ピン除去構えられたらタイタン+何かでおkだったけど。
何を持ってこようか。
アベンジャー+リーガルはもともと採用されてるデッキこそだし。

困った。
タイタン関係の日記読んでわかったこと。

EDHをコンボ環境としか思ってない人が結構多かったんだなあ、と思った。
そういう人はタイタンをサーチカード程度としか認識していないから、すぐにわかる。
結果としてビート系は壊滅したわけだけど、EDHの環境の差は大きいと改めて思った。





「タイタンなくてもビートできるっしょ」なんてコメントは見なかったが、さすがにそこはわかっているから?
それとも
また緑イジメか。

タイタンはゼンディカーの報復者とならんでビートを支えるカード。
緑のクロックが落ちれば、ますます青が隆盛してしまう。
まあ殴るのはやめて、コンボしろということか。
むしろ戦略の多様性とやらが削られているわけなんだけど、余程の青信者が中にいそうだ。

マナベース潰しに来てるのに、依然として太陽の指輪は残ってる不思議。
無色だからどんなデッキにも採用できる=平等という解釈もできるけど。

太陽の指輪って実質的には青か黒のカードでしょ?


ちなみに、アニマーは徴募兵→共感者→タイタン→コピーの骨格となる動きがなくなり、スペルで加速するなら他のジェネラルの方が強いので解体。
踏査梓とか、精神の病を這うものとか、まだまだ書きたいことは色々あったけど、まあ仕方がない。




追記
エムラの時もそうだが、緑は動きの中で目指すべきものが、特定の1枚というわかりやすい構造になってるから、目の敵にされやすいんだろうなあ。
全部強い青と違って、特定の1枚が抜きん出ているため、禁止のターゲットにされやすい。
でも、既に積み上げられた青や黒の強スペルの山に対抗するには、青黒に大量の禁止を出すか、他の色に新しく超強力なカードをプレゼントするしかないと思うけど。

今回の改訂をみるに、青黒以外は将来に渡ってノーチャンスということがわかった。
突出したカードでなければ太刀打ちできないのに、それは禁止されてしまうから。
青や黒が入ってないデッキは組むだけ無駄ということ。
潮吹きの暴君なんて時代遅れのものを使う気もなく、TT構築の終着点がハーミットとしか考えられないから、結局non-TT構築でTT環境に対してワンチャンつかめる構築が一番受けが広くて強いと思った。

まあ、世の中考えることは皆同じだよね。


TT=Timetwister

ティム

2012年9月18日 TCG全般
Izzet Staticaster 1UR
Creature - Human Wizard
Flash (You may cast this spell any time you could play an instant.)
Haste
(T) : Izzet Staticaster deals 1 damage to target creature and each other creature with the same name as that creature.
Illus. Scott M. Fischer
0/3


速攻、フラッシュ、トークン殲滅とEDHのティムに欲しい能力を兼ね備えてる。
ゴブリンの名手は即効性がないから中盤以降引くと弱いし、狡猾な火花魔道士はゼンディカーの報復者の植物トークンが倒しきれない。
ティムは特定のデッキを積ませるだけの制圧力があるものの、そもそも3マナ寝かせるのは重い。

タフネス3はボブやトリンケット、エドリックといった序盤のクロックへの壁にもなる。
しかもウィザード。
良カード。
EDHはパワーカード詰め込み構築の方が、長期戦やgdgd後のフィニッシュに優れる。
コンボやシナジーは意識しつつも、結局は単品でどれだけ強いかが重視される。
だから、スカイシュラウドの要求の完全劣化であるレインジャーの道なんて入れるよりは、別ベクトルのパワーカードを入れた方が良さそうだが・・・

他のフォーマットの場合、カードパワー以外を重視する理由はおそらくメタかシナジー。
EDHの場合は、メタは曖昧、シナジー構築は3:1でボコられるとリカバリー不能なので、その前に勝利できる一部の高速デッキ以外採用できない。
あえて弱カードを採用する理由は少ないように思える。

・・・が、理由がある。

土地

土地は他のマナソースと比べて場持ちがよいため、着実にアドをつむことが出来る。
レインジャーの道で土地2枚セットは、Sol Ringと比べれば非常に遅いものの、対策されづらく、長期戦を見越した構築ならばしっかりと恩恵を得られる。

