モミール(昨日の続き)
2011年6月24日 TCG全般昨日の続き。
手順9,10,11でロフェロスを起さなくても、遺産+イラクサがいる状況で1マナエルフをキャストすると少しずつマナが増えるから、それで5マナ確保した後にリス=アラナ→1マナエルフと持ってきても良い。
それと余談だが、遺産、イラクサ以外にデッキ内に1マナエルフは4体いる。
遺産+イラクサを揃えた時点でフルタップでも、1マナエルフ3体+共生虫で5マナに到達→リス=アラナ→1マナエルフ再利用といった感じで連鎖が繋がる。
ただし、アンタップ状態のエルフが他に1体いないと、イラクサと遺産だけではマナが出ないからスタート出来ない。
この場合1マナ残っていれば、4枚目の1マナエルフをキャストして連鎖する。
まあ、エルフを使い切っちゃってコンボ出来なくなると困るし、保険という意味でも4枚が妥当かなと。
上記はデッキの動きの中のほんの一例に過ぎないが、一応手順も書いておこう。
デッキの動きを理解する手助けにでもなればと思う。
モミールと、垣間見る自然か始原の賢者のドロー手段がある状況、エルフABCは全て1マナのもの。
1.イラクサ、遺産、他のエルフから3マナ
2.エルフAキャスト(残り2マナ)、イラクサ起きる、エルフBサーチ
3.エルフBキャスト(残り1マナ、エルフはイラクサ、A、Bがアンタップ状態)、エルフCサーチ
4.イラクサ、A、Bの3体寝かせて3マナ(合計4マナ)、エルフCキャスト(残り3マナ、イラクサ、Cがアンタップ状態)、共生虫サーチ
5.共生虫キャスト(残り2マナ、イラクサ、Cがアンタップ状態)、リス=アラナサーチ
6.共生虫でエルフAを戻して、エルフBをアンタップ(残り2マナ、イラクサ、B、Cがアンタップ)
7.イラクサ、B、Cから3マナ出して合計5マナ。
これでリス=アラナ→回収したエルフAと順にプレイしてコンボ完成。
実際に手順を書いてみると、相当ややこしい。
一人回しが超重要だし、手順を色々考えてると簡単に1日潰せる。
サーチ主体のジェネラルで、目指すゴールは大体同じなのに、その手順が状況によって全然違う。
ここに立ち回りでカウンターや除去をケアしたらどうなるだろうとか、構築面でも1マナエルフの枚数とか細かいところまで考える余地がある。
パズルみたいな、飽きにくい面白いデッキだと思う。
あと、最初に書いた問題でも何か解があるかもしれないけど、結局思いつかなかった。
多分間違いだと思う。
ひょっとしたら昨日今日の日記も間違ってるかも^^;
わかりにくい所があったら、コメントに書いてもらえればレスします。
手順9,10,11でロフェロスを起さなくても、遺産+イラクサがいる状況で1マナエルフをキャストすると少しずつマナが増えるから、それで5マナ確保した後にリス=アラナ→1マナエルフと持ってきても良い。
それと余談だが、遺産、イラクサ以外にデッキ内に1マナエルフは4体いる。
遺産+イラクサを揃えた時点でフルタップでも、1マナエルフ3体+共生虫で5マナに到達→リス=アラナ→1マナエルフ再利用といった感じで連鎖が繋がる。
ただし、アンタップ状態のエルフが他に1体いないと、イラクサと遺産だけではマナが出ないからスタート出来ない。
この場合1マナ残っていれば、4枚目の1マナエルフをキャストして連鎖する。
まあ、エルフを使い切っちゃってコンボ出来なくなると困るし、保険という意味でも4枚が妥当かなと。
上記はデッキの動きの中のほんの一例に過ぎないが、一応手順も書いておこう。
デッキの動きを理解する手助けにでもなればと思う。
モミールと、垣間見る自然か始原の賢者のドロー手段がある状況、エルフABCは全て1マナのもの。
1.イラクサ、遺産、他のエルフから3マナ
2.エルフAキャスト(残り2マナ)、イラクサ起きる、エルフBサーチ
3.エルフBキャスト(残り1マナ、エルフはイラクサ、A、Bがアンタップ状態)、エルフCサーチ
4.イラクサ、A、Bの3体寝かせて3マナ(合計4マナ)、エルフCキャスト(残り3マナ、イラクサ、Cがアンタップ状態)、共生虫サーチ
5.共生虫キャスト(残り2マナ、イラクサ、Cがアンタップ状態)、リス=アラナサーチ
6.共生虫でエルフAを戻して、エルフBをアンタップ(残り2マナ、イラクサ、B、Cがアンタップ)
7.イラクサ、B、Cから3マナ出して合計5マナ。
これでリス=アラナ→回収したエルフAと順にプレイしてコンボ完成。
実際に手順を書いてみると、相当ややこしい。
一人回しが超重要だし、手順を色々考えてると簡単に1日潰せる。
サーチ主体のジェネラルで、目指すゴールは大体同じなのに、その手順が状況によって全然違う。
ここに立ち回りでカウンターや除去をケアしたらどうなるだろうとか、構築面でも1マナエルフの枚数とか細かいところまで考える余地がある。
パズルみたいな、飽きにくい面白いデッキだと思う。
あと、最初に書いた問題でも何か解があるかもしれないけど、結局思いつかなかった。
多分間違いだと思う。
ひょっとしたら昨日今日の日記も間違ってるかも^^;
わかりにくい所があったら、コメントに書いてもらえればレスします。
そういえば、続き説明するとか言ってて忘れてた。
以前ここ↓からどう決める?っていう問題っぽいものを出していた。
4ターン目のメインフェイズ開始時
墓地なし、妨害なし前提
花を手入れするもの、スカイシュラウドの密猟者、ロフェロス
森2、古の墳墓
手札
ヴィリジアンのシャーマン、垣間見る自然、召喚の調べ
残りコンボに関係ないカード
モミールはコマンドゾーン
デッキはこれhttp://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/?theme_id=3
(以下の記事はデッキと、そこに張ったリンク先の解説も見ないとわけ分からないかも)
今見返してみると、実は問題自体が間違ってるんじゃないかって思った。
手札に森がないと無理な気がする。
それと、ヴィリジアンのシャーマンは要らない・・・
まあ、僕の日記はあんまり推敲してないし、思いつきで書くことが多いから実際のところ間違いだらけですわ。
この特殊なデッキを使う人にしか需要がないけど、ヴィリジアンのシャーマン→森として、手順を書くと
1.森セット
2.土地から密猟者起動。ウッドエルフ、Tropical Islandを順にサーチ
3.垣間見る自然プレイ
4.モミールプレイ(この段階でマナは花を手入れする者のみ残る)
5.召喚の調べX=1(花を手入れするもの2マナ+モミール、ウッドエルフの召集)
ワイアウッドの共生虫をサーチ
6.虫でウッドエルフを戻してロフェロスアンタップ
7.ロフェロスから4マナ、ウッドエルフキャスト。モミール→垣間見る自然の順に解決し、イラクサの歩哨をトップ→即手札に。その後EtB解決で森を場に出す(残りマナは浮いてるマナ1と森1)
8.イラクサの歩哨キャスト、同様に遺産のドルイドをサーチ(残りマナは森1)
9.遺産のドルイドキャストからクウィリーオン・レインジャーをサーチ(残りマナ0)
10.花、遺産、イラクサ寝かせてレインジャーをキャスト、リス=アラナの狩りの達人をサーチ(残り2マナ)
11.レインジャーの能力でロフェロスを起こして3マナ捻り(合計で5マナ)リス=アラナキャスト、1マナエルフをサーチ
以降、緑のエルフをキャストするごとに、そのエルフ自身、イラクサのアンタップ、リス=アラナのトークンの3体のエルフが場に出て、遺産のドルイドで3マナに変換される。
順番に連鎖していくことで1マナエルフなら+2マナ、2マナエルフなら+1マナずつされていくので、デッキのエルフを次々と展開、途中で樺の知識のレインジャーも上手く使って、潮吹きの暴君キャスト。
潮吹きの暴君下で、
①クウィリーオン・レインジャーキャスト→共生虫を戻す
②虫キャスト→相手のパーマネント戻す
③虫でレインジャー戻して①に戻る
例えばこんな感じで無限バウンスが可能。
垣間見る自然でのライブラリーアウト対策には適者生存+コジレックを使用。
サバイバルでコジレックを落とし、見つからないことにすればよい。
上記手順は1サイクル辺り、虫+レインジャー+サバイバル2回で4マナかかるが、エルフ1枚ごとに3マナ出るエンジンがあるし、共生虫の能力でエルフを起こせば実質1マナになり、ピッタリ足りる。
というか、潮吹きの暴君+1マナエルフ2体(+サバイバル2回)で2マナずつ増える無限マナになるし、途中雲石の工芸品も引くだろうから実際やりたい放題。
こんな感じ。
他にも書きたいことがあるけど、長くなったからまた今度。
続く
以前ここ↓からどう決める?っていう問題っぽいものを出していた。
4ターン目のメインフェイズ開始時
墓地なし、妨害なし前提
花を手入れするもの、スカイシュラウドの密猟者、ロフェロス
森2、古の墳墓
手札
ヴィリジアンのシャーマン、垣間見る自然、召喚の調べ
残りコンボに関係ないカード
モミールはコマンドゾーン
デッキはこれhttp://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/?theme_id=3
(以下の記事はデッキと、そこに張ったリンク先の解説も見ないとわけ分からないかも)
今見返してみると、実は問題自体が間違ってるんじゃないかって思った。
手札に森がないと無理な気がする。
それと、ヴィリジアンのシャーマンは要らない・・・
まあ、僕の日記はあんまり推敲してないし、思いつきで書くことが多いから実際のところ間違いだらけですわ。
この特殊なデッキを使う人にしか需要がないけど、ヴィリジアンのシャーマン→森として、手順を書くと
1.森セット
