ドラクエ7のPV

2012年12月26日 ゲーム
ドラクエ7のPV
今更なんだが、エスタード島と紹介されながらもウッドパルナな件
EDHで歯と爪を使われたときに、「どうせ出てくるものはキキジキ巨像でしょw」と考えて通す人はいないと思う。
どんなコンボパーツ、アドバンテージカードが入っているから分からないから、カウンターを持っていれば当然使う。

手札にソープロを持っている時に隠遁ドルイドが出てきて、「土地を手札に加えるカード?除去しなくてもいいやw」という人もなかなかいないと思う。

じゃあ、むかつきは?
天使の嗜みとのセットではなくて、むかつき単品で使われた場合。
兵員の混乱
次元の混乱
燃え立つ調査
混沌の掌握
泥棒の競り
歪んだ世界               
世界混ぜ
ゴブリンのゲーム

超心理戦
テフェリーの世界
嵐の目

コインは割りと良心的

2012年12月17日 TCG全般

わりかし強いというか、ウザイジェネラルだと思う。
と思ってラクドスを組もうかとカードリストを見てみたら・・・

赤黒の生物の酷さたるや。
特にラクドスが出てくる前に必要な、低コスト帯が弱い。
いっそ生物など並べずに全体火力連発していたほうがいいくらい。
生物展開してる間にサンドバッグになるのも嫌だし。

でも、それだとラクドスのキャストが大変。
火山の流弾+ラクドス、地震+ラクドス、デアリガズの息+ラクドス、どれも結構重い。
ラクドスが出ないことには高コスト生物はすべて手札で腐らせるわけだし、なるべく早く出したいが・・・
ちなみに、よろめきショックはいいかもと思った。

9927

2012年12月15日 TCG全般 コメント (2)
僕自身、デッキ内容を知っているわけではないので、あくまで自分の考えたことを書こうと思う。
答えを知っている人からすると、今更何アホなことやってるの?となりそうだが、僕は無駄な考察だとは思わない。
人に渡された最強デッキを使うよりも、自分で考えて戦いたいから。
今のところの自分の考えは全部書くつもり。

デッキの挙動については曖昧な部分も多いのだが、とりあえず「妨害を受けても2~3ターンキル安定」を前提に。

このように書かれると、真っ先にコンボの考察に飛びつきたくなるが、それでは辿り着けないと思う。
キル速度にはコンボ自体のスピードだけではなくて、コンボへのアプローチが早いということも重要だから。
むしろ単に軽いコンボとは限らないため(というかキーがコンボそのものである可能性は限りなく低いため)、強力なアプローチの方法を考える必要がある。
単にチューターでかき集めるだけのデッキでは成立し得ないことは誰もが知っているだろう。

安定した速度、妨害が効きにくい点についてはどう考えるか。
これは僕自身の経験からだが、生き埋め+再活性の4マナ2枚コンボすら、安定3ターンなんて不可能。
相手の妨害のケアまで考えると(カウンターされるの分かっててぶっぱするアホもいないので)、カウンター合戦に応戦できるようにとなれば3ターンなんて夢のまた夢。
単にバックにカウンターを用意してとか、沈黙をそろえて・・・では時間が掛かりすぎる。
この点からは、むしろコンボが複数用意されている、もしくはアプローチの方法が複数存在していると考えるほうが自然。
勿論、その上でカウンターを構えるというのはあるかもしれないけどね。
ただし、3ターンで行うとなるとマナのやりくりにかなりの無理が生じるため、少なくとも主軸となる動きは低コストのはず。
そういった観点でカードリストを検索すると・・・


まあそれだけでは、全く見当も付かない。
もう少し的を絞りたい。

そこで次に注目するのは、EDHで出来ることの多くはヴィンテージでもできるということ。
まずは妨害を受けても安定3キルというデッキがヴィンテージにあるのかを考える。
でもそんなものはない。
僕自身はヴィンテージプレイヤーではないが、デッキ構築に際し参考にしている部分もあるので多少は分かるつもりだし、友人のヴィンテージプレイヤー曰くやはり無理だとのこと。

