潮吹きの暴君以外の勝ち手段
2012年8月30日 TCG全般 コメント (5)アニマーで。
殴って倒すのもいいけど、風見明神や、49ドロー時にすぐに勝てる方法が欲しい。
暴君1本では、綺羅がいると微妙に決まらなかったりで困る。
この辺、霧女でも結局解決できてないし、何か別の方法を入れたい。
綺羅を処理することも考えたけど、綺羅はやっぱり強いから、こいつにはいて欲しい。
殴って倒すのもいいけど、風見明神や、49ドロー時にすぐに勝てる方法が欲しい。
暴君1本では、綺羅がいると微妙に決まらなかったりで困る。
この辺、霧女でも結局解決できてないし、何か別の方法を入れたい。
綺羅を処理することも考えたけど、綺羅はやっぱり強いから、こいつにはいて欲しい。
アニマー
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
水蓮のコブラ
花を手入れするもの
根の壁
森のレインジャー
ティタニアの僧侶
ロフェロス
幻影の像
金粉のドレイク
呪文滑り
ウッド・エルフ
ソンバーワルドの賢者
激情の共感者
永遠の証人
綺羅
ジェイスの文書管理人
帝国の徴募兵
エドリック
シルヴォクの模造品
ファイレクシアの変形者
ムル=ダヤの巫女
エレンドラ谷の大魔道士
セファリッドの女帝、ラワン
熟考漂い
霧女
流浪のドレイク
未来の大魔術師
原始のタイタン
聖別されたスフィンクス
威厳の魔力
ゼンディカーの報復者
テラストドン
潮吹きの暴君
孔蹄ビヒモス
風見明神
俗世の教示者
渦巻く知識
Mystic Reomora
森の知恵
リスティックの研究
Timetwister
意外な授かり物
Wheel of Fortune
自然の秩序
花の絨毯
繁茂
楽園の拡散
自然の知識
三顧の礼
大地の知識
精神的つまづき
Arcane Denial
Mana Drain
Force of Will
自然の要求
猿術
蒸気の連鎖
赤霊破
紅蓮破
隔離する活力
水没
Mana Crypt
Sol Ring
森 4
島 3
ギルラン 3種
デュアラン 3種
フェッチ 9種
ダメラン 3種
内陸の湾港
溢れかえる果樹園
統率の塔
真鍮の都
風変わりな果樹園
禁忌の果樹園
家路
ガイアの揺籃の地
Timetwister環境に合わせた構築(一つ前の日記参照)。
以前の構築とは想定している環境が違うため、どちらが良いのか、一概に優劣はつけられない。
このデッキでは非常に初速を重視している。
なぜ速さが必要なのか?
何でもいいからスピードを追求すればいいわけでもない。
その理論がしっかりしていないと構築がブレる。
このデッキはTimetwister環境に合わせた構築である。
そのために必要な速さとは、高速でパーマネントを並べ、手札を消費していくこと。
これは威厳の魔力、スフィンクス、風見明神といった大量ドロー戦術とも合致。
アニマーはTT環境に合ったジェネラルだとも思う。
TT環境に合ったジェネラルは高速展開に貢献するもの、もしくは無茶な展開後の吐け口としてジェネラル自体がアド源のどちらか。
基本的に二者択一で、それ以外のジェネラルでTimetwisterに合わせてもゆがみが出来ると思うし、ジェネラルの浮きっぷりがハンパない。
例えば、ウーナ。
ウーナで出来る展開程度ならば他のデッキでも出来るし、他のデッキの方がもっと強く、もっと速く、あるいはもっと効率よくできる。
簡単に言えば、ウーナでLEDは使えない。ウーナはアニマーほど展開できない。
(騙しだまし使ってたウーナも、ついに完全否定されました)
閑話休題。
このデッキの主な変更点は以下のもの。
1.マナ加速を1マナ重視に
2.パワーカードの増量
3.非生物スペルは出来る限り軽く
4.その他細かいところ
順に説明。
1.マナ加速を1マナ重視に
桜族の長老のような1:1加速ならば、2ターン目アニマーも望めるラノエルに。
以前にも増してリセットが辛いので、出来る限りはやく緑タイタンにアクセスしたいし、エレンドラは超重要。
1マナ生物は、中盤以降引いたときの再利用があるといい感じ。
このデッキでは威厳の魔力、エドリック、自然の秩序、ビヒモスなど。
対立や適者生存なども考えたが、非生物スペルにマナを割きづらく、結局不採用に。
再利用するカード自体が、単品で弱カードでは本末転倒。
その分単品で活躍できるパワーカードを詰め込みたい。
パワーカード自体が、ラノエルを再利用できるのが理想。
2.パワーカードの増量
7枚引いた中に1~2枚はパワーカード、もしくはそれに繋がるドローチューターが欲しい。
パワーカードそのものを増やすと初手が弱くなるし、ドローやチューターばかりではアニマーの特性が生かしづらくテンポが悪いため、バランスは要検討。
3.非生物スペルは出来る限り軽く
①アニマーを生かすため
②TT環境に合わせて
特に妨害カードを軽くしたのは、7ドローを相手に連発されても次々と使っていけるように。
また、アニマーでの加速が生物に限られるため非生物はやはり軽いほうが回転効率がいい。
独楽すら重くて切ったなか、自然の秩序も迷ったが、サーチしてプレイすることを考えたらこの程度コストは許容範囲内。
キーカードである緑タイタンに速やかにアクセス出来る点が優れている。
重いだけの調和、嘘か真か、未来予知は抜けていった。
未来予知はコンボもろとも削った。
4.その他
コンボについて。
キキジキ+詐欺師→流浪のドレイク+霧女(+帝国の徴募兵+ファイレクシアの変形者)に変更。
霧女コンボは青マナが大量にいるが、キキジキを切ったため実質青緑の2色になり用意しやすくなった。
まあ、コンボパーツの徴募兵と変形者が有用すぎて、他で使い切ってしまい、コンボできないこともあるんだけど(どちらかと言うとこっちが痛いかも)
ぶっちゃけ、霧女セットは抜いてもいいのだが・・・
ドレイクは、スフィンクス49枚ドロー時にマナ増強手段としても有用。
というか大地の知識でも、食物連鎖でも何でもいいから何かしらマナを増やす手段が必要。
ドレイクは帝国の徴募兵で探せるのが良い。
霧女は大地の知識とコンボするし、EtB再利用も出来るからまあ何とか。
潮吹きだけでは勝ち筋が薄いというのもある。
今の主な勝ち筋
・潮吹きの暴君+幻影の像など
・帝国の徴募兵→ファイレクシアの変形者→霧女→流浪のドレイク→・・・
・ゼンディカーの報復者
・孔蹄のビヒモス
風見明神も実質勝ち。
以下個別
>食物連鎖
抜けた。
大量ドロー時にしか使えず、手札で腐ることが多かった。
マナのジャンプならば流浪のドレイクでも役割を果たせる。
>永遠の証人
墓地にパーマネント落ちないし、Timetwister使うとなおさら墓地が空っぽになるから、抜いてもいいかも。
進化の魔よけワンチャン。
災禍のドラゴンに殴られても、アニマーが飛んで返り討ち!
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
水蓮のコブラ
花を手入れするもの
根の壁
森のレインジャー
ティタニアの僧侶
ロフェロス
幻影の像
金粉のドレイク
呪文滑り
ウッド・エルフ
ソンバーワルドの賢者
激情の共感者
永遠の証人
綺羅
ジェイスの文書管理人
帝国の徴募兵
エドリック
シルヴォクの模造品
ファイレクシアの変形者
ムル=ダヤの巫女
エレンドラ谷の大魔道士
セファリッドの女帝、ラワン
熟考漂い
霧女
流浪のドレイク
未来の大魔術師
原始のタイタン
聖別されたスフィンクス
威厳の魔力
ゼンディカーの報復者
テラストドン
潮吹きの暴君
孔蹄ビヒモス
風見明神
俗世の教示者
渦巻く知識
Mystic Reomora
森の知恵
リスティックの研究
Timetwister
意外な授かり物
Wheel of Fortune
自然の秩序
花の絨毯
繁茂
楽園の拡散
自然の知識
三顧の礼
大地の知識
精神的つまづき
Arcane Denial
Mana Drain
Force of Will
自然の要求
猿術
蒸気の連鎖
赤霊破
紅蓮破
隔離する活力
水没
Mana Crypt
Sol Ring
森 4
島 3
ギルラン 3種
デュアラン 3種
フェッチ 9種
ダメラン 3種
内陸の湾港
溢れかえる果樹園
統率の塔
真鍮の都
風変わりな果樹園
禁忌の果樹園
家路
ガイアの揺籃の地
Timetwister環境に合わせた構築(一つ前の日記参照)。
以前の構築とは想定している環境が違うため、どちらが良いのか、一概に優劣はつけられない。
このデッキでは非常に初速を重視している。
なぜ速さが必要なのか?
何でもいいからスピードを追求すればいいわけでもない。
その理論がしっかりしていないと構築がブレる。
このデッキはTimetwister環境に合わせた構築である。
そのために必要な速さとは、高速でパーマネントを並べ、手札を消費していくこと。
これは威厳の魔力、スフィンクス、風見明神といった大量ドロー戦術とも合致。
アニマーはTT環境に合ったジェネラルだとも思う。
TT環境に合ったジェネラルは高速展開に貢献するもの、もしくは無茶な展開後の吐け口としてジェネラル自体がアド源のどちらか。
基本的に二者択一で、それ以外のジェネラルでTimetwisterに合わせてもゆがみが出来ると思うし、ジェネラルの浮きっぷりがハンパない。
例えば、ウーナ。
ウーナで出来る展開程度ならば他のデッキでも出来るし、他のデッキの方がもっと強く、もっと速く、あるいはもっと効率よくできる。
簡単に言えば、ウーナでLEDは使えない。ウーナはアニマーほど展開できない。
(騙しだまし使ってたウーナも、ついに完全否定されました)
閑話休題。
このデッキの主な変更点は以下のもの。
1.マナ加速を1マナ重視に
2.パワーカードの増量
3.非生物スペルは出来る限り軽く
4.その他細かいところ
順に説明。
1.マナ加速を1マナ重視に
桜族の長老のような1:1加速ならば、2ターン目アニマーも望めるラノエルに。
以前にも増してリセットが辛いので、出来る限りはやく緑タイタンにアクセスしたいし、エレンドラは超重要。
1マナ生物は、中盤以降引いたときの再利用があるといい感じ。
このデッキでは威厳の魔力、エドリック、自然の秩序、ビヒモスなど。
対立や適者生存なども考えたが、非生物スペルにマナを割きづらく、結局不採用に。
再利用するカード自体が、単品で弱カードでは本末転倒。
その分単品で活躍できるパワーカードを詰め込みたい。
パワーカード自体が、ラノエルを再利用できるのが理想。
2.パワーカードの増量
7枚引いた中に1~2枚はパワーカード、もしくはそれに繋がるドローチューターが欲しい。
パワーカードそのものを増やすと初手が弱くなるし、ドローやチューターばかりではアニマーの特性が生かしづらくテンポが悪いため、バランスは要検討。
3.非生物スペルは出来る限り軽く
①アニマーを生かすため
②TT環境に合わせて
特に妨害カードを軽くしたのは、7ドローを相手に連発されても次々と使っていけるように。
また、アニマーでの加速が生物に限られるため非生物はやはり軽いほうが回転効率がいい。
独楽すら重くて切ったなか、自然の秩序も迷ったが、サーチしてプレイすることを考えたらこの程度コストは許容範囲内。
キーカードである緑タイタンに速やかにアクセス出来る点が優れている。
重いだけの調和、嘘か真か、未来予知は抜けていった。
未来予知はコンボもろとも削った。
4.その他
コンボについて。
キキジキ+詐欺師→流浪のドレイク+霧女(+帝国の徴募兵+ファイレクシアの変形者)に変更。
霧女コンボは青マナが大量にいるが、キキジキを切ったため実質青緑の2色になり用意しやすくなった。
まあ、コンボパーツの徴募兵と変形者が有用すぎて、他で使い切ってしまい、コンボできないこともあるんだけど(どちらかと言うとこっちが痛いかも)
ぶっちゃけ、霧女セットは抜いてもいいのだが・・・
ドレイクは、スフィンクス49枚ドロー時にマナ増強手段としても有用。
というか大地の知識でも、食物連鎖でも何でもいいから何かしらマナを増やす手段が必要。
ドレイクは帝国の徴募兵で探せるのが良い。
霧女は大地の知識とコンボするし、EtB再利用も出来るからまあ何とか。
潮吹きだけでは勝ち筋が薄いというのもある。
今の主な勝ち筋
・潮吹きの暴君+幻影の像など
・帝国の徴募兵→ファイレクシアの変形者→霧女→流浪のドレイク→・・・
・ゼンディカーの報復者
・孔蹄のビヒモス
風見明神も実質勝ち。
以下個別
>食物連鎖
抜けた。
大量ドロー時にしか使えず、手札で腐ることが多かった。
マナのジャンプならば流浪のドレイクでも役割を果たせる。
>永遠の証人
墓地にパーマネント落ちないし、Timetwister使うとなおさら墓地が空っぽになるから、抜いてもいいかも。
進化の魔よけワンチャン。
災禍のドラゴンに殴られても、アニマーが飛んで返り討ち!
