あいかわらずDQMJ2P
でも、連休入ってからちょくちょくEDHやってるし、未だに終わってないシュタゲーは連休中にはクリアしたいってことで色々中途半端・・・
状態異常の確率の補完
ブレイク→7~8割
ブレイクなし→前作と一緒くらい
全部確認したわけではないけど、大体こんな感じ。
ブレイク時のみ、前作と比べてものすごい確率が上がってる。
死の踊りややけつく息のような低確率の状態異常もバンバン入る。
ところで今作は、
高スペックごり押し<状態異常<状態異常に耐性持ち<高スペックごり押し
の3すくみのような相性になってるのが面白い。
行動はやい持ち、高ステータスモンスターは状態異常耐性がザル。
一方で状態異常耐性が優秀なモンスターは、主に素早さで劣っててステータスが控えめ。
空裂斬とか高火力ぶっぱに対しても1ターンなら何とか耐えることが出来ないこともないので、状態異常を撒くことは可能。
ここに、1枠2枠とは根本的に違う3枠モンスター、メタルといった要素が混ざって単純なじゃんけんゲーにはなっていない。
シリーズ通してみても、相当バランスいいと思う。
すげー面白い。
残念ながら全てのモンスターが一線級ではないけれど、結構な数のモンスターが戦える。
というわけで、色々なPTを組んでみたいが、預かり所の100体制限が辛い・・・
でも、連休入ってからちょくちょくEDHやってるし、未だに終わってないシュタゲーは連休中にはクリアしたいってことで色々中途半端・・・
状態異常の確率の補完
ブレイク→7~8割
ブレイクなし→前作と一緒くらい
全部確認したわけではないけど、大体こんな感じ。
ブレイク時のみ、前作と比べてものすごい確率が上がってる。
死の踊りややけつく息のような低確率の状態異常もバンバン入る。
ところで今作は、
高スペックごり押し<状態異常<状態異常に耐性持ち<高スペックごり押し
の3すくみのような相性になってるのが面白い。
行動はやい持ち、高ステータスモンスターは状態異常耐性がザル。
一方で状態異常耐性が優秀なモンスターは、主に素早さで劣っててステータスが控えめ。
空裂斬とか高火力ぶっぱに対しても1ターンなら何とか耐えることが出来ないこともないので、状態異常を撒くことは可能。
ここに、1枠2枠とは根本的に違う3枠モンスター、メタルといった要素が混ざって単純なじゃんけんゲーにはなっていない。
シリーズ通してみても、相当バランスいいと思う。
すげー面白い。
残念ながら全てのモンスターが一線級ではないけれど、結構な数のモンスターが戦える。
というわけで、色々なPTを組んでみたいが、預かり所の100体制限が辛い・・・
最近見知らぬ戦で使ったPT
表
最強スライムカルゴ
HPSP
ドーク
マガルギ
はくりゅうおう
攻撃SP
素早さSP
プリンス
巨大モンスタ潰し
裏
最強メタルキング
HPSP
じこぎせい
グランドブレスSP
最強少年レオソード
HPSP
グランドブレスSP
巨大モンスタ潰し
最強スライダーヒーロー
攻撃SP
バーサーカー
くろくかがやくやみ
簡単に説明すると黒い霧とか状態異常とか使う面倒なパーティ。
分からん殺し要素も多い。
表メンバーはチェイン+斬撃予測、黒い霧+空裂斬、黒い霧+斬撃予測etcで適当に攻める。
白竜王は素早さが低いため、命中率補正のために素早さSPを採用、チェインでのサポートや斬撃予測での反射、生存を狙う。
白竜王の採用理由は状態異常の耐性。
眠り、マヒ、混乱、ザキと致死的な異常に軒並み耐性がある。(ついでにマインドも無効)
混乱ガードつきデスピサロ≒素早さSP白竜王であるが、空裂斬への耐性でこちらを選択。
見知らぬでは補助効果を使う相手も多いので、ドラゴンバーンもそれなりに狙える。
あと、相手の呪文を誘いやすいので、黒い霧で1行動分以上のアドを取れることが多い。
スライムカルゴは、やりたいこと詰め込んだらこいつが最適だった。
同じく、硬くて行動はやい持ちの天馬はアンラッキーが邪魔。
アンラッキーは、状態異常の付与確率が通常モンスターよりも低くなっている。
(マインド弱点への雄叫びの成功率で比較すると、通常が0.78、アンラッキーで0.33)
まあ、実際に使うのは斬撃封じの息とかなんだけども。
常にアタカンは相手の空裂斬も誘いにくいため、横の白竜王の斬撃予測も決まりにくくなる。
裏メンバーはメタキンの身代わりを使いつつ、最強少年(笑)はやけつく息で相手を止める。
状態異常の確率はhttp://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201104261658414760/参照。
ブレイク持ちならば、十分な効果が期待できる。
暇なスライダーヒーローは雄叫びとかやると、メタキンがちょっと生き残りやすいかも。
相手もみがメタの場合、黒い霧で無効化しつつ状態異常狙い。
みがメタの分火力が落ちているので、少年レオソは多分生存できる。
この時暇なメタキンはやけつく息でもやっておくと更に生存率は上がると思う。
状態異常で縛ったら各種ブレス、レオソの兜割りで攻撃。
MPカツカツなんで、ギガ・マホトラなんかも織り交ぜて。
3枠相手は勿論、1枠3体相手でもMP枯渇狙いは有効で、相手を手詰まりに出来る可能性がある。
レティスやその他構成的に勝てない相手にはメガダン*2で表PTへの引継ぎも考える。
ちなみに、見知らぬでは控えとの入れ替えが一度だけ使えるが、これを「不利な相手から逃げるため」に使用するのは意味がない。
相手も同じように入れ替え、苦手なPTを温存されるだけだからだ。
例えば、はぐきVSゲモ天の状況で自分がはぐきを引っ込めたら、相手もゲモ天を引っ込めるだろう。
結果として、自分の裏PTは相手の裏PTとゲモ天の両方の処理を行わなければならない。
基本的には色々な相手とある程度戦える構成が要求される。
・・・のだが、裏PTだけは話が別。
厳密に言えばメガザルダンスのあるPT。
既に死んだPTを復活させる上、入れ替えを使わず(←ここが重要!)全滅からチェンジが狙える。
そのため、裏PTは多少相性が極端な構成も許され、表PTはその弱点をある程度カバーすることを要求される。
特技の効果をちょっと補足
>黒い霧
一応説明。
発動後数ターン(Yボタンで確認可)呪文が使えない。
また、既に掛かっている補助効果(呪文、非呪文に限らず)のほとんどを打ち消す。
バイキルト、スクルトは勿論、みかわしきゃくなんかも無効化する。
発動ターンのみ身代わりを無効にするが斬撃予測は無効にしない点は注意。
>冥界の霧
発動後数ターン、回復効果をダメージに変える。
自動回復は勿論ダメージになるし、リザオラルも復活しない。
メガザルダンスはやばい事になる。
>闇の波動
相手の弱点耐性、弱点がなければ軽減以下のどれかの状態異常、能力ダウンにする効果
・・・かなあ?
何か1つ効果は絶対に出る感じ。
多分ならない状態異常もある(ザキとか)。
メタキン→フール、ボミエ、ルカニ、呪封、マインド
にじくじゃく→ボミエ、猛毒、眠り、混乱、マインド
スライダーヒーロー→ボミエ、猛毒、眠り、麻痺、マインド
狙い目は行動はやい持ち1枠。致死的な状態異常になりやすい。
HP自動回復しないゲモン(マヒガードがない)はマヒになるので当然使う。
でも、何が出るかよく分からんし、調べるの面倒だし、普段は使わない方がいい気がしてきた・・・
>チェイン
ちょっとややこしい仕様だが、現状分かってる範囲で説明すると
・発動時は後攻
・自分の一番行動が早いモンスターに続いて残りの自分のモンスターが行動する
・先制技(みがわり等)を使うと、残りのモンスターは行動しない
・後攻技(アンカーナックル)使用者は連鎖から切り離されて、最後に行動
・特定のモンスターに対してではなく、自分のフィールドにかけるもの(黒い霧に近い)
・上の性質のため、表メンバーがチェインをかけて死んだ後、継続ターンが残っていれば裏メンバーでも効果を享受できる
・黒い霧中に発動することは出来ないが、自分チェイン→自分黒い霧では消えない
(相手チェイン→自分黒い霧ではどうなるか不明)
長くなったけど今日はこの辺で。
表
最強スライムカルゴ
HPSP
ドーク
マガルギ
はくりゅうおう
攻撃SP
素早さSP
プリンス
巨大モンスタ潰し
裏
最強メタルキング
HPSP
じこぎせい
グランドブレスSP
最強少年レオソード
HPSP
グランドブレスSP
巨大モンスタ潰し
最強スライダーヒーロー
攻撃SP
バーサーカー
くろくかがやくやみ
簡単に説明すると黒い霧とか状態異常とか使う面倒なパーティ。
分からん殺し要素も多い。
表メンバーはチェイン+斬撃予測、黒い霧+空裂斬、黒い霧+斬撃予測etcで適当に攻める。
白竜王は素早さが低いため、命中率補正のために素早さSPを採用、チェインでのサポートや斬撃予測での反射、生存を狙う。
白竜王の採用理由は状態異常の耐性。
眠り、マヒ、混乱、ザキと致死的な異常に軒並み耐性がある。(ついでにマインドも無効)
混乱ガードつきデスピサロ≒素早さSP白竜王であるが、空裂斬への耐性でこちらを選択。
見知らぬでは補助効果を使う相手も多いので、ドラゴンバーンもそれなりに狙える。
あと、相手の呪文を誘いやすいので、黒い霧で1行動分以上のアドを取れることが多い。
スライムカルゴは、やりたいこと詰め込んだらこいつが最適だった。
同じく、硬くて行動はやい持ちの天馬はアンラッキーが邪魔。
アンラッキーは、状態異常の付与確率が通常モンスターよりも低くなっている。
(マインド弱点への雄叫びの成功率で比較すると、通常が0.78、アンラッキーで0.33)
まあ、実際に使うのは斬撃封じの息とかなんだけども。
常にアタカンは相手の空裂斬も誘いにくいため、横の白竜王の斬撃予測も決まりにくくなる。
裏メンバーはメタキンの身代わりを使いつつ、最強少年(笑)はやけつく息で相手を止める。
状態異常の確率はhttp://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201104261658414760/参照。
ブレイク持ちならば、十分な効果が期待できる。
暇なスライダーヒーローは雄叫びとかやると、メタキンがちょっと生き残りやすいかも。
相手もみがメタの場合、黒い霧で無効化しつつ状態異常狙い。
みがメタの分火力が落ちているので、少年レオソは多分生存できる。
この時暇なメタキンはやけつく息でもやっておくと更に生存率は上がると思う。
状態異常で縛ったら各種ブレス、レオソの兜割りで攻撃。
MPカツカツなんで、ギガ・マホトラなんかも織り交ぜて。
3枠相手は勿論、1枠3体相手でもMP枯渇狙いは有効で、相手を手詰まりに出来る可能性がある。
レティスやその他構成的に勝てない相手にはメガダン*2で表PTへの引継ぎも考える。
ちなみに、見知らぬでは控えとの入れ替えが一度だけ使えるが、これを「不利な相手から逃げるため」に使用するのは意味がない。
相手も同じように入れ替え、苦手なPTを温存されるだけだからだ。
例えば、はぐきVSゲモ天の状況で自分がはぐきを引っ込めたら、相手もゲモ天を引っ込めるだろう。
結果として、自分の裏PTは相手の裏PTとゲモ天の両方の処理を行わなければならない。
基本的には色々な相手とある程度戦える構成が要求される。
・・・のだが、裏PTだけは話が別。
厳密に言えばメガザルダンスのあるPT。
既に死んだPTを復活させる上、入れ替えを使わず(←ここが重要!)全滅からチェンジが狙える。
そのため、裏PTは多少相性が極端な構成も許され、表PTはその弱点をある程度カバーすることを要求される。
特技の効果をちょっと補足
>黒い霧
一応説明。
発動後数ターン(Yボタンで確認可)呪文が使えない。
また、既に掛かっている補助効果(呪文、非呪文に限らず)のほとんどを打ち消す。
バイキルト、スクルトは勿論、みかわしきゃくなんかも無効化する。
発動ターンのみ身代わりを無効にするが斬撃予測は無効にしない点は注意。
>冥界の霧
発動後数ターン、回復効果をダメージに変える。
自動回復は勿論ダメージになるし、リザオラルも復活しない。
メガザルダンスはやばい事になる。
>闇の波動
相手の弱点耐性、弱点がなければ軽減以下のどれかの状態異常、能力ダウンにする効果
・・・かなあ?
