魔力の乱れは思いつかなかった。というより、根底から思考が違ってたため考え付く筈がなかった。
生物の多くはドレイクするか、対処しなくても何とかなるものが多いという固定観念(なのかなあ?)があったし。
受けの広い公式と、メタを絞り過ぎて考えの偏ってしまった自分との差を明確に示している部分だと思う。
対策を意識しすぎて、勝てる範囲があまりにも狭くなりすぎたら、さすがに本末転倒だろって。
結果的に不採用にするにしても、ちゃんと選択肢に挙げて、考察してから切りたい。
せっかくなので、公式のデッキをじっくり考えてみたいし、
こういうデッキに自分なりの解釈をつけるのも面白そう。
ネタがなくなったら多分DNにも書きます(笑)
に行ってきました。
今回、カードリストを全然見てなかった上に、
直前になって初めて、ファイレクシアとミラディンの陣営に分かれるルールを聞いた。
というか、リミテッド専用パック作るとか、気合入れすぎでビックリですわ。
感染デッキ作りたくてファイレクシアを選択したものの、結局プール的に作ることが出来ず・・・
しかし、引きに恵まれて4-0からのスプリットで14パックゲット出来たので結果オーライ。
使ったデッキ
沼 9
島 8
眼魔 2
疫病のマイア
マイアの種夫
ファイレクシアの憤怒鬼 2
ダークスティールのマイア
貫く徘徊者
ドロスの切り裂き魔 2
皮裂き
ルーメングリッドのドレイク
血清掻き
執行の悪魔
皮剥ぎの鞘
縒り糸歩き
悪性の傷
病的な略取
堕落の三角護符
生体解剖
病気の拡散
堕落した良心
ボーラスの工作員、テゼレット
他のカードプールは面倒なので省略^^;
レア2枚に依存しまくったデッキで、実際ほとんどの勝負はどちらかが決めていた。
てか、リミテッドはデッキ枚数が少ないから、テゼレットのプラス能力はよく一周して
「そろそろデーモン来るから+出来んな」とかセコイことが数回あった。
メモを取ってないのでレポはなし。
かわりに新カードを適当にピックアップ。
・ドロスの切り裂き魔
他の4マナ域生物には、2/4蜘蛛、2/4生体武器、3/3、3/4なんかがいるが、
その全てを一方的に戦闘で倒すスペックを持つ。
マナはかかるものの、かなり強いと思った。デッキの主力。
今回、個人的に超イチオシカードで、見たら全部デッキに入れましょう^^
・生体武器
普通の生物としてみると、コスパは悪いものの、
死んでもアドを失わないことを考えると破格のコストなのでは?と思う。
これも見たら全部使いたい。
・生体解剖
追加コストは厳しいが、3ドローはやっぱり強い。
眼魔、憤怒鬼を生贄にするのは勿論、
感染持ちとの戦闘で弱くなった生物もよく生贄になった。
さすがに、デッキに1枚しか入らないと思うが、
コスト見て最初からクズと切り捨てるのはもったいないと思う。
こっから相手に使われて強いと思ったカード
・ノーンの僧侶
よくいる3マナタフネス4。
今までのは、2/2とか3/3が2体殴って適当に本体にダメ通せてたけど、
こいつにブロックされると段々弱くなっていくから、殴れなくなる。
そして、こいつ自身は警戒持ちでちょくちょく殴ってくるくせに、
なかなかブロックしづらく、地味に毒を稼がれていくという・・・
荒廃後家蜘蛛もそうだが、タフ4の感染持ちは本当に硬い。
そういう意味で、比較的低コストで一方的に突破可能なドロスの切り裂き魔は重要だった。
・カルドーサの炎魔+胆液の水源
爆アド過ぎてワロエナイ。
赤にはウラガンキン(オオアゴザウルス)ほか、サクリ台も結構あるので、胆液の水源は結構シナジーする。
・宝物の魔道士+ファイレクシアの巨大戦車
青なのに強烈な感染ビート。ビックリ。
今日はこんなところで。
今回、カードリストを全然見てなかった上に、
直前になって初めて、ファイレクシアとミラディンの陣営に分かれるルールを聞いた。
というか、リミテッド専用パック作るとか、気合入れすぎでビックリですわ。
感染デッキ作りたくてファイレクシアを選択したものの、結局プール的に作ることが出来ず・・・
しかし、引きに恵まれて4-0からのスプリットで14パックゲット出来たので結果オーライ。
使ったデッキ
沼 9
島 8
眼魔 2
疫病のマイア
マイアの種夫
ファイレクシアの憤怒鬼 2
ダークスティールのマイア
貫く徘徊者
ドロスの切り裂き魔 2
皮裂き
ルーメングリッドのドレイク
血清掻き
執行の悪魔
皮剥ぎの鞘
縒り糸歩き
悪性の傷
病的な略取
堕落の三角護符
生体解剖
病気の拡散
堕落した良心
ボーラスの工作員、テゼレット
他のカードプールは面倒なので省略^^;
レア2枚に依存しまくったデッキで、実際ほとんどの勝負はどちらかが決めていた。
てか、リミテッドはデッキ枚数が少ないから、テゼレットのプラス能力はよく一周して
「そろそろデーモン来るから+出来んな」とかセコイことが数回あった。
メモを取ってないのでレポはなし。
かわりに新カードを適当にピックアップ。
・ドロスの切り裂き魔
他の4マナ域生物には、2/4蜘蛛、2/4生体武器、3/3、3/4なんかがいるが、
その全てを一方的に戦闘で倒すスペックを持つ。
マナはかかるものの、かなり強いと思った。デッキの主力。
今回、個人的に超イチオシカードで、見たら全部デッキに入れましょう^^
・生体武器
普通の生物としてみると、コスパは悪いものの、
死んでもアドを失わないことを考えると破格のコストなのでは?と思う。
これも見たら全部使いたい。
・生体解剖
追加コストは厳しいが、3ドローはやっぱり強い。
眼魔、憤怒鬼を生贄にするのは勿論、
感染持ちとの戦闘で弱くなった生物もよく生贄になった。
さすがに、デッキに1枚しか入らないと思うが、
コスト見て最初からクズと切り捨てるのはもったいないと思う。
こっから相手に使われて強いと思ったカード
・ノーンの僧侶
よくいる3マナタフネス4。
今までのは、2/2とか3/3が2体殴って適当に本体にダメ通せてたけど、
こいつにブロックされると段々弱くなっていくから、殴れなくなる。
そして、こいつ自身は警戒持ちでちょくちょく殴ってくるくせに、
なかなかブロックしづらく、地味に毒を稼がれていくという・・・
荒廃後家蜘蛛もそうだが、タフ4の感染持ちは本当に硬い。
そういう意味で、比較的低コストで一方的に突破可能なドロスの切り裂き魔は重要だった。
・カルドーサの炎魔+胆液の水源
爆アド過ぎてワロエナイ。
赤にはウラガンキン(オオアゴザウルス)ほか、サクリ台も結構あるので、胆液の水源は結構シナジーする。
・宝物の魔道士+ファイレクシアの巨大戦車
青なのに強烈な感染ビート。ビックリ。
今日はこんなところで。
最近モンハンに嵌りすぎてヤバイ。特に多人数プレイがヤバイ。
シリーズ初プレイで、買ったのも遅かったけど、
まだまだ周りにモンハン勢は沢山いるから、十分楽しめている。
使ってる武器は大剣。
一通り使ってみたけど、これが一番自分のプレイスタイルに合っている。
隙をうかがって強烈な一発を入れて、そのまま逃げるっていうね。
普段は武器を収めて、抜刀攻撃どーん!!が主力っていう辺りが特に好き。
ガードも出来るし、武器収めて走り回るから回避もアイテムもおkとか最強すぐる。
改めて考えてみると、何か戦うタイプのゲームで自分の好きな構成って、大体同じ形だなあって思う。
受けが広め、汎用性が高めで、結構器用に立ち回れる構成だけど、
どこかで汎用性を捨てている面もあって
その代わり、器用貧乏にならないよう爆発力も兼ね備えた感じ。
この場合、大抵どこかで無理させてるから、安定感が低くくなるってのが良くある特徴かなあ。
主にmtgで。
チクチク殴るのも、汎用性の低い構成も合わない。
安定感も汎用性も全然ないけど、爆発力だけやたらあるギャンブル構成は比較的好きだけど。
mtgだと、要はコンボスキーなんだけど、
ひたすらコンボに特化した構成よりは、受けの広い構成のほうが好き。
今レガシーで使ってるSneak Show(騙し討ちや実物提示教育で江村出すデッキね)は
使っててすごく楽しいし、自分にピッタリのデッキだと思う。
万能コントロールカードであるカウンターと、生物リセットの赤が特にポイント高いね。
好きなデッキという話だと、歴代で最も好きなのは4色トロンで、
これほど自分に合うデッキは後にも先のもないと思うくらいの神デッキだった。
確か、別名で占術トロンとも言ったと思う。
フィフスドーン発売後のスタンにあったデッキ。
マグマの噴流、卑下といった占術付きコントロールカードや
森の占術、刈り取りと種まきでウルザランドを集めて、
歯と爪や正義の命令で相手を倒すデッキ。
当時はまだあまり強さが認識されていなかった隔離するタイタンで
親和メタの赤緑コンとか、2色程度のトロンや、エターナルスライドをボコボコにしてた記憶がある。
ONSのフェッチ、真面目な身代わりのおかげで割れる土地は沢山あったし。
ウルザランド12枚なのに4色とか言う結構無茶したマナベースで、
真鍮の都や大闘技場、ミラディンの核といった多色地形があったからこそ出来た。
それでも、事故負けは良くあって、安定しないデッキだったけど。
自分のこのプレイスタイルはEDHにおける多人数戦に結構噛み合ってて、
実は、そういった面でもEDHスキーなのかもしれない。
まあ、単純にやりたいこと何でも出来るっていう理由もあるんだけど。
ちなみに、ポケモンだと拘り鉢巻とか拘り眼鏡が超好き。
耐久素早さ調整がしやすくて、攻撃面以外でも強化しやすいし、
やってることは、まさに大剣だし。
シリーズ初プレイで、買ったのも遅かったけど、
まだまだ周りにモンハン勢は沢山いるから、十分楽しめている。
使ってる武器は大剣。
一通り使ってみたけど、これが一番自分のプレイスタイルに合っている。
隙をうかがって強烈な一発を入れて、そのまま逃げるっていうね。
普段は武器を収めて、抜刀攻撃どーん!!が主力っていう辺りが特に好き。
ガードも出来るし、武器収めて走り回るから回避もアイテムもおkとか最強すぐる。
改めて考えてみると、何か戦うタイプのゲームで自分の好きな構成って、大体同じ形だなあって思う。
受けが広め、汎用性が高めで、結構器用に立ち回れる構成だけど、
どこかで汎用性を捨てている面もあって
その代わり、器用貧乏にならないよう爆発力も兼ね備えた感じ。
この場合、大抵どこかで無理させてるから、安定感が低くくなるってのが良くある特徴かなあ。
主にmtgで。
チクチク殴るのも、汎用性の低い構成も合わない。
安定感も汎用性も全然ないけど、爆発力だけやたらあるギャンブル構成は比較的好きだけど。
mtgだと、要はコンボスキーなんだけど、
ひたすらコンボに特化した構成よりは、受けの広い構成のほうが好き。
今レガシーで使ってるSneak Show(騙し討ちや実物提示教育で江村出すデッキね)は
使っててすごく楽しいし、自分にピッタリのデッキだと思う。
万能コントロールカードであるカウンターと、生物リセットの赤が特にポイント高いね。
好きなデッキという話だと、歴代で最も好きなのは4色トロンで、
これほど自分に合うデッキは後にも先のもないと思うくらいの神デッキだった。
確か、別名で占術トロンとも言ったと思う。
フィフスドーン発売後のスタンにあったデッキ。
マグマの噴流、卑下といった占術付きコントロールカードや
森の占術、刈り取りと種まきでウルザランドを集めて、
歯と爪や正義の命令で相手を倒すデッキ。
当時はまだあまり強さが認識されていなかった隔離するタイタンで
親和メタの赤緑コンとか、2色程度のトロンや、エターナルスライドをボコボコにしてた記憶がある。
ONSのフェッチ、真面目な身代わりのおかげで割れる土地は沢山あったし。
ウルザランド12枚なのに4色とか言う結構無茶したマナベースで、
真鍮の都や大闘技場、ミラディンの核といった多色地形があったからこそ出来た。
それでも、事故負けは良くあって、安定しないデッキだったけど。
自分のこのプレイスタイルはEDHにおける多人数戦に結構噛み合ってて、
実は、そういった面でもEDHスキーなのかもしれない。
まあ、単純にやりたいこと何でも出来るっていう理由もあるんだけど。
ちなみに、ポケモンだと拘り鉢巻とか拘り眼鏡が超好き。
耐久素早さ調整がしやすくて、攻撃面以外でも強化しやすいし、
やってることは、まさに大剣だし。
アクセス解析を見ると、検索ワードは圧倒的にウーナ関係が多い。
試しに「EDH ウーナ」でググってみると、ここの色んなページがヒットしまくる。
まあ、それはどうでもいいんだけど、今日は検索ワードで気になったものについてコメント。
>通電式キー 無限マナ
無限マナを作るだけだったら、
ブライトハースの指輪+通電式キー+タップで4マナ以上出るアーティファクトで可能。
ただ、4マナ以上出るものは単体で少ない。
パッと思いつくので、Canderabla of Tawnosか金属細工師程度。
EDHだと前者しか使えないね。
カンデラは、能力をブライトハースでコピーすることでマナを増やせる。
土地8枚以上なら、X=6とコピーで4マナ確保できるし、
High Tide等を使えばもっと土地の数を減らせる。
無限マナじゃないけど、通電式キーのコンボとしては、師範の占い独楽を使うものが強い。
独楽のタップ能力に対応してアンタップすることで、2回ドロー能力を使える。
1枚引いて、独楽がトップに戻って、それをそのまま引くことになる。
これだけだと、ピチアドコンボ程度だけど、
潮吹きの暴君を組み合わせて、独楽の再プレイで通電式キー回収すれば、マナのある限りカードを引ける。
通電式キープレイ時に、暴君でバウンス出来るのでマナのある限り相手のパーマネントも消せる。
暴君+Mana Crypt+Sol Ringなどから無限マナを用意すれば、無限バウンス。
粗石の魔道士を何回も回収しながら上記アーティファクトを集めていくのは、EDHの定番コンボ。
書いてて思ったけど、
潮吹きの暴君+通電式キー+Mana Cryptでも無限マナだね。
キーの能力使わない、ただの置物としての利用だけど。
>親和エルフ リカバリー
レガシーのことだったら、申し訳ないけどわかんない。
ていうか、今はEDH以外まともに分からんっていう。
スカイシュラウドの密猟者はマジお勧め。
マナ、アンタップ能力持ちエルフを順番に持ってきて、
相手のターンも含めて何度も起動することですぐにリカバリーできる。
後は、色によるけど、ヨーグモスの意志とか総帥の招集とか普通のカードぐらいしか挙げられないなあ。
EDHの親和エルフのリカバリーは、かなり重要な課題で自分も今試行錯誤してるところなんだよね。
逆に、威厳の魔力とか時のらせんだとリカバリーには微妙だと思う。
前者はリセット後の建て直しには当然効かない(しかも重くて出せないかもしれない)し、
後者は、一見良さそうに見えるけど、親和エルフは単体のカードパワーが明らかに低いから、
7枚程度では案外復帰できないし、相手の方が受ける恩恵が大きいことが多いので結局勝ちきれない。
>ウーナの女王
何か勘違いしてると思う。
ウーナ様こそが、唯一無二の女王なんですよ!!