勿論、Sol Ringが対策されやすいからといって抜くわけではない。
摩滅したパワーストーンのような対策されやすい劣化カードはほぼ採用しないが、安定のレインジャーの道なら採用の余地があるということ。
ジャラドの命令
影武者&夜陰明神で勝利!!!!!!!!!!!!!!!!!
魚おおおおおおおおおおおおおおおおおおお



・・・とか思ったけど、4+5マナか

はい、次
こ、これは・・・
こ、これは・・・
期待
EDHのデッキ構築には主に2種類ある。

A. 高速コンボ
B. コントロール

ところで、両者の勝ち方はどうなっているのだろう。


A. 高速コンボは1,2ターン目にハーミットを置いて勝ち。
B. コントロールは6ターン目くらいに潮吹きの暴君を置いて勝ち。

あれ?どの道コンボを決めるだけならB. コントロールって遅いだけで劣化なんじゃ・・・

だが、実際にはそうではない。
6ターン目くらいに潮吹きの暴君を置きながら、手札にはForce of Willがあったり次のコンボの種があったり。
ここがポイント。
つまり、速度を捨てている分、より確実にコンボを決められるようにしている。コレが利点。
高速コンボはどうしても無駄が多くなる一方で、コントロールは無駄牌を削り、勝ち筋を絞り、マナ加速とドローを繰り返すことで堅実な場を作っているわけだ。
マナ加速とドローだけでは勝てないので、なぜその2つを行うかが明確である必要がある。
この場合は、よりゲームを支配するため。

逆に言えば、潮吹きの暴君なんて糞重いカードは、カウンターやドローのバックアップがあるからこそ使える。
何もなしにぶっぱするだけなら、もっと軽いコンボで良い。
ぶっぱが通るのは序盤だけ。

勿論、後半にもつれ込ませるためにはゲームを長引かせなければならない。
高速コンボへの妨害が必要。
そして、カウンターは相手の妨害と自分のコンボのサポートを同時にこなす万能カードであり、このカードがあるからこそB. コントロールというデッキが成立するといっても過言ではない。


じゃあ、もし高速でコンボをぶっぱしつつ、Force of Willでバックアップできるデッキがあるとしたら?
最強?

言ってみれば、殴りながらカウンターを構えるクロックパーミッションのようなもの。
A. 高速コンボ
B. コントロール
と分けて話をしたが、これらは完全に分断されるものではないと思う。
この2つのデッキタイプが同一直線上にあり、一方の極にA. 高速コンボ、もう一方の極にB. コントロールがある。
そして、その中間が「クロックパーミ」のように高速で勝ち筋を叩きつけ、カウンターで護るデッキ。
というか、そういうデッキは既に存在していて、まさにエドリックそのもの。
(エドリックはかなり高速コンボよりだと思うけどね)

もう少しコントロールよりのデッキもあってもいいと思う。
例えば、否定の契約とかFoW積んだコントロールに、生き埋め+再活性のウーズコンボを入れる。
そうすると、潮吹きの暴君やキキジキを積んだデッキと違って序盤ぶっぱの選択肢が出来る。
軽量の妨害を積んでない相手、迂闊にも緑タイタンを出して隙丸出しの相手ならそれだけで押し切れるかもしれない。
終盤になってもウーズコンボの有用性が下がるわけではなく、軽いんだからカウンターでも守りやすい。

一方、潮吹きを積むデッキと違って、無駄牌が多くなり、初手が死ぬ、引いても引いてもゴミばかりというリスクがある。
ラワンや業火のタイタン、無のロッドといった「汎用性の低いコントロールカード」を削って代償するしかない。
まあ言ってみれば、相手を中途半端に殺すカードを入れるくらいなら、即死コンボ使ったるわ、と言う感じ。
でもピン除去やカウンターは削らない。
当然、単品で活躍する無のロッドと、コンボでは活躍度に雲泥の差があるが仕方がない。
どちらをとるかという話。


コントロールにスロット喰う高速コンボを積むと言うのは、やっぱり引きの偏りが怖い。
でも、勝率25%でよい環境。
多少のリスクを負っても圧倒的なぶん回りした方が勝てるのではと思った。

何か昔の遊戯王で、コントロールっぽいデッキが、クリッターから高速ビートへのスイッチ用にデビルフランケンを積むようなのと同じ感じがした。
すごい分かりづらい例えだけど。
当たり前だけどチューターが豊富な黒じゃないと、高速コンボ⇔コントロールのスイッチは出来ない。
TT環境と、非TT環境では構築が全く違う。


