EDHで使いたい。
続唱から使うと楽っぽい。
狙ったスペルをめくるためには、採用するスペルを制限ればいい。
ただ続唱つきは3マナからだから、チューターもマナ加速もゴミだらけに。
カウンターされたら萎え。
積み込み→続唱ならあまりデッキパワーを落とさずに済みそう。
もしくは大渦のきずな。
0マナスペルをめくるためにはSol Ringも吸血の教示者も使えるし、むしろ積極的に採用したいくらい。
Mana Cryptを採用するかは微妙だけど、ほとんど普通の構築。
大渦のきずなを設置したターンには続唱できないが、次の相手のターンのアップキープに動けば問題ない。
まあ、そこまで面倒なことをして使う価値があるかは疑問だけど。
続唱から使うと楽っぽい。
狙ったスペルをめくるためには、採用するスペルを制限ればいい。
ただ続唱つきは3マナからだから、チューターもマナ加速もゴミだらけに。
カウンターされたら萎え。
積み込み→続唱ならあまりデッキパワーを落とさずに済みそう。
もしくは大渦のきずな。
0マナスペルをめくるためにはSol Ringも吸血の教示者も使えるし、むしろ積極的に採用したいくらい。
Mana Cryptを採用するかは微妙だけど、ほとんど普通の構築。
大渦のきずなを設置したターンには続唱できないが、次の相手のターンのアップキープに動けば問題ない。
まあ、そこまで面倒なことをして使う価値があるかは疑問だけど。
トマトを食べているのにパキパキ音がなる
2011年11月28日 日常顎が。
顎関節症かと思って、随分前に歯医者に聞いたことがあるけど、痛みや機能障害がなくて音がなるだけなら問題ないらしいですね。
しかし、いつもじゃないけど、トマトを食べているのに、飴を歯で割っているような音が鳴るのは違和感を感じる。
顎関節症かと思って、随分前に歯医者に聞いたことがあるけど、痛みや機能障害がなくて音がなるだけなら問題ないらしいですね。
しかし、いつもじゃないけど、トマトを食べているのに、飴を歯で割っているような音が鳴るのは違和感を感じる。
電脳コイルのブラウザゲー
2011年11月27日 ゲームhttp://www.famitsu.com/news/201111/24005944.html
これは期待せざるを得ない。
電脳コイルとは・・・
「電脳」と呼ばれる技術が一般に普及している近未来、電脳世界の情報は「電脳メガネ」によって現実世界に重ねて表示され操作できるようになっている。「電脳」は日常生活に溶け込み、子供でも当たり前に扱えるが、それ以外の部分は現在と大差ない。ごく普通の小学生の主人公が、サイバーパンクなトラブルに巻き込まれていく。
wikiからコピペ。
アニメはNHKだし、パッと見子供向けっぽい内容だが、話も設定もしっかりしている。
世界観が独特だから1,2話見るだけでもおおーって思う。
中盤退屈しがちな内容だったけど、後半の怒涛の展開はヤバイ。
当時、めちゃハマってた記憶がある。
しかし、なぜ今更電脳コイルなのか。
それは少し疑問に思った。
これは期待せざるを得ない。
電脳コイルとは・・・
「電脳」と呼ばれる技術が一般に普及している近未来、電脳世界の情報は「電脳メガネ」によって現実世界に重ねて表示され操作できるようになっている。「電脳」は日常生活に溶け込み、子供でも当たり前に扱えるが、それ以外の部分は現在と大差ない。ごく普通の小学生の主人公が、サイバーパンクなトラブルに巻き込まれていく。
wikiからコピペ。
アニメはNHKだし、パッと見子供向けっぽい内容だが、話も設定もしっかりしている。
世界観が独特だから1,2話見るだけでもおおーって思う。
中盤退屈しがちな内容だったけど、後半の怒涛の展開はヤバイ。
当時、めちゃハマってた記憶がある。
しかし、なぜ今更電脳コイルなのか。
それは少し疑問に思った。
コンボに特化するならば2ターン目にアーティファクトを持って来れる構成でないと通用しない。(昨日の日記参照)
印鑑→3ターン目アーカムとか除去の的。
勿論、常に相手に除去があるとは限らないけど、それでも安定した勝率は目指せないだろう。
じゃあ、どうするのかと言うと、思い切ってコントロール側にシフトさせてみる。
少なくとも僕はアーカムの生きる道はこの方向しかないんじゃないかって考えている。
ゴミのような茶生物は無駄牌になり、コントロール的な動きをするのに邪魔になるだけなので全部抜く。
茶生物の採用基準は、例えば「他のデッキに入りうるか」なんていいかもね。
ようは単品で腐らないもので固める。
パッと思いつく構成だと例えば、
エーテリウムの彫刻家
呪文滑り
巡礼者の目
ファイレクシアの変形者
真面目な身代わり
銀のゴーレム、カーン
ミシュラン3種
カーンはともかく、それ以外は無難なチョイス。
もう少し増やしてもいいかもしれない。
上記の構成にすると茶生物の数は少ないけど、そもそもコントロールにシフトさせる場合アーカムを積極的に出すわけではないから十分だと思う。
ウーナがゲームの終わりにポンッと出てくるように、途中1,2個アーティファクトをサーチしてコンボなり展開なりに貢献すれば十分と考える。
さて、ここで問題になるのが差別化。
特に、コントロール色の強いあざみ、色が増えて選択肢が増える上にBtBまで使えちゃうウーナは意識したいところ。
アーカムからコンボパーツのサーチが出来るとは言え、1ゲーム中1,2枚程度ならば、あざみやウーナと比べてドローやサーチに劣る分を補うので精一杯かもしれない(しかし一方で何枚もサーチできるような構成ではデッキが歪む)
上の2つのデッキでは使いこなせない、重量級のアーティファクトで差別化していきたいが・・・
ここが解決出来れば、ワンチャンアーカムを作るかもしれない。
印鑑→3ターン目アーカムとか除去の的。
勿論、常に相手に除去があるとは限らないけど、それでも安定した勝率は目指せないだろう。
じゃあ、どうするのかと言うと、思い切ってコントロール側にシフトさせてみる。
少なくとも僕はアーカムの生きる道はこの方向しかないんじゃないかって考えている。
ゴミのような茶生物は無駄牌になり、コントロール的な動きをするのに邪魔になるだけなので全部抜く。
茶生物の採用基準は、例えば「他のデッキに入りうるか」なんていいかもね。
ようは単品で腐らないもので固める。
パッと思いつく構成だと例えば、
エーテリウムの彫刻家
呪文滑り
巡礼者の目
ファイレクシアの変形者
真面目な身代わり
銀のゴーレム、カーン
ミシュラン3種
カーンはともかく、それ以外は無難なチョイス。
もう少し増やしてもいいかもしれない。
上記の構成にすると茶生物の数は少ないけど、そもそもコントロールにシフトさせる場合アーカムを積極的に出すわけではないから十分だと思う。
ウーナがゲームの終わりにポンッと出てくるように、途中1,2個アーティファクトをサーチしてコンボなり展開なりに貢献すれば十分と考える。
さて、ここで問題になるのが差別化。
特に、コントロール色の強いあざみ、色が増えて選択肢が増える上にBtBまで使えちゃうウーナは意識したいところ。
アーカムからコンボパーツのサーチが出来るとは言え、1ゲーム中1,2枚程度ならば、あざみやウーナと比べてドローやサーチに劣る分を補うので精一杯かもしれない(しかし一方で何枚もサーチできるような構成ではデッキが歪む)
上の2つのデッキでは使いこなせない、重量級のアーティファクトで差別化していきたいが・・・
ここが解決出来れば、ワンチャンアーカムを作るかもしれない。
【EDH】序盤と終盤とデッキ構築について
2011年11月25日 EDHメモ コメント (4)EDHはコンボ環境に見えて、実はコントロールに近いデッキも多いと以前書いた。
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201110262245521310/
審判の日で流して、黒タイタンで殴るデッキをビートダウンと呼ばないのと同じで、デッキの本質を見るには勝ち手段だけに注目しても意味がない。
今日の内容は、上のリンク先の内容と被る部分もあるし、似たようなことを何度も書いている(ような気がする)ので、普段この日記を読んでくださっている方には飽き飽きする内容かもしれない。
だけど、一応新しい内容もちょっとずつ付け足しているので、全くの無駄な文章ではない…はず。
新しい内容がないようなんて言うんじゃないよう
さーて、つかみはバッチリ。
そろそろ本題に入ろう。
EDHの序盤とはいつだろう?
そもそも、何ターン目までなどと表せるものなのだろうか。
僕は今まで自分が組んできたデッキの動きや、ゲーム展開を振り返るに、大体のターン数を指定することができると思う。
おそらく、EDHでの序盤は1〜2ターン目。
この間には、ロフェロスを出したりSol Ringを出したりで、マナを構える余裕がないから、妨害手段が飛んで来にくい。
つまりコンボをぶっぱしても妨害されることなく勝てるタイミング。
勿論、やることがなくてソープロを構えているプレイヤーもいるだろうし、Force of Willなんてものもあるが、後述する3ターン目以降とはコンボの通りやすさが違う。
一方、3ターン目以降となると、序盤の準備を整えたプレイヤーはソープロや自然の要求程度なら構える余裕が出てくる。
タリスマン置いて(Arcane Denial構えて)エンドなど、自然にマナを残しながら展開することもやりやすくなる。
ターンが経過すればするほどマナの余裕、ドローを使って手札の余裕も生まれ、多くのプレイヤーが除去やカウンターを構えるようになる。コンボが通らなくなる。
というか、コンボを決めようとすると、他のプレイヤーの除去を吐き出させることになり、単純に決まらないばかりか、次に動くプレイヤーが非常に動きやすくなる。
先に動いた方が負けなどともよく言われるが、まさにその通り。
また、チューター→金粉のドレイクも出来たりするから、ジェネラルを出すのも結構リスクが高い。
コンボ同様に他人の妨害手段を引き出すことになる(やはり次に動くプレイヤーにコンボを決められてしまうリスクが高くなる)から、あまりヤバイジェネラルを積極的には使いたくない。
例えば3ターン目にズアーを出さないプレイングの裏には、こういった理由があると考えられる。
上記から、序盤のぶっぱのリミットは2ターン目のアタックと考えるので、1ターン目にキャストできないならしばらく様子を見た方がいいかもしれない。
もちろん、稲妻のすね当てなんかがあると、話は微妙に変わってくる。
経験的には、3〜4ターン目くらいを境に明らかにゲーム展開が変わる。
そのため、1〜2ターン目を序盤、それ以降を終盤なんて呼ぶのも良いかもしれない。
(あるいは境目になる3〜4ターン目くらいを中盤と言うのもありかもね。この辺は序盤のスタート具合によっては妨害が飛んでくる頻度が微妙なライン)
ただし、これは僕のプレイしている環境での話。
境界線がこれ以上早くなることは考えにくいが、遅くなることは十分にあり得る。
上記のような流れからデッキ構築で目指すことは2つ。
1.コンボに特化したデッキは1〜2ターン目に勝つことを目標とする
2.それよりも遅いデッキは、妨害すること、されることを前提にデッキを組む
1.はまさにコンボデッキと呼べるものだし、2.はその性質上、やっぱりコントロールといった方が近い気がする。
もしくは早いコンボデッキ、遅い(コンボ)デッキでもいい。
いずれにせよ、勝ち手段は同じようにコンボでもデッキの方向性がまるで違う。
他人のデッキを参考にする時も、またはその動かし方を考えるにしても、この2種類の違いを知っているだけで、随分と理解度が上がると思う。
例えば・・・
ゆ屋 さんのアーカム・ダグソン
http://gooooblin777.diarynote.jp/201111232227122264/
Withmk2 さんの始祖ドラゴンの末裔
http://withmk2.diarynote.jp/201107030741017817/
両者ともデッキの完成度が高く、自分ごときが解釈をつけるなどおこがましい事だが、コンボ特化のデッキの典型と思う。
カードの取捨選択をはじめ、とても洗練されたデッキ。
一方で、
ともちん さんの精霊の魂、アニマー
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201111060317167244/
自演
2.のタイプのデッキ。
ウーナも含め、僕の作るデッキはコントロール志向のものが多い気がする。
多くの人のデッキを参考にすることは重要なことであるが、デッキの方向性によって採用されるカードの基準は当然異なる。
今日僕が書いた下らない分類なんかは別にしても。
単純に使われてるカードを真似ても、上手くいかないこともあると思う。
そのデッキには本当にMystic Remoraやリスティックの研究は必要だろうか?
