このカードに限ったことではないが、アドを失う加速を使うコントロールは、今までの他の環境を振り返ってもほとんど見ない。
環境の速度についていくために採用したデッキは、僕の知る限りではセプタートグくらいかと思う。
レガシーやヴィンテージのような高速環境でも、シナジーがあるデッキは別にして、すべてのデッキが採用しているわけではない。
セプタートグは、当時カウンターは2マナ域が主体なのに、1〜2ターン目に使われて生物除去やバウンスで対処できない即死カード(主にティンカー)が環境に溢れていたから、仕方なかっただろうが、基本的には多くの環境やデッキは妨害が間に合うからね。

また、金属モックスからスタートしたとしても、早いターンにゲームに影響を与えるカードを使えなければただ手札を捨てるだけになる。
勝ち筋が重いデッキが速度アップのために使うなら、単純にコンボパーツが増えていることとかわりなく、軽い即死コンボの劣化になるだけ。
遅いデッキは妨害をはじめとしたコントロールカードを積んでいく必要がある以上、金属モックスのようにアドを捨てていたら手札が持たない。
もちろん、金属モックス積んで、高速コンボへの妨害を削ってしまったら、本末転倒。


これはEDHでも同じ。
どんなに1ターン目の手数を増やそうとも、2、3マナで決まる1〜2枚コンボ以外のデッキは妨害を据えたコントロール化がほぼ必須。
遅くする以上、早いデッキと1:1交換し続けるだけじゃなくて、どこかでアド差をつけなければならない。
そんな時に金属モックスは大抵お荷物になる。
ほとんどの場合、印鑑やタリスマンのようなアドを失わない加速か、それこそ土地の方が強く感じる。

確かに、一人回しをしている限りはモックス並べてTTみたいに手数が多いデッキは楽しいんだけど、実戦で強いかどうかは別の話。
ウーズコンボ程度の速度なら除去を構えないと負けるし、ある意味で一人回しの動きはぎこちないくらいの方が実戦では使いやすい、というのが正直な感想。
これより遅いコンボは尚更、序盤を生き抜いて、後半強くする構築が要求される。


1ターン目から動けることは確かに重要なんだけど、何でもいいから使えばいいわけではない。
ちゃんと有効な手を打たないと。
ポケモン。サブウェイ。
達成したんじゃなくて、これから目指すよ。


HGSSは大爆発強すぎワロスだったから、アグノム、グロス絡めたダブルで楽勝だった。
BWは爆発弱体化と、微妙にAIが変わってるせいで今までの戦い方が通用しない。

とりあえずバクフーン、マニューラ、ラティアス、ラッキーで挑んでみたが…

バクフーンはスペック低くて微妙だった。
ラッキーはやっぱり強い。
特殊や耐久相手なら、PP切れ狙いもあるし、負けないだけじゃなくて、ちゃんと勝てる。


雨パ安定そうだが、構成員を何も育成していないので、しばらくは寄せ集めで。
とは何だろう。
ウーズコンボではなく潮吹きの暴君を使うデッキは無駄牌が少ない。
おにぎりウーズトリスケ生き埋めなんて他で全く役に立たないカードを積むよりも、潮吹きの暴君という無駄1枚で残りは太陽の指輪でコンボするほうが明らかにスマート。
まあ、コレは良いだろう。
では他の部分ではどうなのだろうか?

例えば、モックス・ダイアモンド。
初手の加速に貢献するが、土地を引けていなかったり、中盤以降はゴミクズ確定。
常に無駄になるわけではないが、ディスアドになりうるカードであることは間違いない。

無駄の少ないデッキとは、勝ち筋の選択だけが全てではない。
「無駄になるかもしれない」カードを沢山積めば、十分に手札事故を起こして死ぬ可能性がある。
真に無駄にならないカードなんてなくて、どんなカードでも少なからず無駄になる可能性は秘めているのだが、やっぱり腐りやすいものはある。
手札に余る過剰の妨害、TTのように使用状況が限られるカード、序盤だけ強い、コンボ専用etc
逆に一般的なマナ加速、ドローは腐りにくい。