非TT環境
ドローがしっかりしてないデッキが多くて、勝手に息切れしていく。
TTを使うとかなりのディスアド。
Mana Crypt、Drainといったパワーカードは揃っていない人もいるためごり押しも出来るが、その分ヘイトを稼ぎやすいから、堅実にアドを得る構築が必要。
例えば、マナ加速は壊されにくい土地を中心に、特定のカードで詰まないように分散(←カード名じゃないよ)、耕作、集中の採用など。
デュアランも使われるか微妙になるから、花の絨毯は抜く。
訳のわからないパワーカード使われたりするし、自我の危機のような不意の一人殺しを回避するために、カウンターは多め。
TT使われないなら、構えていてもあまり不利にならない。


TT環境
どの道、皆アドをしっかりとる構築なので、多少の相手のアドは容認。
皆がTT使うようになると、メタが回って、相手のTTにある程度依存した構築、モックスとかが投入されてむしろ息切れしやすくなるけど、それでも複数人がTT使う以上、こちらも使わざるを得ない。
あとは、この前書いた感じ。

色んな環境で対戦できるよう、非TT用のデッキも作りたい。
青のメジャーな勝ち筋
・潮吹きの暴君
・モノリス+Power Artifact+大砲
・ブライト+Basalt+独楽+α

・未来予知+独楽+彫刻家
・High Tide+パリンクロン+α
・精神力+α+β

・・・etcetc

パワーモノリスは無駄牌2枚に加え、モノリスも結構怪しい。
未来独楽は腐りにくいとは言え、彫刻家が弱いし、別に勝ち筋を用意する必要がある。

ブライトモノリスも比較的腐りにくいパーツで構成されている。
コレ自体が無限マナになるので、天才のひらめきを相手に何度も打つあど勝ち筋を工夫すれば無駄牌は減る。
ただし、天才のひらめきが無駄にならないかはデッキによる。

いずれもアーティファクトを使うせいで無のロッドが脅威。
青はマナ加速を茶に頼らないといけないのに、勝ち筋も茶。
無のロッドで全部機能停止。


では、潮吹きの暴君は?
無のロッドもごり押せるし、色々なパーツとコンボできる。
コンボできなくても強力な制圧力。圧倒的ではないのか。

このカード、僕は強すぎて使えないと思う。
8マナと重いためForce of Willや否定の契約でもなければ守ってやることも出来ず、ソープロですらあっさり落ちる。
今は使えないからと手札に控えておく・・・イコール無駄牌ってこと。
また、単品で活躍できるとはいえ迂闊に出せばドレイク、デッキにいれば袖の下で負ける。
このカード自体、無駄牌どころか相当なリスク要因。
パーミッションのようなカウンター多めとか、綺羅入りならともかく、カウンター削ってろくに守れないデッキなら使いたくない。

しかし使わざるを得ない。
青には他に有用なコンボがないから。
青はスペルが強いけど、勝ち筋が弱い


勝ち筋では、他の色の方が優れている。
緑には最近の優れた生物で殴り勝ちのオプションが自動的に追加される。
コンボは青よりも枚数が必要なことも多いが、隙が少ない。
速度や枚数の問題が気になるならハーミットやエドリックという選択肢もある。

以下、個人的に評価しているコンボの例


・ブライト+さびれた寺院+ガイアの揺籃の地+α(シヴの地溝、御心、スリヴァーの首領など)

土地は緑タイタンや聖遺+ブライトで複数集められる。
実は引くべきパーツは少ない。
マゴーシ+寺院は青単でも出来るが、土地を追加セット&サーチできる緑と組んでこそと思う。
土地はカウンターされないので、隙になるのはブライトを出してコピーするところだけ。
ソープロも無のロッドもトーテムも刺さらない。
アーティファクト対策を無垢への回帰や無のロッドに依存しているデッキはカモ。


