【EDH】ドロー 3/3
2011年12月22日 TCG全般 コメント (2)続き
なぜリスティックの研究や闇の腹心が強いのか。
これらは一度置いたら、毎ターン少しずつ手札を供給してくれるので、余分に引きすぎてディスカードになると言うことが少ない。
2ターン目に夜の囁き、ディスカード。こんなことはやりたくない。
また無駄牌になりがちな土地やマナ加速も早いターンから少しずつ供給してくれれば、順番に場においていけるので無駄になりづらい。
しかも、2、3マナのドローなんて3枚も引ければ十分だが、実際のところ、序盤に出た闇の腹心はそれ以上のカードをめくる。
EDHでのピン除去は結構貴重で、闇の腹心ごときに使ってられない、というのは良くあること(全体除去、罰する火やドレイクは別)
こりゃ使いやすいわ。
特に森の知恵はかなり優秀。
薄いデッキの中から的確に有効牌を集めてくれる上に、毎ターンマナを使うことなく手札を増やしてくれる。
EDHのドローに要求される2つの要素を完全に満たしている。
デッキに10枚くらい入れたい。
あ、でも、それじゃあライフが持たないか。
ウーナとアニマーを比較すると、アニマーの方がマナ加速多め、ドロー少なめになっている。
特に軽量ドローが弱い。
ウーナの配分は散々一人回しした成果でもあるので、やはり、アニマーからラノエルのようなマナ加速+1勢は削るべきか。
デッキ的には献身のドルイドとか切った方がいいかも。
モミールやシッセイで散々通った道だが、アニマーでもやはりラノエルは使いづらいかもしれない(参照:http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201105172005259560/)
マナ加速にスロットを割かれている分、思案、定業といった操作、知識の渇望のような手札入れ替え、闇の貢献のように序盤からコツコツアドを稼いでくれるカード、そういった扱いやすいドローが抜けており、聖スフィや未来予知に依存している部分が大きいからこそ、アニマーは引きの偏りに悩まされる。
スフィンクスや未来予知を引けなければ、また守れなければ手札はスカスカ、それにアクセスするドローも少なく、沢山引いても次に続かない。
せっかく青があるんだし、半端なマナ加速なんて採用せずに、思案や定業で探せばいい。
これなら、中盤から後半は帝国の徴募兵や未来予知を探しにいける。
話が散乱しているけど(自分の中でも良く分かってないんだけど^^)、無理やりまとめるとこんな感じ。
・多人数戦で手札は沢山必要
・EDHのデッキは(少なくとも僕が組むものは)多めのマナソースだけでなく、それ以外にも無駄牌になりやすいものが多い
・一気にまとめて引くことでも無駄牌の多さを誤魔化せるが、それだけでは特にマナソースを有効に使いきれない
ドローについてはこれを解決できるものを使いたい
・軽量で手札の質を上げるドロー(渦巻く知識、思案、強迫的な研究)
・大量ドロー(未来予知、威厳の魔力、Xドロー)
・余分に引きすぎない置きドロー(森の知恵、闇の腹心)
大量ドローは色々と扱いにくい面もあるけど、ないならないで爆発力に欠けるというか、どこかで手札が足りなくなってしまうから、適度に投入。
ある意味1枚コンボみたいなもので比較的大振りな動きになりがちだから、多分、チューターでアクセスするぐらいがちょうどいい。
あとはやっぱり無駄牌(だけでなくマナソース)も出来る限り削って、少しでもデッキの中身を濃くすることが大事なわけか。
まだまだ奥が深い。
なぜリスティックの研究や闇の腹心が強いのか。
これらは一度置いたら、毎ターン少しずつ手札を供給してくれるので、余分に引きすぎてディスカードになると言うことが少ない。
2ターン目に夜の囁き、ディスカード。こんなことはやりたくない。
また無駄牌になりがちな土地やマナ加速も早いターンから少しずつ供給してくれれば、順番に場においていけるので無駄になりづらい。
しかも、2、3マナのドローなんて3枚も引ければ十分だが、実際のところ、序盤に出た闇の腹心はそれ以上のカードをめくる。
EDHでのピン除去は結構貴重で、闇の腹心ごときに使ってられない、というのは良くあること(全体除去、罰する火やドレイクは別)
こりゃ使いやすいわ。
特に森の知恵はかなり優秀。
薄いデッキの中から的確に有効牌を集めてくれる上に、毎ターンマナを使うことなく手札を増やしてくれる。
EDHのドローに要求される2つの要素を完全に満たしている。
デッキに10枚くらい入れたい。
あ、でも、それじゃあライフが持たないか。
ウーナとアニマーを比較すると、アニマーの方がマナ加速多め、ドロー少なめになっている。
特に軽量ドローが弱い。
ウーナの配分は散々一人回しした成果でもあるので、やはり、アニマーからラノエルのようなマナ加速+1勢は削るべきか。
デッキ的には献身のドルイドとか切った方がいいかも。
モミールやシッセイで散々通った道だが、アニマーでもやはりラノエルは使いづらいかもしれない(参照:http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201105172005259560/)
マナ加速にスロットを割かれている分、思案、定業といった操作、知識の渇望のような手札入れ替え、闇の貢献のように序盤からコツコツアドを稼いでくれるカード、そういった扱いやすいドローが抜けており、聖スフィや未来予知に依存している部分が大きいからこそ、アニマーは引きの偏りに悩まされる。
スフィンクスや未来予知を引けなければ、また守れなければ手札はスカスカ、それにアクセスするドローも少なく、沢山引いても次に続かない。
せっかく青があるんだし、半端なマナ加速なんて採用せずに、思案や定業で探せばいい。
これなら、中盤から後半は帝国の徴募兵や未来予知を探しにいける。
話が散乱しているけど(自分の中でも良く分かってないんだけど^^)、無理やりまとめるとこんな感じ。
・多人数戦で手札は沢山必要
・EDHのデッキは(少なくとも僕が組むものは)多めのマナソースだけでなく、それ以外にも無駄牌になりやすいものが多い
・一気にまとめて引くことでも無駄牌の多さを誤魔化せるが、それだけでは特にマナソースを有効に使いきれない
ドローについてはこれを解決できるものを使いたい
・軽量で手札の質を上げるドロー(渦巻く知識、思案、強迫的な研究)
・大量ドロー(未来予知、威厳の魔力、Xドロー)
・余分に引きすぎない置きドロー(森の知恵、闇の腹心)
大量ドローは色々と扱いにくい面もあるけど、ないならないで爆発力に欠けるというか、どこかで手札が足りなくなってしまうから、適度に投入。
ある意味1枚コンボみたいなもので比較的大振りな動きになりがちだから、多分、チューターでアクセスするぐらいがちょうどいい。
あとはやっぱり無駄牌(だけでなくマナソース)も出来る限り削って、少しでもデッキの中身を濃くすることが大事なわけか。
まだまだ奥が深い。
【EDH】ドロー 2/3
2011年12月20日 TCG全般前の続き
EDHのデッキは生物除去、茶割り、カウンターからコンボパーツ、エンチャント奪取みたいなユーティリティ、ヨーグモスの意思のような必殺カードまで実に多種多様なカードが一つのデッキに詰め込まれている。
それらのカードの多くは、状況によっては使えないゴミカードになる。
潜在的な無駄牌になりうるものはマナソースだけでなく、デッキ内の多くのカードが該当する可能性を持っているのだ。
だから多少のドローでは満足できないのか、そうも思った。
集中や嘘か真かクラスだけでは必ず息切れしてしまう。
どこかで沢山引けるカードにお願いしないと。
また、たった1枚のゴブリンの大砲(=完全な無駄牌)でも邪魔に思えて仕方がない理由でもあるだろう。
既にデッキ内は“薄く”なっているのだからね。
(そしてさらに土地が削られていくのだと思う。土地が30枚を切るような滅茶苦茶な枚数になっているレシピも見るが、調整を積み重ねたプレイヤーは直感しているんじゃないかなあって思う)
以前、ウーナの構築のところで、妨害手段は必要な枚数だけ手札に回ってくるように~なんて書いたこともあったが、今考えてみるとあながち間違っていないことだと思った。
沢山搭載していると、どうしても手が止まりがちになる。
ウーナでは(というより僕が作るデッキ全般?)、マナ加速だけでなくドロースペルもわりと多めに採用している。
これは、多人数戦では手札の枚数が重要!というのもあるが、もう一つある。
ある意味どんなカードよりも腐らない(腐りにくい)カード、ドローを中心に、土地を集めたり妨害手段を集めることで、引きが偏って噛み合わないカードばかり引いて、途中で手が止まるというリスクを減らしていたのだろう。
まあ、あと単純に加速→ドロー→加速→ドロー・・・のスパイラルが強力というのもあった。
では、デッキの薄さを誤魔化すために大量ドローだけをすれば十分かと言うと、そうでもない。
これがまさしくアニマーで失敗かもって思っていたところ。
威厳の魔力を使ってエンド、Xドローでフルタップだけではダメなのだ。
マナ加速や妨害を構えるマナが無くなるのはもちろん、土地やマナ加速を大量にダブらせるので処理できない。
例えば、一度に10枚引くと、3~5割くらいは使えずに終わってしまう。
マナをかけて沢山ドローすればするほど、使いきれないカードで手札は溢れかえる。
そこでディスカードなんてしようものなら・・・思った以上にアドを稼げていないことになる。
そもそも、これら重量級のドローは序盤の土地のつまりを解消するためには全く使えない。
序盤は無駄牌だし、余計に上記のデッキの薄さの問題を際立たせてしまう(初手のキープが出来なくなる)
ウーナで強力と感じた、マナ加速ドロースパイラルも達成できていない。
なるほど、アニマーのドローは生物依存と言うこともあり少々大振りになりすぎていたようだ。
デッキの薄さを誤魔化すために引く枚数が重要なら、序盤無理して引かなくても後で沢山引けばいいや~、ではダメだったんだ。
チューターでRemoraやリス研、闇の腹心を持ってくる機会が多く、定業や思案で質の高いドローを行うウーナは序盤から手札の回転が良く、何となく動きやすかった理由でもあるのだろう。
序盤からコツコツ稼いでいかないと!