ウーズコンボは無駄が多いと一蹴するのではなく、無駄が多めだからこそ構築の段階で使用状況が限定されるカードを絞ればよい。それだけの価値がある強コンボなのだし。
一方で勝ち手段を潮吹きの暴君にして無駄を削ることに成功したならば、他の部分で無駄牌になりやすいものを採用する余裕も出てくるだろう。
ラワンや花の絨毯のような噛み合ったときだけ強いカードも視野に入ってくる。

もうひとつ、無駄になる前にゲームを終わらせるという方法もある。
モックスが腐る前にゲームが終わるデッキならば、利点だけを最大限に生かせる。
モックスが固有の強さを発揮する、つまり2,3ターン目くらいに決まるコンボデッキで使えば、無駄が少ない。

普通の日記

2012年10月9日 日常
靴やブーツの色。
服の系統とか髪の色とかにもよるけど、僕の中ではダークブラウン一強。
アースカラーなら大体合わせやすいけど、ダーブラは段違い。

黒白スニーカーの汎用性も確かに高いけど…
ダーブラには及ばない(あまりスニーカー履かないのもある)
逆にグレーとかは下が軽くなりすぎで、合わせにくくてほとんど履いてない。


カジュアルに履くなら、買う靴に迷ったら、脱オタするなら、ダークブラウン。
ヘビロテするせいで、ダーブラの靴の消耗具合は異常。
ボロボロになってきたし、新しいものを買いたい。
今さらだけど。

安らかなる眠り/Rest in Peace(やすらかなるねむり)  (1)(白)
エンチャント RTR, レア
安らかなる眠りが戦場に出たとき、すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。
いずれかのカードかトークンが、いずれかの領域からいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。


ウーズやハーミットに効くが、予め置いておく=丸見えなのが痛い。
本当に対策するなら、手札に伏せておくカードが良いし、場に見せて置くならせめて大祖始の遺産か黒ボムのようなアドを失わないものがいい。


サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(さいくろんのさけめ)  (1)(青)
インスタント RTR, レア
あなたがコントロールしていない土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
超過(6)(青)


ゲームを決める力があるが、7マナは重い。
ピン除去として使うにも2マナは重い。
総じてこのカードは重い。
ただし、エンドカードともそこそこ軽めのピン除去としても使える汎用性の高さから、採用しやすいカード。
僕もとりあえず採用してみたが、抜けるかもしれない結構微妙な枠。


鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes(しょうがくのすふぃんくす)  (4)(青)(青)
クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) RTR, レア
飛行
同じ名前の土地でないカードを2枚捨てる:カードを4枚引く。
5/6


執拗なネズミデッキに新しい仲間が増えたよ!


群れネズミ/Pack Rat(むれねずみ)  (1)(黒)
クリーチャー ― ネズミ(Rat) RTR, レア
群れネズミのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールするネズミ(Rat)の数に等しい。
(2)(黒),カードを1枚捨てる:群れネズミのコピーであるトークンを1体戦場に出す。
*/*


新しい仲間その2?
実はそのほかのデッキでもワンチャンあるんじゃないかと思っている。
手札コストが重いが、1枚で勝てる・・・かもしれない。

落し悶えでいいか。


地下世界の人脈/Underworld Connections(ちかせかいのじんみゃく)  (1)(黒)(黒)
エンチャント ― オーラ(Aura) RTR, レア
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は「(T),ライフを1点支払う:カードを1枚引く。」を持つ。



大地の知識との組み合わせは強力だが、勝ち確コンボではない。
シナジーがそれ一本だけでは劣化アリーナを抱えるだけで微妙。
如何に土地アンタップシナジーを詰め込めるかがキー。


電謀/Electrickery(でんぼう)  (赤)
インスタント RTR, コモン

あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。電謀はそれに1点のダメージを与える。

超過(1)(赤)


ピン除去でありリセットでもあるカードその2。
自分がロフェロス初め生物主体でも気兼ねなく使える点は良い。
1点ダメージだが、2マナインスタントの全体除去は貴重。


汚損破/Vandalblast(おそんは)  (赤)
ソーサリー RTR, アンコモン
あなたがコントロールしていないアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
超過(4)(赤)


相手だけリセットの待望のスペル。
サイクロンの裂け目と違ってリセットが現実的なコストな上、ソーサリーなので、いわゆるピン除去的な役割ではカウントしないほうが良いだろう。


