湿布とサポーターと僕
2012年5月3日 日常 コメント (2)夜眠れないほどの膝の痛みが、劇的に改善した!!
足引きずりながら、苦労して買いにいった甲斐があった
じーさん、ばーさんが、腰や関節の痛みで薬くれ〜、薬くれ〜って病院にいく理由がよくわかる
足引きずりながら、苦労して買いにいった甲斐があった
じーさん、ばーさんが、腰や関節の痛みで薬くれ〜、薬くれ〜って病院にいく理由がよくわかる
僕は、わりと運ゲー好き。
将棋やチェスのような実力がすべてのものよりも、mtgやポケモンのように、運次第で実力差をひっくり返せるものが好き。
勿論、勝敗はただひたすら神様にお願いってわけでもない。
如何に運の要素を減らせるか、ここを突き詰める面白さもある思う。
それに、明らかに自分の方が実力が上なのに、運で負けてしまったら、やっぱり理不尽に思う。
かといって、運の要素を楽しんでいないわけではない。
「構築」によっては、下手に安定させるよりも、運にかけた方が全体として勝率があがることもあるかもしれない。
「状況」次第では、勝つために博打をうたなければならないこともあるかもね。
一か八か、当たるかどうかのドキドキは対人戦の駆け引きとはまた違った緊張感がある。
特に身内での対戦は、低確率にかけたぶっぱは最高に盛り上る。
将棋やチェスのような実力がすべてのものよりも、mtgやポケモンのように、運次第で実力差をひっくり返せるものが好き。
勿論、勝敗はただひたすら神様にお願いってわけでもない。
如何に運の要素を減らせるか、ここを突き詰める面白さもある思う。
それに、明らかに自分の方が実力が上なのに、運で負けてしまったら、やっぱり理不尽に思う。
かといって、運の要素を楽しんでいないわけではない。
「構築」によっては、下手に安定させるよりも、運にかけた方が全体として勝率があがることもあるかもしれない。
「状況」次第では、勝つために博打をうたなければならないこともあるかもね。
一か八か、当たるかどうかのドキドキは対人戦の駆け引きとはまた違った緊張感がある。
特に身内での対戦は、低確率にかけたぶっぱは最高に盛り上る。
なんと10万アクセスを達成しました。
これも皆様のおかげ。
ありがとうございます。
今日は感謝の意をこめて、僕の必殺技を紹介しようと思います。
「俺は金粉のドレイクを召喚。てめーのアニマーをいただくぜ」
「フフフ。そうはいかんよ。
マジックカード発動!
幽体の変容!!
アニマーのプロテクション白を青に!!!」
「な、なんだってー(AA略」
赤霊破、紅蓮破、乾燥、ラワン、花の絨毯、Nature’s Wrath、秋の帳、自己洞察・・・
相手のこれらの妨害を回避することは勿論、自分のこれらのカードに使用して色の合わない相手に対しても無理やり(もしくはより効果を上げて)使うことが出来る。
シータの聖域とかも地味に強化できるよね。
アニマーではジェネラル自体に使用できることから腐りにくい。
最も欲しかった、最強のプロテクション青を得られることから、実はワンチャン
・・・
そんなわけがない!
これも皆様のおかげ。
ありがとうございます。
今日は感謝の意をこめて、僕の必殺技を紹介しようと思います。
「俺は金粉のドレイクを召喚。てめーのアニマーをいただくぜ」
「フフフ。そうはいかんよ。
マジックカード発動!
幽体の変容!!
アニマーのプロテクション白を青に!!!」
「な、なんだってー(AA略」
赤霊破、紅蓮破、乾燥、ラワン、花の絨毯、Nature’s Wrath、秋の帳、自己洞察・・・
相手のこれらの妨害を回避することは勿論、自分のこれらのカードに使用して色の合わない相手に対しても無理やり(もしくはより効果を上げて)使うことが出来る。
シータの聖域とかも地味に強化できるよね。
アニマーではジェネラル自体に使用できることから腐りにくい。
最も欲しかった、最強のプロテクション青を得られることから、実はワンチャン
・・・
そんなわけがない!
というか、もしかしたらこの先ずっと大した更新出来ないかも。
今年度で最終学年だし、実習やら勉強やらでほとんど時間取れなさそう。
思った以上の忙しさで、期待していたテリーのワンダーランドや世界樹4もやらないかもだし、細々とEDH続けたり、下らない日常を綴るだけになりそう。
今年度で最終学年だし、実習やら勉強やらでほとんど時間取れなさそう。
思った以上の忙しさで、期待していたテリーのワンダーランドや世界樹4もやらないかもだし、細々とEDH続けたり、下らない日常を綴るだけになりそう。
今日は普段あまりいかない店でのEDHの対戦会に参加。
デッキはちょいちょい弄ったアニマー。
レポとかは書くつもりはないけど、久しぶりにプレイしてちょっと感想とか思ったこととか。
1.手札がないやつは死ぬ
手札が尽きた人は、正直なところゲームに参加できていない。
自分のデッキはドローが厚いデッキが多いから実感しにくい面もあったけど、まあ当たり前か。
赤や白が他の色と比べて決定的に弱い点でもあるよね。
多分、アニマーのようなデッキでTimetwisterを使いづらいと思う面でもある。
コントロールデッキでは自然と長期戦になるわけだが、この場合手札が尽きてドロップアウトしていった人を、救済してしまうから。
ドロー7は長期戦志向でないデッキ以外では、イマイチ使いこなせない気がする。
勿論、自分がドピンチになった時のリカバリーということもあるけど、そもそもじっくりとアドを積み重ねる構成にしているんだから、それらのカードとは協調しにくい。
2.俗世の教示者
ってこんなに弱かったっけ?