続く
EDHのデッキは生物除去、茶割り、カウンターからコンボパーツ、エンチャント奪取みたいなユーティリティ、ヨーグモスの意思のような必殺カードまで実に多種多様なカードが一つのデッキに詰め込まれている。
それらのカードの多くは、状況によっては使えないゴミカードになる。
潜在的な無駄牌になりうるものはマナソースだけでなく、デッキ内の多くのカードが該当する可能性を持っているのだ。
だから多少のドローでは満足できないのか、そうも思った。
集中や嘘か真かクラスだけでは必ず息切れしてしまう。
どこかで沢山引けるカードにお願いしないと。
また、たった1枚のゴブリンの大砲(=完全な無駄牌)でも邪魔に思えて仕方がない理由でもあるだろう。
既にデッキ内は“薄く”なっているのだからね。
(そしてさらに土地が削られていくのだと思う。土地が30枚を切るような滅茶苦茶な枚数になっているレシピも見るが、調整を積み重ねたプレイヤーは直感しているんじゃないかなあって思う)
以前、ウーナの構築のところで、妨害手段は必要な枚数だけ手札に回ってくるように~なんて書いたこともあったが、今考えてみるとあながち間違っていないことだと思った。
沢山搭載していると、どうしても手が止まりがちになる。
ウーナでは(というより僕が作るデッキ全般?)、マナ加速だけでなくドロースペルもわりと多めに採用している。
これは、多人数戦では手札の枚数が重要!というのもあるが、もう一つある。
ある意味どんなカードよりも腐らない(腐りにくい)カード、ドローを中心に、土地を集めたり妨害手段を集めることで、引きが偏って噛み合わないカードばかり引いて、途中で手が止まるというリスクを減らしていたのだろう。
まあ、あと単純に加速→ドロー→加速→ドロー・・・のスパイラルが強力というのもあった。
では、デッキの薄さを誤魔化すために大量ドローだけをすれば十分かと言うと、そうでもない。
これがまさしくアニマーで失敗かもって思っていたところ。
威厳の魔力を使ってエンド、Xドローでフルタップだけではダメなのだ。
マナ加速や妨害を構えるマナが無くなるのはもちろん、土地やマナ加速を大量にダブらせるので処理できない。
例えば、一度に10枚引くと、3~5割くらいは使えずに終わってしまう。
マナをかけて沢山ドローすればするほど、使いきれないカードで手札は溢れかえる。
そこでディスカードなんてしようものなら・・・思った以上にアドを稼げていないことになる。
そもそも、これら重量級のドローは序盤の土地のつまりを解消するためには全く使えない。
序盤は無駄牌だし、余計に上記のデッキの薄さの問題を際立たせてしまう(初手のキープが出来なくなる)
ウーナで強力と感じた、マナ加速ドロースパイラルも達成できていない。
なるほど、アニマーのドローは生物依存と言うこともあり少々大振りになりすぎていたようだ。
デッキの薄さを誤魔化すために引く枚数が重要なら、序盤無理して引かなくても後で沢山引けばいいや~、ではダメだったんだ。
チューターでRemoraやリス研、闇の腹心を持ってくる機会が多く、定業や思案で質の高いドローを行うウーナは序盤から手札の回転が良く、何となく動きやすかった理由でもあるのだろう。
序盤からコツコツ稼いでいかないと!
続く
【EDH】ドロー 1/3
2011年12月18日 EDHメモアニマーで、聖スフィ、威厳の魔力で大量に引いてるにもかかわらず満足(satisfaction)できない。
カードを沢山引いてるはずなのに、ウーナと比してドロー能力に凄い差があるような気がする。
ウーナの方が圧倒的に上。なんでや。
そもそも結構な頻度でアニマーは息切れしているような気がする(これは単純にドローが少ないだけ?)
今回の話はアニマーとウーナを中心にドローの構成について考えたことがメインで、ドロー一般の話にはあまり触れない。
ちょっと思いついたこと、考えたことをメモ的なアレ。
自分の中でもまだ良く纏まってない内容なので、あまり参考にならないかも。
(最近はモンハンで忙しいので、しばらく調整する機会がない。とりあえず書いてしまおう)
多人数戦では、特定のパワーカードを1枚使って、ハイ、制圧とはいかない。
墓所のタイタンだろうが、戦争と平和の剣だろうが、多人数戦では大した脅威ではない。
というか、真に脅威となるものがあった場合、1:3になって処理される。
そのため、スタンでは手札が切れてもお願いパワーカードがあるかもしれないが、EDHで最終的に重要になるのは手札だと思う。
手札切れ=死。
コンボを揃えること自体にも手札は重要だし、ワンチャンコンボもターンが遅ければ簡単に介入される(勝ちに行く瞬間は当然1:3)
もともと、他の環境よりもドローの需要は大きく、質と量ともに手札を維持することが重要だと思った。
ドローでドローを引いてしまうことは、他の環境ではテンポが悪くなるため比較的避けたいことなのだが、EDHではむしろ次々とドローを繋いでいかないと持たない感じ。
だから自然とドローの枚数が多くなる。
実は他にも理由はあるが・・・順に説明していく。
僕の作るデッキの多くは、土地33前後、マナ加速20弱(チューターも含めて)で、およそデッキの半分がマナソースになる。
加速しなければ周りの速いデッキに対して追いつけないからというのが主な理由。
Mana CryptやSol Ringを引く引かないで展開に大きく差が出る。
いわゆるガチと、温いデッキで強烈に差がつくポイントの一つだと思う。
それに匹敵するようなカードを詰め込むことで、マナ面で差をつけられることをなるべく減らそうというのが狙い。
(勿論、相手のSol Ringを壊してもいいんだけど、自らが損をして人の妨害をするよりも、自分のマナ加速を優先したほうがいいかなって。このマナ加速に重点を置いた構築が強いかどうかについてはまたいつか書こうと思うので、とりあえずこの構築前提で話を進める)
一方でこれだけマナソースが多いと、普通にカードを引いていても土地やマナ加速ばかり引いて次の手が続きにくくなる。
ぶっちゃけ無駄牌が多くなるも同じで、潜在的なディスアドバンテージが大きくなる。
このドローの薄さを克服するために、最終的には未来予知、思考の泉、威厳の魔力のような少々大掛かりなドローに頼らざるを得ないというのが現状。
例えば、熟考漂いを微妙と感じる要因でもある(アニマーでコスト軽減していると話は少し変わるが)
中身が濃いデッキと比べて、同じマナ、同じドローを使っているのに得られるアドバンテージが少ない(中身が薄い)んだから弱く感じるのは当然。
だから、3マナで2枚いくよりも、3マナで3枚引いて1枚捨てる方が使いやすい。
5マナ、6マナで5枚も10枚も引ける方がデッキの薄さを誤魔化して息切れしにくくなる。
序盤に使う分の軽量ドロー以外は、沢山彫れるカードを使いたい。
デッキの薄さはRemoraを極力維持する理由にもなるだろう。
少しでも中身を濃くするためにデッキ内のマナソースは減らしたいし・・・ということで、1ターンに1枚しか置けず、複数引いてもいらない土地がどんどん削られていく。
しかし最近は土地を削ったり、熟考漂いを微妙と思うのは、マナソースの枚数だけが原因ではないと思うようになった。
続く
カードを沢山引いてるはずなのに、ウーナと比してドロー能力に凄い差があるような気がする。
ウーナの方が圧倒的に上。なんでや。
そもそも結構な頻度でアニマーは息切れしているような気がする(これは単純にドローが少ないだけ?)
