ソシャゲは遊びじゃねーんだぞ
2017年2月25日 ゲームこんなに偏るなんて確率が操作されている、おかしい
ゲームにはいろんな面で確率が関わっている。
山札からカードを引くとか、サイコロ目がどうとか、ガチャで当たりを引くとか。
確率はゲームを面白くする要素の一つである。外れがある分、当たったときには盛り上がる。能力差がある人同士でも確率だけは対等だから、出目によっては何とか拮抗して遊べたりするメリットもある。将棋や囲碁にはそういった要素がないから、如実に実力の差が出てしまう。拮抗した二人でないとなかなか楽しめない。また、ある程度の確率が関わることで、ゲーム性にも幅が出る。選択肢に重みが出るし、試行回数の多少でも確率との関わり方はかわる。
一方で「外れた」とき、特に戦術で勝っていたときや格下と思われる相手に運の要素で負けたときには非常にストレスがかかる。確率がかかわる試行の一部にお金が関わるソシャゲは外れた時のストレスはいっそう大きい。マーフィーの法則にいわれるように、悪いことはより印象に残る。終わったことを思い返してムカムカする。余計にストレスだ。
ファイアーエムブレムの一部の作品では実効命中率なるものが採択されている。命中率80%と表記されていても実際には92%というように確率が操作されている。そんなのせこい、当たりまくってハッピー続きじゃん、と思われるかも知れないが、実際はそうではない。自分もこのゲームをプレイしているが、「表記されている確率よりも当たりが多いぞ。運がいい!」なんて思うことは一切なくて、むしろここ一番で「何で外れるんや」と思うことさえあったくらいだ。期待された通りのことが起こっても嬉しくとも何ともなくて、期待値以下のことが起こると非常にストレス。むしろ期待値以上のことが起きることを「普通」と思ってしまう。実際にアンケートなり調査なりしたわけではないけど、世の中のいろんな所から聞こえてくる確率に対する文句なんかをみるに、あながち的外れでもないだろう。
確率は当然偏る。
互いに排他的であれば、直前の結果がどうであれ、次の確率には影響しない。特に不利益が連続した場合はその偏りを受け入れられないから、「誰かに操作されている、イカサマだ!」など不当な不満が出てくる。逆に利益が連続した場合は、ちゃんと返上するのかよ、と。均等に分布し続ける方が操作されているんだよって言ってやりたいね。
・・・外れた気持ちもわかるけど。
確率は義務教育レベルで学ぶことだし、その概念も浅い部分は簡単に理解できることだけれども、受け入れることは存外難しい。だから、操作された確率こそ、人間の心理には適している。僕はファイアーエムブレムの実効命中率というアイデアはすごく良いものだと思っている。でも、これはCPU vs ユーザーの構図だから出来ることで、ユーザー vs ユーザーではゲーム性を狂わせてしまうから操作することは出来ない。当然お金が関わるソシャゲでも難しい。
大抵のゲームはちゃんと確率どおりにストレスを与えてくれる。だから相当そのゲームのことが好きでないと、確率の壁に打ちのめされる。ゲームとは暇つぶしでやるものではないのだ。特にソシャゲは確率によるストレスだけでなくて、お金も使ってるんだぞ。無課金を貫くならば、理不尽に思える正常な確率を受け容れるだけでなく、課金への劣等感、ゲーム内の不自由さも我慢しなければならない。
ソシャゲはポチポチ気軽にダウンロードするものではない。本気でやれ。遊び感覚ならばプレイしない方がマシだ。僕は廃課金という生き様を応援します。
ゲームにはいろんな面で確率が関わっている。
山札からカードを引くとか、サイコロ目がどうとか、ガチャで当たりを引くとか。
確率はゲームを面白くする要素の一つである。外れがある分、当たったときには盛り上がる。能力差がある人同士でも確率だけは対等だから、出目によっては何とか拮抗して遊べたりするメリットもある。将棋や囲碁にはそういった要素がないから、如実に実力の差が出てしまう。拮抗した二人でないとなかなか楽しめない。また、ある程度の確率が関わることで、ゲーム性にも幅が出る。選択肢に重みが出るし、試行回数の多少でも確率との関わり方はかわる。
一方で「外れた」とき、特に戦術で勝っていたときや格下と思われる相手に運の要素で負けたときには非常にストレスがかかる。確率がかかわる試行の一部にお金が関わるソシャゲは外れた時のストレスはいっそう大きい。マーフィーの法則にいわれるように、悪いことはより印象に残る。終わったことを思い返してムカムカする。余計にストレスだ。
ファイアーエムブレムの一部の作品では実効命中率なるものが採択されている。命中率80%と表記されていても実際には92%というように確率が操作されている。そんなのせこい、当たりまくってハッピー続きじゃん、と思われるかも知れないが、実際はそうではない。自分もこのゲームをプレイしているが、「表記されている確率よりも当たりが多いぞ。運がいい!」なんて思うことは一切なくて、むしろここ一番で「何で外れるんや」と思うことさえあったくらいだ。期待された通りのことが起こっても嬉しくとも何ともなくて、期待値以下のことが起こると非常にストレス。むしろ期待値以上のことが起きることを「普通」と思ってしまう。実際にアンケートなり調査なりしたわけではないけど、世の中のいろんな所から聞こえてくる確率に対する文句なんかをみるに、あながち的外れでもないだろう。
確率は当然偏る。
互いに排他的であれば、直前の結果がどうであれ、次の確率には影響しない。特に不利益が連続した場合はその偏りを受け入れられないから、「誰かに操作されている、イカサマだ!」など不当な不満が出てくる。逆に利益が連続した場合は、ちゃんと返上するのかよ、と。均等に分布し続ける方が操作されているんだよって言ってやりたいね。
・・・外れた気持ちもわかるけど。
確率は義務教育レベルで学ぶことだし、その概念も浅い部分は簡単に理解できることだけれども、受け入れることは存外難しい。だから、操作された確率こそ、人間の心理には適している。僕はファイアーエムブレムの実効命中率というアイデアはすごく良いものだと思っている。でも、これはCPU vs ユーザーの構図だから出来ることで、ユーザー vs ユーザーではゲーム性を狂わせてしまうから操作することは出来ない。当然お金が関わるソシャゲでも難しい。
大抵のゲームはちゃんと確率どおりにストレスを与えてくれる。だから相当そのゲームのことが好きでないと、確率の壁に打ちのめされる。ゲームとは暇つぶしでやるものではないのだ。特にソシャゲは確率によるストレスだけでなくて、お金も使ってるんだぞ。無課金を貫くならば、理不尽に思える正常な確率を受け容れるだけでなく、課金への劣等感、ゲーム内の不自由さも我慢しなければならない。
ソシャゲはポチポチ気軽にダウンロードするものではない。本気でやれ。遊び感覚ならばプレイしない方がマシだ。僕は廃課金という生き様を応援します。
jokerシリーズは好きな作品だけど、今回のプロフェッショナルはスルー。
結局前作もほとんど対戦しなかったし。
代わりにというか結局いつものdqmsl。
チャレンジクエストは毎回結構な運ゲー要素があるけど、今回はいつにも増して運要素が強い。
ノーデスクリアのミッションを達成するには、少なくとも開幕の敵の攻撃が綺麗に分散してくれないと無理。
Lv1〜4はピオリーマで一気に素早さをあげて、まがまがサイコストームで2〜3ターンキルの速攻狙い。耐性をある程度固めて、クエストによってタップダンス織りまぜたり、ゾーマサンドじゃ無くてリーダーを片方凶アークデーモンにしたり、多少のマイナーチェンジで比較的楽にクリア。といってもノーデスのために数回くらいはやり直したところもあった。
問題はLv5
開幕敵のイオマータでパーティが壊滅するから、リーダースキルや装備でイオ耐性を揃えるか、先行してマホターンが必要。
ところが、ドラゴンガイア☆3に爪装備でも先行できない。
魔王の影☆4の方が素早さは高いのだが、未育成だったのでガイアに素早さ種振り。これでも先行できない。
何度かやって、やっとの事で先行が取れた時に何とか2ターン目を迎えることができた。
タップダンスで物理攻撃も回避する戦略で挑み、途中までは順調にこうげきを回避したり反射してノーデスも見えたのだが・・・
結局、地獄の乱撃やたたきつぶしを回避できずに何体か直撃して落ちてしまった。ディバインフェザーが1ターン目に入らなかったことも相まって、火力不足でターンが伸びたせいで力溜め→爆砕の波動も受けてしまい半壊状態でのクリアとなった。
開幕先行ゲー、途中回避を祈り、ディバインフェザーも1ターン目には入るよう祈る、この運ゲーをやり直すのはちょっとキツイ。報酬もスキルの種5では釣り合わないような気がするけど、未クリアで終わるのも、それはそれで悔しいもの。
ちなみにウェイト160制限は普通にパーティ組んでも達成できたので、問題はなし。
イオ耐性揃えるパーティは火力不足のためにターンが長引くから、物理攻撃、体技、力ためと対策山盛りになって無理ゲーの予感。
うーん。
あとは系統縛りなどのミッション埋めだけど、攻略サイトみるとエスタークは寝るらしい。この辺は凶モンスターになっても変わらんのね。
結局前作もほとんど対戦しなかったし。
代わりにというか結局いつものdqmsl。
チャレンジクエストは毎回結構な運ゲー要素があるけど、今回はいつにも増して運要素が強い。
ノーデスクリアのミッションを達成するには、少なくとも開幕の敵の攻撃が綺麗に分散してくれないと無理。
Lv1〜4はピオリーマで一気に素早さをあげて、まがまがサイコストームで2〜3ターンキルの速攻狙い。耐性をある程度固めて、クエストによってタップダンス織りまぜたり、ゾーマサンドじゃ無くてリーダーを片方凶アークデーモンにしたり、多少のマイナーチェンジで比較的楽にクリア。といってもノーデスのために数回くらいはやり直したところもあった。
問題はLv5
開幕敵のイオマータでパーティが壊滅するから、リーダースキルや装備でイオ耐性を揃えるか、先行してマホターンが必要。
ところが、ドラゴンガイア☆3に爪装備でも先行できない。
魔王の影☆4の方が素早さは高いのだが、未育成だったのでガイアに素早さ種振り。これでも先行できない。
何度かやって、やっとの事で先行が取れた時に何とか2ターン目を迎えることができた。
タップダンスで物理攻撃も回避する戦略で挑み、途中までは順調にこうげきを回避したり反射してノーデスも見えたのだが・・・