マナ加速にしろ、ドローにしろ、生物は重い、もしくは軽いけど即効性がない。
必要なときに必要なことが出来ない。
結局はコンボか、タイタンのような生物をサーチすることにしか使えず、アドを失う、序盤から使えないってことで解雇。
ちなみに適者生存は随分前に抜けている。
どうせすぐに壊されるし、適者生存自体が残っても、自分のマークがきつくなる。
そもそも状況に合わせて柔軟に対応なんてコンセプト自体弱い。
沢山の相手に狙われるのも、色んな相手の妨害をしにいくのも、どっちも多人数戦でやりたいことではない。
大体は最後の1枚をサーチするとき、使い捨てのチューターのような使い方になってしまうため、継続的に使えるメリットが薄れ、マナと手札のコストが重いだけだった。
墓地に送る部分をもう少し上手く生かせる構成(ウーズとか)だと、また話は変わってくるかも。
3.プランB
ビートダウンね。
僕は今までコンボならコンボ、ビートならビートに特化したデッキを作ることが多かった。
中途半端に両方の動きを取り入れると、引きによるブレや、無駄なマナの消費のために弱くなってしまうから。
だから、アニマーも殴ることはオマケ程度に考えて、基本はコンボメインにしたんだけど・・・
コンボはピン除去1枚で潰れるために、しっかりと準備が整った後でないと動けない。
そのため、中盤ぐらいになると互いに牽制しあってしまうという動きづらさがある。
これはどんなにコンボの無駄を省いても、必要枚数を減らしても同じ。
介入されないコンボを追求しない限りは。
ここで殴るという選択肢があると非常に動きやすい。
ジェネラルによる単独攻撃では、コンボ同様にピン除去で止まるから、あまり有効ではない。
だからアニマーでのビートを追求すればいいとかそういう話ではない。
勿論、殴り専門の生物をデッキに散らすのでは、上に述べたとおり、コンボとビートのどっちつかずの動きになってしまうため、弱くなる。
実はその辺にいる、有象無象のマナクリや粗石の魔道師、緑タイタン、威厳の魔力なんかで殴るのがいい。
つまりはEtBなどで役割を終え、もう除去られてもいいやつら。
殴り倒すつもりなら、それプラスクロックが高くないといけない。出来れば、沢山で殴りたい。
そもそも、コンボへの妨害を優先したピン除去主体のデッキの場合、横に並べられると手が出しにくい。
それがEtB能力持ち生物であれば尚更。
守りの薄いデッキは簡単に追い詰められちゃうんだよね。
アニマーはその能力の関係上、比較的重い生物も搭載できる。
イコール、パワーの高めな生物も多い。
当然、生物自体も沢山いる。
そして、こいつらは場に出た段階で仕事を終えるものがほとんど。
実は無駄なくプランBに移行できる、器用なデッキだったんだと、つい最近気づいた。
今日はその辺もうちょっとプラスしたデッキだったけど、かなりいい感じだった。
これについては、突き詰めた後か、現状のメモか何かをまたそのうち書く予定。
デッキはちょいちょい弄ったアニマー。
レポとかは書くつもりはないけど、久しぶりにプレイしてちょっと感想とか思ったこととか。
1.手札がないやつは死ぬ
手札が尽きた人は、正直なところゲームに参加できていない。
自分のデッキはドローが厚いデッキが多いから実感しにくい面もあったけど、まあ当たり前か。
赤や白が他の色と比べて決定的に弱い点でもあるよね。
多分、アニマーのようなデッキでTimetwisterを使いづらいと思う面でもある。
コントロールデッキでは自然と長期戦になるわけだが、この場合手札が尽きてドロップアウトしていった人を、救済してしまうから。
ドロー7は長期戦志向でないデッキ以外では、イマイチ使いこなせない気がする。
勿論、自分がドピンチになった時のリカバリーということもあるけど、そもそもじっくりとアドを積み重ねる構成にしているんだから、それらのカードとは協調しにくい。
2.俗世の教示者
ってこんなに弱かったっけ?