門を這う蔦/Gatecreeper Vine(もんをはうつた)  (1)(緑)
クリーチャー ― 植物(Plant) RTR, コモン
防衛
門を這う蔦が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードか門(Gate)カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加え、その後、あなたのライブラリーを切り直す。
0/2


アニマーの2マナ域を埋める良カード・・・になるはずだったが、タイタン落ちでアニマーは実質解体状態。
他のデッキでは、あまり強くない。


突然の衰微/Abrupt Decay(とつぜんのすいび)  (黒)(緑)
インスタント RTR, レア
突然の衰微は呪文や能力によっては打ち消されない。
点数で見たマナ・コストが3以下の土地でないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。


カウンターされないが力を発揮するのは実質エドリック専用。
潮吹きとかジン、スフィンクスのようなピン除去からはじめる壮大なカウンター合戦が予感されるヤバイパーマネントに対しては触れもしない。
微妙に噛み合っていないと思う。
どうせロフェロスとかハーミット触る分にはカウンターされない。
TTにあわせてピン除去は0マナ重視になってきている中、2マナのピン除去となると結構悩まされる。


拘留の宝球/Detention Sphere(こうりゅうのほうきゅう)  (1)(白)(青)
エンチャント RTR, レア
拘留の宝球が戦場に出たとき、《拘留の宝球/Detention Sphere》という名前でなく土地でないパーマネント1つを対象とする。あなたはそのパーマネントと、そのパーマネントと同じ名前の他のすべてのパーマネントを追放してもよい。
拘留の宝球が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。


ハイランダーなんだし、忘却の輪でおkだけど、ゼンディカーの報復者とかいるし。
ハイランダーだから2枚目と言う意味でも。


ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(ごるがりのまよけ)  (黒)(緑)
インスタント RTR, アンコモン
以下の3つから1つを選ぶ。「ターン終了時まで、すべてのクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。」「エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。」「あなたがコントロールする各クリーチャーを再生する。」


さっきインスタントの2マナリセットは貴重とか言ってたら、もう1枚出てきたぞ。
エドリックが並べる1/1を一掃するのに使えるし、エンチャント破壊のオプションがあるので多少腐りにくくなる。
しかし、1点除去はかなりメタに依存する。


イゼットの魔除け/Izzet Charm(いぜっとのまよけ)  (青)(赤)
インスタント RTR, アンコモン
以下の3つから1つを選ぶ。「クリーチャーでない呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、それを打ち消す。」「クリーチャー1体を対象とする。イゼットの魔除けはそれに2点のダメージを与える。」「カードを2枚引き、その後カードを2枚捨てる。」


書いてあることが全部使える。
色が合うコントロールなら是非採用したい。


イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(いぜっとのせいでんじゅつし)  (1)(青)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) RTR, アンコモン
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
速攻
(T):クリーチャー1体を対象とする。イゼットの静電術師は、それと、それと同じ名前の他の各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。
0/3


前も書いたけど、瞬速、速攻、トークン壊滅はティムの弱点をことごとくカバーしていて強い。
タフネス3も偉い。


気紛れな薬術師/Mercurial Chemister(きまぐれなやくじゅつし)  (3)(青)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) RTR, レア
(青),(T):カードを2枚引く。
(赤),(T),カードを1枚捨てる:クリーチャー1体を対象とする。気紛れな薬術師はそれに、その捨てたカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。
2/3


このおっさん、かなり器用。
精神力と合わせてコンボも出来るが、それ以上にこのコントロール力は異常。
絶対に強い。


ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(らくどすのまよけ)  (黒)(赤)
インスタント RTR, アンコモン
以下の3つから1つを選ぶ。「プレイヤー1人を対象とし、その墓地にあるすべてのカードを追放する。」「アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。」「各クリーチャーはそれぞれのコントローラーに1点のダメージを与える。」


ウーズコンボに介入できる貴重なカードであり、なおかつピン除去でもあるので他のコンボもカバー。
その他大勢の墓地対策と比べて腐りにくい。
2マナのピン除去は重いけど、範囲の広さを考えると悪くない。


至高の評決/Supreme Verdict(しこうのひょうけつ)  (1)(白)(白)(青)
ソーサリー RTR, レア
至高の評決は打ち消されない。
すべてのクリーチャーを破壊する。