金属モックスや水蓮の花びらはどうだろうか?
採用されてるコンボは、本当にデッキに合った理想的なのもの?
例えば僕はオーリオックの廃品回収者+LED(+ジェネラルの始祖ドラ→シヴのヘルカイトetc)は全く評価していないのだが、上記のような理由もあってのこと。
すなわち、コンボスピードが遅いにもかかわらず(1,2ターン目には難しいね)、手札を全部捨てるため、ソープロからカウンターで守ってやることもできず、失敗すればそのまま退場もありえる。
堂々たる撤廃者や呪文滑りを併用することも考えられるが、それならば尚更、最初からもっと軽い隠遁ドルイドやセファリッド+コーか、リスクの低いコンボでも使うべきだろう。
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201110262245521310/
審判の日で流して、黒タイタンで殴るデッキをビートダウンと呼ばないのと同じで、デッキの本質を見るには勝ち手段だけに注目しても意味がない。
今日の内容は、上のリンク先の内容と被る部分もあるし、似たようなことを何度も書いている(ような気がする)ので、普段この日記を読んでくださっている方には飽き飽きする内容かもしれない。
だけど、一応新しい内容もちょっとずつ付け足しているので、全くの無駄な文章ではない…はず。
さーて、つかみはバッチリ。
そろそろ本題に入ろう。
EDHの序盤とはいつだろう?
そもそも、何ターン目までなどと表せるものなのだろうか。
僕は今まで自分が組んできたデッキの動きや、ゲーム展開を振り返るに、大体のターン数を指定することができると思う。
おそらく、EDHでの序盤は1〜2ターン目。
この間には、ロフェロスを出したりSol Ringを出したりで、マナを構える余裕がないから、妨害手段が飛んで来にくい。
つまりコンボをぶっぱしても妨害されることなく勝てるタイミング。
勿論、やることがなくてソープロを構えているプレイヤーもいるだろうし、Force of Willなんてものもあるが、後述する3ターン目以降とはコンボの通りやすさが違う。
一方、3ターン目以降となると、序盤の準備を整えたプレイヤーはソープロや自然の要求程度なら構える余裕が出てくる。
タリスマン置いて(Arcane Denial構えて)エンドなど、自然にマナを残しながら展開することもやりやすくなる。
ターンが経過すればするほどマナの余裕、ドローを使って手札の余裕も生まれ、多くのプレイヤーが除去やカウンターを構えるようになる。コンボが通らなくなる。
というか、コンボを決めようとすると、他のプレイヤーの除去を吐き出させることになり、単純に決まらないばかりか、次に動くプレイヤーが非常に動きやすくなる。
先に動いた方が負けなどともよく言われるが、まさにその通り。
また、チューター→金粉のドレイクも出来たりするから、ジェネラルを出すのも結構リスクが高い。
コンボ同様に他人の妨害手段を引き出すことになる(やはり次に動くプレイヤーにコンボを決められてしまうリスクが高くなる)から、あまりヤバイジェネラルを積極的には使いたくない。
例えば3ターン目にズアーを出さないプレイングの裏には、こういった理由があると考えられる。
上記から、序盤のぶっぱのリミットは2ターン目のアタックと考えるので、1ターン目にキャストできないならしばらく様子を見た方がいいかもしれない。
もちろん、稲妻のすね当てなんかがあると、話は微妙に変わってくる。
経験的には、3〜4ターン目くらいを境に明らかにゲーム展開が変わる。
そのため、1〜2ターン目を序盤、それ以降を終盤なんて呼ぶのも良いかもしれない。
(あるいは境目になる3〜4ターン目くらいを中盤と言うのもありかもね。この辺は序盤のスタート具合によっては妨害が飛んでくる頻度が微妙なライン)
ただし、これは僕のプレイしている環境での話。
境界線がこれ以上早くなることは考えにくいが、遅くなることは十分にあり得る。
上記のような流れからデッキ構築で目指すことは2つ。
1.コンボに特化したデッキは1〜2ターン目に勝つことを目標とする
2.それよりも遅いデッキは、妨害すること、されることを前提にデッキを組む
1.はまさにコンボデッキと呼べるものだし、2.はその性質上、やっぱりコントロールといった方が近い気がする。
もしくは早いコンボデッキ、遅い(コンボ)デッキでもいい。
いずれにせよ、勝ち手段は同じようにコンボでもデッキの方向性がまるで違う。
他人のデッキを参考にする時も、またはその動かし方を考えるにしても、この2種類の違いを知っているだけで、随分と理解度が上がると思う。
例えば・・・
ゆ屋 さんのアーカム・ダグソン
http://gooooblin777.diarynote.jp/201111232227122264/
Withmk2 さんの始祖ドラゴンの末裔
http://withmk2.diarynote.jp/201107030741017817/
両者ともデッキの完成度が高く、自分ごときが解釈をつけるなどおこがましい事だが、コンボ特化のデッキの典型と思う。
カードの取捨選択をはじめ、とても洗練されたデッキ。
一方で、
ともちん さんの精霊の魂、アニマー
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201111060317167244/
2.のタイプのデッキ。
ウーナも含め、僕の作るデッキはコントロール志向のものが多い気がする。
多くの人のデッキを参考にすることは重要なことであるが、デッキの方向性によって採用されるカードの基準は当然異なる。
今日僕が書いた下らない分類なんかは別にしても。
単純に使われてるカードを真似ても、上手くいかないこともあると思う。
そのデッキには本当にMystic Remoraやリスティックの研究は必要だろうか?
金属モックスや水蓮の花びらはどうだろうか?
採用されてるコンボは、本当にデッキに合った理想的なのもの?
例えば僕はオーリオックの廃品回収者+LED(+ジェネラルの始祖ドラ→シヴのヘルカイトetc)は全く評価していないのだが、上記のような理由もあってのこと。
すなわち、コンボスピードが遅いにもかかわらず(1,2ターン目には難しいね)、手札を全部捨てるため、ソープロからカウンターで守ってやることもできず、失敗すればそのまま退場もありえる。
堂々たる撤廃者や呪文滑りを併用することも考えられるが、それならば尚更、最初からもっと軽い隠遁ドルイドやセファリッド+コーか、リスクの低いコンボでも使うべきだろう。
斎藤千和 東山奈央 まおゆうメイドラジオ
2011年11月24日 日常【EDH】Maelstrom Wanderer
2011年11月24日 TCG全般プレーンチェイスで新しいカードが出ると聞いて、早速デッキを作ってみました!!
ジェネラル
Maelstrom Wanderer 5URG
Legendary Creature - Elemental
Creatures you control have haste.
Cascade, cascade.
7/5
デッキ
詐欺師の総督
鏡割りのキキジキ
土地 97枚
Maelstrom Wandererを唱えると、キキジキ、詐欺師が絶対にめくれるのでコンボ決まって勝ち。
8マナ以上のスペルはどれだけ入れても続唱には響かないから、いろいろと入れるといいと思う。
でも、歯と爪すら入らないし、こんな糞デッキを真面目に取り扱うのもアホらしくて、僕は考えるのをやめた。
ジェネラル
Maelstrom Wanderer 5URG
Legendary Creature - Elemental
Creatures you control have haste.
Cascade, cascade.