結局、地獄の乱撃やたたきつぶしを回避できずに何体か直撃して落ちてしまった。ディバインフェザーが1ターン目に入らなかったことも相まって、火力不足でターンが伸びたせいで力溜め→爆砕の波動も受けてしまい半壊状態でのクリアとなった。
開幕先行ゲー、途中回避を祈り、ディバインフェザーも1ターン目には入るよう祈る、この運ゲーをやり直すのはちょっとキツイ。報酬もスキルの種5では釣り合わないような気がするけど、未クリアで終わるのも、それはそれで悔しいもの。
ちなみにウェイト160制限は普通にパーティ組んでも達成できたので、問題はなし。
イオ耐性揃えるパーティは火力不足のためにターンが長引くから、物理攻撃、体技、力ためと対策山盛りになって無理ゲーの予感。
うーん。
あとは系統縛りなどのミッション埋めだけど、攻略サイトみるとエスタークは寝るらしい。この辺は凶モンスターになっても変わらんのね。
EDHデッキアイディア
2017年2月2日 Magic: The Gatheringトラシオス、ティムナはわりかし満足のいく構成になった。別のデッキを作ろうと思い、過去に自分が使っていたデッキおよび実践投入できずにいたアイデアなどのまとめ。とはいえ3、4年前に考えていた戦略も含まれているので時代遅れ感はある。
試してない机上の空論や、すでに誰かが試したことを垂れ流すだけの駄文ですが、自分用のまとめということでご容赦。他にもなんかあったような気がするが思い出せず。
擬態の原形質
森林の始原体の全盛期には最強の一角ではないかと思われた。落ちた後はそんなに強くない。個人的にEDHでもっとも強いと思うウーズコンボを、ジェネラル絡みの一枚コンボで扱える点が魅力。
しかし欠点はサブプラン不足。ミケスケはトリスケリオンが共有パーツになる上に起動型能力を使う点は変わらず、サブプランにはなり得ない。カラー的になんでも積めそうだが、ウーズコンボのパーツが多いことと、マナコストアップが足を引っ張って、デッキがちぐはぐになる。どうも綺麗にはまとまらない。森林の始原体コピーコピーはサブプランとしても本当に最高だった。現状だとエムラクールがサブプランになりえるが、再利用などのもう一押しが欲しい。でもデッキ的に1ターンに何度もキャストは難しい。
アニマー
ジェネラルを何ターンも生存させなければならないハードルの高いデッキ。エムラクールを最も使いこなせると思うので、その点は強い。激情の共感者からアクセス可能でその激情の共感者はアクセスルートが豊富。自然の秩序で激情の共感者もアリなくらい。ナチュラルにデッキに入る霧女や祖先の像でエムラクールの使い回しもOK。3マナ版トリンケットのおかげで、雲石の工芸品にもアクセスしやすくなった(シルヴォクの模造品など他の選択肢もそれなりにある)
アニマー生存には、臨機応変、現実の修正などの色変更のプランがある。アニマーに最も欲しかったプロテクション青を用意できる。ラワン、花の絨毯、紅蓮破、自己洞察、たい肥などの色対策カードもより有用になる。ラワンを緑に変えてエルフを完封するのが夢。
スリヴァーの首領
あまり使われていないが、献身のドルイド、つまみ食い貯めを含むウーズコンボ無限マナのフィニッシャーにできる。酸性スリヴァーを持ってきてジェネラル無限サクリ。
始祖ドラとの違いは調和スリヴァーなどの汎用カードが使えることと、スリヴァー軍団によるビートダウン。隠遁ドルイドによる速攻はデッキ的にかみ合わないが、ピン除去やカウンターがしっかりした環境では隠遁ドルイドはただのおとりにしかならい。隠遁セットは大量に無駄カードをかかえることになり、先動きしないと勝てない。そのため高速コンボに特化しないのであれば不採用が得策か。つまりスリヴァーにはあまりかみ合わない。始祖ドラではなくスリヴァーにすることでしてゆっくりアドを取ることも狙う。サブプランさえしっかりしていれば、そもそもコンボはウーズだけで十分。
カウンターがしっかり積まれていない環境では勿論ウーズコンボで瞬殺。流行ってないからこそファンデッキを装って奇襲をかけられる。まさかスリヴァーがウーズコンボを使うとは思わんやろうに。
問題はデッキバランス。どこまでスリヴァーを採用するのか。マナが出るスリヴァーですら他のカード(極楽鳥など)の劣化に近くて使いがたく、下手をするとコンボパーツより弱いゴミで手札が溢れかえってしまう。一方で数が少ないと殴りプランやサーチが生かせない。この調整が難しくて昔投げ出した覚えがある。酸性、調和、女王、軍団の4枚構築がやっぱり理想?。単品で引いてしまった5色スリヴァーやジェネラルにもう少し使い道があるとよいのだが・・・花を手入れする者のスリヴァー版希望。
名も無き転置も一応採用。部族インスタントを自然に使えるのでエムラクールにも貢献?どんどん夢とマナコストが膨らんでいくぞ(雑魚デッキの予感)
スロバッド
ターボジョークルは好きなデッキの一つ。自爆ランドとジョークルホープス、冥界のスピリットのシナジーが美しい。
スロバッドは能力でマナアーティファクトやクリーチャーを残し、ジョークルホープスするデッキ。生け贄には胆液の水源など墓地に落ちることでアドを得るカードを使う。
赤胆はドロー手段が弱いという欠点がある。7ドローはあるにはあるが、赤単はカードパワーが低いのでよけいに勝てなくなる。勝つためには対戦相手同士が潰しあって相手が息切れしてくれるのが理想。
茶単を含めて墓地に落ちるときにアドを取れるカードは結構あって、スロバッドはそれらの能力を能動的に使える点が強い。姥の仮面でドローロックしつつ、コンボパーツを引かれたらスロバッドでサクってなかったことにする、赤に足りなかった確定カウンターやないか!最近相性のいいカードもちょくちょく増えているのでまた組み直したい。
問題はアーティファクトをガチャガチャするので目立つこと。初心者によく狙われる。返しにひっそりしていた青茶にコンボを決められるのはお約束。ある程度EDHに精通したプレイヤーの卓でそれなりに放置してもらわないと、まともにゲームをプレイできない(ゲームをプレイできてる気がするだけでやっぱり青に囲まれると勝てんのだが‥…)
自分が青を使う立場からすると、赤白は相当放っておいても死なないし、カウンター1枚待っていればなお死なない、目立って初心者の的になってくれるので卓にいてくれると助かるんだよね。
美しいシナジーのデッキで、まさにファンデッキなのに、ワイワイ環境で使いにくい点が残念。
大渦の放浪者
このデッキの難点はカウンターを積みにくいことと、こいつが登場する頃にはすでに手遅れの状況になってること、特に返しに即死コンボなんてことも多々あること。そこでタイムワープという遅い戦術から軸をずらしてみる。
ルーリク・サーはソリティアを止めうるし、炎樹族のシャーマンはパワーモノリスを有限にする。ライフを削って勝つしかないこのデッキは、紅蓮光電の柱や呪文ショックなどのソリティア妨害かつダメージカードを可能な限り投入して効率よくライフを削っていくプランは相性がよさそう。暗黒の儀式と水蓮の花びらを使ってtimetwisterを使う、リソースは変わらないのにやたらスペルばかり使うデッキには強烈にささる。
ネクサルがデッキ的に失敗している点は地獄界の夢などがコンボが決まるまでゴミも同然だったこと。そのくせ複数枚必要なのでゴブリンの大砲を何枚も積んでいるようなもの。
炎樹族のシャーマンはジェネラルの前に出せばパワーモノリスやエルフの無限コンボを牽制してくれ、ジェネラルで殴った後に出ればコンボどころか行動も制限しうる。中途半端にコンボを狙うわけではなく、全てがライフという同じ方向を向いているので、シナジーはあっても単品で無駄になることはない。1枚のカードで6点、7点とすべてのプレイヤーを削るのであれば、下手な生物で殴るよりも強い。これらはソリティアをしない相手にもこまめにダメージが入るし、相乗効果も期待できる。カウンターと違って置物なので捲れてOK、むしろたくさんめくれてくれ。複数枚おくことでピン除去1枚で対策されなくする。
締め付けよりも減衰のマトリックスよりもタイムワープよりもダメージカード優先。タイムワープは初手にあっても無駄、ジェネラルキャスト時にめくれるかどうかが重要な不安定な構築になりがちで、エドリックという上位互換がいる以上限界を感じていた人は多かったはず。ダメージ特化は大渦の放浪者がこの先生きのこる道だと思う。
強いかどうかは別にして。
苦々しい試練
ジェネラルではないが、デッキの核になりうる強カード。覇者シャルムと彫り込み鋼の無限ループから勝ちにできるが、むしろこのカードの真価は適当ストームで使ったとき。
洗練されたデッキほど勝ち筋は絞られている。僕のトラシオスデッキも霊気貯蔵器と不快な夢の2枚を抜かれると勝ち手段がなくなる。各プレイヤーに2回くらいずつ打てばコンボは死亡か、決まるまでにだいぶ時間がかかるようになる。ストーム5が目安か。
僕はこのカードはビートダウンにこそ積むべきと思っている。コンボがなくなれば後は殴り合いと報復のみ。自分のコンボは三人から徹底的に止められるだろうし、生物の質がしっかりしてないとタコ殴りにあう。
実は使いこなせるデッキがなくて留めていたカード。このカードの欠点は、使いこなせるジェネラルがいないこと。今の環境ではネタデッキというか、単なる迷惑デッキとしてしか登場できない。
シャルムは無限コンボに組み込めるし相性が良さそうだが、生物の質はやはり緑には適わないし、そもそもシャルムが弱い。
無垢への回帰やディードが使える擬態の原形質へ組み込むことは悪くはないとは思ったが所詮は2枚コンボ。2枚使うなら即死コンボでいいじゃんという。コンボより強く早く使うためには、すんなり1枚で活躍してくれないといけない。
ただし使いこなす強ジェネラルが登場した途端に化けるカードであることは事実であり、これからもジェネラル候補は要チェック。エムラクールのこともあるし、妨害にもみ消しや計略縛りが必須になる日も来るかもしれない。あんまり使いたくないよなあ。相手の苦々しい試練を抜くために苦々しい試練や法務官の掌握を積むというクソ環境にならないことを祈るばかり。対策の難しさから、正直ラワンよりもひどい。
本当は大渦の放浪者やアニマーにこそ欲しいカードなんだが・・・使えそうで使えない惜しいカード。
覇者、ジョー・カディーン
EDH最弱カラー。ジェネラルも弱いので、色が少ないスロバッドの方が強い。
ヘイトベアーを並べてジョーで強化して殴り倒すプランまで考えた。しかしやはりドローが足りなくて息切れする。あとは誰か頼む。
というかアーティファクトに強力なアド源がでるとクリーチャーが強い緑かスペルが強い青の方が必ず強く使いこなすだろうし、赤や白はカラー的に期待できん。将来にわたってノーチャンスじゃないかと思う。
