プレリ以降カード触ってない。
先週体調を崩していたのもあるし、英雄伝説ばかりやってるからなあ。
とりあえず今週末はパックファイト。
本命の研究室の偏執狂FOIL出るまで・・・とかやると財布が吹っ飛ぶから、適当に良さそうなもの出るまでかな。
先週体調を崩していたのもあるし、英雄伝説ばかりやってるからなあ。
とりあえず今週末はパックファイト。
本命の研究室の偏執狂FOIL出るまで・・・とかやると財布が吹っ飛ぶから、適当に良さそうなもの出るまでかな。
エラッタのおかげで、ウーズ、トリスケと組み合わせたコンボに粘つく霊命がいらなくなった。
生き埋め+ウーズの7マナ2枚コンボが、生き埋め+再活性(ウーズを釣る)の4マナ2枚コンボになったのは大きい。
研究室の偏執狂やLED解禁も併せてエスパーカラーには軽量瞬殺コンボが一気に増えたね。
今までは大体ジェネラルからデッキを作ってたけど、強化されたこれらのコンボからデッキを作るのもいいかもしれない。
生き埋め+ウーズの7マナ2枚コンボが、生き埋め+再活性(ウーズを釣る)の4マナ2枚コンボになったのは大きい。
研究室の偏執狂やLED解禁も併せてエスパーカラーには軽量瞬殺コンボが一気に増えたね。
今までは大体ジェネラルからデッキを作ってたけど、強化されたこれらのコンボからデッキを作るのもいいかもしれない。
EDHにおける期待のフィニッシャー。
青単色ならば、未来予知+独楽+彫刻家の無限ドローから出して勝ちが狙える。
今までも無限ドロー→適当に茶並べて気流の言葉で無限バウンスが出来ていたので、青単にとっては画期的な新しい勝ち手段を獲得したというわけでもない。
とは言え、例えばあざみにおいては気流の言葉よりもウィザードであることの方がメリットとなるし、有用な選択肢が増えたと言うだけでも収穫。
(無限バウンスコンボの詳細は日記の最後の方に書いておく)
他にはデモコンと組み合わせられる青黒で期待が高まる。
というか、実際これが本命。
コンボを決めるためには、偏執狂+デモコン+ドローの3枚のカードが必要。
だが典型的な青茶系のデッキの場合、渦巻く知識、独楽、思案など軽量のドローが多く積まれているので、3枚目のパーツは用意にそろえることが出来る。
実質2.5枚程度のコンボ。
予め偏執狂を場に出しておきアップキープにデモコン→ドローステップで勝ちというパターンも無いこともないが、まあこれはあまり現実的ではないだろう。
また、このコンボはかかるマナの合計が4~5程度と比較的軽い。
デモコンは最悪他のコンボパーツをサーチすることが出来るため本当に腐る局面が少ない。
そしてこれが一番重要なのだが、このコンボはアーティファクトを使わない 。
通常、青茶系デッキが対処に手を焼く沈黙のオーラや無のロッドに影響されない。
今までチューターでバウンスを持ってきてからコンボに入っていたところを、直接コンボを決めにいける。
茶メタに引っかからない軽量コンボは貴重なので、とりあえずウーナに搭載して様子見。
ただ、このコンボはジェネラルに関係なく決まるため、これを積極的に狙っていくとなるとウーナのジェネラルとしてのスペック不足が問題となる可能性がある。
コンボの決まりやすさ次第ではジェネラルをコンボパーツにしていたメリットが薄れ、他の強力なジェネラルに変えたほうが良くなるかもしれない。
だから新カード試すのと同時に、ジェネラルとしてのウーナの使い方についても改めて突き詰めていき、ウーナ固有の強さも、もっと見つけていきたい。
無限バウンス
未来予知、Mana Crypt、気流の言葉、独楽がある状態で(上記無限ドローから自然に揃う)
①Mana Cryptからマナを出して気流の言葉を起動
②独楽をタップしてドロー、気流の言葉で置換される
③Mana Cryptを手札にバウンス、独楽はライブラリーのトップに
④トップから独楽をプレイ、手札からMana Cryptをプレイ
①~④は無限に繰り返すことが出来るので相手のパーマネントを全て返すことが可能。
また、自分は気流の言葉のおかげでライブラリーアウトすることはないので、エーテリウムの彫刻家でコツコツ殴っていればいつかは勝てるだろう。
青単色ならば、未来予知+独楽+彫刻家の無限ドローから出して勝ちが狙える。
今までも無限ドロー→適当に茶並べて気流の言葉で無限バウンスが出来ていたので、青単にとっては画期的な新しい勝ち手段を獲得したというわけでもない。
とは言え、例えばあざみにおいては気流の言葉よりもウィザードであることの方がメリットとなるし、有用な選択肢が増えたと言うだけでも収穫。
(無限バウンスコンボの詳細は日記の最後の方に書いておく)
他にはデモコンと組み合わせられる青黒で期待が高まる。
というか、実際これが本命。
コンボを決めるためには、偏執狂+デモコン+ドローの3枚のカードが必要。
だが典型的な青茶系のデッキの場合、渦巻く知識、独楽、思案など軽量のドローが多く積まれているので、3枚目のパーツは用意にそろえることが出来る。
実質2.5枚程度のコンボ。
予め偏執狂を場に出しておきアップキープにデモコン→ドローステップで勝ちというパターンも無いこともないが、まあこれはあまり現実的ではないだろう。
また、このコンボはかかるマナの合計が4~5程度と比較的軽い。
デモコンは最悪他のコンボパーツをサーチすることが出来るため本当に腐る局面が少ない。
そしてこれが一番重要なのだが、このコンボはアーティファクトを使わない 。
通常、青茶系デッキが対処に手を焼く沈黙のオーラや無のロッドに影響されない。
今までチューターでバウンスを持ってきてからコンボに入っていたところを、直接コンボを決めにいける。
茶メタに引っかからない軽量コンボは貴重なので、とりあえずウーナに搭載して様子見。
ただ、このコンボはジェネラルに関係なく決まるため、これを積極的に狙っていくとなるとウーナのジェネラルとしてのスペック不足が問題となる可能性がある。
コンボの決まりやすさ次第ではジェネラルをコンボパーツにしていたメリットが薄れ、他の強力なジェネラルに変えたほうが良くなるかもしれない。
だから新カード試すのと同時に、ジェネラルとしてのウーナの使い方についても改めて突き詰めていき、ウーナ固有の強さも、もっと見つけていきたい。
無限バウンス
未来予知、Mana Crypt、気流の言葉、独楽がある状態で(上記無限ドローから自然に揃う)
①Mana Cryptからマナを出して気流の言葉を起動
②独楽をタップしてドロー、気流の言葉で置換される
③Mana Cryptを手札にバウンス、独楽はライブラリーのトップに
④トップから独楽をプレイ、手札からMana Cryptをプレイ
①~④は無限に繰り返すことが出来るので相手のパーマネントを全て返すことが可能。
また、自分は気流の言葉のおかげでライブラリーアウトすることはないので、エーテリウムの彫刻家でコツコツ殴っていればいつかは勝てるだろう。
プレリ
2011年9月26日シールドは都合つかなかったのでドラフトだけ2回やった。
1回目は白緑人間ビートを組み順調に2勝しスプリット。
「これが人の強さか・・・」とか調子乗ってたが、フリーで最終戦行ったら完成度の高いゾンビに分からされた。
2回目は青赤のテンポを作成。
1パック目初手FBつき猛火から赤が良く流れてきたので一色目確定。
2色目は青かといった感じ。
2パック目の途中で赤の流れが悪いことに気付き(結果的に卓内に4人赤がいた)、しかも下にゾンビを流してた関係上、青も取れない。
白が良く流れてきたが、多分上がやってるっぽくて手を出しにくい。
そのままダラダラ青赤を集めてたら酷いことになり。
特に生物の質が低く、苦肉の策で2パック目後半から3パック目で軽量生物とオーラを集めてテンポデッキを作成。
正直適当にドロップするつもりだったが、これが意外と強く全試合ストレートだった。(最終戦はスプリットしてたけど)
1マナ生物にオーラつけて殴る凄い弱そうなデッキで、「こんなゴミ生物入れてるの?」なんて煽られるほどだったが・・・
オーラの強化効率が良く、デカイ飛行が全然止まらなくて、しかも全体的に除去が重めでオーラつけてビートは結構噛み合ってたのが良かった。
バウンスやブロック不可スペルにFBがついてるため、最後まで攻撃を通しやすいのも追い風。
カードプールよく見てないし、所詮2回のドラフトしかやってないが、部族シナジーはあまりなくても青赤は相性いいかな、って思った。
プレリはそんな感じ。
リミテはプレリくらいしかやらないんで、パック剥いて終わりじゃなくて良かった。
とりあえずカードリストよく目を通してEDH考えたい。
1回目は白緑人間ビートを組み順調に2勝しスプリット。
「これが人の強さか・・・」とか調子乗ってたが、フリーで最終戦行ったら完成度の高いゾンビに分からされた。
2回目は青赤のテンポを作成。
1パック目初手FBつき猛火から赤が良く流れてきたので一色目確定。
2色目は青かといった感じ。
2パック目の途中で赤の流れが悪いことに気付き(結果的に卓内に4人赤がいた)、しかも下にゾンビを流してた関係上、青も取れない。
白が良く流れてきたが、多分上がやってるっぽくて手を出しにくい。
そのままダラダラ青赤を集めてたら酷いことになり。
特に生物の質が低く、苦肉の策で2パック目後半から3パック目で軽量生物とオーラを集めてテンポデッキを作成。
正直適当にドロップするつもりだったが、これが意外と強く全試合ストレートだった。(最終戦はスプリットしてたけど)