じゃあ、EDHでそんなデッキは有り得ないのかと言うと、必ずしもそうではない。
EDHで出来てヴィンテージで出来ないことが幾らか存在する。
以下違いを挙げると

・ジェネラルの存在
・ライフ40
・パリマリ
・対戦相手3人
・対戦相手のデッキの枚数は99枚(60枚よりも多い)
・対戦相手のデッキはハイランダー

ちなみに自分のデッキが99枚というのはヴィンテージとの差別化点ではない。
だって、ヴィンテージは60枚でも、99枚でも、250枚でも好きな枚数に出来るからね。
むしろ劣化してる。
対戦相手のデッキに関しては、色々と条件が指定されているという意味では、ヴィンテージと考え方が変わることだと思う。


とりあえず、こんな視点でカードを漁ってみた。
意図せずに核心に迫ったことを書いてしまうかもしれないから、続きは秘密。

理系

2012年12月14日 日常
脈絡も関係性もない単なる言葉の羅列を丸暗記できる人は凄い。
スラスラ〜と文章単位で言葉が出てくる人こそ、文系の人なんだと、勝手に思ってる。

僕は理系だから(?)、論理や関連がないと覚えられない。
だから無理矢理にでもリンクさせる語呂合わせは素晴らしい手法と思う。
多少の暗記は出来るけれども、何か物事を上から順に空で言うみたいなことは無理。
非MTG。

まず以下のリンク先の文章を読んでみてください。
http://www.rui.jp/ruinet.html?i=200&c=400&m=84170
先に述べておきますが、リンク先の方とは何の関係もないですし、これから書く内容に悪意があるわけでもありません。
もしも不快な思いをさせてしまったならば、申し訳ありません。


この文章についてどう思うか?




僕は、とても胡散臭い文章だと思った。説得力のかけらもない。
以下、論点(大した話でもないのでここは流し読みしてもらっても構わないです)

・「タバコの喫煙者が減っているのに肺がん死亡者が激増している」
この事実からは“タバコ以外にも肺がんの原因がある”と推測できるに過ぎず、“タバコが肺がんの原因ではない”ということは明らかに論理の飛躍。

これは直接の論点ではないが、全体を通して、まるで肺がんの「原因」が、すべての肺がんを説明できるただ一つの事象を指してるかのようにも取れる文章だが、タバコ以外にも複数の原因があっても構わないと思う。

・タバコと関係があると言われている扁平上皮がんに関しては真偽は怪しいと述べ、すなわち既存の科学的な検証を否定している。
一方で、腺がんがタバコと関係がないということは、この人の言葉で言えば「大前提として」話をしているが、一体何によって検証されたものなのか?
何かの宗教の話だろうか。

・・・と、書いていくとキリがないのでこのあたりで。


人と違ったことをするというのは確かに重要なことだが、それを意識する余り、滅茶苦茶なことを言っても仕方がない。
とりあえず一般常識を否定してみれば良いんじゃないか、という安易な考えでは二流にもなれない。
確かにセンセーションを巻き起こすのは、常識を覆す事実であることが多いけれども、自分で無理やり作るものでもないだろう。
地道な検討を繰り返しているうちに自然と生まれるもの、偶然の産物だと思う。

僕自身、結論ありきでものを語ることがあったり、怪しい理屈を捏ねていることもあるけど、やっぱりちゃんとした面白い話を書くためには、地道で詰まらない文章を書き続けることが一番重要なんだなあ、と改めて思った。
説得力がなければ面白くない。

というわけで、これからも、より一層、詰まらない内容を書いていく次第ですが、どうぞよろしくお願いしますm(_ _ )m
序盤用の極楽鳥を中盤以降に生かすために、適者生存を入れる。
一見、合理的に見えるが、これでは少し考察が足りない。
逆に適者生存の側から見たときに、序盤から運用できるのか、安定しているのか、強力な使い方ができるのかを考える必要がある。
場合によっては、下手に再利用を考えるよりも、中盤以降は極楽鳥を腐らせておいた方が良いかもしれない。

真に強いデッキは極楽鳥も適者生存も余すところなく使いこなすのだろうが、他にも沢山ある、使いどころが限定されるカードを全て生かすのも無理な話で、結局はどこかで割り切らなければならない。
出来る限り活躍の場を増やしたいところではあるけどね。

EDH

2012年12月12日 TCG全般 コメント (3)
せっかくMana Crypt2枚あるし、デッキは2つ組みたい。
原形質と色が被ると色々集め直すのが面倒だから、ギセラ?
無垢への回帰?ハルマゲドン?火山の流弾?