例えばジョーにエドリックの能力がついても色の違いで、主にカウンターがないためにやっぱり雑魚デッキなんじゃないかと思う。どんだけ弱いんだ・・・
試してない机上の空論や、すでに誰かが試したことを垂れ流すだけの駄文ですが、自分用のまとめということでご容赦。他にもなんかあったような気がするが思い出せず。
擬態の原形質
森林の始原体の全盛期には最強の一角ではないかと思われた。落ちた後はそんなに強くない。個人的にEDHでもっとも強いと思うウーズコンボを、ジェネラル絡みの一枚コンボで扱える点が魅力。
しかし欠点はサブプラン不足。ミケスケはトリスケリオンが共有パーツになる上に起動型能力を使う点は変わらず、サブプランにはなり得ない。カラー的になんでも積めそうだが、ウーズコンボのパーツが多いことと、マナコストアップが足を引っ張って、デッキがちぐはぐになる。どうも綺麗にはまとまらない。森林の始原体コピーコピーはサブプランとしても本当に最高だった。現状だとエムラクールがサブプランになりえるが、再利用などのもう一押しが欲しい。でもデッキ的に1ターンに何度もキャストは難しい。
アニマー
ジェネラルを何ターンも生存させなければならないハードルの高いデッキ。エムラクールを最も使いこなせると思うので、その点は強い。激情の共感者からアクセス可能でその激情の共感者はアクセスルートが豊富。自然の秩序で激情の共感者もアリなくらい。ナチュラルにデッキに入る霧女や祖先の像でエムラクールの使い回しもOK。3マナ版トリンケットのおかげで、雲石の工芸品にもアクセスしやすくなった(シルヴォクの模造品など他の選択肢もそれなりにある)
アニマー生存には、臨機応変、現実の修正などの色変更のプランがある。アニマーに最も欲しかったプロテクション青を用意できる。ラワン、花の絨毯、紅蓮破、自己洞察、たい肥などの色対策カードもより有用になる。ラワンを緑に変えてエルフを完封するのが夢。
スリヴァーの首領
あまり使われていないが、献身のドルイド、つまみ食い貯めを含むウーズコンボ無限マナのフィニッシャーにできる。酸性スリヴァーを持ってきてジェネラル無限サクリ。
始祖ドラとの違いは調和スリヴァーなどの汎用カードが使えることと、スリヴァー軍団によるビートダウン。隠遁ドルイドによる速攻はデッキ的にかみ合わないが、ピン除去やカウンターがしっかりした環境では隠遁ドルイドはただのおとりにしかならい。隠遁セットは大量に無駄カードをかかえることになり、先動きしないと勝てない。そのため高速コンボに特化しないのであれば不採用が得策か。つまりスリヴァーにはあまりかみ合わない。始祖ドラではなくスリヴァーにすることでしてゆっくりアドを取ることも狙う。サブプランさえしっかりしていれば、そもそもコンボはウーズだけで十分。
カウンターがしっかり積まれていない環境では勿論ウーズコンボで瞬殺。流行ってないからこそファンデッキを装って奇襲をかけられる。まさかスリヴァーがウーズコンボを使うとは思わんやろうに。
問題はデッキバランス。どこまでスリヴァーを採用するのか。マナが出るスリヴァーですら他のカード(極楽鳥など)の劣化に近くて使いがたく、下手をするとコンボパーツより弱いゴミで手札が溢れかえってしまう。一方で数が少ないと殴りプランやサーチが生かせない。この調整が難しくて昔投げ出した覚えがある。酸性、調和、女王、軍団の4枚構築がやっぱり理想?。単品で引いてしまった5色スリヴァーやジェネラルにもう少し使い道があるとよいのだが・・・花を手入れする者のスリヴァー版希望。
名も無き転置も一応採用。部族インスタントを自然に使えるのでエムラクールにも貢献?どんどん夢とマナコストが膨らんでいくぞ(雑魚デッキの予感)
スロバッド
ターボジョークルは好きなデッキの一つ。自爆ランドとジョークルホープス、冥界のスピリットのシナジーが美しい。
スロバッドは能力でマナアーティファクトやクリーチャーを残し、ジョークルホープスするデッキ。生け贄には胆液の水源など墓地に落ちることでアドを得るカードを使う。
赤胆はドロー手段が弱いという欠点がある。7ドローはあるにはあるが、赤単はカードパワーが低いのでよけいに勝てなくなる。勝つためには対戦相手同士が潰しあって相手が息切れしてくれるのが理想。
茶単を含めて墓地に落ちるときにアドを取れるカードは結構あって、スロバッドはそれらの能力を能動的に使える点が強い。姥の仮面でドローロックしつつ、コンボパーツを引かれたらスロバッドでサクってなかったことにする、赤に足りなかった確定カウンターやないか!最近相性のいいカードもちょくちょく増えているのでまた組み直したい。
問題はアーティファクトをガチャガチャするので目立つこと。初心者によく狙われる。返しにひっそりしていた青茶にコンボを決められるのはお約束。ある程度EDHに精通したプレイヤーの卓でそれなりに放置してもらわないと、まともにゲームをプレイできない(ゲームをプレイできてる気がするだけでやっぱり青に囲まれると勝てんのだが‥…)
自分が青を使う立場からすると、赤白は相当放っておいても死なないし、カウンター1枚待っていればなお死なない、目立って初心者の的になってくれるので卓にいてくれると助かるんだよね。
美しいシナジーのデッキで、まさにファンデッキなのに、ワイワイ環境で使いにくい点が残念。
大渦の放浪者
このデッキの難点はカウンターを積みにくいことと、こいつが登場する頃にはすでに手遅れの状況になってること、特に返しに即死コンボなんてことも多々あること。そこでタイムワープという遅い戦術から軸をずらしてみる。
ルーリク・サーはソリティアを止めうるし、炎樹族のシャーマンはパワーモノリスを有限にする。ライフを削って勝つしかないこのデッキは、紅蓮光電の柱や呪文ショックなどのソリティア妨害かつダメージカードを可能な限り投入して効率よくライフを削っていくプランは相性がよさそう。暗黒の儀式と水蓮の花びらを使ってtimetwisterを使う、リソースは変わらないのにやたらスペルばかり使うデッキには強烈にささる。
ネクサルがデッキ的に失敗している点は地獄界の夢などがコンボが決まるまでゴミも同然だったこと。そのくせ複数枚必要なのでゴブリンの大砲を何枚も積んでいるようなもの。
炎樹族のシャーマンはジェネラルの前に出せばパワーモノリスやエルフの無限コンボを牽制してくれ、ジェネラルで殴った後に出ればコンボどころか行動も制限しうる。中途半端にコンボを狙うわけではなく、全てがライフという同じ方向を向いているので、シナジーはあっても単品で無駄になることはない。1枚のカードで6点、7点とすべてのプレイヤーを削るのであれば、下手な生物で殴るよりも強い。これらはソリティアをしない相手にもこまめにダメージが入るし、相乗効果も期待できる。カウンターと違って置物なので捲れてOK、むしろたくさんめくれてくれ。複数枚おくことでピン除去1枚で対策されなくする。
締め付けよりも減衰のマトリックスよりもタイムワープよりもダメージカード優先。タイムワープは初手にあっても無駄、ジェネラルキャスト時にめくれるかどうかが重要な不安定な構築になりがちで、エドリックという上位互換がいる以上限界を感じていた人は多かったはず。ダメージ特化は大渦の放浪者がこの先生きのこる道だと思う。
強いかどうかは別にして。
苦々しい試練
ジェネラルではないが、デッキの核になりうる強カード。覇者シャルムと彫り込み鋼の無限ループから勝ちにできるが、むしろこのカードの真価は適当ストームで使ったとき。
洗練されたデッキほど勝ち筋は絞られている。僕のトラシオスデッキも霊気貯蔵器と不快な夢の2枚を抜かれると勝ち手段がなくなる。各プレイヤーに2回くらいずつ打てばコンボは死亡か、決まるまでにだいぶ時間がかかるようになる。ストーム5が目安か。
僕はこのカードはビートダウンにこそ積むべきと思っている。コンボがなくなれば後は殴り合いと報復のみ。自分のコンボは三人から徹底的に止められるだろうし、生物の質がしっかりしてないとタコ殴りにあう。
実は使いこなせるデッキがなくて留めていたカード。このカードの欠点は、使いこなせるジェネラルがいないこと。今の環境ではネタデッキというか、単なる迷惑デッキとしてしか登場できない。
シャルムは無限コンボに組み込めるし相性が良さそうだが、生物の質はやはり緑には適わないし、そもそもシャルムが弱い。
無垢への回帰やディードが使える擬態の原形質へ組み込むことは悪くはないとは思ったが所詮は2枚コンボ。2枚使うなら即死コンボでいいじゃんという。コンボより強く早く使うためには、すんなり1枚で活躍してくれないといけない。
ただし使いこなす強ジェネラルが登場した途端に化けるカードであることは事実であり、これからもジェネラル候補は要チェック。エムラクールのこともあるし、妨害にもみ消しや計略縛りが必須になる日も来るかもしれない。あんまり使いたくないよなあ。相手の苦々しい試練を抜くために苦々しい試練や法務官の掌握を積むというクソ環境にならないことを祈るばかり。対策の難しさから、正直ラワンよりもひどい。
本当は大渦の放浪者やアニマーにこそ欲しいカードなんだが・・・使えそうで使えない惜しいカード。
覇者、ジョー・カディーン
EDH最弱カラー。ジェネラルも弱いので、色が少ないスロバッドの方が強い。
ヘイトベアーを並べてジョーで強化して殴り倒すプランまで考えた。しかしやはりドローが足りなくて息切れする。あとは誰か頼む。
というかアーティファクトに強力なアド源がでるとクリーチャーが強い緑かスペルが強い青の方が必ず強く使いこなすだろうし、赤や白はカラー的に期待できん。将来にわたってノーチャンスじゃないかと思う。
例えばジョーにエドリックの能力がついても色の違いで、主にカウンターがないためにやっぱり雑魚デッキなんじゃないかと思う。どんだけ弱いんだ・・・
ミシュラ
2017年1月21日 Magic: The GatheringEDHで使おうと思うと、相手のデッキからパクって自分のデッキからサーチする事になるわけだが。
まともなカードがサーダ・アデールと法務官の掌握ていどしかない。
ネタデッキにもならん。
まともなカードがサーダ・アデールと法務官の掌握ていどしかない。
ネタデッキにもならん。
二周年と同等のイベントを繰り返すだけでも十分だったのに、露骨な集金イベントと配布絞りでユーザー激萎え。