何か1つ効果は絶対に出る感じ。
多分ならない状態異常もある(ザキとか)。
メタキン→フール、ボミエ、ルカニ、呪封、マインド
にじくじゃく→ボミエ、猛毒、眠り、混乱、マインド
スライダーヒーロー→ボミエ、猛毒、眠り、麻痺、マインド
狙い目は行動はやい持ち1枠。致死的な状態異常になりやすい。
HP自動回復しないゲモン(マヒガードがない)はマヒになるので当然使う。
でも、何が出るかよく分からんし、調べるの面倒だし、普段は使わない方がいい気がしてきた・・・
>チェイン
ちょっとややこしい仕様だが、現状分かってる範囲で説明すると
・発動時は後攻
・自分の一番行動が早いモンスターに続いて残りの自分のモンスターが行動する
・先制技(みがわり等)を使うと、残りのモンスターは行動しない
・後攻技(アンカーナックル)使用者は連鎖から切り離されて、最後に行動
・特定のモンスターに対してではなく、自分のフィールドにかけるもの(黒い霧に近い)
・上の性質のため、表メンバーがチェインをかけて死んだ後、継続ターンが残っていれば裏メンバーでも効果を享受できる
・黒い霧中に発動することは出来ないが、自分チェイン→自分黒い霧では消えない
(相手チェイン→自分黒い霧ではどうなるか不明)
長くなったけど今日はこの辺で。
DQMJ2Pの状態異常付与その他諸々の確率について。
バーチャルバトルを使った簡易的な調査のまとめ。
※厳密に検証を行ったわけではないので、結果に間違いがある可能性があります。
転載はしないで下さい。
だつりょく斬り(ブレイク) 0.77
メダパーニャ(ブレイク) 0.83
まどいの息(ブレイク) 0.78
やけつく息(ブレイク) 0.70
死の踊り(ブレイク) 0.80
ザラキ(ブレイク) 0.83
いきなりバイキルト ①0.69 ②0.40 ③0.69
カウンター ①0.41 ②0.44
メガボディ1~2の2回行動 0.55
ときどきスカラ 0.16
威圧 0.19
眠り、混乱、マヒ、即死という致死的な状態異常はブレイク込み(弱点扱いで)ほぼ一律7~8割。
データ数の少なさを考えると、この程度では有意差があるとは言えない。
興味深いことに、呪文と特技で確率に差が無い。
いきなりバイキルトはモンスターで差が出た。
①最強エビルドライブ(カンスト)
②最強メタルライダー(低レベル適当ステ)
③ウパソルジャー(低レベル適当ステ)
レベルかステータスで差が出るかと思ったけど、そんなことはなさそう。
偶然なのかもしれない。
カウンターは上記と同じモンスター①②を使用したが差は無い。
以下雑感。
そもそも、何でこんなことやったのか。
キッカケは最強エビルドライブのだつりょく斬り。
やたらダウンが成功するなあと思って、今作の状態確率を検索してみたが出てこず・・・
とりあえず、無印の付与確率を見ると対PCで50%、対NPCでは65%。
これはおかしいだろうと思って色々調べ始めたらこうなった。
死の踊りなんか見ると、バーチャルバトルはNPC扱いですって言われても納得できないほど確率が高い。
ちなみに、無印は相手がプレイヤーキャラ(PC)かノンプレイヤーキャラ(NPC)かで状態確率が違う。
実際バーチャルバトルがどういう仕様なのか分からないが、成功率は確実に上がっている。
以前、状態異常は成功率が低いから~みたいなことを書いたが、そんなことはなかった。
ブレイク持ち、弱点狙いならば、むしろ積極的に組み込んでいいレベル。
ゲモン+天馬とか、ブレイク死の踊りで簡単に突破できる。
例えば、最強くびかり族はHPSPをつければ1000を超えるので、2撃目がヒットしない限りは耐えて、死の踊りで返り討ち。
身代わりなどを絡めれば護ることは比較的容易だろう。(面白そうなので今度作ってみよう)
ついでに調べた、いきなりバイキルトも成功率は比較的高い。
開幕ぶっぱも十分に狙えると思う。
ときどき~は本当に時々しか発動しないので、あまりアテにすることは出来なさそうだ。
状態異常関係は何か色々面白そうな感じなので、見知らぬPTでも練り直すかね。
今マスター戦繋げないし。
バーチャルバトルを使った簡易的な調査のまとめ。
※厳密に検証を行ったわけではないので、結果に間違いがある可能性があります。
転載はしないで下さい。
だつりょく斬り(ブレイク) 0.77
メダパーニャ(ブレイク) 0.83
まどいの息(ブレイク) 0.78
やけつく息(ブレイク) 0.70
死の踊り(ブレイク) 0.80
ザラキ(ブレイク) 0.83
いきなりバイキルト ①0.69 ②0.40 ③0.69
カウンター ①0.41 ②0.44
メガボディ1~2の2回行動 0.55
ときどきスカラ 0.16
威圧 0.19
眠り、混乱、マヒ、即死という致死的な状態異常はブレイク込み(弱点扱いで)ほぼ一律7~8割。
データ数の少なさを考えると、この程度では有意差があるとは言えない。
興味深いことに、呪文と特技で確率に差が無い。
いきなりバイキルトはモンスターで差が出た。
①最強エビルドライブ(カンスト)
②最強メタルライダー(低レベル適当ステ)
③ウパソルジャー(低レベル適当ステ)
レベルかステータスで差が出るかと思ったけど、そんなことはなさそう。
偶然なのかもしれない。
カウンターは上記と同じモンスター①②を使用したが差は無い。
以下雑感。
そもそも、何でこんなことやったのか。
キッカケは最強エビルドライブのだつりょく斬り。
やたらダウンが成功するなあと思って、今作の状態確率を検索してみたが出てこず・・・
とりあえず、無印の付与確率を見ると対PCで50%、対NPCでは65%。
これはおかしいだろうと思って色々調べ始めたらこうなった。
死の踊りなんか見ると、バーチャルバトルはNPC扱いですって言われても納得できないほど確率が高い。
ちなみに、無印は相手がプレイヤーキャラ(PC)かノンプレイヤーキャラ(NPC)かで状態確率が違う。
実際バーチャルバトルがどういう仕様なのか分からないが、成功率は確実に上がっている。
以前、状態異常は成功率が低いから~みたいなことを書いたが、そんなことはなかった。
ブレイク持ち、弱点狙いならば、むしろ積極的に組み込んでいいレベル。
ゲモン+天馬とか、ブレイク死の踊りで簡単に突破できる。
例えば、最強くびかり族はHPSPをつければ1000を超えるので、2撃目がヒットしない限りは耐えて、死の踊りで返り討ち。
身代わりなどを絡めれば護ることは比較的容易だろう。(面白そうなので今度作ってみよう)
ついでに調べた、いきなりバイキルトも成功率は比較的高い。
開幕ぶっぱも十分に狙えると思う。
ときどき~は本当に時々しか発動しないので、あまりアテにすることは出来なさそうだ。
状態異常関係は何か色々面白そうな感じなので、見知らぬPTでも練り直すかね。
今マスター戦繋げないし。
前書いた補足の補足(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201104071709441095/)
推敲しないで思いつきでどんどん書くから、内容スッカスカ^p^p^
一番重要なこと抜けてた。
それは、
トーモッドの墓所を華麗に消して、ヨーグモスの意思を使うこと。
ウィル(ヨーグモスの方)は一撃必殺級のカードなんでサポート必須ですわ。
つまり、ウィルをウィルでサポート・・・!?
推敲しないで思いつきでどんどん書くから、内容スッカスカ^p^p^
一番重要なこと抜けてた。
それは、
トーモッドの墓所を華麗に消して、ヨーグモスの意思を使うこと。
ウィル(ヨーグモスの方)は一撃必殺級のカードなんでサポート必須ですわ。
つまり、ウィルをウィルでサポート・・・!?
最近カード触ってない
2011年4月24日 TCG全般こともない。
パック剥いたり、FOIL漁ったりはしてる。
でも対戦はしていないし、次のセットのカードリストもまだ見ていない。
EDHも新しいデッキ作るモチベは無く、既にあるデッキを適当に使いまわす状態。
さすがに、mtg、dqmj2p、エロゲetcを同時にこなすのは無理があったwww
未だにシュタゲー終わってないし(アニメに追いつかれちゃう><)
一応この日記はmtgメインで始めたわけで、今度まだうpしてないEDHかへっぽこレガシーデッキでも書くかなあ。
多分いつもの書く書く詐欺になりそうだけど
その前に、まず新カードチェックか。
パック剥いたり、FOIL漁ったりはしてる。
でも対戦はしていないし、次のセットのカードリストもまだ見ていない。
EDHも新しいデッキ作るモチベは無く、既にあるデッキを適当に使いまわす状態。
さすがに、mtg、dqmj2p、エロゲetcを同時にこなすのは無理があったwww
未だにシュタゲー終わってないし(アニメに追いつかれちゃう><)
一応この日記はmtgメインで始めたわけで、今度まだうpしてないEDHかへっぽこレガシーデッキでも書くかなあ。
その前に、まず新カードチェックか。
先日のおおにわとり+メタスラPTは、昨日ジェイムのスキルを換装し、一応理想形となった。
対おおにわとりの性能を考えると、
プリンス
空裂斬→半減
天衣無縫斬→等倍
ジェイム
海破斬→等倍
森羅万象斬→特攻
どう考えてもジェイムのほうが強い。
しかも、プリンスにはアンカーナックル暴発のおまけまで付くし。
マダンテPT、アンチマダンテPTに優位に立つことが出来、
おにわとりミラーでも相手がプリンスを使う限りは有利。
ジェイム持ちとのミラーマッチは運ゲーになるが、全体的に見れば勝ちやすい構成のはず。
前回の糞みたいなサージタウスと違って、今回は上位確定だろ
・・・とか思っていたが、さすがに上位には強力な構成が多い。
まず、一つ目。
状態異常PTは成功率の低さがネックになると思っていたが、闇の波動はヤバいかもしれん。
相手の弱点となる異常は100%付与?見たいな感じ?
歯茎にマインドブレイク持ちで闇の波動を使うと、延々とハメ続けられるとかなんとか。
闇の波動は前作とかなり仕様が違うようで、実は僕自身も今作では使ったことが無いのでよく分からない。
最近、見知らぬ戦は放置気味なんで、デスピサロが闇の波動受けたらどうなるかも結局不明。
ゲモンが100%マヒするってのも自分では試してないし、マヒガードつきは斬撃封じになるとか。(ソースは2ch)
マスター戦では、実際にサーベル狐が使ってきて「何か良く分からんがおおにわとり完封されるんじゃね?」とか思ったが、メタスラが狙われマインドになっただけで助かった。
仕様がわからんと対策出来ないし、来週以降自分が使う可能性もあるのでちゃんと調べておこう。
もう一つはマダンテPTの新しい構成。
メタスラ、サーベルきつね、キャットフライのPTでマダンテ飛んできたんで
「まあ、全部耐えて返り討ちだろ。おおにわとりの行動回数や相手のメタスラの攻撃方法によっては、互いにメタスラが残って落とせなくなるけど判定勝ちが狙えるわ(判定は倒したモンスターの数が関係するっぽい?と友人から聞いていたので)」とか油断してたら、
サーベルきつねのマダンテでおおにわとりが500以上受けてビビった。
最終的には互いにメタスラが残って判定で勝てたものの、既に耐久調整(笑)は崩れてる。
最初はMPSP付けても435ダメージなのに何で?って思ったけど、MPバブルしかないわな。
これだとサーベルきつねのMPは360→720になり、半減でもマダンテのダメージは540。
マダンテ耐性持ちにジゴデイン連発してもダメ足りないし、むしろメドローアならワンチャンかそれ以上ある。
マダンテの効かないダースドラゴンやフレイムはヒャド弱点だし。
それに攻撃力が多少あっても、どの道メタルは倒せない。だったら、1でも構わない。
MPSPじゃなくて天使の気まぐれ他の付くMPバブル(神鳥レティス)の方が完全に上位っぽい。
なるほど。面白い構成だなあって感心した。正直この発想はなかった。
暴発がなければ、確かにMPSPよりも神鳥レティスの方が良さそうだ。
神鳥レティスなんてスキルは中々調達できないけど、この構成が流行ると自分としては相当まずい。
一度上位に入ったら、スカウトできちゃうから途端に広まるし。
おおにわとりの構成を、ジェイム、火炎ガードSP、炎ブレスガード、攻撃SPにしなければならないが、耐性をつける2つのスキル分、スペックを落とすことになるので他のPTが心配。
メドローアも怪しいかも。
とりあえず、神鳥レティス持ちが流行ったときにすぐに対応できるように2匹目を育成しておこうかなあ。
対おおにわとりの性能を考えると、
プリンス
空裂斬→半減
天衣無縫斬→等倍
ジェイム
海破斬→等倍
森羅万象斬→特攻
どう考えてもジェイムのほうが強い。
しかも、プリンスにはアンカーナックル暴発のおまけまで付くし。
マダンテPT、アンチマダンテPTに優位に立つことが出来、
おにわとりミラーでも相手がプリンスを使う限りは有利。
ジェイム持ちとのミラーマッチは運ゲーになるが、全体的に見れば勝ちやすい構成のはず。
前回の糞みたいなサージタウスと違って、今回は上位確定だろ
・・・とか思っていたが、さすがに上位には強力な構成が多い。
まず、一つ目。
状態異常PTは成功率の低さがネックになると思っていたが、闇の波動はヤバいかもしれん。
相手の弱点となる異常は100%付与?見たいな感じ?