違うね。
サディストの聖餐。

残念ながら黙らせるどころか、逆に騒がしくなる可能性が高そうだけど・・・


ウーズでもむかつきでも対処しづらいコンボは全部抜いてしまえばいい。
そうすれば、相手がどんなにMana Cryptを並べようとも、カードを引こうとも関係がない。
どうせ1,2枚抜けば勝てなくなるデッキがほとんど。
ルートウォーターの泥棒、サーダ、技鋸の徒党、切除するもの、呪文書の盗人、ヤスデ団、摘出、心理的手術、法務官の掌握、苦々しい試練、道化の帽子etc
勿論、ジェネラルはシアクー。
類似カードをすべて投入することで、コンボにとっては大量のマスカンがあるわけで。
何か1枚くらいは通る。





相手がジェネラルビートだったら投了。
高額カード満載のいわゆるガチデッキと、鮮烈土地タップインデッキが戦うと、ワンサイドゲームになることは必至。
確かにMana Crypt等を採用していなければ、初動が遅くなり、追いつくことは不可能。
しかし、ゲームに干渉するに当たって重要なことはマナ加速でもドローでもない。
相手への妨害か、ゲームを終わらせるカード(コンボ)。
後者に関しては速度的な問題で対応不可能となるのも納得がいくが、ソープロ他ピン除去に高額カードはない。
3人もいれば少しくらい抵抗してもいいはずなのに、なぜサンドバッグになるのか。

一つは、そもそも軽いインスタントの妨害を使っていない。
名誉回復などは確かに汎用性が高いが、コンボの妨害には無力。
アドを得ることを重視しすぎて、高コストリセット、対象の広い(重い)除去を採用しても、高速コンボへの妨害枠にカウントできない。
どちらかと言えば、“ゲームを終わらせる”カードに近い。

もう一つは、枚数が少ない。
正確には序盤に手札にちゃんと回ってくるほどの枚数がない。
チューターやMCを完備し、早いターンからドローを連打するデッキと、2~3ターン目くらいまで動かないデッキでは、必要な妨害の数は当然変わる。
ネットに挙がっているレシピを適当にコピーし、
Mana Cryptない→印鑑でいいや
Timetwisterない→強迫的な研究へ変更
と安易な調整を行っていては当然動かない。
カードの変更に際し、妨害カードの数自体も沢山必要になる。

もちろん、資産差だけでなく、色の違いも重要。
青のように序盤からガッツリ引くデッキとそれ以外、ジェネラルの性質によってはやはり必要な妨害枚数は変わる。
妨害に限らず、カードの必要枚数を検討するに当たっては、出来る限り条件が同じデッキを参考にしなければならない。




まあ、資産差が問題になるのは、普段は序盤の妨害なんて必要ないゆっくり環境で戦っていて、うっかりサイドイベントに持ち込んでボコられるパターンがほとんどだと思うけど。

むか天

2012年12月9日 TCG全般
コンボに沢山のマナと時間をかけて、ソープロで終わりなんて有り得ない。
ピン除去回避のため、ウーズが隆盛するのは必然。
しかし、今度はカウンターや墓地対策が流行った。

次に来るのは…むかつき+天使の嗜み。
ウーズより遅いものの、母聖樹込みならほとんど妨害出来ない。
既に一部では猛威を振るっているようだが、かなり危ないコンボ。
対策には頭を悩まされそうだ。

母聖樹がなければカウンターすれば良い。
カウンター出来なくても、青には対策カードが豊富。
精神壊しの罠、徴用、ヴェンセール…


問題は青以外。
ウーズは墓地対策でなんとか誤魔化せても、むか天はまた別の対策が必要。

>法務官の掌握
ウーズのミラーマッチを制するシークレットテクは、むかつきを奪うことで攻防一体の動きが可能。

>法の定め、沈黙、ガドック
コンボ全般を黙らせられるため、汎用性が高い。
ネタっぽいが自分も天使の嗜みを使うことで、即死を回避できるかもしれない。

ぶっちゃけ対策している人が皆無であろうGPに持っていって、俺つええええええええええするつもりだったが、残念ながら調整の時間が取れず。
まあ流行ってしまえば、対策されてある程度落ち着くだろうから、わからん殺しタイムは終了だろう。
ただ、エド、ウーズ、むかつきと微妙に軸が違うコンボを全部対策するのは難しくなった。
ピン除去は当たり前。
除去が効かないウーズに対して、カウンターも増量されつつある。