2.土地から密猟者起動。ウッドエルフ、Tropical Islandを順にサーチ
3.垣間見る自然プレイ
4.モミールプレイ(この段階でマナは花を手入れする者のみ残る)
5.召喚の調べX=1(花を手入れするもの2マナ+モミール、ウッドエルフの召集)
ワイアウッドの共生虫をサーチ
6.虫でウッドエルフを戻してロフェロスアンタップ
7.ロフェロスから4マナ、ウッドエルフキャスト。モミール→垣間見る自然の順に解決し、イラクサの歩哨をトップ→即手札に。その後EtB解決で森を場に出す(残りマナは浮いてるマナ1と森1)
8.イラクサの歩哨キャスト、同様に遺産のドルイドをサーチ(残りマナは森1)
9.遺産のドルイドキャストからクウィリーオン・レインジャーをサーチ(残りマナ0)
10.花、遺産、イラクサ寝かせてレインジャーをキャスト、リス=アラナの狩りの達人をサーチ(残り2マナ)
11.レインジャーの能力でロフェロスを起こして3マナ捻り(合計で5マナ)リス=アラナキャスト、1マナエルフをサーチ
以降、緑のエルフをキャストするごとに、そのエルフ自身、イラクサのアンタップ、リス=アラナのトークンの3体のエルフが場に出て、遺産のドルイドで3マナに変換される。
順番に連鎖していくことで1マナエルフなら+2マナ、2マナエルフなら+1マナずつされていくので、デッキのエルフを次々と展開、途中で樺の知識のレインジャーも上手く使って、潮吹きの暴君キャスト。
潮吹きの暴君下で、
①クウィリーオン・レインジャーキャスト→共生虫を戻す
②虫キャスト→相手のパーマネント戻す
③虫でレインジャー戻して①に戻る
例えばこんな感じで無限バウンスが可能。
垣間見る自然でのライブラリーアウト対策には適者生存+コジレックを使用。
サバイバルでコジレックを落とし、見つからないことにすればよい。
上記手順は1サイクル辺り、虫+レインジャー+サバイバル2回で4マナかかるが、エルフ1枚ごとに3マナ出るエンジンがあるし、共生虫の能力でエルフを起こせば実質1マナになり、ピッタリ足りる。
というか、潮吹きの暴君+1マナエルフ2体(+サバイバル2回)で2マナずつ増える無限マナになるし、途中雲石の工芸品も引くだろうから実際やりたい放題。
こんな感じ。
他にも書きたいことがあるけど、長くなったからまた今度。
続く
ファイアーエムブレム
2011年6月22日 ゲーム
新・紋章の謎→を友人に借りてプレイ中。
ファイアーエムブレムというと・・・「手強いシミュレーション~♪」っていうアレ。
実際、最高難易度の評価MAXとか狙うと、かなり厳しい。
何週かしてマップを覚えて、キャラの育成や消耗品を使うタイミング、他いろんなシステムのために結構戦略を練らないといけない。
攻略サイト見れば色々書いてあるけど、人の手順を真似るだけでは中々上手くいかない部分もある。
それだけでなく、レベルアップ時に確率で上昇するステータスを吟味するために何度もリセットしないといけない。
これが相当な苦行。
セーブポイントが限られているせいで、何人か高成長だけど一人ヘタレてリセットとか、敵のクリティカルで事故死してやり直しとか。
戦略が確定してくると、後はリセット地獄が続いて、何のゲームやってるのか分からなくなる。
ある意味、ポケモンの個体値厳選とかと同じ。(最近のポケモンは乱数調整だらけだけどね)
GBAの封印や烈火では、部分的に乱数調整出来たおかげで多少楽だったけど、今作はそれが出来ないし、そもそもやる気が起こらない(’A`)
というわけで、今回はそれなりに難しい「マニアック」を選択。
ステータスがあんまりにも低いと辛いから、それなりにリセットもしてるけど、ガチ厳選はしてない。
まだ中盤くらいだけど、これくらいが丁度いい難易度かも、とか思った。
ファイアーエムブレムというと・・・「手強いシミュレーション~♪」っていうアレ。
実際、最高難易度の評価MAXとか狙うと、かなり厳しい。
何週かしてマップを覚えて、キャラの育成や消耗品を使うタイミング、他いろんなシステムのために結構戦略を練らないといけない。
攻略サイト見れば色々書いてあるけど、人の手順を真似るだけでは中々上手くいかない部分もある。
それだけでなく、レベルアップ時に確率で上昇するステータスを吟味するために何度もリセットしないといけない。
これが相当な苦行。
セーブポイントが限られているせいで、何人か高成長だけど一人ヘタレてリセットとか、敵のクリティカルで事故死してやり直しとか。
戦略が確定してくると、後はリセット地獄が続いて、何のゲームやってるのか分からなくなる。
ある意味、ポケモンの個体値厳選とかと同じ。(最近のポケモンは乱数調整だらけだけどね)
GBAの封印や烈火では、部分的に乱数調整出来たおかげで多少楽だったけど、今作はそれが出来ないし、そもそもやる気が起こらない(’A`)
というわけで、今回はそれなりに難しい「マニアック」を選択。
ステータスがあんまりにも低いと辛いから、それなりにリセットもしてるけど、ガチ厳選はしてない。
まだ中盤くらいだけど、これくらいが丁度いい難易度かも、とか思った。
何だかんだ言って、夜のスピリット+α(絶滅の王、ムルタニ)のビートプランが一番強いかも。
トリスケは狙いにくいし、愚鈍な自動人形のドローはこれだけでは勝てないし。
ビートだけ、コンボだけを見ると他のデッキの劣化っぽいから、上手いことハイブリッドする必要があるように思う。
トリスケは狙いにくいし、愚鈍な自動人形のドローはこれだけでは勝てないし。
ビートだけ、コンボだけを見ると他のデッキの劣化っぽいから、上手いことハイブリッドする必要があるように思う。
今日ちょこっと使っただけのメモ的なあれ
搭載した勝ち筋
・二つ反射のリクー+パリンクロン
無限マナ+無限トークン
・パリンクロン+飢餓の声、ヴォリンクレックス
無限マナ
上記+潮吹きの暴君
・潮吹きの暴君+Mana Crypt+Sol Ring etc
いつもの無限マナ。
粗石の魔道士を何度もバウンスして全部集めるのもいつも通り。
・潮吹きの暴君+永遠の証人+時間操作
・二つ反射のリクー+Regrowth+有毒の蘇生+時間操作
無限ターン。
追加ターン2回=ドロー2回分が有毒の蘇生2回分と等しくライブラリーの増減なし。
ライブラリーを引き切っていても勝てる。
パーツは3枚、コピーを最大限使うことで、4枚回収できるので1枚余分に拾える。
この1枚を土地や内にいる獣を拾い続けることで、他の展開や無限トークンとかにも繋がる。
重要そうなカード
・自然の秩序
ヴォリンクレックス、テラストドン、永遠の証人あたり。
スペルをコピー、出てきた生物をコピーで4倍の働き。
ヴォリンクレックス+永遠の証人→タイムワープ拾うってのは良くやる。
緑の太陽の頂点も強いが、ちょっと重い。
・追加ターン系
適当に組んでも、サクッとソリティアに入って無限ターンになる。
ある意味モミールっぽい。
そのため、迂闊に出すとフルボッコ確定。
キャスト後はせめてカウンターを1枚は構えてターンを渡したい。
出来れば、10マナとか一気に揃えてリクー+タイムワープ(コピー出来なくてもいい)ですぐにコピータイムを開始出来るようにしたい。
まあ、ズアー→ゲドンを狙っていたはずが、ズアーがあまりにも叩かれるためにいつの間にかゲドンで相手の動き封殺→ズアーの動きになってしまう的な(?)
分かりにくい例えだけど。
勿論、ぶっぱリクーも状況によってはある。
大あわての捜索とか魔力変でチェインコンボ特化もしてみたけど、これは微妙だった。
とりあえず単品のカードパワーを重視しつつ、それなりにリクーと相性のいいカード中心の無難な構成に落ち着いた。
集中攻撃やヘイトの関係で序盤はリクーキャストよりも他の行動を重視するというのが大きい。
デッキ枚数の多いハイランダーで先の見えないチェインコンボは途切れるリスクが怖いというのもある。
カードパワーをなるべく維持しつつ特定のコンボを揃えることを重視する方が、経験的に動かしやすい。
搭載した勝ち筋
・二つ反射のリクー+パリンクロン
無限マナ+無限トークン
・パリンクロン+飢餓の声、ヴォリンクレックス
無限マナ
上記+潮吹きの暴君
・潮吹きの暴君+Mana Crypt+Sol Ring etc
いつもの無限マナ。
粗石の魔道士を何度もバウンスして全部集めるのもいつも通り。
・潮吹きの暴君+永遠の証人+時間操作
・二つ反射のリクー+Regrowth+有毒の蘇生+時間操作
無限ターン。
追加ターン2回=ドロー2回分が有毒の蘇生2回分と等しくライブラリーの増減なし。
ライブラリーを引き切っていても勝てる。
パーツは3枚、コピーを最大限使うことで、4枚回収できるので1枚余分に拾える。
この1枚を土地や内にいる獣を拾い続けることで、他の展開や無限トークンとかにも繋がる。
重要そうなカード
・自然の秩序
ヴォリンクレックス、テラストドン、永遠の証人あたり。
スペルをコピー、出てきた生物をコピーで4倍の働き。
ヴォリンクレックス+永遠の証人→タイムワープ拾うってのは良くやる。
緑の太陽の頂点も強いが、ちょっと重い。
・追加ターン系
適当に組んでも、サクッとソリティアに入って無限ターンになる。
ある意味モミールっぽい。
そのため、迂闊に出すとフルボッコ確定。
キャスト後はせめてカウンターを1枚は構えてターンを渡したい。
出来れば、10マナとか一気に揃えてリクー+タイムワープ(コピー出来なくてもいい)ですぐにコピータイムを開始出来るようにしたい。
まあ、ズアー→ゲドンを狙っていたはずが、ズアーがあまりにも叩かれるためにいつの間にかゲドンで相手の動き封殺→ズアーの動きになってしまう的な(?)