7/5
デッキ
詐欺師の総督
鏡割りのキキジキ
土地 97枚
Maelstrom Wandererを唱えると、キキジキ、詐欺師が絶対にめくれるのでコンボ決まって勝ち。
8マナ以上のスペルはどれだけ入れても続唱には響かないから、いろいろと入れるといいと思う。
でも、歯と爪すら入らないし、こんな糞デッキを真面目に取り扱うのもアホらしくて、僕は考えるのをやめた。
タイトルにEDHって入れておけばアクセス数が増える
2011年11月23日 TCG全般 コメント (2)EDHデッキなんて書いたら爆発しちゃいそう。
…
釣りで終わるのもアレなんで、ちょっとした小ネタ。
類人猿クリーチャートークン(猿術から出てくる)は、EDHプレイヤーにとっては馴染みの深いものだけど、「るいじんえんくりーちゃーとーくん」なんて言うのも書くのも面倒。
4文字萌えアニメのタイトル風に、「るいクン!」って略すとスタイリッシュでいい感じ。
萌えとはかけ離れた、ごっつい毛むくじゃらな見た目だけど、それもまた色々と想起されるようで良い。
…
釣りで終わるのもアレなんで、ちょっとした小ネタ。
類人猿クリーチャートークン(猿術から出てくる)は、EDHプレイヤーにとっては馴染みの深いものだけど、「るいじんえんくりーちゃーとーくん」なんて言うのも書くのも面倒。
4文字萌えアニメのタイトル風に、「るいクン!」って略すとスタイリッシュでいい感じ。
萌えとはかけ離れた、ごっつい毛むくじゃらな見た目だけど、それもまた色々と想起されるようで良い。
ガイアの揺籃の地+さびれた寺院を持ってくるのが最初に考える使い方。
家路が出てからは、ガイア+家路。
エルフのように大量マナが出せるデッキなんかは、墨蛾+ケッシグもありだと思う。
でも、闘技場って発想はなかった。
これは面白いカード。
噛み合うデッキがあれば入れてみたいと思う。
追記
そういえばブライトハース+さびれた寺院+マゴーシとかもあったね。
タイタン経由だとさすがに重すぎるけど。
色が増えるけど、聖遺の騎士も似たような能力で、大体同じことができる。
闘技場でファイトするには十分なサイズだし、聖遺の能力をブライトハースでコピーしていきなり無限ターンは結構好み。
もちろん、聖遺からガイアの揺籃の地+さびれた寺院も選択肢に上がる。
家路が出てからは、ガイア+家路。
エルフのように大量マナが出せるデッキなんかは、墨蛾+ケッシグもありだと思う。
でも、闘技場って発想はなかった。
これは面白いカード。
噛み合うデッキがあれば入れてみたいと思う。
追記
そういえばブライトハース+さびれた寺院+マゴーシとかもあったね。
タイタン経由だとさすがに重すぎるけど。
色が増えるけど、聖遺の騎士も似たような能力で、大体同じことができる。
闘技場でファイトするには十分なサイズだし、聖遺の能力をブライトハースでコピーしていきなり無限ターンは結構好み。
もちろん、聖遺からガイアの揺籃の地+さびれた寺院も選択肢に上がる。
赤単の切り札。
抹消は場を流すカードではなく、自分に有利な場を作るカードだと思う。
使って勝利するカード。
場をリセットする目的で使うと、ドローに劣る赤単はリカバリー出来ずに、結局負ける。
過去に活躍したデッキも、冥界のスピリットだったり、ダークスティールだったり、事前に仕込みを行うのが標準的な構成だったはず。
EDHでもジョイラで仕込み→ぶっぱの構造はあまりにも有名。
赤単でも抹消を使うからにはやることは同じ。
赤単ジェネラルの中ではスロバッドが強いと思っているわけだが、こんな理由もあってのこと。
抹消と超相性がいい。
一応、無色でも無限コンボを組むことが出来るが、ドローやサーチの弱い赤単では辛いところがある。
1枚で勝ちが狙える抹消を中心に組むことは、数少ない赤単の戦える方法だと思った。
抹消は場を流すカードではなく、自分に有利な場を作るカードだと思う。
使って勝利するカード。
場をリセットする目的で使うと、ドローに劣る赤単はリカバリー出来ずに、結局負ける。
過去に活躍したデッキも、冥界のスピリットだったり、ダークスティールだったり、事前に仕込みを行うのが標準的な構成だったはず。
EDHでもジョイラで仕込み→ぶっぱの構造はあまりにも有名。
赤単でも抹消を使うからにはやることは同じ。
赤単ジェネラルの中ではスロバッドが強いと思っているわけだが、こんな理由もあってのこと。
抹消と超相性がいい。
一応、無色でも無限コンボを組むことが出来るが、ドローやサーチの弱い赤単では辛いところがある。
1枚で勝ちが狙える抹消を中心に組むことは、数少ない赤単の戦える方法だと思った。
最近癒しと感動が足りない
2011年11月20日 ゲームここのところ、ergをやってないからだ。
そういえば今年発売のものはアルテミスブルーしか買ってない。
クリア状況は・・・まだ未開封。
かと言って全然やってなかったわけでもなく、積んであったゲーム崩したり、過去の作品を買ってみたりはしてる。
ただ、よっぽど期待してた作品で1秒でも早くやりたいっていうようなもの以外、纏まった時間が取れる時にしかプレイしないんだね。
時間が開くと話を忘れちゃうし、感情移入とかもしにくくなるから。
アニメの週1、30分とか最悪で、あれでストーリーものは楽しめないわ、って思う。
けいおんみたいにあんまり内容が無くて、1話見るだけで十分なものなら構わないんだけど。
ergは大体連休とか使って一気に√消化することが多い。
でも休みのうち1日でも予定を入れちゃうと、次の休みまで待とうってなる。
それでここ最近は何かあんまりやってない。
そろそろ声優成分を補充しないと発作がヤバイので、どこかで時間をとってやりたい。
そういえば今年発売のものはアルテミスブルーしか買ってない。
クリア状況は・・・まだ未開封。
かと言って全然やってなかったわけでもなく、積んであったゲーム崩したり、過去の作品を買ってみたりはしてる。
ただ、よっぽど期待してた作品で1秒でも早くやりたいっていうようなもの以外、纏まった時間が取れる時にしかプレイしないんだね。
時間が開くと話を忘れちゃうし、感情移入とかもしにくくなるから。
アニメの週1、30分とか最悪で、あれでストーリーものは楽しめないわ、って思う。
けいおんみたいにあんまり内容が無くて、1話見るだけで十分なものなら構わないんだけど。
ergは大体連休とか使って一気に√消化することが多い。
でも休みのうち1日でも予定を入れちゃうと、次の休みまで待とうってなる。
それでここ最近は何かあんまりやってない。
そろそろ声優成分を補充しないと発作がヤバイので、どこかで時間をとってやりたい。
FNMは1-3のゴミ
2011年11月19日 TCG全般でもまだ解体はしないよ。
デッキは前と同じ・・・ってほぼコピペするだけだから張っておこうか。
4 秘密を掘り下げる者
2 渋面の溶岩使い
4 瞬唱の魔道士
4 チャンドラのフェニックス
4 思案
3 蒸気の絡みつき
4 マナ漏出
2 予言
4 感電破
4 火葬
3 硫黄の流弾
9 島
9 山
4 硫黄の滝
サイド
2 呪文滑り
2 躁の蛮人
3 溶鉄鋼のドラゴン
3 電弧の痕跡
2 四肢切断
1 戦争と平和の剣
1 饗宴と飢餓の剣
1 はらわた撃ち
サイドはこの前の大会のときに持ってたやつに、その日買ったパックから出た四肢切断とはらわた撃ちを組み合わせただけ。
いつも通り適当。
結果は1-3で完敗。
まあ僕自身の熟練度の低さや、引きとか使ってて仕方ないなあと思う部分もあったけど。
今日はレポよりもデッキについての自分なりの解釈とか、これからの調整の方向性について書こうと思う。
このデッキを使うに当たって重要だと思うのはマナも手札もギリギリだと言うこと。
順番に述べていく。
まずはマナ。
青赤は土地が弱い。
とにかく色マナのやりくりが辛い。
1ターン目に秘密を掘り下げる者を出せなかったり、青マナが足りなくてマナリークを構えながら動けなかったり、フェニックスを3ターン目に出せなかったり・・・
青マナ源が硫黄の滝しかなくて、1ターン目に思案を打てないとかアホもいいとこだった。
今日もそういった展開はちょくちょくあったし、そのせいでマリガンする、リソースが足りなくなって負けるという悪循環もあった。
ある程度は仕方ないものの、例えば、思案を削って土地そのものを増やしたり、チャンドラのフェニックスの枚数を減らしたりとか動きやすい構成にする必要があると思った。
ただ、フェニックスは貴重なダメージ源だし、墓地から回収には何度も助けられてるから、完全には抜きたくない・・・
もう一つは手札のこと。
大体、このデッキを使って勝つときは手札のカードを全部使い切ってる。
よっぽど、昆虫変体が沢山並ぶとかしない限り、初手とその後のドローで適量のスペルが来ないと困る。
リソースは本当にギリギリで、マリガンすると負けると言っても過言ではない。
回避能力があって、恒久的なクロックになるフェニックスを減らしたくない理由でもある。
これはプレイングにも大きく影響して、例えば火力を生物除去に回しすぎると負ける。
基本的には相手の生物は全部殴らせてスルーし、エンド時に瞬唱を出してこっちも1回攻撃を通すなど、自分のライフを投げ捨てるプレイになる。
単純な殴り合いは、線の細いこちら側の方が不利なんだが、蒸気の絡みつきや火力がダメージレースを有利にしてくれる。
それで何とかいっぱいいっぱいになりながら相手のライフを削るデッキ、と言うのが僕なりのこのデッキの解釈。
ちなみに、マナ漏出は直接ダメージを稼げるカードではないが、剣とか刃砦の英雄とか通ったら負け確のカードが多すぎて抜けない。
白いデッキとのサイド後は、機を見た援軍も致命的。
限られたりソースを上手くやりくりするところなんかは特に、感覚としてはバーンに近いものがある。
勿論、クロックパーミという面もあるが、カウンターはマナリーク4枚しかないし、あんまりそんな気はしない。
最後に個別のカードについて補足。
予言は、リソースが不足しがちなこのデッキに相性がいいと思っていたが(ある程度テンポを捨てるとしても)、そんなことはなかった。
線が細すぎるので、2枚のカードで稼げるダメージは知れている。
よっぽど、硫黄の流弾の5点に期待したほうが効率がいいくらいだ。
前の自分のリストでは硫黄の流弾は3枚しかなかったが、これを4枚にせずに予言の採用は無かったと思う。
思案は土地を削って入れている側面があった。
後半に土地を引くよりも思案を引いたほうが明らかに有効牌に繋がりやすいし、昆虫変体との相性もある。
だが、それでは上記の通りマナがカツカツなので動きにくい。
とりあえず思案を2枚減らして、土地と硫黄の流弾を追加するところから。
フェニックスや予言については要検討。
土地を多めにして、フェニックス→ドラゴンはありかもしれない。
土地が多いほうが色事故も緩和されるし。
色々と悪いことばかり言ってるけど、このデッキにもちゃんといいところがある。
ぶん回りが非常に強い。
僕のようにスタンに詳しくない人間でも、右手の力だけで勝ててしまうくらい。
だから、しばらくは使い続ける予定。
逆に引きが少しでも噛み合わないとボロ負けするから、安定した勝利には向かなそうだけどね。
デッキは前と同じ・・・ってほぼコピペするだけだから張っておこうか。
4 秘密を掘り下げる者
2 渋面の溶岩使い
4 瞬唱の魔道士
4 チャンドラのフェニックス
4 思案
3 蒸気の絡みつき
4 マナ漏出
2 予言
4 感電破
4 火葬
3 硫黄の流弾
9 島
9 山
4 硫黄の滝
サイド
2 呪文滑り
2 躁の蛮人
3 溶鉄鋼のドラゴン