・ウーズコンボ

軽い、ソープロ効かない、無のロッド効かない。
汎用性の低い墓地対策かカウンターしか効かない。
しかし、コンボパーツは無駄牌沢山、トーテムが刺さる。


・リスの巣+大地の知識+ゴブリンの砲撃

エンチャントは除外されにくいから、妨害されても補充やヨーグモスで一発リカバリーが狙える。
墓地に落として一発で揃えることも出来、直観と組み合わせることで実質2枚コンボ。
実はそれぞれがそこそこ使える。
大地の知識はいうまでもないが、ゴブリンの砲撃は生物並べるデッキでは強力なボードコントロールになり、リスの巣は適当に並べてオーバーラン。
ビヒモスがいるから、価値が上がったコンボと思う。
無のロッド、トーテムはおろか、謙虚も効かない(でもまあ、謙虚が使われるかどうかは微妙だが・・・)


青以外は妨害のされにくさ、隙の少なさがウリで、長期戦でゲームを決めるのに最適。
無駄牌は確かに抱えるのだが、その分妨害されにくいのだから、実は無駄牌に見合った恩恵を受けているではないのかと思う。
それに、ウーズはともかく、それ以外は言うほど無駄牌は多くない。

逆に簡単に潰されるのに、枚数多いとか遅いコンボは使う価値がない。殴ったほうが早い。
ロフェロス+暗黒のマントルのように、召喚酔い待たなければいけなくて、どんなカードでも邪魔されそうなコンボなら、ハーミットを使うべき。
コンボぶっぱだけなら、全てハーミットかエドリックの劣化。


スペルは青が最強、でも遅いデッキの勝ち筋はそれ以外のほうがいい。
結局、青+何かで多色化がいいし、そして、やっぱり青緑+αがカラー的に最強。
相当ジェネラルのスペックが高くない限り、多色以外ゴミ。
すぐに殴り倒され、無のロッドの処理に四苦八苦する青単とか使う価値あるの?
一人こういうゴミがいると、エドリックの基点にもされるし、他のプレイヤーからヒンシュク買いまくりですよ。

これがウーナを諦め、スリヴァーの首領を組んだ理由でもある。


実はもう一つ、スリヴァーの首領で意識したことがある。
ソープロも墓地対策も効かないように。
5色の時点で、ハーミット系のコンボを警戒されて相手に構えられる可能性が高い。
だからその妨害をすり抜けてすぐに勝てるカードが欲しかった。




追記
リスの巣コンボを推奨しているが、さすがに赤緑2色で3枚コンボは使えない。
あくまで青入り前提の話。
できれば、本文中にあるよう、直観+ヨーグモスの意思とかも使いたいし、チューターの観点からも5色推奨。
他も基本的には多色推奨での話し。
繰り返しになるが、相当強力なジェネラルでない限り、色を絞るメリットよりデメリットが大きく、青なしは苦行。

EDH

2012年9月11日 TCG全般
ウーナともアニマーとも違うデッキを組みたい。
ウーナは茶除去に弱すぎる上、ジェネラル自体のスペックも不安になってきた。
アニマーはプロテクションがあるとは言え、ジェネラルの依存度が高すぎてヤバイ。
ドレイク怖い。バウンス怖い。
パワー生物多すぎて袖の下も怖い。

というわけで新デッキを脳内構築
一部RTR対応


スリヴァーの首領

極楽鳥
ジョ
水蓮のコブラ
ティタニアの僧侶
桜族の長老
花を手入れするもの
ロフェロス
幻影の像
金粉のドレイク
永遠の証人
ジェイスの文書管理人
聖遺の騎士
ファイレクシアの変形者
結界士ズアー
原始のタイタン
聖別されたスフィンクス
クローサの大牙獣

アメーバの変わり身
宝革スリヴァー
酸性スリヴァー
調和スリヴァー
スリヴァーの女王

悟りの教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
Demonic Tutor
緑の太陽の頂点
戦争門

渦巻く知識
Mystic Remora
森の知恵
Timetwister
Wheel of Fortune
意外な授かり物
リスティックの研究
大あわての捜索
嘘か真か
時のらせん
天才のひらめき

Arcane Denial
Mana Drain
Force of Will

赤霊破
紅蓮破
剣を鋤に
自然の要求
サイクロンの裂け目
突然の衰微
石のような静寂
四肢切断
仕組まれた疫病

税収
花の絨毯
繁茂
楽園の拡散
踏査
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
大地の知識
はびこり
夜明けの反射

