家でゲームばかり。dqmslとかファイアーエムブレムとか。

dqmslはストレスを溜ながらGPやったり、ガチャったり。直近の魔王フェス250連で魔王は4枚だけで余計にフラストレーションが。

マスターズGPはネットでは不評の声が多いけども、これってドラクエって基本的に負けないゲームというか、下手したら一回も負けずに魔王まで倒すゲームだから、対戦ゲーをやりたいわけではなくて、ドラクエをやりたい層には受けが悪いよなあと思ったり。そこに報酬が付くことで、他の人と差を付けられないようにやらざるを得ないというのは、ドラクエをやりたい人には余計にストレス。


という愚痴はほどほどに。
竜王杯は報酬をある程度確保できれば、3000位以内に入れれば良いかと思い、G3ランクに上がる+1勝で経過。G3止めの人が多いからこの一勝が大きい。

無課金をスペックゴリ押しするためにエスタークやゾーマ☆4が主軸。ただ最近思うのは、柱や巨竜のような一体を早々に機能不全にするモンスターが流行ってるから、特定の魔王に依存するよりも金太郎飴みたいなパーティが強いんじゃ無いかと思ってる。実際メジャーなドラゴンパは全員が複数の全体攻撃を持っていて1ターン目に誰が死んでも2ターン目には先制してトドメをさせる。いきなりピオラ勢でイオナズンやバギクロス連発も強い。レアタマゴや相応のスキル振りは必要だけど、金太郎飴の構築はランクSや討伐の☆4+4が主体になるから実は無課金が目指すべきパーティとも思う。エスターク無星を使っても、対策されすぎてるか課金にスペック負けする。

一応自分の場合、ハーゴンの騎士は身代わり運用じゃなくて、攻撃と素早さに種振りしてナイトメアソード。身代わりは1体分の行動をロスさせる価値があるモンスターを使わないと手数で損する。ゾーマやエスタークは低ウェイトでは暴力的な強さだけど、自分も相手も使ってるわけだから、どこかで差を付けるにはナイトメアソードで殴ったり、ピオリムで次のターンに備える必要がある。凶スカルゴンも身代わりよりも積極的にアンカーナックル。ゾーマは斬撃予測してくるから1ターン目にエスタークでは殴りにくいけど、アンカーナックルなら安心。

低ランクモンスターの問題点は魔王相手に瞬殺されたり歯が立たないことが多いけども、ハーゴンの騎士や凶スカルは亡者の執念で生き残るし、身代わりは先制技だし、色んな状況で最低限の仕事をこなしてくれる。無駄死にしない。そこに加えて攻撃性能も実は高いから、下手なガチャSよりも壊れだよなあ。

今後の低ウェイト戦のために、ベギラゴンつきスカルナイトを育成しようかとも思案中。
何となく過去にあまり触れていないような気がしてメモ。こいつは0マナアーティファクトなので潮吹きコンボの起点にしやすく、無色無限マナが出れば、色マナ無限にもつながる。

金粉の水蓮や連合の秘宝は魔力の墓所とコンボ出来ないし、印鑑は太陽の指輪とコンボ出来なかったり捻出できる色が制限されたり、オパモはアーティファクトの数が必要。

実はオンリーワンに近い性能。










強いかどうかはともかくとして。

単品のスペックがお世辞にも強いとは言えないため、実際、変身まで入れて暴君コンボに特化したデッキでも無ければ使わない、使えないだろう。
今更ながら買ってプレイ中。
封印烈火聖魔、新暗黒竜、覚醒とそれなりにプレイしているけど、生粋のエンブレマーというほどではない。

白夜ハードは普通にクリアした。
暗夜ハードはしんどい。1章クリアしたら休憩が必要。

稼ぎなしでルナティックやる人は尊敬する。

第三のルートに力が入ってるのかどうかはわからんが、白と黒のそれぞれのストーリーがショボい。ステージのギミックは凝ってて面白いだけに残念。
書き溜めしていたメモ。


潮吹きの暴君
変身
Power Artifact
厳かなモノリス
玄武岩のモノリス
霊気貯蔵器

悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
Demonic tutor
加工
戦争門
闇の誓願

渦巻く知識
Mystic Remora
占骨術
森の知恵
明日からの引き寄せ
Timetwister
リスティックの研究
苦い真理
ネクロポーテンス
青の太陽の頂点
逆説的な結果
入念な考慮
未来予知
むかつき

否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
遅延
Mana Drain
精神壊しの罠
意思の力
誤った指図

急速混成
剣を鋤に
自然の要求
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
乱動への突入

ヨーグモスの意思

税収
花の絨毯
Copy Artifact
自然の知識
三顧の礼
スカイシュラウドの要求

Jeweled Amulet
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
金属モックス
オパールのモックス
永遠溢れの杯
霊体のヤギ角
太陽の指輪
魔力の櫃
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
友なる石
虹色のレンズ
連合の秘宝
金粉の水蓮

土地33

underground sea
tropical island
tundra
bayou
scrubland
savannah
湿った墓
繁殖池
神聖なる泉
草むした墓
フェッチ 10
地底の大河
ヤヴィマヤの沿岸
コイロスの洞窟
涙の川
沈んだ廃墟
真鍮の都
禁忌の果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟
古の墳墓
トレイリア西部


中身のコンボや取捨選択などについては過去の記事も参照。

純粋なコンボ専は上の方の4枚だけ(潮吹き、変身、Power Artifact、霊気貯蔵器)。モノリスはグレーゾーンみたいなスペックだが、腐りはしない。モノリスのようなマナ加速と相性のよい、闇の誓願、戦争門、スカイシュラウドの要求、金粉の水蓮、Xドローはそこそこに採用。懐かしのウーナの構築に似ているな。これらは勿論Mana Drainとも相性がよく、デッキの中で意識してアクセス手段を厚くした魔力の墓所ともgood。

勝ち手段には、

①潮吹き or Power Artifactの無限マナ
②霊気貯蔵器どーん、青の太陽の頂点をトラシオスで引きながら相手全員に打ち込む

何らかの影響で1枚吹っ飛んでも勝てるよう、①と②は2枚ずつ確保。


変身コンボを早々に成立させるためにはアーティファクトを集める必要がある。戦争門、トレイリア西部なども使って魔力の墓所を積極的にサーチすることとした。スランの発電機も、無色しかでないくらいならと、魔力の墓所へのアクセスカードを優先した。闇の誓願で魔力の墓所を持ってくることは無いけれど、その他のチューター7種は結構な頻度でアクセスするし、トレイリア西部も合わせると実に8枚ものアクセスカードがある。

発明品の唸りはシンボルがキツすぎて辛いので不採用。さらなる追加のチューター、Grim Tutorや目くらましの呪文に関しては検討中。チューターが手札でダブるともっさりするし、3マナ以上は悩ましいところ。神秘の教示者のアクセス先は一見すると変身やむかつきなどのエンドカードしか有用なものがなさそうだが、Demonic Tutorを挟んで魔力の墓所を持ってこられるので、悪くは無い。

貴重な1マナ加速である繁茂は、小回りの利かなさがネックで結局抜けた。1マナ域にチューターや妨害カードが多いので、小回りの利かない印鑑もカット。ただシミックの印鑑は潮吹きの暴君コンボの時にトラシオスを出ために有用だし、迷いながらも残した。


ネクロポーテンスはどうしようか。4色デッキにトリプルシンボルはなあ。わりと腐らせがち。またネクロは自分のエンド時に手札を7枚にしないといけないため、コンボパーツやカウンターを残していこうとすると意外とカツカツ。相手のエンド時にむかつき、Xドローの方が瞬間的に大量のカードを抱えられてフィニッシュムーブメントには向いている気がする。しかし戦争門や悟りの教示者からのアクセス先としては有用だし、こういうパワーカードによるごり押しでないと勝てないゲームもあるから無理してでも入れる価値はあるか。

苦い真理は良カード。このカードがいかに優れているかは前回記事参照。


最後に土地に関して。
青いドロー、青いコンボを使いながらカウンターをしたいので、青マナを中心に集めることになる。自然の知識や三顧の礼でもトロピや繁殖池を持ってきたい。一方で黒にはシンボルがキツいパワーカードが多い。闇の誓願、むかつきは極力使いたいため、涙の川や沈んだ廃墟を採用。いずれも吸血の教示者を使うには不向きだが、ダブルシンボルを集めるためのものと割り切った。黒1くらいならすぐ出る。問題は二個目。