今回の話はアニマーとウーナを中心にドローの構成について考えたことがメインで、ドロー一般の話にはあまり触れない。
ちょっと思いついたこと、考えたことをメモ的なアレ。
自分の中でもまだ良く纏まってない内容なので、あまり参考にならないかも。
(最近はモンハンで忙しいので、しばらく調整する機会がない。とりあえず書いてしまおう)
多人数戦では、特定のパワーカードを1枚使って、ハイ、制圧とはいかない。
墓所のタイタンだろうが、戦争と平和の剣だろうが、多人数戦では大した脅威ではない。
というか、真に脅威となるものがあった場合、1:3になって処理される。
そのため、スタンでは手札が切れてもお願いパワーカードがあるかもしれないが、EDHで最終的に重要になるのは手札だと思う。
手札切れ=死。
コンボを揃えること自体にも手札は重要だし、ワンチャンコンボもターンが遅ければ簡単に介入される(勝ちに行く瞬間は当然1:3)
もともと、他の環境よりもドローの需要は大きく、質と量ともに手札を維持することが重要だと思った。
ドローでドローを引いてしまうことは、他の環境ではテンポが悪くなるため比較的避けたいことなのだが、EDHではむしろ次々とドローを繋いでいかないと持たない感じ。
だから自然とドローの枚数が多くなる。
実は他にも理由はあるが・・・順に説明していく。
僕の作るデッキの多くは、土地33前後、マナ加速20弱(チューターも含めて)で、およそデッキの半分がマナソースになる。
加速しなければ周りの速いデッキに対して追いつけないからというのが主な理由。
Mana CryptやSol Ringを引く引かないで展開に大きく差が出る。
いわゆるガチと、温いデッキで強烈に差がつくポイントの一つだと思う。
それに匹敵するようなカードを詰め込むことで、マナ面で差をつけられることをなるべく減らそうというのが狙い。
(勿論、相手のSol Ringを壊してもいいんだけど、自らが損をして人の妨害をするよりも、自分のマナ加速を優先したほうがいいかなって。このマナ加速に重点を置いた構築が強いかどうかについてはまたいつか書こうと思うので、とりあえずこの構築前提で話を進める)
一方でこれだけマナソースが多いと、普通にカードを引いていても土地やマナ加速ばかり引いて次の手が続きにくくなる。
ぶっちゃけ無駄牌が多くなるも同じで、潜在的なディスアドバンテージが大きくなる。
このドローの薄さを克服するために、最終的には未来予知、思考の泉、威厳の魔力のような少々大掛かりなドローに頼らざるを得ないというのが現状。
例えば、熟考漂いを微妙と感じる要因でもある(アニマーでコスト軽減していると話は少し変わるが)
中身が濃いデッキと比べて、同じマナ、同じドローを使っているのに得られるアドバンテージが少ない(中身が薄い)んだから弱く感じるのは当然。
だから、3マナで2枚いくよりも、3マナで3枚引いて1枚捨てる方が使いやすい。
5マナ、6マナで5枚も10枚も引ける方がデッキの薄さを誤魔化して息切れしにくくなる。
序盤に使う分の軽量ドロー以外は、沢山彫れるカードを使いたい。
デッキの薄さはRemoraを極力維持する理由にもなるだろう。
少しでも中身を濃くするためにデッキ内のマナソースは減らしたいし・・・ということで、1ターンに1枚しか置けず、複数引いてもいらない土地がどんどん削られていく。
しかし最近は土地を削ったり、熟考漂いを微妙と思うのは、マナソースの枚数だけが原因ではないと思うようになった。
続く
砕竜の宝玉をブラキ10匹目で落し物からゲット。
ガンキン亜種の素材と合わせて大剣を強化し、これでついに攻撃力1000超え。
爆破属性が強いので、あとはG級まで武器変更なしでいけそう。
防具はマギュル装備が欲しいが、こっちは宝玉マラソン以上の苦行が待ち受けているので却下。
現状は下位と上位のラギア装備の混合で、一応、集中、弱点特攻、砥石高速と必要なスキルは発動している。
でも、ラギアS一式くらいは揃えてもいいかも。
水中戦は初めてだし、下位のラギアは練習がてら装備を集めていたけど、上位でも同じ様な感じで。
幸い蒼玉はもう出ているので、後は比較的楽な素材ばかりのはず。
ガンキン亜種の素材と合わせて大剣を強化し、これでついに攻撃力1000超え。
爆破属性が強いので、あとはG級まで武器変更なしでいけそう。
防具はマギュル装備が欲しいが、こっちは宝玉マラソン以上の苦行が待ち受けているので却下。
現状は下位と上位のラギア装備の混合で、一応、集中、弱点特攻、砥石高速と必要なスキルは発動している。
でも、ラギアS一式くらいは揃えてもいいかも。
水中戦は初めてだし、下位のラギアは練習がてら装備を集めていたけど、上位でも同じ様な感じで。
幸い蒼玉はもう出ているので、後は比較的楽な素材ばかりのはず。
EDHでも赤単の生物除去といったら火力!
・・・といいたいが、自分のコンボを通す目的もかねた赤霊破、紅蓮破がまず優先。
後述するが、EDHで除去したい生物の多くは青いので生物除去としては勿論、場合によっては相手のコンボへの介入としても重要。
火力のなかでも、振り分け(火、二股の稲妻)やリセット(紅蓮地獄、炎渦竜巻)は軽量で多くの生物を巻き込み、他の色では真似できない優秀なカードと思う。
しかし、プレイヤーにダメージを与えられる利点がほぼないも同然なので、稲妻など単体火力は他の色と比べた除去能力の弱さが際立つ。
(ドラルヌに対しては最強の除去手段になりえるけどね)
ただ赤単ではその弱い火力をインスタントの除去としてある程度使わざるを得ない。
カウンターを搭載できない分、生物除去(と茶除去)でコンボを誤魔化さなければならないからだ。
そのため、どれを選択するかは重要になる。
候補に挙がりそうなものはこんな感じかな?
雪崩し
感電破
炎の印象
稲妻
乾燥
焼却
死亡/退場
はらわた撃ち
突然のショック
当然だが、インスタント優先。
EDHでのピン除去にはコンボの妨害が期待されるので、炎の斬りつけはどうしてもランクが落ちる。
他には出来る限り軽く、欲を言えば1マナが良い。
重いカードを相手のターンに構える余裕はあまりない。
一応、上記の選択に至った理由でも書いてみる。
倒すべき生物は、1.コンボパーツ、2.ジェネラル、3.その他厄介な生物。
順にピックアップ。
1.コンボパーツ
主な生物は、隠遁ドルイド、セファリッドの幻術師+コーの遊牧民、各種エルフ、研究室の偏執狂、帝国の徴募兵(+魔の魅惑)、未来の大魔術師(+エーテリウムの彫刻家、独楽)、キキジキ、ヒバリ(+霊体の先達、サッフィー)、潮吹きの暴君などがあるだろうか。
ヒバリはあまり焼きたくはないが、死ぬよりはマシ。
ウーズは大抵優先権が回ってこないので、まあ無理。
タフネス1も沢山いるし、1点火力でも結構な効果を発揮できる。
2点もあれば、かなりの範囲に対応可能。
炎の印象先置きは生物依存のコンボにとってはかなり厄介。
ちなみに、アルーレンコンボは途中の帝国の徴募兵→大クラゲ→洞窟のハーピーときたところで大クラゲを除去しても止まるので、焼却でも介入できる。
2.ジェネラル
除去する必要があるものを適当に挙げてみると
タフネス1:アニマー(?)、禍汰奇
タフネス2:アーカム、あざみ、シッセイ、モミール、リクー、ガドック
タフネス3:アウグスティン、ラフィーク、ドラルヌ
タフネス4:ズアー、ミゼット、スキジリクス、始祖ドラ、リンヴァーラ
シャルム、ジョイラや梓は基本的には除去する必要はない。
タフネス2と4が結構重要。
青いものが多いので、乾燥、焼却はやはり有効。
1マナ域でズアーまで見れる感電破も個人的にはプッシュしたい。
EDHでの赤単は、マナ加速もドローもアーティファクトに頼る必要があり、比較的金属術を達成しやすい。
赤いデッキは比較的重いのでガドックは刺さるし、キキジキ、溶接工といったキー生物が止まるリンヴァーラも除去したい。
これらはシッセイから出てくることも多いのだけれども。
ラフィーク、始祖ドラ(ビート)、スキジリクスなどの殴り系は自分が狙われたときに除去する必要があるが・・・
スキジリクスは青くない高タフネス、再生つきで難しい。
3.その他
上記以外で、特に除去の必要があるものは何があるだろうか。
金粉のドレイク、エラヨウ、呪文滑り、エレンドラ、聖別されたスフィンクスぐらい?
少なくともドレイクは青ならほぼ必須扱いだし、キキジキや溶接工、ジェネラルを取られると厄介だから、対応して除去できるようにしたい。
3点以上が一つのラインかと思う。
デッキ内に混沌のねじれはほぼ確定で入るだろうし、他にもトリスケリオン、ゴブリンの名手などの生物も入るかもしれないから、まあその辺やメタも合わせて適宜選択。
僕が搭載を考える場合、ドレイク、ズアーを特に重視し、焼却、乾燥と言いたいが、どちらも2マナ。悩ましいところ。
構築内容によっては1マナの感電破を優先して使いたい。
・・・といいたいが、自分のコンボを通す目的もかねた赤霊破、紅蓮破がまず優先。
後述するが、EDHで除去したい生物の多くは青いので生物除去としては勿論、場合によっては相手のコンボへの介入としても重要。
火力のなかでも、振り分け(火、二股の稲妻)やリセット(紅蓮地獄、炎渦竜巻)は軽量で多くの生物を巻き込み、他の色では真似できない優秀なカードと思う。
しかし、プレイヤーにダメージを与えられる利点がほぼないも同然なので、稲妻など単体火力は他の色と比べた除去能力の弱さが際立つ。
(ドラルヌに対しては最強の除去手段になりえるけどね)
ただ赤単ではその弱い火力をインスタントの除去としてある程度使わざるを得ない。
カウンターを搭載できない分、生物除去(と茶除去)でコンボを誤魔化さなければならないからだ。
そのため、どれを選択するかは重要になる。
候補に挙がりそうなものはこんな感じかな?