説明するまでもない。
対エドリックの切り札。


死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(しぎれいのしゃーまん)  (黒/緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf)・シャーマン(Shaman) RTR, レア
(T):いずれかの墓地にある土地カード1枚を対象とし、それを追放する。あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。
(黒),(T):いずれかの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とし、それを追放する。各対戦相手はそれぞれ2点のライフを失う。
(緑),(T):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。あなたは2点のライフを得る。
1/2


マナクリ兼墓地対策と見ると強そうだけど、2ターン目にマナ出るかどうか怪しい上、TT使われてマナも出なくなる。
1/2というサイズは強いんだけどなあ。

無のロッド

2012年10月6日 TCG全般
茶デッキを潰す強さは魅力だが。
この手のカードは卓内の全員に刺さるのではない限り、「妨害する側とされる側だけ損をする」ある意味でEDHの禁忌を踏む。
環境の有力デッキをハーミット、エドリック、ウーズと考えるなら、コンボ妨害にはなりづらい、つまりピン除去のように即死を回避できるわけではない。
展開を助けるわけでもない。
役割的にはコンボパーツに近いものがあり、積めば積むほど動きづらくなる。
当然キープ基準にはなりづらい。
全員に対して噛み合わないなら使うほどにディスアドとも言える。

そもそも、コントロールはステルス中心、2番目に動くことでこそ最もアドを得られる。
下手に無のロッドを出して特定の相手とファイトするよりも、妨害構えながらひっそり展開する方が強い。
相手とのアド差をつけるには、強いカードを使うだけが全てではないから。
それに、ロッドはメタ次第では確かに強力だが、環境の強デッキから押さえていくなら呪テムと比べるとランクが落ちる。
呪テム自体もコントロールの信条からすると、あまり使いたくない。

ただし、じっくり腰を据えたコントロールは色がかなり限定される。
ジェネラルをとりあえず考慮しないと、青黒+αが必要だと思う。
青黒2色はウーナ使用時に思っていたが、ちょい足りない感じ。
特定カード(主に無のロッド)で詰むから、長期戦に持ち込むと不意の一発で完全投了。
詰みにくさを考えると、やっぱり三色かなあと。


というわけで、他のカラーは何かしら差別化できる優位な点か、誤魔化しがないと戦えない。
差別化点は基本的にはジェネラルのスペックに頼るしかない。
ジェネラル以外の部分では青黒緑とかの方が100倍強いから。
誤魔化しは速度による圧倒かハメしかない。
速度はもちろんエドリックのことで、それ以外のデッキが仕方なく無のロッドのようなカードを積むんだなあというのが今の僕の印象。


振り返ってみるとアニマーではデッキの動きにそぐわないことがわかっていても、スペック差を誤魔化すために無のロッドを使っていた気がする。
最近組んだ擬態の原形質は、無垢への回帰とか含めて、偏ったカード、特定の相手だけ潰すカードを積まなくても単に丸くしとおけば強いと感じている。
これには、ジェネラルがアド源、場に出た時点で仕事を終えることもできる点で原形質はコントロール向きというジェネラルの性質の差もあるけど。

負け

2012年10月6日 TCG全般
サイクロンFOIL狙いで散財してみたものの、結局引き当てることはできず。悔しい

フルFOILはそんなに本気じゃないというか、むしろ集めるの大変だなあくらいに思っているが、何だかんだで光ったカードを集めたくなる自分がいる。


サガか
ケータイいじりながら家の中を歩き回り、作業するときにその場にケータイを置いていくから、後で探すときに苦労する。
机の上から、トイレ、洗濯機、流し、小物入れと色んなオプションがあるせいで、どこに置いたか忘れて結局家の中を一周することになる。






ボケてきたか
ピン除去が当たり前になっている以上、コンボ揃えて勝ちなんて単純ではなくなっている。
吸血の教示者でカウンターをこっそり積む時点で気づくべきだった…


カウンターはコンボパーツ。
ちゃんと単品で活躍できる。
しかも負け筋をなくすという、他のコンボパーツでは出来ない役割を持っている。

EDH

2012年10月4日 TCG全般 コメント (7)
最近加速してる云々とよく聞くが…
本当に早くなっているのか?