試しに「EDH ウーナ」でググってみると、ここの色んなページがヒットしまくる。
まあ、それはどうでもいいんだけど、今日は検索ワードで気になったものについてコメント。
>通電式キー 無限マナ
無限マナを作るだけだったら、
ブライトハースの指輪+通電式キー+タップで4マナ以上出るアーティファクトで可能。
ただ、4マナ以上出るものは単体で少ない。
パッと思いつくので、Canderabla of Tawnosか金属細工師程度。
EDHだと前者しか使えないね。
カンデラは、能力をブライトハースでコピーすることでマナを増やせる。
土地8枚以上なら、X=6とコピーで4マナ確保できるし、
High Tide等を使えばもっと土地の数を減らせる。
無限マナじゃないけど、通電式キーのコンボとしては、師範の占い独楽を使うものが強い。
独楽のタップ能力に対応してアンタップすることで、2回ドロー能力を使える。
1枚引いて、独楽がトップに戻って、それをそのまま引くことになる。
これだけだと、ピチアドコンボ程度だけど、
潮吹きの暴君を組み合わせて、独楽の再プレイで通電式キー回収すれば、マナのある限りカードを引ける。
通電式キープレイ時に、暴君でバウンス出来るのでマナのある限り相手のパーマネントも消せる。
暴君+Mana Crypt+Sol Ringなどから無限マナを用意すれば、無限バウンス。
粗石の魔道士を何回も回収しながら上記アーティファクトを集めていくのは、EDHの定番コンボ。
書いてて思ったけど、
潮吹きの暴君+通電式キー+Mana Cryptでも無限マナだね。
キーの能力使わない、ただの置物としての利用だけど。
>親和エルフ リカバリー
レガシーのことだったら、申し訳ないけどわかんない。
ていうか、今はEDH以外まともに分からんっていう。
スカイシュラウドの密猟者はマジお勧め。
マナ、アンタップ能力持ちエルフを順番に持ってきて、
相手のターンも含めて何度も起動することですぐにリカバリーできる。
後は、色によるけど、ヨーグモスの意志とか総帥の招集とか普通のカードぐらいしか挙げられないなあ。
EDHの親和エルフのリカバリーは、かなり重要な課題で自分も今試行錯誤してるところなんだよね。
逆に、威厳の魔力とか時のらせんだとリカバリーには微妙だと思う。
前者はリセット後の建て直しには当然効かない(しかも重くて出せないかもしれない)し、
後者は、一見良さそうに見えるけど、親和エルフは単体のカードパワーが明らかに低いから、
7枚程度では案外復帰できないし、相手の方が受ける恩恵が大きいことが多いので結局勝ちきれない。
>ウーナの女王
何か勘違いしてると思う。
ウーナ様こそが、唯一無二の女王なんですよ!!
↑ポケモン
見た目キモいが、鳴き声がかわいい。
ポケモンのイッシュダブルをそろそろ始めようかなと思ったり。
まだ、モンハン買ったばっかで絶賛ハマり中だけど。
mtgはEDH含めて、次のセット待ちかなあ。
カードリスト適当に眺めて新しいデッキのアイディア考えたり、調整する時間はなさそう。
今、周りがmtgよりもモンハンやポケモンばかりやってるのもあるし、
新セット発売前の一月ぐらいって、期待が膨らむ一方でモチベが上がらない。
見た目キモいが、鳴き声がかわいい。
ポケモンのイッシュダブルをそろそろ始めようかなと思ったり。
まだ、モンハン買ったばっかで絶賛ハマり中だけど。
mtgはEDH含めて、次のセット待ちかなあ。
カードリスト適当に眺めて新しいデッキのアイディア考えたり、調整する時間はなさそう。
今、周りがmtgよりもモンハンやポケモンばかりやってるのもあるし、
新セット発売前の一月ぐらいって、期待が膨らむ一方でモチベが上がらない。
の関係は全くないけど、日曜にモンハン買ったから、
しばらく更新の頻度は減るかも。
シリーズ初プレイな上、完全に出遅れてるけど。
モミールの話。
この前、コンボについて書いてけど、実はあれだけではこのデッキを動すのは難しいと思う。
エムラクールというマナ加速だけしていればいい分かりやすいフィニッシャーがいなくなったのもマイナス。
勿論、禁止によって戦力的にも大きくダウンしてしまったのは事実だが。
例えば、こんな状況でコンボをどう決めるのか考えてみるといいと思う。
4ターン目のメインフェイズ開始時
墓地なし、妨害なし前提
花を手入れするもの、スカイシュラウドの密猟者、ロフェロス
森2、古の墳墓
手札
ヴィリジアンのシャーマン、垣間見る自然、召喚の調べ
残りコンボに関係ないカード
モミールはコマンドゾーン
これについての説明はまた別の機会にするけど、
垣間見る自然を使うパターンだから、比較的簡単な部類だと思う。
このデッキの難しさの理由は、コンボパーツが揃ってからスタートではなく、
コンボパーツを揃えながらスタートする点、
そして、モミールの効果によりデッキ内の全ての選択肢を考えなければいけない点にあると思う。
ティタニアの僧侶、ロフェロスは出るマナが変動するため、
適当に展開しつつ、途中でアンタップするプランにすると
どのタイミングで起こすか、どのエルフからサーチしていくのかが重要になる。
ドローする手段についても、垣間見る自然や始原の賢者のような分かりやすいものならともかく、
最初にパーツを集める段階で、頭蓋骨絞めを使用するパターン、
そこにワイアウッドの養虫人やリス=アラナの狩りの達人が加わるパターンはかなり厄介。
ティタニアの僧侶のマナをあてに展開する場合、
アンタップするタイミングを含めて、エルフの増減を非常に把握しにくくもなる。
通常、エルフが連鎖するときは、モミールで積んでドローという手順になるため
1枚ずつ展開することを想定すればいい。
が、とぐろ巻きの巫女+ワイアウッドの共生虫は一度に2枚の生物が手札に入るため、
実は決まらないと思えてもコンボが成立することは良くある。
面倒なことに(?)、ワイアウッドの共生中はティタニアをアンタップ出来るし。
自分自身、暇なときに一人回しを繰り返しているけど、
未だに、決まるかどうか分からない展開になることは良くある。
ソリティアなら実際に並べられるから考えやすいけど、
実戦ではそうも行かないんだよなあ・・・
しばらく更新の頻度は減るかも。
シリーズ初プレイな上、完全に出遅れてるけど。
モミールの話。
この前、コンボについて書いてけど、実はあれだけではこのデッキを動すのは難しいと思う。
エムラクールというマナ加速だけしていればいい分かりやすいフィニッシャーがいなくなったのもマイナス。
勿論、禁止によって戦力的にも大きくダウンしてしまったのは事実だが。
例えば、こんな状況でコンボをどう決めるのか考えてみるといいと思う。
4ターン目のメインフェイズ開始時
墓地なし、妨害なし前提
花を手入れするもの、スカイシュラウドの密猟者、ロフェロス
森2、古の墳墓
手札
ヴィリジアンのシャーマン、垣間見る自然、召喚の調べ
残りコンボに関係ないカード
モミールはコマンドゾーン
これについての説明はまた別の機会にするけど、
垣間見る自然を使うパターンだから、比較的簡単な部類だと思う。
このデッキの難しさの理由は、コンボパーツが揃ってからスタートではなく、
コンボパーツを揃えながらスタートする点、
そして、モミールの効果によりデッキ内の全ての選択肢を考えなければいけない点にあると思う。
ティタニアの僧侶、ロフェロスは出るマナが変動するため、
適当に展開しつつ、途中でアンタップするプランにすると
どのタイミングで起こすか、どのエルフからサーチしていくのかが重要になる。
ドローする手段についても、垣間見る自然や始原の賢者のような分かりやすいものならともかく、
最初にパーツを集める段階で、頭蓋骨絞めを使用するパターン、
そこにワイアウッドの養虫人やリス=アラナの狩りの達人が加わるパターンはかなり厄介。
ティタニアの僧侶のマナをあてに展開する場合、
アンタップするタイミングを含めて、エルフの増減を非常に把握しにくくもなる。
通常、エルフが連鎖するときは、モミールで積んでドローという手順になるため
1枚ずつ展開することを想定すればいい。
が、とぐろ巻きの巫女+ワイアウッドの共生虫は一度に2枚の生物が手札に入るため、
実は決まらないと思えてもコンボが成立することは良くある。
面倒なことに(?)、ワイアウッドの共生中はティタニアをアンタップ出来るし。
自分自身、暇なときに一人回しを繰り返しているけど、
未だに、決まるかどうか分からない展開になることは良くある。
ソリティアなら実際に並べられるから考えやすいけど、
実戦ではそうも行かないんだよなあ・・・
昨日のモミールの解説。
最終的には潮吹きの暴君で勝つ。
また同じか、って思うかもしれないけど、まあ最後まで読んでください。
潮吹きの暴君+ティタニアの僧侶+ワイアウッドの共生虫+エルフ
潮吹きの暴君+リス・アラナの狩りの達人+イラクサの歩哨+遺産のドルイド+エルフ
などなど無限マナを生成し、これと
ワイアウッドの共生虫+エルフ
大クラゲ ←青マナは樺の知識のレインジャーで供給
を組み合わせて、潮吹きの暴君の効果で相手のパーマネントを全て消すのが狙い。
後は殴って勝ち。一応、前にどこかで書いた、
歯と爪→潮吹きの暴君+粗石の魔道士(+Mana Crypt+Sol Ring)ということも出来なくない。
余裕があれば
歯と爪で暴君と永遠の証人を持ってきて、歯と爪回収
2回目にトリンケットとコジレックを持ってこれば無限マナ無限ドローにもなる。
と勝ち筋はこんなところだが、パーツが多くて普通にプレイしていては揃わないようにも見える。
モミールでコツコツ集めても良いが、時間がかかる。
デッキの成り立ちの話にもなるが、実はこのデッキは
「大量の生物を集める手段」
を基本骨格として、無駄の少ない勝ち筋として上記のコンボを採用した。
そのため、このデッキの核となる生物を大量に集める手段をまず解説する。
・パターン1
モミール+魔の魅惑(+虚無跡のガルガンチュアン+大クラゲ)
カッコで書いたのはコンボ成立時には手札にいなくてもいいため。
モミールの効果の特性から、手札に生物がいれば魔の魅惑1枚で決まることになる。
このコンボは、随分前にどこかのDNでEDHのモミール+魔の魅惑でどう勝つか
という話題になった時にあがっていたもの。
ぶっちゃけ、そのままパクりました(テヘッ☆
モミールがいる状態で、青緑の生物をキャストすると
緑の効果を先に解決することで、デッキ内の生物をそのまま手札に加えることが出来る。
そこで、
虚無跡のガルガンチュアンで大クラゲをハンドに加える、ガルガンチュアンはライブラリートップへ
大クラゲをキャストし、ガルガンチュアンを手札に、大クラゲは自身をバウンス。
虚無跡のガルガンチュアンで好きな生物をハンドに加える・・・
でデッキ内の全ての生物を手札に加えることが可能。
あとは遺産のドルイド、樺の知識のレインジャー他エルフどもを展開すればコンボ完成。
一応、載ってたコンボ全部パクったワケではなく、勝ち方に違いがある。
元になったところでは、北極のマーフォークとか挙がっていた気がするが
無駄を削るため、他のコンボとの兼ね合いのために、
あと、全部パクるのはなんか自分的に納得いかなくて、
オリジナル要素(笑)を加えたくてエルフを採用。
何ともどうでもいいことである。
・パターン2
スカイシュラウドの密猟者
親和エルフには確定で入るパーツであるが、
これは1枚コンボとなる超強力カードである。
最初に持ってくるのは、ワイアウッドの媒介者かクウィリーオン・レインジャーあたり。
起動のためのマナを確保すること、相手のターンにレインジャーの効果を起動することで、
ターンが一周する間に何度も起動することが狙い。
最終的にはエルフを大量に展開し、
獣相のシャーマンか激情の共感者で潮吹きの暴君をハンドに加え、コンボ完成である。
キャストから大体2、3週で駒が揃う。
早い段階で獣相のシャーマン→ワイアウッドの共生虫に繋げれば、
密猟者の支援になるだけでなく、リセット耐性や
とぐろ巻きの巫女と組み合わせてアドエンジンにもなる。
・パターン3
モミール+垣間見る自然 or 始原の賢者+エルフ
メインコンボ。
正直、これがやりたくてこのデッキを組んだ。
モミール+始原の賢者がいる状態で、緑の生物をキャストすると、
モミールの効果で好きな生物をトップに積む
→始原の賢者の効果ですぐさまドロー
と自動的に次の生物が手札に入る。
ここでエルフを次々手札に加え、展開していくことで
かつてエクテンで活躍した親和エルフそのものの動きが可能。