涙の川は個人的には好きなカードで、黒マナは概ね自分のターンに必要、相手のターンには青マナが出てカウンターに使えるため、動きに噛み合っている。ダメージを受けない点も良い。

色あせた城塞は、むかつきを使いたいので不採用とした。ダメランも出来れば抜きたい。代替カードはM10?それはちょっと躊躇うなあ。でもほとんど使わない白マナのために、ショックランドやダメラン使うのもどうなのよと。

白マナの増強を行い、わざわざフェッチを切って白マナを持ってこなくても、自然に期待できるようにした。白絡みの二色ランドを持て余すため、除去は貴重な青マナ使用のものだけでなく、ソープロも使うこととした。一応イオナ青指定でも詰まなくなったけど、最近見てない。急速混成は流刑への道でもいいかも。3/3で殴られるのは結構痛い。むかつきやネクロ使うし。ブロッカーになってしまうのも、ティムナにとっては邪魔。


正直いってハルクフラッシュが強すぎてパワーモノリスはかすんで見える。ただこのデッキの場合は強さ云々よりも霊気貯蔵器と逆説的な結果のために組んだと言っても過言では無く、ある程度形になったのではないかと思う。

グレーゾーン

2017年6月5日 日常
誰得な戯れ言。

世の中には白か黒かはっしりしないことや、はっきりさせられないことがある。そこを理解できないのか、わかってはいるが自分の利益のために敢えて明らかにしようとする人がいる。グレーゾーンというのはその分野や概念によっては理解が難しいこともある。実際にかつての自分も「白じゃないなら黒だろ」的な勢いで全てを分けて考えがちだった。

物事を正しく解釈して対応するにはグレーのままが良いこともあるかもしれない。しかし上手く世渡りする一つの方法は、グレーゾーンの正論を唱えるのではなくて、多くの人が簡単に受け入れられる白か黒かを強調することなのだろう。

僕はこのブログでは結構思うことを、わりかしそのまま書いているけど、人に何かを説明するに際して、時間がなかったり面倒くさい時には、分かりやすい方、すなわち白か黒かに寄せて言い換えることがある。勿論嘘を言っているわけではなくて、間違ってはいないけど、本心ではない、というまさにグレーな話。これは時間短縮という個人的な利益のためにやっていることだけど、例えば政治のように特定の支持を集める必要がある人たちは、パフォーマンスのために多かれ少なかれグレーを白か黒かに変換しているんだろうなあと思う。

話していることが本心じゃないかもしれないんだよね。

グレーは説明しても分かりにくい。白や黒って一言で伝わるけど、グレーはその程度を示す必要があるから。白の絵の具と黒の絵の具を1:9で混ぜたものも、5:5で混ぜたものも同じグレー。程度の異なる、そして比率も分からないそこにあるグレーという存在を、言葉だけで説明して相手に理解して貰うのはとんでもないこと。

曖昧なものを曖昧なまま理解して、相応の対応が出来る人は賢いと思う。そこを理解出来ない人たちに対する立ち回りも習得できれば、大きな利益を生むことが可能・・・かもしれない。僕も時間短縮なんていう、ちゃっちいことではなくて、直接的に金銭が絡むところで上手く立ち振る舞うことが出来ていれば、お金持ちになれてたのかなあ、なんて思ってるような考えても無いようなことを書いてみる。

結局どうなんだって?
思ってるの?考えてないの?

人の思いは曖昧模糊。白か黒とは限らないんですよ。






・・・という感じでグレーっぽく頭良い風に見せかけて、実際のところ特に意味が無くて中身がすっからかんなのは、ただのアホ。
土地は無条件、ノーコストで毎ターンマナ加速+1を行える。土地を置かずに自然の知識を打っていては既にゲームに負けていると言っても過言では無い。毎ターンセットしなくてはならない。

では安定した土地の供給には?特に序盤は使えるマナも限られているため、

①土地の総量を増やす
②軽量のドローを使う

のどちらかとなる。

一方で土地は1ターン中に一枚以上使えないため、余分に引いた分は全て不要牌になる。ドローステップ以外にカードを追加で引くデッキでは、一定量の土地が貯まって潜在的なディスアドバンテージを積み重ねることになる。

例えばデッキ内の1/3が土地とする。

カード1枚使って6枚引くと、期待値で二枚の土地がある。二枚目以降の土地は少なくともそのターン中には不要なので、ここでは二枚目以降の土地はカードアドバンテージを得ていないと仮定する(実戦では次のターンに使い道があったり渦巻く知識で埋めたりするので厳密に無駄な札ではないが、潜在的なディスアドを簡単に計算するための思考実験。毎ターンドローカードを使うのであれば、概ねこの仮定通りのアドのやりとりになる)

ということで、カード1枚で6枚引くとアド+4。

カードを1枚使って9枚引くと同様に考えてアド+5。

いくつか書いてみるとこうなる。

カード1枚で3枚➡アド+2
カード1枚で6枚➡アド+4
カード1枚で9枚➡アド+6
カード2枚で6枚➡アド+3
カード3枚で6枚➡アド+2
カード2枚で9枚➡アド+5
カード3枚で9枚➡アド+4


アド+2を得るために、夜の囁き×3は6マナ、集中ならば4マナ。(夜の囁き×2でもアド+2にみえるが、土地が1.33枚回ってくるので、理論上はアド+1.67)

アド+4を得るには、集中×3は12マナ、天才のひらめきはX=6で9マナ。

一般的にカードを引いてアドバンテージを得るには、軽いカードを連打するよりも重いカードに相応のコストをつぎ込んだ方が強い。抱き合わせカードなどをみても、重い方がお得な設定になっている。

重いカードの方が効率がよいが、重いカードは序盤には使えない。また、もしゲーム中に9マナ出ることが全く期待できないならば、そもそも天才のひらめきに出番は無く、夜の囁き、集中を使うしか無いのである。



また、カードを捨てるなどの何らかのデメリットを被ると少し軽くなる。

強迫的な研究(3マナで3枚-α)、苦い真理(3マナで3枚、色拘束キツい)

苦い真理×3は9マナでアド+4、アド+4は天才のひらめき1枚で稼ぐにはX=6、すなわち9マナに相当する。少なくとも総コストでは同等。ライフ?いつも余るから関係なし。


苦い真理は色拘束さえ解決できれば、序盤から使える上に後半の効率も高コストカードに負けていない。常々感じていた苦い真理つえー、夜の囁きは微妙という思いの理論的な背景って、こんな感じなんだろうか。

実は2マナで2枚引くことはあまり効率が良くないけど、3マナで3枚引くことは凄く効率がいいんだな。

近況

2017年5月30日 Magic: The Gathering
最近は諸事情によりなかなか紙遊びができない。
イドリスハルクフラッシュは、完成度はともかくとして、今まで組んだデッキの中でもお気に入りのギミックであり、もっと使いたいのだが・・・

統率者2017は既に公開されているものに関して、ちょろちょろっと考えてみたけど、良い使い道は思いつかない。
Ramos,Dragon Engine は使えそうで使えないカードの典型だと思ってるけど、まさに同じポジションだったイドリスが変幻の大男の解禁で強力な戦略を得たように、何か特別なカードが発見されたり収録されれば面白いギミックにはなるかもしれない。期待。
この間実装されたタマゴガチャは運営にまんまと乗せられて結局回してしまった。サイコキャノン、ベホマラーとも出たけど、今のところ使い道もなく持て余してる。

ただ内容はともかくとして、ついに特技のガチャも出してきたかあ、とは、思ってしまった。もうメジャーなモンスターも残りが少ないし、やむを得ないだろうけども、キャラガチャ、装備ガチャと色んな種類のガチャがあるゲームはあまり好きじゃない。

特技の内容に関して。

デスカイザーにサイコキャノンを積むことを勧めている人は結構多いけど、これは多分微妙。鈍足低耐久のデスカイザーをあえて使う理由は、高火力全体攻撃なわけで。全体攻撃を打てない時用に単体攻撃を入れてもリターンは少ない。戦いの終盤の詰めに、通りやすい無属性攻撃としてサイコキャノンを使うのならともかく(真っ先に死ぬやつだけど)、1ターン目限定の威力2倍を使い切ってのサイコキャノンはさすがにネタ。