Mana Crypt
Sol Ring
ブライトハースの指輪

ガイアの揺籃の地
さびれた寺院
マゴーシ
残り土地31


勝ち筋

無限マナ
ブライトハース+さびれた寺院+4マナ以上出る土地(クレイドルだけでなく、繁茂とか大量搭載土地も)
大地の知識+スリヴァーの女王+3マナ以上出る基本土地

有色無限マナ+スリヴァーの首領→女王&酸性スリヴァー

ワンチャンビートダウン。
マゴーシは土地以外全部吹っ飛ばされてもすぐに勝てるように甘えた。


無限マナの使い道はウーナ、という時代は終わった。
始祖ドラ→ドラコジーニアスか、スリヴァーの首領の二択。
今回は攻防に活躍でき、実質3マナ1ドローなスリヴァーにした。
始祖ドラは生かそうとするほどゴミドラゴンを大量に積まないといけないのが辛い。

勝ち筋は無のロッドに引っかからず、潮吹きの暴君を使わないのでドレイクも袖の下も怖くない。
茶割りエンチャント割りとも刺さるが、あとはほとんど入ってない土地をバウンス出来るカードでしか介入されない。
トーテムがあっても、無限マナまではいける。
そこから天才のひらめきでも、除去でも。


以下個別
>踏査
7ドローはこつこつアドを得るわけではないので、ある時は手札に土地がない、別のときは土地が2枚も3枚もあるといった偏りが生じる。
それをカバーするカード。
勿論、ぶん回りにも貢献するし、マナカツカツでマゴーシコンボ入っても何とか出来るカード。
梓はさすがにこのでデッキでは重くて、使いこなせないと思った。
威厳の魔力や風見明神まで使うアニマーではゲキツヨだが。

>聖遺の騎士
ブライト使って土地2枚揃えるよ。

>仕組まれた疫病
ズアーで持ってこられるリセット(?)
指定はスリヴァー。

>サイクロンの裂け目
TTとコンボすると相手はしぬ。
相手にコンボされるとヤバイし、ますます紅蓮破赤霊破の価値があがった。




>アメーボイド
相手の生物パクリたい。
仕組まれた疫病が辛い・・・




追記
説明するまでもないだろうが、一応コンボの解説。

>ブライトハース+さびれた寺院+4マナ以上の土地

さびれた寺院の能力をコピーして、さびれた寺院と4マナ出る土地を起こす。
起動に1マナ、コピーに2マナだから、4マナ以上出れば無限マナ。
ガイアの揺籃の地だと緑しか出ないように見えるが、緑無限マナ後、例えばさびれた寺院+統率の塔をアンタップし続ければ好きな色のマナが無限に出る。

>ブライトハース+マゴーシ+さびれた寺院

1.マゴーシをセット
2.さびれた寺院のアンタップをコピーし、マゴーシを2回対象に(3マナ使用)
3.1回目アンタップ、2回目の解決前にマゴーシの上の能力起動、カウンター1個乗る(Uマナ使用)
4.2回目アンタップ、マゴーシの追加ターンの能力をブライトハースでコピー(2マナ使用)

1ターン飛ばして、2ターン得るので追加1ターン。つまり無限ターン。
⑤Uで出来る。

いつもはエコバッグ持参で買い物に行くけど、たまたま持っていなかった。
結構な量を買っていたが、まあレジ袋1枚で足りるだろうと思い、「レジ袋1枚5円」のカードを1枚だけカゴに入れていたら、

お姉さん「レジ袋1枚でいいですか?」

僕「!?」

心の声(あれ・・・?わざわざ聞き返してくるということは、やっぱり1枚じゃ足りないのかなあ?うーん・・・)

僕「2枚で」


会計が終わって袋につめてみると、やっぱり1枚で十分だった。
お姉さんに余分に1枚買わされてしまった・・・
なんて商売上手。


ちなみに、名札には研修中と書いてあった。
今のところ
RTRで一番欲しいカード(画像上)

アニマーの2マナ域を埋める良カード。
2マナ以下の生物はアニマーにカウンターを載せることは勿論、アニマーより前に出てきてマナサポートをすることが重要。
アドを失わない、エルフで場に残ってくれる(威厳の魔力、ビヒモス、ティタニアとシナジー)森のレインジャーはかなり良かったわけだが、こいつもまあまあ。

桜族の長老と比べると劣化みたいだけど、毎ターン土地を置けるほど豊富な枚数採用しているわけではないし、場に残ることはそれなりにメリットにもなる。

まあ、

森のレインジャー≧桜族の長老≧これ
EDHってお金がかかるものだなあと。
振り返ってみると恐ろしい。

以下、愚行の軌跡


帝国の徴募兵
伝国の玉璽
Mana Drain
Timetwister
時間操作
荊州占拠
Mana Crypt
Candelabra of Tawnos
デュアラン各種