1マナ生物にオーラつけて殴る凄い弱そうなデッキで、「こんなゴミ生物入れてるの?」なんて煽られるほどだったが・・・
オーラの強化効率が良く、デカイ飛行が全然止まらなくて、しかも全体的に除去が重めでオーラつけてビートは結構噛み合ってたのが良かった。
バウンスやブロック不可スペルにFBがついてるため、最後まで攻撃を通しやすいのも追い風。
カードプールよく見てないし、所詮2回のドラフトしかやってないが、部族シナジーはあまりなくても青赤は相性いいかな、って思った。
プレリはそんな感じ。
リミテはプレリくらいしかやらないんで、パック剥いて終わりじゃなくて良かった。
とりあえずカードリストよく目を通してEDH考えたい。
EDHのデッキレシピで土地を見ることは結構面白い。
デュアランの採用の有無でガチ度を見る、なんてこともあるかもしれないが、どちらかと言うとこれはお金をかけた指標と言う意味のほうが大きいだろう。
むしろ、如何に無駄な特殊土地を削っているかどうか。
これがポイント。
例えば、教議会の座席をはじめとしたアーティファクト土地。
EDHでアーティファクトは圧倒的な強さを誇り、メインから無垢への回帰や無のロッドなどが複数採用されていることも多い。
そんな中土地は貴重なマナ供給源になるはずなのに、自ら巻き込まれにいくなんて・・・最悪である。
茶土地は余程のシナジーが無ければ採用に値しない。
例えばハルマゲドン使いまくるんで、ダークスティールの城塞入れてますとか、ジェネラルがスロバッドなんで、とか。
でも、実際この程度なら、経験的には基本土地のほうがよかったりすることが多い。
他にも多色土地の採用枚数を見るのも興味深い。
特殊土地がどれだけいじめられるかどうかは地域メタによるだろうから、必ずしも基本土地中心がよいとは言えない。
しかし、フィルターランド(ダークウォーターの地下墓地など)やハイブリッドランド(沈んだ廃墟etc)のようなクセのある土地はデッキの内容と良く照らし合わせるべきだろう。
具体的に自分のウーナを見てみよう。(レシピはhttp://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201109051533518327/)
High Tide、基本に帰れの関係上島中心の構成になっているのだが、それでも採用されている特殊土地はある。
色事故を考えたら多少島を削ることだって十分選択肢にあがるはずなのだが・・・
フィルター、ハイブリッドが採用されていないのは、マナの小回りが利かないことが主な要因。
1マナの有色スペルが多く2マナ出ても使い道ないよ、なんてことはよくある。
カウンターを構えるため、相手ターンへのマナの残し方にも大きく影響する。
特にフィルターは、UUを出せなくなるのが痛いため、かなり初期の段階から抜けた。
ちなみに、ダメランは小回りが利いて強いものの、ボブ、Mana Cryptや古の墳墓のダメージも合わせると結構無視できないし、統率の塔との入れ替えと言う形で抜けていった。
水没した地下墓地は島に変えてもいい(というか変えるべきかもしれない)けど、何だかんだで使いやすくて残ってる。
一方で、アニマーのように不特定マナがなくて、多色を要求されるスペルの場合フィルターは輝く。
Mana Cryptなど、無色マナは一定以上必ず供給されるわけでその使い道とちても重要である。
多色土地の配分、選択については本当にデッキ次第であり細かい調整が必要。
他人のデッキレシピを見るときに土地はスルーしがちかもしれないけど、しっかりと見てみると面白いと思う。
デュアランの採用の有無でガチ度を見る、なんてこともあるかもしれないが、どちらかと言うとこれはお金をかけた指標と言う意味のほうが大きいだろう。
むしろ、如何に無駄な特殊土地を削っているかどうか。
これがポイント。
例えば、教議会の座席をはじめとしたアーティファクト土地。
EDHでアーティファクトは圧倒的な強さを誇り、メインから無垢への回帰や無のロッドなどが複数採用されていることも多い。
そんな中土地は貴重なマナ供給源になるはずなのに、自ら巻き込まれにいくなんて・・・最悪である。
茶土地は余程のシナジーが無ければ採用に値しない。
例えばハルマゲドン使いまくるんで、ダークスティールの城塞入れてますとか、ジェネラルがスロバッドなんで、とか。
でも、実際この程度なら、経験的には基本土地のほうがよかったりすることが多い。
他にも多色土地の採用枚数を見るのも興味深い。
特殊土地がどれだけいじめられるかどうかは地域メタによるだろうから、必ずしも基本土地中心がよいとは言えない。
しかし、フィルターランド(ダークウォーターの地下墓地など)やハイブリッドランド(沈んだ廃墟etc)のようなクセのある土地はデッキの内容と良く照らし合わせるべきだろう。
具体的に自分のウーナを見てみよう。(レシピはhttp://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201109051533518327/)
High Tide、基本に帰れの関係上島中心の構成になっているのだが、それでも採用されている特殊土地はある。
色事故を考えたら多少島を削ることだって十分選択肢にあがるはずなのだが・・・
フィルター、ハイブリッドが採用されていないのは、マナの小回りが利かないことが主な要因。
1マナの有色スペルが多く2マナ出ても使い道ないよ、なんてことはよくある。
カウンターを構えるため、相手ターンへのマナの残し方にも大きく影響する。
特にフィルターは、UUを出せなくなるのが痛いため、かなり初期の段階から抜けた。
ちなみに、ダメランは小回りが利いて強いものの、ボブ、Mana Cryptや古の墳墓のダメージも合わせると結構無視できないし、統率の塔との入れ替えと言う形で抜けていった。
水没した地下墓地は島に変えてもいい(というか変えるべきかもしれない)けど、何だかんだで使いやすくて残ってる。
一方で、アニマーのように不特定マナがなくて、多色を要求されるスペルの場合フィルターは輝く。
Mana Cryptなど、無色マナは一定以上必ず供給されるわけでその使い道とちても重要である。
多色土地の配分、選択については本当にデッキ次第であり細かい調整が必要。
他人のデッキレシピを見るときに土地はスルーしがちかもしれないけど、しっかりと見てみると面白いと思う。
ピン除去によるSol Ringの破壊、ピン除去の価値
2011年9月22日 TCG全般 コメント (2)構築の段階からピン除去でSol Ringの破壊を狙うのってどうなのだろうか。
実戦の中でSol Ringに対してピン除去を全く使わないなんてことはない。
むしろ手札にあったら積極的に使うこともあるだろう。
ただ、それを構築の段階から狙うのは弱いと思う。
序盤に出てくるSol Ringを速やかに破壊するためには沢山除去を入れなくてはならない。
しかも二人のプレイヤーがSol Ringを1個ずつ置いてきたりしたら最悪だ。
ピン除去は、対コンボにおいて真価を発揮すると思う。
例えば、モノリスへのPower Artifactに対応して使う自然の要求は、カウンターと同じ重みを持つ。
青くないデッキにはとても重要なこと。
コンボの妨害用に使うためには、自分の展開を阻害しないように軽くて、インスタントで・・・つまり、カウンターやいわゆるピン除去が一番良いのである。
でも「妨害する側と妨害される側が損をする」ということには変わりない。
複数のプレイヤーがぶん回った時の対処も出来ない。
そのことに捕らわれ過ぎてピン除去を軽視してはダメだが、逆に無視しすぎて損な役を積極的に買いに行く構築もどうなのかなあって思う。
あくまでピン除去は致命的なカード、主にコンボへの妨害と割り切って適度な枚数(←随分誤魔化した書き方だけど)を積むのがよいと思う。
おまけ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15655838
久しぶりに神MADを見た気がする。
素晴らしいセンスとリズム感に圧倒されました。
実戦の中でSol Ringに対してピン除去を全く使わないなんてことはない。
むしろ手札にあったら積極的に使うこともあるだろう。
ただ、それを構築の段階から狙うのは弱いと思う。
序盤に出てくるSol Ringを速やかに破壊するためには沢山除去を入れなくてはならない。
しかも二人のプレイヤーがSol Ringを1個ずつ置いてきたりしたら最悪だ。
ピン除去は、対コンボにおいて真価を発揮すると思う。
例えば、モノリスへのPower Artifactに対応して使う自然の要求は、カウンターと同じ重みを持つ。
青くないデッキにはとても重要なこと。
コンボの妨害用に使うためには、自分の展開を阻害しないように軽くて、インスタントで・・・つまり、カウンターやいわゆるピン除去が一番良いのである。
でも「妨害する側と妨害される側が損をする」ということには変わりない。
複数のプレイヤーがぶん回った時の対処も出来ない。
そのことに捕らわれ過ぎてピン除去を軽視してはダメだが、逆に無視しすぎて損な役を積極的に買いに行く構築もどうなのかなあって思う。
あくまでピン除去は致命的なカード、主にコンボへの妨害と割り切って適度な枚数(←随分誤魔化した書き方だけど)を積むのがよいと思う。
おまけ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15655838