歯茎にマインドブレイク持ちで闇の波動を使うと、延々とハメ続けられるとかなんとか。
闇の波動は前作とかなり仕様が違うようで、実は僕自身も今作では使ったことが無いのでよく分からない。
最近、見知らぬ戦は放置気味なんで、デスピサロが闇の波動受けたらどうなるかも結局不明。
ゲモンが100%マヒするってのも自分では試してないし、マヒガードつきは斬撃封じになるとか。(ソースは2ch)
マスター戦では、実際にサーベル狐が使ってきて「何か良く分からんがおおにわとり完封されるんじゃね?」とか思ったが、メタスラが狙われマインドになっただけで助かった。
仕様がわからんと対策出来ないし、来週以降自分が使う可能性もあるのでちゃんと調べておこう。
もう一つはマダンテPTの新しい構成。
メタスラ、サーベルきつね、キャットフライのPTでマダンテ飛んできたんで
「まあ、全部耐えて返り討ちだろ。おおにわとりの行動回数や相手のメタスラの攻撃方法によっては、互いにメタスラが残って落とせなくなるけど判定勝ちが狙えるわ(判定は倒したモンスターの数が関係するっぽい?と友人から聞いていたので)」とか油断してたら、
サーベルきつねのマダンテでおおにわとりが500以上受けてビビった。
最終的には互いにメタスラが残って判定で勝てたものの、既に耐久調整(笑)は崩れてる。
最初はMPSP付けても435ダメージなのに何で?って思ったけど、MPバブルしかないわな。
これだとサーベルきつねのMPは360→720になり、半減でもマダンテのダメージは540。
マダンテ耐性持ちにジゴデイン連発してもダメ足りないし、むしろメドローアならワンチャンかそれ以上ある。
マダンテの効かないダースドラゴンやフレイムはヒャド弱点だし。
それに攻撃力が多少あっても、どの道メタルは倒せない。だったら、1でも構わない。
MPSPじゃなくて天使の気まぐれ他の付くMPバブル(神鳥レティス)の方が完全に上位っぽい。
なるほど。面白い構成だなあって感心した。正直この発想はなかった。
暴発がなければ、確かにMPSPよりも神鳥レティスの方が良さそうだ。
神鳥レティスなんてスキルは中々調達できないけど、この構成が流行ると自分としては相当まずい。
一度上位に入ったら、スカウトできちゃうから途端に広まるし。
おおにわとりの構成を、ジェイム、火炎ガードSP、炎ブレスガード、攻撃SPにしなければならないが、耐性をつける2つのスキル分、スペックを落とすことになるので他のPTが心配。
メドローアも怪しいかも。
とりあえず、神鳥レティス持ちが流行ったときにすぐに対応できるように2匹目を育成しておこうかなあ。
どう見てもゴミにしか見えないこのモンスターが、トップクラスの性能を持つ日が来るとは・・・
今日はマスター戦の話。
先週は無差別で参加していたが、闘技場でスカウトできなくてつまらなかったので今週はD-Fランクに参加してみた。
とりあえず、PTを組むにあたりメタから考察。
先週の結果を参考にトップに来そうなPTを考えてみると
・マダンテ
・おおにわとり
・対マダンテ
の3つぐらいになりそう。
後は、状態異常とかちょこちょこいるかも。
んで、
マダンテ>おおにわとり>対マダンテ>マダンテ・・・
ぐらいの相性になる、っていうのは色んな所で言われていた(?)ことだと思う。
一応、各PTと相性について簡単に説明すると、
マダンテPTはこの環境に存在する2体の行動はやい(キャットフライとサーベルきつね)を中心に、マダンテを打つだけの簡単なPT。
先週の上位にスキル「ダイヤモンドスライム」持ちがよくいたようで、スカウトしていれば簡単に作れる。
マダンテ2発はおおにわとりすら倒せるし、余計な特技が入らないのでAIで動かしやすい。
耐性の有無だけが重要で、状態異常のように運に左右されにくい。
対マダンテはそのまま、マダンテの耐性(炎ブレス)の高いやつで固めただけ。
メタスラ、ダースドラゴン、フレイム、ドラゴスライムとかが主流かな?
マダンテは効かないが、全体的に鈍足なのでおおにわとりに瞬殺されがち。
おおにわとり軸のPTは、環境でトップクラスの火力と素早さを持つおおにわとりを、相方の1枠でサポートする感じ。
相方はバイキルトかけたり、状態異常使ったり、普通に殴ったり、まあ色々。
とは言え、上記の3つのPTが今週もそのまま出てくるだけではない・・・と思う。
マダンテぶっぱではメタスラが突破できないから、物理の高いやつとハイブリッドとかも当然考えられる。
だけど、自分の経験的にメタゲームってのはそんなに複雑に考えなくてもいい(というか深読みしすぎると嵌る)ので
とりあえずは上記想定でPTを組んだ。
で、実際に組んだのがコレ。
メタスラ(サンディ、ダイヤ、HPSP)
おおにわとり(プリンス、火炎ガードSP、攻撃SP、HPSP)
最初に、このPTは妥協してある。
本当はプリンス→ジェイムにしたかったが、スキルを調達できなかった・・・
空裂斬はおおにわとりに通りづらいし、ジェイムにある森羅万象斬はメタスラ、おおにわとりと
単体性能の高い2体に有効なのでどう考えてもこっち優先です。
週末には身内でスキルを増やし合うので、その時まで辛抱。
それで、このPTを見て、なんや普通のパーティやん・・・って思った方。
もう少しだけ読み進めてください。
おおにわとりPTにメタスラを足してマダンテ耐性をうp。
ここまでは有りがちだが、おおにわとりに更に火炎ガードSP、HPSPまでつけて耐久を伸ばした。
コレにはちゃんとした理由がある。
ここで、先週トップにいたPT(キャットフライ、サーベル狐、ドラキー)をもとにマダンテについて考えてみる。
マダンテのダメージはMPの1.5倍、全員MPSP(+215)が付いていたので
キャットフライ(MP535)、サーベル狐(MP575)、ドラキー(MP595)のマダンテは全て上限の768になる。
火炎ガードSPで炎ブレスに耐性をつける(半減する)と、ダメージは401、435、446となる。
全部足して1282ダメージ。
おおにわとりのHPは火炎ガードSP、HPSP込みで1285。ギリギリ耐える。
しかも、半減+メタスラでも相手AIはマダンテをぶっぱしてくれる。
つまり、確実に耐えて反撃可能であり、非常に安定して勝つことが出来る。
ドラクエの素早さは乱数差が激しいため、ドラキーを抜けるかどうかは分からない。
だが、攻撃を確実に耐えるならばどちらでも問題ない。
ヘタに素早さを強化するよりも、確実性が増す。
火力は使用特技によって大幅に変わるため耐久調整は難しいと思っていたが、
今回は偶然にも固定ダメージのマダンテだったので、それが綺麗に行えた。
MPSPをつけたドラキーよりMPの低いメタスラ(MP480、スロット的にMPSPは考えにくい)とかのマダンテも耐える。
もっとMPの多いモンスターはおおにわとりよりもかなり遅いので素早さ乱数負けし難いはず。
一応、おおにわとりを抜きそうなやつで、MPがドラキーよりも高いフェアリードラゴンとかいるけど、そこまでしてマダンテするやつはいないだろう。
マダンテ半減を強引に突破するためにさらにマダンテを強化するよりは、マダンテ無効にも通る特技で補う方が効率的だし。
ちなみにマダンテ*2+天変地異とかも耐えるのでおおにわとりは基本的に1回の行動が保障されている。
耐久調整すごい!
先週、火炎ガードSPと最強火炎で炎ブレス耐性を上げたダッシュランが上位にいたが、こいつはちょっとヤバイ。
マダンテ*2+灼熱なら耐える。攻撃SP+れんごく斬りから怪しく、MPSP+マダンテ(いないと思うが)はブレイクで死ぬ。
が、この辺は元のスペックを落としかねないので諦める。
一応、攻撃スキルにピピットを加えて、マダンテ耐性を完璧にすることも考えたが、トルネードを暴発しすぎて使い物にならなかったので却下。
完封勝ちする必要も無く、広範囲に勝てるようにしたかったため上記のような構成になった。
というか、上の耐久と炎ブレス無効まで耐久を上げるのとでは、マダンテPT戦ではほとんど勝率変わらないだろう。
どちらにしろ、相当有利である。
マダンテ耐性のあるおおにわとりPT。
メタ的にはミラー運ゲー以外負ける要素が無い・・・つまり最強・・・
もうコレっきゃないってことで今週はずっとコレ使ってます。
一応他のスキルを補足すると、メタスラのマダンテはおおにわとりミラーのダメージレースで優位に立つため、
サンディはマダンテの効かない相手に通る天変地異。
ガンガン行こうぜでも、瀕死のおおにわとりにはベホイマをやってくれる。
バイキルトは状態異常でおおにわとりを完封されると勝てないので、あくまで単体で動けるように。
マダンテ相手におおにわとりをザオリクするのを狙わなかったのも同じ理由。
サポート型にはしたくない。
おおにわとりの攻撃SPはメタスラ相手の火力を確保するために必要。
アンカー+通常攻撃で大体落とせる。
行動はやい+雄叫びPTは辛いがこの環境は雄叫びが通りづらいのがこのPTにとって追い風。
行動はやい2体、ダースドラゴンあたりはマインド半減である。
そもそも弱点でも雄叫びの成功率は50%だし、あんまりいい戦術じゃない気がする(少なくとも自分は使いたくない)
本当は、加点減点を考慮してPTを組むのが一番いいだろうけど、自分にはそんな時間が取れなかった・・・
ルール的に、新しいモンスターを発掘するのが非常に有利だからね。
僕はしばらくは既存のPTを適当に練り直して使っていきます。
でも、今週はチート騒動とか、0点にされたりで滅茶苦茶になってるけどどうなるんだろう。
自分も1日ホーム戦が無かったことにされてるし。
後で修正されるらしいけど、上位の景品はショボイし、スキル貰えれば十分なんでまあどっちでもいいかなあ。
今日はマスター戦の話。
先週は無差別で参加していたが、闘技場でスカウトできなくてつまらなかったので今週はD-Fランクに参加してみた。
とりあえず、PTを組むにあたりメタから考察。
先週の結果を参考にトップに来そうなPTを考えてみると
・マダンテ
・おおにわとり
・対マダンテ
の3つぐらいになりそう。
後は、状態異常とかちょこちょこいるかも。
んで、
マダンテ>おおにわとり>対マダンテ>マダンテ・・・
ぐらいの相性になる、っていうのは色んな所で言われていた(?)ことだと思う。
一応、各PTと相性について簡単に説明すると、
マダンテPTはこの環境に存在する2体の行動はやい(キャットフライとサーベルきつね)を中心に、マダンテを打つだけの簡単なPT。
先週の上位にスキル「ダイヤモンドスライム」持ちがよくいたようで、スカウトしていれば簡単に作れる。
マダンテ2発はおおにわとりすら倒せるし、余計な特技が入らないのでAIで動かしやすい。
耐性の有無だけが重要で、状態異常のように運に左右されにくい。
対マダンテはそのまま、マダンテの耐性(炎ブレス)の高いやつで固めただけ。
メタスラ、ダースドラゴン、フレイム、ドラゴスライムとかが主流かな?