雪崩し
感電破
炎の印象
稲妻
乾燥
焼却
死亡/退場
はらわた撃ち
突然のショック
当然だが、インスタント優先。
EDHでのピン除去にはコンボの妨害が期待されるので、炎の斬りつけはどうしてもランクが落ちる。
他には出来る限り軽く、欲を言えば1マナが良い。
重いカードを相手のターンに構える余裕はあまりない。
一応、上記の選択に至った理由でも書いてみる。
倒すべき生物は、1.コンボパーツ、2.ジェネラル、3.その他厄介な生物。
順にピックアップ。
1.コンボパーツ
主な生物は、隠遁ドルイド、セファリッドの幻術師+コーの遊牧民、各種エルフ、研究室の偏執狂、帝国の徴募兵(+魔の魅惑)、未来の大魔術師(+エーテリウムの彫刻家、独楽)、キキジキ、ヒバリ(+霊体の先達、サッフィー)、潮吹きの暴君などがあるだろうか。
ヒバリはあまり焼きたくはないが、死ぬよりはマシ。
ウーズは大抵優先権が回ってこないので、まあ無理。
タフネス1も沢山いるし、1点火力でも結構な効果を発揮できる。
2点もあれば、かなりの範囲に対応可能。
炎の印象先置きは生物依存のコンボにとってはかなり厄介。
ちなみに、アルーレンコンボは途中の帝国の徴募兵→大クラゲ→洞窟のハーピーときたところで大クラゲを除去しても止まるので、焼却でも介入できる。
2.ジェネラル
除去する必要があるものを適当に挙げてみると
タフネス1:アニマー(?)、禍汰奇
タフネス2:アーカム、あざみ、シッセイ、モミール、リクー、ガドック
タフネス3:アウグスティン、ラフィーク、ドラルヌ
タフネス4:ズアー、ミゼット、スキジリクス、始祖ドラ、リンヴァーラ
シャルム、ジョイラや梓は基本的には除去する必要はない。
タフネス2と4が結構重要。
青いものが多いので、乾燥、焼却はやはり有効。
1マナ域でズアーまで見れる感電破も個人的にはプッシュしたい。
EDHでの赤単は、マナ加速もドローもアーティファクトに頼る必要があり、比較的金属術を達成しやすい。
赤いデッキは比較的重いのでガドックは刺さるし、キキジキ、溶接工といったキー生物が止まるリンヴァーラも除去したい。
これらはシッセイから出てくることも多いのだけれども。
ラフィーク、始祖ドラ(ビート)、スキジリクスなどの殴り系は自分が狙われたときに除去する必要があるが・・・
スキジリクスは青くない高タフネス、再生つきで難しい。
3.その他
上記以外で、特に除去の必要があるものは何があるだろうか。
金粉のドレイク、エラヨウ、呪文滑り、エレンドラ、聖別されたスフィンクスぐらい?
少なくともドレイクは青ならほぼ必須扱いだし、キキジキや溶接工、ジェネラルを取られると厄介だから、対応して除去できるようにしたい。
3点以上が一つのラインかと思う。
デッキ内に混沌のねじれはほぼ確定で入るだろうし、他にもトリスケリオン、ゴブリンの名手などの生物も入るかもしれないから、まあその辺やメタも合わせて適宜選択。
僕が搭載を考える場合、ドレイク、ズアーを特に重視し、焼却、乾燥と言いたいが、どちらも2マナ。悩ましいところ。
構築内容によっては1マナの感電破を優先して使いたい。
全然ガンキンつかめない♪フラグ折れても諦めずに~
2011年12月11日 ゲーム コメント (2)
3DSのモンハン買った。
まだ2時間ぐらいしかプレイしてないので、ガンキンが出てくるかどうかはわからん。
ただ相変わらずアクロバティックな持ち方を要求される。
スライドパッドでキャラの移動、十字キーでカメラ移動なので、ゲーム中はスライドパッドと十字キーと同時に操作しなければならない。
まあ、普通の持ち方では無理。
PSPの3rdのときは、スライドパッドを親指、十字キーを人差し指で操作するいわゆるモンハン持ちの習得がほぼ必須だった。
その持ち方に慣れている人なら、楽勝だろうと見せかけて。
なんと3DSのスライドパッドと十字キーの位置関係はPSPと上下が逆。
従来の持ち方ではうまく操作できない。
新しいスタイルを研究しなければならない。
タッチパネル上の十字キーでもカメラ操作できるという新要素も踏まえ、少し試して二通りの持ち方に落ち着いた。
画像上
従来の操作方法に近い。
親指でキャラの操作、人差し指でカメラ。
ただ、タッチパネル十字キーの位置が遠いので、カメラを合わせるのが難しい。
下が押しにくくて、結構誤爆する。
特に十字キーで照準を合わせる弓の命中精度ががた落ちだし、今回はカメラ操作が重要になる水中戦もあるので、その点でも若干厳しいかも。
画像下
こっちは持ち方が近い。
人差し指の第一関節でスライドパッドを操作。
ただし、こっちはキャラの移動の精度が落ちる。
比較的大雑把な動きしか必要ない序盤ならともかく、後半厳しいそう。
慣れるかもしれないけど。
あと、こっちはカメラ操作の精度が抜群に挙がるので、弓は使いやすい
・・・と思わせて、実はそうでもない。
弓は適切な距離で攻撃すると威力が上がるので、敵との間合いが大事。
また、カメラ操作で照準を合わせると時間がかかるので、攻撃の横軸だけは移動しながらあわせる(縦軸は照準使わないと無理)
となると、キャラの移動精度はかなり重要。
やったことある人なら分かると思うけど、弓はその場でくるくる回ることが多い。
んで、その動きはこの持ち方では苦しい。
まあ、しばらく練習。
最初はPSPのモンハンもありえんと思ってたけど、何だかんだで出来るようになったし、物理的に無理なわけではないので練習次第か。
3rdでは最終的に弓>大剣ぐらいで使ってたけど、操作性を考えるととりあえず序盤は大剣中心になりそう。
タイトルはフラグへし折り男の主題歌の「がんばれ、乙女!~フラグ折れても心は折れず~」の空耳から。
「全然関心つかめない」の「関心」が「ガンキン」にしか聞こえなくて一人で爆笑してた。
発売が今年の2月で、ちょうどモンハンやってた最中だったと言うのもある。
でも、fripSide、naoの中でもぶっちぎりで好きな歌。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13203675
まだ2時間ぐらいしかプレイしてないので、ガンキンが出てくるかどうかはわからん。
ただ相変わらずアクロバティックな持ち方を要求される。
スライドパッドでキャラの移動、十字キーでカメラ移動なので、ゲーム中はスライドパッドと十字キーと同時に操作しなければならない。
まあ、普通の持ち方では無理。
PSPの3rdのときは、スライドパッドを親指、十字キーを人差し指で操作するいわゆるモンハン持ちの習得がほぼ必須だった。
その持ち方に慣れている人なら、楽勝だろうと見せかけて。
なんと3DSのスライドパッドと十字キーの位置関係はPSPと上下が逆。
従来の持ち方ではうまく操作できない。
新しいスタイルを研究しなければならない。
タッチパネル上の十字キーでもカメラ操作できるという新要素も踏まえ、少し試して二通りの持ち方に落ち着いた。
画像上
従来の操作方法に近い。
親指でキャラの操作、人差し指でカメラ。
ただ、タッチパネル十字キーの位置が遠いので、カメラを合わせるのが難しい。
下が押しにくくて、結構誤爆する。
特に十字キーで照準を合わせる弓の命中精度ががた落ちだし、今回はカメラ操作が重要になる水中戦もあるので、その点でも若干厳しいかも。
画像下
こっちは持ち方が近い。
人差し指の第一関節でスライドパッドを操作。
ただし、こっちはキャラの移動の精度が落ちる。
比較的大雑把な動きしか必要ない序盤ならともかく、後半厳しいそう。
慣れるかもしれないけど。
あと、こっちはカメラ操作の精度が抜群に挙がるので、弓は使いやすい
・・・と思わせて、実はそうでもない。
弓は適切な距離で攻撃すると威力が上がるので、敵との間合いが大事。
また、カメラ操作で照準を合わせると時間がかかるので、攻撃の横軸だけは移動しながらあわせる(縦軸は照準使わないと無理)
となると、キャラの移動精度はかなり重要。
やったことある人なら分かると思うけど、弓はその場でくるくる回ることが多い。
んで、その動きはこの持ち方では苦しい。
まあ、しばらく練習。
最初はPSPのモンハンもありえんと思ってたけど、何だかんだで出来るようになったし、物理的に無理なわけではないので練習次第か。
3rdでは最終的に弓>大剣ぐらいで使ってたけど、操作性を考えるととりあえず序盤は大剣中心になりそう。
タイトルはフラグへし折り男の主題歌の「がんばれ、乙女!~フラグ折れても心は折れず~」の空耳から。
「全然関心つかめない」の「関心」が「ガンキン」にしか聞こえなくて一人で爆笑してた。
発売が今年の2月で、ちょうどモンハンやってた最中だったと言うのもある。
でも、fripSide、naoの中でもぶっちぎりで好きな歌。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13203675
EDHで重要な立ち回り
2011年12月9日 TCG全般それは、出来る限り相手に狙われないようにすること。
以前少し触れたが、3ターン目のズアーが正解かどうか、よく考えてみるのも面白いと思う。
今日はそんな難しい話ではなく、もっと簡単に実践できるようなことを書こう。
どうすればいいのか?