マナ加速にしろ、ドローにしろ、生物は重い、もしくは軽いけど即効性がない。
必要なときに必要なことが出来ない。
結局はコンボか、タイタンのような生物をサーチすることにしか使えず、アドを失う、序盤から使えないってことで解雇。
ちなみに適者生存は随分前に抜けている。
どうせすぐに壊されるし、適者生存自体が残っても、自分のマークがきつくなる。
そもそも状況に合わせて柔軟に対応なんてコンセプト自体弱い。
沢山の相手に狙われるのも、色んな相手の妨害をしにいくのも、どっちも多人数戦でやりたいことではない。
大体は最後の1枚をサーチするとき、使い捨てのチューターのような使い方になってしまうため、継続的に使えるメリットが薄れ、マナと手札のコストが重いだけだった。
墓地に送る部分をもう少し上手く生かせる構成(ウーズとか)だと、また話は変わってくるかも。
3.プランB
ビートダウンね。
僕は今までコンボならコンボ、ビートならビートに特化したデッキを作ることが多かった。
中途半端に両方の動きを取り入れると、引きによるブレや、無駄なマナの消費のために弱くなってしまうから。
だから、アニマーも殴ることはオマケ程度に考えて、基本はコンボメインにしたんだけど・・・
コンボはピン除去1枚で潰れるために、しっかりと準備が整った後でないと動けない。
そのため、中盤ぐらいになると互いに牽制しあってしまうという動きづらさがある。
これはどんなにコンボの無駄を省いても、必要枚数を減らしても同じ。
介入されないコンボを追求しない限りは。
ここで殴るという選択肢があると非常に動きやすい。
ジェネラルによる単独攻撃では、コンボ同様にピン除去で止まるから、あまり有効ではない。
だからアニマーでのビートを追求すればいいとかそういう話ではない。
勿論、殴り専門の生物をデッキに散らすのでは、上に述べたとおり、コンボとビートのどっちつかずの動きになってしまうため、弱くなる。
実はその辺にいる、有象無象のマナクリや粗石の魔道師、緑タイタン、威厳の魔力なんかで殴るのがいい。
つまりはEtBなどで役割を終え、もう除去られてもいいやつら。
殴り倒すつもりなら、それプラスクロックが高くないといけない。出来れば、沢山で殴りたい。
そもそも、コンボへの妨害を優先したピン除去主体のデッキの場合、横に並べられると手が出しにくい。
それがEtB能力持ち生物であれば尚更。
守りの薄いデッキは簡単に追い詰められちゃうんだよね。
アニマーはその能力の関係上、比較的重い生物も搭載できる。
イコール、パワーの高めな生物も多い。
当然、生物自体も沢山いる。
そして、こいつらは場に出た段階で仕事を終えるものがほとんど。
実は無駄なくプランBに移行できる、器用なデッキだったんだと、つい最近気づいた。
今日はその辺もうちょっとプラスしたデッキだったけど、かなりいい感じだった。
これについては、突き詰めた後か、現状のメモか何かをまたそのうち書く予定。
EDHでの(主に赤や白)デッキの爆発力に貢献する危険なカード。
Mana Vaultやモノリスのようなアーティファクトが自動で起きるのもあるが、このカードの強さはそれだけではない。
それらのマナアーティファクトと併せて、ウルザの青写真、試作品の扉を何度も使いまわせること、精神の目のためのマナが幾らでも供給される点が最も強いと思う。
つまりは、ぶん回りの起爆剤となるカードだと考える。
そもそも、ぶん回りとはなんだろうか。
誰も追いつけない速度でゲームを決めるコンボやロックが成立するのも勿論だが、もう一つ、圧倒的なマナ加速とドローで展開差をつけることも挙げられると思う。
1ターン目Sol Ring、2ターン目スカイシュラウドの要求から森の知恵。
こんな展開をされたら、並みのハンドでは太刀打ちできない。
一度マナとドローが噛み合ったら、後は指数関数的に展開力は加速していく。
マナ加速した分沢山のスペルを唱えることが出来(当然ドローもいっぱい)、引いたカードに含まれるマナ加速とドローでさらに次へとつなぎ・・・
展開差がついてしまえば、保険を何重にもかけてコンボを放って終わりである。
巻き戻しの時計はマナ加速とドローを同時に爆発させる危険なカード。
単品では仕事をしないとは言え、相方となるカードは豊富であるため、事実上腐らない。
はじめは1,2枚のカードと組み合わせることからスタートするが、ターンが進行するごとに次々とカードが追加されて止まらなくなる。
特に、マナ加速もドローもアーティファクトに頼らざるを得ない赤や白ではキーカードになること間違いなしと思う。
Mana Vaultやモノリスのようなアーティファクトが自動で起きるのもあるが、このカードの強さはそれだけではない。
それらのマナアーティファクトと併せて、ウルザの青写真、試作品の扉を何度も使いまわせること、精神の目のためのマナが幾らでも供給される点が最も強いと思う。
つまりは、ぶん回りの起爆剤となるカードだと考える。
そもそも、ぶん回りとはなんだろうか。
誰も追いつけない速度でゲームを決めるコンボやロックが成立するのも勿論だが、もう一つ、圧倒的なマナ加速とドローで展開差をつけることも挙げられると思う。
1ターン目Sol Ring、2ターン目スカイシュラウドの要求から森の知恵。