ソシャゲの運用が基本ユーザーにストレスをかけて課金させる構造なのは十分わかっているが、ユーザーを萎えさせるほどのすごくズレたことをやり出す意味とは。アクティブが減れば釣られる引退者も増えていくし、ある程度時間がたったソシャゲは新規参入もほとんど期待できなくなるから、課金者を如何にキープして継続させるかに尽きると思うが。ユーザーは減ってもサーバーの維持費は増えていくだけだろうし、やっぱり長期間よいバランスで継続することは不可能で、突然絞り出して畳むしかないんだろうか。寂しいものである。
そういうゲームとしての終末感を出されると途端にプレイするモチベも課金する気も失せてしまう。ソシャゲを続ける理由の一つには、アップデートされ続ける期待があるわけで、将来性がなくなると(それこそ極端な話ゲームとして変化することなく停滞するならば)普通に家庭用ゲームやるし。
dqmslはちょい絞りだけど、ほどよく期待を膨らませるアップデートを繰り返してきただけに、今回のイベントは残念でならない。モンハン復帰してダブルクロスに備えようかなあ。
ソシャゲの運用が基本ユーザーにストレスをかけて課金させる構造なのは十分わかっているが、ユーザーを萎えさせるほどのすごくズレたことをやり出す意味とは。アクティブが減れば釣られる引退者も増えていくし、ある程度時間がたったソシャゲは新規参入もほとんど期待できなくなるから、課金者を如何にキープして継続させるかに尽きると思うが。ユーザーは減ってもサーバーの維持費は増えていくだけだろうし、やっぱり長期間よいバランスで継続することは不可能で、突然絞り出して畳むしかないんだろうか。寂しいものである。
そういうゲームとしての終末感を出されると途端にプレイするモチベも課金する気も失せてしまう。ソシャゲを続ける理由の一つには、アップデートされ続ける期待があるわけで、将来性がなくなると(それこそ極端な話ゲームとして変化することなく停滞するならば)普通に家庭用ゲームやるし。
dqmslはちょい絞りだけど、ほどよく期待を膨らませるアップデートを繰り返してきただけに、今回のイベントは残念でならない。モンハン復帰してダブルクロスに備えようかなあ。
インセクター羽蛾と寄生虫パラサイドが最強ということに草不可避
2017年1月17日 ゲーム
デュエルリンクス。
ログインとたまにデュエルくらいしか、やってないが最近のトップメタがまさかのインセクター羽蛾からの寄生虫パラサイドで草。
デュエルリンクスはキャラごとに特定のスキルを使用できる。
いきなりフィールド海とか山とか、手札入れ替えとか。
インセクター羽蛾のスキルのひとつには、ゲーム開始時に相手のデッキに寄生虫パラサイドを仕込むとかいうどっかで聞いたような効果がある。
デュエルリンクスの環境では銀幕のミラーウォールやエネコンなどのコンバットトリックが強い上、ライフが4000しかないので、実はビートダウンはかなりリスキー。
相手に攻撃→銀幕のミラーウォールで反射ダメージ→返しのターンで攻撃力1700二体に攻撃されると速攻敗北。
一方で、初期ライフが4000なので寄生虫パラサイドの効果ダメージの1000はもちろん、バーンカードは相対的にダメージ効率がいい。
寄生虫パラサイドによる無駄ドローや相手のコンバットトリックをすべて無視できるので潜在的なアドバンテージがある。なるほど、ビートダウン環境にはよく刺さるわけだ。
ビートダウンはコンバットトリックを削らないと虫に勝てない、コンバットトリックを削ると恐竜ビートにかてないジレンマ。
元日本チャンプ設定のインセクター羽蛾の、しかも寄生虫パラサイドが環境でトップメタとか運営狙いすぎ(ちなみに日本二位のダイナソー竜崎の恐竜ビートもトップメタ)
ログインとたまにデュエルくらいしか、やってないが最近のトップメタがまさかのインセクター羽蛾からの寄生虫パラサイドで草。
デュエルリンクスはキャラごとに特定のスキルを使用できる。
いきなりフィールド海とか山とか、手札入れ替えとか。
インセクター羽蛾のスキルのひとつには、ゲーム開始時に相手のデッキに寄生虫パラサイドを仕込むとかいうどっかで聞いたような効果がある。
デュエルリンクスの環境では銀幕のミラーウォールやエネコンなどのコンバットトリックが強い上、ライフが4000しかないので、実はビートダウンはかなりリスキー。
相手に攻撃→銀幕のミラーウォールで反射ダメージ→返しのターンで攻撃力1700二体に攻撃されると速攻敗北。
一方で、初期ライフが4000なので寄生虫パラサイドの効果ダメージの1000はもちろん、バーンカードは相対的にダメージ効率がいい。
寄生虫パラサイドによる無駄ドローや相手のコンバットトリックをすべて無視できるので潜在的なアドバンテージがある。なるほど、ビートダウン環境にはよく刺さるわけだ。
ビートダウンはコンバットトリックを削らないと虫に勝てない、コンバットトリックを削ると恐竜ビートにかてないジレンマ。
元日本チャンプ設定のインセクター羽蛾の、しかも寄生虫パラサイドが環境でトップメタとか運営狙いすぎ(ちなみに日本二位のダイナソー竜崎の恐竜ビートもトップメタ)
霊気紛争
2017年1月16日 Magic: The Gathering既存の構築にインパクトを与えるカードはパラドックス装置だけか。バラルよりもエーテリウムの彫刻家の方が強いと思うし、その他はマイナーチェンジが多数。ちなみに白は読み飛ばしたからどんなカードがあるか知らない(嘘)
霊気貯蔵器、逆説的な結果は魅力的なカードで実際にすぐにデッキに組み込んだが、今回のセットは個人的には惹かれるカードがなかったので残念。
スタンダードが基本は大振り殴り合いをメインとしているのに対して、EDHに今求められているのは、現実的に期待できるカードパワーからすると2マナ程度の序盤の安定化に貢献するカード。
高コスト帯は既に大渋滞なのでパワーカードが出てきても多くは‥…
むしろテクニカルなカードの方が期待度が高いかもしれないが、時間ふるいみたいなカードばかりでても困る。
霊気貯蔵器、逆説的な結果は魅力的なカードで実際にすぐにデッキに組み込んだが、今回のセットは個人的には惹かれるカードがなかったので残念。
スタンダードが基本は大振り殴り合いをメインとしているのに対して、EDHに今求められているのは、現実的に期待できるカードパワーからすると2マナ程度の序盤の安定化に貢献するカード。
高コスト帯は既に大渋滞なのでパワーカードが出てきても多くは‥…
むしろテクニカルなカードの方が期待度が高いかもしれないが、時間ふるいみたいなカードばかりでても困る。
dqmsl神獣チャレンジLv5
2017年1月14日 dqmsl
ゾーマでごり押しでもギリギリだった。
ゾーマ★なしの場合は耐久力が不安だから、戦略を練らないときつそう。
ターンミッションはクリア、次はスペディオ入り縛り。
ゴルスラがマホカンタ+マジックバリア、ヴァルハラーが天地の構え&メタスコがスクルト+ピオリムで物理も魔法も対策されている。
キングスペディオは多分HPを削ると疾風迅雷で全体大ダメージ、デスカイザーは魔力覚醒ベギラゴンが強いが、マジックバリアさえかければ驚異ではなくなる。
自分の場合、開幕マインドバリアを使われる前に絶対零度×2で出来る限り怯ませ、まがまがでまずはゴルスラから狙った。
1ターン目に運良くゴルスラが怯んだが、まがまが2発とも入らず。
結局ゴルスラにマホカンタばらまかれたが、2体つくまでは反射を気にせずゴルスラにサイコストーム。
ゴルスラさえ落ちればサイコストームを遮るものはなくなるので、いてつくはどうで仕切り直してHPが低い敵から落とした。デスカイザーは一番最後に後回し。ヴァルハラー→メタスコ→キンスペ→デスカイザーと落とした。
早々にホイミンが落ちたけど、凶アークデーモンが粘ってくれた。
凶アークは開幕以外ベホマラーばかり使っていたので、この枠にベホマラー要因としてスペディオを入れればミッションいけそう。
ダークファンタズマは愛用しているマジックバリア持ちで、ゾーマのMP補給とデスカイザーの無力化に貢献した。
クラウンヘッドはいてつく眼光を覚えさせているので、ゴルスラにマホカンタがついた場合に消せる、まがまが要因。まがまがといてつく眼光ついてるだけならムドーでも良かったけど、耐久力でこっちにした。
全てのレベルでターンミッションはゾーマ中心で攻略。やっぱゾーマは強い。
あとは他の特殊ミッション。
Lv5のスペディオ入りミッションはめどが立った。
Lv4の悪魔制限は、相手が物質中心だから、やっぱり状態異常?
Lv3のスペディオ入りも、まがまが要員を1枚抜くだけでいけそう。
Lv2はジャミラスのバギクロスが強いだけなので、バギ無効で固めればOKか
Lv1は既にクリア済み。ドラグナーサンドに★なしでもいいからボボンガーがいれば、楽勝。自分はメンツ足りなかったから、ルギウスとコアトル挟んだし。
というわけで、順番にミッション埋めていきます。
ゾーマ★なしの場合は耐久力が不安だから、戦略を練らないときつそう。
ターンミッションはクリア、次はスペディオ入り縛り。
ゴルスラがマホカンタ+マジックバリア、ヴァルハラーが天地の構え&メタスコがスクルト+ピオリムで物理も魔法も対策されている。
キングスペディオは多分HPを削ると疾風迅雷で全体大ダメージ、デスカイザーは魔力覚醒ベギラゴンが強いが、マジックバリアさえかければ驚異ではなくなる。
自分の場合、開幕マインドバリアを使われる前に絶対零度×2で出来る限り怯ませ、まがまがでまずはゴルスラから狙った。
1ターン目に運良くゴルスラが怯んだが、まがまが2発とも入らず。
結局ゴルスラにマホカンタばらまかれたが、2体つくまでは反射を気にせずゴルスラにサイコストーム。
ゴルスラさえ落ちればサイコストームを遮るものはなくなるので、いてつくはどうで仕切り直してHPが低い敵から落とした。デスカイザーは一番最後に後回し。ヴァルハラー→メタスコ→キンスペ→デスカイザーと落とした。
早々にホイミンが落ちたけど、凶アークデーモンが粘ってくれた。
凶アークは開幕以外ベホマラーばかり使っていたので、この枠にベホマラー要因としてスペディオを入れればミッションいけそう。
ダークファンタズマは愛用しているマジックバリア持ちで、ゾーマのMP補給とデスカイザーの無力化に貢献した。
クラウンヘッドはいてつく眼光を覚えさせているので、ゴルスラにマホカンタがついた場合に消せる、まがまが要因。まがまがといてつく眼光ついてるだけならムドーでも良かったけど、耐久力でこっちにした。
全てのレベルでターンミッションはゾーマ中心で攻略。やっぱゾーマは強い。
あとは他の特殊ミッション。
Lv5のスペディオ入りミッションはめどが立った。
Lv4の悪魔制限は、相手が物質中心だから、やっぱり状態異常?