分かりにくい例えだけど。
勿論、ぶっぱリクーも状況によってはある。
大あわての捜索とか魔力変でチェインコンボ特化もしてみたけど、これは微妙だった。
とりあえず単品のカードパワーを重視しつつ、それなりにリクーと相性のいいカード中心の無難な構成に落ち着いた。
集中攻撃やヘイトの関係で序盤はリクーキャストよりも他の行動を重視するというのが大きい。
デッキ枚数の多いハイランダーで先の見えないチェインコンボは途切れるリスクが怖いというのもある。
カードパワーをなるべく維持しつつ特定のコンボを揃えることを重視する方が、経験的に動かしやすい。
最近DQMJ2Pはやってないなあ。
通信エラーで自宅からwi-fi繋がらなくなったのが痛い。
基本的に週末マック行くしか対戦する機会が無いし、ぶっちゃけ面倒で先週は結局繋がなかった。
時代遅れの考察を書くかもしれないけど、良かったら読んでいってください。
適当に検索ワードから。
>体技よそく 爆裂拳
爆裂拳は斬撃。
だけどアタックカンタに 跳ね返されるし跳ね返されない(間違ってたから修正)、GボディやMボディのダメージの補正が多くの斬撃と違う。(ちょっと低い)
>サーベルきつね スカウト
スカウトは無理。
断崖で夜の帝王とエンゼルスライム捕まえて配合が早いと思う(強○○はNG)
>dqmj2p 攻略 斬撃よそく 通常攻撃 反射
通常攻撃は斬撃予測で跳ね返されない。
これがアタカンとの大きな違いで、場合によっては作戦を「特技使うな」にし、AIの2回目以降の行動を制御する必要がある。
勿論、相手はそれを読んで「アタックカンタ」を選択してくる可能性もあるが(巨大モンスタ潰しには両方入ってる!)、そちらは黒い霧で無効化できる。
黒い霧+通常攻撃ってのは、身内で読みあいになると稀に良くやる。
>スライダーガール 対策
すてみで殴る・・・と、斬撃予測で返り討ちにされて怖いので、2種類のタイプの攻撃をする。
アタカン貫通の斬撃+通常攻撃っていうだけでもぜんぜん違う。
ボミエガード+が無い限り、闇の波動で100%ボミエ(素早さ4分の1で500になる)ので、ゴミになるが、1ターン目の猛攻を耐えられるかがカギ。
メタルの突破に少々苦労するからみがメタしたくなるけど、それは相方に絶対対策されてるだろうから難しい。
みがメタで釣って、何か別の行動をさせたい。
運ゲー要素が強いから、ある程度はあきらめるのがいいと思う。
通信エラーで自宅からwi-fi繋がらなくなったのが痛い。
基本的に週末マック行くしか対戦する機会が無いし、ぶっちゃけ面倒で先週は結局繋がなかった。
時代遅れの考察を書くかもしれないけど、良かったら読んでいってください。
適当に検索ワードから。
>体技よそく 爆裂拳
爆裂拳は斬撃。
だけどアタックカンタに
>サーベルきつね スカウト
スカウトは無理。
断崖で夜の帝王とエンゼルスライム捕まえて配合が早いと思う(強○○はNG)
>dqmj2p 攻略 斬撃よそく 通常攻撃 反射
通常攻撃は斬撃予測で跳ね返されない。
これがアタカンとの大きな違いで、場合によっては作戦を「特技使うな」にし、AIの2回目以降の行動を制御する必要がある。
勿論、相手はそれを読んで「アタックカンタ」を選択してくる可能性もあるが(巨大モンスタ潰しには両方入ってる!)、そちらは黒い霧で無効化できる。
黒い霧+通常攻撃ってのは、身内で読みあいになると稀に良くやる。
>スライダーガール 対策
すてみで殴る・・・と、斬撃予測で返り討ちにされて怖いので、2種類のタイプの攻撃をする。
アタカン貫通の斬撃+通常攻撃っていうだけでもぜんぜん違う。
ボミエガード+が無い限り、闇の波動で100%ボミエ(素早さ4分の1で500になる)ので、ゴミになるが、1ターン目の猛攻を耐えられるかがカギ。
メタルの突破に少々苦労するからみがメタしたくなるけど、それは相方に絶対対策されてるだろうから難しい。
みがメタで釣って、何か別の行動をさせたい。
運ゲー要素が強いから、ある程度はあきらめるのがいいと思う。
週末には統率者の発売記念的なあれがあるんだが
2011年6月15日 TCG全般デッキは持込らしいんで、何か新しいデッキ作っていこうかと思ったけど、結局考えてない。
今からではデッキ組んでカード集める時間ないし、既存のデッキを持ってくだけでいいや。
ところで、世界喰らいのドラゴン解禁らしいね。
ソープロ1枚で投了させられるハイリスクコンボだけど、一度は使ってみようかと思う。
ところで、今まで墓地に落とす(生き埋め)→釣りで勝つためには、
ファイレクシアの発掘者+キキジキ+やっかい児
壊死のウーズ+キキジキ+モグファナ
なんかがあった。
前者は3色必要、後者は2色だが死体のダンスや浅すぎる墓穴で釣らないといけない。
一方で世界喰らいのドラゴンも2色で組めるが、沈黙のオーラや自然の要求、ソープロといったメジャーな妨害カードに阻まれる。
しかも、大抵パーマネント全部吹っ飛ぶので投了するしかなくなり、安定度で言えばウーズコンボの方が上。
生き埋めよりも、始祖ドラ使って実質1枚コンボにするなどの差別化が欲しい。
しかし、本気で作るとなるとBazaar of Baghdadも必要か・・・
追記
セックァーだと勝てんね。やっぱ始祖ドラ安定か。
今からではデッキ組んでカード集める時間ないし、既存のデッキを持ってくだけでいいや。
ところで、世界喰らいのドラゴン解禁らしいね。
ソープロ1枚で投了させられるハイリスクコンボだけど、一度は使ってみようかと思う。
ところで、今まで墓地に落とす(生き埋め)→釣りで勝つためには、
ファイレクシアの発掘者+キキジキ+やっかい児
壊死のウーズ+キキジキ+モグファナ
なんかがあった。
前者は3色必要、後者は2色だが死体のダンスや浅すぎる墓穴で釣らないといけない。
一方で世界喰らいのドラゴンも2色で組めるが、沈黙のオーラや自然の要求、ソープロといったメジャーな妨害カードに阻まれる。
しかも、大抵パーマネント全部吹っ飛ぶので投了するしかなくなり、安定度で言えばウーズコンボの方が上。
生き埋めよりも、始祖ドラ使って実質1枚コンボにするなどの差別化が欲しい。
しかし、本気で作るとなるとBazaar of Baghdadも必要か・・・
追記
セックァーだと勝てんね。やっぱ始祖ドラ安定か。
http://www.wizards.com/magic/tcg/productarticle.aspx?x=mtg/tcg/commander/cig
ジェネラルだけ適当にピックアップ
>精霊の魂、アニマー
なぜプロ青でない。
熟考漂いとかで手札まわして、パリンクロンで無限マナ狙い?
それだとぶっちゃけ劣化リクーっぽいが、殴って勝つデッキ作れればワンチャンか。
>石の賢者、ダミーア
ジェネラルがアドエンジンっていうのは強いんだけど、重い。
選別されたスフィンクスと同じで、リスクもヘイトもコストも高すぎて使いづらそう。
でも1ターン回ってきてタイムワープ系連打したら、そのまま勝てそうな爆発力は魅力的。
>トレストの密偵長、エドリック
エルフで使いたくなるけど、普通に殴るデッキに使っても相性がいい。
EDHのビートはなかなかフィニッシュできず、多くのコントロールよりのデッキと比べて生物を展開する分マナか手札が他のプレイヤーよりどうしても劣りがち。
こいつがいれば自動的に手札が補充されるから、ドローの部分を生物展開→殴るで代替でき、展開で遅れることが無い。
>胞子の教祖、ゲイヴ
ゲイ部
>巨大なるカーリア
イラストは超好みなんだけど、効果が何とも。
効果を生かすには大量に重たい生物を詰め込む必要があって、それではデッキ動かんだろ・・・
似たように重い生物を詰め込む始祖ドラは、デッキの中から選べるから枚数が少なくて済むが、それでも動きが厳しいというのに。
>幽霊の酋長、カラドール
テネブでいい気がする。
自然に墓地に生物を送るのはなかなか難しい。
スカイシュラウドの要求とか強スペルを使ってしまえば尚更。
墓地に大量にカードを送るギミックを搭載するなら即死コンボでいいし。
>擬態の原形質
デッキ作るとか言ってたけど、色々考えてたら微妙そうだから作らないかも。
>二つの反射のリクー
イラストがむかつく。
しかも、効果が強いのがさらにむかつく(#^ω^)ピキピキ
エルフ軸でも、土地を並べるスペル軸でもどっちでも強そう。
>歩く墓場、髑髏茨
こいつ殴り勝ち狙いやすいんじゃね?
2マナと軽いし、速攻ついてるのが偉い。
追加で+1/+1カウンター置く手段も結構ある。
しかし、このカラーにはゲドンがないのが残念だわあ。
ジェネラルだけ適当にピックアップ
>精霊の魂、アニマー
なぜプロ青でない。
熟考漂いとかで手札まわして、パリンクロンで無限マナ狙い?