こんな展開をされたら、並みのハンドでは太刀打ちできない。
一度マナとドローが噛み合ったら、後は指数関数的に展開力は加速していく。
マナ加速した分沢山のスペルを唱えることが出来(当然ドローもいっぱい)、引いたカードに含まれるマナ加速とドローでさらに次へとつなぎ・・・
展開差がついてしまえば、保険を何重にもかけてコンボを放って終わりである。
巻き戻しの時計はマナ加速とドローを同時に爆発させる危険なカード。
単品では仕事をしないとは言え、相方となるカードは豊富であるため、事実上腐らない。
はじめは1,2枚のカードと組み合わせることからスタートするが、ターンが進行するごとに次々とカードが追加されて止まらなくなる。
特に、マナ加速もドローもアーティファクトに頼らざるを得ない赤や白ではキーカードになること間違いなしと思う。
EDHでチェインコンボ(のようなもの)を組もうと思ったことは何度かある。
初期のころのウーナには、ちゃっかりMOMAの動きを取り込んでいたし(MOMAで有用なXドローが無限マナと相性がよくパーツを共有していた)、デザイアは勿論、未来予知から転換を組み合わせてタイトサイトっぽい動きを組み込んでみたりも。
しかし、結局のところこいつらは抜けていった。
チェインコンボとは言いつつも、特定のカードにかなり依存しており、キーとなる1枚がなければ始動できないこと、連鎖を繋ぐためにも一定の引きをし続ける必要があること、そして何よりライブラリーの枚数が多くてハイランダーの構築では、これらを安定させることは難しかったのが主。
これよりも2枚で3枚ゲームを終わらせられる方が強いと感じた。少なくともハイランダーのEDHでは。
ウーナでの経験が生かされたおかげで(?)、リクーで転換とかドロースペルとかでチェインコンボっぽく動かすのは、作ってすぐにダメっぽいと思った。
単品で使えて無難に強いマナ加速やドローを背景に、たまに時間操作でソリティアっぽいことして、そのうちコンボに到達、ぐらいで十分強い。
今はコントロール化が主流で、以前よりも無駄牌の削り方を試行錯誤している状況。
単品で活躍できないカードにはなるべく控えていてもらいたいし、ピン除去をはじめコントロールカードは連鎖をとめてしまう。
というわけで、しばらくは特化されたチェインコンボの出番はなさそうだなーと言う感じ。
今の構築でも未来予知で次々とカードをめくっていって・・・みたいにソリティアっぽい動きをすることもあるけど・・・
特化する場合、恒久的なマナの増幅手段で大抵詰まる(そして大抵の場合ここが一番弱いパーツになる)
素直に彫刻家と独楽を揃えに行くほうが分かりやすいし、動かしやすいし、実際強い。
でも、次々とカードを連鎖させていくのは楽しい。何よりも一人回しがww
実用性はないけど、僕はチェインコンボ大好きです。
それと、4/1だけど嘘はないです。
初期のころのウーナには、ちゃっかりMOMAの動きを取り込んでいたし(MOMAで有用なXドローが無限マナと相性がよくパーツを共有していた)、デザイアは勿論、未来予知から転換を組み合わせてタイトサイトっぽい動きを組み込んでみたりも。
しかし、結局のところこいつらは抜けていった。
チェインコンボとは言いつつも、特定のカードにかなり依存しており、キーとなる1枚がなければ始動できないこと、連鎖を繋ぐためにも一定の引きをし続ける必要があること、そして何よりライブラリーの枚数が多くてハイランダーの構築では、これらを安定させることは難しかったのが主。
これよりも2枚で3枚ゲームを終わらせられる方が強いと感じた。少なくともハイランダーのEDHでは。
ウーナでの経験が生かされたおかげで(?)、リクーで転換とかドロースペルとかでチェインコンボっぽく動かすのは、作ってすぐにダメっぽいと思った。
単品で使えて無難に強いマナ加速やドローを背景に、たまに時間操作でソリティアっぽいことして、そのうちコンボに到達、ぐらいで十分強い。
今はコントロール化が主流で、以前よりも無駄牌の削り方を試行錯誤している状況。
単品で活躍できないカードにはなるべく控えていてもらいたいし、ピン除去をはじめコントロールカードは連鎖をとめてしまう。
というわけで、しばらくは特化されたチェインコンボの出番はなさそうだなーと言う感じ。
今の構築でも未来予知で次々とカードをめくっていって・・・みたいにソリティアっぽい動きをすることもあるけど・・・
特化する場合、恒久的なマナの増幅手段で大抵詰まる(そして大抵の場合ここが一番弱いパーツになる)
素直に彫刻家と独楽を揃えに行くほうが分かりやすいし、動かしやすいし、実際強い。
でも、次々とカードを連鎖させていくのは楽しい。何よりも一人回しがww
実用性はないけど、僕はチェインコンボ大好きです。
それと、4/1だけど嘘はないです。
JUMPのやつ体力高すぎだろ・・・
PTプレイでチケット5枚集めたけど、ソロでやってみたくなったから、ちょっと挑戦してみた。
武器は雷虫弓(アルクトレスジョーヌ )。おともはランプ大砲。
溜め1連射のパチンコは弓と言うよりもなんか違う武器っぽいし、溜め3連射、曲射が集中の虫弓は本当に弓らしくて(?)好き。
装備はこれ↓
■女/ガンナー■ --- 頑シミュMH3G ver.0.9 ---
防御力 [294→316]/空きスロ [0]/武器スロ[3]