もともと2ターン目には即死コンボが出てきて、最近は3〜4ターン目にはカウンター構えたチェインコンボが使われる環境で、4ターン目に潮吹きの暴君とか出てきて…早いの?


相手が睡蓮の花びらや暗黒の儀式を使おうが、即死コンボが0〜1ターン目に決まるわけでもなく、潜在的なディスアドが大きくて大量ドローで誤魔化すしかない構築が多い中、正直なところ妨害枠は以前と何も変わらない。

軽いピン除去とカウンター。

多少環境で使われるカードが左右されるとしても基本は同じ。
無茶なマナ加速とドローをした結果が、簡単に妨害できるコンボである限りはピン除去を使い続ければよいし、構築を歪める必要もない。
妨害する側からは早さを感じない。
4ターン目ウーズの後ろにカウンターありますよとかなら怖いし、早いと思えるけど。


マナ加速とドローを繰り返して勝つデッキ、すなわち長期戦を視野に入れた構築は、あたりまえだけど長期戦で有利にならなければならない。
この場合の長期戦とは、勿論3、4ターン目以降にコンボが決まる遅いデッキのことね。
得たアドを勝ちに繋げるためには基本的には相手の妨害を乗り越えられる勝ち筋が必要。
コンボに限れば、相手の妨害より沢山のコンボを用意するか、カウンターで守って擬似的にコンボの数を増やすか。(一応、永遠の証人で再利用とかもある)
仮に50枚カードを引こうとも、潮吹き1枚だけだったら、何も脅威ではない。

コンボ枚数を増やすことはスロットやパワー的に厳しく、墓地再利用も沢山つめば腐るし自分より早いデッキに対しては何も解決になってない以上、カウンターを使わざるを得ないというのが僕の考え。
他の人に妨害カードを使わせるという方法でも確かに良いけど、コンボ使われたときに他の人が妨害持ってないと死ぬから、結局自分でもある程度対処できないとね。
余計に範囲が広いカウンターの価値が上がる。

というわけで、カウンターなしで2ターン以内に決まらないコンボを使っている人が、一体どういう意図なのかとても気になる。
僕はその手のデッキのマナ加速とドローの意義を見いだせなかったし…(だから今はTTを使うにしても特化構築ではない)


環境で配分が変わるとしても、マナ加速+ドローつめこみの王道構築は昔も今も変わらないんじゃないかと思う。
ここで言うドローとは相手と差をつけるカードの総称で、カードを引けばいいというわけではなく、1対多交換できなければならない。
つまり金粉の睡蓮でも良い。
逆に入念な研究のような、引くだけ、相手と差がつかないカードはドロー枠というよりはコンボ枠に近い。TTも同じ。
これらを使い続けたからといって、長期戦で有利にはなれない。

パリマリとTT

2012年10月2日 TCG全般
僕はパリマリ前提の構築をあまりしないが、TT使うならなおさらパリマリに依存できない。
TT使う≒TT環境なわけで(それ以外では構築的にも立ち回り的にも使いづらい)、当然相手にもTTを使われる。
仮に1〜2ターン目に使われたとしても、新たに引いた7枚から次の展開に繋げられないと。
ただでさえ99枚ハイランダーで、引きの偏りに悩まされるのだから、パリマリはその保険程度にとどめないと、すぐに事故らされるかパリマリしすぎで手札が足りなくなる。


逆に初手事故プレイヤーを脱落させるためには、3〜5ターン目くらいまでTT打たない方がいい。
自分の展開が劣っているときにもTTは打たない方がいいから、TT環境想定だとしても通常のドローにある程度スロットをさきたい。
集中でフルタップ→次のプレイヤーがTTではアド損だから、置物かインスタントドローで。
インスタントドローならマナを起こした状態でTTを打ってもらえるから、エンドに新たに引いたインスタントドローから、次のターンの展開が期待できる。