マダンテは効かないが、全体的に鈍足なのでおおにわとりに瞬殺されがち。
おおにわとり軸のPTは、環境でトップクラスの火力と素早さを持つおおにわとりを、相方の1枠でサポートする感じ。
相方はバイキルトかけたり、状態異常使ったり、普通に殴ったり、まあ色々。
とは言え、上記の3つのPTが今週もそのまま出てくるだけではない・・・と思う。
マダンテぶっぱではメタスラが突破できないから、物理の高いやつとハイブリッドとかも当然考えられる。
だけど、自分の経験的にメタゲームってのはそんなに複雑に考えなくてもいい(というか深読みしすぎると嵌る)ので
とりあえずは上記想定でPTを組んだ。
で、実際に組んだのがコレ。
メタスラ(サンディ、ダイヤ、HPSP)
おおにわとり(プリンス、火炎ガードSP、攻撃SP、HPSP)
最初に、このPTは妥協してある。
本当はプリンス→ジェイムにしたかったが、スキルを調達できなかった・・・
空裂斬はおおにわとりに通りづらいし、ジェイムにある森羅万象斬はメタスラ、おおにわとりと
単体性能の高い2体に有効なのでどう考えてもこっち優先です。
週末には身内でスキルを増やし合うので、その時まで辛抱。
それで、このPTを見て、なんや普通のパーティやん・・・って思った方。
もう少しだけ読み進めてください。
おおにわとりPTにメタスラを足してマダンテ耐性をうp。
ここまでは有りがちだが、おおにわとりに更に火炎ガードSP、HPSPまでつけて耐久を伸ばした。
コレにはちゃんとした理由がある。
ここで、先週トップにいたPT(キャットフライ、サーベル狐、ドラキー)をもとにマダンテについて考えてみる。
マダンテのダメージはMPの1.5倍、全員MPSP(+215)が付いていたので
キャットフライ(MP535)、サーベル狐(MP575)、ドラキー(MP595)のマダンテは全て上限の768になる。
火炎ガードSPで炎ブレスに耐性をつける(半減する)と、ダメージは401、435、446となる。
全部足して1282ダメージ。
おおにわとりのHPは火炎ガードSP、HPSP込みで1285。ギリギリ耐える。
しかも、半減+メタスラでも相手AIはマダンテをぶっぱしてくれる。
つまり、確実に耐えて反撃可能であり、非常に安定して勝つことが出来る。
ドラクエの素早さは乱数差が激しいため、ドラキーを抜けるかどうかは分からない。
だが、攻撃を確実に耐えるならばどちらでも問題ない。
ヘタに素早さを強化するよりも、確実性が増す。
火力は使用特技によって大幅に変わるため耐久調整は難しいと思っていたが、
今回は偶然にも固定ダメージのマダンテだったので、それが綺麗に行えた。
MPSPをつけたドラキーよりMPの低いメタスラ(MP480、スロット的にMPSPは考えにくい)とかのマダンテも耐える。
もっとMPの多いモンスターはおおにわとりよりもかなり遅いので素早さ乱数負けし難いはず。
一応、おおにわとりを抜きそうなやつで、MPがドラキーよりも高いフェアリードラゴンとかいるけど、そこまでしてマダンテするやつはいないだろう。
マダンテ半減を強引に突破するためにさらにマダンテを強化するよりは、マダンテ無効にも通る特技で補う方が効率的だし。
ちなみにマダンテ*2+天変地異とかも耐えるのでおおにわとりは基本的に1回の行動が保障されている。
耐久調整すごい!
先週、火炎ガードSPと最強火炎で炎ブレス耐性を上げたダッシュランが上位にいたが、こいつはちょっとヤバイ。
マダンテ*2+灼熱なら耐える。攻撃SP+れんごく斬りから怪しく、MPSP+マダンテ(いないと思うが)はブレイクで死ぬ。
が、この辺は元のスペックを落としかねないので諦める。
一応、攻撃スキルにピピットを加えて、マダンテ耐性を完璧にすることも考えたが、トルネードを暴発しすぎて使い物にならなかったので却下。
完封勝ちする必要も無く、広範囲に勝てるようにしたかったため上記のような構成になった。
というか、上の耐久と炎ブレス無効まで耐久を上げるのとでは、マダンテPT戦ではほとんど勝率変わらないだろう。
どちらにしろ、相当有利である。
マダンテ耐性のあるおおにわとりPT。
メタ的にはミラー運ゲー以外負ける要素が無い・・・つまり最強・・・
もうコレっきゃないってことで今週はずっとコレ使ってます。
一応他のスキルを補足すると、メタスラのマダンテはおおにわとりミラーのダメージレースで優位に立つため、
サンディはマダンテの効かない相手に通る天変地異。
ガンガン行こうぜでも、瀕死のおおにわとりにはベホイマをやってくれる。
バイキルトは状態異常でおおにわとりを完封されると勝てないので、あくまで単体で動けるように。
マダンテ相手におおにわとりをザオリクするのを狙わなかったのも同じ理由。
サポート型にはしたくない。
おおにわとりの攻撃SPはメタスラ相手の火力を確保するために必要。
アンカー+通常攻撃で大体落とせる。
行動はやい+雄叫びPTは辛いがこの環境は雄叫びが通りづらいのがこのPTにとって追い風。
行動はやい2体、ダースドラゴンあたりはマインド半減である。
そもそも弱点でも雄叫びの成功率は50%だし、あんまりいい戦術じゃない気がする(少なくとも自分は使いたくない)
本当は、加点減点を考慮してPTを組むのが一番いいだろうけど、自分にはそんな時間が取れなかった・・・
ルール的に、新しいモンスターを発掘するのが非常に有利だからね。
僕はしばらくは既存のPTを適当に練り直して使っていきます。
でも、今週はチート騒動とか、0点にされたりで滅茶苦茶になってるけどどうなるんだろう。
自分も1日ホーム戦が無かったことにされてるし。
後で修正されるらしいけど、上位の景品はショボイし、スキル貰えれば十分なんでまあどっちでもいいかなあ。
思ったよりも反響があったので
2011年4月18日 ゲームDQMJ2Pの話。
この前の適当なPTの記事でも参考にしてくださる人がいたし、
もうちょっと頑張って考えようかと思った。
とは言え、見知らぬは30戦程度しかやってないし、
マスター戦も576位とか笑えない順位の雑魚なんでどこまで出来るかわからないけど。
エビルドライブはいい動きをする。
1枠3体のPTに入れてサポート的な使い方もいけるかも。
アタカンかマホカンがないと行動する前に消し飛ぶ1枠だが、
だつりょく斬りでサポートすれば、結構生存率も上がるだろう。
身代わりメタルと違って対策されて無いだろうし。
エビドラはかなりいいんだけど、横にいるデスピサロがあんまり強くない。
遅いから良く回避される。
特にピオリムされた時に、ゲモンだったら・・・とか思ってしまう。
もともとレティスの攻撃を3回耐えるために入れてたHPSPは
だつりょく斬りのある今となっては空気なので、とあえず素早さSPに変更。
ゲモン+マヒガード≒デスピサロ+素早さSP(+メタルハンター)
スペック的にはほぼ同じ
・・・と言いたいが、ゲモンの方が特性、素早さに優れるし
デスピサロは空裂斬が弱点で、防御面も実質低いのと同じ。
スペック的にはデスピサロの方が劣ってるんだよね・・・
一応、天馬+ゲモンの流行ってる今なら
空裂斬の使用は控えめになってる
・・・といいなあ。
麻痺やザキでこの2体を対策する人も多ければ、きっとデスピサロの耐性が生きる
・・・かもしれない。
とりあえず見知らぬ戦に潜ってきます。
この前の適当なPTの記事でも参考にしてくださる人がいたし、
もうちょっと頑張って考えようかと思った。
とは言え、見知らぬは30戦程度しかやってないし、
マスター戦も576位とか笑えない順位の雑魚なんでどこまで出来るかわからないけど。
エビルドライブはいい動きをする。
1枠3体のPTに入れてサポート的な使い方もいけるかも。
アタカンかマホカンがないと行動する前に消し飛ぶ1枠だが、
だつりょく斬りでサポートすれば、結構生存率も上がるだろう。
身代わりメタルと違って対策されて無いだろうし。
エビドラはかなりいいんだけど、横にいるデスピサロがあんまり強くない。
遅いから良く回避される。
特にピオリムされた時に、ゲモンだったら・・・とか思ってしまう。
もともとレティスの攻撃を3回耐えるために入れてたHPSPは
だつりょく斬りのある今となっては空気なので、とあえず素早さSPに変更。
ゲモン+マヒガード≒デスピサロ+素早さSP(+メタルハンター)
スペック的にはほぼ同じ
・・・と言いたいが、ゲモンの方が特性、素早さに優れるし
デスピサロは空裂斬が弱点で、防御面も実質低いのと同じ。
スペック的にはデスピサロの方が劣ってるんだよね・・・
一応、天馬+ゲモンの流行ってる今なら
空裂斬の使用は控えめになってる
・・・といいなあ。
麻痺やザキでこの2体を対策する人も多ければ、きっとデスピサロの耐性が生きる
・・・かもしれない。
とりあえず見知らぬ戦に潜ってきます。
昨日のサージタウスのメモ
竜神王+天馬→マヒャデドス+メドローアで天馬を落とす
ゲモン+天馬→マヒ攻撃、眠り攻撃、マヒャデドス、兜割りあたり
メドローア使用は一度も無い。
優先順位についてはイマイチわからん。
全体攻撃呪文が優先度高めということだけは分かった。
んで、最近ちょこちょこっと使った見知らぬ用のPT
最強エビルドライブ
VS斬撃
プリンス
攻撃SP
デスピサロ
プリンス
メタルハンター
攻撃SP
HPSP
今回のPTは、最強エビルドライブの脱力斬り+デスピサロの常時マホカンタで
以前紹介した天馬+デスピサロよりも、デスピサロの生存を優先させた形。
最初に組んだPTは以前紹介した常時アタカン+マホカンの天馬+デスピサロだった。
その後、ステータス的にはゲモン>デスピサロじゃんってことで一時期入れ替えていたが、
最近のゲモン流行でマヒが流行ると読んでやっぱりデスピサロに戻してみた。
闇の波動でゲモンは100%マヒらしいし、デスピサロの耐性が生きる時がきた。
(一応、闇の波動でデスピサロが混乱にならないかどうかを確認しておきたい)
天馬+ピサロだと、素早さ的に天馬+ゲモンとかが厳しいし、
全体攻撃を制限できてもピサロに物理攻撃が集中すると辛い。
バイキルアンカーとか飛んでくると結構落ちる。
身代わりで護るというのは後ろ向きだし、手数を損しがち。
アンカーナックルとか防げない特技もある。
で、注目したのが脱力斬りというわけ。
ダウンの完全耐性持ちは少ないし、スキルの攻撃3つけた程度ならダウンブレイクで突破。
アタカン+マホカンは3枠に対して強い制限が掛かるだけだったが、
だつりょく斬りは3枠は勿論、最近流行の2枠+1枠にも強烈に刺さる。
何より、エビルドライブを使って攻撃的に立ち回れるのが結構自分好み。
1枠*3も意識して、エビルドライブにはラリホーマとか積んだ方が良さそう。
今とりあえず付けているプリンスはデスピサロにかけるバイキルトと、
いきなりバイキルトが発動した時に攻撃力を発揮できるようにという意図がある。
あと、剣の舞があるからアタカンや斬撃予測で詰まないっていうのも。
が、大抵の場合だつりょく斬りで忙しくて、それ以外の特技はあんまり使わないんだよなあ。
竜神王+天馬→マヒャデドス+メドローアで天馬を落とす
ゲモン+天馬→マヒ攻撃、眠り攻撃、マヒャデドス、兜割りあたり
メドローア使用は一度も無い。
優先順位についてはイマイチわからん。
全体攻撃呪文が優先度高めということだけは分かった。
んで、最近ちょこちょこっと使った見知らぬ用のPT
最強エビルドライブ
VS斬撃
プリンス
攻撃SP
デスピサロ
プリンス
メタルハンター
攻撃SP
HPSP
今回のPTは、最強エビルドライブの脱力斬り+デスピサロの常時マホカンタで
以前紹介した天馬+デスピサロよりも、デスピサロの生存を優先させた形。
最初に組んだPTは以前紹介した常時アタカン+マホカンの天馬+デスピサロだった。
その後、ステータス的にはゲモン>デスピサロじゃんってことで一時期入れ替えていたが、
最近のゲモン流行でマヒが流行ると読んでやっぱりデスピサロに戻してみた。
闇の波動でゲモンは100%マヒらしいし、デスピサロの耐性が生きる時がきた。
(一応、闇の波動でデスピサロが混乱にならないかどうかを確認しておきたい)
天馬+ピサロだと、素早さ的に天馬+ゲモンとかが厳しいし、
全体攻撃を制限できてもピサロに物理攻撃が集中すると辛い。
バイキルアンカーとか飛んでくると結構落ちる。
身代わりで護るというのは後ろ向きだし、手数を損しがち。
アンカーナックルとか防げない特技もある。
で、注目したのが脱力斬りというわけ。
ダウンの完全耐性持ちは少ないし、スキルの攻撃3つけた程度ならダウンブレイクで突破。
アタカン+マホカンは3枠に対して強い制限が掛かるだけだったが、
だつりょく斬りは3枠は勿論、最近流行の2枠+1枠にも強烈に刺さる。
何より、エビルドライブを使って攻撃的に立ち回れるのが結構自分好み。
1枠*3も意識して、エビルドライブにはラリホーマとか積んだ方が良さそう。
今とりあえず付けているプリンスはデスピサロにかけるバイキルトと、
いきなりバイキルトが発動した時に攻撃力を発揮できるようにという意図がある。
あと、剣の舞があるからアタカンや斬撃予測で詰まないっていうのも。
が、大抵の場合だつりょく斬りで忙しくて、それ以外の特技はあんまり使わないんだよなあ。
最強れんごく天馬と最強ゲモン強すぎワロタ
2011年4月14日 dqmj2pDQMJ2Pはやたら「最強○○」って言葉が出てくるから本当に厨くさい。
まずは結論から言おう。
世界戦はオワタ\(^o^)/
今回の世界戦は無差別に参加で、サージタウスを使用している。
スキルは
メタルつぶし
巨大モンスタ潰し
攻撃SP
アサシン(20止め)
闘神レオソード
状態異常サージの弱点である3枠に対して
レオソのメラガイアー+メドローアで攻撃しようというありふれた構成。
実はAIは中々優秀で、1枠*3に対してはマヒ眠り攻撃をそれなりに連打し、
レティス相手にはしっかりメドローア&メラガイアーを使用する。
先週の段階で想定していたメジャーなモンスターとの相性は以下の通り。
対レティスはホームアウェイ問わず圧勝。
ジゴデイン効かないし、攻撃も痛くない。
アウェイでは相手が初手から黒い霧&瞑想を使ってくると困るが、
1ターン目のこちらの呪文2連打は回避できないのがポイント。
行動はやい強い!!