3 電弧の痕跡
2 四肢切断
1 戦争と平和の剣
1 饗宴と飢餓の剣
1 はらわた撃ち
サイドはこの前の大会のときに持ってたやつに、その日買ったパックから出た四肢切断とはらわた撃ちを組み合わせただけ。
いつも通り適当。
結果は1-3で完敗。
まあ僕自身の熟練度の低さや、引きとか使ってて仕方ないなあと思う部分もあったけど。
今日はレポよりもデッキについての自分なりの解釈とか、これからの調整の方向性について書こうと思う。
このデッキを使うに当たって重要だと思うのはマナも手札もギリギリだと言うこと。
順番に述べていく。
まずはマナ。
青赤は土地が弱い。
とにかく色マナのやりくりが辛い。
1ターン目に秘密を掘り下げる者を出せなかったり、青マナが足りなくてマナリークを構えながら動けなかったり、フェニックスを3ターン目に出せなかったり・・・
青マナ源が硫黄の滝しかなくて、1ターン目に思案を打てないとかアホもいいとこだった。
今日もそういった展開はちょくちょくあったし、そのせいでマリガンする、リソースが足りなくなって負けるという悪循環もあった。
ある程度は仕方ないものの、例えば、思案を削って土地そのものを増やしたり、チャンドラのフェニックスの枚数を減らしたりとか動きやすい構成にする必要があると思った。
ただ、フェニックスは貴重なダメージ源だし、墓地から回収には何度も助けられてるから、完全には抜きたくない・・・
もう一つは手札のこと。
大体、このデッキを使って勝つときは手札のカードを全部使い切ってる。
よっぽど、昆虫変体が沢山並ぶとかしない限り、初手とその後のドローで適量のスペルが来ないと困る。
リソースは本当にギリギリで、マリガンすると負けると言っても過言ではない。
回避能力があって、恒久的なクロックになるフェニックスを減らしたくない理由でもある。
これはプレイングにも大きく影響して、例えば火力を生物除去に回しすぎると負ける。
基本的には相手の生物は全部殴らせてスルーし、エンド時に瞬唱を出してこっちも1回攻撃を通すなど、自分のライフを投げ捨てるプレイになる。
単純な殴り合いは、線の細いこちら側の方が不利なんだが、蒸気の絡みつきや火力がダメージレースを有利にしてくれる。
それで何とかいっぱいいっぱいになりながら相手のライフを削るデッキ、と言うのが僕なりのこのデッキの解釈。
ちなみに、マナ漏出は直接ダメージを稼げるカードではないが、剣とか刃砦の英雄とか通ったら負け確のカードが多すぎて抜けない。
白いデッキとのサイド後は、機を見た援軍も致命的。
限られたりソースを上手くやりくりするところなんかは特に、感覚としてはバーンに近いものがある。
勿論、クロックパーミという面もあるが、カウンターはマナリーク4枚しかないし、あんまりそんな気はしない。
最後に個別のカードについて補足。
予言は、リソースが不足しがちなこのデッキに相性がいいと思っていたが(ある程度テンポを捨てるとしても)、そんなことはなかった。
線が細すぎるので、2枚のカードで稼げるダメージは知れている。
よっぽど、硫黄の流弾の5点に期待したほうが効率がいいくらいだ。
前の自分のリストでは硫黄の流弾は3枚しかなかったが、これを4枚にせずに予言の採用は無かったと思う。
思案は土地を削って入れている側面があった。
後半に土地を引くよりも思案を引いたほうが明らかに有効牌に繋がりやすいし、昆虫変体との相性もある。
だが、それでは上記の通りマナがカツカツなので動きにくい。
とりあえず思案を2枚減らして、土地と硫黄の流弾を追加するところから。
フェニックスや予言については要検討。
土地を多めにして、フェニックス→ドラゴンはありかもしれない。
土地が多いほうが色事故も緩和されるし。
色々と悪いことばかり言ってるけど、このデッキにもちゃんといいところがある。
ぶん回りが非常に強い。
僕のようにスタンに詳しくない人間でも、右手の力だけで勝ててしまうくらい。
だから、しばらくは使い続ける予定。
逆に引きが少しでも噛み合わないとボロ負けするから、安定した勝利には向かなそうだけどね。
アクセス解析見ると、DQ関係でこの日記に来る人は結構多い。
DQはもう全然やってないけど、ケータイに何かメモが残ってたから、とりあえず張ってみる。
ヒーロー
もろば、凍てつく波動、体技、あまい息or雄叫び
+αで爆裂拳、闇の波動、メガダン
エスターク+何か
自己犠牲+エルギオス
ヒーロー攻撃1042
メタキン(282-1575)→127ダメ
守備3(362-1665)→105ダメ
282メタキンはヒーロー捨て身*2
362メタキンはヒーロー捨て身*2+オーシャン捨て身*2
ダメージ計算とか、いかにもポケモン厨っぽいよね。
ドラクエはダメージの幅が結構あるとは言え、倒せる/倒せないの基準がわかると、行動の指針を決めやすい。
あと、ポケモンでも言われてるけど、色々なダメージ計算をしているうちに、ダメージ感覚が身に付いてくるから、未知の構成の相手でも、ステータス見ただけで何となく分かったりもする。
ちなみにドラクエは素早さも乱数によってバラつきが多く、他にも1〜2回行動(確率は五分五分)、ダメージ計算を始め、試合の流れを切り取って考察することは、一見すると難しく思える。
が、基本的にはPTが全て戦場に出てるから、ポケモンの手持ちの入れ換えのような読みがなく、場のやり取りにだけ注目すればいいので、そういった面では考えやすい。
3:3ではあるものの、キーとなる行動を通せるかどうかでほとんど勝負が決まるし(だから思ったより複雑じゃない)、システム上1:3だってある。これはもっと簡単に考えられる。
素早さやダメージの乱数も確率を計算していけば、特定のマッチアップの勝率を綺麗に出せる。
こういった、試合の流れを最後まで考えられるところは、ポケモンとは違った面白いところだと思う。
これをぎゃざと関連付けられるとよかったんだけど、ちょっとそれは無理だった。
ところで、来年にはテリーのワンダーランド3DSが出る。
まだ全然情報がないけど。
DQMの対戦システムは不満点も多いものの、シリーズを重ねるごとに確実に面白くなってるから、期待せざるを得ないね。
DQはもう全然やってないけど、ケータイに何かメモが残ってたから、とりあえず張ってみる。
ヒーロー
もろば、凍てつく波動、体技、あまい息or雄叫び
+αで爆裂拳、闇の波動、メガダン
エスターク+何か
自己犠牲+エルギオス
ヒーロー攻撃1042
メタキン(282-1575)→127ダメ
守備3(362-1665)→105ダメ
282メタキンはヒーロー捨て身*2
362メタキンはヒーロー捨て身*2+オーシャン捨て身*2
ダメージ計算とか、いかにもポケモン厨っぽいよね。
ドラクエはダメージの幅が結構あるとは言え、倒せる/倒せないの基準がわかると、行動の指針を決めやすい。
あと、ポケモンでも言われてるけど、色々なダメージ計算をしているうちに、ダメージ感覚が身に付いてくるから、未知の構成の相手でも、ステータス見ただけで何となく分かったりもする。
ちなみにドラクエは素早さも乱数によってバラつきが多く、他にも1〜2回行動(確率は五分五分)、ダメージ計算を始め、試合の流れを切り取って考察することは、一見すると難しく思える。
が、基本的にはPTが全て戦場に出てるから、ポケモンの手持ちの入れ換えのような読みがなく、場のやり取りにだけ注目すればいいので、そういった面では考えやすい。
3:3ではあるものの、キーとなる行動を通せるかどうかでほとんど勝負が決まるし(だから思ったより複雑じゃない)、システム上1:3だってある。これはもっと簡単に考えられる。
素早さやダメージの乱数も確率を計算していけば、特定のマッチアップの勝率を綺麗に出せる。
こういった、試合の流れを最後まで考えられるところは、ポケモンとは違った面白いところだと思う。
これをぎゃざと関連付けられるとよかったんだけど、ちょっとそれは無理だった。
ところで、来年にはテリーのワンダーランド3DSが出る。
まだ全然情報がないけど。
DQMの対戦システムは不満点も多いものの、シリーズを重ねるごとに確実に面白くなってるから、期待せざるを得ないね。
久しぶりにポケモンちょこちょこ調べてたら、れんごくを覚えたムウマがいるそうな。
すごく使いたい・・・
しかし、ハイリンク厳選とか萎えである。
乱数調整するにしてもかなり面倒。
すごく使いたい・・・
しかし、ハイリンク厳選とか萎えである。
乱数調整するにしてもかなり面倒。
アニマーの調整も一段落ついたので、そろそろ赤単でも組みなおそうかなあって考えている。
ジェネラルは勿論スロバッド。
これは以前組んでいたというのもあるが・・・
コンボを揃えることが難しい赤単では、抹消1枚で勝てる構築が魅力。
あとは世界薙ぎの剣を有効活用できるジェネラルでもあるし。
無垢への回帰で投了しない赤茶単に出来るって言うのも、ゲームを最後まで楽しむためには重要だよね。
(この辺は以前書いたことだけど。http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201105280157136473/)
ちなみに、アニマーのために帝国の徴募兵を買い、スロバッドは既にFOILも手に入れているものの、さすがにMishra’s WorkshopやGauntlet of Mightまでは買わない。
ジェネラルは勿論スロバッド。
これは以前組んでいたというのもあるが・・・
コンボを揃えることが難しい赤単では、抹消1枚で勝てる構築が魅力。
あとは世界薙ぎの剣を有効活用できるジェネラルでもあるし。
無垢への回帰で投了しない赤茶単に出来るって言うのも、ゲームを最後まで楽しむためには重要だよね。
(この辺は以前書いたことだけど。http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201105280157136473/)
ちなみに、アニマーのために帝国の徴募兵を買い、スロバッドは既にFOILも手に入れているものの、さすがにMishra’s WorkshopやGauntlet of Mightまでは買わない。
日曜日はS-Cupのチームスタンに出てきました。
たまたま集まった面子のデッキが被るところがなく、すんなりチームが組めたので勢いで参加。
メンバーは
青赤アグロ←僕
白緑ビート
ゾンビート()
メインはこの前のFNMから、予言1→蒸気の絡みつき1に変更。
予言はダブると弱いし、一方の蒸気の絡みつきはガチつよで、特にビート相手の勝率を大きく上げるので増量。
他は思案を減らして土地を増やすことも考えたけど、昆虫のことを考えると出来る限り沢山いれたいんだよなあ。
後半残り2,3点を削るためのハンドが足りなくなることが多くて、結構トップゲーになるので、その時に思案を引くと強い。
でも、序盤から中盤、ほぼいつでもマナはカツカツだから思案使いづらいし、かといって使わないと土地が止まる・・・
相当悩む枠。
サイドは、この日はまともに考えてみた。
2 呪文滑り
2 躁の蛮人
3 溶鉄鋼のドラゴン
3 電弧の痕跡
1 戦争と平和の剣
1 饗宴と飢餓の剣
3 槌のコス
対感染の切り札、溶鉄鋼のドラゴンは4枚にしてもよかったかも。
ぶっちゃけ、こいつ以外での勝ちが見えないくらい絶望的なマッチアップだから。
黒単感染はチーム戦ではパーツの被りが少なく、各チーム一人はいるだろうし、メタりすぎても損はしないはず。
チームの関係上、剣の枚数が中途半端になっているけど、1枚でも結果的に入れておいて良かったとは思う。
参加チームは16?