それだとぶっちゃけ劣化リクーっぽいが、殴って勝つデッキ作れればワンチャンか。
>石の賢者、ダミーア
ジェネラルがアドエンジンっていうのは強いんだけど、重い。
選別されたスフィンクスと同じで、リスクもヘイトもコストも高すぎて使いづらそう。
でも1ターン回ってきてタイムワープ系連打したら、そのまま勝てそうな爆発力は魅力的。
>トレストの密偵長、エドリック
エルフで使いたくなるけど、普通に殴るデッキに使っても相性がいい。
EDHのビートはなかなかフィニッシュできず、多くのコントロールよりのデッキと比べて生物を展開する分マナか手札が他のプレイヤーよりどうしても劣りがち。
こいつがいれば自動的に手札が補充されるから、ドローの部分を生物展開→殴るで代替でき、展開で遅れることが無い。
>胞子の教祖、ゲイヴ
>巨大なるカーリア
イラストは超好みなんだけど、効果が何とも。
効果を生かすには大量に重たい生物を詰め込む必要があって、それではデッキ動かんだろ・・・
似たように重い生物を詰め込む始祖ドラは、デッキの中から選べるから枚数が少なくて済むが、それでも動きが厳しいというのに。
>幽霊の酋長、カラドール
テネブでいい気がする。
自然に墓地に生物を送るのはなかなか難しい。
スカイシュラウドの要求とか強スペルを使ってしまえば尚更。
墓地に大量にカードを送るギミックを搭載するなら即死コンボでいいし。
>擬態の原形質
デッキ作るとか言ってたけど、色々考えてたら微妙そうだから作らないかも。
>二つの反射のリクー
イラストがむかつく。
しかも、効果が強いのがさらにむかつく(#^ω^)ピキピキ
エルフ軸でも、土地を並べるスペル軸でもどっちでも強そう。
>歩く墓場、髑髏茨
こいつ殴り勝ち狙いやすいんじゃね?
2マナと軽いし、速攻ついてるのが偉い。
追加で+1/+1カウンター置く手段も結構ある。
しかし、このカラーにはゲドンがないのが残念だわあ。
最近、基本に帰れと汚染を入れた。
EDHのマナ加速は、生物(エルフ)、茶、土地の3つに分類される。
ウーナは色の性質上茶が主体になるわけだが、特にティタニアの歌、沈黙のオーラといったアンチ茶の置物を使われるとマジで無理ゲー。
エルフは蔓延(←ガドックに引っかからない)や滅びで一掃出来るが、土地を並べるデッキには手を出しにくい。
というわけで、BtBと汚染で逆にこちらから完封してやろうと考えた。
最初はBtBだけだったが、単色に全く損害を与えられないので汚染まで投入した。
Infernal Darknessは途中で維持できなくなるから入れてない。
冬の宝珠や水位の上昇はガイアの揺籃の地を使うデッキがネック。
Land Equilibriumは面白いカードだが、相手が土地を並べる前に先置きしないと弱いのがなあ。
理想は自分の土地0枚だし、土地リセットを使うデッキで使いたい。
EDHのマナ加速は、生物(エルフ)、茶、土地の3つに分類される。
ウーナは色の性質上茶が主体になるわけだが、特にティタニアの歌、沈黙のオーラといったアンチ茶の置物を使われるとマジで無理ゲー。
エルフは蔓延(←ガドックに引っかからない)や滅びで一掃出来るが、土地を並べるデッキには手を出しにくい。
というわけで、BtBと汚染で逆にこちらから完封してやろうと考えた。
最初はBtBだけだったが、単色に全く損害を与えられないので汚染まで投入した。
Infernal Darknessは途中で維持できなくなるから入れてない。
冬の宝珠や水位の上昇はガイアの揺籃の地を使うデッキがネック。
Land Equilibriumは面白いカードだが、相手が土地を並べる前に先置きしないと弱いのがなあ。
理想は自分の土地0枚だし、土地リセットを使うデッキで使いたい。
呪文滑りって相手のアーカムの邪魔も出来るじゃん
2011年6月12日 TCG全般 コメント (2)「アーカムの能力起動」
「じゃあ、呪文滑りでwwwヴィダルケンの枷持ってきてアーカム貰いますwww」
呪文滑り始まりすぎ。
アーカムを周りで使ってる人間がいなかったから、すぐに気づかなかったけど、対象取るせいで大変なことになるな。
炎渦竜巻まで耐えるタフネスとか、ラワンを潜り抜けるとか、防衛がありそうでないから一緒に殴って糾弾を受けたりとか。
序盤の粗石の魔道師や闇の腹心に殴られることを防いでくれるのも、地味ながら重要。
特に森の知恵とか、ネクロとか使うなら尚更。
アーティファクトであることは吸い寄せる対象が増える分メリットの方が大きい。
よくある解呪系スペルはアーティファクトまで対象にとることが多いから、エンチャントを護ることも出来ちゃったり。
呪文滑りは気をつけないと、意外なところで引っかかりそうで怖い。
他の環境でも強いらしいが、EDHでも間違いなく強カードだと思う。
「じゃあ、呪文滑りでwwwヴィダルケンの枷持ってきてアーカム貰いますwww」
呪文滑り始まりすぎ。
アーカムを周りで使ってる人間がいなかったから、すぐに気づかなかったけど、対象取るせいで大変なことになるな。
炎渦竜巻まで耐えるタフネスとか、ラワンを潜り抜けるとか、防衛がありそうでないから一緒に殴って糾弾を受けたりとか。
序盤の粗石の魔道師や闇の腹心に殴られることを防いでくれるのも、地味ながら重要。
特に森の知恵とか、ネクロとか使うなら尚更。
アーティファクトであることは吸い寄せる対象が増える分メリットの方が大きい。
よくある解呪系スペルはアーティファクトまで対象にとることが多いから、エンチャントを護ることも出来ちゃったり。
呪文滑りは気をつけないと、意外なところで引っかかりそうで怖い。
他の環境でも強いらしいが、EDHでも間違いなく強カードだと思う。
「通電式キーでモノリスアンタップ」「あ、じゃあ呪文滑りアンタップでwww」
2011年6月11日 TCG全般EDHでの呪文滑りのウザさがやばい。
最初は主にジェネラルを除去から守る「盾」のような存在だと思ってた。
が、こいつの活躍の場はそれだけではない。
通電式キー、クウィリーオン・レインジャー、精神力、Power Artifact、好奇心、忘却石、千年霊薬、占有の兜etc
本当に沢山のカードに介入する。
デッキの核になるものも多く、処理出来ないと勝てないという面では、ある意味ラワンに似ている。
潮吹きの暴君からMana CryptやSol Ringを組み合わせた無限マナコンボも、手札やマナがカツカツなことが多く、1回ずらされるだけで決まらなくなることも。
もともとRemoraやリスティックの研究があると、そのバウンスのために手数を失うのに、さらに厄介なものが増えた。
金粉のドレイクの囮のはずが、むしろこいつが取られた方が邪魔になる可能性もある。
あまりのウザさに、ジェネラルを展開することが少ないウーナにも入れたくらいである。
一方で、ウーナのデッキは相手に呪文滑りを使われると相当辛い。
ヴィダルケンの枷や生物除去がますます重要になった。
最初は主にジェネラルを除去から守る「盾」のような存在だと思ってた。
が、こいつの活躍の場はそれだけではない。
通電式キー、クウィリーオン・レインジャー、精神力、Power Artifact、好奇心、忘却石、千年霊薬、占有の兜etc
本当に沢山のカードに介入する。
デッキの核になるものも多く、処理出来ないと勝てないという面では、ある意味ラワンに似ている。
潮吹きの暴君からMana CryptやSol Ringを組み合わせた無限マナコンボも、手札やマナがカツカツなことが多く、1回ずらされるだけで決まらなくなることも。
もともとRemoraやリスティックの研究があると、そのバウンスのために手数を失うのに、さらに厄介なものが増えた。
金粉のドレイクの囮のはずが、むしろこいつが取られた方が邪魔になる可能性もある。
あまりのウザさに、ジェネラルを展開することが少ないウーナにも入れたくらいである。
一方で、ウーナのデッキは相手に呪文滑りを使われると相当辛い。
ヴィダルケンの枷や生物除去がますます重要になった。
発売までにThe Mimeoplasmのデッキ作る
2011年6月8日 TCG全般昨日の続き。
というか被ってる部分も多い。
隠遁ドルイドとかで、デッキ全部墓地に落とした後、青黒緑でも勝てる方法あったわ。
壊死のウーズを戦慄の復活で釣って(ここまでは諸々のデッキと一緒)茨異種+マナ沢山出る生物+アンタップシンボル持ち+血儀式の発動者。
緑マナが出る生物は、The Mimeoplasmで使うことも考えてヴィリジアンの社交家が良いだろうか。
ウーズのパワーは4で、光らせの子、ピリ=パラ、どっちでもいける。
でも、コレやるならドングリの収穫とか入れないと戦慄の復活のフラッシュバックコストがきついし、カードパワー的に相当辛いなあ。
The Mimeoplasmでやることまとめ
1.パワーの高い生物で沢山+1/+1カウンターを載せる
2.+1/+1カウンターを使ったりパワー参照する生物の効果でヒャッハー
1.のためのパワーが高い生物は、絶滅の王、マローの魔術師ムルタニは確定。
その他の特性定義能力クリーチャーは、安定して死の影のパワー13を超えそうに無い。
まあ2回分あれば十分だろう。
足りなかったら死の影とかクローサの雲掻き獣も入れる。
2.はトリスケリオンでの全員射殺は魅力的だけど、ちょっと厳しい。
エルフとか生物主体で組んで序盤からコツコツ殴ってみる?
コンボパーツでもある催眠の宝珠は相手のライブラリーを削るから、絶滅の王との相性は抜群で、これなら目標のパワー120までいけるかも。
愚鈍な自動人形は安牌。
ムルタニと組み合わせても10枚ぐらいは引けるだろうし、マナがあれば手札をサイクリングみたいに出来る。
多分生き埋めで真っ先に埋めるのはコイツだろう。
ウーズコンボが余り現実的ではないから、結局昨日書いた動きは主力になりそう。
他、+1/+1カウンター乗せたり、パワー上げて使うと良さそうなもの。
>ヴィリジアンの社交家
ウーズコンボのパーツになるし、確かにThe Mimeoplasmとの相性もいいけど、苦労してキャストしてマナだけ出てもなあ。
>現し世の裏切り者、禍我
劣化トリスケみたいなものだが、トリスケで80点分くらい打つ→The Mimeoplasmを再キャストで3人目まで倒せるようになる。
が、そこまでパワー上げられる生物は絶滅の王以外にはいないし、トリスケのために使われちゃう。
>茨異種、夜のスピリット
速攻パンチ!