頭装備:ジンオウZヘルム [2]
胴装備:ナルガZレジスト [1]
腕装備:ナルガZガード [2]
腰装備:ナルガZコート [2]
足装備:ナルガZレギンス [2]
お守り:伝説の護石(気力回復+3,広域-6) [3]
装飾品:回避珠【2】、属攻珠【3】×2、制龍珠【1】×5、属攻珠【1】×2
耐性値:火[-4] 水[10] 氷[8] 雷[-26] 龍[12] 計[0]
集中
スタミナ急速回復
回避性能+2
属性攻撃強化
龍耐性【小】
-------------------------------
龍耐性【小】で+15されるから、全体の龍耐性は27。
20超えれば属性やられにならないから、これは最低限キープしたかった。
龍光弾を、長期戦の中、全部回避するのは僕のPSでは無理だと思ったし、実際、結構当たってるからウチケシの実だと足りなくなったとかもしれない。
んで、結果は→画像。
時間ほぼギリギリで捕獲。
50分近くも集中力持たなくて、回避性能+2つけてるにも関わらず2乙してしまった。
恥ずかしい(/o)
オトモがいないときに被弾すると、起き攻めされてすぐに乙るから困る。
まあ、オトモ復活したらすぐに弾にしちゃう自分が悪いんですけども^^
でもクリアできただけでも今の自分の腕では満足。
攻撃後の隙には溜め3を頭に、チャージとか溶岩内とか距離が開いてれば曲射を頭に、それ以外では溜め2を前足とか背中に撃ってた。
肉質の攻略情報先に見ておけば良かったんだけど、背中って別に属性ダメージの通りはあまり良くないんだね・・・
溜め2でも必死にエイムして、背中狙ってたよ。
しかも、属性武器だと手数重視のほうが効率がよいらしいから、無理に溜め3で頭狙う必要も無かった。
基本は溜め2、溜めすぎちゃったら頭を狙うとかでもよかったかも。
でも、それだと結局パチンコとやってること変わらないんだよなあ。
PTプレイでチケット5枚集めたけど、ソロでやってみたくなったから、ちょっと挑戦してみた。
武器は雷虫弓(アルクトレスジョーヌ )。おともはランプ大砲。
溜め1連射のパチンコは弓と言うよりもなんか違う武器っぽいし、溜め3連射、曲射が集中の虫弓は本当に弓らしくて(?)好き。
装備はこれ↓
■女/ガンナー■ --- 頑シミュMH3G ver.0.9 ---
防御力 [294→316]/空きスロ [0]/武器スロ[3]
頭装備:ジンオウZヘルム [2]
胴装備:ナルガZレジスト [1]
腕装備:ナルガZガード [2]
腰装備:ナルガZコート [2]
足装備:ナルガZレギンス [2]
お守り:伝説の護石(気力回復+3,広域-6) [3]
装飾品:回避珠【2】、属攻珠【3】×2、制龍珠【1】×5、属攻珠【1】×2
耐性値:火[-4] 水[10] 氷[8] 雷[-26] 龍[12] 計[0]
集中
スタミナ急速回復
回避性能+2
属性攻撃強化
龍耐性【小】
-------------------------------
龍耐性【小】で+15されるから、全体の龍耐性は27。
20超えれば属性やられにならないから、これは最低限キープしたかった。
龍光弾を、長期戦の中、全部回避するのは僕のPSでは無理だと思ったし、実際、結構当たってるからウチケシの実だと足りなくなったとかもしれない。
んで、結果は→画像。
時間ほぼギリギリで捕獲。
50分近くも集中力持たなくて、回避性能+2つけてるにも関わらず2乙してしまった。
恥ずかしい(/o)
オトモがいないときに被弾すると、起き攻めされてすぐに乙るから困る。
まあ、オトモ復活したらすぐに弾にしちゃう自分が悪いんですけども^^
でもクリアできただけでも今の自分の腕では満足。
攻撃後の隙には溜め3を頭に、チャージとか溶岩内とか距離が開いてれば曲射を頭に、それ以外では溜め2を前足とか背中に撃ってた。
肉質の攻略情報先に見ておけば良かったんだけど、背中って別に属性ダメージの通りはあまり良くないんだね・・・
溜め2でも必死にエイムして、背中狙ってたよ。
しかも、属性武器だと手数重視のほうが効率がよいらしいから、無理に溜め3で頭狙う必要も無かった。
基本は溜め2、溜めすぎちゃったら頭を狙うとかでもよかったかも。
でも、それだと結局パチンコとやってること変わらないんだよなあ。
あと武器3つ。
各武器、1~2個は使えるものを作った(作る)つもり。
普段使用している大剣、弓はともかく、それ以外は結構適当に選んだが大体こんな感じで↓
大剣:ディオホコリ、ネロ=アングイッシュ
太刀:ホムラ、八重桜
片手剣:破岩剣デストルクジオ、邪閃エペ=ギルタナス
双剣:アルコバレノ
ハンマー:うんこ
笛:イエログラフ、冥笛エンフォーラル
ランス:零点
ガンランス:破岩銃槍ズヴォルタ、煌銃槍イシュタル
斧:破岩剣斧エクリクシー、七星剣斧【開陽】
ライト:大神ヶ島【神在月】
ヘビィ:冥砲エンヴァトーレ、八重桜
弓:大鹿角ノ破弾弓、鳳凰ガ体現セシ弓矢
ほとんど爆破武器っていう・・・
これら以外は余ってる素材を適当に配分して、足りない分を簡単なもので補った感じ。
トンカチに取り掛かったのがHR130くらいからだったから、相当数の素材を持ってたので、虫武器や鉱石武器を重複させず、上記以外にもそれなりに有用なものを揃えられた。