【EDH】Timetwister環境
2012年8月24日 EDHメモカード触らなくて最先端のことをかけないから、他の人の記事を見て自分の解釈を書いていくことにしよう。
るいくんは今の環境の本質を捉えた凄いことを書いているのに、説明不足過ぎて伝わらないと思うよ。
http://kosansenpa.diarynote.jp/201208230918128187/
7ドローが多用される環境だと、こちらも7ドローを使わざるを得ない。
7ドロー→Timetwister、Wheel of Fortune
ここでは意外な授かり物、ジェイスの文書管理人なども加えて言う。
7ドローが多用される環境は、あるいみ特異な環境。
そこでの構築や理論は、それ以外の7ドローがあまり使われない環境では通用しない。
この環境ではいずれのデッキも軽量化し、アドは7枚にお任せの構築となる。
そうすると、コツコツアドを積み重ねる行為が無駄になる。
LEDとかまで使って序盤の展開を強化、足りなくなったら補充のために7ドローと、自分が使わなくても誰かが7ドローを使ってくれる環境で、木霊の手の内とかアホらしい。
手札に溜め込むのではなく、ボードにガンガン展開しなければ、自分だけが相対的にアドを失う。
他のデッキがアド手段をドロー7に頼っているのなら、自分もその恩恵にあずかるのが賢い構築。
その結果、自分も7枚にお願いという構造になる。
例えば、デッキを軽量化しマナ加速は1マナ中心にすると、重いカードがあっても、ある程度は手札を使いきることが出来る。
2マナ3マナばかりではテンポが悪い。
カウンターや除去を構えるデッキ(特にコントロール)だと、使いきれずにアドを稼げないことが懸念されるが、置けるものはどんどん場においていくことで解決。
少なくとも、場におけるものは代替出来る限り軽くしなきゃ。
木霊の手の内→自然の知識
桜族の長老→ラノエル
といった変化は、Timetwister環境ならではのチューン。
LEDは手札を切って使わずとも、とりあえず場において置けるため、7ドロー環境によくあったカードと思う。
7ドロー環境では、真面目な身代わりは死亡したとき1ドローのテキストはないも同然なので、軽いマナ加速+1に代えましょう。
他にもいらないカード、沢山出てくるはずです。
逆に必要となるカードもあるでしょう。
ただし代替出来ないものもある。
金粉の睡蓮やロフェロスの爆発力は他では真似できない。
聖別されたスフィンクスなんかもオンリーワンな性能。
そういったカードは極力温存。デッキパワー落したら意味がない。
メインディッシュはそのままに、あくまで前菜だけいじりませう。
一方、カジュいところに、一人ぽつんとこういうデッキを持っていくと、集中攻撃される分7ドローが7:21交換になっちゃうから微妙になる。
手札なくなったやつ=ゲームオーバー理論どおり、コツコツアドを稼いでいく構築がいい。
ぬるいデッキほど勝手に息切れしていくのに、救済してあげる必要はない。
そういう意味で、ガチ用とカジュアル用、デッキを2つ用意するのは合理的です(?)
カジュアル用=7ドローのようなガチ専用カードを切り、逆にこの環境で勝ちやすくしたデッキ
るいくんは今の環境の本質を捉えた凄いことを書いているのに、説明不足過ぎて伝わらないと思うよ。
http://kosansenpa.diarynote.jp/201208230918128187/
7ドローが多用される環境だと、こちらも7ドローを使わざるを得ない。
7ドロー→Timetwister、Wheel of Fortune
ここでは意外な授かり物、ジェイスの文書管理人なども加えて言う。
7ドローが多用される環境は、あるいみ特異な環境。
そこでの構築や理論は、それ以外の7ドローがあまり使われない環境では通用しない。
この環境ではいずれのデッキも軽量化し、アドは7枚にお任せの構築となる。
そうすると、コツコツアドを積み重ねる行為が無駄になる。
LEDとかまで使って序盤の展開を強化、足りなくなったら補充のために7ドローと、自分が使わなくても誰かが7ドローを使ってくれる環境で、木霊の手の内とかアホらしい。
手札に溜め込むのではなく、ボードにガンガン展開しなければ、自分だけが相対的にアドを失う。
他のデッキがアド手段をドロー7に頼っているのなら、自分もその恩恵にあずかるのが賢い構築。
その結果、自分も7枚にお願いという構造になる。
例えば、デッキを軽量化しマナ加速は1マナ中心にすると、重いカードがあっても、ある程度は手札を使いきることが出来る。
2マナ3マナばかりではテンポが悪い。
カウンターや除去を構えるデッキ(特にコントロール)だと、使いきれずにアドを稼げないことが懸念されるが、置けるものはどんどん場においていくことで解決。
少なくとも、場におけるものは代替出来る限り軽くしなきゃ。
木霊の手の内→自然の知識
桜族の長老→ラノエル
といった変化は、Timetwister環境ならではのチューン。
LEDは手札を切って使わずとも、とりあえず場において置けるため、7ドロー環境によくあったカードと思う。
7ドロー環境では、真面目な身代わりは死亡したとき1ドローのテキストはないも同然なので、軽いマナ加速+1に代えましょう。
他にもいらないカード、沢山出てくるはずです。
逆に必要となるカードもあるでしょう。
ただし代替出来ないものもある。
金粉の睡蓮やロフェロスの爆発力は他では真似できない。
聖別されたスフィンクスなんかもオンリーワンな性能。
そういったカードは極力温存。デッキパワー落したら意味がない。
メインディッシュはそのままに、あくまで前菜だけいじりませう。
一方、カジュいところに、一人ぽつんとこういうデッキを持っていくと、集中攻撃される分7ドローが7:21交換になっちゃうから微妙になる。
手札なくなったやつ=ゲームオーバー理論どおり、コツコツアドを稼いでいく構築がいい。
ぬるいデッキほど勝手に息切れしていくのに、救済してあげる必要はない。
そういう意味で、ガチ用とカジュアル用、デッキを2つ用意するのは合理的です(?)
カジュアル用=7ドローのようなガチ専用カードを切り、逆にこの環境で勝ちやすくしたデッキ
EDHビートとエドリック
2012年8月23日 TCG全般 コメント (5)妄言
昨日からの続き。
エドリックはビートと言うには違和感がある。
昨日までの内容で、僕が感じるエドリックの異質さも分かっていただけると思う。
エドリックは、コレ自体がキー生物でありピン除去が刺さる。
それに、運用の難しいタイムワープ。
なんか以前書いたビートのコンセプトと少し違う・・・
もう一度言うけど、タイムワープは使うなら全部投入なんです。
連続で自分のターンを続けるから強いのであって、ゲームが終わらない、1、2回の追加では効果が薄い。
(そのままゲームが終わる、時間の伸張はちょっと話が変わる)
それよりも、直接的に何かをするカードの方が、デッキに投入しやすいし、死に札にもならない。
エドリックの凄いところは、タイムワープ大量投入とジェネラルの能力が連続運用に非常に噛み合うこと。
あざみよりも似たようなことが出来るが、スピードが違う。
並べる生物は何でもよいし、マナが出るエルフを使うことで効率よく展開が出来るし、重いタイムワープも運用できる。
んで、大量ドローですぐに次がくる。
何となく入っているあざみの生物と違って、エドリックの生物はマナ加速、ドロー要因というコンボパーツの一員というところで完成度が高い(あえてコンボと言った)
別に勝ち筋を用意しなければならない、あざみと、そのまま殴ってるだけのエドリックでもコンセプトの一貫性が違う。
タイムワープ連打はコンボ。
つまり、超高速で決める、もしくはゆっくり決めるかのどちらか。
エドリックは前者。
高速コンボが許される速度について、かつて2ターン以内と書いた。
この認識は今でもあまり変わっていないのだが、エドリックの基本ターンはおそらく4ターン程度(使ったことも対戦したこともないからわからない。間違ってたらごめんなさい)
なぜ間に合うのか?
このあたりも凄いと思うのだけれども、超軽いカウンターでの時間稼ぎで対処している。
コンボに対して、それよりも多い量のピン除去を用意して対策する。
ならば、ピン除去に対しても、それよりも多いアンチピン除去、例えばカウンターで対策すれば良い。
単純だけどなかなか出来ない。
普通なら安易なハルマゲドンとかBtBに走って、嵌って、デッキ解体となることが多いのに・・・(ちなみに僕のことです)
カウンターの良いところは何より汎用性が高い。
高速コンボも、不意のぶん回りも、除去も、自分の負け筋を全部対策出来る。
ちなみに、机上論だけど、それでもエドリック対策はやはりピン除去が一番いいと思う。
既存のコンボデッキへの汎用性を保ちつつ、おそらく最も刺さる(というか、マイ理論ではエドリックもコンボ)
エド側がカウンターを使うにもマナや手札の問題があるため、序盤生き残るために皆で除去連打。
抑えきれないのは、高速コンボが減ったことでピン除去が甘めになっているか、そもそもヌルイか。
ゲームが長引けば、自然と強いブロッカーが並んで何とかなるでしょう。
ブロッカーを並べない人間がいれば、そいつを基点にされるために困ったことになるが。
エドリック相手に、ラスのような鈍重なリセットで応戦しようとすると多分負ける(火山の流弾は別。苦痛の命令は間に合わないかもしれない)
呪われたトーテム像は汎用性が高いからともかく、紅蓮地獄では間に合うだろうけどエドリックピンポイントになりがち。
やっぱピン除去。
というわけで、イメージとしては少々厄介になったアングリーハーミット。
亜種。
やっぱコンボみたい。
最近ハーミットいないじゃん、ってことでピン除去甘めにしていませんか?