>ジョラーガの戦呼び
エルフはある程度使うだろうし、いきなりパワー50くらいのエルフ軍団でパンチ!
いや、いらんだろ・・・
>役馬
無色マナでは使い道に困る。
>刻まれた巫女
普通に使うとカード引けない。
愚鈍な自動人形よりもドロー効率が良いが、マナがかかる。
人形の擬似サイクリング効果なんかも考えると、出番なさそう。
まあ、こんな感じか。
ベースは今までのデッキからの流用がほとんどだろうけど、とりあえず作って一人回しだ。
追記
ジョラーガの樹語り→ジョラーガの戦呼びに修正
というか被ってる部分も多い。
隠遁ドルイドとかで、デッキ全部墓地に落とした後、青黒緑でも勝てる方法あったわ。
壊死のウーズを戦慄の復活で釣って(ここまでは諸々のデッキと一緒)茨異種+マナ沢山出る生物+アンタップシンボル持ち+血儀式の発動者。
緑マナが出る生物は、The Mimeoplasmで使うことも考えてヴィリジアンの社交家が良いだろうか。
ウーズのパワーは4で、光らせの子、ピリ=パラ、どっちでもいける。
でも、コレやるならドングリの収穫とか入れないと戦慄の復活のフラッシュバックコストがきついし、カードパワー的に相当辛いなあ。
The Mimeoplasmでやることまとめ
1.パワーの高い生物で沢山+1/+1カウンターを載せる
2.+1/+1カウンターを使ったりパワー参照する生物の効果でヒャッハー
1.のためのパワーが高い生物は、絶滅の王、マローの魔術師ムルタニは確定。
その他の特性定義能力クリーチャーは、安定して死の影のパワー13を超えそうに無い。
まあ2回分あれば十分だろう。
足りなかったら死の影とかクローサの雲掻き獣も入れる。
2.はトリスケリオンでの全員射殺は魅力的だけど、ちょっと厳しい。
エルフとか生物主体で組んで序盤からコツコツ殴ってみる?
コンボパーツでもある催眠の宝珠は相手のライブラリーを削るから、絶滅の王との相性は抜群で、これなら目標のパワー120までいけるかも。
愚鈍な自動人形は安牌。
ムルタニと組み合わせても10枚ぐらいは引けるだろうし、マナがあれば手札をサイクリングみたいに出来る。
多分生き埋めで真っ先に埋めるのはコイツだろう。
ウーズコンボが余り現実的ではないから、結局昨日書いた動きは主力になりそう。
他、+1/+1カウンター乗せたり、パワー上げて使うと良さそうなもの。
>ヴィリジアンの社交家
ウーズコンボのパーツになるし、確かにThe Mimeoplasmとの相性もいいけど、苦労してキャストしてマナだけ出てもなあ。
>現し世の裏切り者、禍我
劣化トリスケみたいなものだが、トリスケで80点分くらい打つ→The Mimeoplasmを再キャストで3人目まで倒せるようになる。
が、そこまでパワー上げられる生物は絶滅の王以外にはいないし、トリスケのために使われちゃう。
>茨異種、夜のスピリット
速攻パンチ!
>ジョラーガの戦呼び
エルフはある程度使うだろうし、いきなりパワー50くらいのエルフ軍団でパンチ!
いや、いらんだろ・・・
>役馬
無色マナでは使い道に困る。
>刻まれた巫女
普通に使うとカード引けない。
愚鈍な自動人形よりもドロー効率が良いが、マナがかかる。
人形の擬似サイクリング効果なんかも考えると、出番なさそう。
まあ、こんな感じか。
ベースは今までのデッキからの流用がほとんどだろうけど、とりあえず作って一人回しだ。
追記
ジョラーガの樹語り→ジョラーガの戦呼びに修正
【EDH】The Mimeoplasm【メモ】
2011年6月7日 TCG全般
コマンダーのカードが続々と公開されているわけだが。
多人数でわいわいやるタイプのカードが多い中、コンボ厨、ギミック厨の僕が注目するのはこれ↓→。
The Mimeoplasm 2GUB Rare
Legendary Creature - Ooze
As The Mimeoplasm enters the battlefield, you may exile two creature cards from graveyards. If you do, it enters the battlefield as a copy of one of those cards with a number of additional +1/+1 counters on it equal to the power of the other card.
Illus. Svetlin Velinov 0/0
青黒緑はEDHにおける超強力カラー。
ヴォラシュ(笑)と違って 色々と悪さの出来そうなジェネラルである。
能力の方も単純に潮吹きの暴君を埋めて釣る(ちょっと違うけど)っていうだけでも使えそうだ。
勿論コンボパーツとしても使うよ。
むしろ、自分の場合はこちらがメイン。
以下デッキアイディア↓
絶滅の王、マローの魔術師ムルタニなどの特性定義能力持ちを使えば、+1/+1カウンターを大量に乗せることが出来る。
乗せたカウンターをトリスケリオンや愚鈍な自動人形を使って、ダメージやドローに変換。
これらの生物は、生き埋め、適者生存で効率よく落とすほか、催眠の宝珠+Basalt Monolith、セファリッドの幻術師+手甲なんかで一気に落とすことも狙う。
ところで、絶滅の王は沢山カウンターを乗せられるが、自分のデッキだけでは80個程度が限界。
トリスケリオンで3人倒すには、相手の墓地を合わせても足りない可能性が高い。
そこで愚鈍な自動人形が生きる。
このカード、普通に取り除いて使っても良いが、ある意味コンボパーツとしても使える。
その方法については順に説明する。
隠遁ドルイドではなく、催眠の宝珠+Basalt Monolithで墓地を肥やす点も重要になる。
催眠の宝珠+Basalt Monolithは1枚ずつ墓地に送るのがミソ。
例えば隠遁ドルイドの場合、トーモッドの墓所が見えている場合に、ライブラリーを墓地に落とすことは出来ない。
しかし、上記コンボはライブラリー内にウラモグとコジレックを仕込むことで、トーモッドの墓所1枚なら回避可能である。
相手がトーモッドの墓所を起動したところで、対応してエルドラージを墓地に落とせば良い。
エルドラージをデッキに入れても、墓地に大量のカードを送るという目的は果たせる。
墓地をライブラリーに混ぜられても、必要なカードが落ちるまで何度も能力を使えばいいだけだから。
しかもエルドラージのおかげで理論上「デッキ内に特定のカードを残した状態」を意図的に狙うことすら出来る。
(ただし現実に行おうとすれば膨大な時間がかかるから、相手の了解を取ってデッキを仕込まなければならないが)
例えば、ライブラリー中にMana Crypt、Sol Ringなどのマナ加速と潮吹きの暴君、あとはエルドラージが残り、不要なものは全て墓地に落ちた状態にする。
The Mimeoplasmから愚鈍な自動人形の能力を使って全部引けば、潮吹きの暴君から無限マナコンボをすぐさま形成でき、無限ウラモグで相手のパーマネントは壊滅。
エンド時に自分のハンドからコジレックを捨てて、デッキ修復。
勝ちである。
ちなみに、セファリッド+手甲でも同様のことが出来るが、こちらはインスタントタイミングで使えないので、トーモッドの墓所の回避は出来ない。
隠遁ドルイドとかでデッキ全部落とすなら、戦慄の復活からのコンボで良くね?という意見もあるだろうが、青黒緑の3色で即死コンボは無いはず。
今回はその手のデッキとの差別化に墓地対策で投了しない構成というのも考えてみた。
まあ3色で隠遁ドルイドは苦しいってのもあるが。
とりあえず原案。
久しぶりに「使いたい!」と思えるジェネラルが出てきた。
The Mimeoplasmは5マナとちょっと重いから、作ってみるとただのゴミかもしれないけどね。
多人数でわいわいやるタイプのカードが多い中、コンボ厨、ギミック厨の僕が注目するのはこれ↓→。
The Mimeoplasm 2GUB Rare
Legendary Creature - Ooze
As The Mimeoplasm enters the battlefield, you may exile two creature cards from graveyards. If you do, it enters the battlefield as a copy of one of those cards with a number of additional +1/+1 counters on it equal to the power of the other card.