追記
パリマリしなくても動けるように≠パリマリはしない

手札の質を上げるため、速度アップなどのためのパリマリは当然行う。
このカードの魅力の一つは、EDH初心者に弱点を見抜かれにくいこと。
ハーミットやエドリック、ズアーは何だかんだで強さが知れ渡っているため、集中砲火を受けやすい。
しかも、わかりやすく脅威が出てきて、簡単にピン除去で落とせ、1ターン猶予があったりするから、尚更、的になりやすい。
ウーズコンボも初心者にありがちな過剰なまでの墓地メタに引っ掛かる(黒ボムからの忌み者、引き裂かれた記憶などザラ)

一方大渦の放浪者は…
ソンバーワルドの賢者を展開しようとも見向きもされないことがある。
他のプレイヤーが狙われている間、マナを伸ばしきれば勝ち。
特に「平等に〜」と言って妨害する人がいると動きやすい。
この手の人は「平等に」マナも残してくれるので、何だかんだでマナが揃う。
あとは追い詰められたプレイヤーが放浪者にソープロを打つなんておろかなことをすれば、更にアドを稼いで押しきれる。
特にズアーみたいなジェネラルが同じ卓にいると差がでる。
キャストで仕事が完了できる、尚且つ動きがバレていないジェネラルは不特定の人との対戦にうってつけ。

大渦の放浪者において3マナブーストは特化デッキの隠遁ドルイドと同じ価値。
デッキごとに個々のカードの脅威度は当然違うわけで。
全てのカードをピン除去で潰しきるのは無理な話で、その中でも特にヤバいものを狙わなければならない(もしくはピン除去を温存する)
○○(カード名)だからヤバいではなく、大渦の放浪者のソンバーワルドだからすぐに除去しなければならない、という認識が必要。
冷淡なセルキーは、EDHのラフィーク専用カードだと思ってたけど、普通のデッキでも一応アリーナ。
原形質で使えば、アリーナ以上の働きも期待できる。
生物だから脆いし、自分の苦痛の命令で巻き込まれるのが辛いけど、原形質でパワーアップするための布石と思えば。


ワンチャン
あるカードに注目したときに。
デッキに入ってる他のカード、ジェネラルによって、当然強さは変わる。
特定のカード同士でコンボになるのは勿論、シナジーを持つカードが沢山入っているとか、チューターなら選択肢が多いとかね。


例えば・・・吸血の教示者でMana Cryptを持ってくるとしよう。

これだけでも十分強い動きなのだが、更に強くする方法がある。
デッキ内に潮吹きの暴君を入れるのだ。
序盤にマナ加速として用いたMana Cryptは終盤にコンボパーツとしてもう一度大活躍。
他にも再建があれば並んだアーティファクトによってはさらなるマナ加速が期待できるし、壊滅的大潮+Timetwisterなどのコンボもサポートしてくれる。

・・・といった風に、デッキ内に相性のいいカードがたくさんあれば、1ターン目の動きは同じでもその後の強さ、活躍度は変わってくる。

ただし、ここで気をつけなければならないことがある。
1つ目はMana Crypt(さらにそれと組み合わさるカード)は単品で十分有用なカードだと言うこと。
シナジー前提の強さではなく、単品でも活躍、組み合わさればもっと強いというのが評価される。

2つ目は、Mana Cryptが頻繁にチューターでアクセスされるカードだと言うこと。
ハイランダー99枚の中でも、1枚1枚のカードの重みは違う。
Mana Cryptは積極的にサーチするが、ディミーアの印鑑をサーチする場面はほぼない。
ディミーアの印鑑を中心としたシナジーを考えてもほとんど恩恵は受けられない。
しかし、Mana Cryptはサーチ先の筆頭であり、青黒デッキでは下手したらジェネラルよりも場に出る機会が多いカード。
(ついでに潮吹きの暴君も勝ち手段としてサーチする)
このカードを中心に考えることは合理的なのだ。


さて、ここで挙げたカードはもともと強いカードであり、正直なところ何も考えずに入っていてもおかしくはない。
デッキに入っているカードは全てがそういった文句なしの強カードばかりではない。
微妙な強さのカードではどうなるのか。

例えば、未来予知+エーテリウムの彫刻家+独楽。

まず、このコンボは3枚必要な時点でデッキを選ぶ。
チューターが豊富でないと、とてもじゃないけど揃えられない。
またMana Cryptと決定的に違うのが、各々にクセがあり、常にサーチ先の候補に挙がるカードではないこと。
大抵場においてあるMana Cryptと比べれば、どこかで積極的に(ある意味迂回して)サーチしなければ揃わないため、余計にコンボしづらい。
(コンボパーツのうち2つがドロー関係なので、まだマシなほうだが・・・)