例えば、初心者を装えばよい。
「初心者っぽいから攻撃するのはかわいそうだし、やめようかな・・・」と相手に思わせて、立ち回りでアドバンテージを得るのが狙い。
デッキの中に(古くて)強いカードが入っていない、そういった雰囲気まで醸し出せると最高である。
ズアーを出しても除去されないかもね。
こんな感じでアピール。
・ジェネラル、EDHではなく、統率者、コマンダーという
・×Sol Ring ○太陽の指輪
・光った大型の統率者カードはちゃんと使う(←アニマーやリクーはアピールチャンスを逃さないように!)
・「始めたばかりなので、古いカード分からなかったらすみません」と最初に敢えて言う
・とりあえず「わかりません」
・「初手は土地7枚とかの方がつよいですよねー」
他にも初心者っぽさを演出するテクニックはいくらでもある。
皆さんも是非探求していただきたい。
こうした些細な言動の積み重ねが、試合を有利に運び、勝率を高めてくれるはずだ。
いきなり知らない人相手では緊張してしまうかもしれない。
とりあえず身近な人に試してみよう!
以前少し触れたが、3ターン目のズアーが正解かどうか、よく考えてみるのも面白いと思う。
今日はそんな難しい話ではなく、もっと簡単に実践できるようなことを書こう。
どうすればいいのか?
例えば、初心者を装えばよい。
「初心者っぽいから攻撃するのはかわいそうだし、やめようかな・・・」と相手に思わせて、立ち回りでアドバンテージを得るのが狙い。
デッキの中に(古くて)強いカードが入っていない、そういった雰囲気まで醸し出せると最高である。
ズアーを出しても除去されないかもね。
こんな感じでアピール。
・ジェネラル、EDHではなく、統率者、コマンダーという
・×Sol Ring ○太陽の指輪
・光った大型の統率者カードはちゃんと使う(←アニマーやリクーはアピールチャンスを逃さないように!)
・「始めたばかりなので、古いカード分からなかったらすみません」と最初に敢えて言う
・とりあえず「わかりません」
・「初手は土地7枚とかの方がつよいですよねー」
他にも初心者っぽさを演出するテクニックはいくらでもある。
皆さんも是非探求していただきたい。
こうした些細な言動の積み重ねが、試合を有利に運び、勝率を高めてくれるはずだ。
いきなり知らない人相手では緊張してしまうかもしれない。
とりあえず身近な人に試してみよう!
クリームがいっぱい詰まったクリームパン
期待に胸を膨らませて
一口頬張る
クリームの味はしない
二口目もぱくり
まだクリームはない
いやいや、端っこにクリームはないっしょ
そろそろクリームゾーン突入だから
そう信じて、三口、四口と進めるが、パンの味が続くだけ
クリームが現れる気配はない
僕はクリームが入っているはずのパンを、ただ無心に食べ続けてた
しかし、いつまで経ってもクリームは出てこない
長いことして
ある時気づいた
一体、僕は何を食べているんだろう・・・
晴れときどきお天気雨
今プレイしているエロゲ
1章をクリア、うん、次から面白くなるんだろう
2章をクリア、盛り上がるところあったかなあ
・・・
ふと思い浮かんだことがある
このパンにクリームは入っているのだろうか?
まあ、半分はくすくす目当てだったし、もりみその神ヴぉいすを聞けるだけでも十分なんだけどね。
まだ全然途中なわけだけど、このライター、もしらば→さくらっせ→はれてんとどんどん劣化している気がする。
期待に胸を膨らませて
一口頬張る
クリームの味はしない
二口目もぱくり
まだクリームはない
いやいや、端っこにクリームはないっしょ
そろそろクリームゾーン突入だから
そう信じて、三口、四口と進めるが、パンの味が続くだけ
クリームが現れる気配はない
僕はクリームが入っているはずのパンを、ただ無心に食べ続けてた
しかし、いつまで経ってもクリームは出てこない
長いことして
ある時気づいた
一体、僕は何を食べているんだろう・・・
晴れときどきお天気雨
今プレイしているエロゲ
1章をクリア、うん、次から面白くなるんだろう
2章をクリア、盛り上がるところあったかなあ
・・・
ふと思い浮かんだことがある
このパンにクリームは入っているのだろうか?
まあ、半分はくすくす目当てだったし、もりみその神ヴぉいすを聞けるだけでも十分なんだけどね。
まだ全然途中なわけだけど、このライター、もしらば→さくらっせ→はれてんとどんどん劣化している気がする。
この声ヤバい。
まきいづみ並み。
いや、それは言い過ぎか。
聞いてるだけで幸せになれる声。
ましろで存在に気付き、どきおで確信に至った。
もっとクズムシって言ってください。
ところで、アニメのましろは先輩ルート確定なのか。
PSP版はプレイしてないんだけど、ここからさな√へどんでん返しみたいにならないの?
無理か。
まきいづみ並み。
いや、それは言い過ぎか。
聞いてるだけで幸せになれる声。
ましろで存在に気付き、どきおで確信に至った。
もっとクズムシって言ってください。
ところで、アニメのましろは先輩ルート確定なのか。
PSP版はプレイしてないんだけど、ここからさな√へどんでん返しみたいにならないの?
無理か。
EDHのことを書くときにありがちなこと
2011年12月7日 TCG全般全部書ききれない。
ハイランダーなので、各カードのシナジーの全てについて書くと膨大な量になるというのが一つ。
特に不採用カードにまで触れるとヤバい。
適当にまとめるか、カットしないといけない。
他には、実戦では当然理解した上で使っているんだけど、いざ何か記事を書こうと思った時にはすぐに思い出せないっていうのもある。
自分の中では当たり前のこと過ぎて、あえて書くという発想すらないことも。
これは後で思い付いたときに補足するしかない。
そんな感じで、この日記も、色々抜けた内容で溢れている。
思いたったときにまとめ直すから、同じような内容も多い。
考察もデッキも、適当に流してもらうと良いですよ。
ハイランダーなので、各カードのシナジーの全てについて書くと膨大な量になるというのが一つ。
特に不採用カードにまで触れるとヤバい。
適当にまとめるか、カットしないといけない。
他には、実戦では当然理解した上で使っているんだけど、いざ何か記事を書こうと思った時にはすぐに思い出せないっていうのもある。
自分の中では当たり前のこと過ぎて、あえて書くという発想すらないことも。
これは後で思い付いたときに補足するしかない。
そんな感じで、この日記も、色々抜けた内容で溢れている。
思いたったときにまとめ直すから、同じような内容も多い。
考察もデッキも、適当に流してもらうと良いですよ。
アルビノのカタツムリ
2011年12月6日 ポケモン コメント (2)
Coming out of his shell: Albino snail found in New Zealand shows his true colour
By Chris Murphy
Last updated at 2:07 AM on 5th December 2011
Read more: http://www.dailymail.co.uk/news/article-2070039/Coming-shell-Albino-snail-New-Zealand-shows-true-colour.html#ixzz1feutY8B3
予想外にキレイでビビったwwwwwwww
By Chris Murphy
Last updated at 2:07 AM on 5th December 2011
Read more: http://www.dailymail.co.uk/news/article-2070039/Coming-shell-Albino-snail-New-Zealand-shows-true-colour.html#ixzz1feutY8B3
予想外にキレイでビビったwwwwwwww
流行り?
僕も何か書こうかな。
ウラモグ
コジレック
大祖始
Lord of Tresserhorn
あまりにも強すぎるために力を封印することとなったエムラクール神に次ぐ、二桁のパワーを持つジェネラルたち。
すごいぞー!かっこいいぞー!
あざみ?ズアー?
ちいせぇな。
踏み潰してくれるわ。
始祖ドラ、多少は歯応えがありそうだ。
が、その力は彼らの半分にも満たない。
「強さ」とは何なのか、なぜ「4」という数字なのかはわからない。
しかし、彼らを差し置いて4強にピッタリ当てはまるジェネラルなど他にいるのだろうか?