久しぶりに神MADを見た気がする。
素晴らしいセンスとリズム感に圧倒されました。
このシリーズプレイするのは初めて。
29日に出る蒼の軌跡の紹介ムービーが面白そうだったから、前作に当たるコレをちょっとやってみた感じ。(紹介動画http://www.nicovideo.jp/watch/1315824742)
適当にレビュー
全般
捜査官である主人公が色々な事件を解決していくRPG。
結構ボリュームがある。クリアまで55時間くらい。
ただ単に戦闘で相手を倒すだけじゃなくて、地道な聞き込みとか、推理する部分もあって(選択肢が出てくる)警察っぽさもちゃんとあるのが良かった。
話の展開も、いきなり真犯人出てきてどーんじゃなくて、それまでに集められた情報から主人公が色々推理して明らかにされていくというのがいい感じ。
でも、悪魔に変異した人に対して「公務執行妨害で現行犯逮捕!」とか言うところは、ちょっと・・・って思った。
メインとなる街が普通のRPGで出てくるようなものの10倍くらいの広さがあって、話が進むごとに街の人の会話もどんどん変わっていく。
序盤に話した or 話してない(つまり面識があるかないかで)後半の内容が変わるみたいに芸が細かいところも多々ある。
魔法とか魔獣とか出てくるし、古代の遺跡なんて如何にもダンジョンっぽいところもあるけど、やっぱり基本は街でいろんな人と会話したりする方がメイン。
戦闘
コマンド式で「時間」と「空間」両方扱ってるタイプ。
行動速度の速い者ほどターンが多く回ってきて、魔法の詠唱時間があり、魔法や技は使用後には隙がある。
戦闘では位置取りも重要で、範囲攻撃や射程に影響する。(だから通常攻撃とかと並んで「移動」なんてコマンドもある)
戦闘に関わる要素では特に魔法の組み合わせを考えるのが面白くて、新しいアイテムが手に入るたびに編成に長時間使うなんてのはザラ。
気づいたら1時間くらい経ってた時もあった。
戦闘システムや、組み合わせを考えるのが面白いと言う点ではグランディアXに近いかも。
声優
くぎゅうううううううううううううううううううううううううううううう
三木眞一郎、水橋かおり、中井和哉、佐藤利奈、柿原徹也・・・ほか
ボイスは少ないけどなかなか豪華。
最近あんまり更新してねーと思って気合い入れて書いたら、長文になってしまった。
要は「面白いからRPG好きにはオススメだよ」ってことなんだけどね。
29日に出る蒼の軌跡の紹介ムービーが面白そうだったから、前作に当たるコレをちょっとやってみた感じ。(紹介動画http://www.nicovideo.jp/watch/1315824742)
適当にレビュー
全般
捜査官である主人公が色々な事件を解決していくRPG。
結構ボリュームがある。クリアまで55時間くらい。
ただ単に戦闘で相手を倒すだけじゃなくて、地道な聞き込みとか、推理する部分もあって(選択肢が出てくる)警察っぽさもちゃんとあるのが良かった。
話の展開も、いきなり真犯人出てきてどーんじゃなくて、それまでに集められた情報から主人公が色々推理して明らかにされていくというのがいい感じ。
でも、悪魔に変異した人に対して「公務執行妨害で現行犯逮捕!」とか言うところは、ちょっと・・・って思った。
メインとなる街が普通のRPGで出てくるようなものの10倍くらいの広さがあって、話が進むごとに街の人の会話もどんどん変わっていく。
序盤に話した or 話してない(つまり面識があるかないかで)後半の内容が変わるみたいに芸が細かいところも多々ある。
魔法とか魔獣とか出てくるし、古代の遺跡なんて如何にもダンジョンっぽいところもあるけど、やっぱり基本は街でいろんな人と会話したりする方がメイン。
戦闘
コマンド式で「時間」と「空間」両方扱ってるタイプ。
行動速度の速い者ほどターンが多く回ってきて、魔法の詠唱時間があり、魔法や技は使用後には隙がある。
戦闘では位置取りも重要で、範囲攻撃や射程に影響する。(だから通常攻撃とかと並んで「移動」なんてコマンドもある)
戦闘に関わる要素では特に魔法の組み合わせを考えるのが面白くて、新しいアイテムが手に入るたびに編成に長時間使うなんてのはザラ。
気づいたら1時間くらい経ってた時もあった。
戦闘システムや、組み合わせを考えるのが面白いと言う点ではグランディアXに近いかも。
声優
くぎゅうううううううううううううううううううううううううううううう
三木眞一郎、水橋かおり、中井和哉、佐藤利奈、柿原徹也・・・ほか
ボイスは少ないけどなかなか豪華。
最近あんまり更新してねーと思って気合い入れて書いたら、長文になってしまった。
要は「面白いからRPG好きにはオススメだよ」ってことなんだけどね。
レベルを上げて難関を突破していくゲーム。
ゲームならやり直しが利くし、試行錯誤して低レベルでギリギリの戦いをしていくのが好み。
あんまりマゾいのもダメだけど、ヌルゲーはもっとダメ。
でもリアルで低レベル突撃をする度胸はさすがにない。
アリアハンで50レベルまで上げる根気もないし、適正レベルで適当な敵と戦っていくのすら面倒に思う。
やっぱり経験値が少なかったり厄介な敵からは逃げて、はぐれメタルばかり倒すような効率のいい生き方をしたい。
現実から逃げ続けてるのにも理由があるんですよ。
先を見据えて効率を考えて、はぐれメタルの出現を待っているだけなんです。
ゲームならやり直しが利くし、試行錯誤して低レベルでギリギリの戦いをしていくのが好み。
あんまりマゾいのもダメだけど、ヌルゲーはもっとダメ。
でもリアルで低レベル突撃をする度胸はさすがにない。
アリアハンで50レベルまで上げる根気もないし、適正レベルで適当な敵と戦っていくのすら面倒に思う。
やっぱり経験値が少なかったり厄介な敵からは逃げて、はぐれメタルばかり倒すような効率のいい生き方をしたい。
現実から逃げ続けてるのにも理由があるんですよ。
先を見据えて効率を考えて、はぐれメタルの出現を待っているだけなんです。
EDHでの勝ち筋は大抵の場合コンボであり、単品で使えないものが多い。
だからある程度絞って、その分ドローチューター妨害カードなんかに割きたくなるわけだが、今度はコンボを全然引けないと言う問題が出てくる。
アドを積み重ねることも大事だけど、どんなに稼いでも1:3になれば押し負けるから、適度なところで決めければいけない。
かと言って、コンボ詰め込みすぎで相手の妨害に対応できず、チグハグな動きしかしないのもダメ。
このバランスが難しいんだが、さすがにデッキ内に勝ち筋が2つでは少なすぎる感がある。
もうちょっと増やしたいところだが、無駄牌になりにくいもの、決まりやすいもの(奇襲性の高いもの)というと・・・なかなか見つからない。
というか、ある程度コンボは開拓された感があってイマイチ進展しない。
ちなみに今悩んでるデッキはアニマー。
ウーナのバランスが自分の中では絶妙な配分でそれをベースにしたいところだが、アレはコンボパーツの無駄の少なさとサーチの強い黒があるからこそで、なかなか他のデッキでは真似しづらい部分がある。
アニマー自体の性能を生かすとデッキが比較的重めになるのも、コンボに制限がかかってやりづらい。
ジェネラルに依存したコンボは正直使いづらいから、ジェネラルがいなくてもおk、あると能力によって加速が期待できるものが理想なのだが・・・(一応、今搭載してる2種はそんな感じのもの)
最近はmtgやれる時間があんまり取れてないけど、シルバーウィーク中に何か考えられるといいな。
だからある程度絞って、その分ドローチューター妨害カードなんかに割きたくなるわけだが、今度はコンボを全然引けないと言う問題が出てくる。
アドを積み重ねることも大事だけど、どんなに稼いでも1:3になれば押し負けるから、適度なところで決めければいけない。
かと言って、コンボ詰め込みすぎで相手の妨害に対応できず、チグハグな動きしかしないのもダメ。
このバランスが難しいんだが、さすがにデッキ内に勝ち筋が2つでは少なすぎる感がある。
もうちょっと増やしたいところだが、無駄牌になりにくいもの、決まりやすいもの(奇襲性の高いもの)というと・・・なかなか見つからない。
というか、ある程度コンボは開拓された感があってイマイチ進展しない。
ちなみに今悩んでるデッキはアニマー。
ウーナのバランスが自分の中では絶妙な配分でそれをベースにしたいところだが、アレはコンボパーツの無駄の少なさとサーチの強い黒があるからこそで、なかなか他のデッキでは真似しづらい部分がある。
アニマー自体の性能を生かすとデッキが比較的重めになるのも、コンボに制限がかかってやりづらい。
ジェネラルに依存したコンボは正直使いづらいから、ジェネラルがいなくてもおk、あると能力によって加速が期待できるものが理想なのだが・・・(一応、今搭載してる2種はそんな感じのもの)
最近はmtgやれる時間があんまり取れてないけど、シルバーウィーク中に何か考えられるといいな。
レガシーでは微妙だと思う。
魅力的な軽量インスタント、ソーサリーが沢山あるけど、他に石鍛冶や闇の腹心みたいな単体で活躍できる強烈な生物もいる。
ナカティルとかタルモとか殴り勢相手にはチャンプしか出来ない。
コイツ自体の仕事は手札や墓地次第で具体的な役割を持たせにくいし、アドを取るのが目的ならそれこそ石鍛冶とかでいい気がする。
墓地から呪文を唱えることを考えると意外と重いし、デッキによってはジェイスでおkとなる可能性もある。
スタンは・・・次のセット次第?