個人的にいいかなあ、と思ったのは、まおうのかげ、ミステリーピラー、バザックス。攻撃手段が乏しくて手持ち無沙汰になりがちなのに、耐久が妙に高くて最後まで残されがちなモンスター。既にメダルで配られている上級呪文でもいいと思うし、サイコキャノンである理由は特にないが良い候補だとは思う。

永遠の巨竜につけるなら、エスタークに通るたたきつぶしの方がいいかな。今のところは。

ベホマラーはこれまた手持ち無沙汰になりがちな素早さリーダーが向いてそう。しかしベホマラーも最適なモンスターというのはいなさそうで、今のところ無くても問題なし。

微妙にレアなせいで気軽に使えない。ラストエリクサー状態。

運ゲーと衰退

2017年5月15日 ゲーム
ゲームに運の要素はつきものだけど、運要素が強すぎたり、報酬が絡んできて一定の勝率を上げる必要があると、面白さはなくなり、運の良い状況を何とか連続で引くまで施行するだけの苦痛な作業となる。
そこでプレイヤーに不満をためて、フラストレーション発散のための課金を煽ることが出来るかも知れないが、一方で脱落するプレイヤーもでてくる。残ったプレイヤーの中で忠誠度の低い人からゲームをやめていき、残存した信者からより搾り取る構造。

運営がこのような方針を選ばざるを得ない時点で、売り上げ不振、新規参入を期待できない、これ以上ゲームの内容で勝負することができないなどの負の要因があるわけで。緩やかに衰退していく背景が見え隠れ来た時点で、そのゲームのやめ時を考えてしまう。
ここ最近の調整のまとめ。


大渦を操る者、イドリス

閃光
変幻の大男

森を護る者
臓物の予見者
ボディ・スナッチャー
シルヴォクののけ者、メリーラ
残忍なレッドキャップ

研究室の偏執狂
Demonic Consultation

極楽鳥
深き闇のエルフ
死儀礼のシャーマン
根の壁
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
粗石の魔道士
永遠の証人

召喚士の契約
吸血の教示者
伝国の玉璽
神秘の教示者
Demonic Tutor
商人の巻物
加工
神秘の指導
白日の下に

師範の占い独楽
渦巻く知識
思案
定業
ギタクシア派の調査
Mystic Remora
森の知恵
強迫的な研究
骨読み
苦い真理
リスティックの研究
予感
入念な考慮
時を超えた探索

狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
精神壊しの罠
意思の力
誤った指図
紅蓮破
赤霊破

蒸気の連鎖
自然の要求
汚損破
殺し
水没

花の絨毯
copy artifact
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
スカイシュラウドの要求

魔力の墓所
太陽の指輪
友なる石
威圧のタリスマン
耽溺のタリスマン
衝動のタリスマン
シミックの印鑑
ディミーアの印鑑

土地32

デュアル6
ショック6
フェッチ10
青を含むダメラン3
水没した地下墓地
統率の塔
真鍮の都
マナの合流点
禁忌の果樹園
風変わりな果樹園


閃光➡変幻の大男で
①ボディ・スナッチャー、森を護る者、臓物の予見者
②メリーラ、レッドキャップ
ともってきて勝つデッキ。

森を護る者が出てくるまでにピン除去を挟むタイミングがなく、森を護る者が出れば土地の数だけピン除去を回避出来る。実質除去は効かないも同然。コンボを潰せる刹那除去は最近みないし、インスタントのリセットもほとんどみない。

コンボはインスタントタイミングで決まるため、揃ったとしても相手にカウンターがありそうな場面では隙を伺って、相手がコンボ➡カウンター合戦➡対応して閃光など、柔軟に動きたい。しかし常にスタックで勝つことを狙うばかりではない。カウンター以外では邪魔されにくいので、フルタップの序盤に積極的にぶっぱもしたい。閃光をFoWされても、瞬唱の魔道士1枚で再度コンボに入れる。召喚士の契約を使って、そのターンはマナがなくなってしまった場合でも、次のターンに契約のアップキープの誘発型能力にスタックで瞬唱の魔道士➡閃光だってできる。

手札にコンボパーツを引いた場合はそのままキャストするしかないが、ボディ・スナッチャーとレッドキャップは瞬唱の魔道士や永遠の証人で閃光を再利用することでかかるマナを減らせる。こいつらは閃光で死んでも問題なし。瞬唱の魔道士+根の壁ともってこれば必要なコストが少し減ってお得。

あとはドローカードの選択も、沢山カードが手に入るむかつきよりも、キーパーツとカウンターを的確にゲットしつつデッキに不要なパーツを埋めておける骨読み、予感、時を超えた探索を評価している。コンボが軽いからマナを伸ばす必要がなく、それこそ4マナもあれば後はコンボと妨害だけ引いていても戦える。マナが沢山必要な状況というのは、つまりはボディ・スナッチャーやレッドキャップを引いてしまうことだから。また、構造上0マナアーティファクトを積めないため、沢山引いてもスペルを持て余すということもある。


サブコンボはデモコン偏執狂。後述する理由でキャントリップが多めなので、多少は使いやすいかも。


ジェネラルがイドリスである理由は、召喚士の契約にアクセスしやすいため。

デッキ内に0マナは魔力の墓所と召喚士の契約しかないため、1マナスペルを2枚使うと、必ず変幻の大男が手に入る。このためにEDHではあまり使われない思案や定業を採用し、もう一方のコンボパーツである閃光のサーチ手段を厚くした。

例えば、続唱があるタイミングで思案+神秘の教示者を使うと、変幻の大男も閃光も両方手札に入る。使い方に注意。思案からの続唱を解決して、思案の解決前に神秘の教示者を使う。吸血の教示者でも同様のことができるが、スタックに積まなければならないため伝国の玉璽では出来ない。続唱は強制のため、伝国の玉璽で積んだカードをそのターン中に後から使った思案でも手に入れられない。伝国の玉璽➡思案と使うと、思案の解決前に続唱でトップのカードがどこかにいってしまう。思案では無くて独楽なら伝国の玉璽と組み合わせることが出来る。この辺りの細かいけども特殊な立ち回りは覚えておく必要がある。

このようにキャントリップも立派なコンボパーツなので、適当なタイミング使ってはならない。カードパワーが落ちる手練と選択も入れようかと思うくらい重要なカード。


他にイドリスの続唱を考えて意識していること。

3マナ以上のスペルはチューターでトップに積んだ閃光を続唱できる。ピッチだとなお良い。殺し強い。モグの分捕り、四肢切断もアリだと思う。

ピッチ的なカウンターが4マナ以上のため、平時に使うドローやマナ加速は4マナ以下にしたい。ちなみに狼狽の嵐、白鳥の歌、秘技の否定は優秀なカードなので続唱でめくれるリスクがあっても残した。続唱でめくっても除去として最低限使える紅蓮破赤霊破は良いカード。


解禁されたばかりのハルクフラッシュを今のところは一番うまく扱えるジェネラルだと思う。少し前までは妨害されにくいコンボとしてウーズコンボをよく使っていたが、ハルクフラッシュはウーズコンボよりも揃えやすい点が魅力。もっと突き詰めたい。

イドリス

2017年5月9日 EDHイドリス
ハルクフラッシュ(イドリス)について。

実戦で使ってみたところ、かなり強かった。トラシオス&ティムナの調整はそっちのけで、イドリスばかり触ってる。

ハルクフラッシュをマナの少ない序盤に揃えれば、恐れるべきはFoWのみ。そんなの常に持ってるわけでも無く、積極的にぶっぱでも通る。殺しや水没を構えて安心しているプレイヤーほどハマる。ピン除去が効かないってえらい。

イドリス自体もなかなか活躍する。ジェネラルからコンボパーツの片割れのハルクに繋がる点は、ジェネラルがコンボパーツになり同じくピン除去が効かない擬態の原形質ウーズコンボに近い。しかしイドリスの場合は、コンボが決まらないときに適当に打つドロースペルが印鑑やマナクリに繋がるため、積極的にアドを稼げる。

擬態の原形質は生き埋めとセットで使うために8マナ必要。そして生き埋めを使ってターンを返すことは相手に利用されるリスクがあり実質無理で一度に支払う必要がある。イドリスは先出しすることに何も問題はないため、マナを分割できる。3ターン目イドリス、4ターン目に十分支払いきれる。はやい。

これ、完全に擬態の原形質の上位互換じゃないか・・・


未来予知はパワーカード、サブコンボとしても投入していたが、シンボルがキツいので、やっぱり無難なドローカードにしたい。続唱モードに入ったときに印鑑をめくれて、魔力の墓所の無色2マナを使ってくれる、3~4マナくらいの色拘束の緩いドローが理想。