僕も何か書こうかな。
ウラモグ
コジレック
大祖始
Lord of Tresserhorn
あまりにも強すぎるために力を封印することとなったエムラクール神に次ぐ、二桁のパワーを持つジェネラルたち。
すごいぞー!かっこいいぞー!
あざみ?ズアー?
ちいせぇな。
踏み潰してくれるわ。
始祖ドラ、多少は歯応えがありそうだ。
が、その力は彼らの半分にも満たない。
「強さ」とは何なのか、なぜ「4」という数字なのかはわからない。
しかし、彼らを差し置いて4強にピッタリ当てはまるジェネラルなど他にいるのだろうか?
一般的にはEDHではコンボ萎えソリティア萎えの空気の方が強そうだけど、完成度の高いビートは、健全なカジュアル環境を目指す人たちにとっては無限コンボよりも規制されるべき害悪。
例えば始祖ドラ(ビート)は溶鉄鋼のドラゴンが出てから1ゲーム一人だけ倒す面がより強くなった。
元々始祖ドラ自体、デッキ内のドラゴンを使いきるとクロックは落ちるし、除去されて重くなったり、最初の一人でライフ払いまくって守りに入ると余計に遅くなる。
速攻で一人だけ潰されて、その人は後はゲーム外から見ているだけ・・・自分で使っておいてアレだけど、一応ゲームには参加出来ているソリティアよりもヒドイかも。
まあ普段はガチ対戦前提なので特に気にしてないけど^^
やらなければ、血染めの月や謙虚で逆にやられる(この手のカードも相当アレだよね)
それに、ビートが入るとコンボのにらみ合いとは違った駆け引きがあって新鮮なのもいい。
例えば始祖ドラ(ビート)は溶鉄鋼のドラゴンが出てから1ゲーム一人だけ倒す面がより強くなった。
元々始祖ドラ自体、デッキ内のドラゴンを使いきるとクロックは落ちるし、除去されて重くなったり、最初の一人でライフ払いまくって守りに入ると余計に遅くなる。
速攻で一人だけ潰されて、その人は後はゲーム外から見ているだけ・・・自分で使っておいてアレだけど、一応ゲームには参加出来ているソリティアよりもヒドイかも。
まあ普段はガチ対戦前提なので特に気にしてないけど^^
やらなければ、血染めの月や謙虚で逆にやられる(この手のカードも相当アレだよね)
それに、ビートが入るとコンボのにらみ合いとは違った駆け引きがあって新鮮なのもいい。
【EDH】未来予知+覚醒の兜+独楽
2011年12月4日 EDHメモ コメント (7)糞長文注意。
無限ドロー。
未来予知は未来の大魔術師、覚醒の兜はエーテリウムの彫刻家で代替可能。
3枚コンボだが、コンボ以外で使い道のないカードはエーテリウムの彫刻家か覚醒の兜の部分だけ。
この無駄の少なさがたまらない。
覚醒の兜は迂闊に出すと相手のコンボを支援してしまうためコンボ時以外は使いづらいが、エーテリウムの彫刻家は多少だが自分の展開に貢献する。
未来予知系は重くてシンボルがきつく、最近の青の標準装備のドレイクやエンチャント奪取も辛いが、何も使い道がないPower Artifactよりは使える。
リスティックの研究に引っかかることもあり、扱いやすいかと言われると微妙だけど・・・
ただモノリス+Power Artifact+ゴブリンの大砲という無駄牌が2枚もあるコンボよりも、個人的には好きなコンボではある。
このコンボを使うに辺り僕が気を付けていることが2つある。
一つ目はコンボの決定力をあげるためには、無限ドロー時にフルタップでもゲームを終わらせられる仕込みが欲しい。
特に○マナ以上残っていないと決まらないでは、もともと重いこのコンボを更に重くしてしまうので、マナの捻出は重要となる。
例えばMana Crypt、オパールのモックス、Sol Ring、魔力の櫃、さらに印鑑やタリスマンを展開すれば色マナまで確保できる。
コンボ時にはエーテリウムの彫刻家などがいるはずなので、Sol Ringも0マナ。
二つ目には、勝ち手段には無駄のない選別をすること。
重いのにわざわざこのコンボを使うのは、無駄が少ないから。
その利点を潰すことは出来る限り避けたい。
だから、デザイアデッキでもない限り僕が苦悶の触手を使うことはあり得ないし、研究室の偏執狂や気流の言葉(後で補足します)も他にギミックがなければ使わない。
無限ドローからは色んな選択肢が生まれるので、そんな安易なフィニッシャーを用意する必要もない。
前置きが長くなったが、今日は無限ドローからの勝ち手段について、僕のデッキ(ウーナとアニマー)から2つ紹介。
昨日無駄のない構築を~なんて話をした手前、具体例を挙げないと説得力がないだろうしね。
デッキはこの日記の左下のテーマ別から参照してもらってもいいが、一応リンクを張っておこう。
ただ、わざわざリンク先を見てもらう必要も無いと思う。
どちらも基本的には、無限ドローから如何に無駄なく別のコンボに繋ぐかが主眼となっている(そもそも、それを見据えてのカードやコンボの選択でもあるんだけどね)
まずはウーナ(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201109051533518327/)
このデッキは単純である。
無限ドローからマナアーティファクトを並べ、無限マナコンボに繋ぐ。
モノリス+Power Artifact、ブライトハースの指輪+Basalt Monolithのどちらでもいい。
未来予知無限ドローが決まる時点で、相手の茶割りはないはずだし、ピッチカウンターも抱えることになるのでそのまま勝ち。
色マナは、単純に印鑑を並べてもいいし、さらに無色無限マナの状態で印鑑にブライトハース+通電式キーを組み合わせれば好きなだけ出せるので問題なし。
ウーナは、潮吹きの暴君のおかげでMana CryptやSol Ringもコンボパーツになっており、序盤から積極的にサーチ、展開してコンボ時に十分なマナを伸ばせない場合もあるかもしれない。
その場合に備え、蒸気の連鎖(さらにヨーグモスの意思)という保険まで用意した。
土地を沢山生贄にささげ、自分のマナアーティファクトを大量に戻せば、マナが足りなくなるなんてことはないだろう。
今までこれで決めそこなったことはほぼないし、十分と考えている。
ちなみに、今は茶メタに引っかからない勝ち筋として、研究室の偏執狂+デモコンも入っているので、実は上記のようなややこしいギミックは無くても良いんだけどね。
まあ、研究室の偏執狂はいつ抜けるか分からないし、それが使えないデッキでも例えばこんな感じで勝ち筋を用意することが出来るということの紹介もかねての話。
ウーナの場合、ジェネラルの弱さ(アドの取れなさ)が際立つので、ドロー手段でもあるコンボは貴重で、おそらく抜けることはないと思う。
もうひとつ、アニマー(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201111060317167244/)。
アニマーの能力の関係上、次々と生物をプレイできるため、無限に手札を供給する未来予知は単品でもジェネラルとの相性が抜群。
未来予知に大地の知識や食物連鎖が絡むと、チェインコンボにも成りうる。
また、未来の大魔術師+エーテリウムの彫刻家+粗石の魔道士(→独楽)という見方をすれば、パーツは全てクリーチャーであり、アニマーとのシナジーは勿論、帝国の徴募兵、食物連鎖などデッキ内の多くのカードと噛み合う。
このデッキの場合、シナジーの都合上アーティファクトを採用しにくく、マナを伸ばす手段に少々悩むところだが・・・
コンボ時にはエーテリウムの彫刻家がいるはずなので、Mana Crypt+バネ葉の太鼓から食物連鎖を出し、エーテリウムの彫刻家にはマナになってもらう。
あとは適当に生物を出しては喰ってマナを増やし、キキジキ詐欺師の総督や潮吹きの暴君コンボに繋げばよい。
ウーナと比べると、保険の要素が少ないが、現状はこれで満足。
これ以上はデッキがゆがみそうで手をつけられない感じ。
ちなみにアニマーでのバネ葉の太鼓は状況によってはSol Ringを超えるし、決して無駄なカードではない。
Sol Ringの無色マナなんかいらないし・・・ということは多く、粗石の魔道士を持て余しがちだったのだが、バネ葉の太鼓のおかげでマナ加速としても有用となる。
好きな色のマナが出せることがこんなに強いなんて・・・アニマーを使っていると痛感する。
同じコンボでもデッキによって動きがまるで違う。
それは勝ち手段の問題だけでなく、マナの増やし方、コンボパーツ自体の利用の仕方まで含めて。
こういう細かいギミックを考えていき、無駄を削っていくのは他の環境にはないEDHの構築の面白さだと思う。
補足
無限ドローから気流の言葉コンボは、以前書いたことがあるけど、ややこしい(?)ので一応ここにも書いておきます(ほぼ以前のコピペだけど)
未来予知、Mana Crypt、気流の言葉、独楽がある状態で(上記無限ドローから自然に揃う)
①Mana Cryptからマナを出して気流の言葉を起動
②独楽をタップしてドロー、気流の言葉で置換される
③Mana Cryptを手札にバウンス、独楽はライブラリーのトップに
④トップから独楽をプレイ、手札からMana Cryptをプレイ
①~④は無限に繰り返すことが出来るので相手のパーマネントを全て返すことが可能。
また、自分は気流の言葉のおかげでライブラリーアウトすることはないので、最悪他に何も無くてもエーテリウムの彫刻家でコツコツ殴っていればいつかは勝てるだろう。
このコンボ自体が無色無限マナも生み出せるが、それを使う機会は多分あまりない。
無限ドロー。
未来予知は未来の大魔術師、覚醒の兜はエーテリウムの彫刻家で代替可能。
3枚コンボだが、コンボ以外で使い道のないカードはエーテリウムの彫刻家か覚醒の兜の部分だけ。
この無駄の少なさがたまらない。