絵描きの召使がいれば、青指定で始原の賢者と同じことが出来ていたが、まあ仕方ない。
ドロー手段とエルフキャストだけでは、ハイランダーにおいて
キーカードである遺産のドルイドやイラクサの歩哨に繋ぎにくいこと、
そもそもエルフの枚数自体が足りなくて途中で途切れることが問題になる。
しかし、モミールならば積み込んでドローをするので、
デッキの中身が完成していれば「絶対に」途切れない。
だが、これでも、まだ問題になることがあった
イラクサの歩哨が1枚しか入らないこと。
つまり、マナが伸びないことだった。手札は尽きなくてもマナが足りない。
クローンを使えば解決する問題だが、クローンは青い生物。
コンボが途切れるし、コンボ開始時にかかる青マナが重い。
そこで、リス・アラナの狩りの達人の出番。
このカードは2枚目のイラクサの歩哨になる。
イラクサの歩哨+リス・アラナの狩りの達人+遺産のドルイドが揃えば
エルフをプレイするごとに、そのエルフ自身、
アンタップしたイラクサ、リス・アラナから出るトークンで3マナになる。
後はエルフを展開していき、マナを伸ばしてコンボ完成である。
実は初期バージョン、リス・アラナの狩りの達人が発見される前は
予めティタニアの僧侶のような大量にマナが出るエルフを出しておき、
適当にエルフ展開→マナが尽きたらレインジャーや虫でアンタップ、という構成だった。
絵描きの召使が落ちて、始原の賢者を使わざるを得なくなった現状では
コンボスタートの段階でかなりマナを喰うので、この流れも頭に入れておく必要がある。
・パターン4
モミール+(エルフの幻想家→ムルタニの見習い→)とぐろ巻きの巫女→ワイアウッドの共生虫
モミールがいる状態でのエルフの幻想家はエラダムリーの呼び声と同じ効果。
で、似たようなカードなら、ポンポン展開していける。
そのままではエルフの数が増える程度でしかないが、ポイントは2つ。
まず、1つ目。
ワイアウッドの共生虫をキャストとした時点でトップに生物を積み、
すぐさま、とぐろ巻きの巫女を回収、再キャスト。
巫女プレイ時のモミールの効果を、通常とは逆の青→緑と解決することで、
虫で積んだカード、巫女で積んだカードの2枚の生物が手に入る。
上記のパターン3のコンボスタートの基点にもなったりする非常に重要な流れ。
2つ目は、虫の効果を各プレイヤーのターンに起動することで
ターンが一周する間に幻想家や巫女を全部拾うことが出来ること。
次のターンに全て再キャストすることで、やはり大量の生物を揃えることが出来る。
キリのいいところまでと思ってたら、随分長くなってしまった。
前に書いた自分用メモを書き直してるだけだから、
文章の量の割には負担が少なかったけど、やっぱり疲れた。
続く
最終的には潮吹きの暴君で勝つ。
また同じか、って思うかもしれないけど、まあ最後まで読んでください。
潮吹きの暴君+ティタニアの僧侶+ワイアウッドの共生虫+エルフ
潮吹きの暴君+リス・アラナの狩りの達人+イラクサの歩哨+遺産のドルイド+エルフ
などなど無限マナを生成し、これと
ワイアウッドの共生虫+エルフ
大クラゲ ←青マナは樺の知識のレインジャーで供給
を組み合わせて、潮吹きの暴君の効果で相手のパーマネントを全て消すのが狙い。
後は殴って勝ち。一応、前にどこかで書いた、
歯と爪→潮吹きの暴君+粗石の魔道士(+Mana Crypt+Sol Ring)ということも出来なくない。
余裕があれば
歯と爪で暴君と永遠の証人を持ってきて、歯と爪回収
2回目にトリンケットとコジレックを持ってこれば無限マナ無限ドローにもなる。
と勝ち筋はこんなところだが、パーツが多くて普通にプレイしていては揃わないようにも見える。
モミールでコツコツ集めても良いが、時間がかかる。
デッキの成り立ちの話にもなるが、実はこのデッキは
「大量の生物を集める手段」
を基本骨格として、無駄の少ない勝ち筋として上記のコンボを採用した。
そのため、このデッキの核となる生物を大量に集める手段をまず解説する。
・パターン1
モミール+魔の魅惑(+虚無跡のガルガンチュアン+大クラゲ)
カッコで書いたのはコンボ成立時には手札にいなくてもいいため。
モミールの効果の特性から、手札に生物がいれば魔の魅惑1枚で決まることになる。
このコンボは、随分前にどこかのDNでEDHのモミール+魔の魅惑でどう勝つか
という話題になった時にあがっていたもの。
ぶっちゃけ、そのままパクりました(テヘッ☆
モミールがいる状態で、青緑の生物をキャストすると
緑の効果を先に解決することで、デッキ内の生物をそのまま手札に加えることが出来る。
そこで、
虚無跡のガルガンチュアンで大クラゲをハンドに加える、ガルガンチュアンはライブラリートップへ
大クラゲをキャストし、ガルガンチュアンを手札に、大クラゲは自身をバウンス。
虚無跡のガルガンチュアンで好きな生物をハンドに加える・・・
でデッキ内の全ての生物を手札に加えることが可能。
あとは遺産のドルイド、樺の知識のレインジャー他エルフどもを展開すればコンボ完成。
一応、載ってたコンボ全部パクったワケではなく、勝ち方に違いがある。
元になったところでは、北極のマーフォークとか挙がっていた気がするが
無駄を削るため、他のコンボとの兼ね合いのために、
あと、全部パクるのはなんか自分的に納得いかなくて、
オリジナル要素(笑)を加えたくてエルフを採用。
何ともどうでもいいことである。
・パターン2
スカイシュラウドの密猟者
親和エルフには確定で入るパーツであるが、
これは1枚コンボとなる超強力カードである。
最初に持ってくるのは、ワイアウッドの媒介者かクウィリーオン・レインジャーあたり。
起動のためのマナを確保すること、相手のターンにレインジャーの効果を起動することで、
ターンが一周する間に何度も起動することが狙い。
最終的にはエルフを大量に展開し、
獣相のシャーマンか激情の共感者で潮吹きの暴君をハンドに加え、コンボ完成である。
キャストから大体2、3週で駒が揃う。
早い段階で獣相のシャーマン→ワイアウッドの共生虫に繋げれば、
密猟者の支援になるだけでなく、リセット耐性や
とぐろ巻きの巫女と組み合わせてアドエンジンにもなる。
・パターン3
モミール+垣間見る自然 or 始原の賢者+エルフ
メインコンボ。
正直、これがやりたくてこのデッキを組んだ。
モミール+始原の賢者がいる状態で、緑の生物をキャストすると、
モミールの効果で好きな生物をトップに積む
→始原の賢者の効果ですぐさまドロー
と自動的に次の生物が手札に入る。
ここでエルフを次々手札に加え、展開していくことで
かつてエクテンで活躍した親和エルフそのものの動きが可能。
絵描きの召使がいれば、青指定で始原の賢者と同じことが出来ていたが、まあ仕方ない。
ドロー手段とエルフキャストだけでは、ハイランダーにおいて
キーカードである遺産のドルイドやイラクサの歩哨に繋ぎにくいこと、
そもそもエルフの枚数自体が足りなくて途中で途切れることが問題になる。
しかし、モミールならば積み込んでドローをするので、
デッキの中身が完成していれば「絶対に」途切れない。
だが、これでも、まだ問題になることがあった
イラクサの歩哨が1枚しか入らないこと。
つまり、マナが伸びないことだった。手札は尽きなくてもマナが足りない。
クローンを使えば解決する問題だが、クローンは青い生物。
コンボが途切れるし、コンボ開始時にかかる青マナが重い。
そこで、リス・アラナの狩りの達人の出番。
このカードは2枚目のイラクサの歩哨になる。
イラクサの歩哨+リス・アラナの狩りの達人+遺産のドルイドが揃えば
エルフをプレイするごとに、そのエルフ自身、
アンタップしたイラクサ、リス・アラナから出るトークンで3マナになる。
後はエルフを展開していき、マナを伸ばしてコンボ完成である。
実は初期バージョン、リス・アラナの狩りの達人が発見される前は
予めティタニアの僧侶のような大量にマナが出るエルフを出しておき、
適当にエルフ展開→マナが尽きたらレインジャーや虫でアンタップ、という構成だった。
絵描きの召使が落ちて、始原の賢者を使わざるを得なくなった現状では
コンボスタートの段階でかなりマナを喰うので、この流れも頭に入れておく必要がある。
・パターン4
モミール+(エルフの幻想家→ムルタニの見習い→)とぐろ巻きの巫女→ワイアウッドの共生虫
モミールがいる状態でのエルフの幻想家はエラダムリーの呼び声と同じ効果。
で、似たようなカードなら、ポンポン展開していける。
そのままではエルフの数が増える程度でしかないが、ポイントは2つ。
まず、1つ目。
ワイアウッドの共生虫をキャストとした時点でトップに生物を積み、
すぐさま、とぐろ巻きの巫女を回収、再キャスト。
巫女プレイ時のモミールの効果を、通常とは逆の青→緑と解決することで、
虫で積んだカード、巫女で積んだカードの2枚の生物が手に入る。
上記のパターン3のコンボスタートの基点にもなったりする非常に重要な流れ。
2つ目は、虫の効果を各プレイヤーのターンに起動することで
ターンが一周する間に幻想家や巫女を全部拾うことが出来ること。
次のターンに全て再キャストすることで、やはり大量の生物を揃えることが出来る。
キリのいいところまでと思ってたら、随分長くなってしまった。
前に書いた自分用メモを書き直してるだけだから、
文章の量の割には負担が少なかったけど、やっぱり疲れた。
続く
EDH シミックの幻想家、モミール・ヴィグ
2011年1月8日 EDHモミールとりあえずレシピだけ。
このデッキは、エルフベースで組まれた他の多くのデッキと違って
真の意味で親和エルフって言えるデッキだと思う。
解説はいつも通り(?)、何回かに分けて行います。
ペインター落ちで弱体化、エムラも落ちて弱体化と
やたらとこのデッキ目の敵にされてるっぽい。
キーカード削られまくり。
正直、何度も心折れそうになってるけど、何だかんだで使い続けてる。
まあ、ウーナ1個だけでは飽きるし、色んなデッキ使わないと考えも偏っちゃうしね。
ちなみに、色んなカード試しながら回してるから
デッキの細かい内容はコロコロ変わってる。
ウーナのときと同じで、骨格と構築の方向性だけ見てもらえればと。
☆はキーカード
ジョラーガの樹語り
東屋のエルフ
樺の知識のレインジャー
☆遺産のドルイド
☆イラクサの歩哨
クウィリーオン・レインジャー
☆ティタニアの僧侶
森のレインジャー
花を手入れする者
献身のドルイド
エルフの幻想家
獣相のシャーマン
ワイアウッドの養虫人
ムルタニの見習い
ヴィリジアンの妄信者
ラノワールの使者、ロフェロス
☆とぐろ巻きの巫女
ヴィリジアンのシャーマン
激情の共感者
ウッド・エルフ
彼方地のエルフ
エルフの大ドルイド
ワイアウッドの媒介者
ムル・ダヤの巫女
☆リス・アラナの狩りの達人
☆ワイアウッドの共生虫
スクリブのレインジャー
水蓮のコブラ
金粉のドレイク
永遠の証人
☆大クラゲ
粗石の魔道士
☆虚無跡のガルガンチュアン
☆スカイシュラウドの密猟者
エレンドラ谷の大魔道士
セファリッドの女帝、ラワン
☆始原の賢者
威厳の魔力
☆潮吹きの暴君
真実の解体者、コジレック
神秘の教示者
俗世の教示者
輪作
Mystic Remora
花の絨毯
☆垣間見る自然
上機嫌の破壊
三顧の礼
自然の知識
森の知恵
適者生存
耕作
木霊の手の内
リスティックの研究
スカイシュラウドの要求
調和
☆魔の魅惑
歯と爪
召喚の調べ
起源の波
Mana Crypt
Sol Ring
探検の地図
頭蓋骨絞め
師範の占い独楽
稲妻のすね当て
千年霊薬
☆雲石の工芸品
ガイアの揺籃の地
露天鉱床
古の墳墓
ヤヴィマヤの沿岸
真鍮の都
Tropical Island
繁殖池
フェッチ 7
島 1
森 16
続く
追記
解説はこちら
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201101090031473270/
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201101110332393562/
このデッキは、エルフベースで組まれた他の多くのデッキと違って
真の意味で親和エルフって言えるデッキだと思う。
解説はいつも通り(?)、何回かに分けて行います。
ペインター落ちで弱体化、エムラも落ちて弱体化と
やたらとこのデッキ目の敵にされてるっぽい。
キーカード削られまくり。
正直、何度も心折れそうになってるけど、何だかんだで使い続けてる。