レガシーのように他に生物の選択肢がないだろうから使われると思う。
書いてあることは強いしね。
あまり関係ないかもだけど、似たようなカード(?)の永遠の証人はスタン当時前後のブロックに相当恵まれていた。
フェッチランドとか、桜族の長老&木霊の手の内があって、序盤は「土地を伸ばす」という明確な仕事を持たせやすく、永遠の証人を使うようなコントロールデッキにとても噛み合っていた。
瞬唱の魔道士にはどんなカードが噛み合うんだろうって考えると、生物であることを生かしたアグロ系のデッキ、例えば赤と組み合わせて火力再利用とかクロックパーミ的なデッキとか良さそう。
となると、稲妻、呪文貫きが落ちるのは痛いわけだが(あれ?落ちるよね?分かんない><)。
本当に次のブロックに期待って感じ。
まあ、ぶっちゃけスタンもレガシーもやってないんであまりアテにならないですわ。
EDHの場合、渦巻く知識とかが1枚ずつしか入らないから拾えるカードが少なくて厳しいかも。
青で墓地に触れる貴重なカードなのだが・・・
あざみだったら腐っても1ドローになるし、時間のねじれ再利用とかシナジー強すぎなんですんなり入るんだけど。
魅力的な軽量インスタント、ソーサリーが沢山あるけど、他に石鍛冶や闇の腹心みたいな単体で活躍できる強烈な生物もいる。
ナカティルとかタルモとか殴り勢相手にはチャンプしか出来ない。
コイツ自体の仕事は手札や墓地次第で具体的な役割を持たせにくいし、アドを取るのが目的ならそれこそ石鍛冶とかでいい気がする。
墓地から呪文を唱えることを考えると意外と重いし、デッキによってはジェイスでおkとなる可能性もある。
スタンは・・・次のセット次第?
レガシーのように他に生物の選択肢がないだろうから使われると思う。
書いてあることは強いしね。
あまり関係ないかもだけど、似たようなカード(?)の永遠の証人はスタン当時前後のブロックに相当恵まれていた。
フェッチランドとか、桜族の長老&木霊の手の内があって、序盤は「土地を伸ばす」という明確な仕事を持たせやすく、永遠の証人を使うようなコントロールデッキにとても噛み合っていた。
瞬唱の魔道士にはどんなカードが噛み合うんだろうって考えると、生物であることを生かしたアグロ系のデッキ、例えば赤と組み合わせて火力再利用とかクロックパーミ的なデッキとか良さそう。
となると、稲妻、呪文貫きが落ちるのは痛いわけだが(あれ?落ちるよね?分かんない><)。
本当に次のブロックに期待って感じ。
まあ、ぶっちゃけスタンもレガシーもやってないんであまりアテにならないですわ。
EDHの場合、渦巻く知識とかが1枚ずつしか入らないから拾えるカードが少なくて厳しいかも。
青で墓地に触れる貴重なカードなのだが・・・
あざみだったら腐っても1ドローになるし、時間のねじれ再利用とかシナジー強すぎなんですんなり入るんだけど。
【EDH】妖精の女王、ウーナ
2011年9月5日 EDHウーナ細かいところでの変更が積み重なってきたのでアップデート。
と言っても骨格は変わってないんで、ほとんど前のデッキと同じ。
レシピも前のものをコピペして部分的に修正しただけだし。
妖精の女王、ウーナ
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
闇の腹心
呪文滑り
粗石の魔道士
大建築家
セファリッドの女帝、ラワン
エレンドラ谷の大魔道士
ファイレクシアの変形者
未来の大魔術師
潮吹きの暴君
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
Demonic Tutor
加工
法務官の掌握
渦巻く知識
定業
思案
Mystic Remora
強迫的な研究
リスティックの研究
未来予知
時のらせん
占骨術
思考の泉
天才のひらめき
否定の契約
Arcane Denial
対抗呪文
Mana Drain
交錯の混乱
Force of Will
蒸気の連鎖
猿術
四肢切断
拭い捨て
滅び
High Tide
Copy Artifact
Power Artifact
エンチャント奪取
エンチャント複製
基本に帰れ
ヨーグモスの意思
求道者、テゼレット
師範の占い独楽
通電式キー
Candelabra of Tawnos
ヴィダルケンの枷
ブライトハースの指輪
忘却石
掘り込み鋼
Mana Crypt
オパールのモックス
Sol Ring
魔力の櫃
厳かなモノリス
ディミーアの印鑑
威圧のタリスマン
精神石
Basalt Monolith
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水蓮
島 18
沼 2
湿った墓
Underground Sea
フェッチ 7種
水没した地下墓地
統率の塔
古の墳墓
まず最初にウーナの特徴
1.コンボが重い(対戦相手を3人として、勝つためには無色無限マナ+色マナ6個必要)
2.ジェネラルのスペックが低い(展開にもアドにも貢献しづらい)
この2点は構築の上でも、動かす上でも意識すべきこと。
ウーナは動きとしてはコントロールに近い。というより、そうならざるを得ない。
Monolith+Power Artifactにばかり目がいって「コンボ」として組むと、多分限界がある。
高速のコンボデッキとして動かすならば、もっと軽い他のコンボを起用すべきだろうから。
あくまで最終的な勝ち筋がコンボなだけ。
神の怒りでリセットしてセラの天使で殴るようなデッキを、ビートダウンと呼ばないのと同じこと。
搭載コンボ、動かし方については以前の解説参照。
骨格は変わっていない。
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201012180131138137/
上記に追加して。
序盤はリスティックの研究を中心に動くことは相変わらず。
ミスチュー→デモチュー→研究も十分強力な行動。
今回は追加のチューターやエンチャント複製と奪取でさらに研究のアドを狙っている。
また、Remoraは極限まで(コンボを決めにいくまで、累加コストが4、5マナくらいになるまで)維持が前提。
その後の展開の妨げとなるため、コストの支払いが負担になる1、2ターン目にRemoraは置かない。
この辺りが前のめりなコンボ特化のデッキとは違うところ。
3枚引いたら十分ではない。
このデッキでは10枚でも20枚でも可能な限り引くつもりで。
ジェネラルの弱さは手札で補う。
殴るデッキがいたら、中盤くらいにウーナをブロッカーとして使う。
これは色マナ3つを予めお支払いしておく狙いもある。
遅いデッキであることやウーナの能力を考えても、ジェネラルの性能を生かした中々良い行動と思う。
3ターン目Basalt Monolithから4ターン目ウーナは選択肢としては結構アリ。
勝ちに行くタイミングは、やっぱり2番目に動くのが正解。
じわじわとプレッシャーをかけて他のプレイヤーを催促するって言う面でも、実は場に出されたウーナは活躍しているのかもしれない。
先の展開を考えず目の前のことばかりに注意を向けるプレイヤーは結構多いので、手札を抱えるこのデッキは立ち回りで得をしやすい。
ガイアの揺籃の地を指差して「あれヤバイっすよ」って言ってみたり、生き埋め使われたら「次のターン終わるか・・・」みたいに呟いたり。
口プも駆使して、とにかく他のプレイヤーに潰し合いをさせよう!