3-1以上で賞品とのことだったので、頑張って3勝したいところ。
以下レポ
R1:白緑ビート ××
G1 後攻。1ターン目虫、2ターン目変身。
3ターン目思案で虫を引き、次のターン変身確定で追加。
だけど、土地が島、硫黄の滝の2枚で止まっているところで、土地なしトップを選んだので結構苦渋の選択だった。
残りの手札は瞬唱や予言、フェニックスと3マナ域ばかりで、使えるスペルが蒸気の絡みつき、思案しかなかった気がする。
相手の動きは極楽鳥→刃の接合者→マナクリ追加→ガヴォニー起動みたいな感じだったので、虫2体+αで殴りきれると思ってた。
途中、2枚目の思案でデッキを混ぜるも土地を引けず、蒸気の絡みつきでトークンを消しても結構微妙なダメージレースに。、
次のターン殴り負けるというところで、相手のライフは7、自分は虫2体、土地2枚、手札に瞬唱、墓地に蒸気の絡みつきで、土地、火力、蒸気の絡みつきのうちどれを引いても勝ちの状況だったけど結局引けず・・・
負け。
G2 ダブマリ。島2枚で止まり蒸気の絡みつきを1枚プレイしただけで、スラーン、ガラクが来て死亡。
相手のキープが土地1、マナクリキープだったらしい。
1戦目に赤いカード1枚も見せてなかったから、青単に近い構成と思ってたんだとか。
他のメンバーは白緑勝ち、ゾンビ負けで、チームは負け。
R2:昼休憩
という名のBYE
R3:黒単感染 ○○
G1 マイアは焼く。
ラバマン、フェニックスで攻撃を仕掛けるが、ラバマンはすぐに除去される。
相手の動きが生物出す→装備の流ればかりだったので、装備スタックで焼いたりバウンスしたりを数回。
スキジリクスはマナリーク。
その間にフェニックスで計5回ぐらい殴って、瞬唱も出して、最後は火力で勝ち。
G2 マイアは電弧の痕跡で焼く。
3ターン目ファイクル出されるが、相手の土地は3枚で止まり、4ターン目の動きがマイアと弱い。
こちらは3ターン目にフェニックスを出し、4ターン目はマイアを除去する選択肢もあったが、溶鉄鋼のドラゴンをキャスト。
マイアを除去しても、土地を引かれれば鞭打ち悶えが出てきてダメージレースで勝てなくなるから、除去されるリスクを負っても早めにドラゴンを出した方が良いと思った。
結局、ドラゴンは除去されず、返しにたっぷりパンプして勝ち。
他は白緑勝ち、ゾンビ負けでチームは勝ち。
R4:青白人間? ○○
G1 1マリ。
1ターン目虫、2ターン目ラバマンと並べるが、審判の日で流される。
その後に出てくる宿命の旅人がウザイ。
(この時点で相手のデッキがよく分からなくなり、その後も深夜の出没やマナ漏出を微妙にケアしつつ動いたために慎重になりすぎたかも)
フェニックスで上から殴るが忘却の輪される。
2枚目のフェニックスも忘却の輪されそうになるが、蒸気の絡みつきで回避、相手の生物が消えていった。
でも、天使の監視者が呪禁もって出てきて(しかも出てる人間が宿命の旅人)、フェニックスが止まる。
天使に2回殴られたところで蒸気の絡みつきを引いたので、旅人をどかして天使を火葬。
ムーアランドで出たトークンを瞬唱+蒸気の絡みつきでバウンス、あとは殴って火力で勝ち。
G2 宿命の旅人*2ウザー。
手札のクロックが瞬唱に赤白剣つけるプランしかなかったので、とりあえず剣設置だけで殴られておく。
残しておいても使わなさそうな火力を適宜本体へ。
天使の監視者が出てきたところで相手がフルタップになったので、蒸気の絡みつき→瞬唱+蒸気の絡みつきで旅人*2をバウンス。
次のターン2枚目の蒸気の絡みつきで天使も消して、剣装備アタック!
返しで相手は剣をどうにも出来なくて勝ち。
剣を忘却の輪されるとやばかったから、5マナ揃うまで剣を出さない方が良かったかもしれない。
でも、このデッキで土地5枚は結構厳しいし、悩みどころ。
他は白緑勝ち、ゾンビ勝ちでチームは勝ち。
最終的に、チームの戦績は3-1で5位。
商品でパックを貰いました。
個人成績はBYE込みだけど僕が3-1、白緑が4-0、ゾンビが2-2で、完全にゾンビがお荷物だった。
まあ、分かってたことだけど。
チーム戦は昔出た高校生選手権以来だったし、面白かった。
また、機会があったら出てみたいです。
たまたま集まった面子のデッキが被るところがなく、すんなりチームが組めたので勢いで参加。
メンバーは
青赤アグロ←僕
白緑ビート
ゾンビート()
メインはこの前のFNMから、予言1→蒸気の絡みつき1に変更。
予言はダブると弱いし、一方の蒸気の絡みつきはガチつよで、特にビート相手の勝率を大きく上げるので増量。
他は思案を減らして土地を増やすことも考えたけど、昆虫のことを考えると出来る限り沢山いれたいんだよなあ。
後半残り2,3点を削るためのハンドが足りなくなることが多くて、結構トップゲーになるので、その時に思案を引くと強い。
でも、序盤から中盤、ほぼいつでもマナはカツカツだから思案使いづらいし、かといって使わないと土地が止まる・・・
相当悩む枠。
サイドは、この日はまともに考えてみた。
2 呪文滑り
2 躁の蛮人
3 溶鉄鋼のドラゴン
3 電弧の痕跡
1 戦争と平和の剣
1 饗宴と飢餓の剣
3 槌のコス
対感染の切り札、溶鉄鋼のドラゴンは4枚にしてもよかったかも。
ぶっちゃけ、こいつ以外での勝ちが見えないくらい絶望的なマッチアップだから。
黒単感染はチーム戦ではパーツの被りが少なく、各チーム一人はいるだろうし、メタりすぎても損はしないはず。
チームの関係上、剣の枚数が中途半端になっているけど、1枚でも結果的に入れておいて良かったとは思う。
参加チームは16?
3-1以上で賞品とのことだったので、頑張って3勝したいところ。
以下レポ
R1:白緑ビート ××
G1 後攻。1ターン目虫、2ターン目変身。
3ターン目思案で虫を引き、次のターン変身確定で追加。
だけど、土地が島、硫黄の滝の2枚で止まっているところで、土地なしトップを選んだので結構苦渋の選択だった。
残りの手札は瞬唱や予言、フェニックスと3マナ域ばかりで、使えるスペルが蒸気の絡みつき、思案しかなかった気がする。
相手の動きは極楽鳥→刃の接合者→マナクリ追加→ガヴォニー起動みたいな感じだったので、虫2体+αで殴りきれると思ってた。
途中、2枚目の思案でデッキを混ぜるも土地を引けず、蒸気の絡みつきでトークンを消しても結構微妙なダメージレースに。、
次のターン殴り負けるというところで、相手のライフは7、自分は虫2体、土地2枚、手札に瞬唱、墓地に蒸気の絡みつきで、土地、火力、蒸気の絡みつきのうちどれを引いても勝ちの状況だったけど結局引けず・・・
負け。
G2 ダブマリ。島2枚で止まり蒸気の絡みつきを1枚プレイしただけで、スラーン、ガラクが来て死亡。
相手のキープが土地1、マナクリキープだったらしい。
1戦目に赤いカード1枚も見せてなかったから、青単に近い構成と思ってたんだとか。
他のメンバーは白緑勝ち、ゾンビ負けで、チームは負け。
R2:昼休憩
という名のBYE
R3:黒単感染 ○○
G1 マイアは焼く。
ラバマン、フェニックスで攻撃を仕掛けるが、ラバマンはすぐに除去される。
相手の動きが生物出す→装備の流ればかりだったので、装備スタックで焼いたりバウンスしたりを数回。
スキジリクスはマナリーク。
その間にフェニックスで計5回ぐらい殴って、瞬唱も出して、最後は火力で勝ち。
G2 マイアは電弧の痕跡で焼く。
3ターン目ファイクル出されるが、相手の土地は3枚で止まり、4ターン目の動きがマイアと弱い。
こちらは3ターン目にフェニックスを出し、4ターン目はマイアを除去する選択肢もあったが、溶鉄鋼のドラゴンをキャスト。
マイアを除去しても、土地を引かれれば鞭打ち悶えが出てきてダメージレースで勝てなくなるから、除去されるリスクを負っても早めにドラゴンを出した方が良いと思った。
結局、ドラゴンは除去されず、返しにたっぷりパンプして勝ち。
他は白緑勝ち、ゾンビ負けでチームは勝ち。
R4:青白人間? ○○
G1 1マリ。
1ターン目虫、2ターン目ラバマンと並べるが、審判の日で流される。
その後に出てくる宿命の旅人がウザイ。
(この時点で相手のデッキがよく分からなくなり、その後も深夜の出没やマナ漏出を微妙にケアしつつ動いたために慎重になりすぎたかも)
フェニックスで上から殴るが忘却の輪される。
2枚目のフェニックスも忘却の輪されそうになるが、蒸気の絡みつきで回避、相手の生物が消えていった。
でも、天使の監視者が呪禁もって出てきて(しかも出てる人間が宿命の旅人)、フェニックスが止まる。
天使に2回殴られたところで蒸気の絡みつきを引いたので、旅人をどかして天使を火葬。
ムーアランドで出たトークンを瞬唱+蒸気の絡みつきでバウンス、あとは殴って火力で勝ち。
G2 宿命の旅人*2ウザー。
手札のクロックが瞬唱に赤白剣つけるプランしかなかったので、とりあえず剣設置だけで殴られておく。
残しておいても使わなさそうな火力を適宜本体へ。
天使の監視者が出てきたところで相手がフルタップになったので、蒸気の絡みつき→瞬唱+蒸気の絡みつきで旅人*2をバウンス。
次のターン2枚目の蒸気の絡みつきで天使も消して、剣装備アタック!