というか青マナが足りなくてコンボが決まらない場面もあったし、マナベースも何とかせな。思案+続唱で召喚士の契約、商人の巻物➡閃光、カウンターと使うと青マナ4つ。未来予知キツいって言ってるのにこれは・・・溢れかえる果樹園ほかハイブリッドランドも要検討。こういう時にやっぱり紅蓮破赤霊破は助かる。


〉パーツが手札に来てしまったときの対処法

パーツが多いので手札にコンボパーツがたまりがち。しかも手札に回ってくるパーツの片割れ、その組み合わせによっては、折角のコンボチャンスにマナが足りなくて決まらない。

以前に書いた気がするが、瞬唱や永遠の証人で閃光の使い回しが汎用性を失わずに良い感じ。ハルクフラッシュコンボ自体が、ほぼカウンターでしか対処されず、閃光を打ち消されても他のパーツを何も犠牲にしないため、閃光を回収するだけですぐにコンボリカバリーできるし。立て直しが微妙にキツいパワーモノリスとは違う。

閃光は2マナ、瞬唱で使い回しても4マナと軽そうに見えるが、イドリス続唱モードで1マナスペル×2とか、サーチカードも使ったあとは、結構カツカツ。ハルクで持ってこられる、何らかのサポートが欲しい。


マナクリメモ

ほくちの壁(赤赤)
野生の朗詠者(好)

獣呼びの学者(好)
サテュロスの享楽者(赤➡赤赤赤)
炎樹族の使者(赤緑)
根の壁(緑)
水蓮のコブラ+ドライアドの東屋(好)
フェアリーの大群(土地)

詐欺師の総督(好)
ウッドエルフ(好)
基底スリヴァー(黒黒)
モルグのヒキガエル(青赤)
熱心すぎる弟子(黒黒黒)
ギックスの僧侶(黒黒黒)
ウラブラスクの僧侶(赤赤赤)
にやにや笑いのイグナス(赤➡②赤)
オークの木こり+速攻2マナ(赤/緑×3)

花を手入れする者+速攻2マナ(黒赤緑+α)
背信のオーガ(赤×n)
新緑の幻霊(緑➡好好好)


速攻2マナ
煤の焚きつけ屋
稲妻のやっかいもの

花を手入れする者+稲妻のやっかいもの+臓物の予見者+α


だいたい困るのが、ボディ・スナッチャーかレッドキャップが手札にいる場合。他は軽いから素出ししやすいし、1マナ生物はハンドにあってもむしろ続唱で召喚士の契約に繋がる点がメリットにもなる。黒2を含むと理想だが、黒マナ出るやつは汎用性がイマイチ。

根の壁+瞬唱の魔道士➡閃光二回目キャストは、4マナ生物(ボディ・スナッチャーとレッドキャップ)の代わりに持ってくるのに都合が良く、閃光の負担が減る。根の壁はマナ加速としてもイドリスを3ターン目に出すのに貢献するし、余裕で採用すべきカードだった。

他は汎用性が低くて微妙かなあ。使えそうなのが、3ターン目イドリスに貢献する水蓮のコブラだろうけど、セットで使うドライアドの東屋はちょっと・・・緑の太陽の頂点は入れる理由が無いし、腐らせるだけ。


〉閃光のサーチ手段

沢山欲しい。イドリスの攻撃が通ると、すぐに召喚士の契約に繋がるのだが持て余す。思案を使って召喚士の契約をめくるけども今は使わないなんてことにもなる。イドリスが通らなかったとき用にハルクにも繋カードが理想。神秘の指導も何だかんだでアリな気がする。

交錯の混乱
直観
神秘の指導
白日の下に
闇の誓願
火想者の予見


無駄の少ない構築というと、マナベースを強くして、変幻の大男の素出しプランもいいか。臓物の予見者との2枚コンボだし。8マナ。

召喚士の契約ばかりに目が行きがちだが、イドリスから1マナ2連で魔力の墓所にもアクセスできる。苦い真理とかで印鑑などをめくっていけば、8マナくらいすぐに伸びそう。ただ、サクリ台を閃光とは別口の有用カードでアクセスできないと、あまり積極的には狙いにくい。俗世の教示者は多分よわい。

殺しを何枚も入れたい。紅蓮破でハルクを屠りたい。


〉サブコンボ

サブコンボはデモコン偏執狂にしたものの、メインコンボが止まったときに上手いこと活躍してくれた。ここはもう少し詰めたい。

サーチ手段が乏しいのが難点だが、集団意識もあり?召喚士の契約しか使わないから緑を倒せんけど、やたらサーチの厚い召喚士の契約を相方にするのは良い感じ。瞬唱とかで再利用すれば緑も払いきれんだろうが、グダった時には支払われる。いっそ、契約を詰め込んで、集団意識軸にしたろか。いや、これはイドリスの攻撃が通る前提だから弱いな。

未来独楽はフルタップで完成させると決まらないし、色拘束つらいし・・・

魔力の墓所に繋がりやすい点を生かして潮吹きの暴君?魔力の墓所の相方と無限マナの使い道と、コンボスロットがかなり多いしダメだ。

双つ身の炎/熱の陽炎+二重詠唱の魔道士は呪われたトーテム像が効かないし、デモコン偏執狂と違って純粋な2枚コンボ。二重詠唱の魔道士はカウンター合戦に使え無いこともないし歯と爪双呪をパクれば変幻の大男+サクリ台で勝ち。

本当はイドリスともそれなりのシナジーが欲しい。現状それなりのシナジーとは、召喚士の契約でアクセスできることか、魔力の墓所をコンボパーツとして使うことだろうけど、なかなか都合の良いものはない。

サブコンボの宿命として、基本的にパーツを腐らせている。いっそ1枠で済むエムラクールにしちゃう?
様々な調整の結果、わかったこと。







ジェネラルが弱い。

所詮は無限マナジェネラル。ウーナと比べると序盤から使える分、大分強くなっているが、やはり弱い。EDHの性質上、ジェネラルが展開に貢献しないのは、勝つ確率を大きく下げてしまう可能性がある。つまりは弱いデッキということ。ドロー能力は悪くは無いが良くも無い。コストに見合っていない。


僕は森の知恵はスーパーパワーカードだと思っている。ちぐはぐになりがちなEDHのデッキのドローを安定させ、アドも稼いでくれる。しかも2マナという軽さは、初手からのキャストも簡単で、その後の展開も安泰となる。初手にあって嬉しいカードの筆頭。

トラシオス&ティムナは確かに初手が噛み合わなかったときに、ポンと出てそこそこカードを与えてくれるが、やはり森の知恵には及ばない。引く量にもムラがある。何より合わせて5マナは序盤にしては結構負担。

時間がたつほど攻撃が通らなくなるため、手札が続かないと思った時には印鑑よりも先にトラシオスをキャストしないといけない。これがネック。

後から出してアドを稼げるジェネラルは、印鑑をずらーっと並べて、途中でパワーカードを引いた場合にはジェネラルキャストせずにそちらを使えばいい。

印鑑よりも優先してトラシオス&ティムナを展開して、つまり2ターンほぼ無駄にして、次のドローで未来予知のようなパワーカードを引いてもすぐに使えない。そして、仕方なくやることはコツっと殴って1ドロー。


また、コンボ方法にも問題がある。

モノリスにパワーアーティファクトを付けてトラシオスで無限ドロー。これは弱いコンボだと思っている。EDHには2枚コンボは溢れている。それどころか、実質1枚コンボもザラである。実質1枚コンボはクソ重いか、特定のジェネラルが要求されるが、2枚コンボは結構融通が利く。ということは2枚コンボを主眼におくならば、強スペックのジェネラルを選択すべきなのだ。

少なくとも今あるカードでは1枚で無限マナを出すことは出来ないし、ジェネラルも弱い。ここに無限マナの捌け口ジェネラルの限界がある。


ジェネラルが弱い、コンボも弱い。これでは形無しである。他のデッキとの差別化にせめて1枚コンボがないと・・・。

EDHの1枚コンボには色々ある。
デッキ内の仕込みは別として、手札の1枚だけで達成可能なものは、歯と爪、火想者の予見、来世の警告、隠遁ドルイドなど。

ジェネラルを除いてもプラスアルファが必要なものは、最後の審判、適者生存、擬態の原形質+生き埋め、ギデール+威圧の杖、アニマー+帝国の徴募兵などなど。帝国の徴募兵は1枚で勝てるんだが、重すぎるから実質アニマーと併用が必要で、ある程度カウンターが欲しい。