そういう意味ではこのデッキはとても社交的なデッキだと思います(゜∀゜)
以下適当にピックアップ
>拭い捨て
致命的なカードの処理。
特に沈黙のオーラ。
他にも、エレンドラ谷の大魔道士、破滅的な行為、忘却石なんかも。
コンボは全てアーティファクトを使うものなので、こういった除去は一度置かれると非常にコンボが決めづらくなる。
しかも、不用意にバウンスで触るとコンボを警戒されて色々割られる。
コンボパーツの無駄の少なさが災いして、モノリスとかを先に出してあると触るに触れない。
そこで刹那の出番。
こっそりデモチューで持ってくるまである。
あとはヨーグモスの意思を使う前にトーモッドの墓所をどかしたり。
似たような位置にある転覆はどうせバイバックしないから、ただの重たいブーメラン。
拭い捨ては、上記の置物に触れられない青茶系デッキにとってはキーカードと思ってる。
>基本に帰れ
多色デッキをスピードダウンさせる。
コレのために基本土地中心の構築にした。
ただし、この構築は島メタなんて入れるやついない、というのが前提にある。
ズアーとか島はほとんど入ってないし、沸騰のような島対策は基本的に青対策としては不十分なことが多い。
青単ですら、ごちゃごちゃと特殊土地を入れている人は結構見かけるからね。
少なくとも僕自身が赤いデッキで青対策するならば、茶割りを中心に投入する。
あと赤霊破。
でも、周りのメタ次第では基本土地を削った方がいいかもしれない。
>呪文滑り
自分のモノリスやリスティックの研究を守りつつ、相手のアーカム、通電式キー、クウィリーオンのレインジャーなんかを妨害。
ちなみに通電式キーはこのカードのせいで抜くことも考えたが、一応コンボパーツだし残した。
抜かれたカードたち
>再建
残しても良かったかも。Timetwister入れるならセットで投入する。
>蔓延、自己洞察
ゆうても緑弱いんでね。もういらんでしょ。
>汚染
ウーナをファイレクシアの変形者で対消滅させられると維持できなくなる。
変形者強すぎだろ・・・
>露天鉱床
殴るデッキに対するMaze of Ithのような、壊さなければ詰む土地はこのデッキにはない。
ガイアの揺籃の地は脅威だが、その処理は他人に任せた方が良いと思う。
ウーナが自ら潰しにいく構成では損失が多くて勝てない。
後で見やすいように一日分にまとめて書いたらやたら長くなってしまった。
と言っても骨格は変わってないんで、ほとんど前のデッキと同じ。
レシピも前のものをコピペして部分的に修正しただけだし。
妖精の女王、ウーナ
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
闇の腹心
呪文滑り
粗石の魔道士
大建築家
セファリッドの女帝、ラワン
エレンドラ谷の大魔道士
ファイレクシアの変形者
未来の大魔術師
潮吹きの暴君
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
Demonic Tutor
加工
法務官の掌握
渦巻く知識
定業
思案
Mystic Remora
強迫的な研究
リスティックの研究
未来予知
時のらせん
占骨術
思考の泉
天才のひらめき
否定の契約
Arcane Denial
対抗呪文
Mana Drain
交錯の混乱
Force of Will
蒸気の連鎖
猿術
四肢切断
拭い捨て
滅び
High Tide
Copy Artifact
Power Artifact
エンチャント奪取
エンチャント複製
基本に帰れ
ヨーグモスの意思
求道者、テゼレット
師範の占い独楽
通電式キー
Candelabra of Tawnos
ヴィダルケンの枷
ブライトハースの指輪
忘却石
掘り込み鋼
Mana Crypt
オパールのモックス
Sol Ring
魔力の櫃
厳かなモノリス
ディミーアの印鑑
威圧のタリスマン
精神石
Basalt Monolith
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水蓮
島 18
沼 2
湿った墓
Underground Sea
フェッチ 7種
水没した地下墓地
統率の塔
古の墳墓
まず最初にウーナの特徴
1.コンボが重い(対戦相手を3人として、勝つためには無色無限マナ+色マナ6個必要)
2.ジェネラルのスペックが低い(展開にもアドにも貢献しづらい)
この2点は構築の上でも、動かす上でも意識すべきこと。
ウーナは動きとしてはコントロールに近い。というより、そうならざるを得ない。
Monolith+Power Artifactにばかり目がいって「コンボ」として組むと、多分限界がある。
高速のコンボデッキとして動かすならば、もっと軽い他のコンボを起用すべきだろうから。
あくまで最終的な勝ち筋がコンボなだけ。
神の怒りでリセットしてセラの天使で殴るようなデッキを、ビートダウンと呼ばないのと同じこと。
搭載コンボ、動かし方については以前の解説参照。
骨格は変わっていない。
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201012180131138137/
上記に追加して。
序盤はリスティックの研究を中心に動くことは相変わらず。
ミスチュー→デモチュー→研究も十分強力な行動。
今回は追加のチューターやエンチャント複製と奪取でさらに研究のアドを狙っている。
また、Remoraは極限まで(コンボを決めにいくまで、累加コストが4、5マナくらいになるまで)維持が前提。
その後の展開の妨げとなるため、コストの支払いが負担になる1、2ターン目にRemoraは置かない。
この辺りが前のめりなコンボ特化のデッキとは違うところ。
3枚引いたら十分ではない。
このデッキでは10枚でも20枚でも可能な限り引くつもりで。
ジェネラルの弱さは手札で補う。
殴るデッキがいたら、中盤くらいにウーナをブロッカーとして使う。
これは色マナ3つを予めお支払いしておく狙いもある。
遅いデッキであることやウーナの能力を考えても、ジェネラルの性能を生かした中々良い行動と思う。
3ターン目Basalt Monolithから4ターン目ウーナは選択肢としては結構アリ。
勝ちに行くタイミングは、やっぱり2番目に動くのが正解。
じわじわとプレッシャーをかけて他のプレイヤーを催促するって言う面でも、実は場に出されたウーナは活躍しているのかもしれない。
先の展開を考えず目の前のことばかりに注意を向けるプレイヤーは結構多いので、手札を抱えるこのデッキは立ち回りで得をしやすい。
ガイアの揺籃の地を指差して「あれヤバイっすよ」って言ってみたり、生き埋め使われたら「次のターン終わるか・・・」みたいに呟いたり。
口プも駆使して、とにかく他のプレイヤーに潰し合いをさせよう!