対歯茎は、ホームでは作戦を変えることでギガ・マホトラをほぼ確実に使用するのでやはり圧勝。
アウェイでも3回動かれない限り1KILLはされないので大抵2回攻撃チャンスがある。
兜割りか魔神斬りの当たり具合にも依るがガンガンいこうぜ一本でも結構勝てる。
行動はやい1枠3体とかは適当に状態異常にして終わり。
異常サージのもう1つの弱点であるアタックカンタ持ちもメドローアがある・・・
あれ?メタに噛み合ってる。こいつ確実に優勝じゃね?
って思ってたのが日曜日ぐらいまでの俺。
ただ、実際は常にアタックカンタが突破できない。
例えばJOKER。
自分でバーチャルバトルを何回かやってみたが、ほぼ確実に聖魔斬を使う。
んで、跳ね返される。
他にいる1枠には大してダメージがないので、ぶっちゃけ勝てない。
例えば、天馬+ゲモン。
なぜかゲモンの弱点であるマヒ攻撃よりも眠り攻撃や兜割りをする。
そして、兜割を反射されて自分の守備力が下がって死ぬ。
その上、マヒャデドスも綺麗に織り交ぜる。
ダメージを分散させて相手を生かし、しかも反射される。
天使の気まぐれ2回発動しても勝てないほどの天敵。
一応、行動を分析してみると耐久の低い天馬から潰したいようだ。
眠り、ヒャド系、どちらも天馬の弱点。
JOKERの方も、たぶんHP低いからだと思う。
スキルのレオソードが上手いこと噛み合ってしまうせいで
アタカン持ちのやつらは本当に無理ゲーな相手になってしまっている。
上記も含めて、AIだと相手のアタカンマホカン構わずに
全体攻撃の弱点属性で突撃する傾向がある。
メタルハンターのてんいむほう斬とかいい例で、実はこのスキルは相当な地雷。
だから、AIではメタル潰しを使わざるを得なかった。
こっちはこっちで、におう斬りが邪魔なんだけど、まあ仕方ない。
その辺のAI調整が追いつかなかったのが今回の敗因。
今無差別で300位台だが、正直当たり運が良くないと上位はムリダナ(・×・)
現状、上位は天馬ゲモンだらけで、それメタのPTがほとんどいないのも辛い。
今からメタパ組んでもポイント的に巻き返しは難しいし
AI調整する時間も無いので、まあ、ゆっくり考えることにする。
とりあえず今考えているのは、最強エビルドライブの脱力斬り。
キラパンとか行動はやい+連続の脱力斬りでもいいかもしれない。
魔法を上手く牽制できるPTにすれば(ここが難しいんだけど)、
ゲモン、レティス、歯茎の全てを対処できる可能性がある。
脱力斬りは無駄特技が一切入らないからAIでも安定するが、
一方でアタカン持ちに通る技も入りづらく、対処に苦労しそう。
追記
何となく世界戦って書いちゃったけど、今回は最強マスター決定戦だった。
完全に前作の思考のまま止まってるwww
まずは結論から言おう。
世界戦はオワタ\(^o^)/
今回の世界戦は無差別に参加で、サージタウスを使用している。
スキルは
メタルつぶし
巨大モンスタ潰し
攻撃SP
アサシン(20止め)
闘神レオソード
状態異常サージの弱点である3枠に対して
レオソのメラガイアー+メドローアで攻撃しようというありふれた構成。
実はAIは中々優秀で、1枠*3に対してはマヒ眠り攻撃をそれなりに連打し、
レティス相手にはしっかりメドローア&メラガイアーを使用する。
先週の段階で想定していたメジャーなモンスターとの相性は以下の通り。
対レティスはホームアウェイ問わず圧勝。
ジゴデイン効かないし、攻撃も痛くない。
アウェイでは相手が初手から黒い霧&瞑想を使ってくると困るが、
1ターン目のこちらの呪文2連打は回避できないのがポイント。
行動はやい強い!!
対歯茎は、ホームでは作戦を変えることでギガ・マホトラをほぼ確実に使用するのでやはり圧勝。
アウェイでも3回動かれない限り1KILLはされないので大抵2回攻撃チャンスがある。
兜割りか魔神斬りの当たり具合にも依るがガンガンいこうぜ一本でも結構勝てる。
行動はやい1枠3体とかは適当に状態異常にして終わり。
異常サージのもう1つの弱点であるアタックカンタ持ちもメドローアがある・・・
あれ?メタに噛み合ってる。こいつ確実に優勝じゃね?
って思ってたのが日曜日ぐらいまでの俺。
ただ、実際は常にアタックカンタが突破できない。
例えばJOKER。
自分でバーチャルバトルを何回かやってみたが、ほぼ確実に聖魔斬を使う。
んで、跳ね返される。
他にいる1枠には大してダメージがないので、ぶっちゃけ勝てない。
例えば、天馬+ゲモン。
なぜかゲモンの弱点であるマヒ攻撃よりも眠り攻撃や兜割りをする。
そして、兜割を反射されて自分の守備力が下がって死ぬ。
その上、マヒャデドスも綺麗に織り交ぜる。
ダメージを分散させて相手を生かし、しかも反射される。
天使の気まぐれ2回発動しても勝てないほどの天敵。
一応、行動を分析してみると耐久の低い天馬から潰したいようだ。
眠り、ヒャド系、どちらも天馬の弱点。
JOKERの方も、たぶんHP低いからだと思う。
スキルのレオソードが上手いこと噛み合ってしまうせいで
アタカン持ちのやつらは本当に無理ゲーな相手になってしまっている。
上記も含めて、AIだと相手のアタカンマホカン構わずに
全体攻撃の弱点属性で突撃する傾向がある。
メタルハンターのてんいむほう斬とかいい例で、実はこのスキルは相当な地雷。
だから、AIではメタル潰しを使わざるを得なかった。
こっちはこっちで、におう斬りが邪魔なんだけど、まあ仕方ない。
その辺のAI調整が追いつかなかったのが今回の敗因。
今無差別で300位台だが、正直当たり運が良くないと上位はムリダナ(・×・)
現状、上位は天馬ゲモンだらけで、それメタのPTがほとんどいないのも辛い。
今からメタパ組んでもポイント的に巻き返しは難しいし
AI調整する時間も無いので、まあ、ゆっくり考えることにする。
とりあえず今考えているのは、最強エビルドライブの脱力斬り。
キラパンとか行動はやい+連続の脱力斬りでもいいかもしれない。
魔法を上手く牽制できるPTにすれば(ここが難しいんだけど)、
ゲモン、レティス、歯茎の全てを対処できる可能性がある。
脱力斬りは無駄特技が一切入らないからAIでも安定するが、
一方でアタカン持ちに通る技も入りづらく、対処に苦労しそう。
追記
何となく世界戦って書いちゃったけど、今回は最強マスター決定戦だった。
完全に前作の思考のまま止まってるwww
忙しくて中々mtgやる時間がない。
ドラクエやってるというのもあるけど
そもそも新年度入ってから遊べる時間が少なくなった。
ショップに通う時間がない。
あと、スタンやレガシーのプレイヤーは身内に沢山いるけど
EDHプレイヤーは色々な事情により去年の今頃と比べると大分減ったしまったのも辛い。
それでも考察だけは続けていきたい。
コメントレス
>みぎうでさん
こんばんは。コメント遅れてすみません。
結論から言うと、ウーナのデッキにテフェリーを採用することはないと思います。
主な問題点はコンボ完成の直前にしか使えないこと。
不用意なタイミングで場に出せば、他人のコンボに介入できるのが自分だけになり相手のコンボを全て止めきることが難しくなります。
あとまあ、大抵の場合は無くても勝てる上に、
テフェリーによって回避出来る敗北のパターンはほとんどなく(一応ジョイラには効くものの)
上記の問題点も踏まえると妨害カードとしても弱いということでしょうか。
実際に使ってみると活躍できる場面がほとんど無いです。
ここからおまけ。
以前どこかで書きましたが、ウーナはジェネラル自体としては比較的弱く
ズアーやシッセイのようにジェネラルから展開できるデッキではないので、
手札が全てです。
多人数戦を戦うための手札とマナの確保を最優先とし、
妨害カードはドローを繰り返した結果、必要な分だけ手札に集まる
というのがこのデッキにおいて自分の目指す理想です。
極論を言えば、特に初手ではドローとマナ加速以外は全て無駄牌です。
矛盾するようですが、コンボパーツですら初手にあると基本的に邪魔です。
妨害カードもある程度有効範囲の広いものや詰みパターンを回避できるものを優先して絞っています。
そう考えると、テフェリーを使うべき明確な理由は無いため、やはり不採用かなあと言った感じです。
ドラクエやってるというのもあるけど
そもそも新年度入ってから遊べる時間が少なくなった。
ショップに通う時間がない。
あと、スタンやレガシーのプレイヤーは身内に沢山いるけど
EDHプレイヤーは色々な事情により去年の今頃と比べると大分減ったしまったのも辛い。
それでも考察だけは続けていきたい。
コメントレス
>みぎうでさん
こんばんは。コメント遅れてすみません。
結論から言うと、ウーナのデッキにテフェリーを採用することはないと思います。
主な問題点はコンボ完成の直前にしか使えないこと。
不用意なタイミングで場に出せば、他人のコンボに介入できるのが自分だけになり相手のコンボを全て止めきることが難しくなります。
あとまあ、大抵の場合は無くても勝てる上に、
テフェリーによって回避出来る敗北のパターンはほとんどなく(一応ジョイラには効くものの)
上記の問題点も踏まえると妨害カードとしても弱いということでしょうか。
実際に使ってみると活躍できる場面がほとんど無いです。
ここからおまけ。
以前どこかで書きましたが、ウーナはジェネラル自体としては比較的弱く
ズアーやシッセイのようにジェネラルから展開できるデッキではないので、
手札が全てです。
多人数戦を戦うための手札とマナの確保を最優先とし、
妨害カードはドローを繰り返した結果、必要な分だけ手札に集まる
というのがこのデッキにおいて自分の目指す理想です。
極論を言えば、特に初手ではドローとマナ加速以外は全て無駄牌です。
矛盾するようですが、コンボパーツですら初手にあると基本的に邪魔です。
妨害カードもある程度有効範囲の広いものや詰みパターンを回避できるものを優先して絞っています。
そう考えると、テフェリーを使うべき明確な理由は無いため、やはり不採用かなあと言った感じです。
お金稼ぎのために適当に最強レティスで戦ってたら104勝いった。
それなりに考えて組んだ前のPTを一瞬で超えるとは・・・
スキルは
攻撃SP
裁きの閃光SP
ダイヤモンドスライム(マダンテなし)
くろくかがやくやみ
メタルハンター
バーチャルバトル用にとりあえず育てたって感じのやつ。
パーティ組むときのいい練習台れす^p^
勝ち抜きバトルの方は瞑想&ベホイマ&自動回復で粘りつつ攻撃。
敵のステータスが限界突破してくる頃から抜かれることも多く
ピオラかける時も結構あった。
前回のPTと一緒で、なるべく完全回復してから次の戦闘に行きたいので
AI複数行動が出るまで瞑想を命令し続けるとかよくある。
てか途中から相手の最強はぐれメタルとかが固すぎて
メタルキラーが意味をなしていなかった。
結局魔神斬り頼みっていう。
しかもやつらの攻撃で400以上持っていかれるし・・・
ちなみに2匹目のスラ・ブラスターは貰えなかった。
見知らぬ用と世界戦用も結構いい感じになったが、それはまた今度。
それなりに考えて組んだ前のPTを一瞬で超えるとは・・・
スキルは
攻撃SP
裁きの閃光SP
ダイヤモンドスライム(マダンテなし)
くろくかがやくやみ
メタルハンター
バーチャルバトル用にとりあえず育てたって感じのやつ。
パーティ組むときのいい練習台れす^p^
勝ち抜きバトルの方は瞑想&ベホイマ&自動回復で粘りつつ攻撃。
敵のステータスが限界突破してくる頃から抜かれることも多く
ピオラかける時も結構あった。
前回のPTと一緒で、なるべく完全回復してから次の戦闘に行きたいので
AI複数行動が出るまで瞑想を命令し続けるとかよくある。
てか途中から相手の最強はぐれメタルとかが固すぎて
メタルキラーが意味をなしていなかった。
結局魔神斬り頼みっていう。
しかもやつらの攻撃で400以上持っていかれるし・・・
ちなみに2匹目のスラ・ブラスターは貰えなかった。
見知らぬ用と世界戦用も結構いい感じになったが、それはまた今度。
ウーナの説明し損ねたこととか
2011年4月7日 EDHメモ コメント (1)以前紹介したEDHのウーナ(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201012130154374396/)で
採用カードなどで説明し損ねたこととか。
>拭い捨て