他に、それぞれをコンボ以外で活躍させる工夫も欲しい。
未来予知はコストの割りに非常にリスクが高い。
折角のハイリスクカードをコンボ時以外でも出来る限り活躍させるため、例えば茶中心で軽量化、踏査や梓などを使ってデッキの回転をよくする、モミールでゲームエンドコンボのパーツにしてしまう、アニマーで大量展開

・・・などのギミックがあると良い。
というか、ある程度にシナジーがないとリターンが少なくて持て余しがち。
ただし、もう一度書くが未来予知はMana Cryptのように積極的にサーチするカードではない。
未来予知のシナジーを意識するあまり、弱~中堅カードを沢山積んでは本末転倒。
出来る限り強カードで固め、ここで組み合わせるカード自体のシナジーも考えていきたい。
勿論、エーテリウムの彫刻家、独楽についても同様。
そして、上手くシナジーが組めたら(個々のカードパワーに納得がいけば)続投、ダメそうならこのコンボは抜いて、別のコンボを探していくしかない。

こうやって各カードが網の目のようにシナジーで繋がった構築を考えることは、EDHの醍醐味の一つと思う。
カードプールが広く、ハイランダーのためにデッキ内に沢山の種類のカードが積まれるからこそ。
全てのカードを最大限使うことは当然無理な話で、どこまで追求するか、どこで妥協するかも問題になる。
それを考えて一人回しをしている時が、ある意味で一番面白いのかもしれない。
苦痛の命令、謝った指図、クローサの大牙獣、潮吹き、ジンとがっつり重量級積んでやっと192。
おにぎり、ウーズ、トリスケ、生き埋めのコストを除くと173。
このくらいあると、そこそこデッキを掘っても120点足りると思う。
コスト増やす構築を考えると、何だかんだで選択肢は少なくなり、マナ加速は茶中心、勝ち筋にはとりあえず潮吹きジン追加、となってしまう。

対戦相手に黒が多いと、吸血の教示者→Mana Cryptでライフはガリガリ削れるが、黒以外とか考えると、ギリギリではちょっと不安。
実際は、ライフはどんな色でもそこそこ減るが、意外な授かり物やWoFでこっちの弾も削られるし。
逆にTT使ってもらえると嬉しいんだけど。

一方、デッキの総コストを増やすと、ボブ後見で変なものめくった時に痛い。
クローサの大牙獣や苦痛の命令は点数でみたコストと、実際のコストに大きな差があるから、動きづらさはそんなにないけど、自分も「吸血の教示者→Mana Cryptでライフはガリガリ削れる」から、変に噛み合ったときに殴られるとすぐ退場。


そんなこと言いながらも、ボブを幻影の像で増やしたりするわけですが。
ハーミットとエドリックは完成されたデッキだと思う。
でも、それ以外のデッキは何とも言いがたいところがある。
特化した速度デッキ以外は(というかコントロールは)環境因子で構成が変わるのはある程度は仕方のないことだが、それにしても。

そもそもコントロールとは。
マナ加速とドローをして、つまり金粉の水蓮置いたり、リス研でカードを沢山引いて(TTで何度も7ドローでもいいけど)最終的に何をするのか。
例えば、コンボをカウンターや除去から守る、失敗してもリカバリーしやすいように、という目的でマナ加速とドローを使っていくとする。

しかしTT特化で(そうでなくとも)カウンターを削りすぎればコンボを護ることは難しくなる。
さらに勝ち筋まで絞りすぎて、潮吹き+αぐらいしかないデッキだと、1度妨害されるとマナも手札もあるのに次のコンボがないということになりがち。
それってリカバリーしやすいと言えるのだろうか?
確かに呪文をプレイして、一見ゲームに参加しているように見えるけど、勝てない行動を繰り返していても仕方がない。

ハーミットもエドリックも初動ワンチャンデッキじゃなくて、2,3回ぐらいなら何とかチャンスが回ってくる。
エドリックなんかはカウンターが多めに搭載されている分、普通のコントロールよりもよっぽどコンボを守りやすい(勿論1:3を乗り切る前提なので、単純な量では比較できないけれども)