ダメです。エドリックに殴り倒されます。
皆さんどんどんピン除去を積んでください。
そして、僕のゼンディカーの報復者に殴り倒されてください。
昨日からの続き。
エドリックはビートと言うには違和感がある。
昨日までの内容で、僕が感じるエドリックの異質さも分かっていただけると思う。
エドリックは、コレ自体がキー生物でありピン除去が刺さる。
それに、運用の難しいタイムワープ。
なんか以前書いたビートのコンセプトと少し違う・・・
もう一度言うけど、タイムワープは使うなら全部投入なんです。
連続で自分のターンを続けるから強いのであって、ゲームが終わらない、1、2回の追加では効果が薄い。
(そのままゲームが終わる、時間の伸張はちょっと話が変わる)
それよりも、直接的に何かをするカードの方が、デッキに投入しやすいし、死に札にもならない。
エドリックの凄いところは、タイムワープ大量投入とジェネラルの能力が連続運用に非常に噛み合うこと。
あざみよりも似たようなことが出来るが、スピードが違う。
並べる生物は何でもよいし、マナが出るエルフを使うことで効率よく展開が出来るし、重いタイムワープも運用できる。
んで、大量ドローですぐに次がくる。
何となく入っているあざみの生物と違って、エドリックの生物はマナ加速、ドロー要因というコンボパーツの一員というところで完成度が高い(あえてコンボと言った)
別に勝ち筋を用意しなければならない、あざみと、そのまま殴ってるだけのエドリックでもコンセプトの一貫性が違う。
タイムワープ連打はコンボ。
つまり、超高速で決める、もしくはゆっくり決めるかのどちらか。
エドリックは前者。
高速コンボが許される速度について、かつて2ターン以内と書いた。
この認識は今でもあまり変わっていないのだが、エドリックの基本ターンはおそらく4ターン程度(使ったことも対戦したこともないからわからない。間違ってたらごめんなさい)
なぜ間に合うのか?
このあたりも凄いと思うのだけれども、超軽いカウンターでの時間稼ぎで対処している。
コンボに対して、それよりも多い量のピン除去を用意して対策する。
ならば、ピン除去に対しても、それよりも多いアンチピン除去、例えばカウンターで対策すれば良い。
単純だけどなかなか出来ない。
普通なら安易なハルマゲドンとかBtBに走って、嵌って、デッキ解体となることが多いのに・・・(ちなみに僕のことです)
カウンターの良いところは何より汎用性が高い。
高速コンボも、不意のぶん回りも、除去も、自分の負け筋を全部対策出来る。
ちなみに、机上論だけど、それでもエドリック対策はやはりピン除去が一番いいと思う。
既存のコンボデッキへの汎用性を保ちつつ、おそらく最も刺さる(というか、マイ理論ではエドリックもコンボ)
エド側がカウンターを使うにもマナや手札の問題があるため、序盤生き残るために皆で除去連打。
抑えきれないのは、高速コンボが減ったことでピン除去が甘めになっているか、そもそもヌルイか。
ゲームが長引けば、自然と強いブロッカーが並んで何とかなるでしょう。
ブロッカーを並べない人間がいれば、そいつを基点にされるために困ったことになるが。
エドリック相手に、ラスのような鈍重なリセットで応戦しようとすると多分負ける(火山の流弾は別。苦痛の命令は間に合わないかもしれない)
呪われたトーテム像は汎用性が高いからともかく、紅蓮地獄では間に合うだろうけどエドリックピンポイントになりがち。
やっぱピン除去。
というわけで、イメージとしては少々厄介になったアングリーハーミット。
亜種。
やっぱコンボみたい。
最近ハーミットいないじゃん、ってことでピン除去甘めにしていませんか?
ダメです。エドリックに殴り倒されます。
皆さんどんどんピン除去を積んでください。
そして、僕のゼンディカーの報復者に殴り倒されてください。
昨日の内容は話のフリだけで大したこと書いてなかったので、頑張って内容のあるところまで書きました。
試しに色をつけてみたけど、どうだろう。
ビートについて利点を語ってきたが、問題となることがある。
誰から倒すのか。
ゲームを決めるスピードがどうしても遅くなること。
まず、誰から?について。
これは簡単に解決できる。全員同時に倒せばいい。
今は消えてしまっているためにリンクを張ることが出来ないが、ある人の日記を読んで凄く納得した。
120点分のライフを一気に削るには、例えば数を並べる、オーバーランで強化するといった動きが必要。
そのためにゼンディカーの報復者がビートの中心にいるいうことは間違いない。
孔蹄のビヒモスも超強い。
ゲイヴさんも、発売当時ぶっちぎりのゴミなんていってごめんなさい><
沢山の生物を同時に強化というのは、ある程度展開したところからクロックが飛躍的に上がるため、もう一つのスピードの遅さについても少し改善される。
60点削るのも、120点削るのも変わらんわ。
マナ加速を狂ってるくらい積んだ構築の場合、中盤以降のマナの爆発力が凄まじく、またEDHのマナ加速自体強力なものが多いため、例えば5ターン目→8ターン目の間に生物の数は数倍とかに膨れ上がる。
まあ実際は、120点削れるまで待機じゃなくて、序盤の小粒でコツコツ削っていく。
そのためブロッカーが欲しくなる。
護る生物がいないと、ちょっとヤバイ動きをしただけで、フィニッシュの動き(ビヒモスとか)の前に退場してしまう。
ゲームスピードの遅さに関しては、
ハルマゲドンやなんかで相手の足止め云々は昔の僕も考えていたが、これらのカード自体の汎用性の低さや、相手への効果の不安定さから結局強いデッキにはなりづらかった。
追加ターン系も結構この側面が強くて、優勢時にしか使えないクソ重いカード。
ゴブリンの大砲とまでは言い過ぎかもしれないけど、そんな感じ。
こんなの初手にあってもいらない。
でも沢山使わないと足りない。この矛盾。
中途半端に使っても、無駄にヘイト上げるだけで、ただでさえ厳しいと思われているビートのハードルが余計にあがってしまう。
単に殴るサポートとしてちょいちょい使うのではなくて、コンボカードとして起用してこそ初めて有用になると思った。
ずっと俺のターン。
じゃあどうするのかというと。
実際のところ、ピン除去、カウンターを沢山積んでおけば、時間は稼げる。
中速デッキだろうと、所詮勝ち筋はコンボ。
牽制しあえば、なかなか勝ちにいけない。
むしろ、この状況を打開するために僕はコンボにビートを織り交ぜた。
ピン除去積みまくりは、高速コンボの牽制だけでなく、中速以降のコンボにだって勿論ささり、ビートをするうえで必要な時間を十分に稼いでくれる。
ビート+コンボを使う立場の人間からすると、赤霊破、紅蓮破の汎用性の高さは圧倒的。
ゼンディカーの報復者、孔蹄のビヒモスへの数少ない対処法である、カウンターも牽制してしまうのだから。
つまり、EDHで現状ビートダウンを行うために必要なのは
1.生物を沢山並べる(≒120点削る工夫)
2.ピン除去が効かない、もしくは効きづらい
3.沢山のピン除去、カウンターで相手のコンボを妨害
まあ、言うまでもないだろうけど、多分青単でビートは厳しい。
やっぱり緑が入っていないと。
逆に緑デッキだと、無理にコンボ決めるよりも殴ったほうが早いことなんて幾らでもある。
エドリックについてはまた次で。
試しに色をつけてみたけど、どうだろう。
ビートについて利点を語ってきたが、問題となることがある。
誰から倒すのか。
ゲームを決めるスピードがどうしても遅くなること。
まず、誰から?について。
これは簡単に解決できる。全員同時に倒せばいい。
今は消えてしまっているためにリンクを張ることが出来ないが、ある人の日記を読んで凄く納得した。
120点分のライフを一気に削るには、例えば数を並べる、オーバーランで強化するといった動きが必要。
そのためにゼンディカーの報復者がビートの中心にいるいうことは間違いない。
孔蹄のビヒモスも超強い。
ゲイヴさんも、発売当時ぶっちぎりのゴミなんていってごめんなさい><
沢山の生物を同時に強化というのは、ある程度展開したところからクロックが飛躍的に上がるため、もう一つのスピードの遅さについても少し改善される。
60点削るのも、120点削るのも変わらんわ。
マナ加速を狂ってるくらい積んだ構築の場合、中盤以降のマナの爆発力が凄まじく、またEDHのマナ加速自体強力なものが多いため、例えば5ターン目→8ターン目の間に生物の数は数倍とかに膨れ上がる。
まあ実際は、120点削れるまで待機じゃなくて、序盤の小粒でコツコツ削っていく。
そのためブロッカーが欲しくなる。
護る生物がいないと、ちょっとヤバイ動きをしただけで、フィニッシュの動き(ビヒモスとか)の前に退場してしまう。
ゲームスピードの遅さに関しては、
ハルマゲドンやなんかで相手の足止め云々は昔の僕も考えていたが、これらのカード自体の汎用性の低さや、相手への効果の不安定さから結局強いデッキにはなりづらかった。
追加ターン系も結構この側面が強くて、優勢時にしか使えないクソ重いカード。
ゴブリンの大砲とまでは言い過ぎかもしれないけど、そんな感じ。
こんなの初手にあってもいらない。
でも沢山使わないと足りない。この矛盾。
中途半端に使っても、無駄にヘイト上げるだけで、ただでさえ厳しいと思われているビートのハードルが余計にあがってしまう。
単に殴るサポートとしてちょいちょい使うのではなくて、コンボカードとして起用してこそ初めて有用になると思った。
ずっと俺のターン。
じゃあどうするのかというと。
実際のところ、ピン除去、カウンターを沢山積んでおけば、時間は稼げる。
中速デッキだろうと、所詮勝ち筋はコンボ。
牽制しあえば、なかなか勝ちにいけない。
むしろ、この状況を打開するために僕はコンボにビートを織り交ぜた。
ピン除去積みまくりは、高速コンボの牽制だけでなく、中速以降のコンボにだって勿論ささり、ビートをするうえで必要な時間を十分に稼いでくれる。
ビート+コンボを使う立場の人間からすると、赤霊破、紅蓮破の汎用性の高さは圧倒的。
ゼンディカーの報復者、孔蹄のビヒモスへの数少ない対処法である、カウンターも牽制してしまうのだから。
つまり、EDHで現状ビートダウンを行うために必要なのは
1.生物を沢山並べる(≒120点削る工夫)
2.ピン除去が効かない、もしくは効きづらい
3.沢山のピン除去、カウンターで相手のコンボを妨害
まあ、言うまでもないだろうけど、多分青単でビートは厳しい。
やっぱり緑が入っていないと。
逆に緑デッキだと、無理にコンボ決めるよりも殴ったほうが早いことなんて幾らでもある。
エドリックについてはまた次で。
EDHでのビートダウンについて
2012年8月21日 EDHメモカード触らなくなって久しいけど、今自分が書ける範囲で。
何せ今現在プレイ中ではないので、多少遅れた内容を書く可能性もある。
昨日プロパガンダについて書いたけど、多分通じなかった人もいるかもしれない。
僕の頭の中では、特にウーナのようなコントロールデッキが如何にビートをとめるかというのが結構ホットなテーマです。
まずは、これを読んでください(リンク先はどちらでもいいです)。
ちょっと前の日記からコピペ。
アニマーでコンボビート
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201205041044265317/
勝ち筋がコンボ単品は、除去やカウンターの構えあい、睨み合いで動きづらくなる。
また、ブロッカーとなる生物が少なくなりがちで、複数に殴られたときに辛い。
特に闇の腹心など黒のドローはライフを要求するため、粗石の魔道師みたいな生物はオマケってやつのダメージでも響く。
なぜビートなのか?