まあ、ウーナ1個だけでは飽きるし、色んなデッキ使わないと考えも偏っちゃうしね。
ちなみに、色んなカード試しながら回してるから
デッキの細かい内容はコロコロ変わってる。
ウーナのときと同じで、骨格と構築の方向性だけ見てもらえればと。
☆はキーカード
ジョラーガの樹語り
東屋のエルフ
樺の知識のレインジャー
☆遺産のドルイド
☆イラクサの歩哨
クウィリーオン・レインジャー
☆ティタニアの僧侶
森のレインジャー
花を手入れする者
献身のドルイド
エルフの幻想家
獣相のシャーマン
ワイアウッドの養虫人
ムルタニの見習い
ヴィリジアンの妄信者
ラノワールの使者、ロフェロス
☆とぐろ巻きの巫女
ヴィリジアンのシャーマン
激情の共感者
ウッド・エルフ
彼方地のエルフ
エルフの大ドルイド
ワイアウッドの媒介者
ムル・ダヤの巫女
☆リス・アラナの狩りの達人
☆ワイアウッドの共生虫
スクリブのレインジャー
水蓮のコブラ
金粉のドレイク
永遠の証人
☆大クラゲ
粗石の魔道士
☆虚無跡のガルガンチュアン
☆スカイシュラウドの密猟者
エレンドラ谷の大魔道士
セファリッドの女帝、ラワン
☆始原の賢者
威厳の魔力
☆潮吹きの暴君
真実の解体者、コジレック
神秘の教示者
俗世の教示者
輪作
Mystic Remora
花の絨毯
☆垣間見る自然
上機嫌の破壊
三顧の礼
自然の知識
森の知恵
適者生存
耕作
木霊の手の内
リスティックの研究
スカイシュラウドの要求
調和
☆魔の魅惑
歯と爪
召喚の調べ
起源の波
Mana Crypt
Sol Ring
探検の地図
頭蓋骨絞め
師範の占い独楽
稲妻のすね当て
千年霊薬
☆雲石の工芸品
ガイアの揺籃の地
露天鉱床
古の墳墓
ヤヴィマヤの沿岸
真鍮の都
Tropical Island
繁殖池
フェッチ 7
島 1
森 16
続く
追記
解説はこちら
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201101090031473270/
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201101110332393562/
アクセス解析見てみたら、EDHとエルフとか、始祖ドラとかの検索が結構あったからデッキ載せます。
一応
シミックの幻想家、モミール・ヴィグ←親和エルフ
始祖ドラゴンの末裔←ファンデッキ
ぐらいの順番で書く予定。
モミールは、コンボがかなり特徴的で初見殺しが半端ないことがメリット。
知らないと、コンボに入るタイミングが全く分からず、いつの間にかゲームが終わる。
まあ、親和エルフ自体が分からん殺し率高いと思うけど。
逆に中途半端に知られてると、全然決まらないタイミングでも執拗に攻撃されるから勝てなくなるんだけどね。
サイドイベント用とかに、こっそり運用するつもりだったけど
度重なる禁止で弱体化しまくった上に、
似たようなレシピが流れてるみたいだから、隠しておく必要もないかなって。
コンボの完成度の向上に、リス・アラナの狩りの達人が重要な役割を果たしてるのが印象的。
ドマイナーな糞カードだけど、コンボパーツとして発見できた時は超歓喜して、
急いでショップでFOIL買った。
最近デッキ触ってないし、途中で調整放棄して人に投げちゃってるから
デッキとしての完成度は低いと思うけど、親和エルフってこんなもんっていうぐらいを見てもらえればと思う。
あと、これはまだ未定だけどEDHのデッキの分類についても書こうかなって思ってる。
無限マナ使うとか青茶だとか親和エルフとか、そういう括りじゃなくて
もっと大きな分類っていうか。
こっちは、自分の中でも全然纏まってない、まさに「メモ的なあれ」になっちゃうけど。
一応
シミックの幻想家、モミール・ヴィグ←親和エルフ
始祖ドラゴンの末裔←ファンデッキ
ぐらいの順番で書く予定。
モミールは、コンボがかなり特徴的で初見殺しが半端ないことがメリット。
知らないと、コンボに入るタイミングが全く分からず、いつの間にかゲームが終わる。
まあ、親和エルフ自体が分からん殺し率高いと思うけど。
逆に中途半端に知られてると、全然決まらないタイミングでも執拗に攻撃されるから勝てなくなるんだけどね。
サイドイベント用とかに、こっそり運用するつもりだったけど
度重なる禁止で弱体化しまくった上に、
似たようなレシピが流れてるみたいだから、隠しておく必要もないかなって。
コンボの完成度の向上に、リス・アラナの狩りの達人が重要な役割を果たしてるのが印象的。
ドマイナーな糞カードだけど、コンボパーツとして発見できた時は超歓喜して、
急いでショップでFOIL買った。
最近デッキ触ってないし、途中で調整放棄して人に投げちゃってるから
デッキとしての完成度は低いと思うけど、親和エルフってこんなもんっていうぐらいを見てもらえればと思う。
あと、これはまだ未定だけどEDHのデッキの分類についても書こうかなって思ってる。
無限マナ使うとか青茶だとか親和エルフとか、そういう括りじゃなくて
もっと大きな分類っていうか。
こっちは、自分の中でも全然纏まってない、まさに「メモ的なあれ」になっちゃうけど。
EDH 妖精の女王、ウーナ解説 part3
2011年1月6日 TCG全般遅くなったけど、不採用カードとその理由について。
色々面倒なことが片付いたので、これからはまたちょくちょく更新していく予定。
・パリンクロン
一言で言うと、潮吹きの暴君の方が強いから。
暴君のほうが勝てる局面が多い。
緑がないから土地が並びにくいというのも大きいかも。
パリンクロン→12マナ、暴君→8マナ+αだし、
組み合わせるカードも暴君はかなり代替が利く。
どちらも重いカードであるため両方採用はしたくない。
コンボパーツ詰め込みはデッキの動きが緩慢になるから、
マナ加速、ドローを繰り返した結果としてコンボが揃うような構築にしたいし。
・ピリ=パラ
軽い2枚コンボは魅力だけど、召喚酔いが弱い。
チューターで持ってくる用のコンボ専用枠は
軽いもの→Power Artifact、1枚で勝てる→暴君で満たされてる。
・追加ターン系
時間操作とか、荊州占拠とか。
EDHは8マナ、10マナとか良く出るし、追加ターン系はターンを得る以上の
爆アドに繋がるから出来ることなら使いたい。
闇の腹心とかの相性もいいし、ソリティアになって楽しいし。
けど、結局ぶん回りしないと使えないというのが問題。
あざみやズアーのようにジェネラル自体が、ターンを得ることの恩恵を直接受けられるならともかく、
ウーナが使うとキャントリップ(笑)程度でしかないし、
マナロックとかArcane Denialの的になって、そもそも使えないという。
初手のあるときの弱さも異常だし。
何度も言ってる事だけど、結局は展開重視で入れなかった。
ただ、勝ちに行く局面で「時間」が欲しいときは確かにある。
特にマナを持て余してる時なんか。
でも、そういう限定的な状態のために1枚挿しは出来んな、って感じ。
ちなみに時間の伸張とかいう選択肢はない。絶対に。
重すぎてよほどのシナジーを期待しないと使えない。
・邪魔
青いEDHのデッキには良く入ってるけど、正直、3マナ以上のカウンターはない。
展開が超重要なのに、カウンター構えると展開できない。
Mana DrainやArcane Denial、Force of Willが優先されるのも結局そこなんだよね。
ちなみに、呪文貫き、呪文嵌めといった1マナカウンターはかなりチャンスある。
EDHでも、他の環境と同じでかなり先行ゲーなところあるし。
マナのある限り、最大限に展開するところがあるから、呪文貫きは後半まで普通に使える。
ラワンで生物を封殺し合う環境になると、非生物という対象も気にならない。
2マナは実用的なパワーカードのオンパレードなので、呪文嵌めの対象とかいくらでもある。
というか、自分自身、パワーカードを探すときに「何か軽くていいものないかな?」
「1マナにはさすがにないだろ、じゃあ2マナ」って感じで探していくから自分のデッキには全体的に相当刺さる。
あとは何かあるかな?あんまり思いつかないけど。
まあ、大抵「重い」か「展開を阻害する」とかいう理由なんだけど。
初期のころはMOMAっぽい動きも取り込んでたけど、まあ重かったり単品で弱かったりで全部解雇。
この記事書いてから思ったけど、あんまり必要なかったな(´・ω・`)
色々面倒なことが片付いたので、これからはまたちょくちょく更新していく予定。
・パリンクロン
一言で言うと、潮吹きの暴君の方が強いから。
暴君のほうが勝てる局面が多い。
緑がないから土地が並びにくいというのも大きいかも。
パリンクロン→12マナ、暴君→8マナ+αだし、
組み合わせるカードも暴君はかなり代替が利く。
どちらも重いカードであるため両方採用はしたくない。
コンボパーツ詰め込みはデッキの動きが緩慢になるから、
マナ加速、ドローを繰り返した結果としてコンボが揃うような構築にしたいし。
・ピリ=パラ
軽い2枚コンボは魅力だけど、召喚酔いが弱い。
チューターで持ってくる用のコンボ専用枠は
軽いもの→Power Artifact、1枚で勝てる→暴君で満たされてる。
・追加ターン系
時間操作とか、荊州占拠とか。
EDHは8マナ、10マナとか良く出るし、追加ターン系はターンを得る以上の
爆アドに繋がるから出来ることなら使いたい。
闇の腹心とかの相性もいいし、ソリティアになって楽しいし。
けど、結局ぶん回りしないと使えないというのが問題。
あざみやズアーのようにジェネラル自体が、ターンを得ることの恩恵を直接受けられるならともかく、
ウーナが使うとキャントリップ(笑)程度でしかないし、
マナロックとかArcane Denialの的になって、そもそも使えないという。
初手のあるときの弱さも異常だし。
何度も言ってる事だけど、結局は展開重視で入れなかった。
ただ、勝ちに行く局面で「時間」が欲しいときは確かにある。
特にマナを持て余してる時なんか。
でも、そういう限定的な状態のために1枚挿しは出来んな、って感じ。
ちなみに時間の伸張とかいう選択肢はない。絶対に。
重すぎてよほどのシナジーを期待しないと使えない。
・邪魔
青いEDHのデッキには良く入ってるけど、正直、3マナ以上のカウンターはない。
展開が超重要なのに、カウンター構えると展開できない。
Mana DrainやArcane Denial、Force of Willが優先されるのも結局そこなんだよね。
ちなみに、呪文貫き、呪文嵌めといった1マナカウンターはかなりチャンスある。
EDHでも、他の環境と同じでかなり先行ゲーなところあるし。
マナのある限り、最大限に展開するところがあるから、呪文貫きは後半まで普通に使える。
ラワンで生物を封殺し合う環境になると、非生物という対象も気にならない。
2マナは実用的なパワーカードのオンパレードなので、呪文嵌めの対象とかいくらでもある。
というか、自分自身、パワーカードを探すときに「何か軽くていいものないかな?」
「1マナにはさすがにないだろ、じゃあ2マナ」って感じで探していくから自分のデッキには全体的に相当刺さる。
あとは何かあるかな?あんまり思いつかないけど。
まあ、大抵「重い」か「展開を阻害する」とかいう理由なんだけど。
初期のころはMOMAっぽい動きも取り込んでたけど、まあ重かったり単品で弱かったりで全部解雇。
この記事書いてから思ったけど、あんまり必要なかったな(´・ω・`)
ここんとこ忙しくて、考察書くどころか、mtgすらやれてない・・・
身内で回してるだけのしょっぱい考察ですが、それ目当てで着てくれる人がいたら申し訳ない
とりあえず今やりたいこと
>EDH
アウグスティンとか、ズアーとか、カカシとか。
ワールドでChains of Mephistopheles買ったから、手札ロックするズアーとか作りたい。
てか、このカード出ると、未来予知とかネクロとか使ってないデッキはリソースが足りなくて詰む。
つまり、結構なデッキが詰む。
リスティックの研究やMystic Remoraに強いのも良い。
Power Artifactコンボの方が注目されがちだけど、
序盤から中盤の最良の動きが展開である以上、そこを抑えるカードは結構厄介。
実際、痛ましい苦境が魔力の櫃から2ターン目に出ると勝てんしw
痛ましい苦境は重くて、ぶん回り前提なとこもあって微妙なんだけど、
Chains何とかはめちゃくちゃ軽いのが良い。