実はトラシオスには、ちゃんとこれらの洗練されたコンボに対抗できる可能性があるものがある。

変身。

強いか弱いかではなく、これを使いこなせなければトラシオスに存在価値がなくなってしまう。

トラシオスに愛があるならば・・・

他のデッキの劣化にしないためには・・・

一度キャストして破壊するしか無い。愛とは残酷である。




まあ別に、トラシオスにこだわりがあるわけでは無いけれども。マーフォークはローウィン時代にはスタン、レガシーともお世話になっていたし、久しぶりに組んだEDHデッキでもあるから、それなりに愛着はある。

実際のところ、変身を切って多少の生物をいれても、そんなに何かが変わるわけでも無い。であれば生物は潮吹きのみで十分。

変身は、それ自体のコストは上で挙げた1枚コンボ達よりも軽い。トラシオスと合わせて6マナと換算してもやはり軽い。仕込みが必要とは言え、これは固有の強みといえるのではないか。


相方のティムナはどうだろうか。
カラーマーカーとして使うのは最初からジェネラルの弱さを認めてしまうこと。共闘ジェネラルは相方のスペックさえ良ければ、カラーマーカーでも存在価値があるわけだが、そもそもほかの共闘ジェネラルより強いのだろうか。


例えば、激情の薬瓶砕き。
赤には白同様にそこそこ魅力的なカードがある。白と赤は相互互換だろう。しかし腐ってもドローのティムナと比べると、本当にただの色合わせジェネラルになってしまう。

サイラス・レンはカス。

ギデールは強力なライバル。ギデール+威圧の杖、暗黒のマントル+ドローなどの実質1.8枚コンボみたいなものも増える。色が減るデメリットはあるが、果たして。

その他は使い道も強さも見当たらないため、採用圏外。色は青黒緑さえあれば良いのだけれども。



続く
象形文字の違和感
いや、まあ、わかってたんだけど。
わかってて、あえて買った面もあるのだが、改めてこの場で言いたい。





違和感ありまくり。

遊戯王カードが混ざってるんじゃないかって思う。
dqmsl 何とかゴールド3に上がれた
dqmsl 何とかゴールド3に上がれた
仕様が変わってかなり苦行になった。

いわゆるレーティング対戦だが、勝ったときに貰えるポイントよりも負けたときに落ちるポイントが多く、しかも相手は同ランクの強い相手ばかりなので、なかなか勝ち上がれなかった。

最終的には素早さ特化の攻撃パをメタった、耐久パで相手を少しずつ削り落としていく戦法が上手くハマって上がれた。

くじけぬ心×2でエビルトレントとゾーマを守る。
エビルトレントはいのちを大事にで適宜蘇生と回復を使い分けて貰う。

相手に蘇生役がいない限りとにかく耐えて生き残ることを優先。ゾーマは死んでもいいが、エビルトレントは絶対に死んではいけない


ゾーマは相手に亡者の執念やくじけぬ心が大抵いるため、そちらの処理を優先。絶対零度で徐々に削る。長期戦を視野に入れているため、身代わりが来なさそうな重要度の低いモンスターにサイコキャノンを打って、徐々に頭数を減らすこともある。ただ、相手の身代わり役も素直に身代わりせずにダメージバリアとか使ってくることも多いから、初手は絶対零度でマインドも狙いたい。

エスタークは真・完全覚醒で固めた後にゾーマと同様に相手の頭数を減らす。最後の1枠にはつるぎのまいを覚えさせており、くじけぬ心や相手のエスターク対策。エスタークタイマン時には帝王の構えも貫通できる優秀な技。

相手のアタッカーが少なければ、つまりはゾーマを守らなくても済みそうならば、クロコダインのダメージバリアやバザックスのピオリムを適宜使用。


相手に蘇生役がいる場合は、厄介。なるべくゾーマとエスタークのMPをけちりながら、攻撃を当てていく。相手のエビルトレントにせかいじゅのしずくを使わせて消耗させる。一応エビルトレント、ゾーマ、エスタークはMP回復武器で長期戦を戦えるようにしている。

対戦相手の蘇生役が神様だった場合は相手が我慢しきれずにザオリーマを使ったら勝ち、エビルトレントの場合は泥仕合必至だが、つるぎのまいを連打しているとたまにエビルトレントを身代わりしなくなることがあり、その隙に必殺の一撃を当てて勝ったことがあった。


オルゴデミーラを初めとした状態異常パはキツい。クロコダインとバザックスには、ゴールドフェザーをつけて少しでも解除を狙ってるけど、まあ焼け石に水。


相手に永遠の巨竜がいる場合は、エビルトレントをバザックスで身代わりする。クロコダインにはザオリクを覚えさせたので、エビルトレントが落ちても巻き返すチャンスがある。クロコダインは本当にインチキくさいワンチャンマンで、相手に申し訳ないくらいの勝ち方もある。

コード 36752639


自分はエスターク☆3で素早さで競っても勝てないのでこの戦術がわりかし安定していた。ただ、毎週これやるのはキツい。最高ランクは目指さずに適当に打ち止めがいいかな。

FoW

2017年5月1日 Magic: The Gathering
アモンケットのFoWは迷ったけれども結局ポチッた。なんか記念になりそうなカードだし。こういう発想はすでにウィザーズの策略に乗せられてるのかもせれん。

EDHでしか使わないから1枚だけ購入でも不便はないしな。

問題はこれを買うと他のカードのFOIL化も本格的に進めなければならなくなること。伝国の玉璽は2枚目が欲しいからどのみち買うし、あとは高額なものはMana Drainと友なる石、魔力の櫃くらいか。友なる石はそもそも見つからないし、最悪別のカードにかえるかな。
イドリスメモ

メインコンボ

閃光+変幻の大男
①ボディ・スナッチャー+臓物の予見者+森を護る者
②シルヴォクののけ者、メリーラ+残忍なレッドキャップ

2マナの2枚コンボ。
森を護る者がいるので実質ピン除去が効かない。
インスタントタイミングで決まる。

イドリスの攻撃が通って続唱モードとなった場合は

①思案、続唱で魔力の墓所
②思案の解決前に吸血の教示者
③続唱で召喚士の契約、変幻の大男サーチ
④吸血の教示者で閃光を積む
⑤思案を解決、閃光が手札に

思案で無くても1マナキャントリップなら何でも可。吸血の教示者は神秘の教示者でも。

0マナスペルはデッキ内に魔力の墓所と召喚士の契約の2枚しかないので、1マナを2枚唱えれば必ず召喚士の契約に繋がる。

魔力の墓所を既にサーチしている場合は、吸血の教示者1枚で召喚士の契約をめくって、トップに閃光を積める。3マナ以上のスペルを使えば閃光をそのままキャスト。

イドリスは除去耐性が無いし、アタックに過剰に期待は出来ないが、普通に採用圏内のカードたちがコンボパーツとなるので無駄が無い。

ちなみに思案は採用圏内なのか、ということについて。

コンボパーツが多いために、枚数を稼ぐドローはパーツが無駄に手札に集まるだけの可能性がある。しかも手札に来ると微妙に処理に困る。また、軽量、妨害されにくいコンボであり、序盤から積極的にアクセスして決めたい。思案はこの要請を十分みたしてくれる。夜の囁きよりもみられる範囲が大きく、パーツはそのままデッキに埋めておける。

渦巻く知識、思案、定業は採用。
ギタクシア派の調査はコンボの時に0マナが助かる。
手練や血清の幻視、彩色の宝球&星になると微妙かなあ。


メインコンボの亜型、手札に生物パーツがいる場合。

例えば瞬唱の魔道士で閃光をもう一回キャストすればインスタントタイミングで出せる。瞬唱らたくさんあるキャントリップも使い回せるし、閃光が打ち消されたときの追い打ちにもなるし腐りにくい。

閃光を二回唱えられる前提だと、実際にマナで困る可能性があるのは4マナのボディ・スナッチャーと残忍なレッドキャップ。となると永遠の証人でもいいか。例えば手札にボディ・スナッチャーがいるときに、変幻の大男で持ってくるときに