一言でいうと、コンボ対策が効かないから。
勝ち筋を通しやすいから。
高速コンボメタでピン除去重視のデッキは、緑タイタンをとめられない。
止めたとしてもとても損なことになる。
特に緑の生物は、重い、デカイ、爆アドがそろっているものが採用されやすく、アド稼ぎのついでに殴り値がシャレにならないファッティが多い。
緑タイタン、大渦の放浪者、威厳の魔力etc
カウンターを合わせたり、損な交換のピン除去でも使えば、続くコンボをとめられなくなるかもしれない。
なぜなら、相手の生物の目的はアド稼ぎ、殴ることはオマケなのだから。
また、本気で殴り勝ちを狙うデッキの場合、ゼンディカーの報復者、ゲイヴなど数を並べるものが主体になる。
やっぱりピン除去が効かない。
(むしろピン除去が効かないからこそ、これらのカードを選択したとも言える)
僕の場合、アニマーの例のように、コンボのオマケで殴り値の高い生物をつめ、コンボ+ビートを行うことを主眼においているため、殴り勝ちメインのデッキについては他の方を参考にされると良いでしょう。
特にゲイヴはよく見かけるビートデッキの代表と思う。
高クロックジェネラルで21点はある意味時代遅れで、大渦の放浪者のように「除去されることがアドバンテージ」でもない限り、結局コンボと同じように死に、コンボよりも勝てない。
もはや、始祖ドラ+溶鉄鋼のドラゴンなんてネタを通り越して痛いだけ。
スラーンやウリルはブロックされるからダメ。
今の環境はビートをとめることが重要で、ブロッカーの用意はどんなデッキでも必須な事項だからね。
ちなみにエドリックはかなり異質なデッキと思う。
正直、僕の印象ではビートというよりも、コンボに近い。
理由は後述。
というか、長くなってきたから続きはまた今度。
続き
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201208221045214014/
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201208230036406508/
何せ今現在プレイ中ではないので、多少遅れた内容を書く可能性もある。
昨日プロパガンダについて書いたけど、多分通じなかった人もいるかもしれない。
僕の頭の中では、特にウーナのようなコントロールデッキが如何にビートをとめるかというのが結構ホットなテーマです。
まずは、これを読んでください(リンク先はどちらでもいいです)。
ちょっと前の日記からコピペ。
アニマーでコンボビート
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201205041044265317/
勝ち筋がコンボ単品は、除去やカウンターの構えあい、睨み合いで動きづらくなる。
また、ブロッカーとなる生物が少なくなりがちで、複数に殴られたときに辛い。
特に闇の腹心など黒のドローはライフを要求するため、粗石の魔道師みたいな生物はオマケってやつのダメージでも響く。
なぜビートなのか?
一言でいうと、コンボ対策が効かないから。
勝ち筋を通しやすいから。
高速コンボメタでピン除去重視のデッキは、緑タイタンをとめられない。
止めたとしてもとても損なことになる。
特に緑の生物は、重い、デカイ、爆アドがそろっているものが採用されやすく、アド稼ぎのついでに殴り値がシャレにならないファッティが多い。
緑タイタン、大渦の放浪者、威厳の魔力etc
カウンターを合わせたり、損な交換のピン除去でも使えば、続くコンボをとめられなくなるかもしれない。
なぜなら、相手の生物の目的はアド稼ぎ、殴ることはオマケなのだから。
また、本気で殴り勝ちを狙うデッキの場合、ゼンディカーの報復者、ゲイヴなど数を並べるものが主体になる。
やっぱりピン除去が効かない。
(むしろピン除去が効かないからこそ、これらのカードを選択したとも言える)
僕の場合、アニマーの例のように、コンボのオマケで殴り値の高い生物をつめ、コンボ+ビートを行うことを主眼においているため、殴り勝ちメインのデッキについては他の方を参考にされると良いでしょう。
特にゲイヴはよく見かけるビートデッキの代表と思う。
高クロックジェネラルで21点はある意味時代遅れで、大渦の放浪者のように「除去されることがアドバンテージ」でもない限り、結局コンボと同じように死に、コンボよりも勝てない。
もはや、始祖ドラ+溶鉄鋼のドラゴンなんてネタを通り越して痛いだけ。
スラーンやウリルはブロックされるからダメ。
今の環境はビートをとめることが重要で、ブロッカーの用意はどんなデッキでも必須な事項だからね。
ちなみにエドリックはかなり異質なデッキと思う。
正直、僕の印象ではビートというよりも、コンボに近い。
理由は後述。
というか、長くなってきたから続きはまた今度。
続き
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201208221045214014/
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201208230036406508/
EDHの主な勝ち手段
1.コンボでイージーウィン
2.生物並べてビート
大体どちらか。
ジェネラルで21点というのもあるけど、コンボ同様にピン除去で処理されちゃうのが辛い。
スラーンやウリルはピン除去は効かないものの、回避能力がない。
ビート環境は、殴る側が生物並べるのは勿論、殴られる側もブロッカーを並べるため、通らない。
ブロッカーを用意するために、コンボデッキでも生物を並べたいところだが、特に青の場合、ラワンで一掃されるリスクが付きまとう。
花の絨毯の回避、自己洞察の強化もかねて現実の修正でもいれるといいかもしれんが、うーん・・・
という状況で、ピコーン!!と思ったのがプロパガンダ。
大量生物のビートはそれなりに防げるし、マナがカツカツの序盤に置けば殴られることはなくなる。
並んだら、ミスチュー→壊滅的な大潮でリセット。
黒や白が入ってれば滅びやラスで爆アド。
・・・と、なんともコントロールらしい動きが可能。
類似品の集団監禁、亡霊の牢獄、風生まれの詩神、果し合いの場はもちろん、光雷原、Moat・・・etc
沈黙の調停者はもろいかわりに、どんなデッキにも搭載可能。
あとは、これらを1ターン目に出せるようにLEDを入れれば、流行を取り入れたメタデッキの完成です(・∀・)
1.コンボでイージーウィン
2.生物並べてビート
大体どちらか。
ジェネラルで21点というのもあるけど、コンボ同様にピン除去で処理されちゃうのが辛い。
スラーンやウリルはピン除去は効かないものの、回避能力がない。
ビート環境は、殴る側が生物並べるのは勿論、殴られる側もブロッカーを並べるため、通らない。
ブロッカーを用意するために、コンボデッキでも生物を並べたいところだが、特に青の場合、ラワンで一掃されるリスクが付きまとう。
花の絨毯の回避、自己洞察の強化もかねて現実の修正でもいれるといいかもしれんが、うーん・・・
という状況で、ピコーン!!と思ったのがプロパガンダ。
大量生物のビートはそれなりに防げるし、マナがカツカツの序盤に置けば殴られることはなくなる。
並んだら、ミスチュー→壊滅的な大潮でリセット。
黒や白が入ってれば滅びやラスで爆アド。
・・・と、なんともコントロールらしい動きが可能。
類似品の集団監禁、亡霊の牢獄、風生まれの詩神、果し合いの場はもちろん、光雷原、Moat・・・etc
沈黙の調停者はもろいかわりに、どんなデッキにも搭載可能。
あとは、これらを1ターン目に出せるようにLEDを入れれば、流行を取り入れたメタデッキの完成です(・∀・)
ディミーアの脳外科医、シアクー
2012年8月19日 TCG全般 コメント (2)ウーナはコンボデッキとしてメジャーだけども。
多分、多くの人が使い、研究が進んでると言う面が大きい。
実際、僕も長い間使ってきた。
でも、本当にコンボデッキとしてみた場合、もっといいデッキがあるのではないだろうか。
例えば、シアクー。
同じ色、似たような能力(?)、一見してゴミだが、シアクーには明確なメリットがある。
1.ウーナに劣らない
2枚コンボは勿論可能。ウーナと同じになるが、High Tide+パリンクロンでOK。
別ルートでのパリンクロン+幻影の像もある。
場合によっては、アーボーグ+貴重品質、汚泥、魔力の篭手(とその亜種)を使ったり、フリースペル生物と雲石の工芸品を使ったり。
コンボに割けるスロット次第だが、雲石の工芸品はフリースペル生物2体以外にも、腐りにくい幻影の像をくみあわせたり、例えば大建築家+フェアリーの大群+呪文滑り、コスト軽減や2マナ土地を組み合わせるなどでループのパターンを増やせる。
これも採用するかは別にして、死体のダンス+パリンクロン+高級市場とか、パリンクロンの部分を流浪のドレイク+2マナ土地でもループ形成(狡猾な願いに死体のダンスを仕込むのがいいか)。
High Tideパリンクロン共にコンボ専用カードとなってしまうが、モノリス+PA+ゴブリンの大砲だって腐らせるカードの枚数は変わらない。
最悪、High Tideをきって幻影の像に絞れば、ゴミ牌はかなり削れる。
青黒デッキの宿命として、マナ加速はアーティファクト、コンボもアーティファクト、つまり無のロッド、沈黙のオーラの一貫性がヤバイという弱点がある。
しかし、High Tideパリンクロンなら華麗に回避。
トーテム像、謙虚では止まるわけだけども、それはウーナでも同じ。
雲石の工芸品を用いたシアクーならば、トーテム像すら効かない。
2.ブロッカーとしての性能も高い
殴るデッキの台頭から、デッキの防御力も必要になってきた。
ウーナの制圧力は確かに高いけれども、それはマナが潤沢になった後半になってから。
シアクーはパワー2、タフネス3が本当にえらい。
序盤に殴ってくる生物のほとんど、またシステム生物は2/2かそれ以下。
一方的に倒せる。
エリシュいても死なない。
後半の守りはウーナの方が強いが、豊富なチューターと黒のリセットでのコントロールを主眼に置くことで解決。
どの道ウーナでも、ゼンディカーの報復者、タイタンは止めれない。
青黒にはデッカイ有用生物が少なすぎるから、最後はリセットにお願い。
3.自分のデッキを掘れる
ウーナ使いにとっての念願であり、最大のメリット。
今までの話はウーナとシアクーが同等であるということを言いたかっただけで、オマケみたいなもの。
ここが本命。
独楽や未来予知の爆発力が半端なくなる(つまり、シアクーデッキでは自動的に未来独楽無限ドローは採用される)
相手のチューター妨害能力も健在。
スペルキャストはタイミングによっては難しくもあるけど、見えてるだけで牽制になるのであまり変わらない。
4.その他
ウーナはたまに大建築家や、それを幻影の像で増やしたりして殴り勝ちがあったけど、シアクーではそれが出来ない。
相手のデッキの色が被って、スペル封じたり、象牙の仮面あってもコンボ決めたりといったプチメリットがたまにあるかもしれない。
ハイランダーだから同名カード云々は全部ゴミと言うわけではない。
狡猾な願いからの墓地除去(兼手札確認)に、外科的摘出が有用なように。
この手のカードは意外と盲点になる。
・・・と、シアクーの利点を偏向的に語ってみたが。
まあ、せいぜいB級。
ブロッカー性能が良いとかかなり無茶があった。
多分、多くの人が使い、研究が進んでると言う面が大きい。
実際、僕も長い間使ってきた。
でも、本当にコンボデッキとしてみた場合、もっといいデッキがあるのではないだろうか。
例えば、シアクー。
同じ色、似たような能力(?)、一見してゴミだが、シアクーには明確なメリットがある。
1.ウーナに劣らない
2枚コンボは勿論可能。ウーナと同じになるが、High Tide+パリンクロンでOK。
別ルートでのパリンクロン+幻影の像もある。
場合によっては、アーボーグ+貴重品質、汚泥、魔力の篭手(とその亜種)を使ったり、フリースペル生物と雲石の工芸品を使ったり。
コンボに割けるスロット次第だが、雲石の工芸品はフリースペル生物2体以外にも、腐りにくい幻影の像をくみあわせたり、例えば大建築家+フェアリーの大群+呪文滑り、コスト軽減や2マナ土地を組み合わせるなどでループのパターンを増やせる。
これも採用するかは別にして、死体のダンス+パリンクロン+高級市場とか、パリンクロンの部分を流浪のドレイク+2マナ土地でもループ形成(狡猾な願いに死体のダンスを仕込むのがいいか)。
High Tideパリンクロン共にコンボ専用カードとなってしまうが、モノリス+PA+ゴブリンの大砲だって腐らせるカードの枚数は変わらない。
最悪、High Tideをきって幻影の像に絞れば、ゴミ牌はかなり削れる。
青黒デッキの宿命として、マナ加速はアーティファクト、コンボもアーティファクト、つまり無のロッド、沈黙のオーラの一貫性がヤバイという弱点がある。
しかし、High Tideパリンクロンなら華麗に回避。
トーテム像、謙虚では止まるわけだけども、それはウーナでも同じ。