Mana Vortex、絡みつく鉄線他マナロックは花の絨毯やエルフが厳しい上に、
相手がぶん回ったり、ドレイクされてもたつくとゴミになるから
地味に最後まで効くChain何とかは結構注目している。
>レガシー
実はスニークショウとかあるんだが、全然使ってない
パーツ被ってるハイブマインドに転向しようかとも思ってる
>モンハン
まだ買ってない。
来年から本気出す。
>ポケモン
シングルPT1個ぐらいは作っておきたい。
大会ルールのダブルもやりたいが、これは来年だからその時に本気出す。
>その他積みゲー
ともちんとか名乗っておきながら、実は、るい智FDやってない^^;
今回もともちんのルートが沢山あるようで楽しみれしゅ(^ρ^)
他にも沢山積んであるが、これも来年本気出す。
来年厳しすぎワロタ
身内で回してるだけのしょっぱい考察ですが、それ目当てで着てくれる人がいたら申し訳ない
とりあえず今やりたいこと
>EDH
アウグスティンとか、ズアーとか、カカシとか。
ワールドでChains of Mephistopheles買ったから、手札ロックするズアーとか作りたい。
てか、このカード出ると、未来予知とかネクロとか使ってないデッキはリソースが足りなくて詰む。
つまり、結構なデッキが詰む。
リスティックの研究やMystic Remoraに強いのも良い。
Power Artifactコンボの方が注目されがちだけど、
序盤から中盤の最良の動きが展開である以上、そこを抑えるカードは結構厄介。
実際、痛ましい苦境が魔力の櫃から2ターン目に出ると勝てんしw
痛ましい苦境は重くて、ぶん回り前提なとこもあって微妙なんだけど、
Chains何とかはめちゃくちゃ軽いのが良い。
Mana Vortex、絡みつく鉄線他マナロックは花の絨毯やエルフが厳しい上に、
相手がぶん回ったり、ドレイクされてもたつくとゴミになるから
地味に最後まで効くChain何とかは結構注目している。
>レガシー
実はスニークショウとかあるんだが、全然使ってない
パーツ被ってるハイブマインドに転向しようかとも思ってる
>モンハン
まだ買ってない。
来年から本気出す。
>ポケモン
シングルPT1個ぐらいは作っておきたい。
大会ルールのダブルもやりたいが、これは来年だからその時に本気出す。
>その他積みゲー
ともちんとか名乗っておきながら、実は、るい智FDやってない^^;
今回もともちんのルートが沢山あるようで楽しみれしゅ(^ρ^)
他にも沢山積んであるが、これも来年本気出す。
来年厳しすぎワロタ
続き書こうと思ってたけど
2010年12月20日 TCG全般実は、デッキ解説のpart3として
不採用カードとその理由について書こうと思ってたけど
時間なくてちょっと無理><
色んな人のデッキを見ると、
コンセプトとか、採用カードについて、丁寧に説明されているものは多いけど
デッキに入ってないカードについて言及してるものは少ない気がしてた。
「このカードとか相性良さそうなのに何で入ってないんだろう?」
とか思うことが良くあるので、自分の解説には盛り込もうと思ってた。
コレはそのうち書き足します。
あと、テーマも上手いこと纏めてデッキとか見やすくするつもり(これもそのうち
不採用カードとその理由について書こうと思ってたけど
時間なくてちょっと無理><
色んな人のデッキを見ると、
コンセプトとか、採用カードについて、丁寧に説明されているものは多いけど
デッキに入ってないカードについて言及してるものは少ない気がしてた。
「このカードとか相性良さそうなのに何で入ってないんだろう?」
とか思うことが良くあるので、自分の解説には盛り込もうと思ってた。
コレはそのうち書き足します。
あと、テーマも上手いこと纏めてデッキとか見やすくするつもり(これもそのうち
EDH 妖精の女王、ウーナ解説 part2
2010年12月19日 TCG全般昨日の続き
採用されている各カードの考察
・金粉のドレイク
もともとはジェネラルのロフェロスに対抗するために使われたカード。
ロフェロスは除去してもすぐに再プレイ出来るくせに、ボトムに送る手段では重くて間に合わない。
が、生物パクリに対抗できる手段は少なく、軽くてサーチしやすいドレイクが最も汎用性の高い対策となった。
通常のピン除去と違い、アドを失いにくい、他の奪取カードより圧倒的に軽いのがポイント。
ロフェロスより早いものはほとんどいないので、結果的に多くのジェネラル対策にもなった。
EDHはその性質上、ジェネラルから展開できるタイプのデッキ(ズアー、シッセイ、アウグスティンetc)が
本来最も効率のいい、強いデッキになるはずなのだが、ドレイクの流行で必ずしもそうはいかない。
ある意味では、バランス取りに一役買ったカード。
ウーナ、シャルムのような展開に貢献しないジェネラルが戦えるのも
このカードのおかげと言っても過言ではない。
青いデッキからは確実に飛んでくるカードで、ジェイス、ラワンでの再利用も強力。
デッキを組む場合はジェネラルへの依存度を減らしたり
稲妻のすね当てを使うなど、このカードで完封されないデッキにしたい。
・セファリッドの女帝、ラワン
僕自身はサイドカードという認識しかなかったが、
メインから突っ込んだ頭のいい友人がいたため、結果的にメインに入れざるを得ないカードとなった。
正直メイン投入という発想はなかったが、使ってみると思ってた以上に強い。
青デッキへの対策としてかなり強く、基本的に青だらけなので腐ることはほとんどない。
デッキの構造的に、アーカムとか完全にゴミになる。
このカードが流行ると更にランクが落ちそうだね。
相手のジェネラルを封じるだけでなく、自身のドレイクの回収、相手のドレイクの封殺も。
エレンドラ谷の大魔道士で止まりがちな青デッキの弱点も華麗にカバー。
タフネス3も地味に強力で、親和エルフ、ガドックをまとめて流す紅蓮地獄や蔓延で生き残る。
青いデッキは相手に使われると勝てないので、自分もこのカードを使うとか、
ドレイク以外の除去の用意(ガドックも対策出来るし)が重要。
ヴィダルケンの枷も対策として有効。
・潮吹きの暴君
青いフィニッシャーとしてメジャーなカード。
袖の下で取る(取られる)第一候補。
エムラなんかより数万倍強い。
Mana Crypt、Sol Ring等と組み合わせて無限マナ、
通電子キー、師範の占い独楽と組み合わせれば相手のパーマネントが消える。
無限マナから、EtB生物を使いまわすことを勝ち筋とするデッキはよくある。
エムラが使えた時には、無色無限マナから何度もエムラ回収で無限ターンとかもあった。
序盤にチューターで持って来たMana Cryptを
コンボパーツとして再利用できるようになり、動きに無駄がなくなる。
余談だが、歯と爪から、粗石の魔道士とセットで持ってくると、
粗石の魔道士を何度も拾うことでそのままコンボパーツが揃う。
事実上1枚コンボで、無駄牌のなさが素晴らしい。
正直、このコンボを見ると、ペインター+イオナとか弱すぎて使えない。
(関係ないけど、何でペインター禁止になったんだろうね)
・大建築家
ロード能力でビートダウンの勝ち筋も!!
それやる時は大抵負け試合だけど。
厳かなモノリス、Basalt Mobolith、Canderabla of Tawnosを通せば通常の呪文にも使えるし、
暇ウーナからトークンも合わせるとコンボなしでライブラリーを大量に削れ、
相手のコンボパーツが消えることも稀に良くある
・自己洞察
説明不要の強カード、Mystic Remora、リスティックの研究の追加として。
青の次に緑が多いので、追加のリスティックの研究みたいな感じで使える。
・Arcane Denial
一部ではカウンターは弱いと言われることもあるようだが、
僕の周りではむしろ逆の評価で、妨害カードの中では最も汎用性が高く強い。
どんなカードにも対処でき、自分のコンボを強引に通すことも可能、
ギリギリまで相手のコンボを見てから妨害できるので、立ち回りで得をしやすい。
カウンターは打った側と打たれた側が一方的にアドを失うのが難点だが、
このカードは自分が全く損をしない。
相手に2枚引かせるものの、タイミングが遅いので、デメリットはほとんど気にならない。
色拘束も軽く、青いデッキなら必須のカード。
・交錯の混乱
ドレイク用チューター。
Power Artifact+厳かなモノリスのどちらにもアクセスできるし、
無色無限マナの使い道としての思考の泉(色マナ4個で済むのでウーナより軽い)、
他にも、Mana Drain、彫刻家、最悪デモチューと選択肢は結構ある。
何よりそのまま使っても悪くない。
・Mana Drain
対抗呪文を馬鹿にしすぎだろ…jk
ブライトハースの指輪+Basalt Monolithコンボは無色マナを大量に必要とするので、
このカードからのサポートは非常にありがたい。
「2番目に動く」のに理想的なカードで、中盤デモチューでよく持ってくる。
相手がぶん回って、自分の展開が芳しくない時の逆転の切り札。
・蔓延
滅びではダメな局面もたくさんある。苦痛の命令では遅すぎる。
特に、シッセイデッキからホイホイ出てくる、ガドック、禍汰奇、放粉痢の
糞ロックカード達に対抗できるのはこれしかない。
自分の生物も地味に残り、ラワン残してエルフ壊滅とか強すぎる。
採用されている各カードの考察
・金粉のドレイク
もともとはジェネラルのロフェロスに対抗するために使われたカード。
ロフェロスは除去してもすぐに再プレイ出来るくせに、ボトムに送る手段では重くて間に合わない。
が、生物パクリに対抗できる手段は少なく、軽くてサーチしやすいドレイクが最も汎用性の高い対策となった。
通常のピン除去と違い、アドを失いにくい、他の奪取カードより圧倒的に軽いのがポイント。
ロフェロスより早いものはほとんどいないので、結果的に多くのジェネラル対策にもなった。
EDHはその性質上、ジェネラルから展開できるタイプのデッキ(ズアー、シッセイ、アウグスティンetc)が
本来最も効率のいい、強いデッキになるはずなのだが、ドレイクの流行で必ずしもそうはいかない。
ある意味では、バランス取りに一役買ったカード。
ウーナ、シャルムのような展開に貢献しないジェネラルが戦えるのも
このカードのおかげと言っても過言ではない。
青いデッキからは確実に飛んでくるカードで、ジェイス、ラワンでの再利用も強力。
デッキを組む場合はジェネラルへの依存度を減らしたり
稲妻のすね当てを使うなど、このカードで完封されないデッキにしたい。
・セファリッドの女帝、ラワン
僕自身はサイドカードという認識しかなかったが、
メインから突っ込んだ頭のいい友人がいたため、結果的にメインに入れざるを得ないカードとなった。
正直メイン投入という発想はなかったが、使ってみると思ってた以上に強い。
青デッキへの対策としてかなり強く、基本的に青だらけなので腐ることはほとんどない。
デッキの構造的に、アーカムとか完全にゴミになる。
このカードが流行ると更にランクが落ちそうだね。
相手のジェネラルを封じるだけでなく、自身のドレイクの回収、相手のドレイクの封殺も。
エレンドラ谷の大魔道士で止まりがちな青デッキの弱点も華麗にカバー。
タフネス3も地味に強力で、親和エルフ、ガドックをまとめて流す紅蓮地獄や蔓延で生き残る。
青いデッキは相手に使われると勝てないので、自分もこのカードを使うとか、
ドレイク以外の除去の用意(ガドックも対策出来るし)が重要。
ヴィダルケンの枷も対策として有効。
・潮吹きの暴君
青いフィニッシャーとしてメジャーなカード。
袖の下で取る(取られる)第一候補。
エムラなんかより数万倍強い。
Mana Crypt、Sol Ring等と組み合わせて無限マナ、
通電子キー、師範の占い独楽と組み合わせれば相手のパーマネントが消える。
無限マナから、EtB生物を使いまわすことを勝ち筋とするデッキはよくある。
エムラが使えた時には、無色無限マナから何度もエムラ回収で無限ターンとかもあった。
序盤にチューターで持って来たMana Cryptを
コンボパーツとして再利用できるようになり、動きに無駄がなくなる。
余談だが、歯と爪から、粗石の魔道士とセットで持ってくると、
粗石の魔道士を何度も拾うことでそのままコンボパーツが揃う。
事実上1枚コンボで、無駄牌のなさが素晴らしい。
正直、このコンボを見ると、ペインター+イオナとか弱すぎて使えない。
(関係ないけど、何でペインター禁止になったんだろうね)
・大建築家
ロード能力でビートダウンの勝ち筋も!!