そういう意味ではこのデッキはとても社交的なデッキだと思います(゜∀゜)
以下適当にピックアップ
>拭い捨て
致命的なカードの処理。
特に沈黙のオーラ。
他にも、エレンドラ谷の大魔道士、破滅的な行為、忘却石なんかも。
コンボは全てアーティファクトを使うものなので、こういった除去は一度置かれると非常にコンボが決めづらくなる。
しかも、不用意にバウンスで触るとコンボを警戒されて色々割られる。
コンボパーツの無駄の少なさが災いして、モノリスとかを先に出してあると触るに触れない。
そこで刹那の出番。
こっそりデモチューで持ってくるまである。
あとはヨーグモスの意思を使う前にトーモッドの墓所をどかしたり。
似たような位置にある転覆はどうせバイバックしないから、ただの重たいブーメラン。
拭い捨ては、上記の置物に触れられない青茶系デッキにとってはキーカードと思ってる。
>基本に帰れ
多色デッキをスピードダウンさせる。
コレのために基本土地中心の構築にした。
ただし、この構築は島メタなんて入れるやついない、というのが前提にある。
ズアーとか島はほとんど入ってないし、沸騰のような島対策は基本的に青対策としては不十分なことが多い。
青単ですら、ごちゃごちゃと特殊土地を入れている人は結構見かけるからね。
少なくとも僕自身が赤いデッキで青対策するならば、茶割りを中心に投入する。
あと赤霊破。
でも、周りのメタ次第では基本土地を削った方がいいかもしれない。
>呪文滑り
自分のモノリスやリスティックの研究を守りつつ、相手のアーカム、通電式キー、クウィリーオンのレインジャーなんかを妨害。
ちなみに通電式キーはこのカードのせいで抜くことも考えたが、一応コンボパーツだし残した。
抜かれたカードたち
>再建
残しても良かったかも。Timetwister入れるならセットで投入する。
>蔓延、自己洞察
ゆうても緑弱いんでね。もういらんでしょ。
>汚染
ウーナをファイレクシアの変形者で対消滅させられると維持できなくなる。
変形者強すぎだろ・・・
>露天鉱床
殴るデッキに対するMaze of Ithのような、壊さなければ詰む土地はこのデッキにはない。
ガイアの揺籃の地は脅威だが、その処理は他人に任せた方が良いと思う。
ウーナが自ら潰しにいく構成では損失が多くて勝てない。
後で見やすいように一日分にまとめて書いたらやたら長くなってしまった。
EDHでのおにぎりとウーズ
2011年8月29日 TCG全般生き埋めのコンボについて、以前少し書いたがその補足(以前書いたものはこれhttp://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201108150751272100/)。
壊死のウーズの絡むコンボについて、ウーズを生き埋めで落として、墓地から釣ることしか書いて無かったけど、実際には生き埋め+壊死のウーズという2枚コンボとして考えることも出来る。
となると、3体の生物を組み合わせてウーズコンボが出来る。
じゃあ、どんな3体がいるの?って話になるわけだが、パーツが黒か茶で組めるウーズとおにぎりコンボがいいと思う。
おにぎりって言うのは勿論Phyrexian Devourer。
以前レガシーで話題になったコンボだが、一応軽く説明。
壊死ウーズにPhyrexian Devourerとトリスケリオンの能力を持たせ、カウンターを乗せる→射出を繰り返すコンボ。
この時気をつけなければならないのは、Phyrexian Devourerは能力の解決時にもパワーが7以上かどうかチェックすること。
ウーズのもともとのパワーが4であるため、能力で2マナ以下のカードを除外したときのみ解決し、3マナ以上のカードがめくれた時には能力をスタックに乗せたまま次のカードをめくれば良い。
ところで、EDHにこのコンボをそのまま持ってくるのには少々問題がある。
ウーズ+おにぎり+トリスケだと、多人数を想定すると(例えば4人対戦とすると)、40点*3で120点分の2マナ以下のカードがデッキ内に必要。
まあ無理。
そのため、EDHの場合、粘つく霊命、Hyalopterous Lemureでパワーを下げる必要がある。
予めマイナス修正を大量に解決しておけば、コジレックでもウラモグでも何がめくれても問題なし。
これで無事コンボ成立。
こんな感じでEDHでおにぎりコンボを行う場合、ウーズ以外に3体の生物を墓地に落とす必要がある。
だから、生き埋め+壊死のウーズの2枚コンボとしての起用になる。
黒単で組むことができ、ソープロなどのピン除去に耐性があるのも良い。(スタックでコンボが使えるため。刹那は無理だけど)
ただ、このコンボは再活性で釣る場合と比べて重く、単品でゴミくずにしかならないカードを結構多く詰まないといけない。
おにぎり、粘つく霊命は勿論、壊死のウーズは状況によっては役立つかもしれんが多分ゴミ、生き埋めも大抵コンボ以外に使い道がない。
粘つく霊命に関しては、ワンチャン、リアニで活躍できる奈落の君、苦弄の方がいいかもしれないが、ウーズのタフネスを考えるとパワーは2までしか下げられないから、デッキ内のカードによってはダメージが足りないかも。
壊死のウーズの絡むコンボについて、ウーズを生き埋めで落として、墓地から釣ることしか書いて無かったけど、実際には生き埋め+壊死のウーズという2枚コンボとして考えることも出来る。
となると、3体の生物を組み合わせてウーズコンボが出来る。
じゃあ、どんな3体がいるの?って話になるわけだが、パーツが黒か茶で組めるウーズとおにぎりコンボがいいと思う。
おにぎりって言うのは勿論Phyrexian Devourer。
以前レガシーで話題になったコンボだが、一応軽く説明。
壊死ウーズにPhyrexian Devourerとトリスケリオンの能力を持たせ、カウンターを乗せる→射出を繰り返すコンボ。
この時気をつけなければならないのは、Phyrexian Devourerは能力の解決時にもパワーが7以上かどうかチェックすること。
ウーズのもともとのパワーが4であるため、能力で2マナ以下のカードを除外したときのみ解決し、3マナ以上のカードがめくれた時には能力をスタックに乗せたまま次のカードをめくれば良い。
ところで、EDHにこのコンボをそのまま持ってくるのには少々問題がある。
ウーズ+おにぎり+トリスケだと、多人数を想定すると(例えば4人対戦とすると)、40点*3で120点分の2マナ以下のカードがデッキ内に必要。
まあ無理。
そのため、EDHの場合、粘つく霊命、Hyalopterous Lemureでパワーを下げる必要がある。
予めマイナス修正を大量に解決しておけば、コジレックでもウラモグでも何がめくれても問題なし。
これで無事コンボ成立。
こんな感じでEDHでおにぎりコンボを行う場合、ウーズ以外に3体の生物を墓地に落とす必要がある。
だから、生き埋め+壊死のウーズの2枚コンボとしての起用になる。
黒単で組むことができ、ソープロなどのピン除去に耐性があるのも良い。(スタックでコンボが使えるため。刹那は無理だけど)
ただ、このコンボは再活性で釣る場合と比べて重く、単品でゴミくずにしかならないカードを結構多く詰まないといけない。
おにぎり、粘つく霊命は勿論、壊死のウーズは状況によっては役立つかもしれんが多分ゴミ、生き埋めも大抵コンボ以外に使い道がない。
粘つく霊命に関しては、ワンチャン、リアニで活躍できる奈落の君、苦弄の方がいいかもしれないが、ウーズのタフネスを考えるとパワーは2までしか下げられないから、デッキ内のカードによってはダメージが足りないかも。
From the Vault: Legends
2011年8月27日 TCG全般ウーナ、シッセイ、キキジキ、ウラモグと需要高そうなやつらは既に日本語FOILを持っている。
キキジキ以外はイラストも同じで特に今更集める必要も無い。
なぜか沢山いるアラーラの3色レジェンドとか、ヴィザラ、三国志の方々とかもいらないし、欲しい物は大祖始くらいな感じ。
まあ、それでも1箱は買ったんですけどね。
MTGはカードを1枚ずつ集めるゲームなんで、収集が楽で良いです(・∀・)
そういうくだらないことは置いといて(つ´∀`)つ
MTG関係の日記のネタはそれなりにまとめてあるので、時間がある時に順次書いていこうと思う。
今日はこの辺で。
キキジキ以外はイラストも同じで特に今更集める必要も無い。
なぜか沢山いるアラーラの3色レジェンドとか、ヴィザラ、三国志の方々とかもいらないし、欲しい物は大祖始くらいな感じ。
まあ、それでも1箱は買ったんですけどね。
MTGはカードを1枚ずつ集めるゲームなんで、収集が楽で良いです(・∀・)
そういうくだらないことは置いといて(つ´∀`)つ
MTG関係の日記のネタはそれなりにまとめてあるので、時間がある時に順次書いていこうと思う。
今日はこの辺で。
PS3のソフト買ったら箱○のソフトで使えるクーポン付いてくるって
2011年8月25日 ゲームhttp://members.mh-frontier.jp/contents/mhp3hd/index.html#presBox
ポルナレフ
PS3版のモンハンはPSP版のものをエミュで動かしてるだけで、もはや移植とも呼べないような内容らしい。
PSPの仕様をそのまま使う関係上、一部のPS3ユーザーはアドホック(ネットに繋いで不特定のユーザーと協力プレイできるアレ)できないし。
本当に映像をHD化しただけっていう。
地雷ゲーだと思ってたけど、そもそもカプコンは本気ではなかったのね。
今更MHF同梱本体出すのもこれがあったからか。
Xbox360用なんてフレーズが何度も登場しちゃって、完全にSCE舐められてるだろ・・・