雲石の工芸品を用いたシアクーならば、トーテム像すら効かない。
2.ブロッカーとしての性能も高い
殴るデッキの台頭から、デッキの防御力も必要になってきた。
ウーナの制圧力は確かに高いけれども、それはマナが潤沢になった後半になってから。
シアクーはパワー2、タフネス3が本当にえらい。
序盤に殴ってくる生物のほとんど、またシステム生物は2/2かそれ以下。
一方的に倒せる。
エリシュいても死なない。
後半の守りはウーナの方が強いが、豊富なチューターと黒のリセットでのコントロールを主眼に置くことで解決。
どの道ウーナでも、ゼンディカーの報復者、タイタンは止めれない。
青黒にはデッカイ有用生物が少なすぎるから、最後はリセットにお願い。
3.自分のデッキを掘れる
ウーナ使いにとっての念願であり、最大のメリット。
今までの話はウーナとシアクーが同等であるということを言いたかっただけで、オマケみたいなもの。
ここが本命。
独楽や未来予知の爆発力が半端なくなる(つまり、シアクーデッキでは自動的に未来独楽無限ドローは採用される)
相手のチューター妨害能力も健在。
スペルキャストはタイミングによっては難しくもあるけど、見えてるだけで牽制になるのであまり変わらない。
4.その他
ウーナはたまに大建築家や、それを幻影の像で増やしたりして殴り勝ちがあったけど、シアクーではそれが出来ない。
相手のデッキの色が被って、スペル封じたり、象牙の仮面あってもコンボ決めたりといったプチメリットがたまにあるかもしれない。
ハイランダーだから同名カード云々は全部ゴミと言うわけではない。
狡猾な願いからの墓地除去(兼手札確認)に、外科的摘出が有用なように。
この手のカードは意外と盲点になる。
・・・と、シアクーの利点を偏向的に語ってみたが。
まあ、せいぜいB級。
ブロッカー性能が良いとかかなり無茶があった。
なければないで大して困るカードでもないけれど。
独楽や金粉の水蓮と組み合わせたときの爆発力は勿論、モノリス2種をコンボパーツとして起用するデッキは有用度UP。
また、未来独楽彫刻家、ブライト+Basalt+独楽での無限ドロー時に、無限マナ+ブライト+キー+印鑑で色マナ無限に増やせる点もポイント。
無限ドローからデッキ内の色アーティファクトばら撒く、蒸気の連鎖で回収でも色マナを沢山増やせるけど、既に幾つか壊されていたり、ヨーグモスの意思含めて使い切っているときの保険にもなる。
意外な授かりものが多用される環境とか、長期戦志向のデッキでは特に。
未来独楽2種が揃うと、マナの限りデッキを掘り下げていき、マナカツカツの状態でエーテリウムの彫刻家めくってコンボに入ることも多いため、色マナ増強手段は結構重要。
無色マナと違って、彫刻家いて残り0マナのときに増やす手段、量は限られてる(Mana Vaultとか経由するとしても)
あとはブライト+Candela+キー(+High Tide)での無限マナ。
こんなに枚数使ってマナだけ出してもしょうがないわけだけど、噛み合うデッキはちゃんとある。
まあ、ぶっちゃけウーナのこと。
上記の通りシナジー多すぎてヤバイ。
他のデッキでは見送ることも多いけど、多分ウーナが一番使いこなせるデッキ。
独楽や金粉の水蓮と組み合わせたときの爆発力は勿論、モノリス2種をコンボパーツとして起用するデッキは有用度UP。
また、未来独楽彫刻家、ブライト+Basalt+独楽での無限ドロー時に、無限マナ+ブライト+キー+印鑑で色マナ無限に増やせる点もポイント。
無限ドローからデッキ内の色アーティファクトばら撒く、蒸気の連鎖で回収でも色マナを沢山増やせるけど、既に幾つか壊されていたり、ヨーグモスの意思含めて使い切っているときの保険にもなる。
意外な授かりものが多用される環境とか、長期戦志向のデッキでは特に。
未来独楽2種が揃うと、マナの限りデッキを掘り下げていき、マナカツカツの状態でエーテリウムの彫刻家めくってコンボに入ることも多いため、色マナ増強手段は結構重要。
無色マナと違って、彫刻家いて残り0マナのときに増やす手段、量は限られてる(Mana Vaultとか経由するとしても)
あとはブライト+Candela+キー(+High Tide)での無限マナ。
こんなに枚数使ってマナだけ出してもしょうがないわけだけど、噛み合うデッキはちゃんとある。
まあ、ぶっちゃけウーナのこと。
上記の通りシナジー多すぎてヤバイ。
他のデッキでは見送ることも多いけど、多分ウーナが一番使いこなせるデッキ。
下手になんか書くよりも、過去の内容コピペ、書き直したほうがいい気がしてきた!
見返してみるとアホなこと書いてるなーと思うことも多いけど、たまにはいいことかいてる気がする。
というか、そう思いたい。
書くネタも少ないので、自分の中での渾身の記事を並べて、ちょっと凄いでしょアピール。
(逆に論破されたらへこみます。)
差別化
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201108101243414026/
少なくとも勝利を目指すうえで、劣化は絶対に避けなければならない。
未だにインテット>メイエルと信じている。
メイエルのほうが優れているという人がいれば、是非超強い構築を見せ付けてください。
ちなみに、インテットは大渦の放浪者の劣化とも思う。
実はウーナも相当怪しいところがある。
主にズアー。
ズアーと比べてブロッカーが用意しやすく、守りやすいところが、後述するビート絡めた環境によりマッチするようになったため、多少はいいかもしれないが。
大建築家的な有用なロードが増えて、殴る手段がもっともっと強化されると劣化なんて考えずに使えるのに・・・
【EDH】序盤と終盤とデッキ構築について
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201111250539205055/
何となくお気に入りの記事。
最近は妨害を厚く積んだコントロールやビートが増え、高速コンボを見かけることも少なくなった。
でも、カジュアルデッキを作る場合でも最低限戦えるデッキにするための有用な内容だと思うし、それなりに意識しておきたい。
アニマーでコンボビート
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201205041044265317/
勝ち筋がコンボ単品は、除去やカウンターの構えあい、睨み合いで動きづらくなる。
また、ブロッカーとなる生物が少なくなりがちで、複数に殴られたときに辛い。
特に闇の腹心など黒のドローはライフを要求するため、粗石の魔道師みたいな生物はオマケってやつのダメージでも響く。
まあ、生物並べるデッキはラスが怖いんだけど。
EtBでアドを稼いでおけば何とか。
逆にコントロール志向で生物少なめだと、ラスは2,3枚(もしくはそれ以上)積んでもいいと思う。
神の怒りそのものでなくても、火山の流弾とかでもいい。
火山の流弾でもゴミやシステム生物は一掃できるし、インスタントだから隙も少なくコンボの妨害にも使えるのが良い感じ。
何とかしてアニマーに入れようと考えたこともあるけど、赤赤を構えるのが辛い。せめて2色でないと。
金粉の水蓮
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201202161859061007/
自分を除く三人がハーミットとか、無茶苦茶速い環境でもない限り、極力使いたいカード。
色マナ3個はカード3枚分の働き+α
調和+マナ加速よりも軽くてアドも稼ぎやすい。
アーティファクトシナジー関係ないアニマーにも入れたくなるくらい強い。
むしろ茶の使用数が少ないから、メタられても損失が少ない点ではメリット。
コンボビートもそうなんだけど、デッキの情報が知れ渡り、対策が増え、ゲームが長引く傾向が出てきたために、遅いデッキでの選択肢が増えてきて面白いと思う。
見返してみるとアホなこと書いてるなーと思うことも多いけど、たまにはいいことかいてる気がする。
というか、そう思いたい。
書くネタも少ないので、自分の中での渾身の記事を並べて、ちょっと凄いでしょアピール。
(逆に論破されたらへこみます。)
差別化
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201108101243414026/
少なくとも勝利を目指すうえで、劣化は絶対に避けなければならない。
未だにインテット>メイエルと信じている。
メイエルのほうが優れているという人がいれば、是非超強い構築を見せ付けてください。
ちなみに、インテットは大渦の放浪者の劣化とも思う。
実はウーナも相当怪しいところがある。
主にズアー。
ズアーと比べてブロッカーが用意しやすく、守りやすいところが、後述するビート絡めた環境によりマッチするようになったため、多少はいいかもしれないが。
大建築家的な有用なロードが増えて、殴る手段がもっともっと強化されると劣化なんて考えずに使えるのに・・・
【EDH】序盤と終盤とデッキ構築について
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201111250539205055/
何となくお気に入りの記事。
最近は妨害を厚く積んだコントロールやビートが増え、高速コンボを見かけることも少なくなった。
でも、カジュアルデッキを作る場合でも最低限戦えるデッキにするための有用な内容だと思うし、それなりに意識しておきたい。
アニマーでコンボビート
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201205041044265317/
勝ち筋がコンボ単品は、除去やカウンターの構えあい、睨み合いで動きづらくなる。
また、ブロッカーとなる生物が少なくなりがちで、複数に殴られたときに辛い。
特に闇の腹心など黒のドローはライフを要求するため、粗石の魔道師みたいな生物はオマケってやつのダメージでも響く。
まあ、生物並べるデッキはラスが怖いんだけど。
EtBでアドを稼いでおけば何とか。
逆にコントロール志向で生物少なめだと、ラスは2,3枚(もしくはそれ以上)積んでもいいと思う。
神の怒りそのものでなくても、火山の流弾とかでもいい。
火山の流弾でもゴミやシステム生物は一掃できるし、インスタントだから隙も少なくコンボの妨害にも使えるのが良い感じ。
何とかしてアニマーに入れようと考えたこともあるけど、赤赤を構えるのが辛い。せめて2色でないと。
金粉の水蓮
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201202161859061007/
自分を除く三人がハーミットとか、無茶苦茶速い環境でもない限り、極力使いたいカード。
色マナ3個はカード3枚分の働き+α
調和+マナ加速よりも軽くてアドも稼ぎやすい。
アーティファクトシナジー関係ないアニマーにも入れたくなるくらい強い。
むしろ茶の使用数が少ないから、メタられても損失が少ない点ではメリット。
コンボビートもそうなんだけど、デッキの情報が知れ渡り、対策が増え、ゲームが長引く傾向が出てきたために、遅いデッキでの選択肢が増えてきて面白いと思う。
アイディアは、常に頭の中でひとつのことを考え続けていないと生まれない。
デッキを作るにあたっても、カードリストを何度も見直し、デッキを何度も動かさなきゃ。
99%の努力と1%のひらめきです。
エジソンは1%の閃きがなければ99%の努力は無意味といったけれど、世界の最前線に立つのではない限り(ようはただの凡人ならば)、99%の努力から入ったっていいと思う。
まあ、この場合は99%の努力と1%の努力になりそうだけどね。
最近EDHどころかぎゃざも触っていないが、今更ながらM13見てみた。
EDH脳がどれほど劣化しているのか(もともとクズなのか)、判断する良い材料かと思いまして。
あと、隙あらば復帰するつもりだから、そのとき用のメモ。
信仰の見返り
永遠の証人+サクリ代+マナ源で無限。
ファイレクシア供儀台ならサクリ台とマナ源を兼ねる。
マナ用の生物がいくらか必要だし、フィニッシャーもいる。
パーツが多すぎるからあまり現実的ではないが。
全知
多分、適当な2,3枚コンボ使った方が強い。
EDHでのチェインコンボは途切れやすいし。
グリクシスの首領、ネファロックス
ワンチャン、ジェネラル。
でもスキジリクスのほうが強いと思う。
火翼のフェニックス
赤で貴重な恒久的アドバンテージ源。
茶のルーターで切ったり、サクってみたりetc
シナジーありきか重いので、すんなり入るわけではなさそう。
雷口のヘルカイト
飛行を持つシステム生物は少ないから、ダメージは微妙かも。
殴るデッキで生ける願いに入れたい。
野生の勘
アレだな、デスティニードローみたいな。
墓地に送るメリットは赤単では少ないが、安定化のためには使わざるを得ないと思う。
赤以外ならこんなの使うまでもない。
世界火
もう禁止になった?