それやる時は大抵負け試合だけど。
厳かなモノリス、Basalt Mobolith、Canderabla of Tawnosを通せば通常の呪文にも使えるし、
暇ウーナからトークンも合わせるとコンボなしでライブラリーを大量に削れ、
相手のコンボパーツが消えることも稀に良くある
・自己洞察
説明不要の強カード、Mystic Remora、リスティックの研究の追加として。
青の次に緑が多いので、追加のリスティックの研究みたいな感じで使える。
・Arcane Denial
一部ではカウンターは弱いと言われることもあるようだが、
僕の周りではむしろ逆の評価で、妨害カードの中では最も汎用性が高く強い。
どんなカードにも対処でき、自分のコンボを強引に通すことも可能、
ギリギリまで相手のコンボを見てから妨害できるので、立ち回りで得をしやすい。
カウンターは打った側と打たれた側が一方的にアドを失うのが難点だが、
このカードは自分が全く損をしない。
相手に2枚引かせるものの、タイミングが遅いので、デメリットはほとんど気にならない。
色拘束も軽く、青いデッキなら必須のカード。
・交錯の混乱
ドレイク用チューター。
Power Artifact+厳かなモノリスのどちらにもアクセスできるし、
無色無限マナの使い道としての思考の泉(色マナ4個で済むのでウーナより軽い)、
他にも、Mana Drain、彫刻家、最悪デモチューと選択肢は結構ある。
何よりそのまま使っても悪くない。
・Mana Drain
対抗呪文を馬鹿にしすぎだろ…jk
ブライトハースの指輪+Basalt Monolithコンボは無色マナを大量に必要とするので、
このカードからのサポートは非常にありがたい。
「2番目に動く」のに理想的なカードで、中盤デモチューでよく持ってくる。
相手がぶん回って、自分の展開が芳しくない時の逆転の切り札。
・蔓延
滅びではダメな局面もたくさんある。苦痛の命令では遅すぎる。
特に、シッセイデッキからホイホイ出てくる、ガドック、禍汰奇、放粉痢の
糞ロックカード達に対抗できるのはこれしかない。
自分の生物も地味に残り、ラワン残してエルフ壊滅とか強すぎる。
EDH 妖精の女王、ウーナ解説 part1
2010年12月18日 TCG全般予告通りウーナの解説。
これが終わったら、しばらく普通の日記にでもする予定。
デッキリストはこちら
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201012130154374396/
思い付きとかで細部が微妙に変化するけど、骨格は変わらないのでコレで。
見ての通り、無限マナからウーナでのライブラリアウトを狙う。
基本コンボは以下のとおり
無限マナ
・Power Artifact+厳かなモノリス or Basalt Monolith
・ブライトハースの指輪+Basalt Monolith
・潮吹きの暴君+Mana Crypt+Sol Ringなど
無限ドロー
・未来予知+エーテリウムの彫刻家+師範の占い独楽
・無限マナ+天才のひらめきetc
・無限マナ+ブライハースの指輪+師範の占い独楽
やったことないけど
・High Tide+ブライトハースの指輪+通電式キー+Candelabra of Tawnos
・厳かなモノリス+ブライトハースの指輪*2(掘り込み鋼、Copy Artifact)
とかも出来ないこともない。
無色無限から色マナへの変換も重要で
・Candelabra of Tawnos、時のらせんで土地アンタップ
・潮吹きの暴君コンボに印鑑や水蓮を混ぜる
・ブライトハース+通電式キー+印鑑など
このあたりで確保。
無限マナからの無限ドローならば、自動的に揃う。
未来予知+彫刻家+独楽は、例えコンボ成立時に使えるマナが無くなっても
デッキに残る0マナ、1マナのアーティファクトを展開していくことで
無限マナのコンボを組み立てることが可能。
蒸気の連鎖や再建といった保険もある。
次に基本的な立ち回り。
勝つためには、無色無限マナ+色マナ6個(ウーナ召喚、3人消す)が必要なので
コンボパーツの見た目の枚数以上にカードやマナが必要になる。
そのため、焦ってコンボを揃えに行くと序盤から中盤の展開でつまづく。
ゲーム開始後、ひとまずはマナと手札の確保を優先する。
コンボパーツの多くは序盤の展開の助けにもなるので、手札と相談してチューターで持ってきても良いが
多分、Mana Crypt(←これも一応コンボパーツだけど)とかリスティックの研究を持ってきたほうが強い。
一応、ほとんどのパーツがコンボ以外にもシナジーを作っていて、
・未来予知+師範の占い独楽
・ブライトハースの指輪+師範の占い独楽、フェッチ、PW
・潮吹きの暴君+金粉のドレイク
・大建築家+モノリス2種 or Candelabra of Tawnos
・使い捨てマナ加速のモノリス+Xドロー
などなど、引いたカードを適当に組み合わせるだけで十分戦える。
ジェネラルがアドエンジンにならないので、デッキ内のパーツは極力無駄をなくした結果、
パーツ自体がドローだったり、マナ加速だったりと腐りにくいものになっている。
唯一、Power Artifactだけは、手軽にコンボ出来るため残り続けているが。
また、アーティファクトのマナ加速は無色中心なので、島を置き続けることも重要。
ブライトハース+フェッチの小技も含めて確実に増やしていきたい。
茶を展開するわりに、実はハルマゲドンに弱い点は意識する必要がある。
中盤以降、うまいこと展開できて、自然とコンボが成立すれば問題ないが、
勢力が拮抗している場合は、最初にコンボを仕掛けることは避けるべき。
大抵、青いデッキはカウンターを握っている。緑からはクローサの掌握が飛んでくる。
少なくともマナがある程度寝るまでは待つべきだし、理想は2番目に動きたい。
ぶっぱなした誰かのコンボを自分と他の人で適当にかわし、ある程度消耗したタイミングで決めにかかる。
ジェネラルから積極的に展開できるデッキではないので、基本的に1対多では分が悪い。
マナ加速とドローは積極的に行うべきだが、
自分が明らかに優勢でない限り、大抵の場合、コンボは少し待った方がいい。
これは、カウンターを持つ青いデッキだからこそ出来る強みで
1対多をするためのリソースが足りなくても、カウンターがあればギリギリまで粘れることが多い。
自身がカウンターを持ってない場合でも、コンボをぶっぱなすのは得策ではない。
「次に動く人」を有利にしてしまうだけだから。
コンボ以外にやる事がなくて暇なら、とりあえずウーナを出しておけばいい。
アタックに対する防御力は高いし、相手のチューターや独楽、
未来予知、ムル・ダヤの巫女を地味ながらけん制できる。
ただし、相手からドレイクが出そうなときは、大人しくしていた方が良い。
とはいえ、大量のアドを稼いだ人が、複数のコンボや保険を用意すると捌ききれないので
ある程度は見切り発車も必要なんだけれども。
誰かがリスティックの研究で大量の手札を抱えてる場合とか、
時のらせん唱えちゃって、みんな手札MAXでいつでもコンボ決まるぜ、みたいな状況とか。
未来予知でコンボパーツ揃ったことがバレちゃっても、
返しのターンでフルボッコにされるから、ぶっぱするしかない。
難しいね(´・ω・`)
次は個別のカード考察。
これが終わったら、しばらく普通の日記にでもする予定。
デッキリストはこちら
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201012130154374396/
思い付きとかで細部が微妙に変化するけど、骨格は変わらないのでコレで。
見ての通り、無限マナからウーナでのライブラリアウトを狙う。
基本コンボは以下のとおり
無限マナ
・Power Artifact+厳かなモノリス or Basalt Monolith
・ブライトハースの指輪+Basalt Monolith
・潮吹きの暴君+Mana Crypt+Sol Ringなど
無限ドロー
・未来予知+エーテリウムの彫刻家+師範の占い独楽
・無限マナ+天才のひらめきetc
・無限マナ+ブライハースの指輪+師範の占い独楽
やったことないけど
・High Tide+ブライトハースの指輪+通電式キー+Candelabra of Tawnos
・厳かなモノリス+ブライトハースの指輪*2(掘り込み鋼、Copy Artifact)
とかも出来ないこともない。
無色無限から色マナへの変換も重要で
・Candelabra of Tawnos、時のらせんで土地アンタップ
・潮吹きの暴君コンボに印鑑や水蓮を混ぜる
・ブライトハース+通電式キー+印鑑など
このあたりで確保。
無限マナからの無限ドローならば、自動的に揃う。
未来予知+彫刻家+独楽は、例えコンボ成立時に使えるマナが無くなっても
デッキに残る0マナ、1マナのアーティファクトを展開していくことで
無限マナのコンボを組み立てることが可能。
蒸気の連鎖や再建といった保険もある。
次に基本的な立ち回り。
勝つためには、無色無限マナ+色マナ6個(ウーナ召喚、3人消す)が必要なので
コンボパーツの見た目の枚数以上にカードやマナが必要になる。
そのため、焦ってコンボを揃えに行くと序盤から中盤の展開でつまづく。
ゲーム開始後、ひとまずはマナと手札の確保を優先する。
コンボパーツの多くは序盤の展開の助けにもなるので、手札と相談してチューターで持ってきても良いが
多分、Mana Crypt(←これも一応コンボパーツだけど)とかリスティックの研究を持ってきたほうが強い。
一応、ほとんどのパーツがコンボ以外にもシナジーを作っていて、
・未来予知+師範の占い独楽
・ブライトハースの指輪+師範の占い独楽、フェッチ、PW
・潮吹きの暴君+金粉のドレイク
・大建築家+モノリス2種 or Candelabra of Tawnos
・使い捨てマナ加速のモノリス+Xドロー
などなど、引いたカードを適当に組み合わせるだけで十分戦える。
ジェネラルがアドエンジンにならないので、デッキ内のパーツは極力無駄をなくした結果、
パーツ自体がドローだったり、マナ加速だったりと腐りにくいものになっている。
唯一、Power Artifactだけは、手軽にコンボ出来るため残り続けているが。
また、アーティファクトのマナ加速は無色中心なので、島を置き続けることも重要。
ブライトハース+フェッチの小技も含めて確実に増やしていきたい。
茶を展開するわりに、実はハルマゲドンに弱い点は意識する必要がある。
中盤以降、うまいこと展開できて、自然とコンボが成立すれば問題ないが、
勢力が拮抗している場合は、最初にコンボを仕掛けることは避けるべき。
大抵、青いデッキはカウンターを握っている。緑からはクローサの掌握が飛んでくる。
少なくともマナがある程度寝るまでは待つべきだし、理想は2番目に動きたい。
ぶっぱなした誰かのコンボを自分と他の人で適当にかわし、ある程度消耗したタイミングで決めにかかる。
ジェネラルから積極的に展開できるデッキではないので、基本的に1対多では分が悪い。
マナ加速とドローは積極的に行うべきだが、
自分が明らかに優勢でない限り、大抵の場合、コンボは少し待った方がいい。
これは、カウンターを持つ青いデッキだからこそ出来る強みで
1対多をするためのリソースが足りなくても、カウンターがあればギリギリまで粘れることが多い。
自身がカウンターを持ってない場合でも、コンボをぶっぱなすのは得策ではない。
「次に動く人」を有利にしてしまうだけだから。
コンボ以外にやる事がなくて暇なら、とりあえずウーナを出しておけばいい。
アタックに対する防御力は高いし、相手のチューターや独楽、
未来予知、ムル・ダヤの巫女を地味ながらけん制できる。
ただし、相手からドレイクが出そうなときは、大人しくしていた方が良い。
とはいえ、大量のアドを稼いだ人が、複数のコンボや保険を用意すると捌ききれないので
ある程度は見切り発車も必要なんだけれども。
誰かがリスティックの研究で大量の手札を抱えてる場合とか、
時のらせん唱えちゃって、みんな手札MAXでいつでもコンボ決まるぜ、みたいな状況とか。
未来予知でコンボパーツ揃ったことがバレちゃっても、
返しのターンでフルボッコにされるから、ぶっぱするしかない。
難しいね(´・ω・`)
次は個別のカード考察。
EDHの緑のマナ加速の話
2010年12月17日 EDHメモ自分が始祖ドラゴンの末裔で使っていたマナベースを紹介。
すごく気に入っている配分で、緑メインのデッキ(特に5色)は大抵コレに近いものを使う。
ラノワールの使者、ロフェロス
水蓮のコブラ
ティタニアの僧侶
花を手入れするもの
ムル・ダヤの巫女
花の絨毯
三顧の礼
自然の知識
木霊の手の内
耕作
スカイシュラウドの要求
戦争門
Mana Crypt
Sol Ring
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
チューター
吸血の教示者
神秘の教示者
悟りの教示者
Demonic Tutor
適者生存
伝国の玉璽?何ですかそのカードは?