Lv3のスペディオ入りも、まがまが要員を1枚抜くだけでいけそう。
Lv2はジャミラスのバギクロスが強いだけなので、バギ無効で固めればOKか
Lv1は既にクリア済み。ドラグナーサンドに★なしでもいいからボボンガーがいれば、楽勝。自分はメンツ足りなかったから、ルギウスとコアトル挟んだし。
というわけで、順番にミッション埋めていきます。
dqmsl闘技場ドラゴンリーグ
2017年1月8日 dqmsl
ドラゴン+15%のリーグは残念ながら2敗。
最終日の戦績は3勝2敗(勝ちはすべて1ターン)
正直駒不足感が否めなかった。
バルボロスの素早さ18%とドラゴンの補正15%によって先手は取れない。
魔獣や物質リーグ同様に受けきって落とす必要がある。
バルボロス、グレイナル、アギロゴス、デビルドラグナー、神龍、ドラゴンガイア、これらのメジャーなドラゴンたちはイオ等倍。デスカイザーにイオ杖持たせて、覚醒イオナズンでほぼワンパン。アギロゴスは確実にワンパンできるので、リザオラルで復活したアギロゴスやミリ残ししたグレイナルなどはドメディのマダンテで一掃。ドメディはMPアップの種ふりと夢見るルビーがないと復活したアギロゴスをギリギリワンパンできなくなるので注意が必要。
なんとアタッカーは2体でいい。というわけで3体使って相手の攻撃を受けきることになる。
今回はメタルの身代わり2体でアタッカーを守る作戦にした。
凶スカルゴンはマインドバリアでメタルカイザーが機能不全になることを抑えるのと、リーダースキルのブレス耐性アップでアギロゴスの無属性ブレスを少しでも抑えるプラン(でも後から思うと、メタルカイザーリーダーでHPと防御両方上げて、物理攻撃に対しても強くしたほうが良かったかも)
アギロゴスのブレスはメタル達にも100ダメージほど通る。身代わりで2体分受けると200程度でほぼ即死。凶スカルゴンのリーダースキル込ならば80程度にはなるが、やはりほぼ瀕死。
実は相手の行動順がかなり重要になる。
アギロゴスのブレスを最初に受けると、メタル達が適当な物理攻撃で落ちてしまうので、身代わり貫通され負け。最初にバルボロスたちが動くと、属性攻撃連打してくれるので、メタルがしっかり残って勝ち。あとは、凶スカルゴンが生き残ってると、アギロゴスがグランドクロスをしてくれることがあって、これも勝ち。
相手の行動順によって勝ち負けが左右されるという何とも微妙な構成。ドラゴンガイアの超高速連打の痛恨もあって、2敗もしてしまってる。
理想的には、キングモーモン(常に追い風)でブレスを封じ、エビルプリーストの体技予測でトルネードやはげおたを封じ、天の門番の仁王立ちをすれば受けきれるはず。自分はキンモー持ってなかったから組めなかったのだが・・・
ときどき追い風の特性はたくさんいるのに、いきなり追い風のモンスターはいない。キンモーは替えが利かない重要モンスター。
来週は黒い霧リーグで絶望的。
手持ちが魔法アタッカーに偏ってるから(魔王の中でもゾーマだけ★4であとはカス)、勝てる見込みがない。
最終日の戦績は3勝2敗(勝ちはすべて1ターン)
正直駒不足感が否めなかった。
バルボロスの素早さ18%とドラゴンの補正15%によって先手は取れない。
魔獣や物質リーグ同様に受けきって落とす必要がある。
バルボロス、グレイナル、アギロゴス、デビルドラグナー、神龍、ドラゴンガイア、これらのメジャーなドラゴンたちはイオ等倍。デスカイザーにイオ杖持たせて、覚醒イオナズンでほぼワンパン。アギロゴスは確実にワンパンできるので、リザオラルで復活したアギロゴスやミリ残ししたグレイナルなどはドメディのマダンテで一掃。ドメディはMPアップの種ふりと夢見るルビーがないと復活したアギロゴスをギリギリワンパンできなくなるので注意が必要。
なんとアタッカーは2体でいい。というわけで3体使って相手の攻撃を受けきることになる。
今回はメタルの身代わり2体でアタッカーを守る作戦にした。
凶スカルゴンはマインドバリアでメタルカイザーが機能不全になることを抑えるのと、リーダースキルのブレス耐性アップでアギロゴスの無属性ブレスを少しでも抑えるプラン(でも後から思うと、メタルカイザーリーダーでHPと防御両方上げて、物理攻撃に対しても強くしたほうが良かったかも)
アギロゴスのブレスはメタル達にも100ダメージほど通る。身代わりで2体分受けると200程度でほぼ即死。凶スカルゴンのリーダースキル込ならば80程度にはなるが、やはりほぼ瀕死。
実は相手の行動順がかなり重要になる。
アギロゴスのブレスを最初に受けると、メタル達が適当な物理攻撃で落ちてしまうので、身代わり貫通され負け。最初にバルボロスたちが動くと、属性攻撃連打してくれるので、メタルがしっかり残って勝ち。あとは、凶スカルゴンが生き残ってると、アギロゴスがグランドクロスをしてくれることがあって、これも勝ち。
相手の行動順によって勝ち負けが左右されるという何とも微妙な構成。ドラゴンガイアの超高速連打の痛恨もあって、2敗もしてしまってる。
理想的には、キングモーモン(常に追い風)でブレスを封じ、エビルプリーストの体技予測でトルネードやはげおたを封じ、天の門番の仁王立ちをすれば受けきれるはず。自分はキンモー持ってなかったから組めなかったのだが・・・
ときどき追い風の特性はたくさんいるのに、いきなり追い風のモンスターはいない。キンモーは替えが利かない重要モンスター。
来週は黒い霧リーグで絶望的。
手持ちが魔法アタッカーに偏ってるから(魔王の中でもゾーマだけ★4であとはカス)、勝てる見込みがない。
dqmsl赤い霧ウェイト100とかドラゴンリーグとか
2017年1月6日 dqmsl
先週の赤い霧ウェイト100は、無事全勝1ターンでカップ王者に。
最終日は壺アギロのブレス主体が多かったため、メタスコ起用。メタスコは開幕にいきなりバーハがかかりブレス半減となる。とはいえ、無属性ブレス2体分受けると死亡する。ドランを採用するとドルマ弱点なので壺がデスファイアをうってくれる、メタスコはドルマ無効なので無事に一体やりすごせる。
メタスコは☆がたりないのもあるが、そもそも1体で全攻撃を受けきることは出来ないので、素早さリーダーを狙うと相手の多重攻撃でアタッカーまで落ちてしまう。壺リーダーで身代わり2体入りみたいなパーティが狙い目だった。
サイコマスターはサイコキャノンでアギロゴスのリザオラル剥がし要因。その他はバハムート+ドメディで倒せる。
今週のリーグはドラゴン+15%だが、良いパーティが思いつかず。アギロゴスが猛威をふるうだろうし、追い風がつくモーモンキングがいれば楽勝そうなのだが・・・次の交換券はキンモーもらわなあかん。
4日目までは適当でもなんとかなる、5日目はアギロゴスのいない魔王パを狙うことで勝てそう、問題は最終日。
ドラゴンパーティは無属性攻撃が少ないから覇者狙えるパーティにはならないのだが、攻撃属性がバラけてるし、ガイアのはげおたあるし、受けきろうとすると大変だし、補正がかかってるから先手を取ることも難しい。
うーん。
ちなみにリバイアさま討伐Sランクの優秀な全体攻撃持ち、素早さリーダーで、☆4+4を速攻で作った。主にウェイト戦での活躍に期待。討伐Sランクの素早さリーダーはハーゴンの騎士も優秀だが、こいつは身代わり要員でアタッカーとしてはいまいち。ウェイト戦ならばAランクのドランも優秀だが、ウェイトに余裕があるならばリバイアさまの方が攻撃手段が豊富だし、ときどき追い風の特性も使えるし、選択肢が増えていいかんじ。
最終日は壺アギロのブレス主体が多かったため、メタスコ起用。メタスコは開幕にいきなりバーハがかかりブレス半減となる。とはいえ、無属性ブレス2体分受けると死亡する。ドランを採用するとドルマ弱点なので壺がデスファイアをうってくれる、メタスコはドルマ無効なので無事に一体やりすごせる。
メタスコは☆がたりないのもあるが、そもそも1体で全攻撃を受けきることは出来ないので、素早さリーダーを狙うと相手の多重攻撃でアタッカーまで落ちてしまう。壺リーダーで身代わり2体入りみたいなパーティが狙い目だった。
サイコマスターはサイコキャノンでアギロゴスのリザオラル剥がし要因。その他はバハムート+ドメディで倒せる。
今週のリーグはドラゴン+15%だが、良いパーティが思いつかず。アギロゴスが猛威をふるうだろうし、追い風がつくモーモンキングがいれば楽勝そうなのだが・・・次の交換券はキンモーもらわなあかん。
4日目までは適当でもなんとかなる、5日目はアギロゴスのいない魔王パを狙うことで勝てそう、問題は最終日。
ドラゴンパーティは無属性攻撃が少ないから覇者狙えるパーティにはならないのだが、攻撃属性がバラけてるし、ガイアのはげおたあるし、受けきろうとすると大変だし、補正がかかってるから先手を取ることも難しい。
うーん。
ちなみにリバイアさま討伐Sランクの優秀な全体攻撃持ち、素早さリーダーで、☆4+4を速攻で作った。主にウェイト戦での活躍に期待。討伐Sランクの素早さリーダーはハーゴンの騎士も優秀だが、こいつは身代わり要員でアタッカーとしてはいまいち。ウェイト戦ならばAランクのドランも優秀だが、ウェイトに余裕があるならばリバイアさまの方が攻撃手段が豊富だし、ときどき追い風の特性も使えるし、選択肢が増えていいかんじ。
EDHのチューターに必要なものは、Mana Cryptにアクセスできること。
本当はドローカードにもつながってほしいし(嘘か誠かのような中途半端なものではなく、むかつき、リスティックの研究のような勝ちに行けるカード)、マナが軽いと尚よいけど。勝つためにもちろんコンボへのアクセスは重要になるのだが、コンボパーツの増量だけでは死に札が増えるだけで邪魔になる。初手で生かすためにも、個人的に重視したいのはマナ加速へのアクセス。
Mana Cryptは勝利への起点となる。多くのプレイヤーが経験的に実感しているだろうが、1ターン目Mana Cryptからのロケットスタートは、相手にすると勝てる気がしないし、実際多くは負ける・・・と思う。
チューターを挟んだとしても、弱い動きではない。2マナの加速をしようとすると、通常3マナ以上のコストが必要。摩滅したパワーストーンが3マナタップインなので、色マナや維持コストのデメリットを考えても3マナ以下でアンタップインで設置できるならば許容範囲内。Demonic tutorは十分強いし、加工もギリセーフと思っている(しかし出来れば使いたくない。比較対象の摩滅したパワーストーンは、あまり強いカードではない)。