境界なき領土
金粉の水蓮以上の爆発力。
少なくともコブラと組み合わせて隙を消したい。
ワンチャンゼンディカーの報復者。
でも、多分使わない。
レインジャーの道
2枚目のスカイシュラウドの要求。
爆発的植生との選択。
自然の伝令、イェヴァ
エルフは召喚酔いが解けるまでが長く、ラスや紅蓮地獄で一掃されるのが怖かったけど、コイツがいれば。
でも、ジェネラルにはしないだろうし、スロット1枚割いて入れる価値があるかといわれると疑問。
どの道、火山の流弾には無力だし。
ニンの杖
赤茶単なら使わざるを得ない・・・
と思ったが、即効性がないし、通電式キー、前兆の時計、ブライトハースなどなどシナジーが豊富なウルザの青写真の方がドローとしては強い。
あとはダメージをどれだけ使うか。
交易所
何かややこしいカード。
というか、そろそろリスト眺めるのだるくなって、考えるのが面倒になってきた。
デッキを作るにあたっても、カードリストを何度も見直し、デッキを何度も動かさなきゃ。
99%の努力と1%のひらめきです。
エジソンは1%の閃きがなければ99%の努力は無意味といったけれど、世界の最前線に立つのではない限り(ようはただの凡人ならば)、99%の努力から入ったっていいと思う。
まあ、この場合は99%の努力と1%の努力になりそうだけどね。
最近EDHどころかぎゃざも触っていないが、今更ながらM13見てみた。
EDH脳がどれほど劣化しているのか(もともとクズなのか)、判断する良い材料かと思いまして。
あと、隙あらば復帰するつもりだから、そのとき用のメモ。
信仰の見返り
永遠の証人+サクリ代+マナ源で無限。
ファイレクシア供儀台ならサクリ台とマナ源を兼ねる。
マナ用の生物がいくらか必要だし、フィニッシャーもいる。
パーツが多すぎるからあまり現実的ではないが。
全知
多分、適当な2,3枚コンボ使った方が強い。
EDHでのチェインコンボは途切れやすいし。
グリクシスの首領、ネファロックス
ワンチャン、ジェネラル。
でもスキジリクスのほうが強いと思う。
火翼のフェニックス
赤で貴重な恒久的アドバンテージ源。
茶のルーターで切ったり、サクってみたりetc
シナジーありきか重いので、すんなり入るわけではなさそう。
雷口のヘルカイト
飛行を持つシステム生物は少ないから、ダメージは微妙かも。
殴るデッキで生ける願いに入れたい。
野生の勘
アレだな、デスティニードローみたいな。
墓地に送るメリットは赤単では少ないが、安定化のためには使わざるを得ないと思う。
赤以外ならこんなの使うまでもない。
世界火
もう禁止になった?
境界なき領土
金粉の水蓮以上の爆発力。
少なくともコブラと組み合わせて隙を消したい。
ワンチャンゼンディカーの報復者。
でも、多分使わない。
レインジャーの道
2枚目のスカイシュラウドの要求。
爆発的植生との選択。
自然の伝令、イェヴァ
エルフは召喚酔いが解けるまでが長く、ラスや紅蓮地獄で一掃されるのが怖かったけど、コイツがいれば。
でも、ジェネラルにはしないだろうし、スロット1枚割いて入れる価値があるかといわれると疑問。
どの道、火山の流弾には無力だし。
ニンの杖
赤茶単なら使わざるを得ない・・・
と思ったが、即効性がないし、通電式キー、前兆の時計、ブライトハースなどなどシナジーが豊富なウルザの青写真の方がドローとしては強い。
あとはダメージをどれだけ使うか。
交易所
何かややこしいカード。
というか、そろそろリスト眺めるのだるくなって、考えるのが面倒になってきた。
努力値をどこに振るか
2012年8月4日 ゲーム コメント (2)調整がいいとか極振りがいいとかの話ではなくて、ザックリした話。
一応個体値は全部Vを前提にする。
例えばアタッカーのマニューラに努力値を極振りする際に、どこに振るか?
多分、多くの人がASと答えるだろうが、僕はHSに振る。
昨日の話の続きになるが、アタッカーだろうと何だろうとまずは生存して行動しなければ話にならない。
マニューラは素早さが高くて先制しやすいとはいえ、スカーフには敵わない。
ガブの逆鱗、ラティの流星群で先に落とされたら元も子もない。
しかし、H252振りすることで、逆鱗も流星群も耐える。
ガブラティが強化アイテムを持っていれば崩されるが、その場合は先制出来るので問題なし。
一方Aに降らないことで火力はどれだけ下がるのか。
冷凍パンチでドラゴンを殴るとすると、
ガブリアスは無振りでも確1。
ラティオスはA252で6割程度の乱数だが、振らないと耐えられる。
ラティアスはA252でも低乱数だが、耐久に少し振る個体が多く実質確2。
実は、それほど変わらない。
強化アイテムで十分補えるレベル。
ポケモンは努力値によるステータスUPは加算だが、ダメージ計算は乗除で行うため、もともと種族値が高いステータスは、努力値を降ってもあまり伸びない。
むしろ、倍率を上げる性格やアイテムで伸ばす方が効率的。
(同様の理由で、素早さ以外は種族値の低いステータスほど高個体値の価値が高い。マニューラなら攻撃より防御の方が1の差が重い。ただし、サメハダーの防御のように低すぎて使えないものは別)
勿論、抜き性能を強化するために、もともと高い攻撃をしっかり伸ばすこともある。
マニューラはA無振りで攻撃140。極振りで172。
努力値を振ることで1.2倍程度の上昇が得られるが、アイテムでカバー、もしくは逆転出来るレベルである。
本当に必要なのは仮想敵への確定数だが、それも十分。
さて、今までHS振りの長所について、たっぷり語ってきたが、ASがダメかと言うと、そうではない。
アイテムで耐久を上げればよい。
すなわち、タスキ。
よほど練って試合の流れを組んだ型でないかぎり、ASはタスキが必要になる。
メインの火力が低く、ハチマキやスカーフで抜き性能を強化しても貧弱だからだ。
ただし、威力強化アイテムはたくさんあるが、基本耐久を誤魔化すアイテムはタスキ1つ。
半減実は等倍には無力だし、気合いのハチマキはさすがに…
PT内で競合するため、何でもかんでもタスキには頼れない。
まとめると、アタッカーのマニューラの極振りは
・AS+タスキ
・HS+強化アイテム
が基本になると考えられる。
攻撃の種族値が高いからASなんて、戦略性のかけらもない振り方はしない。
長所を伸ばすとか、短所を補うなんて実戦でどう生かされるかわからない理屈も不要。
極振りにだってちゃんとした根拠があるはず。
本当は極振りでも、しっかりと計算するべきなのだ。
まずは1回の行動を確保するための耐久を揃えるのが良いと思う。
ガブリアスの逆鱗、ラティオスの流星群を耐えるのに大体どれくらい必要かを計算し、必要な耐久があるかを考えるといい。
ガブの逆鱗、ラティ流星群は物理と特殊の高火力の指標なので、必要に応じて片方諦めたり、眼鏡やハチマキを想定したり。
(ラティより遅いポケモンは、スカーフを持たない限り眼鏡流星群を先制して使われる可能性がある)
ちなみにガブリアス攻撃182の逆鱗は、(防御)×(HP)が15000程度あれば良い。
ラティオス特攻182の流星群は17000程度。
なぜ防御とHPの積が必要になるかは、ダメージ計算式を見ればわかる。
仕組みがわかれば、メガネや玉、別の技を考えるときも、この数値から出発すると考えやすい。
余裕があれば色々計算し、調整振りを考える。
必要な耐久、火力、素早さを揃えるのに2点極振りでは賄えないことが確実にあるから。
ただ、無駄に細かく計算する必要はなく、ひとまずは仮想敵、倒したい相手とのダメージのやり取りだけ注目し、残りは極振りとか適当に追加でいい。
ダメージ計算、調整の目的は実戦の状況を育成の段階で考察し、立ち回りの判断の根拠にすること。
沢山積み重ねるに越したことはないが、まずは可能性の高いことだけ詰める方が合理的。
一応個体値は全部Vを前提にする。
例えばアタッカーのマニューラに努力値を極振りする際に、どこに振るか?