今こそ、むかつき+天使の嗜みの出番。
ウーズが魂の洞窟経由でカウンターを克服するのと同様に、母聖樹でカバー可能。
勿論、ピン除去は効かないし、姑息な墓地対策も無効。

モノリスも、潮吹きもニヴも単品でゴミ、コンボとしても二流と、どうしても使う気が起きない。
ウーズ+むかつき(+未来独楽)搭載の始祖ドラを組むつもりだったけど、調整する時間も取れなさそうで断念。

ライバル

2012年12月5日 日常
やる気を入れる最大の起爆剤。

全国平均と比べてどうかよりも、合格圏内に入っているかよりも、「コイツには負けたくない!」という明確な対象があった方が身が入る。
高校の友人と久しぶりに話して、圧倒的な知識の差を見せつけられて思った。

マナ加速

2012年12月4日 TCG全般
続き。
理論より経験といいつつも、やっぱり闇雲に調整するよりはある程度指針を立てたい。
5つのデッキを組むのに、長期にわたる調整を5回やるのも良いが、
1つのデッキから分かったことを理論化し、残り4つをサラッと調整してもいいよね。

リスクの確率と障害度、リターンも厳密に評価することは出来ない
ならば、ざっくりと評価して、残りは調整して確かめればよい。

最初に書いたマナ加速と土地の話。
土地を削ってマナ加速を入れたい。土地を置かずに印鑑は弱い。
じゃあ、土地はどれだけ削れるのか。
ぶっちゃけ、土地の枚数については、自分のデッキ、他人のデッキを見ればすぐに分かる。
青黒デッキなら33枚あれば動くのは自分自身の経験から、また他人のレシピを見ると例えばハーミットなら26,7枚までは削れそうだ。

土地事故のリスクは土地の総数(≒確率)だけじゃなくて、障害度についても考える必要があるのは今まで話したとおり。
調整するうえで、重要なのはむしろここ。

土地を削った結果、土地が回ってこなくても障害度が低い構築とは?

例えば土地を置けずに使うと弱い印鑑は最初から削ってしまうという方法が考えられる。
土地を置けなくても強いカード、Mana Cryptを増やせばいいよね。
実際には同種のカード、つまりCopy Artifact、加工、ジョラーガの樹語りのような2マナの加速を検討する。

んで調整。
理論が不完全だから、残念ながら続きは実戦しかない。
まあジョラーガの樹語りは十分採用クラスで、他にどのマナコスト帯まで採用できるかを検討するわけだけれども。
加工とか、スランの発電機とか。
有効かどうかは別にして、理論は効率よくカードをピックアップするための道具なんだと。

理屈通りなら、マナ加速→重いカードという縦の流れは安定度が低いため、確率が落ちるために本来は99枚ではあまり推奨されない構築になるはず。
でも、勝つデッキはマナ加速がかなり厚い。
デッキの不安定さを補うほど、マナ加速は有効度が大きいものなんだと思い知らされる。
理論の不完全さを物語るよね。
事実、他の環境を見ても、どこを引いても同じ金太郎飴デッキよりは、特定のパワーカードに依存したりしなかったりの引きで偏るデッキの方が結果を残していたりする。





以下、蛇足。調整して思ったこと。
デッキが重いくせに土地を削る構築が成立するのは、Mana Cryptのようなマナ加速+アド稼ぎをするカード(2マナ以上増えるカード)があってこそと改めて認識。
金属モックス→炎歩スリス→GG見たいなデッキでない限り、他のデッキはマナも手札も初手から増やす必要がある。
だから、多くのデッキで土地の代わりにモックスは成立しにくい。
土地と代替できるもの、土地を置けなくても使いたいものはモックスでも印鑑でもなく、2マナ以上増える加速。
確かにTimetwisterは手札消費が激しいデッキと相性がよいが、ジョラーガの樹語り出すのも、印鑑2枚出すのもボードは変わらない。