青いデッキだとよく転覆が採用されているが、
このデッキの優先度は明らかに拭い捨てが上。
拭い捨ての主な理由は、沈黙のオーラ、破滅的な行為、忘却石への対策。
これらが置かれていると採用されている全てのコンボは決まらない。
しかも、不用意にバウンスで触るとコンボを警戒され、全部流される厄介な代物。
ウーナのコンボパーツの多くはコンボが決まらずとも
幾つかのカードでシナジーを形成する無駄のなさがウリ。
序盤に厳かなモノリスをとりあえず置いておいて、
適当に引いた大建築家や通電式キーと組み合わせたりしつつ
Power Artifactを待つ・・・みたいな。
つまり、パーツ単品を手札に無駄牌として腐らせることがあまりない。
一方で、その性質のために中途半端に展開してしまえる事が仇となる。
パーツの一部を置いた後で沈黙のオーラを置かれるということはよくある。
しかもこれはとても困った状況である。
通常のバウンスで触れば、確実に厳かなモノリスは割られる。
勝つためには超必殺技ヨーグモスの意思(と沢山のマナ)を用意するか、
2つ以上のコンボ(と沢山のマナ)を用意するしかない。
そこで、拭い捨ての出番というワケ。
無限マナコンボは基本的にパーマネント依存であるため
沈黙のオーラ、破滅的な行為を置いておけば決まらないだろう
・・・と思う相手をそげぶ出来るのもポイント。
勿論、相手次第では不用意に展開しないで、
手札に温存しておくプレイングも重要である。
しかし、コンボ完成まで展開しないで手札で腐らせるなら
別に上記のコンボである必要はなくなってしまう。
わざわざ置物のコンボにした理由、ウーナである理由は
シナジーの多さがポイントだと思うのでその長所を生かせるようにしたい。
そのためには、やはり拭い捨ては欲しい。
ぶっちゃけ転覆のバイバックはほとんど使用しない。
その上、刹那はいろんな場面でキーになる。
エレンドラ谷の大魔道師、無のブローチの対処など
刹那でなければ出来ないことは多く、チューターでもそれなりに持ってくる。
>嘘か真か
まあ、このカード入ってないんですが、
多分これからも入れることはないと思う。
ハイランダーのコンボデッキなので、中途半端にパーツをめくると困る。
墓地回収手段に乏しい色なので、自分に不利な2択をかけられる。
緑があるとRegrowthや永遠の証人でお手軽に墓地を拾えるが、
このカラーでは必殺級のウィルや時のらせんしかないので
あまり墓地に落としたくない。
>オパールのモックス
レシピでは書かれてないが、今は採用されている。
何よりも色マナの出るマナ加速(アーティファクト)ということが重要。
採用カードなどで説明し損ねたこととか。
>拭い捨て
青いデッキだとよく転覆が採用されているが、
このデッキの優先度は明らかに拭い捨てが上。
拭い捨ての主な理由は、沈黙のオーラ、破滅的な行為、忘却石への対策。
これらが置かれていると採用されている全てのコンボは決まらない。
しかも、不用意にバウンスで触るとコンボを警戒され、全部流される厄介な代物。
ウーナのコンボパーツの多くはコンボが決まらずとも
幾つかのカードでシナジーを形成する無駄のなさがウリ。
序盤に厳かなモノリスをとりあえず置いておいて、
適当に引いた大建築家や通電式キーと組み合わせたりしつつ
Power Artifactを待つ・・・みたいな。
つまり、パーツ単品を手札に無駄牌として腐らせることがあまりない。
一方で、その性質のために中途半端に展開してしまえる事が仇となる。
パーツの一部を置いた後で沈黙のオーラを置かれるということはよくある。
しかもこれはとても困った状況である。
通常のバウンスで触れば、確実に厳かなモノリスは割られる。
勝つためには超必殺技ヨーグモスの意思(と沢山のマナ)を用意するか、
2つ以上のコンボ(と沢山のマナ)を用意するしかない。
そこで、拭い捨ての出番というワケ。
無限マナコンボは基本的にパーマネント依存であるため
沈黙のオーラ、破滅的な行為を置いておけば決まらないだろう
・・・と思う相手をそげぶ出来るのもポイント。
勿論、相手次第では不用意に展開しないで、
手札に温存しておくプレイングも重要である。
しかし、コンボ完成まで展開しないで手札で腐らせるなら
別に上記のコンボである必要はなくなってしまう。
わざわざ置物のコンボにした理由、ウーナである理由は
シナジーの多さがポイントだと思うのでその長所を生かせるようにしたい。
そのためには、やはり拭い捨ては欲しい。
ぶっちゃけ転覆のバイバックはほとんど使用しない。
その上、刹那はいろんな場面でキーになる。
エレンドラ谷の大魔道師、無のブローチの対処など
刹那でなければ出来ないことは多く、チューターでもそれなりに持ってくる。
>嘘か真か
まあ、このカード入ってないんですが、
多分これからも入れることはないと思う。
ハイランダーのコンボデッキなので、中途半端にパーツをめくると困る。
墓地回収手段に乏しい色なので、自分に不利な2択をかけられる。
緑があるとRegrowthや永遠の証人でお手軽に墓地を拾えるが、
このカラーでは必殺級のウィルや時のらせんしかないので
あまり墓地に落としたくない。
>オパールのモックス
レシピでは書かれてないが、今は採用されている。
何よりも色マナの出るマナ加速(アーティファクト)ということが重要。
見知らぬ用にとりあえず作ったPTと感想。
デスピサロ
攻撃SP
HPSP
プリンス
メタルハンター
最強れんごく天馬
メタルハンター
アサシンブロス
竜神王
スタンバイはまだ考えてない。
常時アタックカンタとマホカンタで敵の全体攻撃を制限。
特に最強レティスとか歯茎とか3枠意識。
基本は天馬がバイキルトをデスピサロにかけ(マテリアルバーンもちょっと期待して)暴れる。
物理ダメ上限999が2枠にとってはかなり痛いので、
アンカーナックルや剣の舞で効率よくダメを稼ぐ。
2ターン目以降天馬はピオラしたり(やっぱりマテリアルバーン期待)マダンテしたり。
一応、最初は天馬でなくJOKER(HPSP、自己犠牲、メタルハンター)を使うつもりだった。
デスピサロにバイキルトかけた後身代わりで守ったり、すてみで最後の一押しをしたり。
常時マホカンタ持ちをアタックカンタ持ちが身代わりするなんてセコ過ぎるだろ・・・jk
まあ、育成間に合わないのと「行動はやい」と妙に高いHPに釣られて結局天馬を選択。
デスピサロはいい感じだったので、ひとまず完成。
メタルハンターは控えやメタ次第で替える可能性はあるかもしれない。
天馬の攻撃スキルには色々揃ってる竜神王を入れてみたが微妙。
攻撃はマダンテだけで十分。もたもたギガブレしてる暇はなかった。
アサブロも黒い霧を使わなきゃいけない場面が皆無だったからいらん。
身代わりで壁になってもらいたい場面が多かったので、
自己犠牲orぼうぎょ、ダイヤモンドスライムに替えるのがいいかも。
とは言え、欲しい特技が散っていてスキルがチグハグなので、
もう少し方向性を絞って(もしくは変えて)、HPSPぐらい入れたいところでもある。
控えはあまり考えてないが、天馬が死んだ後にデスピサロを護る身代わり持ちは1体入れたい。
あと、表でバフを多用するので黒い霧下でも戦えるやつ。
ちなみに最近mtgは全然触ってないですが、今週中に何か書く予定です。
では。
※追記
上で黒い霧を使う場面が皆無と書いたが、
正確には「デスピサロにかけたバフを消してまで黒い霧を使いたい場面がなかった」ということです。
黒い霧単品で見たらまた話は変わってくるはずだし、
いてつく波動なら使用機会もそれなりにあると思われる。
デスピサロ
攻撃SP
HPSP
プリンス
メタルハンター
最強れんごく天馬
メタルハンター
アサシンブロス
竜神王
スタンバイはまだ考えてない。
常時アタックカンタとマホカンタで敵の全体攻撃を制限。
特に最強レティスとか歯茎とか3枠意識。
基本は天馬がバイキルトをデスピサロにかけ(マテリアルバーンもちょっと期待して)暴れる。
物理ダメ上限999が2枠にとってはかなり痛いので、
アンカーナックルや剣の舞で効率よくダメを稼ぐ。
2ターン目以降天馬はピオラしたり(やっぱりマテリアルバーン期待)マダンテしたり。
一応、最初は天馬でなくJOKER(HPSP、自己犠牲、メタルハンター)を使うつもりだった。
デスピサロにバイキルトかけた後身代わりで守ったり、すてみで最後の一押しをしたり。
常時マホカンタ持ちをアタックカンタ持ちが身代わりするなんてセコ過ぎるだろ・・・jk
まあ、育成間に合わないのと「行動はやい」と妙に高いHPに釣られて結局天馬を選択。
デスピサロはいい感じだったので、ひとまず完成。
メタルハンターは控えやメタ次第で替える可能性はあるかもしれない。
天馬の攻撃スキルには色々揃ってる竜神王を入れてみたが微妙。
攻撃はマダンテだけで十分。もたもたギガブレしてる暇はなかった。
アサブロも黒い霧を使わなきゃいけない場面が皆無だったからいらん。
身代わりで壁になってもらいたい場面が多かったので、
自己犠牲orぼうぎょ、ダイヤモンドスライムに替えるのがいいかも。
とは言え、欲しい特技が散っていてスキルがチグハグなので、
もう少し方向性を絞って(もしくは変えて)、HPSPぐらい入れたいところでもある。
控えはあまり考えてないが、天馬が死んだ後にデスピサロを護る身代わり持ちは1体入れたい。
あと、表でバフを多用するので黒い霧下でも戦えるやつ。
ちなみに最近mtgは全然触ってないですが、今週中に何か書く予定です。
では。
※追記
上で黒い霧を使う場面が皆無と書いたが、
正確には「デスピサロにかけたバフを消してまで黒い霧を使いたい場面がなかった」ということです。
黒い霧単品で見たらまた話は変わってくるはずだし、
いてつく波動なら使用機会もそれなりにあると思われる。
アクセス解析見ると、ドラクエ関係のワードが一気に増えた。
せっかくなので何か書きたいところだが、記事に出来るほどやり込んでいないんだよなあ。
とりあえず、勝ち抜きバトルは100勝出来たので、その時の構成とか雑感でも書こうかと思う。
構成はメイン控え合わせて、
にじくじゃく*3、最強スライダーヒーロー、竜王。
敵の状態異常、高火力、AI複数行動の爆発力etc
全てを捌ききることは出来ないため、
行動はやいで固めてなるべく敵に行動させないようにした。
回復が安定するのもいい。
にじくじゃくの採用理由は、好きだから マダンテ。
後半の最強○○はまともに殴り合ったら勝てないのも多いので強引に沈める。
当然自動MP回復をつけているので、使用後もお荷物にはならない(それでも適宜控えに戻すが)
弱そうな相手がいれば、防御し続けて適度にMP回復を行いながら進める。
とは言え、常に粘れる相手ばかりとは限らないので、
なるべく節約してブレスとかも使っていく。
特に後半は特技を使い分けるためにYボタンで敵のHP確認がほぼ必須だった。
スキルは、にじくじゃく、回復SP、体技ガード(自動MP回復用)とかで十分だと思う。
理想を言えばダイヤモンドスライムでマダンテと自動MP回復の枠を圧縮したいけど、まあ無理だわな。
最強スライダーヒーローはマダンテの効かないメタル対策。
まあ、ぶっちゃけ昨日書いたメタル狩り用の流用。
スライムマデュラとか2枠のメタルもHPが低ければ瞬殺出来るのは偉い。
ていうか、コイツ特性が4つとも強すぎる。
クリア時には残りの枠に竜王を入れていたが、
身代わり持ちの1枠のメタルの方がいいかもしれない。
にじくじゃくが自動MP回復で粘る「隙」を作るのに結構有用で欲しいと思える場面が何度かあった。
見た目魔法使いっぽいヤツは大抵呪文主体だったし、絶好のカモになる予感。
まあ、こんなところかなあ。
ちなみに負けたときの相手のPTには竜王がいた。
マダンテ効かないし、3回動かれると壊滅的な被害を受けるしで悲惨だった。
マダンテ無効でもグレドラ程度ならどうにでもなるんだが、大型はごり押しされるとキツイ。
多分、ギガキラー持ちは2匹ぐらい必要。
せっかくなので何か書きたいところだが、記事に出来るほどやり込んでいないんだよなあ。
とりあえず、勝ち抜きバトルは100勝出来たので、その時の構成とか雑感でも書こうかと思う。
構成はメイン控え合わせて、
にじくじゃく*3、最強スライダーヒーロー、竜王。
敵の状態異常、高火力、AI複数行動の爆発力etc
全てを捌ききることは出来ないため、