Oh・・・

これに加えて各種FOIL(Mana Cryptとか神とかボブとか、こっちのが高いくらい)もあるし、忘れちゃって埋もれてる高額カードもありそう。
一体いくらつぎ込んだのやら・・・


というわけで次は

Mishra’s Workshop
Gauntlet of Might
The Tabernacle at Pendrell Vale

を買って、スロバッドを完成させよう!
エドリック終了のお知らせ
エドリック終了のお知らせ
打ち消されないシリーズ。
ついにEDHで使えそうなカードが来た。

ゴルガリのインスタントは強い。
アニマーのプロテクションの価値がまた一つあがった。
しかし、ラスは無理ゲー。

青白はともかく、黒緑はジェネラルがショボイのが残念。
でもゴルガリのパワーカードを詰め込めば、強そうなデッキが出来るかもしれない。
平地もデュアランも入れられなくても良いから、エリシュ使わせてください
精神の病を這うもの (5)

アーティファクト・クリーチャー — ホラー(Horror)

精神の病を這うもののパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札のカードの枚数に等しい。
あなたがカードを1枚引くたび、各対戦相手は1点のライフを失う。

*/*

時のらせんで7点!
Timetwsiterで7点!
聖別されたスフィンクスがいれば49点で勝ち!

耕作

2012年9月3日 TCG全般
耕作を切るなら、強迫的な研究とかは当然切っていくべきと思う。

耕作→3マナでアド+1、1枚はボードに置ける
強迫的な研究→3マナでアド+1、手札の質をあげる


かっこかりさんの記事にありますが(※1)、ドローをTimetwisterに依存するとそれはそれで動きづらい。
かといって、強迫的な研究をフルタップで使用しエンド、返しでTimetwisterを使われたら元も子もない。
手札アドは全部リセットされる。手札版ラス(なんてあんまり上手くないことを言ってみる)
工作のほうがよっぽど噛み合っているのではと思った。

Timetwister以外のアド源は自分のターンでドローの恩恵を享受できるインスタントのドローとか、使ったマナが無駄にならない置物、あとは耕作のようなボードアドバンテージを稼げるカードこそ最適。
結局、定番の闇の腹心、森の知恵、嘘か真か、リス研なんかに落ち着くわけだ。

※1
http://kakkokari.diarynote.jp/201208302111542318/

踏査梓

2012年9月2日 TCG全般
思ったより使いやすい。
アド-1、手札がすぐに尽きて、確実に加速できるわけではないと敬遠していたが・・・

緑の場合、威厳の魔力とかで一気に大量ドロー→土地が余るという問題があるし、特にアニマーだと風見明神とかスフィンクスでも土地を持て余す。
10枚、20枚と引いてガイアの揺籃の地が手札に来ると結構困るのだが、追加セットで解決。

1ターン目踏査をセットしても、すぐに土地はなくなっちゃうけど、中盤以降にちゃんと力を発揮する。
土地のプレイにはマナがかからないから、一度設置すると手札が噛み合えばすごい爆発力。
印鑑ごちゃごちゃ並べるのと違って、毎ターンの追加分の恩恵をすぐに受けられる。
序盤出遅れても巻き返せる、数少ないカードと思った。

今まで、アドを失うマナ加速は出来る限り避けていた。
ジェネラルがアド源(ズアー、あざみ、大渦、シャルムetc)ならともかく、それ以外だと大抵息切れのデメリットの方が強い。
例えばアニマーでも、いくらTT環境想定とは言え、水蓮の花びらやモックス、Elvish spirit guideは採用していない。
桜族の長老→繁茂のように軽くしているだけで、1:1は保っている(耕作を減らすことで確かにアド源は減るわけだが、その分をTTで補っているということで)

完全なアド損にならないようにムル=ダヤの巫女を使ってたけど、踏査梓もアリだと思った。








・・・というのが一人回しの感想。

もともと緑にはコブラ、アベンジャーと強力な上陸勢もいるし、梓、踏査、Gaea’s Touch に加えて、どん欲の角笛まで足すぶん回りデッキも面白いかも。
白チューで角笛をサーチできて、クウィリーオン・レインジャーがナチュラルに入るシッセイの新しい形。

< 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 >

 

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