ライトボウガンなんかは、ドス黒い血を8個使う滅弩ダークデメントとか無駄に作ってしまったし。
残ってる武器は全部ブラキ武器。
手持ちに天殻が2個だけだから、宝玉3個、天殻1個必要だけど、最悪山菜組引換券で揃える。
これが終わったら、適当に武器を変えながら金冠マラソンだー。
各武器、1~2個は使えるものを作った(作る)つもり。
普段使用している大剣、弓はともかく、それ以外は結構適当に選んだが大体こんな感じで↓
大剣:ディオホコリ、ネロ=アングイッシュ
太刀:ホムラ、八重桜
片手剣:破岩剣デストルクジオ、邪閃エペ=ギルタナス
双剣:アルコバレノ
ハンマー:うんこ
笛:イエログラフ、冥笛エンフォーラル
ランス:零点
ガンランス:破岩銃槍ズヴォルタ、煌銃槍イシュタル
斧:破岩剣斧エクリクシー、七星剣斧【開陽】
ライト:大神ヶ島【神在月】
ヘビィ:冥砲エンヴァトーレ、八重桜
弓:大鹿角ノ破弾弓、鳳凰ガ体現セシ弓矢
ほとんど爆破武器っていう・・・
これら以外は余ってる素材を適当に配分して、足りない分を簡単なもので補った感じ。
トンカチに取り掛かったのがHR130くらいからだったから、相当数の素材を持ってたので、虫武器や鉱石武器を重複させず、上記以外にもそれなりに有用なものを揃えられた。
ライトボウガンなんかは、ドス黒い血を8個使う滅弩ダークデメントとか無駄に作ってしまったし。
残ってる武器は全部ブラキ武器。
手持ちに天殻が2個だけだから、宝玉3個、天殻1個必要だけど、最悪山菜組引換券で揃える。
これが終わったら、適当に武器を変えながら金冠マラソンだー。
ガチEDHをやる上で必要なもの
2012年3月6日 TCG全般 コメント (6)1.ガチで戦える面子
2.デッキビルダー
1.については言うまでもないだろう。
出来れば4人対戦できるだけのメンバーが欲しいね。
今日は主に2.について。
カードプールの劇的な変更が少ないから、EDHは環境の変化に乏しく、特にデッキ構築に関してはマンネリ化しがち。
また多人数という性質上、一人の強デッキを複数人で対処出来てしまうため、他の環境ほど完成度の高いデッキが要求されない。
というわけで、とりあえず一個作って満足するというパターンも多いと思う。
いくら多人数でプレイングに幅が出来て面白いとは言え、さすがに同じマッチアップばかりでは飽きる。
特定のデッキを過剰にメタるだけの対症療法でも、勿論長続きしない。
だから楽しく対戦を続けるためには、コミュニティに新しいデッキを持ち込むデッキビルダーが必要不可欠。
しかしガチEDHをやろうと思うと、デッキビルダーに課せられるハードルも高くなる。
ネタデッキばかりではダメなんだよね。
勝てるデッキを作らなければならないから。
特に既存のデッキと差別化し同じような対策で沈まないことが重要になるわけだけど、これが一番難しい。
でも、幸いなことに今はDN上に色んなデッキが紹介されているので、ぶっちゃけコピーすれば何とかなるけど。
2.デッキビルダー
1.については言うまでもないだろう。
出来れば4人対戦できるだけのメンバーが欲しいね。
今日は主に2.について。
カードプールの劇的な変更が少ないから、EDHは環境の変化に乏しく、特にデッキ構築に関してはマンネリ化しがち。
また多人数という性質上、一人の強デッキを複数人で対処出来てしまうため、他の環境ほど完成度の高いデッキが要求されない。
というわけで、とりあえず一個作って満足するというパターンも多いと思う。
いくら多人数でプレイングに幅が出来て面白いとは言え、さすがに同じマッチアップばかりでは飽きる。
特定のデッキを過剰にメタるだけの対症療法でも、勿論長続きしない。
だから楽しく対戦を続けるためには、コミュニティに新しいデッキを持ち込むデッキビルダーが必要不可欠。
しかしガチEDHをやろうと思うと、デッキビルダーに課せられるハードルも高くなる。
ネタデッキばかりではダメなんだよね。
勝てるデッキを作らなければならないから。
特に既存のデッキと差別化し同じような対策で沈まないことが重要になるわけだけど、これが一番難しい。
でも、幸いなことに今はDN上に色んなデッキが紹介されているので、ぶっちゃけコピーすれば何とかなるけど。
お腹だけがぽっこり出てる人がいた。
妊婦さんかなあ、って顔を見たら男だった。
妊娠系男子(妊夫?)はさすがに聞いたことがない
・・・と思ったけど、そういえば昔そんな感じの映画を見たことあった。
科学の力で男が妊娠して出産する(帝王切開だったと思うけど)お話。
誰得・・・
実際のところ、お腹が出てくるは嫌だよなあ。
見た目の問題もあるけど、色んな病気のリスクにもなるし。
食事制限や沢山の服薬をするようになってから後悔する前に、まだ若い今のうちから少しずつでも気を付けたい。
妊婦さんかなあ、って顔を見たら男だった。
妊娠系男子(妊夫?)はさすがに聞いたことがない
・・・と思ったけど、そういえば昔そんな感じの映画を見たことあった。
科学の力で男が妊娠して出産する(帝王切開だったと思うけど)お話。
誰得・・・
実際のところ、お腹が出てくるは嫌だよなあ。
見た目の問題もあるけど、色んな病気のリスクにもなるし。
食事制限や沢山の服薬をするようになってから後悔する前に、まだ若い今のうちから少しずつでも気を付けたい。