モックスは初手の加速にはリスクが高い(大抵TT消されるだけでgg)
むしろ中盤以降の持て余した手札を有効活用するためのカード。
10枚引いた中に土地を3枚引くよりは、土地2枚とモックスの方が良いじゃんっていう話。
このカード自体が、土地を削る構築と同じリスクを抱えやすく、同じようにカバーできる点では、ある意味で構築に組み込みやすい。
モックスは青いデッキ、とりわけTT、未来予知、スフィンクスと手札が溢れるデッキで、かつマナ加速自体がアドを稼げるデッキで最高の相性を誇る。

印鑑他、2マナでマナ+1はマナ加速をほかに用意できないデッキが妥協して採用するもの。
枚数合わせに使っている面もあるが、出来る限り削りたい。

というわけで今調整中の原形質では印鑑的なカード→2マナ増えるカード&モックスにどんどん変わっている。
もしかしたら、最強のリソースの土地である自然の知識や三顧の礼まで抜くときが来るかもしれない。

ただし残念ながら、常に2ターン目にゲームセット、ロフェロスを出す暇もないような環境では、Mana Crypt以外の2マナ増える加速の多くは採用できない。
まあ、その場合は1マナもしくはコンボパーツになるジェネラル以外事実上存在価値がないので、皆で始祖ドラを使うしかないわけだけれども。
(というか、皆が始祖ドラ使うからこそ、そんな環境になる)
カードの取捨選択の評価には

1.リスクの起こる確率
2.リスクによって生じる障害の大きさ
3.そのリスクを負ったときに得られるリターン(の確率と有効度)

を評価すればよいと書いた。
そして定量化することが難しいとも書いた。

そうすると、もしかしたら、こう思った方もおられるかもしれない。
「確率は中学生レベルの数学で十分に計算できる。そんなことも出来ないゆとりか(プゲラ」と。
まあ、こんな人は実際にはいないと思うけど、説明を付け加えようと思う。

リスクは確率だけでは評価できない。
「重み」があるから。

土地30枚、除去10枚のデッキでは、初手に土地がない確率よりも除去がない確率の方が大きい。
EDHでは、高速コンボも多く、除去がなければすぐに負けてしまう。
だから除去を30枚にしよう!


・・・とはならないわけで。
多人数想定なら、必ずしも自分が除去を引く必要はない。
除去を引かなくても、ゲームを始められるし、続行も出来るかもしれない。
しかも、必ず1ターン目から必要というわけでもない。2、3ターン目でもいいかもしれない。
でも土地は引かないとほぼ終わり。

だから、確率と同時に障害の大きさも評価しなければならない。
一般にリスクは確率と障害度の積で評価されることが多い・・・のかな?
そして、この障害度の定量化が難しい。

初手に土地0枚は、まあほぼゲームが出来ない。
だから障害度が高い。100点満点をつけよう。
じゃあ土地1枚は何点?

Mana Crypt、リス研があれば当然キープ。
ゲームに余り支障がないワケだから障害はない。

でも1マナ以下が0枚ならダメ。
ドローがなくて先の展開に期待が持てなくてもダメ。

この障害があるかもしれないし、ないかもしれない「初手に土地1枚」はどう定量化すればいいのか?
これが分からない。


確率計算はそれ単体ではリスクを評価しづらい。参考程度にしかならない。
計算自体は中学生か高校生でも十分こなせるのだが、確率を理論にどう生かすか、となった時に一気にハードルが上がる。
土地0枚という最重症は簡単に評価できても、中途半端な事故が扱えない。
そして、この中途半端な事故が勝率の低下にどれだけ寄与しているかはデッキによって大きく異なるはずなので、最重症の数値だけ見て考えても先に進まない。

例えば、今回のリスクの障害度に対しても、幾つかの項目からスコアをつけて定量化することも可能で、これが出来ればリスクを定量化できるだろう。
でも、そこまで厳密に評価する人はいない。
スコアの妥当性の評価までしだしたら、もはや遊びの範囲を超えて一つの研究になりうる。

結局、中途半端な理論よりも「経験」に則って話をしたほうが良いかもしれないわけだ。


続く

リスク

2012年11月29日 TCG全般
昨日の続き…なのかなあ。

リスクを評価する際に、というよりはカードや構築の取捨選択では何を考えるべきなのか。

リスクの起こりうる確率?
起こったときの障害度?
そのリスクを負ったときに得られるリターン(の確率と有効度)?