返しで相手は剣をどうにも出来なくて勝ち。
剣を忘却の輪されるとやばかったから、5マナ揃うまで剣を出さない方が良かったかもしれない。
でも、このデッキで土地5枚は結構厳しいし、悩みどころ。
他は白緑勝ち、ゾンビ勝ちでチームは勝ち。
最終的に、チームの戦績は3-1で5位。
商品でパックを貰いました。
個人成績はBYE込みだけど僕が3-1、白緑が4-0、ゾンビが2-2で、完全にゾンビがお荷物だった。
まあ、分かってたことだけど。
チーム戦は昔出た高校生選手権以来だったし、面白かった。
また、機会があったら出てみたいです。
スタンとかいつ以来だろう。
稀に糞デッキ作ってはFNM出てたりしてたけど(ノーンの僧侶強すぎ!!!とか思って青白感染作ったり)、最後にちゃんとやってたのは多分ローウィン。
マーフォーク(という名の劣化フェアリー)が落ちてから、ほとんどやってなかった。
デッキは先週、先々週と友人が使ってたデッキをほぼ完コピ(メインだけ)
とりあえず秘密を掘り下げる者を使えれば何でも良かった。
4 秘密を掘り下げる者
2 渋面の溶岩使い
4 瞬唱の魔道士
4 チャンドラのフェニックス
4 思案
2 蒸気の絡みつき
4 マナ漏出
3 予言
4 感電破
4 火葬
3 硫黄の流弾
9 島
9 山
4 硫黄の滝
サイド
2 呪文滑り
1 躁の蛮人
1 ファルケンラスの匪賊
3 電弧の痕跡
1 硫黄の流弾
1 攻撃的な行動
2 鋼の妨害
1 否認
2 漸増爆弾
1 饗宴と飢餓の剣
サイドはその時持ってたカードにパックを剥いて適当に足した。
シングルで買ったら負け。
正直今のスタンにどんなデッキがあるかよく知らないし、二股の稲妻使えると思ってたくらいカードプールにも疎い。
0-2ドロップからEDHやるつもりだったが・・・
思ったより勝てたしそれなりにデッキについて理解が深まったと思うのでレポでも書いてみよう。
メモを取ってなかったので覚えてる範囲で。
R1:ミラー ○×○
G1 良く覚えてない。勝ち
G2 良く覚えてない。負け
いきなり不明瞭すぎるだろ・・・
G3 ヴァルショクの難民出てきてヤバーとなるが、呪文滑り2体でがっちり固めて、秘密を掘り下げるものでコツコツビート。
相手が呪文滑りの処理に手間取っている間にフェニックスとかも追加して殴りきって勝ち。
ミラーだと予言、フェニックス、瞬唱で如何にアドを稼ぐかがポイントだった。
お互い線が細い上に、火力で焼き合うので、場も手札も相当消耗する。
呪文滑りは自分の生物を火力から守れて一方的なゲームになるので、まあ普通に強かった。
他にも電弧の痕跡も強い。
2体焼けるといいなあ、ぐらいで使ってたけど別の要因もあった。
それほど横に並べるデッキではないし、出てきたクロックも火力で丁寧に焼いていくから、実は生物を2体焼ける局面はあまりない。
相手の生物を焼きつつ、本体にダメージを入れフェニックス回収という動きも出来るのが良かった。
これも1:2交換だし。
R2:白緑トークン ○○
G1 1ターン目秘密を掘り下げる者→2ターン目に変身。あとはマナクリを火力で焼いて、マナ漏出打ってたら勝ってた。
G2 1、2ターン目に秘密を掘り下げる者を出して、3ターン目に変身。相手間に合わず。
汚い。
秘密を掘り下げる者のクロックが早すぎて、レガシーかと思った。
こういうぶん回りがあるデッキは、自分のプレイングの低さをカバーできるので良いデッキだと思います。
R3:白緑トークン ○×○
G1 良く覚えていない。
G2 恥ずかしいプレイミス。
コンバットにトークン焼いたら、ティレルをカウンター出来なくなったwwww
そういえば、そんなカードもあったね。アホス。
G3 山2枚、フェニックス2枚、感電破、秘密を掘り下げる者、思案の手札を迷った末にキープ。
土地が弱いけど、地上(瞬唱)はほぼ通らないし、マリガンして飛行のクロックが少なくなると殴り負けると思ったので無理してスタート。
ちなみに、土地は2枚で止まりました^^
相手も2枚で止まり、祭殿以外のアクションがなかったのでワンチャン。
しばらく、お互いに動けなかったけど、こっちが先に3枚目の土地を引き、フェニックスで殴り始める。
その後、相手も土地を引き込み機を見た援軍で時間を稼がれ、捲くられそうになる。
結構こちらから追い詰めてたので、こちらの青マナがない隙に相手がメインで深夜の出没を使ったところで、本日2回目のミス。
相手のエンド時で、状況はこんな感じ。
自分
場:硫黄の滝(タップ)、山2(アンタップ)、フェニックス2、ラバマン(アンタップ)
手札:硫黄の流弾2、火葬、蒸気の絡みつき、秘密を掘り下げる者
墓地は2枚、トップは思案を使っていて山だと知っている。
ライフ14
相手
場:兵士トークン3(タップ)、スピリットトークン2(アンタップ)、無形の美徳、祭殿(カウンター10個)、土地4枚はフルタップ
ライフ10
火葬→本体、次のターンラバマンでスピリットを一体焼き、フェニックス2体アタック、山を置いて硫黄の流弾でピッタリ10点だった。
あれ?足りるじゃんって思ったけど、何か火葬をスピリットに打っちゃった。
これでは9点しか削れず、相手にワンチャン与えてしまった。
結局、こっちのライフは余裕あったし、機を見た援軍とかでも関係なしに削りきれたけど。
R4:神束ブレード ○××
G1 互いに生物を除去り合い。
途中、相手の瞬唱に使った感電破から、→蒸気の絡みつき→感電破→マナ漏出→マナ漏出みたいなカウンター合戦(?)に負け、アド差が開きそうになってヤバくなる。
しかも、こちらのフェニックスは2枚雲散霧消され、かなり厳しい感じ。
でも相手は1枚も深夜の出没を引いてなかったし、後半土地ばかり引いていた模様。
結局、予言連発から3枚目のフェニックスも引けて圧倒できた。
G2 互いに土地が2枚で止まる。
しかも両方とも3枚目まで並べて青マナばかり出る状況。(こちらはフェニックスを出せないし、相手は深夜の出没を使えない)
お互い思案、瞬唱→思案を使ったりするけどシャッフルばかり^^
思案はただの1ドロー。
その後こちらの土地が伸びてフェニックスで押すけど、天界の粛清を2回も使われ、引いていた2枚ともサヨナラ。
機を見た援軍でヤバイ感じに、3枚目のフェニックスで何とかにらみ合い・・・ってところで相手に黒緑剣をトップされジリ貧。負け。
G3 機を見た援軍*2、聖トラフトの霊に加え、黒緑剣まで追加された。
対するこちらは土地ばかり引いて、クロックが続かず。
予言で土地2枚ドローとか絶望。
3-1で2位。
喉首狙いも貰えたし満足。
こういう線が細くて、選択肢が多くて、ぶん回りを持ってて、微妙なプレイングの差が勝敗に大きく影響するデッキは使ってて面白い。
チームスタンに出たがっていた2人のデッキと上手いこと噛み合い、僕も出ることになったのでそれなりに練習しておかないと。
というか、まずサイドを作らないと始まらないな。
今日はほとんどのゲームで電弧の痕跡+αしか投入してなかったけど、さすがにもうちょっと色々と欲しいわ。
稀に糞デッキ作ってはFNM出てたりしてたけど(ノーンの僧侶強すぎ!!!とか思って青白感染作ったり)、最後にちゃんとやってたのは多分ローウィン。
マーフォーク(という名の劣化フェアリー)が落ちてから、ほとんどやってなかった。
デッキは先週、先々週と友人が使ってたデッキをほぼ完コピ(メインだけ)
とりあえず秘密を掘り下げる者を使えれば何でも良かった。
4 秘密を掘り下げる者
2 渋面の溶岩使い
4 瞬唱の魔道士
4 チャンドラのフェニックス
4 思案
2 蒸気の絡みつき
4 マナ漏出
3 予言
4 感電破
4 火葬
3 硫黄の流弾
9 島
9 山
4 硫黄の滝
サイド
2 呪文滑り
1 躁の蛮人
1 ファルケンラスの匪賊
3 電弧の痕跡
1 硫黄の流弾
1 攻撃的な行動
2 鋼の妨害
1 否認
2 漸増爆弾
1 饗宴と飢餓の剣
サイドはその時持ってたカードにパックを剥いて適当に足した。
シングルで買ったら負け。
正直今のスタンにどんなデッキがあるかよく知らないし、二股の稲妻使えると思ってたくらいカードプールにも疎い。
0-2ドロップからEDHやるつもりだったが・・・
思ったより勝てたしそれなりにデッキについて理解が深まったと思うのでレポでも書いてみよう。
メモを取ってなかったので覚えてる範囲で。
R1:ミラー ○×○
G1 良く覚えてない。勝ち
G2 良く覚えてない。負け
いきなり不明瞭すぎるだろ・・・
G3 ヴァルショクの難民出てきてヤバーとなるが、呪文滑り2体でがっちり固めて、秘密を掘り下げるものでコツコツビート。
相手が呪文滑りの処理に手間取っている間にフェニックスとかも追加して殴りきって勝ち。
ミラーだと予言、フェニックス、瞬唱で如何にアドを稼ぐかがポイントだった。
お互い線が細い上に、火力で焼き合うので、場も手札も相当消耗する。
呪文滑りは自分の生物を火力から守れて一方的なゲームになるので、まあ普通に強かった。
他にも電弧の痕跡も強い。
2体焼けるといいなあ、ぐらいで使ってたけど別の要因もあった。
それほど横に並べるデッキではないし、出てきたクロックも火力で丁寧に焼いていくから、実は生物を2体焼ける局面はあまりない。
相手の生物を焼きつつ、本体にダメージを入れフェニックス回収という動きも出来るのが良かった。
これも1:2交換だし。
R2:白緑トークン ○○
G1 1ターン目秘密を掘り下げる者→2ターン目に変身。あとはマナクリを火力で焼いて、マナ漏出打ってたら勝ってた。