軽くデッキの説明をすると、緑中心の5色で、
コンセプトは始祖ドラ召喚からヘルカイトの首領→ドラゴンの暴君の2パンチで、
ジェネラルダメージ21点を狙ったデッキ。
その後は、ニコルに変身したり、適当にドラゴン落として総帥の招集。
マナ加速は、ドラゴンを速攻つきで殴るため、素早く7マナ集めることを目標に。
加速効率のいいもの、色を揃えられるものを組み合わせ、
コブラ+ランパン系
ロフェロス+森サーチ
のように、シナジーでさらに速度を上げられるようにした。
戦争門は非常に強力なカードで、
マナ加速として森(デュアランだけど)、古の墳墓を持ってくるほか
ドレイク、森の知恵と軽量カードだけでも選択肢が多いお勧めのカード。
また、ティタニア、花の絨毯はメタカードで
EDHにおいて強力な親和エルフ、青が卓内に一人はいるだろうという考え。
親和エルフじゃなくても、緑なら結構エルフは入ってるが、
まあ、無難に組むなら、明日への探索、桜族の長老、未開の狩りがいい。
今まで、マナ加速の重要性を長々と書いてきたが、
逆に言うと、マナベースの破壊は、ほぼ負けを意味するので、
相手の妨害をカウンターする、分散させる、ある程度諦める、
先に相手のマナを壊すなど工夫があるといい。
上記の始祖ドラの場合、5色デッキゆえマナベースが不安定な上、
特殊土地自体がメタられやすいので、カウンターの他に
無垢への回帰、リンヴァーラで相手のマナを潰すプランも入れてある。
ジェネラル軸デッキの利点で、とりあえずマナ加速だけ出来れば一人倒せるから
多少の無駄牌が増えるリスクは受け入れられる。
逆に、ウーナの場合、デッキの内容を濃くしたかったから
コンボ以外の妨害、その対策はカウンターとヨーグモスの意思にほぼ任せ、ストレートな構造にした。
親和エルフ系のデッキは、そのうち挙げるので、その時に解説もする予定。
エムラクール落ちでかなり弱体化したので、組み直さないと・・・
次は、遅くなったが、ウーナデッキの解説とか、個別のカード考察なんかを。
すごく気に入っている配分で、緑メインのデッキ(特に5色)は大抵コレに近いものを使う。
ラノワールの使者、ロフェロス
水蓮のコブラ
ティタニアの僧侶
花を手入れするもの
ムル・ダヤの巫女
花の絨毯
三顧の礼
自然の知識
木霊の手の内
耕作
スカイシュラウドの要求
戦争門
Mana Crypt
Sol Ring
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
チューター
吸血の教示者
神秘の教示者
悟りの教示者
Demonic Tutor
適者生存
伝国の玉璽?何ですかそのカードは?
軽くデッキの説明をすると、緑中心の5色で、
コンセプトは始祖ドラ召喚からヘルカイトの首領→ドラゴンの暴君の2パンチで、
ジェネラルダメージ21点を狙ったデッキ。
その後は、ニコルに変身したり、適当にドラゴン落として総帥の招集。
マナ加速は、ドラゴンを速攻つきで殴るため、素早く7マナ集めることを目標に。
加速効率のいいもの、色を揃えられるものを組み合わせ、
コブラ+ランパン系
ロフェロス+森サーチ
のように、シナジーでさらに速度を上げられるようにした。
戦争門は非常に強力なカードで、
マナ加速として森(デュアランだけど)、古の墳墓を持ってくるほか
ドレイク、森の知恵と軽量カードだけでも選択肢が多いお勧めのカード。
また、ティタニア、花の絨毯はメタカードで
EDHにおいて強力な親和エルフ、青が卓内に一人はいるだろうという考え。
親和エルフじゃなくても、緑なら結構エルフは入ってるが、
まあ、無難に組むなら、明日への探索、桜族の長老、未開の狩りがいい。
今まで、マナ加速の重要性を長々と書いてきたが、
逆に言うと、マナベースの破壊は、ほぼ負けを意味するので、
相手の妨害をカウンターする、分散させる、ある程度諦める、
先に相手のマナを壊すなど工夫があるといい。
上記の始祖ドラの場合、5色デッキゆえマナベースが不安定な上、
特殊土地自体がメタられやすいので、カウンターの他に
無垢への回帰、リンヴァーラで相手のマナを潰すプランも入れてある。
ジェネラル軸デッキの利点で、とりあえずマナ加速だけ出来れば一人倒せるから
多少の無駄牌が増えるリスクは受け入れられる。
逆に、ウーナの場合、デッキの内容を濃くしたかったから
コンボ以外の妨害、その対策はカウンターとヨーグモスの意思にほぼ任せ、ストレートな構造にした。
親和エルフ系のデッキは、そのうち挙げるので、その時に解説もする予定。
エムラクール落ちでかなり弱体化したので、組み直さないと・・・
次は、遅くなったが、ウーナデッキの解説とか、個別のカード考察なんかを。
ワールドでサイン貰ってきた。カッコヨス
EDHのマナ加速の話続き。
まず、枚数についてだが、自分がデッキを組む場合、マナ加速はチューター込みで15~20が多い。
序盤の出遅れ=負けだから、ここは多めに取る。
ちなみに、土地は30~35程度で、およそデッキの半分がマナソースということになる。
カードの選択についてはデッキによるところが大きいので
今日はいくつか具体例を書こうかと。
とりあえず、先日書いたウーナの場合。
ジェネラル自体が直接アドを稼げるわけではないので、
モックス系のようなアドを失うマナ加速は基本的に見送り。手札が持たない。
ウーナは所詮フィニッシャーにしかならないので、
ドローも加速も全て持ってる手札でやり繰りしなければならない。
(コレは他の環境だと普通の事なんだけどね;)
そのため、無駄牌を少なく、個々のカードパワーをなるべく落とさない構築が必要。
マナ加速も、1枚で複数のマナが出るものを中心に採用し
使うだけで土地数枚分のアドを取れるようにした。
例えば、これがズアーになると話は変わって、
ネクロを持ってこれば一気にハンド補充が出来るから、
いち早くズアーを出す、ネクロがある時に手札の回転を良くするっていう2つの意味で
軽いモックスや印鑑がすごく噛み合う。
青かったり、アドエンジンになるジェネラルは
ドレイクやラワンで、パクられたり機能しなくなるので、
ある程度ぶん回り前提で組むことは理にかなってる。
チューターで色々持って来られて対処される前に、仕事をさせようってワケ。
でも、あざみやアルカニスぐらいの重さになるとモックスはちょっと厳しいかも。
微妙に遅くて、相手の対策が間に合ってしまうから、
無理して加速するメリットがそこまで得られないかもしれない。
あざアルは自分でデッキ組んだことないから何ともいえないけど。
勿論、対策されること前提で、ズアーのようなジェネラルでも
個別のカードパワーやアドを重視したマナベースにするもありだと思う。
今日は青茶系の話ばかりになったので、次は緑メインのデッキの話。
ちなみに、白メインとか、赤メインのデッキの話はありません。
EDHには青緑の2色しかなくて、後はおまけカラーなんで^^
黒は辛うじて認めるけど。
EDHのマナ加速の話続き。
まず、枚数についてだが、自分がデッキを組む場合、マナ加速はチューター込みで15~20が多い。
序盤の出遅れ=負けだから、ここは多めに取る。
ちなみに、土地は30~35程度で、およそデッキの半分がマナソースということになる。
カードの選択についてはデッキによるところが大きいので
今日はいくつか具体例を書こうかと。
とりあえず、先日書いたウーナの場合。
ジェネラル自体が直接アドを稼げるわけではないので、
モックス系のようなアドを失うマナ加速は基本的に見送り。手札が持たない。
ウーナは所詮フィニッシャーにしかならないので、
ドローも加速も全て持ってる手札でやり繰りしなければならない。
(コレは他の環境だと普通の事なんだけどね;)
そのため、無駄牌を少なく、個々のカードパワーをなるべく落とさない構築が必要。
マナ加速も、1枚で複数のマナが出るものを中心に採用し
使うだけで土地数枚分のアドを取れるようにした。
例えば、これがズアーになると話は変わって、
ネクロを持ってこれば一気にハンド補充が出来るから、
いち早くズアーを出す、ネクロがある時に手札の回転を良くするっていう2つの意味で
軽いモックスや印鑑がすごく噛み合う。
青かったり、アドエンジンになるジェネラルは
ドレイクやラワンで、パクられたり機能しなくなるので、
ある程度ぶん回り前提で組むことは理にかなってる。
チューターで色々持って来られて対処される前に、仕事をさせようってワケ。
でも、あざみやアルカニスぐらいの重さになるとモックスはちょっと厳しいかも。
微妙に遅くて、相手の対策が間に合ってしまうから、
無理して加速するメリットがそこまで得られないかもしれない。
あざアルは自分でデッキ組んだことないから何ともいえないけど。
勿論、対策されること前提で、ズアーのようなジェネラルでも
個別のカードパワーやアドを重視したマナベースにするもありだと思う。
今日は青茶系の話ばかりになったので、次は緑メインのデッキの話。
ちなみに、白メインとか、赤メインのデッキの話はありません。
EDHには青緑の2色しかなくて、後はおまけカラーなんで^^
黒は辛うじて認めるけど。
EDHで禁止になるようだが、個人的には納得いかないかなあ。
緑(特に親和エルフ系)の強さを支えるカードだったのに。
やっぱり青1強は揺るがないのか。
んで、今日はマナ加速の話。
デッキやジェネラルによって要求されるマナベースは違うから、
一概には言えないんだけど、重要な要素なので、とりあえず総論的な。
自分の周りで使われるマナ加速は、茶、土地、生物の3種に分類される。
実は特殊な4番目の分類もあるんだけど、それはまた今度。
(というか、自分の中でうまく纏まってないだけ^^;)
・アーティファクト
説明不要の強さ。
スランの発電機のように複数マナが出るカードは、土地数枚分の働きをするので
出すだけでかなりのアドバンテージが取れる。
マナを直接アドに変換しやすい青と、
アドをとりやすく、壊されてもヨーグモス意思で一気にリカバリー出来る黒との相性がいい。
・土地
最大のメリットは壊されにくいこと。
ゲドン系はシナジーや構築に依存する部分が多く、気軽に採用できないため。
大抵の場合、EDHで中途半端にシナジーを期待するくらいなら、コンボでも組んだほうが早い。
ただし、ズアーやシッセイは土地拘束を難なく組み込めるので警戒する必要がある。
木霊の手の内、スカイシュラウドの要求は、アドが取れ、色マナも確保できる優秀カードだが
茶やエルフよりも加速効率が悪い。
安定感はあるが、テンポの悪さは結構厳しいものがあり、
他2種と組み合わせるか、けん制できる除去はほぼ必須な感じ。
・生物
ぶっちゃけ、エルフのことである。
親和エルフ系のデッキの強さが認識されたのは、茶と比べると比較的遅かったが
EDHで重要な要素であるマナ加速が強力な点で、使われない理由はなかった。
召喚酔いがあるので微妙にテンポが悪いが、ティタニアの僧侶、ロフェロスの加速量は他2種を軽く超える。
複数マナが出るくせに、コストが軽いのがポイント。
卓内に多くのエルフがいるとティタニアやワイアウッドの媒介者の相乗効果で異常な加速量にも。
茶環境では生物対策が薄くなるので相対的に強くなるが、金粉のドレイクで取られると悲惨。
カードパワーの低さや対策されると脆いのが難点。
続く
緑(特に親和エルフ系)の強さを支えるカードだったのに。
やっぱり青1強は揺るがないのか。
んで、今日はマナ加速の話。
デッキやジェネラルによって要求されるマナベースは違うから、
一概には言えないんだけど、重要な要素なので、とりあえず総論的な。
自分の周りで使われるマナ加速は、茶、土地、生物の3種に分類される。
実は特殊な4番目の分類もあるんだけど、それはまた今度。
(というか、自分の中でうまく纏まってないだけ^^;)
・アーティファクト
説明不要の強さ。
スランの発電機のように複数マナが出るカードは、土地数枚分の働きをするので