Illus. Svetlin Velinov 0/0
青黒緑はEDHにおける超強力カラー。
能力の方も単純に潮吹きの暴君を埋めて釣る(ちょっと違うけど)っていうだけでも使えそうだ。
勿論コンボパーツとしても使うよ。
むしろ、自分の場合はこちらがメイン。
以下デッキアイディア↓
絶滅の王、マローの魔術師ムルタニなどの特性定義能力持ちを使えば、+1/+1カウンターを大量に乗せることが出来る。
乗せたカウンターをトリスケリオンや愚鈍な自動人形を使って、ダメージやドローに変換。
これらの生物は、生き埋め、適者生存で効率よく落とすほか、催眠の宝珠+Basalt Monolith、セファリッドの幻術師+手甲なんかで一気に落とすことも狙う。
ところで、絶滅の王は沢山カウンターを乗せられるが、自分のデッキだけでは80個程度が限界。
トリスケリオンで3人倒すには、相手の墓地を合わせても足りない可能性が高い。
そこで愚鈍な自動人形が生きる。
このカード、普通に取り除いて使っても良いが、ある意味コンボパーツとしても使える。
その方法については順に説明する。
隠遁ドルイドではなく、催眠の宝珠+Basalt Monolithで墓地を肥やす点も重要になる。
催眠の宝珠+Basalt Monolithは1枚ずつ墓地に送るのがミソ。
例えば隠遁ドルイドの場合、トーモッドの墓所が見えている場合に、ライブラリーを墓地に落とすことは出来ない。
しかし、上記コンボはライブラリー内にウラモグとコジレックを仕込むことで、トーモッドの墓所1枚なら回避可能である。
相手がトーモッドの墓所を起動したところで、対応してエルドラージを墓地に落とせば良い。
エルドラージをデッキに入れても、墓地に大量のカードを送るという目的は果たせる。
墓地をライブラリーに混ぜられても、必要なカードが落ちるまで何度も能力を使えばいいだけだから。
しかもエルドラージのおかげで理論上「デッキ内に特定のカードを残した状態」を意図的に狙うことすら出来る。
(ただし現実に行おうとすれば膨大な時間がかかるから、相手の了解を取ってデッキを仕込まなければならないが)
例えば、ライブラリー中にMana Crypt、Sol Ringなどのマナ加速と潮吹きの暴君、あとはエルドラージが残り、不要なものは全て墓地に落ちた状態にする。
The Mimeoplasmから愚鈍な自動人形の能力を使って全部引けば、潮吹きの暴君から無限マナコンボをすぐさま形成でき、無限ウラモグで相手のパーマネントは壊滅。
エンド時に自分のハンドからコジレックを捨てて、デッキ修復。
勝ちである。
ちなみに、セファリッド+手甲でも同様のことが出来るが、こちらはインスタントタイミングで使えないので、トーモッドの墓所の回避は出来ない。
隠遁ドルイドとかでデッキ全部落とすなら、戦慄の復活からのコンボで良くね?という意見もあるだろうが、青黒緑の3色で即死コンボは無いはず。
今回はその手のデッキとの差別化に墓地対策で投了しない構成というのも考えてみた。
まあ3色で隠遁ドルイドは苦しいってのもあるが。
とりあえず原案。
久しぶりに「使いたい!」と思えるジェネラルが出てきた。
The Mimeoplasmは5マナとちょっと重いから、作ってみるとただのゴミかもしれないけどね。
相変わらず通信エラーで繋がらない。
こちら側の回線の問題では無さそうだし、サポセンに問い合わせてみても調査中と言われ解決せず。
5月16日から突然繋がらなくなった人は結構いるらしいが、これはダメかもわからんね。
そんなんで、今は週末にマックで少し繋ぐ程度。
マスター戦はACランク用のPTを組んだところでエラータイム入ったから、もうやってない。
毎日マックで繋ぐとか無理だし、開催されない日も多くてやる意味なさそう。
見知らぬ戦はあまり試す時間はなかったものの、いくつかのPTを実際に運用した感想とかでも書こうかと。
>はぐき、サージ
マホトラガード+は必須。
>メタキン+少年レオソ+ヒーロー
今流行ってるらしい(ソースは2ch)。
何だかんだで使い続けて、結構煮詰めたと思うので今度何か書く予定。
>行動はやい*3
先週末ちょっと考えてちょっと使って、またちょっと考えて。
とりあえず現状をメモ。
今週末は↓を使ってみる。
最強エビルドライブ:攻撃SP オムド・ロレス カンダタワイフ
最強ジェネラルダンテ:攻撃SP メタル潰し 自己犠牲
最強キラーパンサー:攻撃SP ぶとうか 巨大モンスタ潰し
この前書いた行動はやい*3との大きな違いは、「れんぞく」。
今回はみがメタ+最強少年を突破するためにすてみ(+ラウンドゼロ)を優先した。
すてみは身代わり貫通だが、ダメージ上限は200。
少年レオソはHPSPつきで1002になり、すてみを6回当てる必要がある。
2回の攻撃で落とすためにダンテ(れんぞく4回)+キラパン(れんぞく3回)を起用した。
残り1体のエビドラは行動はやいの中では優秀な耐性と、既に育成済みってことで。
とりあえず、上記で運用してまた手を加えていく。
すてみは、オーシャン(れんぞく2回)+ダンテでも合計回数自体は6回だが、ダンテが少年に捨て身をやっても600以上削れないから無理。
仮想敵を少年レオソにする限りは、最強ダンテ、最強キラパン、強キラパン(最強キラパンよりステータスは高い)からの選択になるはず。
他、行動はやい持ちは特に眠りとマインド弱点が多いので、ミラーに対してはラリホーマ+ハートブレイク*2。
行動はやい*3は行動順がランダムなので、相手のバフを消してからの攻撃(凍てつく波動→攻撃みたいな)が行いにくい。
スクルト等を解除しながらの攻撃はかなり運要素が絡んでしまうので、2回目以降を使わせない黒い霧を組み込んでおいた。
単純に、すてゼロで稼いだアドをザオリクやベホマズンで取り返させないためにも使える。
巨大モンスタ潰しは対サージ。
サージには兜割りかギガ・マホトラが無ければ勝てない。
でも、あっても相当厳しいはず…
1匹メタキンに変えればかなり改善されるが、今度は火力不足に悩みそう。
こちら側の回線の問題では無さそうだし、サポセンに問い合わせてみても調査中と言われ解決せず。
5月16日から突然繋がらなくなった人は結構いるらしいが、これはダメかもわからんね。
そんなんで、今は週末にマックで少し繋ぐ程度。
マスター戦はACランク用のPTを組んだところでエラータイム入ったから、もうやってない。
毎日マックで繋ぐとか無理だし、開催されない日も多くてやる意味なさそう。
見知らぬ戦はあまり試す時間はなかったものの、いくつかのPTを実際に運用した感想とかでも書こうかと。
>はぐき、サージ
マホトラガード+は必須。
>メタキン+少年レオソ+ヒーロー
今流行ってるらしい(ソースは2ch)。
何だかんだで使い続けて、結構煮詰めたと思うので今度何か書く予定。
>行動はやい*3
先週末ちょっと考えてちょっと使って、またちょっと考えて。
とりあえず現状をメモ。
今週末は↓を使ってみる。
最強エビルドライブ:攻撃SP オムド・ロレス カンダタワイフ
最強ジェネラルダンテ:攻撃SP メタル潰し 自己犠牲
最強キラーパンサー:攻撃SP ぶとうか 巨大モンスタ潰し
この前書いた行動はやい*3との大きな違いは、「れんぞく」。
今回はみがメタ+最強少年を突破するためにすてみ(+ラウンドゼロ)を優先した。
すてみは身代わり貫通だが、ダメージ上限は200。
少年レオソはHPSPつきで1002になり、すてみを6回当てる必要がある。
2回の攻撃で落とすためにダンテ(れんぞく4回)+キラパン(れんぞく3回)を起用した。
残り1体のエビドラは行動はやいの中では優秀な耐性と、既に育成済みってことで。
とりあえず、上記で運用してまた手を加えていく。
すてみは、オーシャン(れんぞく2回)+ダンテでも合計回数自体は6回だが、ダンテが少年に捨て身をやっても600以上削れないから無理。
仮想敵を少年レオソにする限りは、最強ダンテ、最強キラパン、強キラパン(最強キラパンよりステータスは高い)からの選択になるはず。
他、行動はやい持ちは特に眠りとマインド弱点が多いので、ミラーに対してはラリホーマ+ハートブレイク*2。
行動はやい*3は行動順がランダムなので、相手のバフを消してからの攻撃(凍てつく波動→攻撃みたいな)が行いにくい。
スクルト等を解除しながらの攻撃はかなり運要素が絡んでしまうので、2回目以降を使わせない黒い霧を組み込んでおいた。
単純に、すてゼロで稼いだアドをザオリクやベホマズンで取り返させないためにも使える。
巨大モンスタ潰しは対サージ。
サージには兜割りかギガ・マホトラが無ければ勝てない。
でも、あっても相当厳しいはず…
1匹メタキンに変えればかなり改善されるが、今度は火力不足に悩みそう。
まあ行くだろうけど、イベントに参加するかどうかは怪しいなあ。
サインとバイヤーブース覗いて終わりの可能性もある。
身内が行くから俺も、って感じなだけで特に何かやりたいとかないんすわ。
ガチ勢が集まるならEDHのサイドイベントとか出たいけど、ガチカジュ混合だとやりづらいだけだから様子見かなあ。
サインとバイヤーブース覗いて終わりの可能性もある。
身内が行くから俺も、って感じなだけで特に何かやりたいとかないんすわ。
ガチ勢が集まるならEDHのサイドイベントとか出たいけど、ガチカジュ混合だとやりづらいだけだから様子見かなあ。
何か話題になってるみたいなので、自分も書いてみる。
結論から言うと良く分からんが、まあ多分いらないんじゃね?っていう。
初手に無ければゴミというのは、極楽鳥と良く似ている。
EDHではカードは初手にあるよりも、途中で引く場合のほうが多い。
ハイランダーというのもあるけど、中盤以降のマナ加速とドロー伸びが他の環境よりも圧倒的に大きいのが主な要因と思う。
だから、いつ引いても強いっていうのは重要なステータス。
古の墳墓やMana Cryptで自分でライフを減らすことが多かったり、中盤に出てきたところで盤面に与える影響が少ない点はやっぱり弱い。
コンボデッキには、まあいらない。
ネクロやむかつき、森の知恵の搭載が考えられるデッキ(というか黒とか緑)には相性がいい一方で、それらを使用後には使えないし、ビート勝ちを狙わないデッキからもよく殴られてライフがすぐに30を切っちゃう。
ライフゲインがキーになるデッキというとズアーなんかがあるわけだが、結局自分の場合、セラの高位僧、神格の鋼+浄化の鎧(マナロックからビート狙い)などを経て、何だかんだで安らぎ安定だと思ったし。