改めてコントロールの構造やアドを稼ぐ目的を突き詰めないと、この2強に匹敵するデッキは組めないと思う。


重くて遅いコンボを無理やり加速して使うのでは、完全にハーミットの劣化。
せめてウーズコンボくらい介入されにくいものでないと。
初めから劣化デッキ覚悟で使うならともかく。
コントロールも、何とか同じ土俵で戦えるような別ベクトルのデッキとして昇華させたいもの。

マナ加速とドローの目的に
1.コンボをカウンターや除去から守る
2.失敗してもリカバリーしやすいように
これ以外の何かを見つけるか、この2点をしっかりとエドハーよりも優れた構築にしないと劣化は免れない。
無駄牌を削る、というよりも、無駄牌はなるべく少ないまま勝ち筋を厚くしないと、リカバリー云々の話ではないと思う。
そして、やっぱりできる限りカウンターは詰めたい。

とりあえずは無駄牌少なめな潮吹き、未来独楽、ブライトモノリスぐらいは積みたいと思うし、パワーモノリス、ジン(こいつはコンボではないけど守れば勝ちのある意味1枚コンボとして)他、特定のデッキでないと扱いづらいコンボも積極的に採用していきたい。
何と言うか、懐かしい構築。今は亡きウーナを思い出す。
実際通用するんだろうか。

それと重要なのはカウンター枠。
Arcane Denial、Mana Drain、Force of Willの3種に精神的なつまづき、エレンドラを加えるとことまでは比較的標準的だと思うが、コレでは少ないと感じる。
カウンターは構える負担があるものの、タイムワープ、戦慄の復活とリスクの大きい行動を阻止できるため2強相手にも汎用性の高い妨害手段として使えるし、積極的に枠をとりたい。

生物と比べて茶コンボは遅いため、茶割りのスロットをある程度カウンターに変えていくのがよいと思った。
茶割りを全部切ると呪テムや無のロッドで詰むからダメだけど、他の多くは生物と比べればカウンターで対処しやすい。

作成中

2012年9月25日 TCG全般
交流戦用なので、まあどう考えてもTTは使わない方がいいのだが、試したいこともありTTデッキで。
勝ち狙いなら大人しく土地を並べてカウンターを構え「二番目に動く」ことを狙うか、エドハーみたいに基本ターンが早いデッキを使うべきなんだろうけど、糞ジェネラルでぶんぶんしたい。

さすがに睡蓮の花びらのような特化カードは使わない(というか基本ターンが2〜3ではないから使えない)けど、ある程度はTT依存な構築。
ウーズコンボはデッキスロットを結構食うので、コントロールデッキだとどうしてもゴミが手札にたまってくる。
しかもコンボ自体のコストが軽く、妨害も受けにくいから、必要以上に加速しなくてもいいと思った。
ならば、ある程度短期決戦向けで、尚且つピン除去が効かないメリットを最大限生かせたらなあ、と。
他のデッキがロフェロスや金粉の睡蓮でマナをジャンプさせるところ、また色んなコントロールカードを入れているところが逆に不要に感じるから、ここを弄るべきなんだろう。

でも、余りにコンボに特化させすぎてもダメ。
自分よりはやいハーミットやエドリックに勝てなくなる。

難しいね・・・

ブロッカー

2012年9月23日 TCG全般
EDHで黒いデッキを使うと尚更思うのだが、序盤のブロッカーが欲しい。
エーテリウムの彫刻家は、今まではゴミクソコンボパーツ、たまにマナ加速程度としか思ってなかったけど1/2って偉い。
さまようもの返り討ち。

悪意の大梟、森のレインジャーのような2マナ生物で1ドローみたいなやつらはシナジーがないとデッキパワーを落とす。
システム生物や死んでもいい生物、できれば2マナ以下でブロッカーになり得るものを揃えるのは意外と難しい。
マナクリはタップする必要があってイマイチブロッカーとして信用できない。
いや、やっぱダメだわ。

クソ重いんだからドローステップを飛ばすの一文なくても良かったよ。
不意に相手にTimetwister打たれると7マナ4/4接死のためにアド-1とか
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