出すだけでかなりのアドバンテージが取れる。
マナを直接アドに変換しやすい青と、
アドをとりやすく、壊されてもヨーグモス意思で一気にリカバリー出来る黒との相性がいい。
・土地
最大のメリットは壊されにくいこと。
ゲドン系はシナジーや構築に依存する部分が多く、気軽に採用できないため。
大抵の場合、EDHで中途半端にシナジーを期待するくらいなら、コンボでも組んだほうが早い。
ただし、ズアーやシッセイは土地拘束を難なく組み込めるので警戒する必要がある。
木霊の手の内、スカイシュラウドの要求は、アドが取れ、色マナも確保できる優秀カードだが
茶やエルフよりも加速効率が悪い。
安定感はあるが、テンポの悪さは結構厳しいものがあり、
他2種と組み合わせるか、けん制できる除去はほぼ必須な感じ。
・生物
ぶっちゃけ、エルフのことである。
親和エルフ系のデッキの強さが認識されたのは、茶と比べると比較的遅かったが
EDHで重要な要素であるマナ加速が強力な点で、使われない理由はなかった。
召喚酔いがあるので微妙にテンポが悪いが、ティタニアの僧侶、ロフェロスの加速量は他2種を軽く超える。
複数マナが出るくせに、コストが軽いのがポイント。
卓内に多くのエルフがいるとティタニアやワイアウッドの媒介者の相乗効果で異常な加速量にも。
茶環境では生物対策が薄くなるので相対的に強くなるが、金粉のドレイクで取られると悲惨。
カードパワーの低さや対策されると脆いのが難点。
続く
これから、ちょくちょくEDHについての考察を書いていくつもりですが
自分の周りの環境での話が中心なので、成熟したガチ環境、他の環境では当てにならないかも。
一応、4人対戦、パリ式マリガン、アタックオールを想定。
今日はデッキの解説でも良かったのですが、
とりあえず、構築や立ち回りのような基本的な話から。
多分、自分の作るほとんどのデッキに共通する理論のはずなので、
カードの採用基準とか、色々分かって貰えるんじゃないかなあっと。
まず初めに、EDHの基本について。
いわゆるガチ環境は高速コンボゲーであるのは勿論、
実は超マナ加速+ドローのアドゲーでもあるという認識も重要。
スピードを上げることは大事だが、しっかりとマナ加速をするようにした方が良い。
コンボに特化しただけの構築では、瞬間的に1対2、1対3となった場合に戦えず、
1枚の妨害カードでリカバリー不能になる可能性が高い。
隠遁ドルイドやむかつきでライブラリーを全部めくることに特化したデッキは
スピード自体は圧倒的だが、青が横行する環境で安定して勝つことは難しい。
実際のところ、EDHは結構遅い。
5~7ターンでゲームが決まることは良くあるが、
2、3ターンで終わることはほとんどない。
コンボパーツはそんなに都合よく揃わないし、
妨害の応酬から結構長引くこともある。
マナ加速とドローを繰り返し、しっかりとアドを稼ぐ時間は十分にある。
序盤の最大の目標は、コンボパーツよりも、多くのリソースを確保すること。
一度、加速→ドローの流れが出来ると、アドの連鎖が止まらず手をつけられなくなる。
しっかりと展開したデッキが隙を見てコンボを決めに行けば、
1対2ぐらいなら簡単に押し切れる力はつけられる。
逆に、序盤で出遅れると、差はどんどん広がるばかりで勝負にならない。
ワンチャンス、コンボを決めに行っても、簡単に潰される。
EDHのデッキ構築の基本は、軽量化は当然のこと、
マナ加速とドローを多めに採用し、序盤から積極的に動きやすく
そして、アドバンテージを積み重ねられる構造にすること。
割合的には
ドロー、マナ加速>>妨害手段>エンドカード
くらいの気持ちでいい。
コンボパーツは勿論、妨害カードも初手から沢山あっても動きづらいだけ。
適度に展開とドローを繰り返した後に手札に溜まれば十分。
今回触れなかったが、アウグスティン、ガドック、
ズアーからMana Vortex等ジェネラル軸のロック手段も多くあり、
高コストのカードを何枚も採用しても、序盤手札で詰まって出遅れるばかりか、
手札に抱えたままゲームが終わって、使えるかどうかすら分からないのだから。
自分の周りの環境での話が中心なので、成熟したガチ環境、他の環境では当てにならないかも。
一応、4人対戦、パリ式マリガン、アタックオールを想定。
今日はデッキの解説でも良かったのですが、
とりあえず、構築や立ち回りのような基本的な話から。
多分、自分の作るほとんどのデッキに共通する理論のはずなので、
カードの採用基準とか、色々分かって貰えるんじゃないかなあっと。
まず初めに、EDHの基本について。
いわゆるガチ環境は高速コンボゲーであるのは勿論、
実は超マナ加速+ドローのアドゲーでもあるという認識も重要。
スピードを上げることは大事だが、しっかりとマナ加速をするようにした方が良い。
コンボに特化しただけの構築では、瞬間的に1対2、1対3となった場合に戦えず、
1枚の妨害カードでリカバリー不能になる可能性が高い。
隠遁ドルイドやむかつきでライブラリーを全部めくることに特化したデッキは
スピード自体は圧倒的だが、青が横行する環境で安定して勝つことは難しい。
実際のところ、EDHは結構遅い。
5~7ターンでゲームが決まることは良くあるが、
2、3ターンで終わることはほとんどない。
コンボパーツはそんなに都合よく揃わないし、
妨害の応酬から結構長引くこともある。
マナ加速とドローを繰り返し、しっかりとアドを稼ぐ時間は十分にある。
序盤の最大の目標は、コンボパーツよりも、多くのリソースを確保すること。
一度、加速→ドローの流れが出来ると、アドの連鎖が止まらず手をつけられなくなる。
しっかりと展開したデッキが隙を見てコンボを決めに行けば、
1対2ぐらいなら簡単に押し切れる力はつけられる。
逆に、序盤で出遅れると、差はどんどん広がるばかりで勝負にならない。
ワンチャンス、コンボを決めに行っても、簡単に潰される。
EDHのデッキ構築の基本は、軽量化は当然のこと、
マナ加速とドローを多めに採用し、序盤から積極的に動きやすく
そして、アドバンテージを積み重ねられる構造にすること。
割合的には
ドロー、マナ加速>>妨害手段>エンドカード
くらいの気持ちでいい。
コンボパーツは勿論、妨害カードも初手から沢山あっても動きづらいだけ。
適度に展開とドローを繰り返した後に手札に溜まれば十分。
今回触れなかったが、アウグスティン、ガドック、
ズアーからMana Vortex等ジェネラル軸のロック手段も多くあり、
高コストのカードを何枚も採用しても、序盤手札で詰まって出遅れるばかりか、
手札に抱えたままゲームが終わって、使えるかどうかすら分からないのだから。
今メインで使ってるEDHのデッキ
妖精の女王、ウーナ
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
闇の腹心
粗石の魔道士
奪い取り屋、サーダ・アデール
大建築家
セファリッドの女帝、ラワン
エレンドラ谷の大魔道士
造物の学者、ヴェンセール
未来の大魔術師
潮吹きの暴君
神秘の教示者
吸血の教示者
Demonic Tutor
加工
渦巻く知識
定業
思案
Mystic Remora
強迫的な研究
リスティックの研究
自己洞察
未来予知
時のらせん
占骨術
思考の泉
天才のひらめき
否定の契約
Arcane Denial
対抗呪文
Mana Drain
交錯の混乱
Force of Will
蒸気の連鎖
再建
拭い捨て
蔓延
滅び
High Tide
Copy Artifact
Power Artifact
ヨーグモスの意思
袖の下
精神を刻むもの、ジェイス
求道者、テゼレット
師範の占い独楽
通電式キー
Candelabra of Tawnos
世界のるつぼ
ヴィダルケンの枷
ブライトハースの指輪
忘却石
掘り込み鋼
Mana Crypt
永遠溢れの杯
Sol Ring
魔力の櫃
厳かなモノリス
ディミーアの印鑑
威圧のタリスマン
精神石
Basalt Monolith
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水蓮
島 17
沼 2
湿った墓
Underground Sea
フェッチ 7種
地底の大河
水没した地下墓地
涙の川
古の墳墓
露天鉱床
・勝ち筋は無限マナからウーナ
・Power Artifact+モノリス2種、ブライトハース+Bモノリス、潮吹き
・独楽+彫刻家+未来予知
・無色加速が多いので土地は島を多めに
・茶割りでマナが止まらないよう、Mana Drain、High Tide+α
・大建築家+モノリス、カンデラ、ウーナとのシナジー
・青意識のラワン、サーダ、緑意識の自己洞察、蔓延
・ドレイク+ジェイス、ラワン
・ラワンやズアーに強い枷
解説は↓
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201012180131138137/
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201012191400299521/
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201101060536024754/
妖精の女王、ウーナ
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
闇の腹心
粗石の魔道士
奪い取り屋、サーダ・アデール
大建築家
セファリッドの女帝、ラワン
エレンドラ谷の大魔道士
造物の学者、ヴェンセール
未来の大魔術師
潮吹きの暴君
神秘の教示者
吸血の教示者
Demonic Tutor
加工
渦巻く知識
定業
思案
Mystic Remora
強迫的な研究
リスティックの研究
自己洞察
未来予知
時のらせん
占骨術
思考の泉
天才のひらめき
否定の契約
Arcane Denial
対抗呪文
Mana Drain
交錯の混乱
Force of Will
蒸気の連鎖
再建
拭い捨て
蔓延
滅び
High Tide
Copy Artifact
Power Artifact
ヨーグモスの意思
袖の下
精神を刻むもの、ジェイス
求道者、テゼレット
師範の占い独楽
通電式キー
Candelabra of Tawnos
世界のるつぼ
ヴィダルケンの枷
ブライトハースの指輪
忘却石
掘り込み鋼
Mana Crypt
永遠溢れの杯
Sol Ring
魔力の櫃
厳かなモノリス
ディミーアの印鑑
威圧のタリスマン
精神石
Basalt Monolith
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水蓮
島 17
沼 2
湿った墓
Underground Sea
フェッチ 7種
地底の大河
水没した地下墓地
涙の川
古の墳墓
露天鉱床
・勝ち筋は無限マナからウーナ
・Power Artifact+モノリス2種、ブライトハース+Bモノリス、潮吹き
・独楽+彫刻家+未来予知
・無色加速が多いので土地は島を多めに
・茶割りでマナが止まらないよう、Mana Drain、High Tide+α
・大建築家+モノリス、カンデラ、ウーナとのシナジー
・青意識のラワン、サーダ、緑意識の自己洞察、蔓延
・ドレイク+ジェイス、ラワン
・ラワンやズアーに強い枷
解説は↓
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201012180131138137/
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201012191400299521/
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201101060536024754/