勿論、EDHのビートデッキなんて大抵ジェネラル軸で、入れる余地はない。
だから基本的には採用しない。
唯一使えるかも?と思ったのがシッセイ。
エムラが健在ならば絶対に入ることは無かったけど、現状コンボが決めにくい状況で、ソフトロック→殴って倒すこともそれなり多いから。
シッセイ使ってると、手札パンパンでマナカツカツっていうのはよくある状況で、そういう時に1マナで出てくるのは良かったり。
光輝王の昇天も似たような理由で入れたり抜いたりしているカードだけど、こっちはやっぱり重いからダメぽ。
まあ実際ビートの主力はエルドラージだし、相性のいいハルマゲドンとか積んだ方がいいんじゃないかとか色々あって結構迷ってるんだが。
純粋なコンボデッキはもう組めないし、コンボを狙うにはパーツの多さとチューターの弱さがネック。
ロック方向を突き詰めても、1:3になればどこかで切り崩される。
難しいデッキですわ。
セラの高位僧は大抵のデッキでいらないと思うけど、全てのデッキで不要かどうかは分からん。
現実に強い場面もあるし。
てか、痛ましい苦境とかもそうなんだけど、中途半端にチャンスがあるカードの選択はとても難しい。
リスティックの研究とかMana Cryptみたいな露骨な強カードだけでデッキを全部埋めるのは無難だけど、そこで止まっていては新しい構築は出来ないし。
結論から言うと良く分からんが、まあ多分いらないんじゃね?っていう。
初手に無ければゴミというのは、極楽鳥と良く似ている。
EDHではカードは初手にあるよりも、途中で引く場合のほうが多い。
ハイランダーというのもあるけど、中盤以降のマナ加速とドロー伸びが他の環境よりも圧倒的に大きいのが主な要因と思う。
だから、いつ引いても強いっていうのは重要なステータス。
古の墳墓やMana Cryptで自分でライフを減らすことが多かったり、中盤に出てきたところで盤面に与える影響が少ない点はやっぱり弱い。
コンボデッキには、まあいらない。
ネクロやむかつき、森の知恵の搭載が考えられるデッキ(というか黒とか緑)には相性がいい一方で、それらを使用後には使えないし、ビート勝ちを狙わないデッキからもよく殴られてライフがすぐに30を切っちゃう。
ライフゲインがキーになるデッキというとズアーなんかがあるわけだが、結局自分の場合、セラの高位僧、神格の鋼+浄化の鎧(マナロックからビート狙い)などを経て、何だかんだで安らぎ安定だと思ったし。
勿論、EDHのビートデッキなんて大抵ジェネラル軸で、入れる余地はない。
だから基本的には採用しない。
唯一使えるかも?と思ったのがシッセイ。
エムラが健在ならば絶対に入ることは無かったけど、現状コンボが決めにくい状況で、ソフトロック→殴って倒すこともそれなり多いから。
シッセイ使ってると、手札パンパンでマナカツカツっていうのはよくある状況で、そういう時に1マナで出てくるのは良かったり。
光輝王の昇天も似たような理由で入れたり抜いたりしているカードだけど、こっちはやっぱり重いからダメぽ。
まあ実際ビートの主力はエルドラージだし、相性のいいハルマゲドンとか積んだ方がいいんじゃないかとか色々あって結構迷ってるんだが。
純粋なコンボデッキはもう組めないし、コンボを狙うにはパーツの多さとチューターの弱さがネック。
ロック方向を突き詰めても、1:3になればどこかで切り崩される。
難しいデッキですわ。
セラの高位僧は大抵のデッキでいらないと思うけど、全てのデッキで不要かどうかは分からん。
現実に強い場面もあるし。
てか、痛ましい苦境とかもそうなんだけど、中途半端にチャンスがあるカードの選択はとても難しい。
リスティックの研究とかMana Cryptみたいな露骨な強カードだけでデッキを全部埋めるのは無難だけど、そこで止まっていては新しい構築は出来ないし。
おれは一歩を踏み出したんだ。降りたんじゃない。
2011年6月1日 TCG全般そういえばEDHで、堕ちたる者ヴォルラスでエムラクールを捨てる→またサーチして捨てる→・・・っていう糞デッキを考えていたが、組む前にエムラが禁止になってしまった。
ドラコは単品でゴミもいいとこだし、いつの間にか黒単にはスキジリクスとかいう優秀なビートジェネラルもいる。
ダメだこりゃ。
ドラコは単品でゴミもいいとこだし、いつの間にか黒単にはスキジリクスとかいう優秀なビートジェネラルもいる。
ダメだこりゃ。
前回、前々回からの続き。
>常にアタックカンタ*2+α(常にマホカンタが多い)
空裂斬など強力な斬撃を誘って跳ね返す。
残り1匹をアタックカンタ持ちにせず、斬撃予測を使わせることがポイント。
AIは1匹でも攻撃が通れば空裂斬をぶっ放す上、予測を考慮しない。
そのため、斬撃主体のPTはAIで自滅するばかりで突破出来ない。
命令ありでは、アタックカンタ貫通技を手動で選択して突破してくる可能性がある。
呪文は黒い霧でなんとかなるものの、天変地異や獣王げきれつしょうなどの体技には無力なのが辛い。
まあ、もともとAIの隙をつく構築なので、あまり見知らぬ向きではない気がする。
実際に使う人もいるので一応紹介したが、サンプルは割愛。
>行動はやい*3
1枠3体並べるなら、行動はやい*3でいいか、みたいな。
火力のインフレがすごすぎて鈍足は行動する前に乙る可能性が高いし。
すてみ+ラウンドゼロ(通称すてゼロ)は一種のハメ技だが、相手にも行動早いがいるとすてみを使ったモンスターに大ダメージが直撃する可能性があり使いづらい。
実際、ほとんどのPTは行動はやいを1体以上組み込んでいるので、無理して搭載する必要は無い。
それぞれにHPSPか攻撃SPはほぼ必須であり、すてゼロまで組み込むとPTの構成が結構制限される。
また、相手の身代わりを突破しづらい点に注意。
行動はやいは誰から動くかランダムなので、身代わりを解除→殴るを同一ターンに行いにくい。
状態異常耐性がザルなものばかりなので、みがメタ+状態異常や異常サージには必然的に弱くなる。
というか、行動はやいは特に眠りとマインド弱点が多いから、ブレイクなしのラリホーマやおたけびでも壊滅する。
ミラーマッチでは、普通に殴るよりも状態異常を優先した方が良いくらい。
サンプル
最強エビルドライブ:攻撃SP オムド・ロレス カンダタワイフ
最強オーシャンクロー:攻撃SP じこぎせい 闘神レオソード
最強スライダーヒーロー:攻撃SP じこぎせい エルギオス
メタルにもアタカンにも通る安定の爆裂拳を中心に、斬撃予測に引っかからない呪文や体技も入れてみた。
すてゼロ、メガダン、行動はやいへの状態異常と、とりあえず色々詰め込んだ感じ。
レアスキル満載だけど、オムド+ワイフ→サンディ+エルギオスでも大体同じ。
これならwifi繋げれば、マスター戦の闘技場とかで結構簡単に揃う。
まあでも、無理してこんなのコピーしなくても、多分見知らぬで強い人の構成パクった方がいいと思う。
終わり
>常にアタックカンタ*2+α(常にマホカンタが多い)
空裂斬など強力な斬撃を誘って跳ね返す。
残り1匹をアタックカンタ持ちにせず、斬撃予測を使わせることがポイント。
AIは1匹でも攻撃が通れば空裂斬をぶっ放す上、予測を考慮しない。
そのため、斬撃主体のPTはAIで自滅するばかりで突破出来ない。
命令ありでは、アタックカンタ貫通技を手動で選択して突破してくる可能性がある。
呪文は黒い霧でなんとかなるものの、天変地異や獣王げきれつしょうなどの体技には無力なのが辛い。
まあ、もともとAIの隙をつく構築なので、あまり見知らぬ向きではない気がする。
実際に使う人もいるので一応紹介したが、サンプルは割愛。
>行動はやい*3
1枠3体並べるなら、行動はやい*3でいいか、みたいな。
火力のインフレがすごすぎて鈍足は行動する前に乙る可能性が高いし。
すてみ+ラウンドゼロ(通称すてゼロ)は一種のハメ技だが、相手にも行動早いがいるとすてみを使ったモンスターに大ダメージが直撃する可能性があり使いづらい。
実際、ほとんどのPTは行動はやいを1体以上組み込んでいるので、無理して搭載する必要は無い。
それぞれにHPSPか攻撃SPはほぼ必須であり、すてゼロまで組み込むとPTの構成が結構制限される。
また、相手の身代わりを突破しづらい点に注意。
行動はやいは誰から動くかランダムなので、身代わりを解除→殴るを同一ターンに行いにくい。
状態異常耐性がザルなものばかりなので、みがメタ+状態異常や異常サージには必然的に弱くなる。
というか、行動はやいは特に眠りとマインド弱点が多いから、ブレイクなしのラリホーマやおたけびでも壊滅する。
ミラーマッチでは、普通に殴るよりも状態異常を優先した方が良いくらい。
サンプル
最強エビルドライブ:攻撃SP オムド・ロレス カンダタワイフ
最強オーシャンクロー:攻撃SP じこぎせい 闘神レオソード
最強スライダーヒーロー:攻撃SP じこぎせい エルギオス
メタルにもアタカンにも通る安定の爆裂拳を中心に、斬撃予測に引っかからない呪文や体技も入れてみた。
すてゼロ、メガダン、行動はやいへの状態異常と、とりあえず色々詰め込んだ感じ。
レアスキル満載だけど、オムド+ワイフ→サンディ+エルギオスでも大体同じ。
これならwifi繋げれば、マスター戦の闘技場とかで結構簡単に揃う。
まあでも、無理してこんなのコピーしなくても、多分見知らぬで強い人の構成パクった方がいいと思う。
終わり
>みがメタ+状態異常+行動はやい
ひ弱な状態異常役をメタルの身代わりで守りつつ、相手をハメる。
状態異常が効かない3枠や2枠相手にも、兜割りやギガ・マホトラで戦えるようにしておくと良い。
相手のみがメタを解除できる、黒い霧、凍てつく波動、作戦封じ(の息)、みがわり封じのいずれかは行動はやいに持たせる。
状態異常役の候補
最強少年レオソード→2回行動、耐性も優秀だが遅い
最強ドロルメイジ→地味に早く、マホカンタ持ち
最強ヘルホーネット→状態異常ブレイクの中で一番早い
最強メタルライダー、最強メカバーンなんかも。
基本的に単属性のブレイクよりも全ガードブレイクの方が強いので、ブレイク以外の特性やステータスで、しっかりと運用方法を定めないと劣化になりがち。
例えば、最強ゲモンの攻撃を2回耐えられるとかね。
行動はやい
最強スライダーヒーロー→身代わりは味方をかばって受けたダメージが2倍になるので、メタル以外を対象にもろば斬りを命令することで、メタルを1撃で仕留められる。
最強エビルドライブ→ダウンブレイクからの闇の波動、だつりょく斬りは、みがメタとの相性がよい。ただし、黒い霧やバイキルトで消されやすく、なかなか上手く効果を受けられない。