G2 1、2ターン目に秘密を掘り下げる者を出して、3ターン目に変身。相手間に合わず。
汚い。
秘密を掘り下げる者のクロックが早すぎて、レガシーかと思った。
こういうぶん回りがあるデッキは、自分のプレイングの低さをカバーできるので良いデッキだと思います。
R3:白緑トークン ○×○
G1 良く覚えていない。
G2 恥ずかしいプレイミス。
コンバットにトークン焼いたら、ティレルをカウンター出来なくなったwwww
そういえば、そんなカードもあったね。アホス。
G3 山2枚、フェニックス2枚、感電破、秘密を掘り下げる者、思案の手札を迷った末にキープ。
土地が弱いけど、地上(瞬唱)はほぼ通らないし、マリガンして飛行のクロックが少なくなると殴り負けると思ったので無理してスタート。
ちなみに、土地は2枚で止まりました^^
相手も2枚で止まり、祭殿以外のアクションがなかったのでワンチャン。
しばらく、お互いに動けなかったけど、こっちが先に3枚目の土地を引き、フェニックスで殴り始める。
その後、相手も土地を引き込み機を見た援軍で時間を稼がれ、捲くられそうになる。
結構こちらから追い詰めてたので、こちらの青マナがない隙に相手がメインで深夜の出没を使ったところで、本日2回目のミス。
相手のエンド時で、状況はこんな感じ。
自分
場:硫黄の滝(タップ)、山2(アンタップ)、フェニックス2、ラバマン(アンタップ)
手札:硫黄の流弾2、火葬、蒸気の絡みつき、秘密を掘り下げる者
墓地は2枚、トップは思案を使っていて山だと知っている。
ライフ14
相手
場:兵士トークン3(タップ)、スピリットトークン2(アンタップ)、無形の美徳、祭殿(カウンター10個)、土地4枚はフルタップ
ライフ10
火葬→本体、次のターンラバマンでスピリットを一体焼き、フェニックス2体アタック、山を置いて硫黄の流弾でピッタリ10点だった。
あれ?足りるじゃんって思ったけど、何か火葬をスピリットに打っちゃった。
これでは9点しか削れず、相手にワンチャン与えてしまった。
結局、こっちのライフは余裕あったし、機を見た援軍とかでも関係なしに削りきれたけど。
R4:神束ブレード ○××
G1 互いに生物を除去り合い。
途中、相手の瞬唱に使った感電破から、→蒸気の絡みつき→感電破→マナ漏出→マナ漏出みたいなカウンター合戦(?)に負け、アド差が開きそうになってヤバくなる。
しかも、こちらのフェニックスは2枚雲散霧消され、かなり厳しい感じ。
でも相手は1枚も深夜の出没を引いてなかったし、後半土地ばかり引いていた模様。
結局、予言連発から3枚目のフェニックスも引けて圧倒できた。
G2 互いに土地が2枚で止まる。
しかも両方とも3枚目まで並べて青マナばかり出る状況。(こちらはフェニックスを出せないし、相手は深夜の出没を使えない)
お互い思案、瞬唱→思案を使ったりするけどシャッフルばかり^^
思案はただの1ドロー。
その後こちらの土地が伸びてフェニックスで押すけど、天界の粛清を2回も使われ、引いていた2枚ともサヨナラ。
機を見た援軍でヤバイ感じに、3枚目のフェニックスで何とかにらみ合い・・・ってところで相手に黒緑剣をトップされジリ貧。負け。
G3 機を見た援軍*2、聖トラフトの霊に加え、黒緑剣まで追加された。
対するこちらは土地ばかり引いて、クロックが続かず。
予言で土地2枚ドローとか絶望。
3-1で2位。
喉首狙いも貰えたし満足。
こういう線が細くて、選択肢が多くて、ぶん回りを持ってて、微妙なプレイングの差が勝敗に大きく影響するデッキは使ってて面白い。
チームスタンに出たがっていた2人のデッキと上手いこと噛み合い、僕も出ることになったのでそれなりに練習しておかないと。
というか、まずサイドを作らないと始まらないな。
今日はほとんどのゲームで電弧の痕跡+αしか投入してなかったけど、さすがにもうちょっと色々と欲しいわ。
イカちゃんの痛車を見た。
略してイカ車wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
とか思ったけど、完全にニコ厨の発想だった。
略してイカ車wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
とか思ったけど、完全にニコ厨の発想だった。
アニマーについて(最後)
2011年11月9日 TCG全般あと2回ぐらい書くつもりだったけど、あんまり長くなってもだれるのでまとめた。
なので今日で終わり。
入ってるカードの補足
>ファイレクシアの変形者、幻影の像
潮吹きの暴君をコピーすると、Sol RingとMana Cryptをぐるぐる回してるだけで相手のパーマネントがなくなる。
序盤、帝国の徴募兵で適当なカードを持ってきても、これらコピー生物を引けばいつでもキキジキコンボに入れる。
だから、気兼ねなく帝国の徴募兵→激情の共感者→聖別されたスフィンクスとアクセスしたり出来る。
他にも威厳の魔力コピーはヤバイ。超楽しい。
>隔離する活力
謙虚、血染めの月、BtBなどの詰んでるカードの処理。
生物を並べるデッキでは実質0マナの帰化であり奇襲性が高く、テンポを阻害しない。
すばらしい。
>精神的つまづき
主にソープロ、猿術、蒸気の連鎖などの除去からアニマーを守るために。
アニマーはソープロこそ受けないものの、勝ち筋は全てソープロに介入されるし、スフィンクスなど鍵となる生物も守りたい。
自分の勝ち手段の保護のために使うもので、Sol Ringのカウンターなどという無駄な使い方はしない。
相性よさそうなのに入ってないもの
>ワタリガラスの使い魔、海門の神官、エルフの幻想家など
コスト対効果があまり高くないので結局抜けていった。
このデッキの場合、下手なスペルよりも生物の方が強いが(例えばウッド・エルフ>自然の知識)、それでもこいつらは弱い。
嘘か真かとかで補充しつつ次のターン展開の方がアニマーへの依存度が減るし、爆発力と安定性ともに上がると思った。
>上位の空民エラヨウ
徴募兵→ファイレクシアの変形者→エラヨウ+αですぐに反転させることが出来る。
アニマーがいれば非常に低コストで達成可能。
だが、展開するデッキの性質上もともと的になりやすいのにさらに狙われるのが難点。
他のプレイヤーのコンボを自分以外が妨害しにくくなるし、対戦相手の持つ妨害カードをエラヨウの除去に回されれば尚更。
こいつのおかげで勝てることはあんまり無くて、こいつのせいで負けるというのはよくあった。
ある意味テフェリーと同じ。
ゲームを決めに行く直前しか使いどころが無いから、それなら序盤から妨害に使えるカウンターとかでもいいじゃんっていう。
他にもエラヨウはエンチャント奪取もかなりキツイ。
>テゼレットの計略
ドローする枚数が微妙だし、増殖できないと弱いのでアニマーがいないと使いたくない。
結局、アニマーでコストが減らない熟考漂いって感じだったので抜けた。
>風見明神
アニマーがいないと、まあ使えないね。
初手にあるとゲンナリするカード。
重いから結構フルタップになりがちなんだけど、アーティファクト主体のデッキではないので大量ドローからマナを供給できる手段が極端に少ないのもマイナス。
(多くの場合、ターンを返さないとコンボが決まらない)
しかし、逆に言えばターンが帰ってこれば勝てると言うことなので、戻すのもアリかも。
上手いこと生かせるようにデッキを組めればよいんだけど。
>コジレック
アニマーと相性いいと思って、結構長い間入れてたんだけど、よくよく考えるとこいつはあんまり強くない。
>垣間見る自然
マナが結構カツカツなので、序盤はこれを使うためのGが重い。
ある程度アニマーにカウンターが乗るとマナにも余裕が出てくるが、今度は手札に生物があまり残っていないという。
始原の賢者が入ってないのも大体同じ理由。
>頭蓋骨絞め
軽そうに見えて結構重い。
ケータイゲームとかの課金で、「100円なら安いからいいかー」とか思って調子に乗ってるうちに、いつの間にか請求額が高額になってたみたいな。
>新緑の幻霊
余りがちな緑マナから、青や赤マナを3つも用意してくれるのは魅力。
キキジキ、暴君、未来予知と勝ち手段は全部トリプルシンボルだし。
でもアニマーがいないと重いし弱い。
アニマー以外にも多色生物が多く、何度も再利用できれば多分強いカードになれたはずだろうに。
惜しい。
課題とかこれからの調整の目標とか。
・色拘束がキツくてコンボが決まりにくい
基本は緑からスタートして、カウンターやドローのために青マナを中心に集める。
赤いカードが少ないから、どうしてもキキジキのための赤3つは後回しになりがち。
そのせいで序盤にチャンスがあっても、決めにいくことが出来ない。
ある程度は仕方ないと思っちゃってるけど、もう少し色マナサポートとか構成については練る必要があると思う。
・ドローの選択
未来予知とか、聖スフィみたいな爆アドカードがないとすぐに手札が尽きる。
でも、リス研のように軽くて強力なものは少ないし、あんまり詰め込んでも動きづらくなる。
黒や白が入っていてリス研にアクセスしやすいデッキは強いなあ、ってつくづく思う。
極楽鳥はじめ後半引いてもゴミカードで溢れてるから、嘘か真かみたいに沢山掘って選択できて枚数稼げるやつもいいよね。
うそまこは4,5枚入れたい。
上記のマナの問題がある程度緩和されると風見明神とかも選択肢にあがりそう。
あとはやっぱり〆?