①永遠の証人+臓物の予見者+森を護る者+α
②閃光でボディ・スナッチャーを出して即サクる
③メリーラ+レッドキャップ

インスタントタイミングでの勝利に拘ると、瞬唱の魔道士ならばメリーラや臓物の予見者がハンドにいるときにも対応。臓物の予見者の代わりに瞬唱の魔道士を持ってくる場合は、森を護る者を諦める必要があるけど。

手札に来たパーツを渦巻く知識以外に先読みや巻物棚で戻すことも考えたけど、この手のカードは変幻の大男でアクセスできないから欲しいときにない。

黒ミケウスを使う場合には閃光の使い回しは意味が無かったけど、偶然にも重いどころのボディ・スナッチャーとレッドキャップはそのまま死んでもいいのが良い感じ。メリーラと臓物の予見者は閃光で出しても負担が少なめ。インスタントタイミングを諦めるなら普通に出す。まあ軽いし。

影武者のような釣りルートは手札に来たカードによっては対応できない。(ボディ・スナッチャーがハンドにいる場合は森を護る者を諦めて、①影武者+臓物の予見者に変更でいけるが、メリーラとレッドキャップはどちらがハンドにいても困る。ボディスナッチャーで捨ててもマナコストが噛み合わない。黒ミケウス+歩行バリスタならミケウス捨ててを影武者として出せるが・・・)

釣り生物が軽くても墓所の勇者の4マナなので、捨てて墓地から場に出すのは非効率。

召還者の卵は臓物の予見者併用なので、手札のボディ・スナッチャーかレッドキャップを出せるが、さすがに限定的すぎる。マナはかからないけども。


普段の使いやすさや、どのパーツが手札に来ても少量の追加マナさえあれば解決できることから、瞬唱の魔道士と永遠の証人がいいな。

例えば手札にボディ・スナッチャーとレッドキャップの両方がいる場合。

①永遠の証人+臓物の予見者+森を護る者+α
②閃光回収、ボディ・スナッチャーを出す
③メリーラ+瞬唱の魔道士+β
④閃光FBでレッドキャップ

併用すればこんなことも。6マナかかるけどインスタントタイミングで可(こんなにマナかかるとインスタントのメリットは乏しいけども)普通にボディ・スナッチャーとかレッドキャップを出すよりも合計4マナ減ってることが重要。

+αとか+βでマナが出る生物を持ってこれば、マナの負担は減るけども、やり過ぎだろう。


呪われたトーテム像がある場合の選択肢はどうしようか。まあ、無理か。


サブコンボに研究室の偏執狂+デモコンを積んでおき、いざという時には研究室の偏執狂+ドロー生物をハルクで持ってきて、スタックでデモコン?カードを引く生物って中途半端な性能が多いし、この辺も森を護る者+瞬唱の魔道士でキャントリップFBくらいのルートで十分か。

サブコンボはなかなか良いものが思いつかない。イドリス続唱コンボのためにキャントリップは多めに使うので、デモコン偏執狂は比較的使いやすいのだが、どうもしっくりこない。一応デモコンも続唱モードならメインコンボに有効活用できる(デモコンで召喚士の契約をめくって、デモコン解決前に閃光を唱えれば良い)



圧服

イドリス続唱モードの時に、圧服+吸血の教示者をやると

①圧服、続唱で魔力の墓所
②圧服の解決前に吸血の教示者
③続唱で召喚士の契約、変幻の大男サーチ
④吸血の教示者で閃光を積む
⑤圧服を解決、閃光が手札に。唱える閃光は圧服の効果で打ち消されない

吸血の教示者を打ち消されたらダメなので、初見殺し限定。しかし知らなければピン除去もカウンターも回避する必殺のコンボ。



ドローカード(特に未来予知やむかつきなどのパワーカード)の採用をどうするか

変幻の大男は続唱から召喚士の契約で比較的簡単にアクセスできるが、閃光は意外とアクセス手段が少ない。

神秘の教示者、吸血の教示者、伝国の玉璽、Demonic Tutor、商人の巻物の5枚。

さらにチューターを増やすには変成や重いチューターが必要でテンポが悪くなる。コンボに特化するならば、複数のコンボを詰め込んで適宜チューターで揃えるべきであり、ハイランダーで特定の一種類のコンボを高速で揃えることには限界がある。

となると、チューター以外の枠にそれなりにパワーカードを採用していきたい。例えばむかつきや未来予知のような大量ドローカード。1枚で活躍できる点が重要。Xドローも有用かもしれないが、この手のカードの採用には、デッキ構成がどこまでのマナ加速を想定しているかによる。

閃光コンボ自体は2マナだが、一応このデッキはイドリスのキャストも視野に入れている。何ターン目にイドリスを出すかというと、3ターン目だろう。

2ターン目にイドリスを出すにはモックスなど0マナのアーティファクトが必要。しかし0マナ域が増えると、続唱で召喚士の契約を捲ることが出来なくなり、かえってコンボが遠のく。急いでイドリスを出せるようになっても、イドリスが有効活用できなくなるなら、意味ないじゃん・・・

しかもコンボにイドリスは必須では無いし、イドリスはすぐにドレイクされる可能性もある。つまりなるべくアドを失いにくく印鑑を使った3ターン目に、“ひまつぶし”くらいの気持ちでイドリスキャスト、上手く攻撃が通るならば4ターン目にコンボを狙うことになる。

デッキのマナ加速は上記の流でイドリスを想定するならば1~2マナ域が主体になる。続唱モードでのキャントリップ+吸血の教示者+閃光で4マナ、追加で紅蓮破を使うとしても5マナあれば十分。吸血の教示者(召喚士の契約をめくって閃光を積む)+3マナスペル(続唱で閃光)も、やはり4マナ。

とすると、大掛かりなマナ加速は使う必要がなく、印鑑1枚でも十分そう。どうせ引くならば1マナ2マナのそれぞれのマナ加速を1枚ずつが理想的なのと、3ターン目にイドリスキャストからアタックに入るまでに、せいぜいドローはキャントリップ1回程度だろうから、土地の枚数を増やして安定してセットできるようにしておきたい。

手札にコンボが揃っていない場合、また色事故や牽制されている状況などイドリスをキャスト出来ない場合に、別のカードを使ってお茶を濁すことになる。1マナ域はキャントリップなどのコンボパーツで埋まっているし、2マナは印鑑で埋まっている。最終的にコンボではせいぜい5マナ程度までしか想定しないから、3~5マナ域が実際に使いたい範囲。

未来予知やむかつきは何とか使えるマナコスト。カードパワーは勿論高いのだが、一方であまり引きたくないコンボパーツでつっかえる可能性もあって、使用感は確かめてみないとわからない。6マナ以上は、そのスペルを使うこと前提にマナベースを組む必要があるため、やはりXドローは採用圏外だろう。時を超えた探索はデッキに埋めておきたいパーツはそのままに掘り進められるから、結構良い感じのはず。



マナベースに関してさらに追加。

2マナ域のマナ加速はたくさんあるのですぐに増える。重要なのは1マナ域と土地。3ターン目イドリスを安定させるには、2マナ加速は1枚は引く前提で(1マナ加速を引いた場合は無くても良いのだが)、1マナ加速と土地を合わせて3枚必要。4ターン目に出来れば5マナに到達したいと思うと、1マナ域と土地が合わせて出来れば4枚欲しい。これらはドローカードなしで自然にまかなう必要がある。

4ターン目にドローなしだと11枚のカードを引いている。1マナ域+土地が期待値で4枚とすると36枚か。3ターン目に3枚は30枚有れば十分なので比較的余裕あり。

実際は1マナキャントリップを使う分もあるし、4ターン目はまあセットできなくてもいいと考えると36枚か+αでもあれば十分そう。

現状だと1マナ以下の加速は極楽鳥、深き闇のエルフ、死儀礼のシャーマン、花の絨毯、魔力の墓所、太陽の指輪で6枚。土地は32~33くらいでどうだろう。



神秘の指導

サーチが弱い閃光に対応しているばかりか、マナさえあれば召喚士の契約も持ってこられる。1枚コンボじゃん()

4マナチューターは重いが、インスタントなので使えなくも無いこともないマナコスト。1枚コンボは別にこのカードに限らず、歯と爪双呪で変幻の大男+サクリ台でもいいし、相手のエンドに使うならば火想者の予見の方が神秘の指導の裏表よりもよほど現実的。

これらを使う場合はマナベースを弄る必要がある。印鑑主体では無く、1:2以上の加速(はびこり、夜明けの反射、金粉の水蓮など)が必要であり、大きくデッキ構成が変わる。