当然、全て考える必要がある。
当たり前のことではあるが、意外と考察仕切れていないこともある。


極端な例を挙げよう。
ゲーム中必要な土地の枚数は、せいぜい10枚程度。
じゃあ、99枚の中に10枚土地を入れ、残りをユーティリティに割くと効率がいい…のか。

当然そうではない。
おそらく土地を置けず勝負にならないゲームが頻発。
使うか使わないかわからないユーティリティのために(つまりリターンの有効度と確率は低く)、土地を置けない確率は高く、勿論ゲームにならないから障害度も高い。


では、次はどうだろう。
土地はそこそこ手札に回ってくる20枚程度にした。
空いた枠に沢山のマナ加速を積んで、ぶん回り率をアップさせた。

この構築の有効度はどれくらい?


考えるべきことは
1.リスクの起こる確率
この場合なら土地事故の起こる確率。
それもゲームにならないほどの重症と、そこそこ動く中等度では全く別物で別々に評価しなければならない。
2.リスクの障害度
例えば土地が全く並ばなければ、障害度MAX。
満足とは言えないけど土地がそこそこ並べば、中等度と言える。
3.リターンの評価
マナ加速であるためには、先日の内容の通り土地がしっかりと並んで、その上でマナ加速を引く必要がある。
その確率は?

また、そのマナ加速はどれほど有効なのか。
増えたマナの量を見ても仕方がない。
3ターン目に100マナ出ようが、ゲームに勝たなければ意味がない。
勝利にどれだけ貢献したかが重要なはず。


残念ながら、上記は定量化することが出来ないため、客観的な評価は不可能。
勝利を基準に考えたときにさ土地やマナ加速以外の因子の影響が大きすぎる。
切り取って考えにくい。
その上、対人ゲームはメタやプレイングに左右される。

そのため、結局、構築や戦術の多くは経験則で語らなければならない。
まあ、TCGの考察の限界とでも言おうか。
ただ、有効な戦術を考えるに当たって、何となくこっちの方がいいなんて曖昧な根拠よりは、しっかりとした考えがベースにあった方がいいと信じている。




この考え方自体が勝利に貢献するかどうかは、まったく以て不明瞭だけれどもw

マナ加速と土地

2012年11月29日 TCG全般
マナ加速とは。
毎ターン土地を置くからこそ、加速なのである。
土地を置かずに印鑑だけ、タリスマンだけ置いてエンドとか、ゲームを舐めているとしか思えない。

しかし、ある程度の土地を積んで、マナ加速も積んで、となるとデッキ内に占めるマナソースが多くなり、ドローが弱くなる。
過剰な土地、過剰なマナ加速は全て無駄牌。
だから枚数を削らなくてはならない。

そうなると土地がどんどん削られていくわけだ。
固めて引いたマナ加速は後半ではいらないカードだけれども、序盤では有用。というよりむしろ序盤は沢山引きたい。
一方、土地はいつダブついても無駄になるからだ。


次に、土地をどこまで削るかという問題が生じる。
経験から言うと、デッキ内容やジェネラルの役割(マナ加速だとかドローだとかコンボパーツだとか)にもよるが、一般的な青黒の場合33枚もあれば十分動く。
勿論、これは伝国の玉璽→Mana Cryptなんかも想定しているため、資産によってはもっと枚数が必要になる。

1,2枚変わったところで影響は少ないのだが、土地の総数が30枚切ると、そこそこ事故がおこる。
しかも、この場合は初手に土地がなくて、もしくは土地はないけどモックスはあるみたいなディスアドを背負った上でのスタートなので、ゲームに参加すらさせてもらえないこともある。


勝率25%を求めればいい構築は特殊なもの。
ある程度の安定性よりも爆発力を重視したほうが勝てるのかもしれない。
だから土地は極力削ってマナ加速がいいかも。

やっぱり多人数でも、安定性重視のほうがよいかもしれない。
最低限の土地の枚数は維持するか・・・

それがまだ分からないから試行錯誤する。



続く

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