行動はやいで固めてなるべく敵に行動させないようにした。
回復が安定するのもいい。
にじくじゃくの採用理由は、
後半の最強○○はまともに殴り合ったら勝てないのも多いので強引に沈める。
当然自動MP回復をつけているので、使用後もお荷物にはならない(それでも適宜控えに戻すが)
弱そうな相手がいれば、防御し続けて適度にMP回復を行いながら進める。
とは言え、常に粘れる相手ばかりとは限らないので、
なるべく節約してブレスとかも使っていく。
特に後半は特技を使い分けるためにYボタンで敵のHP確認がほぼ必須だった。
スキルは、にじくじゃく、回復SP、体技ガード(自動MP回復用)とかで十分だと思う。
理想を言えばダイヤモンドスライムでマダンテと自動MP回復の枠を圧縮したいけど、まあ無理だわな。
最強スライダーヒーローはマダンテの効かないメタル対策。
まあ、ぶっちゃけ昨日書いたメタル狩り用の流用。
スライムマデュラとか2枠のメタルもHPが低ければ瞬殺出来るのは偉い。
ていうか、コイツ特性が4つとも強すぎる。
クリア時には残りの枠に竜王を入れていたが、
身代わり持ちの1枠のメタルの方がいいかもしれない。
にじくじゃくが自動MP回復で粘る「隙」を作るのに結構有用で欲しいと思える場面が何度かあった。
見た目魔法使いっぽいヤツは大抵呪文主体だったし、絶好のカモになる予感。
まあ、こんなところかなあ。
ちなみに負けたときの相手のPTには竜王がいた。
マダンテ効かないし、3回動かれると壊滅的な被害を受けるしで悲惨だった。
マダンテ無効でもグレドラ程度ならどうにでもなるんだが、大型はごり押しされるとキツイ。
多分、ギガキラー持ちは2匹ぐらい必要。
買った。
実は3月入ってから前作をコツコツやって準備してたので一気に引き継いで速攻クリア。
裏ボスは意外と強く、にじくじゃくと竜王(ドラゴンの姿)でも結構手こずった。
高ランクモンスターでしっかりスキル整えないと、詰む可能性が高い。
とりあえず、必要そうなモンスター
1.メタキン狩り(光溢れる地)
2.スカウト用
3.勝ち抜き戦攻略
4.wifi戦、対人戦
1(メタキン狩り)は前作(DQMJ2)では鞭キラマ2を使っていたものの、
ステ上限が大幅に落ちて弱体化、微妙に不安が残る。
んで、とりあえず最強スライダーヒーローを作ってみた。
スキルは戦士、攻撃3、攻撃SPで勿論鞭を装備。
メタルキラーのおかげで全てのメタキンを1ターンで確殺出来るし、
素早さが高いので回避される心配もほぼない。
スーパーキラーマシンもギガキラーで結構いいダメが入る。
もっといい型が発見されるまでは使い続ける予定。
2(スカウト)はとりあえず、強プチット族と最強プチットガールを1体ずつ作成。
ちなみに、最強プチット族は強プチット族の上位互換と見せかけて、実はスカウト用には全然使えない。
今作の特性のAI複数回行動は命令した場合でも、追加の攻撃をAIで勝手に行ってしまうのでテンションを溜められない。
だから、強プチット族。
後一体は状況に応じて身代わりメタキンとか適当なヤツを使っておく。
問題は3から。
勝ち抜きバトルとかどうせ楽勝だろうとか思って
シナリオで使った虹孔雀と竜王で挑んだんだが、75勝くらいで撃沈。
後半の敵の最強○○はものによってはシャレにならない強さを持ってる。
当然だが、戦闘ごとに回復するわけでもないので、
ダメージを負ったまま次の戦闘に入ると敵の“行動はやい”持ちも厄介。
100戦もやると素早さの乱数負けとか、相手の行動はやい持ちの事故が怖く
虹孔雀の“行動はやい”での回復はかなり使いやすかった。
あと、竜王は命令でベホマズンを選択、AIで追加で攻撃の流れが普通に強い。
スキル整えればこの2匹の組み合わせは良さそう。
負けた要因はMP自動回復を虹孔雀だけしか持ってなかったのと、
控えメンバーがいなかったことあたりかなあ。
1枠+2枠だと敵の猛攻を耐えつつ蘇生させるのが難しいから
AI2回行動の1枠とかで埋めていく予定。
4のwifi戦とか、対人戦は急いで作る必要もないし後回し。
虹孔雀をかなり気に入ったので、とりあえずコイツは使う。
今日はこんなところで。
実は3月入ってから前作をコツコツやって準備してたので一気に引き継いで速攻クリア。
裏ボスは意外と強く、にじくじゃくと竜王(ドラゴンの姿)でも結構手こずった。
高ランクモンスターでしっかりスキル整えないと、詰む可能性が高い。
とりあえず、必要そうなモンスター
1.メタキン狩り(光溢れる地)
2.スカウト用
3.勝ち抜き戦攻略
4.wifi戦、対人戦
1(メタキン狩り)は前作(DQMJ2)では鞭キラマ2を使っていたものの、
ステ上限が大幅に落ちて弱体化、微妙に不安が残る。
んで、とりあえず最強スライダーヒーローを作ってみた。
スキルは戦士、攻撃3、攻撃SPで勿論鞭を装備。
メタルキラーのおかげで全てのメタキンを1ターンで確殺出来るし、
素早さが高いので回避される心配もほぼない。
スーパーキラーマシンもギガキラーで結構いいダメが入る。
もっといい型が発見されるまでは使い続ける予定。
2(スカウト)はとりあえず、強プチット族と最強プチットガールを1体ずつ作成。
ちなみに、最強プチット族は強プチット族の上位互換と見せかけて、実はスカウト用には全然使えない。
今作の特性のAI複数回行動は命令した場合でも、追加の攻撃をAIで勝手に行ってしまうのでテンションを溜められない。
だから、強プチット族。
後一体は状況に応じて身代わりメタキンとか適当なヤツを使っておく。
問題は3から。
勝ち抜きバトルとかどうせ楽勝だろうとか思って
シナリオで使った虹孔雀と竜王で挑んだんだが、75勝くらいで撃沈。
後半の敵の最強○○はものによってはシャレにならない強さを持ってる。
当然だが、戦闘ごとに回復するわけでもないので、
ダメージを負ったまま次の戦闘に入ると敵の“行動はやい”持ちも厄介。
100戦もやると素早さの乱数負けとか、相手の行動はやい持ちの事故が怖く
虹孔雀の“行動はやい”での回復はかなり使いやすかった。
あと、竜王は命令でベホマズンを選択、AIで追加で攻撃の流れが普通に強い。
スキル整えればこの2匹の組み合わせは良さそう。
負けた要因はMP自動回復を虹孔雀だけしか持ってなかったのと、
控えメンバーがいなかったことあたりかなあ。
1枠+2枠だと敵の猛攻を耐えつつ蘇生させるのが難しいから
AI2回行動の1枠とかで埋めていく予定。
4のwifi戦とか、対人戦は急いで作る必要もないし後回し。
虹孔雀をかなり気に入ったので、とりあえずコイツは使う。
今日はこんなところで。
STEINS;GATE
2011年3月28日積んであったけど最近プレイし始めた。
まだ最初の方だけど、超面白いね。
物理ネタ大好きで、ノエイン、マブラヴなんかが好きな自分にはクリーンヒットな予感。
話的にはちょっと違う気もするけど。
アニメ始まる前にはクリアしたい。
あと、紅莉栖は可愛い
まだ最初の方だけど、超面白いね。
物理ネタ大好きで、ノエイン、マブラヴなんかが好きな自分にはクリーンヒットな予感。
話的にはちょっと違う気もするけど。
アニメ始まる前にはクリアしたい。
あと、紅莉栖は可愛い
リンク
2011年3月26日既にリンクしていただいた方は、こちらからもリンクしておきました。
これからもよろしくお願いしますm(__)m
【EDH】始祖ドラゴンの末裔※追記あり
2011年3月23日 EDH始祖ドラ コメント (2)荒廃のドラゴン、スキジリクス
呪文縛りのドラゴン
鋼のヘルカイト
ニコル・ボーラス
ヘルカイトの首領
ドラゴンの暴君
桜族の長老
花を手入れする者
水蓮のコブラ
ラノワールの使者、ロフェロス
闇の腹心
金粉のドレイク
永遠の証人
粗石の魔道士
聖遺の騎士
エレンドラ谷の大魔道師
セファリッドの女帝、ラワン
ムル・ダヤの巫女
吸血の教示者
伝国の玉璽
緑の太陽の頂点
Demonic Tutor
戦争門
Mystic Remora
師範の占い独楽
占骨術
森の知恵
思考の泉
強迫的な研究
リスティックの研究
調和
嘘か真か
未来予知
渦巻く知識
精神を刻む者、ジェイス
Mana Crypt
Sol Ring
花の絨毯
三顧の礼
自然の知識
木霊の手の内
耕作
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スカイシュラウドの要求
未開の狩り
否定の契約
Arcane Denial
Mana Drain
Force of Will
殺戮の契約
剣を鋤に
自然の要求
無垢への回帰
炎渦竜巻
破滅的な行為
質素な命令
稲妻のすね当て
ネクロマンシー
ヴィダルケンの枷
世界のるつぼ
荊州占拠
平地
島 2
沼
山
森
Tropical Island
Bayou
Taiga
Savannah
Tundra
Underground Sea
Volcanic Island
Scrubland
Badlands
繁殖池
草むした墓
踏み鳴らされる地
寺院の庭
蒸気孔
つぶやき林
新緑の地下墓地
霧深い雨林
樹木茂る山麓
吹きさらしの荒野
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
沸騰する小湖
サングラスの大草原
風変わりな果樹園
真鍮の都
大闘技場
反射池
ヴォルラスの要塞
ファイレクシアの塔
露天鉱床
古の墳墓
解説とか。
基本的にはジェネラルによるビート狙い。
一つ前の日記のビートダウンの戦い方(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201103210547122223/)も参照してもらえるといいかと。
ヘルカイトの首領→ドラゴンの暴君による2パンチをメインにしているが、
1回目と2回目のアタックには、それぞれいくつかの選択肢がある。
まず1回目。始祖ドラのキャストからアタックには、
マナの揃え方(5マナ、7マナ、10マナ)から主に3パターンある。
1-1.5マナ揃えた場合
普通に始祖ドラをキャスト。
次のターンにニコルシュートしてみたり、鋼のヘルカイトで殴ってみたり。
続き攻撃の関係上、ヘルカイトはパンプしたほうがいいかも。
実際は2ターン目水蓮のコブラ→3ターン目フェッチのパターン以外あまり行わない。
速攻つきで殴ったほうが大抵の場合奇襲効果があって強いため。
5マナでキャストするぐらいなら、マナ加速かドローを行って
下記のパターンのための隙を伺うほうが良い。
1-2.7マナ揃えた場合
基本の行動。
始祖ドラ→ヘルカイトの首領に変身でいきなりパンチ。
次のターンにドラゴンの暴君で終わりなので、いきなりリーチが掛かる。
稲妻のすね当てがあれば、首領でなくニコルシュートが出来る。
1-3.10マナ揃えた場合
始祖ドラキャストまでは同じ。
そこから能力を2回起動し、まずはスキジリクスに変身。
起動型能力で速攻を得た後、2回目のコピー先をニコルにすることで、
速攻つきのニコルでいきなり殴れる。
花を手入れする者がいれば簡単に揃う。
隙を見て殴れば、相手のハンドは空でいきなりリーチが掛かる。ゲキツヨ。
1回目の攻撃が成功した場合、7~8点程度のジェネラルダメージが入る。
2回目のアタックでは残りの13~14点を一気に削る。
2-1.ドラゴンの暴君
1回パンプアップして14点。
ブロッカーがいたり、ダメージが足りなければ適宜補う。
2-2.呪文縛りのドラゴン
ドラゴンの暴君が手札に来てしまったときの保険。
暴君を捨てて13点。
1回目にニコルシュートをするなどして、数値が足りないときは
始祖ドラの変身能力を2回起動して一度ヘルカイトになりパンプアップ、
その後呪文縛りのドラゴンになることで足りないパワーを補う。
とまあこんな感じで、何とか一人倒そうというデッキ。
二人目以降のことは、あまり考えていない。
が、ヴォルラスの要塞でドラゴンを使い回せば一応可能。
始祖ドラはマナさえあれば攻撃力、回避能力ともに非常に優秀。
除去耐性がない上に、ラワン、リンヴァーラと弱点が多いのはネックだが
ジェネラル勝ちを狙いやすい部類のデッキだと思う。
デッキ内容は、運用に大量のマナが必要なので、マナ加速を厚めに。
除去から守るために幾つかカウンターを採用し、
ドレイクラワン対策などもかねてソープロや殺戮の契約などピン除去を採用。
戦争門→ドレイクで相手のラワンを奪う小技もあるよ!