ところで発明品の唸りはどうか。点数で見たマナコストは3でMana Cryptを持ってくるには許容範囲内ともいえる。
問題は色拘束。
EDHでは先述の通りMana Cryptをはじめとした無色マナ増殖が有力な戦術のひとつ。特に緑を含まないデッキではマナ加速は茶色に頼るしかない。すでにMana Cryptをキャスト済みならばSol Ringをチューターで持ってくることもあるし、それ以外にもMana Vault、色が1色あっていない印鑑など、無色マナの供給源は沢山ある。
しかし無色マナのスペルだけでは勝ちカードにはつながらない。無色マナでできる強い動きは次の無色マナ加速を呼び起こすこと程度で、基本的には加速した無色マナを有色呪文に使って勝ちにいくことになる。特にEDHではリス研、Remora、むかつき、ネクロ、Timetwisterのように手札を爆発させる類のdrawが主体となっており、うまくデッキが動いたときに、無色マナ加速を展開することと、色マナを使ってスペルをキャストすること(カウンターを構えることも含めて)のバランスが取れていないと手札を持て余す。せっかく稼いだカードアドバンテージを生かしきれない。
色マナを能動的に増やすためには微妙に小回りが利かない印鑑、数が少ないタリスマンなど限られているし、加速効率も良くはない。となると使うスペル側にも気を向ける必要が出てくる。色拘束が強いスペルは単純に使えるかどうかの問題だけでなく、行動回数を減らすことも念頭に置く必要がある。ネクロポーテンスのように1ターン回れば勝ちにつながる強カードならばともかく、ただのチューターにそこまで割けない。自分が白日の下にを何となく微妙に思って切った理由は、重さだけでなくてその辺りの色拘束の問題も大きく影響していたんじゃないかと思う。
発明品の唸りは色マナを3つ使い、自分の行動を2つ余分に削っている・・・というと言い過ぎだが、3ターン目に他のマナ加速もなくてフルタップして摩滅したパワーストーンもどきをやるのもどうかと思うが、もっとマナが増えた状況では自らの行動の選択肢を狭める色拘束がとにかくキツイ。
ある程度の無色加速基盤が揃ったデッキの場合、発明品の唸りはチューターという起用よりもエンドカードの量増しにしかならない(アーティファクトのdrawは弱いということもある)。その目的であっても、エンドカードを使うにあたってカウンター合戦で必要な青マナを削るのは・・・ここでもやはり行動回数を減らす敗因となりかねない。モノリスにPower Artifact設置など目論もうものならば色マナ5つ必要、果たしてカウンターを構える余裕はあるのだろうか。膨大な無色マナもセットで用意してブライト・モノリスでも行うならば・・・インスタントで分割払いできるにしても、このコンボもそんなに強くないよなあ。
多色であれば当然採用圏外だが、青単で使う場合は印鑑やタリスマンすらも採用できずになおさら色マナの重要度が上がるため、加工よりも確実に優先度は落ちる。変な能力や多少の効果の違いよりも、色拘束が大事。
少なくとも自分の脳内では、手札で腐らせるか、隙丸出しフルタップキャストしかできなさそうで、結局なんでもいいから2マナで1マナ増える無難で腐らない加速でも入れておいた方が良いのではないかという結論。今まで青黒メインで使ってきて、青単の事情には詳しくないけれども。
女王への懇願、トレイリア西部、目くらましの呪文たちと同じポジション、つまりワンチャン採用を考えるけど結局使わないカードたちに収まると考えていますが、どうでしょうか。
本当はドローカードにもつながってほしいし(嘘か誠かのような中途半端なものではなく、むかつき、リスティックの研究のような勝ちに行けるカード)、マナが軽いと尚よいけど。勝つためにもちろんコンボへのアクセスは重要になるのだが、コンボパーツの増量だけでは死に札が増えるだけで邪魔になる。初手で生かすためにも、個人的に重視したいのはマナ加速へのアクセス。
Mana Cryptは勝利への起点となる。多くのプレイヤーが経験的に実感しているだろうが、1ターン目Mana Cryptからのロケットスタートは、相手にすると勝てる気がしないし、実際多くは負ける・・・と思う。
チューターを挟んだとしても、弱い動きではない。2マナの加速をしようとすると、通常3マナ以上のコストが必要。摩滅したパワーストーンが3マナタップインなので、色マナや維持コストのデメリットを考えても3マナ以下でアンタップインで設置できるならば許容範囲内。Demonic tutorは十分強いし、加工もギリセーフと思っている(しかし出来れば使いたくない。比較対象の摩滅したパワーストーンは、あまり強いカードではない)。
ところで発明品の唸りはどうか。点数で見たマナコストは3でMana Cryptを持ってくるには許容範囲内ともいえる。
問題は色拘束。
EDHでは先述の通りMana Cryptをはじめとした無色マナ増殖が有力な戦術のひとつ。特に緑を含まないデッキではマナ加速は茶色に頼るしかない。すでにMana Cryptをキャスト済みならばSol Ringをチューターで持ってくることもあるし、それ以外にもMana Vault、色が1色あっていない印鑑など、無色マナの供給源は沢山ある。
しかし無色マナのスペルだけでは勝ちカードにはつながらない。無色マナでできる強い動きは次の無色マナ加速を呼び起こすこと程度で、基本的には加速した無色マナを有色呪文に使って勝ちにいくことになる。特にEDHではリス研、Remora、むかつき、ネクロ、Timetwisterのように手札を爆発させる類のdrawが主体となっており、うまくデッキが動いたときに、無色マナ加速を展開することと、色マナを使ってスペルをキャストすること(カウンターを構えることも含めて)のバランスが取れていないと手札を持て余す。せっかく稼いだカードアドバンテージを生かしきれない。
色マナを能動的に増やすためには微妙に小回りが利かない印鑑、数が少ないタリスマンなど限られているし、加速効率も良くはない。となると使うスペル側にも気を向ける必要が出てくる。色拘束が強いスペルは単純に使えるかどうかの問題だけでなく、行動回数を減らすことも念頭に置く必要がある。ネクロポーテンスのように1ターン回れば勝ちにつながる強カードならばともかく、ただのチューターにそこまで割けない。自分が白日の下にを何となく微妙に思って切った理由は、重さだけでなくてその辺りの色拘束の問題も大きく影響していたんじゃないかと思う。
発明品の唸りは色マナを3つ使い、自分の行動を2つ余分に削っている・・・というと言い過ぎだが、3ターン目に他のマナ加速もなくてフルタップして摩滅したパワーストーンもどきをやるのもどうかと思うが、もっとマナが増えた状況では自らの行動の選択肢を狭める色拘束がとにかくキツイ。
ある程度の無色加速基盤が揃ったデッキの場合、発明品の唸りはチューターという起用よりもエンドカードの量増しにしかならない(アーティファクトのdrawは弱いということもある)。その目的であっても、エンドカードを使うにあたってカウンター合戦で必要な青マナを削るのは・・・ここでもやはり行動回数を減らす敗因となりかねない。モノリスにPower Artifact設置など目論もうものならば色マナ5つ必要、果たしてカウンターを構える余裕はあるのだろうか。膨大な無色マナもセットで用意してブライト・モノリスでも行うならば・・・インスタントで分割払いできるにしても、このコンボもそんなに強くないよなあ。
多色であれば当然採用圏外だが、青単で使う場合は印鑑やタリスマンすらも採用できずになおさら色マナの重要度が上がるため、加工よりも確実に優先度は落ちる。変な能力や多少の効果の違いよりも、色拘束が大事。
少なくとも自分の脳内では、手札で腐らせるか、隙丸出しフルタップキャストしかできなさそうで、結局なんでもいいから2マナで1マナ増える無難で腐らない加速でも入れておいた方が良いのではないかという結論。今まで青黒メインで使ってきて、青単の事情には詳しくないけれども。
女王への懇願、トレイリア西部、目くらましの呪文たちと同じポジション、つまりワンチャン採用を考えるけど結局使わないカードたちに収まると考えていますが、どうでしょうか。
年末年始に時間があると思って、世界樹5を今更ながら買った。
4まで毎作プレイしていたが、このゲーム、腰を据えてじっくりプレイする必要があるので、5を買うタイミングはこっそり伺っていた。
3層をちょうどクリアしたところで、パーティは初期から変わらずマスラオ、ドラグーン、リーパー、ハーバリスト、ウォーロック。封じ役にセスタスを使おうと思ったが、ユニオンスキルで全バインドがあるから、まあいなくてもいいかなあと。詰まるまではこのパーティで行こうと思う。
今作も凝ったギミックがあってやっぱり面白い。問題は明日から仕事で、時間が厳しくなるということや。
4まで毎作プレイしていたが、このゲーム、腰を据えてじっくりプレイする必要があるので、5を買うタイミングはこっそり伺っていた。
3層をちょうどクリアしたところで、パーティは初期から変わらずマスラオ、ドラグーン、リーパー、ハーバリスト、ウォーロック。封じ役にセスタスを使おうと思ったが、ユニオンスキルで全バインドがあるから、まあいなくてもいいかなあと。詰まるまではこのパーティで行こうと思う。
今作も凝ったギミックがあってやっぱり面白い。問題は明日から仕事で、時間が厳しくなるということや。
dqmslウェイト100
2016年12月27日 dqmsl
ウェイト100リーグで覇者。
前回のウェイト100白い霧と同じパーティ。
バハムート+ドメディで敵を殲滅できるのだが、ドメディの足が遅いために攻撃手段をドメディに頼りすぎると、相手の攻撃をたくさん受けることになり、事故の元。ドメディを身代わりで守っても、状態異常がからむと、身代わりごと突破される。特に低ウェイトでは、カカロン、クシャラミ、デスストーカー、キャプテンクロウなどの状態異常もちが多くて対策必須。
全体攻撃のち連続攻撃の流れは、デスカイザーとゾーマorドレアムだからこそ強く、他のモンスターでは火力が足りなくてイマイチ、代用出来ない。行動順を制御しようとおもうと、デスカイザーとセットで素早さをあげるライオネックの必要があり、ウェイト100では重い。