多分、多くの人がASと答えるだろうが、僕はHSに振る。
昨日の話の続きになるが、アタッカーだろうと何だろうとまずは生存して行動しなければ話にならない。
マニューラは素早さが高くて先制しやすいとはいえ、スカーフには敵わない。
ガブの逆鱗、ラティの流星群で先に落とされたら元も子もない。
しかし、H252振りすることで、逆鱗も流星群も耐える。
ガブラティが強化アイテムを持っていれば崩されるが、その場合は先制出来るので問題なし。
一方Aに降らないことで火力はどれだけ下がるのか。
冷凍パンチでドラゴンを殴るとすると、
ガブリアスは無振りでも確1。
ラティオスはA252で6割程度の乱数だが、振らないと耐えられる。
ラティアスはA252でも低乱数だが、耐久に少し振る個体が多く実質確2。
実は、それほど変わらない。
強化アイテムで十分補えるレベル。
ポケモンは努力値によるステータスUPは加算だが、ダメージ計算は乗除で行うため、もともと種族値が高いステータスは、努力値を降ってもあまり伸びない。
むしろ、倍率を上げる性格やアイテムで伸ばす方が効率的。
(同様の理由で、素早さ以外は種族値の低いステータスほど高個体値の価値が高い。マニューラなら攻撃より防御の方が1の差が重い。ただし、サメハダーの防御のように低すぎて使えないものは別)
勿論、抜き性能を強化するために、もともと高い攻撃をしっかり伸ばすこともある。
マニューラはA無振りで攻撃140。極振りで172。
努力値を振ることで1.2倍程度の上昇が得られるが、アイテムでカバー、もしくは逆転出来るレベルである。
本当に必要なのは仮想敵への確定数だが、それも十分。
さて、今までHS振りの長所について、たっぷり語ってきたが、ASがダメかと言うと、そうではない。
アイテムで耐久を上げればよい。
すなわち、タスキ。
よほど練って試合の流れを組んだ型でないかぎり、ASはタスキが必要になる。
メインの火力が低く、ハチマキやスカーフで抜き性能を強化しても貧弱だからだ。
ただし、威力強化アイテムはたくさんあるが、基本耐久を誤魔化すアイテムはタスキ1つ。
半減実は等倍には無力だし、気合いのハチマキはさすがに…
PT内で競合するため、何でもかんでもタスキには頼れない。
まとめると、アタッカーのマニューラの極振りは
・AS+タスキ
・HS+強化アイテム
が基本になると考えられる。
攻撃の種族値が高いからASなんて、戦略性のかけらもない振り方はしない。
長所を伸ばすとか、短所を補うなんて実戦でどう生かされるかわからない理屈も不要。
極振りにだってちゃんとした根拠があるはず。
本当は極振りでも、しっかりと計算するべきなのだ。
まずは1回の行動を確保するための耐久を揃えるのが良いと思う。
ガブリアスの逆鱗、ラティオスの流星群を耐えるのに大体どれくらい必要かを計算し、必要な耐久があるかを考えるといい。
ガブの逆鱗、ラティ流星群は物理と特殊の高火力の指標なので、必要に応じて片方諦めたり、眼鏡やハチマキを想定したり。
(ラティより遅いポケモンは、スカーフを持たない限り眼鏡流星群を先制して使われる可能性がある)
ちなみにガブリアス攻撃182の逆鱗は、(防御)×(HP)が15000程度あれば良い。
ラティオス特攻182の流星群は17000程度。
なぜ防御とHPの積が必要になるかは、ダメージ計算式を見ればわかる。
仕組みがわかれば、メガネや玉、別の技を考えるときも、この数値から出発すると考えやすい。
余裕があれば色々計算し、調整振りを考える。
必要な耐久、火力、素早さを揃えるのに2点極振りでは賄えないことが確実にあるから。
ただ、無駄に細かく計算する必要はなく、ひとまずは仮想敵、倒したい相手とのダメージのやり取りだけ注目し、残りは極振りとか適当に追加でいい。
ダメージ計算、調整の目的は実戦の状況を育成の段階で考察し、立ち回りの判断の根拠にすること。
沢山積み重ねるに越したことはないが、まずは可能性の高いことだけ詰める方が合理的。
攻撃は最大の防御なのか
2012年8月3日 ゲームポケモンでもEDHでもテリーでも。
対戦ゲームで、自分のやりたいことをガツンと押し通す、積極的な構築がいいのか。
それとも対策に回る構築がいいのか。
(ちなみに積極的な構築というのはラッキー+グライオンみたいな耐久も含む。自分のコンセプトを押し付ける構築のこと)
ここでは、前者を積極型、後者を対策型とでも言おうか。
黎明期には、積極型の方がいい。
いわゆる「わからん殺し」で勝率が稼げる。
というか、環境を把握できないのに対策型の構築は不可能。
ある程度成熟すると、強弱が知れわたり対策されるようになる。
とは言え未開拓の戦術も存在し、この辺で積極型、対策型どちらも現実的になる。
では、さらに環境が固まってきたら?
構築の幅がせまく、一強なんてのが生まれるなら、それを使えばいい。
ただ、例えば今のポケモンみたいに強力な戦法がいくつもある場合にどうするか。
僕の考えを書こうと思う(基本的にポケモンメインで書きます)
僕はいつも積極型と対策型のハイブリッドを目指している。
はぁ?と思われるかもしれないが、もう少し読み進めて欲しい。
積極型の構築はコンセプトがはっきりしていて動かしやすいのだが、最も問題となるのは行動できずに死ぬこと。
だから、ポケモンで言えば耐久調整する。
上に挙げさせてもらったゲームはいずれも、ターン制のゲーム。
勝負がつくまでにはせいぜい10ターン程度。
テリーなんか1、2ターンで決まる。
1ターンのロスは非常に大きい。
しかし、完全な対策にはしない。
あくまで、1回の行動、最低限の行動を確保するため。
(厳密には相手を倒せるだけの行動回数を確保できれば良い)
最低限の行動を確保したら。
あとは爆発力の追求。
積極的な構築を組み合わせる。
対策型でしばしば陥ってしまうのは、汎用性がなくなること。
メタ外相手(というか、想定外の状況)で頼れる手がなくなること。
ポケモンの耐久調整なんかでありがちなのだが、個々の構成はバッチリなのだが、PTとして対戦全体の流れとしては噛み合ってないみたいな。
例えば…
AというポケモンでBを2発で倒せる。
AはBの攻撃を3回耐える。
この状態なら、AはしっかりとBを対策できているわけだが、実戦はここで終わらない。
BはAから逃げる。
Aの攻撃はAの対策をしたCに当たる。
ここまでは役割理論。
そして、
BはA以外のDに対して後だしするため、じつはそこでもダメージが蓄積される。
また、もしPT内にメタから外れた構成があり、どこかでごり押しが発動、倒すのに必要な攻撃回数と、耐える回数が大幅にズレたら…
???
ぶっちゃけ、メチャクチャである。
的を絞った対策が中心の役割理論の弱点とも思う。
仮想敵相手ですら、PTの兼ね合いで不確定な要素が入るため、机上論にはやはり限界がある。
確定1発で倒せる、1発は耐える以外は、別の攻撃が組み合わさる可能が高くて不確定になりがち。
火力が高いガブリアスが相手の全てのポケモンを2発で倒せるとして。
他の手持ちが相手を倒すのに3〜4回行動する必要があるすると、
ガブリアス1回+他1回の攻撃で倒せるのか、
結局ガブリアス2回+他1回なのかは全然違う。
(この場合、出来ればガブリアスの火力を上げて、いわゆる抜き性能を強化したい)
つまり、全部は考察できないため、最後はごり押しで誤魔化す(笑)
である。
まとめると、
・最低限の行動回数の確保
・ごり押し
から構築はスタートする。
あとは、実戦を通して、メタに合わせて微調整。
攻撃は最大の防御だからこそ、確実に一発殴れるようにする。
先制攻撃ばかりが、最大の防御ではないと思う。
昔、遊戯王でデビルフランケンなる強カードがあった。
簡単に説明すると、互いに8000のライフがあるのだが、このカードを使うと自分も相手も5000くらい減る。
どうしようもなくなったらごり押しすればいいやの典型で、防御的なデッキでも必ず積んでた。
対戦ゲームで、自分のやりたいことをガツンと押し通す、積極的な構築がいいのか。
それとも対策に回る構築がいいのか。
(ちなみに積極的な構築というのはラッキー+グライオンみたいな耐久も含む。自分のコンセプトを押し付ける構築のこと)
ここでは、前者を積極型、後者を対策型とでも言おうか。
黎明期には、積極型の方がいい。
いわゆる「わからん殺し」で勝率が稼げる。
というか、環境を把握できないのに対策型の構築は不可能。
ある程度成熟すると、強弱が知れわたり対策されるようになる。
とは言え未開拓の戦術も存在し、この辺で積極型、対策型どちらも現実的になる。
では、さらに環境が固まってきたら?
構築の幅がせまく、一強なんてのが生まれるなら、それを使えばいい。
ただ、例えば今のポケモンみたいに強力な戦法がいくつもある場合にどうするか。
僕の考えを書こうと思う(基本的にポケモンメインで書きます)
僕はいつも積極型と対策型のハイブリッドを目指している。
はぁ?と思われるかもしれないが、もう少し読み進めて欲しい。
積極型の構築はコンセプトがはっきりしていて動かしやすいのだが、最も問題となるのは行動できずに死ぬこと。
だから、ポケモンで言えば耐久調整する。
上に挙げさせてもらったゲームはいずれも、ターン制のゲーム。
勝負がつくまでにはせいぜい10ターン程度。
テリーなんか1、2ターンで決まる。
1ターンのロスは非常に大きい。
しかし、完全な対策にはしない。
あくまで、1回の行動、最低限の行動を確保するため。
(厳密には相手を倒せるだけの行動回数を確保できれば良い)
最低限の行動を確保したら。
あとは爆発力の追求。
積極的な構築を組み合わせる。
対策型でしばしば陥ってしまうのは、汎用性がなくなること。
メタ外相手(というか、想定外の状況)で頼れる手がなくなること。
ポケモンの耐久調整なんかでありがちなのだが、個々の構成はバッチリなのだが、PTとして対戦全体の流れとしては噛み合ってないみたいな。
例えば…
AというポケモンでBを2発で倒せる。
AはBの攻撃を3回耐える。
この状態なら、AはしっかりとBを対策できているわけだが、実戦はここで終わらない。
BはAから逃げる。
Aの攻撃はAの対策をしたCに当たる。
ここまでは役割理論。
そして、
BはA以外のDに対して後だしするため、じつはそこでもダメージが蓄積される。
また、もしPT内にメタから外れた構成があり、どこかでごり押しが発動、倒すのに必要な攻撃回数と、耐える回数が大幅にズレたら…
???