自分の過去の日記を見てみると、わりとEDH触ってた時期というのもあって、ほとんどデッキ弄ってない今よりも良い内容が多い。
というか、今では忘れてしまっている内容もあったり、当時こんなことまで考えていたのかと驚くこともある。
一応、自分用のメモ的なあれとして書き始めた日記だが、その目的は十分果たせているのかも。
書き残しておくことは重要だなあ、と改めて思った。
というか、今では忘れてしまっている内容もあったり、当時こんなことまで考えていたのかと驚くこともある。
一応、自分用のメモ的なあれとして書き始めた日記だが、その目的は十分果たせているのかも。
書き残しておくことは重要だなあ、と改めて思った。
そもそも、ほとんどカード触ってないので、思ったこと、思い出したこと、書き残したメモなどから、適当に考察()を垂れ流しているだけ。
まあ、何か書こうとした時に、すぐには出てこないようなことも沢山あるし(自分の中ではあまりにも当たり前すぎて、日記に書くという発想自体なかったりとか)、それなりにネタはあるから良いものの。
実際にプレイしてない分、いわゆるガチ勢とは引き離されてそうというか、「お前まだそんなレベルなの?」って内心思われてそうで怖い(>_
まあ、何か書こうとした時に、すぐには出てこないようなことも沢山あるし(自分の中ではあまりにも当たり前すぎて、日記に書くという発想自体なかったりとか)、それなりにネタはあるから良いものの。
実際にプレイしてない分、いわゆるガチ勢とは引き離されてそうというか、「お前まだそんなレベルなの?」って内心思われてそうで怖い(>_
車にいつの間にか鳥の糞が付いていて、なえーって思ってたけど、今日の雨が洗い流してくれた。
鳥の糞って車の塗装に良くないそうな。
鳥フン(虫の死骸も同様)は多糖分(高分子)のべたつきと強いアルカリ性の固まり多糖分は太陽で熱っせられ冷えるとカチンカチン、強いアルカリは温度が上がると塗装面を腐食させていきます。
だって。
(http://www.car-market.jp/maintenance/carwash/carpolish.htmlから引用)
鳥の糞って車の塗装に良くないそうな。
鳥フン(虫の死骸も同様)は多糖分(高分子)のべたつきと強いアルカリ性の固まり多糖分は太陽で熱っせられ冷えるとカチンカチン、強いアルカリは温度が上がると塗装面を腐食させていきます。
だって。
(http://www.car-market.jp/maintenance/carwash/carpolish.htmlから引用)
Mana CryptやSol Ringを持って来ると、大体シッセイの指輪や摩滅したパワーストーンくらい。
思考検閲者や締め付けで妨害されるリスクがあるけど、別のものを持ってこられる汎用性がある。
この前、2マナ以上のマナ加速について書いたけど、加工だってある意味その一員。
チューターはサーチにマナがかかる分、動きがもっさりするけど、シッセイの指輪なんて微妙なカード使うよりは随分強い。
EDHのデッキはMana Cryptのようなパワーカードで埋め尽くすことができず、どこかで妥協しなければならないから、そのラインによっては(既に採用されているもののパワーによっては)加工も十分選択肢に挙がると思う。
ちなみに僕の場合、緑の太陽の頂点なんかも含めて、チューターはマナ加速を基準に考えることが多い。
3マナキャストで2マナ出る生物よりはロフェロスや花を手入れする者がいいから頂点、みたいな。
勿論、デッキに依るところも大きいし、サーチばかりで締め付けで詰んだり、持ってくるものがなくなってもダメだけど。
思考検閲者や締め付けで妨害されるリスクがあるけど、別のものを持ってこられる汎用性がある。
この前、2マナ以上のマナ加速について書いたけど、加工だってある意味その一員。
チューターはサーチにマナがかかる分、動きがもっさりするけど、シッセイの指輪なんて微妙なカード使うよりは随分強い。
EDHのデッキはMana Cryptのようなパワーカードで埋め尽くすことができず、どこかで妥協しなければならないから、そのラインによっては(既に採用されているもののパワーによっては)加工も十分選択肢に挙がると思う。
ちなみに僕の場合、緑の太陽の頂点なんかも含めて、チューターはマナ加速を基準に考えることが多い。
3マナキャストで2マナ出る生物よりはロフェロスや花を手入れする者がいいから頂点、みたいな。
勿論、デッキに依るところも大きいし、サーチばかりで締め付けで詰んだり、持ってくるものがなくなってもダメだけど。
好きなカードのひとつ。
初期のEDHでは露骨な窃盗、夜陰明神といった重いカードが使えて強いよ、なんて言われた時期もあった。
でもEDHだろうと、というかEDHだからこそ、重いカードは使いづらい。
隙が大きすぎるし、ピッ!Mana Drainとかやられたら、目も当てられない。
一方で、5、6マナ揃えば十分かと言うとそうでもない。
余程の尖ったコンボでない限り、マナはいくらでも欲しい。
コントロール同士の対決になれば、最後にはマナと手札の物量勝負といっても過言ではなく、10マナ、15マナなんて並ぶゲームも珍しくない。