というか、コンボ特化にするならば1枚コンボ代表の隠遁ドルイドを使う。相手の妨害が前提、対戦相手とカードのやりとりをする上で重要な手札を稼ぐために、やはり中途半端なチューターよりはドロー。



脳内考察は十分!
とりあえず明日使ってみよう。
変幻の大男

黒緑
青白緑
青黒緑


上記の組み合わせであれば即死コンボ可能。
青と閃光を使うメリットの方が圧倒的に大きいと思うけど、赤で裂け目の突破や騙し討ちでも若干コスト踏み倒しつつ2枚コンボ可。ただそれを言うと、納墓+御霊の足跡の方が軽いし、もっと言えば生き埋め+再活性でウーズ釣れば?ってなる。
閃光じゃなければ他のコンボと同程度の重さで無駄牌ばかり気になる劣化コンボに成り下がる可能性が高い。

本当は青赤緑のルートが欲しい。変幻の大男の素だしや、変幻の大男パッケージを直接キャストするプランも実現しやすい、アニマーがいる。しかし、今のところこのルートは見つからず・・・

無謀な炎織り+アーティファクト沢山+・・・

稲妻の厄介者+マナが沢山出るやつで無限コンボ的な・・・

足りない。


まあ、結局青黒緑という最強カラーで使うのが一番ということ。

変幻の大男+閃光から
①ボディ・スナッチャー、臓物の予見者、森を護る者
②不浄なる者、ミケウス、歩行バリスタ

このパッケージはピン除去が効かず、インスタントタイミングでも使え、2マナで成立する2枚コンボ。

7枠も使ってるけど、比較対象のウーズコンボは6枚。壊死のウーズ、献身ドルイド、つまみ食い貯め、無限マナの使い道、生き埋め、再活性。擬態の原形質が使うと少し必要パーツが減るけども、デッキの残弾を気にしなくても良いし、ウーズコンボ並の破壊力であることは間違いない。

理論上はこのコンセプトを主軸にしたデッキは十分に成立しうる。


問題はジェネラル。
コンボ特化の始祖ドラは採用候補となるだろうが、もう少し遅くてコントロールなデッキでは噛み合うジェネラルがいない。実はレオヴォルドに採用するのがありなんじゃないかと思ったけど、ちょうど入れ替わり。上手いこと出来ている。

青黒緑は、擬態の原形質、ダミーア、シディシ、四色だとアトラクサ、イドリス。
あとは共闘の組み合わせだろうか。ただ共闘ジェネラルはカードパワー抑え気味だから、噛み合う者なさそう。

三色では何となく構成の想像がついてしまうし、5色はジェネラルの弱さからコンボ特化の道しか無い。アトラクサかイドリスに見出すしかないか。単純にスペックだけ見るとイドリス?

森を護る者が若干ジェネラルに噛み合うな。

明らかにアド得ジェネラルだから、除去の集中砲火を浴びてすぐ死ぬだろう。しかし、メインコンボ(ハルクフラッシュ)はジェネラルに全く依存していないので無問題。

じゃあ、カラーマーカーの飾りかというと・・・

なんと!?書いているうちに意外と良いシナジーが見つかった。

1マナ続唱で魔力の墓所 or 召喚士の契約。

魔力の墓所はそうそうにサーチして使っているだろう。つまり、吸血の教示者を使うと、召喚士の契約を唱えて手札に変幻の大男、トップに閃光となるわけだ。手札から3マナ以上のスペルを唱えれば勝ち。

吸血の教示者、神秘の教示者、伝国の玉爾のいずれかと、3マナ以上のスペルの2枚コンボ。ゆるゆる二枚コンボじゃねーか。つよ。

デッキ内の0マナスペルをこの二枚に抑えれば、続唱もかなりコントロール出来るようになる。1マナスペルを増やせば、例えば思案➡吸血の教示者と連続で唱えることで無理やりアクセス可能。コンボパーツの臓物の予見者や森を護る者も貴重な1マナ域だぞ。

捲れた魔力の墓所も、続く3マナ以上のスペルを唱えることに貢献。


ちゃんと、ジェネラルも有効活用されてるじゃん。これは、組むしかない!


魔力の墓所を早々にデッキから抜くために、粗石の魔道士、加工、トレイリア西部。3マナのスペルは最後にはコンボパーツになる。

追加ターンはなし。ジェネラルが回ってるときにしか使えない。

サブコンボはどうするか。
まあ適当に研究室の偏執狂でいいか。

妨害スペルに殺しや水没などのピッチスペルを使うことで、続唱を生かしやすくする。カウンターはないと戦えないので普通に採用。ただし、否定の契約は抜いておこう。代わりに赤霊破紅蓮破がある。

マナ基盤は茶と土地と適当に分散。色マナを揃えやすくなる、極楽鳥や死儀礼のシャーマンは採用しよう。コンボパーツだし(くどくなってきた)

ドローは悩みどころ。
カードを引きすぎると中途半端にパーツが手札に来て困る。とりあえず渦巻き知識は確定で採用。まあ、相手のターンに勝つなんて考えなければそんなに気にしなくても良いんだけど。

黒ミケウス以外は普通にキャストしてもたかが知れてる。ボディ・スナッチャーですら、閃光と合わせても6マナ。黒ミケウスはボディ・スナッチャーで捨てて、影武者でコピーするテクニックも一応ある。影武者はあんまり使いたくないけど。

ということで叩き台。


大渦を操る者、イドリス

閃光
変幻の大男

森を護る者
臓物の予見者
ボディ・スナッチャー
不浄なる者、ミケウス
歩行バリスタ

極楽鳥
深き闇のエルフ
死儀礼のシャーマン
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
粗石の魔道士
研究室の偏執狂
ファイレクシアの変形者
影武者
未来の大魔術師

召喚士の契約
吸血の教示者
伝国の玉璽
神秘の教示者
Demonic Tutor
商人の巻物
加工

師範の占い独楽
渦巻く知識
思案
定業
Mystic Remora
占骨術
森の知恵
骨読み
苦い真理
リスティックの研究
未来予知
時を超えた探索

狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
精神壊しの罠
意思の力
誤った指図
紅蓮破
赤霊破

蒸気の連鎖
自然の要求
汚損破
殺し
水没

花の絨毯
copy artifact
自然の知識
三顧の礼
スカイシュラウドの要求

魔力の墓所
太陽の指輪
友なる石
威圧のタリスマン
耽溺のタリスマン
衝動のタリスマン
シミックの印鑑
ディミーアの印鑑
イゼットの印鑑
彩色の灯籠
連合の秘宝

トレイリア西部

土地32


変幻の大男から持ってくる物は定番のコンボパッケージだけでない。例えば呪われたトーテム像があって、未来予知がある状況ならば粗石の魔道士+エーテリウムの彫刻家で無限ドローで勝ちに行く。逆に未来の大魔術師へのアクセス手段にもなる。独楽がある状況で、影武者+臓物の予見者➡ボディ・スナッチャー+エーテリウムの彫刻家➡未来の大魔術師とか。

ただ実際のところサブコンボはかなり適当なので、変幻の大男ともシナジーする生物の選別はこれからの課題。森を護る者に加えて影武者はやり過ぎだと思う。

召喚士の契約はほぼ変幻の大男専用。次のターンの負担が大きいため、無理して汎用性を追求する必要は無いと思う。商人の巻物はそれなりに色々持ってこれる。渦巻く知識も重要な選択肢。

スペルはイドリスコンボのため、1マナ域と3マナ域を意識。

魔力の櫃は使い道がすくなさそうで、抜いた。


サブデッキでも明確に伝国の玉璽を使う理由が出てきた。そろそろ2枚目を買うか。


追記

後から気がついたけど、続唱で歩行バリスタが引っかかる。しまったなあ。唱えずに下に送れば良いんだけど、続唱する1マナスペルを沢山キャストする必要がある。



追記2
メリーラ+レッドキャップにすれば良いのか。全然問題なかった。
無駄牌を大量に仕込むことになるので、ソーサリーではイマイチ。インスタントで勝てるルートを組みたい。


●パターンA
①霊体の先達、臓物の予見者
②キキジキ、1マナ生物
③詐欺師の総督、血の芸術家、1マナ生物

青黒赤緑。
無駄牌多くね?
ライフに余裕があれば霊体の先達はファイレクシアの発掘者でも可。
空いている枠で朽ちゆくインプなど微調整。

最初を影武者+サクリ台にすれば、霊体の先達のときに1マナ生物を余分にサーチできる。


●パターンB
①影武者、屍肉喰らい
②ヒバリ、死の信者

白青黒緑
影武者(ヒバリコピー)で、影武者自身とあれをリアニし続ける。
4枚って魅力。
屍肉喰らいよりも臓物の予見者の方が強いと思うけど、メモもかねてこっちは屍肉喰らいを書き残した。


●パターンC
手札に影武者
①ボディスナッチャー(影武者を捨てる)、臓物の予見者、森を護る者
②ヒバリ、死の信者

手札に何らかのパーツが来ちゃった場合はボディスナッチャーで捨てる。
枠があるので森を護る者でピン除去の対策をしてみた。
影武者以外のパターンでも可能だが、サクリ台が手札にあるのは困る。屍肉喰らいと臓物の予見者の両方は入れたくないしなあ。
沢山来た場合は、森を護る者を朽ちゆくインプにでもしてみる?