追記
タイトル変えてみた
ポルナレフ
PS3版のモンハンはPSP版のものをエミュで動かしてるだけで、もはや移植とも呼べないような内容らしい。
PSPの仕様をそのまま使う関係上、一部のPS3ユーザーはアドホック(ネットに繋いで不特定のユーザーと協力プレイできるアレ)できないし。
本当に映像をHD化しただけっていう。
地雷ゲーだと思ってたけど、そもそもカプコンは本気ではなかったのね。
今更MHF同梱本体出すのもこれがあったからか。
Xbox360用なんてフレーズが何度も登場しちゃって、完全にSCE舐められてるだろ・・・
追記
タイトル変えてみた
EDHのデッキレシピをアップデートしようかな。
今までレシピの書き直しをあまりしなかったのには、一応理由がある。
100枚のリストは書くのも見るのもだるいし、何がポイントなのか分からない。
後で自分の日記を見返したときのことを考えると、その時どんなことを考えていたのかを残すほうが建設的と思った。
そんな感じで個別のカードの考察とかを中心に書いてきた。
でも新規カードの追加や色々細かいところでの変更も積み重なってるし、そろそろ書き直す時期かなとも思う。
ちなみに、テーマ別に分けていくつかデッキを載せてあるけど、今生存してるデッキはウーナだけ。
手持ちには最近作ったデッキがもう1個あるんだが、そっちはもうちょっと練りこんだら書く予定。
今までレシピの書き直しをあまりしなかったのには、一応理由がある。
100枚のリストは書くのも見るのもだるいし、何がポイントなのか分からない。
後で自分の日記を見返したときのことを考えると、その時どんなことを考えていたのかを残すほうが建設的と思った。
そんな感じで個別のカードの考察とかを中心に書いてきた。
でも新規カードの追加や色々細かいところでの変更も積み重なってるし、そろそろ書き直す時期かなとも思う。
ちなみに、テーマ別に分けていくつかデッキを載せてあるけど、今生存してるデッキはウーナだけ。
手持ちには最近作ったデッキがもう1個あるんだが、そっちはもうちょっと練りこんだら書く予定。
使ったこと無いけど、ちょっと気になったからメモ的なあれ。
好奇心か知恵の蛇の眼で2枚コンボだが、生物除去もエンチャント除去も刺さる。
エンチャントそのものが対策されることは少ないけど、どうせ自然の要求とかで茶のついでにケアされる。
リスキーなコンボだから適当にちょっかい出されるだけでも潰れる感じ。
ジェネラルに依存しすぎないためにも、何か別のコンボの保険が欲しい。
好奇心コンボで相手のライフを削りきるにはデッキが足りないが、これはダメージよりもむしろ無限ドローコンボであると考える。
フルタップだろうと、0マナ茶から展開して無限マナを構築、ダメージで生き残った人間に天才のひらめきやBraingeyserを打ち込んでいくのが、無駄牌の少ない一般的な(?)構築になるのかな。
焼くだけならTimetwisterや時のらせんだけでも十分だけど、セラの高位僧でのゲインや、ミゼット以外の勝ち筋としても無限マナくらいは入れても良いと思う。
こうやって見るとウーナに凄く似ている。
ウーナは無限マナコンボを中心に、無色無限だけでは色拘束の問題があるから、補助に無限ドローを仕込んだ形になった。
ウーナをボトムに送られただけで勝てません、でも困るしね。
まあ、無限ドローは比較的無駄牌が少なく、未来予知や独楽など強力なドローをそのままコンボに流用できる利点があったから、すんなり入ったってのもあるけど。
ミゼットはその逆。
ジェネラルを使った無限ダメ&ドローから、サポートに無限マナみたいな。
だから、僕がミゼットを組む場合、ウーナとほとんど同じ構造からスタートすると思う。
最近ウーナに組み込んだ、色の少なさを生かしたBtBや、リスティックの研究意識のエンチャント複製、エンチャント奪取といったユーティリティスロットまでほとんど同じになりそう。
ミゼット自身もウーナと同じく、ジェネラルのスペックは決して高いわけではなく、しかも遅めのデッキだから研究糞ゲーで誤魔化したいところはある。
青赤でも沈黙のオーラが天敵なのは変わらないから、対処できる可能性のあるエンチャント複製&奪取は、やはり噛み合うはず。
そして次にこう思う。
黒にはデモチューバンチューヨグウィルといったパワーカードで溢れている。
ミゼットはウーナと比べて、特にリスティックの研究へのアクセスで劣るのが痛い。
じゃあ、赤には何があるんだろうか。
構造が良く似ているのなら、差別化しきれるようなカードは見つけられるのか、って。
差別化ポイントなんてガチ勢以外には大した問題ではないだろうし、実際に動かして調整していくとすぐに何か見つかるかもしれない。
まあ、茶割り使えるだけでぜんぜん違うんだけどね。
ミゼット自身が遅いデッキだから、コントロール向きのカードは積極的に突っ込みたいし、高速で展開するアーカムズアーなんかにも追いつきやすくなる。
何よりも、無のロッドに怯えなくても良いなんて・・・すばらしい。
好奇心か知恵の蛇の眼で2枚コンボだが、生物除去もエンチャント除去も刺さる。
エンチャントそのものが対策されることは少ないけど、どうせ自然の要求とかで茶のついでにケアされる。
リスキーなコンボだから適当にちょっかい出されるだけでも潰れる感じ。
ジェネラルに依存しすぎないためにも、何か別のコンボの保険が欲しい。
好奇心コンボで相手のライフを削りきるにはデッキが足りないが、これはダメージよりもむしろ無限ドローコンボであると考える。
フルタップだろうと、0マナ茶から展開して無限マナを構築、ダメージで生き残った人間に天才のひらめきやBraingeyserを打ち込んでいくのが、無駄牌の少ない一般的な(?)構築になるのかな。
焼くだけならTimetwisterや時のらせんだけでも十分だけど、セラの高位僧でのゲインや、ミゼット以外の勝ち筋としても無限マナくらいは入れても良いと思う。
こうやって見るとウーナに凄く似ている。
ウーナは無限マナコンボを中心に、無色無限だけでは色拘束の問題があるから、補助に無限ドローを仕込んだ形になった。
ウーナをボトムに送られただけで勝てません、でも困るしね。
まあ、無限ドローは比較的無駄牌が少なく、未来予知や独楽など強力なドローをそのままコンボに流用できる利点があったから、すんなり入ったってのもあるけど。
ミゼットはその逆。
ジェネラルを使った無限ダメ&ドローから、サポートに無限マナみたいな。
だから、僕がミゼットを組む場合、ウーナとほとんど同じ構造からスタートすると思う。
最近ウーナに組み込んだ、色の少なさを生かしたBtBや、リスティックの研究意識のエンチャント複製、エンチャント奪取といったユーティリティスロットまでほとんど同じになりそう。
ミゼット自身もウーナと同じく、ジェネラルのスペックは決して高いわけではなく、しかも遅めのデッキだから研究糞ゲーで誤魔化したいところはある。
青赤でも沈黙のオーラが天敵なのは変わらないから、対処できる可能性のあるエンチャント複製&奪取は、やはり噛み合うはず。
そして次にこう思う。
黒にはデモチューバンチューヨグウィルといったパワーカードで溢れている。
ミゼットはウーナと比べて、特にリスティックの研究へのアクセスで劣るのが痛い。
じゃあ、赤には何があるんだろうか。
構造が良く似ているのなら、差別化しきれるようなカードは見つけられるのか、って。
差別化ポイントなんてガチ勢以外には大した問題ではないだろうし、実際に動かして調整していくとすぐに何か見つかるかもしれない。
まあ、茶割り使えるだけでぜんぜん違うんだけどね。
ミゼット自身が遅いデッキだから、コントロール向きのカードは積極的に突っ込みたいし、高速で展開するアーカムズアーなんかにも追いつきやすくなる。
何よりも、無のロッドに怯えなくても良いなんて・・・すばらしい。
EDHにおける外科的摘出の有用性
2011年8月16日 EDHメモ「ハイランダーで使うとかアホか」
っていうのがちょっと前の僕。
今はワンチャンあると思ってる。
実はこのカード、フェアリーの忌み者+ギタクシア派の調査みたいな感じで使える。
つまり、マナを使うことなく手札から直接行える墓地対策であり、それだけで終わらず自分のコンボスタート前の安全確認にも使える。
ところで、EDHでのコンボ失敗パターンは、大抵以下の2つである。
1.(このターンコンボを決めないと勝てないから)相手の妨害手段の有無なんか関係なしにぶっぱ→あえなく撃沈
2.相手がフルタップだからコンボが決まると踏んだのに、もしくは起きているマナ分のカウンター+αはケアしたのに、FoWや否定の契約が2枚も3枚も飛んできた
特に2番目。
もう妨害出来ないだろうという幻想をぶっ壊す、0マナカウンターはコンボにとって非常に脅威。
カウンターだけでなく、廃止、隔離する活力、殺し、モグの分捕りetc
0マナの妨害カードは、奇襲効果が高くて相手のコンボを打ち砕くのに最適。
また、基本ターンの早いデッキに対しても序盤からマナを立て続ける必要が無いため、自身の展開を阻害しない点が良い。
外科的摘出も0マナ。
ここ一番での活躍が期待できるはず。
勿論、生き埋めや隠遁ドルイドなど早いデッキ相手にも間に合う。
取り除ける枚数は1枚であるが、再活性、戦慄の復活、シャルム(←よくあるコンボ)、永遠の証人、Regrowth(←リクーや潮吹きの暴君での無限ターン)など、大抵の場合は1枚抜くだけで十分である。
それに加えて、前方確認にも使える点が、汎用性の面で他の墓地対策よりも優れている。
生物のサーチ手段に乏しいデッキなどは、フェアリーの忌み者よりも良い選択となるだろう。
他にも、もしかしたら吸血の教示者とか妨害できちゃうかも!?