ぶっちゃけ、メチャクチャである。
的を絞った対策が中心の役割理論の弱点とも思う。
仮想敵相手ですら、PTの兼ね合いで不確定な要素が入るため、机上論にはやはり限界がある。
確定1発で倒せる、1発は耐える以外は、別の攻撃が組み合わさる可能が高くて不確定になりがち。
火力が高いガブリアスが相手の全てのポケモンを2発で倒せるとして。
他の手持ちが相手を倒すのに3〜4回行動する必要があるすると、
ガブリアス1回+他1回の攻撃で倒せるのか、
結局ガブリアス2回+他1回なのかは全然違う。
(この場合、出来ればガブリアスの火力を上げて、いわゆる抜き性能を強化したい)
つまり、全部は考察できないため、最後はごり押しで誤魔化す(笑)
である。
まとめると、
・最低限の行動回数の確保
・ごり押し
から構築はスタートする。
あとは、実戦を通して、メタに合わせて微調整。
攻撃は最大の防御だからこそ、確実に一発殴れるようにする。
先制攻撃ばかりが、最大の防御ではないと思う。
昔、遊戯王でデビルフランケンなる強カードがあった。
簡単に説明すると、互いに8000のライフがあるのだが、このカードを使うと自分も相手も5000くらい減る。
どうしようもなくなったらごり押しすればいいやの典型で、防御的なデッキでも必ず積んでた。
対戦ゲームにおいて、すべての“駒”を自由に使えないのは致命的だよなあ。
mtgはお金出せば大抵のものが手に入るからいい。
高い安いはあるけど、TCGだし、遊ぶ上でお金がかかるのは当たり前だからあんまり抵抗を感じない。
ところが、ポケモンはいつの間にか課金限定ポケが増え、しかも現在は入手不可能なものばかり。
零度スイクン、加速アチャモetc
純粋に対戦を楽しもうとする人からすると、こういう要素は本当に邪魔。
ちょっとブランクがあるとすぐに取り逃す上、正規品の判断が難しく例えばオクで探しても改造を掴まされるかもしれない(というか正規品が出回るのか疑問)。
新規参入、復帰するために改造だったり、コピーだったりが出回るのも仕方がないよなあと思う。
いくら対戦バランスを整えたところで、駒が平等でなければ、バランスも糞もない。
対戦ゲームはROM内にすべてのデータがあり、TCGと比べて時間がかかるけど、資産格差が少ないことが利点だと思ってたのに…
ある意味で改造前提の調整ともとれる環境でまともな対戦、考察なんて出来ない。
なんか、萎える。
テリーが3DSに移行して改造を駆逐できたこと、ある程度の互換性を残しつつ(過去作からのユーザーは時間短縮というメリットを残しつつ)も、新規参入でも時間を掛ければ追いつける点は対戦ゲームとしてはすごく良かった。
移行するのに、育成システムが上手いこと噛み合ってたんだよな。
まあ、wifi関係や対戦バランスはまだまだだけど、これからに期待ということで。
ポケモンは課金されている以上、互換性を完全に切れないし、かと言って現在いる改造を排除することも出来ない。
コピーなんか完全な互換性がある限り、永遠に付きまとう。
シリーズを重ねるごとにじり貧としか思えない。
ユーザーが多いという、対戦ゲームで非常に重要な要素を持ち合わせているだけに、上手いこと対処して欲しいのだが。
結局、バランスとるなら、改造をもって最前線で戦う、適当に身内で楽しむの二者択一かなと。
ちなみに僕は現状後者。
メタ回るの早すぎてついていけない。
僕の頭の中は、どくまもスイクンつえーで止まってます。
ところで、パック勢だから、加速アチャモは2匹確保してあるんだけど、未だにハイリンク。
ハイリンク厳選は鬼畜だからやりたくない。
一匹あげるから、誰か代わりに乱数調整してくれ><
mtgはお金出せば大抵のものが手に入るからいい。
高い安いはあるけど、TCGだし、遊ぶ上でお金がかかるのは当たり前だからあんまり抵抗を感じない。
ところが、ポケモンはいつの間にか課金限定ポケが増え、しかも現在は入手不可能なものばかり。
零度スイクン、加速アチャモetc
純粋に対戦を楽しもうとする人からすると、こういう要素は本当に邪魔。
ちょっとブランクがあるとすぐに取り逃す上、正規品の判断が難しく例えばオクで探しても改造を掴まされるかもしれない(というか正規品が出回るのか疑問)。
新規参入、復帰するために改造だったり、コピーだったりが出回るのも仕方がないよなあと思う。
いくら対戦バランスを整えたところで、駒が平等でなければ、バランスも糞もない。
対戦ゲームはROM内にすべてのデータがあり、TCGと比べて時間がかかるけど、資産格差が少ないことが利点だと思ってたのに…
ある意味で改造前提の調整ともとれる環境でまともな対戦、考察なんて出来ない。
なんか、萎える。
テリーが3DSに移行して改造を駆逐できたこと、ある程度の互換性を残しつつ(過去作からのユーザーは時間短縮というメリットを残しつつ)も、新規参入でも時間を掛ければ追いつける点は対戦ゲームとしてはすごく良かった。
移行するのに、育成システムが上手いこと噛み合ってたんだよな。
まあ、wifi関係や対戦バランスはまだまだだけど、これからに期待ということで。
ポケモンは課金されている以上、互換性を完全に切れないし、かと言って現在いる改造を排除することも出来ない。
コピーなんか完全な互換性がある限り、永遠に付きまとう。
シリーズを重ねるごとにじり貧としか思えない。
ユーザーが多いという、対戦ゲームで非常に重要な要素を持ち合わせているだけに、上手いこと対処して欲しいのだが。
結局、バランスとるなら、改造をもって最前線で戦う、適当に身内で楽しむの二者択一かなと。
ちなみに僕は現状後者。
メタ回るの早すぎてついていけない。
僕の頭の中は、どくまもスイクンつえーで止まってます。
ところで、パック勢だから、加速アチャモは2匹確保してあるんだけど、未だにハイリンク。
ハイリンク厳選は鬼畜だからやりたくない。
一匹あげるから、誰か代わりに乱数調整してくれ><
蟲まで倒した。
もちろん、弱体化だけど。
90レベルでは正直、高すぎたかもしれない。
いろいろPT組み替えて遊んで
砲/剣 盾/踊 夜/剣
医/魔 魔/医
ラインorオールディバイド→フォトが死ぬ→オートリザレクトでゾンビやってたら、あっさり。
回避が絡むと生き残ったりして、ちょっとお得?
スプレッド猛毒から真竜の剣二刀のナイトシーカーの火力が高すぎた。
砲剣がイグニッションしてる間にバシバシダメージ稼いでいたし、マラソンするならナイトシーカーをQRコードで増やすのが速そう。
正直レベル上がりすぎて、フォトがほとんど全部受け止めちゃうし、回復は適当でいいしで、戦略も何もなくなってきた。
あとは図鑑埋めつつ、弱体化なしの蟲に挑んでみたり、余裕があれば低レベルでもやってみたりで。
もちろん、弱体化だけど。
90レベルでは正直、高すぎたかもしれない。
いろいろPT組み替えて遊んで
砲/剣 盾/踊 夜/剣
医/魔 魔/医
ラインorオールディバイド→フォトが死ぬ→オートリザレクトでゾンビやってたら、あっさり。
回避が絡むと生き残ったりして、ちょっとお得?
スプレッド猛毒から真竜の剣二刀のナイトシーカーの火力が高すぎた。
砲剣がイグニッションしてる間にバシバシダメージ稼いでいたし、マラソンするならナイトシーカーをQRコードで増やすのが速そう。
正直レベル上がりすぎて、フォトがほとんど全部受け止めちゃうし、回復は適当でいいしで、戦略も何もなくなってきた。
あとは図鑑埋めつつ、弱体化なしの蟲に挑んでみたり、余裕があれば低レベルでもやってみたりで。
意外と沢山書いてるから、シリーズ化。
三竜含めて、状態異常入るボスが多いこと、抑制ブーストや解魔の札が強すぎることから、下手に火力追及よりも、結局ミス/シカで状態異常武器2本の通常攻撃が一番強い気がした。
まだ裏ボスクリア前だから、武器スロがショボいけど、
頭 腕 脚 スタン 即死 石化
とかつけて二刀流で殴ってると、かなり行動抑制できるし、三竜でも石化や即死で結構すぐ倒れる。
メディやフォトいらないどころではなく、陣もスナイプも不要。
通常攻撃強すぎワロタ。
沢山並べると攻撃ほぼ受けないから、防御捨ててLUC重視。
レベル上げするなら、とりあえず異常特化のミスシカを育て、QRコードで増やすのが効率よさそう。
自分のキャラでもQRコードを読み込めるから、一人育てればOK。
スカウトキャラには経験値が分配されないから、新規キャラのレベル上げ簡単。
三竜含めて、状態異常入るボスが多いこと、抑制ブーストや解魔の札が強すぎることから、下手に火力追及よりも、結局ミス/シカで状態異常武器2本の通常攻撃が一番強い気がした。
まだ裏ボスクリア前だから、武器スロがショボいけど、
頭 腕 脚 スタン 即死 石化
とかつけて二刀流で殴ってると、かなり行動抑制できるし、三竜でも石化や即死で結構すぐ倒れる。
メディやフォトいらないどころではなく、陣もスナイプも不要。
通常攻撃強すぎワロタ。
沢山並べると攻撃ほぼ受けないから、防御捨ててLUC重視。
レベル上げするなら、とりあえず異常特化のミスシカを育て、QRコードで増やすのが効率よさそう。
自分のキャラでもQRコードを読み込めるから、一人育てればOK。
スカウトキャラには経験値が分配されないから、新規キャラのレベル上げ簡単。
エンディング。
結局5層攻略途中に
砲/剣 盾/踊
医/魔 夜/弓 弓/陣
になった。
やっぱり、火力も状態異常も縛りも使いたい。
夜/陣は必要なSPが膨大になることから、多分相当高レベルでないと使いこなせない。
夜/剣は被ダメ自体はそこそこなのだが、HPが低いのが辛い。
結局、後ろからこそこそ殴る夜/弓に落ち着いた。
夜と陣があると足縛りや麻痺からスコール狙いにも見えるけど、結局ずっとシルバーアロー。
下準備いらないし、耐性に影響されないから思考停止ぶっぱが出来る。
クリア後の三竜、6層の雑魚も状態異常や縛り多用してるからサックリ倒せたし、このまま裏ボスまでいけるかも。
その前に99引退と、岩尾倒しまくって弓強化しなきゃ。
結局5層攻略途中に
砲/剣 盾/踊
医/魔 夜/弓 弓/陣
になった。
やっぱり、火力も状態異常も縛りも使いたい。
夜/陣は必要なSPが膨大になることから、多分相当高レベルでないと使いこなせない。
夜/剣は被ダメ自体はそこそこなのだが、HPが低いのが辛い。
結局、後ろからこそこそ殴る夜/弓に落ち着いた。
夜と陣があると足縛りや麻痺からスコール狙いにも見えるけど、結局ずっとシルバーアロー。
下準備いらないし、耐性に影響されないから思考停止ぶっぱが出来る。
クリア後の三竜、6層の雑魚も状態異常や縛り多用してるからサックリ倒せたし、このまま裏ボスまでいけるかも。
その前に99引退と、岩尾倒しまくって弓強化しなきゃ。
ρゲルの火力にビビッたけど、数ターンに1回しか使えないから出オチだった。
味方になったときは、超強かったです。
というか、ボスはほとんど彼が削りました。
ついにインペ解禁。そこでまた、PTに悩む。
探索用に弓とミス。回復のメディ。
せっかく解禁されたインペを組み合わせたらこうなった。
砲/魔 盾/踊
弓/陣 医/魔 魔/砲
普通。
でも、実はナイトシーカー使いたい。
ちょっといじると、
砲/剣 盾/踊 夜/剣
弓/陣 陣/医
・・・微妙。
状態異常と火力の両立はSP的にも行動的にも中途半端になるから、基本は異常はミス頼み。
猛毒と即死は別。
防御低いから、弓持って後ろに下がるか、サブに剣をつけるかしないとシヌ。
いっそのこと夜夜夜陣陣みたいに固めて防御は捨てて状態異常に全てをかけた方がいいかもしれない。
属性攻撃とか、状態異常とか、似たもの同士集めたほうがスキルのシナジーが大きいし。
多分組まないだろうけど、足封じ→チェイス→スコール狙いで弓弓弓弓陣とか普通に強そう。
追記
ナイトシーカーの夜賊の心得って物理じゃなくても乗るじのか。
サブミスティックで完成じゃん。
味方になったときは、超強かったです。
というか、ボスはほとんど彼が削りました。
ついにインペ解禁。そこでまた、PTに悩む。
探索用に弓とミス。回復のメディ。
せっかく解禁されたインペを組み合わせたらこうなった。
砲/魔 盾/踊
弓/陣 医/魔 魔/砲
普通。
でも、実はナイトシーカー使いたい。
ちょっといじると、
砲/剣 盾/踊 夜/剣
弓/陣 陣/医
・・・微妙。
状態異常と火力の両立はSP的にも行動的にも中途半端になるから、基本は異常はミス頼み。
猛毒と即死は別。
防御低いから、弓持って後ろに下がるか、サブに剣をつけるかしないとシヌ。
いっそのこと夜夜夜陣陣みたいに固めて防御は捨てて状態異常に全てをかけた方がいいかもしれない。
属性攻撃とか、状態異常とか、似たもの同士集めたほうがスキルのシナジーが大きいし。
多分組まないだろうけど、足封じ→チェイス→スコール狙いで弓弓弓弓陣とか普通に強そう。
追記
ナイトシーカーの夜賊の心得って物理じゃなくても乗るじのか。
サブミスティックで完成じゃん。