●パターンD
①セファリッドの幻術師、コーの遊牧民、研究室の偏執狂

➡熟慮フラッシュバック。

3マナはすまん。しかし青白緑で可能。黒なしのパターンは貴重。
ソーサリータイミングで良いなら、0マナ生物を持ってきて、戦慄の復活でカードを引ける生物をリアニメイト、って、これは黒いるやん。


●パターンE
①ボディ・スナッチャー、臓物の予見者、コーの遊牧民
②セファリッドの幻術師、研究室の偏執狂、不運な研究者

6枚も使うのは・・・
しかしセファブレとハイブリッド出来るし、研究者の偏執狂はこれ自体が別のコンボのエンドカードとなるので、悪くないかも。
何とかして色を減らせないものか。


●パターンF
①影武者、臓物の予見者
②黒ミケウス、歩行バリスタ

黒ミケウス+歩行バリスタは無限コンボになりえないが、サクリ台を併用することで機能する。

青黒緑の3色、仕込みは4枚。

こ れ だ。


あとは相性の良いジェネラルやな。そんなのおるか?

結局いつもの、“使いこなすジェネラルがいない”やつか。

オチ

2017年4月25日 日常
おもしろい話にはオチを付けなければならない。

これは腹を抱えて笑う面白さだけでなく、興味深い話、まじめな話、趣のある話であっても、最後を締めくくる上手い言い回しがあった方が、文章としての完成度が上がる。長文を書くのであれば、なおさら意識しなければならない。

最近の自分の文章をみると、オチが全然無いことに気がついた。過去の記事をあさってみると、拙いながらも何とかオチをつけようと、下らないことをよく書いているのに。

これは退化だ。

経験だけ重ねている割に中身の成熟を伴わない、今までに自分が忌み嫌っていた存在そのものだ。

しかし、一方で自分の本職は物書きではないし、これは便所の落書きにも等しい戯れ言。単なる、メモ的なあれ。

あれ、である。

存在すら不確かな自己満足の日記。そこに頭を捻ってオチを絞り出す意義はあるのだろうか。


学ぶべき文献には当然オチはない。娯楽ではなく考察の場として、知識の整理や蓄積のために活用するならば、オチは不要だ。理路整然と事実を書き並べれば良い。

では、この場は物事を論ずるに相応しい場所なのか。否。もしもこの日記を自己洞察と論理的思考を述べる場として公開するのならば、日記のタイトルに“あれ”なんてつけず、「論理哲学論考」といった小難しい名前をつけるべきであろう。“あれ”という名を付けたのは今となっては遠い過去の話だが、その背景には、きっと、この日記を単なる考察記事で埋め尽くすわけではなく、何かちょっとしたゆるい感じを醸し出して、読んでくれた人の印象に残ることを書きたかったに違いない。過去の自分の思いに応えるためにも、ガチガチに論じているだけではダメ。オチが必要なのだ。

さて、文章も長くなってきた。冒頭に書いたとおり、長ければ長いほど、最後を締めくくる一言は重要である。そろそろ解き放たなければならない。散らばった花びらをひとつに纏める最高の言の葉を!














と、その前に。

DNを長年書いていて、得たものがある。


かけがえのない友である。


・・・という綺麗事は置いておいて。

まじめな話、文章を書くことにそんなに抵抗がなくなった。もちろん自分は普段物語をかいているわけでもなければ、仕事で書くことは淡々とした詰まらない事実だけ。ものを書くに当たって何か勉強したり、学んだわけでも無い。しかしDNを続けているうちに得るものがあった。


ひとつは、同じ言葉をなるべく使わないよう努力する心。

少なくとも直近のパラグラフで同様の言い回しを用いるのは、それが余程のキーワードであるとき、何回も言うこと自体が意味をなす表現でなければあり得ない。似たような単語を繰り返すと、何というか、文章が稚拙にみえる。

ホラ、ここでも意識して“言葉”、“言い回し”、“単語”と使い分けてみたし、他にもムリクリ工夫した。上の方では苦し紛れに“言の葉(ことのは)”なんて恥ずかしいことを言ってるよ☆


二つ目は、物事をまとめる力がついた・・・と思う。

理解が曖昧な物事ほど、伝えることは難しい。人にわかりやすく伝えるためには、何か問題に直面したときに、その中から抜き出すべきポイントを見いだして、頭の中でまとめて、文章に書く必要がある。推敲すると言うことは、論理的な思考力を鍛えること。頭で思っているだけではダメ。書き起こさないと。書けば論である。ん?とにかく書けよ。



この部分は何を言ってるか、よくわからないって?すみません、もっと精進します。


そして、最後にDNから得たことはオチをつけること、って、あああああああああああああ、折角オチの話から逃れたのに、また戻ってきてしまったああああああああああ。

仕事に要求されることは、考察の最後に今後の展望を述べる合理的な思考力。

日記に求められるのは、ゆるふわなフインキ(※今は流行らない)で終わらせる、意味はないけれども空気感が良いオチ。


さて、どうするかなあ。広げた風呂敷をたためんぞ。

そういえば。

今日を締めくくる魔法の言葉がDNにはあった。すっかり忘れていた。いつか学び、何度もお世話になった(かもしれない)あの言葉。そしてこれはDNの“悪”でもあり、僕が文章を書くに当たって、会得してはならなかった唯一の禁忌。

続きは










遊戯王デュエルリンクス。

掛け持ちしているゲームがたくさんあるので、これは適当にログインとオート周回、対人戦はたまにしているだけ。

ペガサスの周回もそこそこ進んで、サクリファイスが3枚揃ったので、現環境のトップメタのサクリファイスを組んでみたところ・・・


強すぎてビビった。

サクリファイス自体のスペックもそうだが、サンドラスリカエのアドバンテージも強い。


ちなみにサンドラスリカエとは、

①サンダードラゴンを手札から捨て、デッキのサンドラを2枚手札に加える

②キースのスキル、スリカエでサンドラを1枚デッキに戻して、1ドロー

③手札にあるサンドラを捨て、デッキに戻したサンドラを再び手札に加える

④残った手札のサンドラはサクリファイスの儀式のエサに


最終的にはサンドラ1枚が、サクリファイスのエサと別のカード一枚に変わるアドエンジン。

遊戯王はカードアドバンテージを取りにくく、またデュエルリンクスのルールでは初手4枚のため、無償でアド+1は貴重。本来はサクリファイスはカードを3枚使って1枚のモンスターを召還、相手のモンスターを1枚奪うから、これでアドは差し引き-1となる若干不利な交換となるのだが、サンドラスリカエを使うと±ゼロ。もちろん、その後相手はサクリファイスの処理のために複数のカード(とライフ)を使う必要があるし、クリボールやセンジュゴッドを絡めると、儀式召還なのに、なぜか得をする不思議。これはつよい。

昔自分がプレイしていた頃、サンドラは容易に1:2交換が出来るけれども、その後の使い道に困るため、結局得たアドバンテージを生かせなかった。しかしデュエルリンクスのスキルシステムと除去が弱い環境がら、完璧に使いこなすデッキが出てきた。デッキの強さよりもスキルシステムによる戦術のひろがりに感動した。

サンドラは初期には恐竜サンドラ融合デッキがトップメタであり、CPUの周回にはサンドラ融合を絡めたドラゴン融合デッキが現在進行形で活躍中。今の対人戦でもサンドラスリカエサクリが環境上位。

サンドラは強い。

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