ジェネラルを何度も唱えられると言う意味でも、マナソースは出来る限り確保したい。
それを踏まえると、マナ加速の枚数、選択が重要になる。
印鑑、タリスマンのような序盤の手数を増やすカードは勿論必要。
でも、これだけでは加速量は満足いかない。
所詮1:1加速であり、10マナなんて目指すにははるか遠い。
枚数を沢山積むことでもカバーできるが、相当強力なドローエンジンがないと今度は手札が持たない。
そこで複数マナが出るものの出番。つまり金粉の水蓮。
3マナ供給というのは土地3枚分の働きで、アドの稼ぎ方としては調和と変わらない。
ドローして、加速して、なんてまどろっこしいことしなくても、1枚で中盤以降のブースターとして活躍してくれるはず。
5マナは重いものの、即3マナ供給されるため隙が少ない。
また他人に害を与える類いのカードではないため、Mana Drainで加速したい、Arcane Denialでカードを引きたいなどの場合を除いて、積極的には介入されないだろう。
まあ、全体除去に巻き込まれるのは仕方がない。
スランの発電機、永遠溢れの盃、ミラーリの目覚めなども似たようなポジション。
スカイシュラウドの要求→トロピ+何かでArcane Denial構えるのは、かなり好きな動き。
これら複数マナが出るものは基本的には重たいため、Sol Ring、ロフェロスなどが、破格の強さであることは説明する必要もないと思う。
ちなみに、こういった加速の結果、重いスペルをふんだんに使うと言うわけではない。
どちらかと言うと、こいつらマナ加速のほうが重いくらいかも。
潮吹きの暴君や歯と爪のような必殺級のカードを使うこともあるけど、基本はある程度の重さのカードを沢山使うこと、つまり手数を増やすことが狙い。
だから、軽量化されたデッキであっても、金粉の水蓮からの3マナが無駄になることは、少なくとも僕が組むデッキではあまりない。
同じマナ加速でも印鑑と金粉の水蓮では役割が違うと思う。
でもロフェロスみたいにどちらの側面も兼ね備えているものもあるし、無理して分ける必要も無いだろうけど。
マナ加速の分画をそれなりに意識するのは、それなりに良いことがあるかもしれない。
追記
金粉の水蓮まで組み込んだマナ加速偏重の構築は、未来予知と絶大な相性を誇り、未来予知がらみのコンボが好きな自分に合っているというのも大きいかも。
初期のEDHでは露骨な窃盗、夜陰明神といった重いカードが使えて強いよ、なんて言われた時期もあった。
でもEDHだろうと、というかEDHだからこそ、重いカードは使いづらい。
隙が大きすぎるし、ピッ!Mana Drainとかやられたら、目も当てられない。
一方で、5、6マナ揃えば十分かと言うとそうでもない。
余程の尖ったコンボでない限り、マナはいくらでも欲しい。
コントロール同士の対決になれば、最後にはマナと手札の物量勝負といっても過言ではなく、10マナ、15マナなんて並ぶゲームも珍しくない。
ジェネラルを何度も唱えられると言う意味でも、マナソースは出来る限り確保したい。
それを踏まえると、マナ加速の枚数、選択が重要になる。
印鑑、タリスマンのような序盤の手数を増やすカードは勿論必要。
でも、これだけでは加速量は満足いかない。
所詮1:1加速であり、10マナなんて目指すにははるか遠い。
枚数を沢山積むことでもカバーできるが、相当強力なドローエンジンがないと今度は手札が持たない。
そこで複数マナが出るものの出番。つまり金粉の水蓮。
3マナ供給というのは土地3枚分の働きで、アドの稼ぎ方としては調和と変わらない。
ドローして、加速して、なんてまどろっこしいことしなくても、1枚で中盤以降のブースターとして活躍してくれるはず。
5マナは重いものの、即3マナ供給されるため隙が少ない。
また他人に害を与える類いのカードではないため、Mana Drainで加速したい、Arcane Denialでカードを引きたいなどの場合を除いて、積極的には介入されないだろう。
まあ、全体除去に巻き込まれるのは仕方がない。
スランの発電機、永遠溢れの盃、ミラーリの目覚めなども似たようなポジション。
スカイシュラウドの要求→トロピ+何かでArcane Denial構えるのは、かなり好きな動き。
これら複数マナが出るものは基本的には重たいため、Sol Ring、ロフェロスなどが、破格の強さであることは説明する必要もないと思う。
ちなみに、こういった加速の結果、重いスペルをふんだんに使うと言うわけではない。
どちらかと言うと、こいつらマナ加速のほうが重いくらいかも。
潮吹きの暴君や歯と爪のような必殺級のカードを使うこともあるけど、基本はある程度の重さのカードを沢山使うこと、つまり手数を増やすことが狙い。
だから、軽量化されたデッキであっても、金粉の水蓮からの3マナが無駄になることは、少なくとも僕が組むデッキではあまりない。
同じマナ加速でも印鑑と金粉の水蓮では役割が違うと思う。
でもロフェロスみたいにどちらの側面も兼ね備えているものもあるし、無理して分ける必要も無いだろうけど。
マナ加速の分画をそれなりに意識するのは、それなりに良いことがあるかもしれない。
追記
金粉の水蓮まで組み込んだマナ加速偏重の構築は、未来予知と絶大な相性を誇り、未来予知がらみのコンボが好きな自分に合っているというのも大きいかも。