覚醒の兜は迂闊に出すと相手のコンボを支援してしまうためコンボ時以外は使いづらいが、エーテリウムの彫刻家は多少だが自分の展開に貢献する。
未来予知系は重くてシンボルがきつく、最近の青の標準装備のドレイクやエンチャント奪取も辛いが、何も使い道がないPower Artifactよりは使える。
リスティックの研究に引っかかることもあり、扱いやすいかと言われると微妙だけど・・・
ただモノリス+Power Artifact+ゴブリンの大砲という無駄牌が2枚もあるコンボよりも、個人的には好きなコンボではある。
このコンボを使うに辺り僕が気を付けていることが2つある。
一つ目はコンボの決定力をあげるためには、無限ドロー時にフルタップでもゲームを終わらせられる仕込みが欲しい。
特に○マナ以上残っていないと決まらないでは、もともと重いこのコンボを更に重くしてしまうので、マナの捻出は重要となる。
例えばMana Crypt、オパールのモックス、Sol Ring、魔力の櫃、さらに印鑑やタリスマンを展開すれば色マナまで確保できる。
コンボ時にはエーテリウムの彫刻家などがいるはずなので、Sol Ringも0マナ。
二つ目には、勝ち手段には無駄のない選別をすること。
重いのにわざわざこのコンボを使うのは、無駄が少ないから。
その利点を潰すことは出来る限り避けたい。
だから、デザイアデッキでもない限り僕が苦悶の触手を使うことはあり得ないし、研究室の偏執狂や気流の言葉(後で補足します)も他にギミックがなければ使わない。
無限ドローからは色んな選択肢が生まれるので、そんな安易なフィニッシャーを用意する必要もない。
前置きが長くなったが、今日は無限ドローからの勝ち手段について、僕のデッキ(ウーナとアニマー)から2つ紹介。
昨日無駄のない構築を~なんて話をした手前、具体例を挙げないと説得力がないだろうしね。
デッキはこの日記の左下のテーマ別から参照してもらってもいいが、一応リンクを張っておこう。
ただ、わざわざリンク先を見てもらう必要も無いと思う。
どちらも基本的には、無限ドローから如何に無駄なく別のコンボに繋ぐかが主眼となっている(そもそも、それを見据えてのカードやコンボの選択でもあるんだけどね)
まずはウーナ(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201109051533518327/)
このデッキは単純である。
無限ドローからマナアーティファクトを並べ、無限マナコンボに繋ぐ。
モノリス+Power Artifact、ブライトハースの指輪+Basalt Monolithのどちらでもいい。
未来予知無限ドローが決まる時点で、相手の茶割りはないはずだし、ピッチカウンターも抱えることになるのでそのまま勝ち。
色マナは、単純に印鑑を並べてもいいし、さらに無色無限マナの状態で印鑑にブライトハース+通電式キーを組み合わせれば好きなだけ出せるので問題なし。
ウーナは、潮吹きの暴君のおかげでMana CryptやSol Ringもコンボパーツになっており、序盤から積極的にサーチ、展開してコンボ時に十分なマナを伸ばせない場合もあるかもしれない。
その場合に備え、蒸気の連鎖(さらにヨーグモスの意思)という保険まで用意した。
土地を沢山生贄にささげ、自分のマナアーティファクトを大量に戻せば、マナが足りなくなるなんてことはないだろう。
今までこれで決めそこなったことはほぼないし、十分と考えている。
ちなみに、今は茶メタに引っかからない勝ち筋として、研究室の偏執狂+デモコンも入っているので、実は上記のようなややこしいギミックは無くても良いんだけどね。
まあ、研究室の偏執狂はいつ抜けるか分からないし、それが使えないデッキでも例えばこんな感じで勝ち筋を用意することが出来るということの紹介もかねての話。
ウーナの場合、ジェネラルの弱さ(アドの取れなさ)が際立つので、ドロー手段でもあるコンボは貴重で、おそらく抜けることはないと思う。
もうひとつ、アニマー(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201111060317167244/)。
アニマーの能力の関係上、次々と生物をプレイできるため、無限に手札を供給する未来予知は単品でもジェネラルとの相性が抜群。
未来予知に大地の知識や食物連鎖が絡むと、チェインコンボにも成りうる。
また、未来の大魔術師+エーテリウムの彫刻家+粗石の魔道士(→独楽)という見方をすれば、パーツは全てクリーチャーであり、アニマーとのシナジーは勿論、帝国の徴募兵、食物連鎖などデッキ内の多くのカードと噛み合う。
このデッキの場合、シナジーの都合上アーティファクトを採用しにくく、マナを伸ばす手段に少々悩むところだが・・・
コンボ時にはエーテリウムの彫刻家がいるはずなので、Mana Crypt+バネ葉の太鼓から食物連鎖を出し、エーテリウムの彫刻家にはマナになってもらう。
あとは適当に生物を出しては喰ってマナを増やし、キキジキ詐欺師の総督や潮吹きの暴君コンボに繋げばよい。
ウーナと比べると、保険の要素が少ないが、現状はこれで満足。
これ以上はデッキがゆがみそうで手をつけられない感じ。
ちなみにアニマーでのバネ葉の太鼓は状況によってはSol Ringを超えるし、決して無駄なカードではない。
Sol Ringの無色マナなんかいらないし・・・ということは多く、粗石の魔道士を持て余しがちだったのだが、バネ葉の太鼓のおかげでマナ加速としても有用となる。
好きな色のマナが出せることがこんなに強いなんて・・・アニマーを使っていると痛感する。
同じコンボでもデッキによって動きがまるで違う。
それは勝ち手段の問題だけでなく、マナの増やし方、コンボパーツ自体の利用の仕方まで含めて。
こういう細かいギミックを考えていき、無駄を削っていくのは他の環境にはないEDHの構築の面白さだと思う。
補足
無限ドローから気流の言葉コンボは、以前書いたことがあるけど、ややこしい(?)ので一応ここにも書いておきます(ほぼ以前のコピペだけど)
未来予知、Mana Crypt、気流の言葉、独楽がある状態で(上記無限ドローから自然に揃う)
①Mana Cryptからマナを出して気流の言葉を起動
②独楽をタップしてドロー、気流の言葉で置換される
③Mana Cryptを手札にバウンス、独楽はライブラリーのトップに
④トップから独楽をプレイ、手札からMana Cryptをプレイ
①~④は無限に繰り返すことが出来るので相手のパーマネントを全て返すことが可能。
また、自分は気流の言葉のおかげでライブラリーアウトすることはないので、最悪他に何も無くてもエーテリウムの彫刻家でコツコツ殴っていればいつかは勝てるだろう。
このコンボ自体が無色無限マナも生み出せるが、それを使う機会は多分あまりない。
【EDH】そのゴブリンの大砲は本当に必要ですか?
2011年12月3日 TCG全般 コメント (3)あんまりふざけたことばかり書いてると怒られちゃうから、ちゃんとEDHのことも書こうと思う。
ゴブリンの大砲。
無色無限マナからの勝ち筋としてメジャーな1枚。
特に威圧の杖が落ちてからは、単純に無色無限マナを使うには多分これしかない。
だからと言って、無限マナを使うデッキがこのカードを絶対に使わなければいけないことはない。
ゴブリンの大砲は単品でゴミ同然だから、出来れば他に使い道があるようなパーツで代替したい。
例えば、ブライトハースの指輪+Basalt Monolithの無限マナの場合、独楽を追加すると無限ドローになる。
そうすると、他のコンボにそのまま繋がる。
無理してゴブリンの大砲のためにスロットを1枚あける必要などないのだ。
コンボでなくても、無限ドローからなら印鑑をならべて色マナを増やし、青の太陽の頂点、天才のひらめき、Braingeyserで(さらにヨーグモスの意思や瞬唱なんかも組み合わせたり)、相手をライブラリーアウトにさせていくのも考えられる。
いずれも単品で使える可能性のあるものばかりで、無駄の少ない構築になる。
ゴブリンの大砲なんて使わなくても、独楽と組み合わせても3枚コンボ。
決まりやすさはほとんど変わっていない(独楽の方が真髄の針等で止まる可能性が高いが、まあ無視出来るレベル)
こんな感じで、デッキ内に上手いことカードを仕込む、あるいは既にあるパーツを組み合わせることで無駄は削れる。
特に無限ドローはかなり融通が利く。
未来予知+覚醒の兜+独楽や、むかつき+天使の嗜みから、どんなコンボを決めるか?こんなのを考えるのも面白いね。
選択肢がいくらでもあるため構築にはセンスが問われる。
一方で汎用性を求めすぎて、コンボが決まりにくくなったり、微妙に使いづらいカードでスロットが圧迫されては本末転倒である。
例えば、厳かなモノリス+Power Artifactの場合、ブライトハースの無限マナコンボと違って、独楽を組み合わせても無限ドローにはならない。
無限マナから天才のひらめきでライブラリーを引ききれば、上記と同様にデッキ内の他のコンボに繋がるが、ゴブリンの大砲と比べて余分にかかる青1マナが重い。
また、そもそも他に相手にトドメをさすコンボがない場合、天才のひらめきを単品で使いこなせない場合には無理して搭載せず、おとなしくゴブリンの大砲を使った方が効率が良くなる。
余計なことをせずにゴブリンの大砲を採用した方が強くなる。
そういうデッキも当然あるはずだろう。
この話は当然、ゴブリンの大砲に限ったことではない。
たかが1/99、されど1/99。
無駄なカード、必要なカードを見極めれば、より強いデッキになるはずである。
では、実際にどういうカードをデッキに採用していくのか?何を削るのか?