・・・と色々書いてみたが、まだ自分で使ったことはない。
まあ、僕の周りは対策しなければいけないほど墓地使われないんで、結局ピン除去でおkなんですよ。
誰か使ってみて感想お願いします><
っていうのがちょっと前の僕。
今はワンチャンあると思ってる。
実はこのカード、フェアリーの忌み者+ギタクシア派の調査みたいな感じで使える。
つまり、マナを使うことなく手札から直接行える墓地対策であり、それだけで終わらず自分のコンボスタート前の安全確認にも使える。
ところで、EDHでのコンボ失敗パターンは、大抵以下の2つである。
1.(このターンコンボを決めないと勝てないから)相手の妨害手段の有無なんか関係なしにぶっぱ→あえなく撃沈
2.相手がフルタップだからコンボが決まると踏んだのに、もしくは起きているマナ分のカウンター+αはケアしたのに、FoWや否定の契約が2枚も3枚も飛んできた
特に2番目。
もう妨害出来ないだろうという幻想をぶっ壊す、0マナカウンターはコンボにとって非常に脅威。
カウンターだけでなく、廃止、隔離する活力、殺し、モグの分捕りetc
0マナの妨害カードは、奇襲効果が高くて相手のコンボを打ち砕くのに最適。
また、基本ターンの早いデッキに対しても序盤からマナを立て続ける必要が無いため、自身の展開を阻害しない点が良い。
外科的摘出も0マナ。
ここ一番での活躍が期待できるはず。
勿論、生き埋めや隠遁ドルイドなど早いデッキ相手にも間に合う。
取り除ける枚数は1枚であるが、再活性、戦慄の復活、シャルム(←よくあるコンボ)、永遠の証人、Regrowth(←リクーや潮吹きの暴君での無限ターン)など、大抵の場合は1枚抜くだけで十分である。
それに加えて、前方確認にも使える点が、汎用性の面で他の墓地対策よりも優れている。
生物のサーチ手段に乏しいデッキなどは、フェアリーの忌み者よりも良い選択となるだろう。
他にも、もしかしたら吸血の教示者とか妨害できちゃうかも!?
・・・と色々書いてみたが、まだ自分で使ったことはない。
まあ、僕の周りは対策しなければいけないほど墓地使われないんで、結局ピン除去でおkなんですよ。
誰か使ってみて感想お願いします><
擬態の原形質と生き埋めと差別化
2011年8月15日 TCG全般 コメント (4)EDHでの生き埋めは2枚コンボのメジャーな(?)パーツである。
例えばこんな感じで。
1.赤黒
壊死のウーズ+鏡割りのキキジキ+モグの狂信者→浅すぎる墓穴
世界喰らいのドラゴン+シヴのヘルカイト→動く死体
2.赤黒青
ファイレクシアの発掘者+鏡割りのキキジキ+詐欺師の総督→再活性
3.ジェネラルを始祖ドラ
壊死のウーズ+献身のドルイド+つまみ食い貯め→再活性で無限マナ
無限マナから始祖ドラ→シヴのヘルカイト
勿論、赤黒青ならば赤黒のコンボを、5色ならば全てのコンボが使える。
これらはコンボに必要なマナ4~5と少なく、2枚コンボ、茶を利用しないなどのメリットがある。
さて、先日「差別化」についての話を書いた。
メイエルとインテットというジェネラルの性能を比較したわけだが、差別化ポイントは何もジェネラルだけではない。
例えば、生き埋め。
赤黒で使う場合、釣るカードは速攻だったりエンチャントである必要がある。
赤黒青、始祖ドラのほうが釣るカードの条件が緩い。
赤黒→赤黒青→5色と使用できる色の幅が増える点でも差が出る。
一般に色が多いほうが選択肢が多くて強いデッキになりやすい。
また、始祖ドラのウーズコンボの場合はソープロはケア出来るのに対し、赤黒(青)ではピン除去1枚で処理される。
つまり、コンボの決まりやすさでは始祖ドラが1強である。
そのため、少なくとも生き埋めを使うコンボを軸にする場合、別の部分で始祖ドラ以上のメリットが無ければ他のデッキで使う価値がない。
赤黒(青)に何かしら差別化できるような(つまり単純な劣化にならないような)“ウリ”がないと、ガチ環境での出番はないだろう。
例えば赤黒の場合だと、色の少なさを利用した血染めの月とか汚染とか。
まあ、そこを考えていくのがデッキ構築の面白さでもあると思うんだけどね。
ここから擬態の原形質について。
コレがメインの話です。
トリスケ+絶滅の王とか色々と夢が広がるカードではあるのだが、こいつを使う上でネックになるのが生き埋め。
上記の通り、生き埋めから釣るだけで十分なデッキがあるのに対して、このカラーでは3体の生物を埋めて釣っても即勝ちにならない。
つまり、釣る手段にジェネラルを使えるというメリットを最大限に生かさなければノーフューチャー。
一応即死コンボのトリスケ+絶滅の王もあるが、準備に時間がかかる。
別のコンボを使ったほうが良いくらいかもしれない。
そうなると、擬態の原形質である理由が無くなる。
ビート狙いは生き埋めや適者生存などカードを1枚使ってからしか無理で、そもそも一人しか倒せない、ピン除去にも弱いなど最初から積極的に狙っていくものでもない。
というか、コレすらもジェネラル1枚で強烈なパンチ力を誇る始祖ドラの劣化くさい。
愚鈍な自動人形+ムルタニor絶滅の王で大量ドローも、結局はそのターン中に決められるような別のコンボを用意しなければ生かしきれないわけで。
変にコンボチックに大量ドローしなくても、普通にチューターやドロー使っても十分じゃない?ってなる。
生き埋めを使う動きは、どうしても何かの(というか始祖ドラの)劣化になりがち。
かといって、墓地を使わなければ正直ジェネラルがこいつである必要がない。
納墓と併せて潮吹きの暴君狙いに絞ってもいいが、原形質が5マナと重いので何とも微妙な感じ。
この辺が擬態の原形質の調整で行き詰った理由。
何か別のアイデアなりカードなりが登場しない限り、組みなおすことはないと思う。
例えばこんな感じで。
1.赤黒
壊死のウーズ+鏡割りのキキジキ+モグの狂信者→浅すぎる墓穴
世界喰らいのドラゴン+シヴのヘルカイト→動く死体
2.赤黒青
ファイレクシアの発掘者+鏡割りのキキジキ+詐欺師の総督→再活性
3.ジェネラルを始祖ドラ
壊死のウーズ+献身のドルイド+つまみ食い貯め→再活性で無限マナ
無限マナから始祖ドラ→シヴのヘルカイト
勿論、赤黒青ならば赤黒のコンボを、5色ならば全てのコンボが使える。
これらはコンボに必要なマナ4~5と少なく、2枚コンボ、茶を利用しないなどのメリットがある。
さて、先日「差別化」についての話を書いた。
メイエルとインテットというジェネラルの性能を比較したわけだが、差別化ポイントは何もジェネラルだけではない。
例えば、生き埋め。
赤黒で使う場合、釣るカードは速攻だったりエンチャントである必要がある。
赤黒青、始祖ドラのほうが釣るカードの条件が緩い。
赤黒→赤黒青→5色と使用できる色の幅が増える点でも差が出る。
一般に色が多いほうが選択肢が多くて強いデッキになりやすい。
また、始祖ドラのウーズコンボの場合はソープロはケア出来るのに対し、赤黒(青)ではピン除去1枚で処理される。
つまり、コンボの決まりやすさでは始祖ドラが1強である。
そのため、少なくとも生き埋めを使うコンボを軸にする場合、別の部分で始祖ドラ以上のメリットが無ければ他のデッキで使う価値がない。
赤黒(青)に何かしら差別化できるような(つまり単純な劣化にならないような)“ウリ”がないと、ガチ環境での出番はないだろう。
例えば赤黒の場合だと、色の少なさを利用した血染めの月とか汚染とか。
まあ、そこを考えていくのがデッキ構築の面白さでもあると思うんだけどね。
ここから擬態の原形質について。
コレがメインの話です。
トリスケ+絶滅の王とか色々と夢が広がるカードではあるのだが、こいつを使う上でネックになるのが生き埋め。
上記の通り、生き埋めから釣るだけで十分なデッキがあるのに対して、このカラーでは3体の生物を埋めて釣っても即勝ちにならない。
つまり、釣る手段にジェネラルを使えるというメリットを最大限に生かさなければノーフューチャー。
一応即死コンボのトリスケ+絶滅の王もあるが、準備に時間がかかる。
別のコンボを使ったほうが良いくらいかもしれない。
そうなると、擬態の原形質である理由が無くなる。
ビート狙いは生き埋めや適者生存などカードを1枚使ってからしか無理で、そもそも一人しか倒せない、ピン除去にも弱いなど最初から積極的に狙っていくものでもない。
というか、コレすらもジェネラル1枚で強烈なパンチ力を誇る始祖ドラの劣化くさい。
愚鈍な自動人形+ムルタニor絶滅の王で大量ドローも、結局はそのターン中に決められるような別のコンボを用意しなければ生かしきれないわけで。
変にコンボチックに大量ドローしなくても、普通にチューターやドロー使っても十分じゃない?ってなる。
生き埋めを使う動きは、どうしても何かの(というか始祖ドラの)劣化になりがち。
かといって、墓地を使わなければ正直ジェネラルがこいつである必要がない。
納墓と併せて潮吹きの暴君狙いに絞ってもいいが、原形質が5マナと重いので何とも微妙な感じ。
この辺が擬態の原形質の調整で行き詰った理由。
何か別のアイデアなりカードなりが登場しない限り、組みなおすことはないと思う。