ドメディはメタルや耐性持ちなどの突破に有用なので、何だかんだ言って使用するのだが、身代わりで守るではなく、先制で敵を落として被ダメを減らす方針。アタッカーがデコイになればなおよし。デスストーカーの超もろば斬りはその戦略にばっちりフィットする。ドランは低耐久、わりかし素早さが早くて、何よりウェイトが軽いのが偉い。相手にデスストーカーなどマインドマンがいればマインドバリア。
低ウェイトだと呪文が主力になるが、エビルプリーストがいれば大半がゴミになる。相手のデスカイザーの大火力はやはり事故のもとだが、これもバッチリ牽制。
最終日には壺アギロのブレスパもよくみられたが、全体ブレスは1-2発受けても誰も死なない点はこちらにとってメリット。アギロゴスはリザオラルがやっかいだが、デスストーカーの超もろば斬りでOK。
今週はウェイト100赤い霧なので、キーとなるデスストーカーが使えない。
さてどうしようか。
前回のウェイト100白い霧と同じパーティ。
バハムート+ドメディで敵を殲滅できるのだが、ドメディの足が遅いために攻撃手段をドメディに頼りすぎると、相手の攻撃をたくさん受けることになり、事故の元。ドメディを身代わりで守っても、状態異常がからむと、身代わりごと突破される。特に低ウェイトでは、カカロン、クシャラミ、デスストーカー、キャプテンクロウなどの状態異常もちが多くて対策必須。
全体攻撃のち連続攻撃の流れは、デスカイザーとゾーマorドレアムだからこそ強く、他のモンスターでは火力が足りなくてイマイチ、代用出来ない。行動順を制御しようとおもうと、デスカイザーとセットで素早さをあげるライオネックの必要があり、ウェイト100では重い。
ドメディはメタルや耐性持ちなどの突破に有用なので、何だかんだ言って使用するのだが、身代わりで守るではなく、先制で敵を落として被ダメを減らす方針。アタッカーがデコイになればなおよし。デスストーカーの超もろば斬りはその戦略にばっちりフィットする。ドランは低耐久、わりかし素早さが早くて、何よりウェイトが軽いのが偉い。相手にデスストーカーなどマインドマンがいればマインドバリア。
低ウェイトだと呪文が主力になるが、エビルプリーストがいれば大半がゴミになる。相手のデスカイザーの大火力はやはり事故のもとだが、これもバッチリ牽制。
最終日には壺アギロのブレスパもよくみられたが、全体ブレスは1-2発受けても誰も死なない点はこちらにとってメリット。アギロゴスはリザオラルがやっかいだが、デスストーカーの超もろば斬りでOK。
今週はウェイト100赤い霧なので、キーとなるデスストーカーが使えない。
さてどうしようか。
dqmsl魔王フェス
2016年12月20日 dqmsl年末セットとかドリームくじで結構なジェムを消費するので、どれだけ引こうか迷った。
ドリームくじを11枚全部とると、1500ジェム×11。
かけだし、熟練の冒険者セットは普通にスタミナ草買うよりもお得で、これも10セット全部買うと5000ジェム。
合わせて21500ジェム。15kくらい。
ドリームくじでもガチャを引くことになるが、やはり特定の魔王を狙いたい。
実際ゾーマは運良く☆4になってるし、闘技場で覇者もとれてるし、クリアできないクエストもないから、引く必要はないかもしれないが、ドレアム、ピサロ、オルゴは☆つけたい。
1枚も持ってない壺は、今さら引いても戦力になるほどの☆はつけられないので、欲しいけども積極的に狙うものではない。
ということで、ドレアムとピサロが対象の第一段に突撃。ドリームくじの5連と、追加の50連から金地図のみピックアップすると
最初の5連
Sランク まおうのつかい
50連
Sランク デスタムーア、マデサゴーラ、キラーマシン2、ランプの魔神、大海の王者
Aランク シールドオーガ、エビルホーク、エンタシスマン、アンクルホーン
目的のものは出なかったけど、圧倒的Sランク。しかもSスタも多い。
Sランクは排出率6%だが、6/55で期待値の2倍、Sスタだけでも5/55。
強運なので文句は言えないが、やはりドレアムは欲しかった・・・
あとは毎日5連を消化することになるが、エスタークを☆2でもっていて新生転生も期待できるので、最後のセッションで追加で引くかも。
ドリームくじを11枚全部とると、1500ジェム×11。
かけだし、熟練の冒険者セットは普通にスタミナ草買うよりもお得で、これも10セット全部買うと5000ジェム。
合わせて21500ジェム。15kくらい。
ドリームくじでもガチャを引くことになるが、やはり特定の魔王を狙いたい。
実際ゾーマは運良く☆4になってるし、闘技場で覇者もとれてるし、クリアできないクエストもないから、引く必要はないかもしれないが、ドレアム、ピサロ、オルゴは☆つけたい。
1枚も持ってない壺は、今さら引いても戦力になるほどの☆はつけられないので、欲しいけども積極的に狙うものではない。
ということで、ドレアムとピサロが対象の第一段に突撃。ドリームくじの5連と、追加の50連から金地図のみピックアップすると
最初の5連
Sランク まおうのつかい
50連
Sランク デスタムーア、マデサゴーラ、キラーマシン2、ランプの魔神、大海の王者
Aランク シールドオーガ、エビルホーク、エンタシスマン、アンクルホーン
目的のものは出なかったけど、圧倒的Sランク。しかもSスタも多い。
Sランクは排出率6%だが、6/55で期待値の2倍、Sスタだけでも5/55。
強運なので文句は言えないが、やはりドレアムは欲しかった・・・
あとは毎日5連を消化することになるが、エスタークを☆2でもっていて新生転生も期待できるので、最後のセッションで追加で引くかも。
いろいろ情報が出てきて期待が膨らんだ。
DQ10を買ってないから、ナンバリングとしてはDQ9以来で、かなり間があいてる。
グラみるとPS4版をプレイしたいところだけど、プレイする時間を作りやすいのは多分3DS版。どちらにしても楽しみ。
ところで、あのロンゲ主人公は何とも覇気が感じられないけど、やっぱり髪が逆立って金髪になるんだよな?
DQ10を買ってないから、ナンバリングとしてはDQ9以来で、かなり間があいてる。
グラみるとPS4版をプレイしたいところだけど、プレイする時間を作りやすいのは多分3DS版。どちらにしても楽しみ。
ところで、あのロンゲ主人公は何とも覇気が感じられないけど、やっぱり髪が逆立って金髪になるんだよな?
闘技場は最終日も1ターン勝利でき、昨日の負けが悔やまれる。
赤い霧で斬撃が使えないので、主にゾーマの呪文、壺アギロの無属性ブレスを対策。
におうだち、マホカンタといういつもの戦略なのだが、メタルスコーピオンがいきなりバーハでブレス激減で今回のにおうだち役に抜擢。
デイン無効なのでグランドクロスやギガデインも防げるが、こいつ地味にSスタなので☆があまりついておらず、通常攻撃が痛い。開幕にスカラがかかる天の門番よりもだいぶ柔らかい。
とはいえ、ピサロに痛恨出された試合以外は落ちてないので(実はそもそも無属性ブレスを一発もうけていないのだが)、まあ何とかなった。
昨日もこのパーティでいけばよかったなあ。ドレアムの特技なんか絶技しか頭になかったし、ピサロのグランドクロスはデスカイザーを使う以上は必ずケアしてたけど、ドレアムは盲点だった。
メタルスコーピオンにもうちょっと☆がついていれば、最終日以外も自信を持って投入できたかもしれない。
世間的にはメタスコは外れの風潮だけど、覇者とるために必要なモンスターとわかったので、バラモスとか中途半端な魔王が出るくらいならメタスコか当たってほしい。
最近みんぼうの更新がなく、レジェクエをたっぷり周回したこともあって、黄金の爪が+10になった。
正直装備の能力が付く+7で十分だと思ってたし、+7が+10になっても、素早さが500から503になる程度、しかもドラクエは素早さ差が20とかついても乱数で普通に負けるので、本当に誤差の範囲で自己満足。一応最速装備だし、ありなんか?
装備強化は今までは100%になる組み合わせしかやらなかったけど、装備がゴロゴロ落ちるようになったアップデート以降はミスっても損失が少ない(精神的なものもふくめて)ので、期待値優先にするようになった。
+1→+2は、2本合成して100%じゃなくて、1本で65%で勝負。
竜神王の装備シリーズは手に入る数が制限されてるから、無難に100%ずつでいっているが・・・
DQ3関係のクエストはだいぶ周回したこともあって、今度はクリスマスイベントメインで周回中。
カカロンは新生しても微妙スペックだし、既に☆4で無限パワーアップ用に周回するのもなあ、と思ってたら、小さなメダル50枚ドロップしてビビった。討伐リストのこごえる吹雪くまゴロンが欲しくて30周までいったが、小さなメダルドロップは1回だけ。ちなみにカカロンも1ドロップ。
狙えるほどの確率では無さそうなのが残念。
赤い霧で斬撃が使えないので、主にゾーマの呪文、壺アギロの無属性ブレスを対策。
におうだち、マホカンタといういつもの戦略なのだが、メタルスコーピオンがいきなりバーハでブレス激減で今回のにおうだち役に抜擢。
デイン無効なのでグランドクロスやギガデインも防げるが、こいつ地味にSスタなので☆があまりついておらず、通常攻撃が痛い。開幕にスカラがかかる天の門番よりもだいぶ柔らかい。
とはいえ、ピサロに痛恨出された試合以外は落ちてないので(実はそもそも無属性ブレスを一発もうけていないのだが)、まあ何とかなった。
昨日もこのパーティでいけばよかったなあ。ドレアムの特技なんか絶技しか頭になかったし、ピサロのグランドクロスはデスカイザーを使う以上は必ずケアしてたけど、ドレアムは盲点だった。
メタルスコーピオンにもうちょっと☆がついていれば、最終日以外も自信を持って投入できたかもしれない。
世間的にはメタスコは外れの風潮だけど、覇者とるために必要なモンスターとわかったので、バラモスとか中途半端な魔王が出るくらいならメタスコか当たってほしい。
最近みんぼうの更新がなく、レジェクエをたっぷり周回したこともあって、黄金の爪が+10になった。
正直装備の能力が付く+7で十分だと思ってたし、+7が+10になっても、素早さが500から503になる程度、しかもドラクエは素早さ差が20とかついても乱数で普通に負けるので、本当に誤差の範囲で自己満足。一応最速装備だし、ありなんか?