それは過去のデッキやカードリストとにらめっこして考えるしかないし、他人のEDHのデッキを参考にするのも良いと思う。
ゴブリンの大砲。
無色無限マナからの勝ち筋としてメジャーな1枚。
特に威圧の杖が落ちてからは、単純に無色無限マナを使うには多分これしかない。
だからと言って、無限マナを使うデッキがこのカードを絶対に使わなければいけないことはない。
ゴブリンの大砲は単品でゴミ同然だから、出来れば他に使い道があるようなパーツで代替したい。
例えば、ブライトハースの指輪+Basalt Monolithの無限マナの場合、独楽を追加すると無限ドローになる。
そうすると、他のコンボにそのまま繋がる。
無理してゴブリンの大砲のためにスロットを1枚あける必要などないのだ。
コンボでなくても、無限ドローからなら印鑑をならべて色マナを増やし、青の太陽の頂点、天才のひらめき、Braingeyserで(さらにヨーグモスの意思や瞬唱なんかも組み合わせたり)、相手をライブラリーアウトにさせていくのも考えられる。
いずれも単品で使える可能性のあるものばかりで、無駄の少ない構築になる。
ゴブリンの大砲なんて使わなくても、独楽と組み合わせても3枚コンボ。
決まりやすさはほとんど変わっていない(独楽の方が真髄の針等で止まる可能性が高いが、まあ無視出来るレベル)
こんな感じで、デッキ内に上手いことカードを仕込む、あるいは既にあるパーツを組み合わせることで無駄は削れる。
特に無限ドローはかなり融通が利く。
未来予知+覚醒の兜+独楽や、むかつき+天使の嗜みから、どんなコンボを決めるか?こんなのを考えるのも面白いね。
選択肢がいくらでもあるため構築にはセンスが問われる。
一方で汎用性を求めすぎて、コンボが決まりにくくなったり、微妙に使いづらいカードでスロットが圧迫されては本末転倒である。
例えば、厳かなモノリス+Power Artifactの場合、ブライトハースの無限マナコンボと違って、独楽を組み合わせても無限ドローにはならない。
無限マナから天才のひらめきでライブラリーを引ききれば、上記と同様にデッキ内の他のコンボに繋がるが、ゴブリンの大砲と比べて余分にかかる青1マナが重い。
また、そもそも他に相手にトドメをさすコンボがない場合、天才のひらめきを単品で使いこなせない場合には無理して搭載せず、おとなしくゴブリンの大砲を使った方が効率が良くなる。
余計なことをせずにゴブリンの大砲を採用した方が強くなる。
そういうデッキも当然あるはずだろう。
この話は当然、ゴブリンの大砲に限ったことではない。
たかが1/99、されど1/99。
無駄なカード、必要なカードを見極めれば、より強いデッキになるはずである。
では、実際にどういうカードをデッキに採用していくのか?何を削るのか?
それは過去のデッキやカードリストとにらめっこして考えるしかないし、他人のEDHのデッキを参考にするのも良いと思う。
Finals/Limitsの本選が名古屋で開催されることになった。
そんな中、皆さんは「名古屋弁」をどの程度ご存知だろうか。
「えびふりゃぁ」は全国的にも有名だし、聞いたことがあるかもしれない。
名古屋に来ていきなり強烈な名古屋弁を浴びせられ、カルチャーショックを受けないように、今日は名古屋弁について少し書こう。
名古屋弁では、「あい」の音が「えぁー」みたいな感じの発音になる。
「えぁ」とは何ぞ?と思われるかもしれないが、「え」と「あ」の中間の音。
エビフライ→えびふりゃぁ
間(あいだ)→あいさ→えぁーさ
例えばこうなる。
エビフライは「えびふりぇぁ」と書いた方が近いかも。
文字で表すのは難しい。
間(あいだ)を「あいさ」というのは、厳密には名古屋の方言ではないらしいが、詳しくは知らない。
ところで、はじめて英語を学習するときにappleの「a」の発音は、非常にわかりづらい音だっただろう。
一般的な日本語にない英語独特の発音の一つで、表記するのも音に出すのも難しい。
しかし実は名古屋弁になれた人にとっては造作もない。
中学の時にはこう教わる。
「えびふりぇぁの『ぇぁ』と同じ」
「えびふりぇぁ、えびふりぇぁ、えびふり・・・ぇぁ・・ぽぅ」
という感じで、自然にappleを発音できる。
逆に名古屋弁をこれから学ぼうとする者で、中学の英語を終えた人にとって、「えびふりゃぁ」はより理解しやすいはず。
抑揚やピッチのあげ方はともかく、音だけなら出せるはず。
皆さんも一度声に出してみよう。
ぇぁぽぅ、ぇぁぽぅ、ぇぁぽぅ
えびふりぇぁ、えびふりぇぁ、えびふりぇぁ
ぁぽぅ
・・・
何か阿呆(あほう)っぽい。
そんな中、皆さんは「名古屋弁」をどの程度ご存知だろうか。
「えびふりゃぁ」は全国的にも有名だし、聞いたことがあるかもしれない。
名古屋に来ていきなり強烈な名古屋弁を浴びせられ、カルチャーショックを受けないように、今日は名古屋弁について少し書こう。
名古屋弁では、「あい」の音が「えぁー」みたいな感じの発音になる。
「えぁ」とは何ぞ?と思われるかもしれないが、「え」と「あ」の中間の音。
エビフライ→えびふりゃぁ
間(あいだ)→あいさ→えぁーさ
例えばこうなる。
エビフライは「えびふりぇぁ」と書いた方が近いかも。
文字で表すのは難しい。
間(あいだ)を「あいさ」というのは、厳密には名古屋の方言ではないらしいが、詳しくは知らない。
ところで、はじめて英語を学習するときにappleの「a」の発音は、非常にわかりづらい音だっただろう。
一般的な日本語にない英語独特の発音の一つで、表記するのも音に出すのも難しい。
しかし実は名古屋弁になれた人にとっては造作もない。
中学の時にはこう教わる。
「えびふりぇぁの『ぇぁ』と同じ」
「えびふりぇぁ、えびふりぇぁ、えびふり・・・ぇぁ・・ぽぅ」
という感じで、自然にappleを発音できる。
逆に名古屋弁をこれから学ぼうとする者で、中学の英語を終えた人にとって、「えびふりゃぁ」はより理解しやすいはず。
抑揚やピッチのあげ方はともかく、音だけなら出せるはず。
皆さんも一度声に出してみよう。
ぇぁぽぅ、ぇぁぽぅ、ぇぁぽぅ
えびふりぇぁ、えびふりぇぁ、えびふりぇぁ
ぁぽぅ
・・・
何か阿呆(あほう)っぽい。
このカード、エンチャントが残るし、パーマネント全部飛ばすわけではないのがミソ。
何か色々残して勝ち確の場を作りたい。
大渦のきずなを使う場合、根絶や天使のたしなみから唱えれば妨害されないから、パーマネント生け贄、手札捨てをリスクなく行える。
おお、何かすごそう
しかし、思ったわけですよ。
それでも抹消でいいじゃんって。
手札捨ても、精神を刻むもの(ジェイスではない)を混ぜれば十分。
何より、単品で手札に来たときの使いやすさが違う。
しかも、よくよく考えたら、刹那→続唱は無理ゲー。
何か色々残して勝ち確の場を作りたい。
大渦のきずなを使う場合、根絶や天使のたしなみから唱えれば妨害されないから、パーマネント生け贄、手札捨てをリスクなく行える。
おお、何かすごそう
しかし、思ったわけですよ。
それでも抹消でいいじゃんって。
手札捨ても、精神を刻むもの(ジェイスではない)を混ぜれば十分。
何より、単品で手札に来たときの使いやすさが違う。
しかも、よくよく考えたら、刹那→続唱は無理ゲー。