最強れんごく天馬→メタルと一緒にいるアタックカンタは強い、というか邪魔。
他にも、それぞれの特性を生かせば大抵の行動はやいは使える。
サンプル
最強メタルキング+最強少年レオソード+最強スライダーヒーロー
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201104291323339613/
>2枠
1枠の行動はやいに、黒い霧、バイキルトなんかを使わせ、2枠のスペックでごり押し。
サポーターにはアタカン持ちの最強れんごく天馬、ザキ無効ですてゼロ(すてみ+ラウンドゼロ)に強い最強スライムカルゴがメジャーなよう。
とは言え、やはりそれぞれの特性を生かした行動はやいであればなんでも優秀だと思う。
サンプル
最強れんごく天馬+スライダーガール
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201105241709487035/
最強スライムカルゴ+白竜王
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201104291323339613/
最強れんごく天馬+デスピサロ
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201105081650392102/
>サージタウス
1枠相手には連続を生かした状態異常攻撃、2枠3枠相手にはメドローア+メラガイアーなどで効率よく攻撃したい。
行動の性質上、攻撃SPは必須ではない。
ルカニ弱点は痛いので、出来ればルカニガード+をつけたい。
ギガ・マホトラは、相手の行動はやいに先行できる可能性もあるので黒い霧やマホカンタでも対策できる点ははぐきと異なる。
相手のアタカン+黒い霧で詰まないように、凍てつく波動か何かしら体技は積んでおく。
サンプル
むしのしらせ 闘神レオソード メタルハンター てっぺき ゾーマ
サンプルとは言え、ほぼ歯茎と一緒とか安直杉
続く
ひ弱な状態異常役をメタルの身代わりで守りつつ、相手をハメる。
状態異常が効かない3枠や2枠相手にも、兜割りやギガ・マホトラで戦えるようにしておくと良い。
相手のみがメタを解除できる、黒い霧、凍てつく波動、作戦封じ(の息)、みがわり封じのいずれかは行動はやいに持たせる。
状態異常役の候補
最強少年レオソード→2回行動、耐性も優秀だが遅い
最強ドロルメイジ→地味に早く、マホカンタ持ち
最強ヘルホーネット→状態異常ブレイクの中で一番早い
最強メタルライダー、最強メカバーンなんかも。
基本的に単属性のブレイクよりも全ガードブレイクの方が強いので、ブレイク以外の特性やステータスで、しっかりと運用方法を定めないと劣化になりがち。
例えば、最強ゲモンの攻撃を2回耐えられるとかね。
行動はやい
最強スライダーヒーロー→身代わりは味方をかばって受けたダメージが2倍になるので、メタル以外を対象にもろば斬りを命令することで、メタルを1撃で仕留められる。
最強エビルドライブ→ダウンブレイクからの闇の波動、だつりょく斬りは、みがメタとの相性がよい。ただし、黒い霧やバイキルトで消されやすく、なかなか上手く効果を受けられない。
最強れんごく天馬→メタルと一緒にいるアタックカンタは強い、というか邪魔。
他にも、それぞれの特性を生かせば大抵の行動はやいは使える。
サンプル
最強メタルキング+最強少年レオソード+最強スライダーヒーロー
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201104291323339613/
>2枠
1枠の行動はやいに、黒い霧、バイキルトなんかを使わせ、2枠のスペックでごり押し。
サポーターにはアタカン持ちの最強れんごく天馬、ザキ無効ですてゼロ(すてみ+ラウンドゼロ)に強い最強スライムカルゴがメジャーなよう。
とは言え、やはりそれぞれの特性を生かした行動はやいであればなんでも優秀だと思う。
サンプル
最強れんごく天馬+スライダーガール
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201105241709487035/
最強スライムカルゴ+白竜王
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201104291323339613/
最強れんごく天馬+デスピサロ
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201105081650392102/
>サージタウス
1枠相手には連続を生かした状態異常攻撃、2枠3枠相手にはメドローア+メラガイアーなどで効率よく攻撃したい。
行動の性質上、攻撃SPは必須ではない。
ルカニ弱点は痛いので、出来ればルカニガード+をつけたい。
ギガ・マホトラは、相手の行動はやいに先行できる可能性もあるので黒い霧やマホカンタでも対策できる点ははぐきと異なる。
相手のアタカン+黒い霧で詰まないように、凍てつく波動か何かしら体技は積んでおく。
サンプル
むしのしらせ 闘神レオソード メタルハンター てっぺき ゾーマ
続く
最強ゲモンの考察の補足的な
2011年5月29日 dqmj2p先日最強ゲモンのスキルについてのメモ書きをしたが、そのときの仮想敵について補足。
もう発売から2ヶ月ほどたち、そろそろある程度の戦術が浸透していると考えていた。
しかしつい最近2chで、アロマが使ったJOKER+最強ピピット+最強ドロルメイジが話題になったのを見て、自分の考えが間違っていると気づいた。
そのPT自体は1ヶ月ほど前に最強マスター決定戦の無差別級のトップになり、僕はメジャーなPTだとばかり思っていたが、実際のところ、そんなに知れ渡っていなかったようだ。
となると、自分がメジャーだと思い込んでる戦術も、実は知らないっていう人が多いんじゃないか。
PTの動きや基本的な構成が分からないと、ゲモン側の立ち回りなんて考えられないし、読んでもワケが分からないと思う。
というわけで、いくつかのPTを簡単に紹介。
先日の最強ゲモンについての考察は、ここを読んだ上で見てもらえるとわかりやすいかも。
実際に自分では使ったことが無いものもあるので、AIの2回目以降の行動など細かいところは各自調整されるといいでしょう。
最近、通信エラーばかりで見知らぬ対戦はほとんどやってないので時代遅れの構成とか、漏れもあるかも。
それぞれのPTを使い込んでる人の構成には劣るが、そんなに間違ったことは書いていない・・・と信じたい。
>はぐれメタルキング
通称、歯茎。
行動はやいの黒い霧、みがメタ(メタルキングなどの身代わり)で詰むので、手動で凍てつく波動→AI攻撃が基本。
こいつに限らず、3枠はギガ・マホトラが怖いので、余裕があればマホトラガード+で補いたい。
メドローア+メラガイアーは威力が高いが、ほとんどの相手に凍てつく波動の選択が必須。
体技主体は3枠相手には火力が足りなくなるが、実質身代わりメタル対策だけでいいので凍てつく波動、みがわり封じ、作戦封じ(の息)などスキルに幅が広がる。
メタルがいない時には凍てつく波動等を選択する必要が無くなるし、マホカンタにも強い。
ちなみに、作戦封じ(の息)は1枠相手には必ず命中し、当たった直後から身代わりを無効化する。
スキルのカンダタワイフは理想的な内容になっているものの、地獄の踊りや皆殺しが暴発したら負けなので採用しないほうがいいだろう。
マホトラガード+、作戦封じの息、ジゴスパークと揃ったじげんりゅうは優秀だが、空裂斬の暴発具合次第か。
他にも、2枠のアンカーナックルに強いまもりの霧、スカラ、ルカニガード+、マインドガード+なんかがあるスキルを適宜組み合わせると良いだろう。
サンプル
HPSP 闘神レオソード メタルハンター ゾーマ マホトラガード
続く(全部で3回の予定)
もう発売から2ヶ月ほどたち、そろそろある程度の戦術が浸透していると考えていた。
しかしつい最近2chで、アロマが使ったJOKER+最強ピピット+最強ドロルメイジが話題になったのを見て、自分の考えが間違っていると気づいた。
そのPT自体は1ヶ月ほど前に最強マスター決定戦の無差別級のトップになり、僕はメジャーなPTだとばかり思っていたが、実際のところ、そんなに知れ渡っていなかったようだ。
となると、自分がメジャーだと思い込んでる戦術も、実は知らないっていう人が多いんじゃないか。
PTの動きや基本的な構成が分からないと、ゲモン側の立ち回りなんて考えられないし、読んでもワケが分からないと思う。
というわけで、いくつかのPTを簡単に紹介。
先日の最強ゲモンについての考察は、ここを読んだ上で見てもらえるとわかりやすいかも。
実際に自分では使ったことが無いものもあるので、AIの2回目以降の行動など細かいところは各自調整されるといいでしょう。
最近、通信エラーばかりで見知らぬ対戦はほとんどやってないので時代遅れの構成とか、漏れもあるかも。
それぞれのPTを使い込んでる人の構成には劣るが、そんなに間違ったことは書いていない・・・と信じたい。
>はぐれメタルキング
通称、歯茎。
行動はやいの黒い霧、みがメタ(メタルキングなどの身代わり)で詰むので、手動で凍てつく波動→AI攻撃が基本。
こいつに限らず、3枠はギガ・マホトラが怖いので、余裕があればマホトラガード+で補いたい。
メドローア+メラガイアーは威力が高いが、ほとんどの相手に凍てつく波動の選択が必須。
体技主体は3枠相手には火力が足りなくなるが、実質身代わりメタル対策だけでいいので凍てつく波動、みがわり封じ、作戦封じ(の息)などスキルに幅が広がる。
メタルがいない時には凍てつく波動等を選択する必要が無くなるし、マホカンタにも強い。
ちなみに、作戦封じ(の息)は1枠相手には必ず命中し、当たった直後から身代わりを無効化する。
スキルのカンダタワイフは理想的な内容になっているものの、地獄の踊りや皆殺しが暴発したら負けなので採用しないほうがいいだろう。
マホトラガード+、作戦封じの息、ジゴスパークと揃ったじげんりゅうは優秀だが、空裂斬の暴発具合次第か。
他にも、2枠のアンカーナックルに強いまもりの霧、スカラ、ルカニガード+、マインドガード+なんかがあるスキルを適宜組み合わせると良いだろう。
サンプル
HPSP 闘神レオソード メタルハンター ゾーマ マホトラガード
続く(全部で3回の予定)