装備強化は今までは100%になる組み合わせしかやらなかったけど、装備がゴロゴロ落ちるようになったアップデート以降はミスっても損失が少ない(精神的なものもふくめて)ので、期待値優先にするようになった。
+1→+2は、2本合成して100%じゃなくて、1本で65%で勝負。
竜神王の装備シリーズは手に入る数が制限されてるから、無難に100%ずつでいっているが・・・
DQ3関係のクエストはだいぶ周回したこともあって、今度はクリスマスイベントメインで周回中。
カカロンは新生しても微妙スペックだし、既に☆4で無限パワーアップ用に周回するのもなあ、と思ってたら、小さなメダル50枚ドロップしてビビった。討伐リストのこごえる吹雪くまゴロンが欲しくて30周までいったが、小さなメダルドロップは1回だけ。ちなみにカカロンも1ドロップ。
狙えるほどの確率では無さそうなのが残念。
ゲーマーは手先が器用
2016年12月18日 ゲームであるはずだと信じたい。
日常で遭遇するテクニカルな場面を器用に乗り越えたときに、「普段からゲームやって慣れてるんで」と決め台詞を吐きたい。
指先の感覚を研ぎ澄ますためには、スマホゲーだけではなくて、ちゃんとしたコントローラーをたまには握らなあかんな。
日常で遭遇するテクニカルな場面を器用に乗り越えたときに、「普段からゲームやって慣れてるんで」と決め台詞を吐きたい。
指先の感覚を研ぎ澄ますためには、スマホゲーだけではなくて、ちゃんとしたコントローラーをたまには握らなあかんな。
自分のゲーム事情
mtg
EDH組んだきりほとんど対戦して無い。
実はレガシーのエルドラージもカードを揃えたきりで、ほとんど対戦してない。
GP静岡は行けたらいこうかなと思ってたら、余裕でアウトだった。
パズドラ
完全にログイン勢。風前の灯火。でもたまにやると面白い。
というか、パズルは詰まらないと思ったことはないけど、イベントや運用の仕方が糞。
dqmsl
今一番ホットなゲーム。
今週の闘技場は、赤い霧で斬撃封じられるから楽勝と思ってたら、ドレアムのグランドクロスでデスカイザーが死んで負け。
今までピサロのグランドクロスは凄く意識してばっちり対策してきたから、ドレアムのグランドクロスも自動的にカバーされてたし、そもそもドレアムは絶技しかつかわないしで、完全に失念していた。
セブンナイツ
面白いゲームだけど、みているだけの運ゲーのアリーナが糞。
報酬のために一定数こなさないといけないし。
最上位を目指してるわけでもないし、ほどほどにやるなら無課金微課金でもぜんぜん問題ないが・・・
遊戯王デュエルリンクス
リアルでは活躍しなかった、水魔神スーガがげきつよとか、今までの遊戯王とは別のゲーム。しかしカードを集めるのに、課金だけでは解決しない膨大な時間が必要。
ポケゴ
惰性でプレイしてる。サンムーンはまとまった時間とれそうなタイミングで買いたい。
ソシャゲ全般が作業量が多い内容になってるから、複数のゲームをかけもちしても、全てに入れ込むことはできない。結局課金は特定のゲームに集中。遊戯王はゲームとして面白くても、ドラクエメインに課金も時間も割きたいから、結局課金しないし、プレイ時間も短くなりがちで思い入れもそんなになくて、自然に消滅していくんだろうなあと思う。一部のユーザーの重課金で利益は出てるんだろうけど、ゲームとしてはどうなんだろうと。
そんな中、買い切りのマリオは負担になりにくそうなゲーム性だし、ほとんどプレイしないかもしれんけど、とりあえず買うくらいの勢い。
mtg
EDH組んだきりほとんど対戦して無い。
実はレガシーのエルドラージもカードを揃えたきりで、ほとんど対戦してない。
GP静岡は行けたらいこうかなと思ってたら、余裕でアウトだった。
パズドラ
完全にログイン勢。風前の灯火。でもたまにやると面白い。
というか、パズルは詰まらないと思ったことはないけど、イベントや運用の仕方が糞。
dqmsl
今一番ホットなゲーム。
今週の闘技場は、赤い霧で斬撃封じられるから楽勝と思ってたら、ドレアムのグランドクロスでデスカイザーが死んで負け。
今までピサロのグランドクロスは凄く意識してばっちり対策してきたから、ドレアムのグランドクロスも自動的にカバーされてたし、そもそもドレアムは絶技しかつかわないしで、完全に失念していた。
セブンナイツ
面白いゲームだけど、みているだけの運ゲーのアリーナが糞。
報酬のために一定数こなさないといけないし。
最上位を目指してるわけでもないし、ほどほどにやるなら無課金微課金でもぜんぜん問題ないが・・・
遊戯王デュエルリンクス
リアルでは活躍しなかった、水魔神スーガがげきつよとか、今までの遊戯王とは別のゲーム。しかしカードを集めるのに、課金だけでは解決しない膨大な時間が必要。
ポケゴ
惰性でプレイしてる。サンムーンはまとまった時間とれそうなタイミングで買いたい。
ソシャゲ全般が作業量が多い内容になってるから、複数のゲームをかけもちしても、全てに入れ込むことはできない。結局課金は特定のゲームに集中。遊戯王はゲームとして面白くても、ドラクエメインに課金も時間も割きたいから、結局課金しないし、プレイ時間も短くなりがちで思い入れもそんなになくて、自然に消滅していくんだろうなあと思う。一部のユーザーの重課金で利益は出てるんだろうけど、ゲームとしてはどうなんだろうと。
そんな中、買い切りのマリオは負担になりにくそうなゲーム性だし、ほとんどプレイしないかもしれんけど、とりあえず買うくらいの勢い。
dqmsl物質リーグでも覇者
2016年12月12日 dqmsl
物質リーグの第86回リーグ戦でも比較的安定した戦略で覇者がとれた。
基本骨格は魔獣リーグと同じ。http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201610090814276792/
天の門番の仁王立ちの裏で、マホカンタ持ちのエビルプリーストが体技予測。
相手のメンツによっては物理攻撃しかしなくなるから、物理にはカチカチの天の門番で全部受け切って、残り3体で相手をせん滅。
系統リーグは対戦相手がほぼ固定化されるから戦いやすい。
補正がかかった系統の最適パーティを組んでも、★4+4でないと押し負ける。
廃課金以外は対策パーティを揃えるのが鉄板。
今回のアタッカーには最初は物質系に通りが良いバギクロスを考えていたものの、よくよく考えるとデスカイザーの覚醒ベギラゴンの方が威力高いということに気がついた。物質系はイオ半減が多いけど、ギラはよく通る。オーガキングが、黄金の巨竜仕様でギラ無効のこともあるが、ゾーマのサイコストームを連続で当てれば問題なし。そのため最後に行動してもらうようゾーマはあえて★なしを使用。特技プラスもないしスキルも降ってないけど十分だった。 バハムートは適当な全体攻撃持ちで選んだが、バギクロス持ちでもなんでも良かったと思う。結構火力には余裕があった。装備はゾーマ以外のアタッカーはドリルナックル、ゾーマは先行すると困るから適当にS杖。
防御面では、エビルプリーストを低レベルにすると、マジンガ等から大魔神斬りが飛んでくるのでレベルマ推奨(攻撃しないから★は不要)。天の門番には魔法の盾をつけた。
対戦相手はメカバーンは勿論、メタルクラッシャーも避けること。
メタクラは痛恨の一撃事故がありうるだけでなく、よろいくだきで天の門番の防御力が下がると、簡単に落ちてしまう。
サージタウスリーダーでHPが上がっていても余裕を持って倒せる。こちらが素早さパーティでない以上、相手のリーダーは火力が上がらない物を選ぶ。後は対戦相手の中身の選別。ゾーマ入りは勿論ダメ。
実戦ではマジンガの全体攻撃も痛恨が出たりしたが、相手に天の門番、オーガキングが入ってるパーティを選ぶことで攻撃面がぬるくなるので、結構余裕を持って耐えられた。メタルキングの盾があると安心だったろうけども、結局使わなかった。
ということで今週も覇者。戦略を立てれば安定して勝てるというのはこのゲームの良いところ。今週は覇者少なかったらしいが、勝つためのメンツはデスカイザー★4、天の門番★4、バハムートかバギクロス持ちの★4、エビルプリーストとゾーマは無星で十分と、微課金どころか交換券をうまく使っていれば無課金でも揃えられるメンツ。闘技場で勝つなら、やっぱりデスカイザー。
補整がない無制限リーグの魔王も、15%がついた魔獣も物質も全部デスカイザーで勝ち抜いてる。みんぼうで有用なクエストも多いし、無課金ならAスタだけども交換券推奨だわ。
基本骨格は魔獣リーグと同じ。http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201610090814276792/
天の門番の仁王立ちの裏で、マホカンタ持ちのエビルプリーストが体技予測。
相手のメンツによっては物理攻撃しかしなくなるから、物理にはカチカチの天の門番で全部受け切って、残り3体で相手をせん滅。
系統リーグは対戦相手がほぼ固定化されるから戦いやすい。
補正がかかった系統の最適パーティを組んでも、★4+4でないと押し負ける。
廃課金以外は対策パーティを揃えるのが鉄板。
今回のアタッカーには最初は物質系に通りが良いバギクロスを考えていたものの、よくよく考えるとデスカイザーの覚醒ベギラゴンの方が威力高いということに気がついた。物質系はイオ半減が多いけど、ギラはよく通る。オーガキングが、黄金の巨竜仕様でギラ無効のこともあるが、ゾーマのサイコストームを連続で当てれば問題なし。そのため最後に行動してもらうようゾーマはあえて★なしを使用。特技プラスもないしスキルも降ってないけど十分だった。 バハムートは適当な全体攻撃持ちで選んだが、バギクロス持ちでもなんでも良かったと思う。結構火力には余裕があった。装備はゾーマ以外のアタッカーはドリルナックル、ゾーマは先行すると困るから適当にS杖。
防御面では、エビルプリーストを低レベルにすると、マジンガ等から大魔神斬りが飛んでくるのでレベルマ推奨(攻撃しないから★は不要)。天の門番には魔法の盾をつけた。
対戦相手はメカバーンは勿論、メタルクラッシャーも避けること。
メタクラは痛恨の一撃事故がありうるだけでなく、よろいくだきで天の門番の防御力が下がると、簡単に落ちてしまう。
サージタウスリーダーでHPが上がっていても余裕を持って倒せる。こちらが素早さパーティでない以上、相手のリーダーは火力が上がらない物を選ぶ。後は対戦相手の中身の選別。ゾーマ入りは勿論ダメ。
実戦ではマジンガの全体攻撃も痛恨が出たりしたが、相手に天の門番、オーガキングが入ってるパーティを選ぶことで攻撃面がぬるくなるので、結構余裕を持って耐えられた。メタルキングの盾があると安心だったろうけども、結局使わなかった。
ということで今週も覇者。戦略を立てれば安定して勝てるというのはこのゲームの良いところ。今週は覇者少なかったらしいが、勝つためのメンツはデスカイザー★4、天の門番★4、バハムートかバギクロス持ちの★4、エビルプリーストとゾーマは無星で十分と、微課金どころか交換券をうまく使っていれば無課金でも揃えられるメンツ。闘技場で勝つなら、やっぱりデスカイザー。
補整がない無制限リーグの魔王も、15%がついた魔獣も物質も全部デスカイザーで勝ち抜いてる。みんぼうで有用なクエストも多いし、無課金ならAスタだけども交換券推奨だわ。