いずれも、始祖ドラの運用に支障が出にくいようになるべく軽く。
だがカードパワーは出来るだけ維持して、アドも失いにくいように。
ドラゴン自体は手札にくると基本的に無駄牌にしかならないので、
必要なもの以外は全部カット。
また5色揃えるためには緑の土地サーチに依存する必要があり
ゲドンやその他の土地拘束にはどうしても弱くなってしまう。
そこで、無垢への回帰や炎渦竜巻で逆に相手のマナベースを攻めるプランもある。
破滅的な行為も含めて、始祖ドラ自体や自分のマナベースには被害が出にくい。
ちなみに、有名な(?)ニヴ=ミゼット+好奇心のコンボは不採用。
コンボとビートを同時に行おうとすると行動に一貫性がなくなるし
枚数の少ないコンボなら、隠遁ドルイドやセファリッドブレイク
むかつき+天使の嗜みなどの方がジェネラルを使わず決まり易いというのもある。
一応、
永遠の証人+荊州占拠+(ファイレクシアの塔+ヴォルラスの要塞)orジェイス
の無限ターンコンボも入れてあるが、
スロットを圧迫せずに自然に組み込めただけで、積極的に狙うものではない。
グダった時の保険で、あくまでビート勝ちを狙う。
細かいところでは、土地は森と島を中心に組んだり
頑張ってForce of Willを使うために青いカードを増やしたり。
FoWは序盤から積極的に使うものでもないので、
この程度の青いカードでも十分使える。
まあ後は、構造上無駄牌にしかならないドラゴンが数枚入るため、
どうしても動きにチグハグ感があり、うまく回らないのが難点。
5色は何でも入る一方で、調整が難しいデッキでもあるので
上手いこと組めた方がいたら、是非教えていただきたいです。
今日はこんなところで。
追記
始祖ドラ→スキジリクス→ニコルの流れで、
速攻を持ったニコルで殴る方法について補足。
1.始祖ドラの能力を2回スタックに乗せる
2.1回目の能力解決、スキジリクスのコピーになる
3.2回目の能力解決の前にスキジリクスの速攻を得る能力を起動、解決
4.2回目の能力解決、ニコルのコピーになる(速攻持ち)
ポイントは継続的効果の種類別。
スキジリクス、ニコルにコピーする能力はともに第一種なので、
タイムスタンプ順に適用され、最終的に始祖ドラはニコルのコピーになる。
スキジリクスの速攻を得る能力は第六種なので、コピー効果よりも後に適用される。
そのため、ニコルをコピーした始祖ドラは、速攻を持った状態になる。
呪文縛りのドラゴンのところで、ヘルカイトでパンプ云々も同様。
パワータフネス変更効果は第七種なので、やはりコピーよりも後に適用される。
呪文縛りのドラゴン
鋼のヘルカイト
ニコル・ボーラス
ヘルカイトの首領
ドラゴンの暴君
桜族の長老
花を手入れする者
水蓮のコブラ
ラノワールの使者、ロフェロス
闇の腹心
金粉のドレイク
永遠の証人
粗石の魔道士
聖遺の騎士
エレンドラ谷の大魔道師
セファリッドの女帝、ラワン
ムル・ダヤの巫女
吸血の教示者
伝国の玉璽
緑の太陽の頂点
Demonic Tutor
戦争門
Mystic Remora
師範の占い独楽
占骨術
森の知恵
思考の泉
強迫的な研究
リスティックの研究
調和
嘘か真か
未来予知
渦巻く知識
精神を刻む者、ジェイス
Mana Crypt
Sol Ring
花の絨毯
三顧の礼
自然の知識
木霊の手の内
耕作
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スカイシュラウドの要求
未開の狩り
否定の契約
Arcane Denial
Mana Drain
Force of Will
殺戮の契約
剣を鋤に
自然の要求
無垢への回帰
炎渦竜巻
破滅的な行為
質素な命令
稲妻のすね当て
ネクロマンシー
ヴィダルケンの枷
世界のるつぼ
荊州占拠
平地
島 2
沼
山
森
Tropical Island
Bayou
Taiga
Savannah
Tundra
Underground Sea
Volcanic Island
Scrubland
Badlands
繁殖池
草むした墓
踏み鳴らされる地
寺院の庭
蒸気孔
つぶやき林
新緑の地下墓地
霧深い雨林
樹木茂る山麓
吹きさらしの荒野
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
沸騰する小湖
サングラスの大草原
風変わりな果樹園
真鍮の都
大闘技場
反射池
ヴォルラスの要塞
ファイレクシアの塔
露天鉱床
古の墳墓
解説とか。
基本的にはジェネラルによるビート狙い。
一つ前の日記のビートダウンの戦い方(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201103210547122223/)も参照してもらえるといいかと。
ヘルカイトの首領→ドラゴンの暴君による2パンチをメインにしているが、
1回目と2回目のアタックには、それぞれいくつかの選択肢がある。
まず1回目。始祖ドラのキャストからアタックには、
マナの揃え方(5マナ、7マナ、10マナ)から主に3パターンある。
1-1.5マナ揃えた場合
普通に始祖ドラをキャスト。
次のターンにニコルシュートしてみたり、鋼のヘルカイトで殴ってみたり。
続き攻撃の関係上、ヘルカイトはパンプしたほうがいいかも。
実際は2ターン目水蓮のコブラ→3ターン目フェッチのパターン以外あまり行わない。
速攻つきで殴ったほうが大抵の場合奇襲効果があって強いため。
5マナでキャストするぐらいなら、マナ加速かドローを行って
下記のパターンのための隙を伺うほうが良い。
1-2.7マナ揃えた場合
基本の行動。
始祖ドラ→ヘルカイトの首領に変身でいきなりパンチ。
次のターンにドラゴンの暴君で終わりなので、いきなりリーチが掛かる。
稲妻のすね当てがあれば、首領でなくニコルシュートが出来る。
1-3.10マナ揃えた場合
始祖ドラキャストまでは同じ。
そこから能力を2回起動し、まずはスキジリクスに変身。
起動型能力で速攻を得た後、2回目のコピー先をニコルにすることで、
速攻つきのニコルでいきなり殴れる。
花を手入れする者がいれば簡単に揃う。
隙を見て殴れば、相手のハンドは空でいきなりリーチが掛かる。ゲキツヨ。
1回目の攻撃が成功した場合、7~8点程度のジェネラルダメージが入る。
2回目のアタックでは残りの13~14点を一気に削る。
2-1.ドラゴンの暴君
1回パンプアップして14点。
ブロッカーがいたり、ダメージが足りなければ適宜補う。
2-2.呪文縛りのドラゴン
ドラゴンの暴君が手札に来てしまったときの保険。
暴君を捨てて13点。
1回目にニコルシュートをするなどして、数値が足りないときは
始祖ドラの変身能力を2回起動して一度ヘルカイトになりパンプアップ、
その後呪文縛りのドラゴンになることで足りないパワーを補う。
とまあこんな感じで、何とか一人倒そうというデッキ。
二人目以降のことは、あまり考えていない。
が、ヴォルラスの要塞でドラゴンを使い回せば一応可能。
始祖ドラはマナさえあれば攻撃力、回避能力ともに非常に優秀。
除去耐性がない上に、ラワン、リンヴァーラと弱点が多いのはネックだが
ジェネラル勝ちを狙いやすい部類のデッキだと思う。
デッキ内容は、運用に大量のマナが必要なので、マナ加速を厚めに。
除去から守るために幾つかカウンターを採用し、
ドレイクラワン対策などもかねてソープロや殺戮の契約などピン除去を採用。
戦争門→ドレイクで相手のラワンを奪う小技もあるよ!
いずれも、始祖ドラの運用に支障が出にくいようになるべく軽く。
だがカードパワーは出来るだけ維持して、アドも失いにくいように。
ドラゴン自体は手札にくると基本的に無駄牌にしかならないので、
必要なもの以外は全部カット。
また5色揃えるためには緑の土地サーチに依存する必要があり
ゲドンやその他の土地拘束にはどうしても弱くなってしまう。
そこで、無垢への回帰や炎渦竜巻で逆に相手のマナベースを攻めるプランもある。
破滅的な行為も含めて、始祖ドラ自体や自分のマナベースには被害が出にくい。
ちなみに、有名な(?)ニヴ=ミゼット+好奇心のコンボは不採用。
コンボとビートを同時に行おうとすると行動に一貫性がなくなるし
枚数の少ないコンボなら、隠遁ドルイドやセファリッドブレイク
むかつき+天使の嗜みなどの方がジェネラルを使わず決まり易いというのもある。
一応、
永遠の証人+荊州占拠+(ファイレクシアの塔+ヴォルラスの要塞)orジェイス
の無限ターンコンボも入れてあるが、
スロットを圧迫せずに自然に組み込めただけで、積極的に狙うものではない。
グダった時の保険で、あくまでビート勝ちを狙う。
細かいところでは、土地は森と島を中心に組んだり
頑張ってForce of Willを使うために青いカードを増やしたり。
FoWは序盤から積極的に使うものでもないので、
この程度の青いカードでも十分使える。
まあ後は、構造上無駄牌にしかならないドラゴンが数枚入るため、
どうしても動きにチグハグ感があり、うまく回らないのが難点。
5色は何でも入る一方で、調整が難しいデッキでもあるので
上手いこと組めた方がいたら、是非教えていただきたいです。
今日はこんなところで。
追記
始祖ドラ→スキジリクス→ニコルの流れで、
速攻を持ったニコルで殴る方法について補足。
1.始祖ドラの能力を2回スタックに乗せる
2.1回目の能力解決、スキジリクスのコピーになる
3.2回目の能力解決の前にスキジリクスの速攻を得る能力を起動、解決
4.2回目の能力解決、ニコルのコピーになる(速攻持ち)
ポイントは継続的効果の種類別。
スキジリクス、ニコルにコピーする能力はともに第一種なので、
タイムスタンプ順に適用され、最終的に始祖ドラはニコルのコピーになる。
スキジリクスの速攻を得る能力は第六種なので、コピー効果よりも後に適用される。
そのため、ニコルをコピーした始祖ドラは、速攻を持った状態になる。
呪文縛りのドラゴンのところで、ヘルカイトでパンプ云々も同様。
パワータフネス変更効果は第七種なので、やはりコピーよりも後に適用される。