でも中盤以降にゆっくりと〆てるような余裕はないし、思ったほど〆られる生物はいないんだよなあ。
おわり
なので今日で終わり。
入ってるカードの補足
>ファイレクシアの変形者、幻影の像
潮吹きの暴君をコピーすると、Sol RingとMana Cryptをぐるぐる回してるだけで相手のパーマネントがなくなる。
序盤、帝国の徴募兵で適当なカードを持ってきても、これらコピー生物を引けばいつでもキキジキコンボに入れる。
だから、気兼ねなく帝国の徴募兵→激情の共感者→聖別されたスフィンクスとアクセスしたり出来る。
他にも威厳の魔力コピーはヤバイ。超楽しい。
>隔離する活力
謙虚、血染めの月、BtBなどの詰んでるカードの処理。
生物を並べるデッキでは実質0マナの帰化であり奇襲性が高く、テンポを阻害しない。
すばらしい。
>精神的つまづき
主にソープロ、猿術、蒸気の連鎖などの除去からアニマーを守るために。
アニマーはソープロこそ受けないものの、勝ち筋は全てソープロに介入されるし、スフィンクスなど鍵となる生物も守りたい。
自分の勝ち手段の保護のために使うもので、Sol Ringのカウンターなどという無駄な使い方はしない。
相性よさそうなのに入ってないもの
>ワタリガラスの使い魔、海門の神官、エルフの幻想家など
コスト対効果があまり高くないので結局抜けていった。
このデッキの場合、下手なスペルよりも生物の方が強いが(例えばウッド・エルフ>自然の知識)、それでもこいつらは弱い。
嘘か真かとかで補充しつつ次のターン展開の方がアニマーへの依存度が減るし、爆発力と安定性ともに上がると思った。
>上位の空民エラヨウ
徴募兵→ファイレクシアの変形者→エラヨウ+αですぐに反転させることが出来る。
アニマーがいれば非常に低コストで達成可能。
だが、展開するデッキの性質上もともと的になりやすいのにさらに狙われるのが難点。
他のプレイヤーのコンボを自分以外が妨害しにくくなるし、対戦相手の持つ妨害カードをエラヨウの除去に回されれば尚更。
こいつのおかげで勝てることはあんまり無くて、こいつのせいで負けるというのはよくあった。
ある意味テフェリーと同じ。
ゲームを決めに行く直前しか使いどころが無いから、それなら序盤から妨害に使えるカウンターとかでもいいじゃんっていう。
他にもエラヨウはエンチャント奪取もかなりキツイ。
>テゼレットの計略
ドローする枚数が微妙だし、増殖できないと弱いのでアニマーがいないと使いたくない。
結局、アニマーでコストが減らない熟考漂いって感じだったので抜けた。
>風見明神
アニマーがいないと、まあ使えないね。
初手にあるとゲンナリするカード。
重いから結構フルタップになりがちなんだけど、アーティファクト主体のデッキではないので大量ドローからマナを供給できる手段が極端に少ないのもマイナス。
(多くの場合、ターンを返さないとコンボが決まらない)
しかし、逆に言えばターンが帰ってこれば勝てると言うことなので、戻すのもアリかも。
上手いこと生かせるようにデッキを組めればよいんだけど。
>コジレック
アニマーと相性いいと思って、結構長い間入れてたんだけど、よくよく考えるとこいつはあんまり強くない。
>垣間見る自然
マナが結構カツカツなので、序盤はこれを使うためのGが重い。
ある程度アニマーにカウンターが乗るとマナにも余裕が出てくるが、今度は手札に生物があまり残っていないという。
始原の賢者が入ってないのも大体同じ理由。
>頭蓋骨絞め
軽そうに見えて結構重い。
ケータイゲームとかの課金で、「100円なら安いからいいかー」とか思って調子に乗ってるうちに、いつの間にか請求額が高額になってたみたいな。
>新緑の幻霊
余りがちな緑マナから、青や赤マナを3つも用意してくれるのは魅力。
キキジキ、暴君、未来予知と勝ち手段は全部トリプルシンボルだし。
でもアニマーがいないと重いし弱い。
アニマー以外にも多色生物が多く、何度も再利用できれば多分強いカードになれたはずだろうに。
惜しい。
課題とかこれからの調整の目標とか。
・色拘束がキツくてコンボが決まりにくい
基本は緑からスタートして、カウンターやドローのために青マナを中心に集める。
赤いカードが少ないから、どうしてもキキジキのための赤3つは後回しになりがち。
そのせいで序盤にチャンスがあっても、決めにいくことが出来ない。
ある程度は仕方ないと思っちゃってるけど、もう少し色マナサポートとか構成については練る必要があると思う。
・ドローの選択
未来予知とか、聖スフィみたいな爆アドカードがないとすぐに手札が尽きる。
でも、リス研のように軽くて強力なものは少ないし、あんまり詰め込んでも動きづらくなる。
黒や白が入っていてリス研にアクセスしやすいデッキは強いなあ、ってつくづく思う。
極楽鳥はじめ後半引いてもゴミカードで溢れてるから、嘘か真かみたいに沢山掘って選択できて枚数稼げるやつもいいよね。
うそまこは4,5枚入れたい。
上記のマナの問題がある程度緩和されると風見明神とかも選択肢にあがりそう。
あとはやっぱり〆?
でも中盤以降にゆっくりと〆てるような余裕はないし、思ったほど〆られる生物はいないんだよなあ。
おわり
今日はマナ加速とか土地とかの話。
今まで組んできたデッキと微妙に要求されるものが違うので、ちょっと色々と書いてみた。
シッセイとかモミールのところで極楽鳥は弱い弱いと言ってたのに、このデッキには入ってる。
「何でや」って思った方も多いはず。
まずはその理由から。
1マナしか加速せず、初手にない限り弱い(そしてコントロールデッキでは途中で引く可能性の方が高い)極楽鳥は、デッキパワーを下げる大きな要因になる。
前のめりなデッキ以外では、今まで採用することはあまり無かった。
2マナ出る(土地2枚分の働き)=アドが取れる、ジョラーガの樹語りとかロフェロスの方が好み・・・なのだが、このデッキでは少し事情が変わる。
2ターン目にアニマーを出したい。
実際のところ2マナ域の生物でさえも、出来ることならアニマーの後にプレイしたい。
呪文滑りや花を手入れする者以外は、2ターン目に敢えて出さないことも多い。
手札が尽きてしまい、スムーズに聖別されたスフィンクスや威厳の魔力に繋げなくなっちゃうから。
このデッキはドローが比較的重いので、序盤アニマーにしっかりカウンターを載せないと、すぐに息切れしてしまう。
アニマーを出さないことには始まらない部分もあるので2ターン目キャストを狙いたい。
また極楽鳥は色マナを供給し続ける点も強い。
アニマーがいると生物の不特定マナは必要なくなり、色マナだけが欲しくなる。
流されるリスクを考えてもMana CryptよりもSol Ringよりも強いと思った。
土地についても、ついでに書こうと思う。
3色程度ならフェッチ+デュアラン+基本土地主体でも何とかなることも多いのだが、1ターン目ラノエルで2ターン目にアニマーをキャストするには2色土地が沢山必要。
森セット、ラノエルとか恥ずかしい・・・
他にも、見てもらえば分かるとおり、このデッキは威厳の魔力のGGG、潮吹きの暴君や未来予知のUUU、キキジキのRRRとアホみたいに色拘束がきついということも関係してる。
その分BtBや月に弱くなってるが仕方がない。
マナエルフさえいれば何とかならないこともないが、それでもまあ辛い。
あと、以前他のデッキでマンセーしてたロフェロスが抜けたのも、基本土地の森が少なすぎて、葉光らせ以下だったからなんだよね。
ちなみにハイブリッドランドが不採用なのは、1ターン目に極楽鳥を出せなかったり、アニマーがいると生物の不特定マナがなくなるせいで、色マナの残し方、使い分けに困ることが多いから。
威厳の魔力で一杯引くとき、未来予知で順番にめくってるときなんかに、同時に2マナ出ちゃうと、次に引いてくる生物のために的確に色マナを選択しなければならないという、リアル未来予知能力が必要になっちゃう。
古の墳墓は・・・Mana CryptやSol Ringでも弱く感じるときがあるくらいなので勿論すぐに抜けた。
モスファイアの谷は持て余しがちなSol Ringなどの無色マナを色マナ2個にできるのが偉くて採用。
1ターン目Sol Ringの価値がちょっぴり上がる。
多分あと2回ぐらい続く
今まで組んできたデッキと微妙に要求されるものが違うので、ちょっと色々と書いてみた。
シッセイとかモミールのところで極楽鳥は弱い弱いと言ってたのに、このデッキには入ってる。
「何でや」って思った方も多いはず。
まずはその理由から。
1マナしか加速せず、初手にない限り弱い(そしてコントロールデッキでは途中で引く可能性の方が高い)極楽鳥は、デッキパワーを下げる大きな要因になる。
前のめりなデッキ以外では、今まで採用することはあまり無かった。
2マナ出る(土地2枚分の働き)=アドが取れる、ジョラーガの樹語りとかロフェロスの方が好み・・・なのだが、このデッキでは少し事情が変わる。
2ターン目にアニマーを出したい。
実際のところ2マナ域の生物でさえも、出来ることならアニマーの後にプレイしたい。
呪文滑りや花を手入れする者以外は、2ターン目に敢えて出さないことも多い。
手札が尽きてしまい、スムーズに聖別されたスフィンクスや威厳の魔力に繋げなくなっちゃうから。
このデッキはドローが比較的重いので、序盤アニマーにしっかりカウンターを載せないと、すぐに息切れしてしまう。
アニマーを出さないことには始まらない部分もあるので2ターン目キャストを狙いたい。
また極楽鳥は色マナを供給し続ける点も強い。
アニマーがいると生物の不特定マナは必要なくなり、色マナだけが欲しくなる。
流されるリスクを考えてもMana CryptよりもSol Ringよりも強いと思った。
土地についても、ついでに書こうと思う。
3色程度ならフェッチ+デュアラン+基本土地主体でも何とかなることも多いのだが、1ターン目ラノエルで2ターン目にアニマーをキャストするには2色土地が沢山必要。
森セット、ラノエルとか恥ずかしい・・・
他にも、見てもらえば分かるとおり、このデッキは威厳の魔力のGGG、潮吹きの暴君や未来予知のUUU、キキジキのRRRとアホみたいに色拘束がきついということも関係してる。
その分BtBや月に弱くなってるが仕方がない。
マナエルフさえいれば何とかならないこともないが、それでもまあ辛い。
あと、以前他のデッキでマンセーしてたロフェロスが抜けたのも、基本土地の森が少なすぎて、葉光らせ以下だったからなんだよね。
ちなみにハイブリッドランドが不採用なのは、1ターン目に極楽鳥を出せなかったり、アニマーがいると生物の不特定マナがなくなるせいで、色マナの残し方、使い分けに困ることが多いから。
威厳の魔力で一杯引くとき、未来予知で順番にめくってるときなんかに、同時に2マナ出ちゃうと、次に引いてくる生物のために的確に色マナを選択しなければならないという、リアル未来予知能力が必要になっちゃう。
古の墳墓は・・・Mana CryptやSol Ringでも弱く感じるときがあるくらいなので勿論すぐに抜けた。
モスファイアの谷は持て余しがちなSol Ringなどの無色マナを色マナ2個にできるのが偉くて採用。
1ターン目Sol Ringの価値がちょっぴり上がる。
多分あと2回ぐらい続く