DQ6の海底の宝物庫で圧倒的な強さで多くの人が初見殺しをされ強烈な印象となり、またマシン系特有の格好いいフォルムで人気も高いモンスター。(同じく宝物庫にいるガーディアンが話題にならないのは強さも見た目も中途半端だからと思ってる)
自分も好きなモンスターの1体。
モンスターズシリーズではよく使っていたし、dqmslでもリセマラで選択したくらいのモンスター。
dqmslでは登場初期こそ強かったもののすぐにインフレの波に呑まれて埋もれてしまい、長らく倉庫番をしていた。しかし、最近の強化により、一線級のモンスターに返り咲いた。
今週のGPは色んな系統に補正が付いているけど、圧倒的に物質が強く、物質リーグと言っても過言ではない。その物質の中心を担うのが
ダークマター
キラーマジンガ
オーガキング
の3体。キラーマジンガはトップメタの主力。
あとは後述する立ち回りの関係で、追加で身代わり役が1体は欲しい。
物質は固くて高火力で、今回のウェイト100でも骨格が完成している点が魅力。というよりも高ウェイトでは伸びしろが少なくウェイトが高くなっても他のパーティの強化度合の方が強くて置いて行かれる。ただ今回のルールはウェイト120はないと完成形にならない他のパーティーと違って、相当有利。
当然物質のミラーマッチも多発するが、この立ち回りが勝率を上げる鍵。一番大事なのはマジンガのバフを3ターン目まで守ること。
1ターン目は互いにオーガキングの処理で終わる。
2ターン目は残党を何体か落とすことになるが、ここで全て落としきるのは難しい。
3ターン目に2体くらい生き残って、先攻した方が勝つ、というのがよくある流れ。
キラーマジンガはいきなりピオラで、これを維持できれば3ターン目は先攻確定、また3ターン目に高火力を発揮できる特性で、残党狩りには適している。このマジンガをひたすら身代わりで守り続けて、相手にバフを消されないこと、逆にこちらは相手のマジンガのバフを消すために身代わりの処理とブレードゼロを当てることに専念する。
どうやって相手のマジンガにブレードゼロをあてるか。
メジャーなオーガキングの仁王立ちはバギ系で簡単に落とせそうだが、今回はその対策でバギ盾持ちが多く、イマイチな通り具合。今回のメタからは、ディアノーグやアイアンクックでは対策にならず、結局マジンガのブレードゼロはオーガキングに吸収される。
マジンガの素早さもかなり高いせいもあって、1ターン目にはあんまり有効ではないブレードゼロがオーガキングにあたり、ブラックホールの追加で落とす感じになるのだが・・・世の中には賢い人もいるものである。
マジンガの素早さを上げず、ダークマターの素早さを上げて、ブラックホール➡ブレードゼロの行動順にする。そもそもパーティーを組む段階でダークマター、マジンガ、オーガキングと入れると残りのウェイトがキツくてやれることが限られてしまうのだが、この骨格のダークマターを早く動かすという発想。すごく効率的。
しかし、これは廃課金でないと真似できない。自分のダークマターは★1で、ミラーマッチ想定で素早さ特化にしているが、マジンガ44の何も素早さを上昇させていない状態よりも遅い。ダークマターの★が3以上ないと現実的ではない。
別の考え方をすればダークマターより遅い誰かに、バフ解除を行わせれば良い。マジンガを先に動かし、別のキャラにバフ解除特技を使わせるという発想もある。
マジンガのバフを守るために、1ターン目にはオーガキング、2ターン目にも身代わり役が欲しく、今の自分のパーティは
ダークマター
キラーマジンガ
ミステリードール
ミステリーピラー
オーガキング
となっている。
ミステリードールは頼れる身代わり役で、2ターン目にブレードゼロをちゃんと耐えてくれる。ブレードゼロは二段階攻撃なので、ダメージで身代わり役が死ぬと中身のバフ解除されてしまうため、耐えることが大事。
Aランクのミステリーピラーが自由枠みたいなものだが、ここにバフ解除を入れるというのが一つのプランになる。しかしレアタマゴのいてつく眼光をAランクに付ける必要がある。うーん(-"-;)
一応討伐のヒムならAランクであんまり貴重じゃない魔界のタマゴから眼光をつけられるけど、眼光とマジックバリア以外にやることないマンになってしまう。
ミステリーピラーはHPが落ち込んだところでの大防御デコイ、オメガと殴り合うベホマラーとAランクなのに多芸な点がよくて、コイツに付けるのが理想的なんだろうが。
まあ、今月のGPは報酬はないし、既にゴールド3で趣味でポイントを積み上げる程度なので貴重なレアタマゴを使うのはちょっと・・・
今週は完成度の高いパーティではないけど、ほどほどに勝率が高いパーティでキラーマジンガを使い倒そうと思う。
自分も好きなモンスターの1体。
モンスターズシリーズではよく使っていたし、dqmslでもリセマラで選択したくらいのモンスター。
dqmslでは登場初期こそ強かったもののすぐにインフレの波に呑まれて埋もれてしまい、長らく倉庫番をしていた。しかし、最近の強化により、一線級のモンスターに返り咲いた。
今週のGPは色んな系統に補正が付いているけど、圧倒的に物質が強く、物質リーグと言っても過言ではない。その物質の中心を担うのが
ダークマター
キラーマジンガ
オーガキング
の3体。キラーマジンガはトップメタの主力。
あとは後述する立ち回りの関係で、追加で身代わり役が1体は欲しい。
物質は固くて高火力で、今回のウェイト100でも骨格が完成している点が魅力。というよりも高ウェイトでは伸びしろが少なくウェイトが高くなっても他のパーティの強化度合の方が強くて置いて行かれる。ただ今回のルールはウェイト120はないと完成形にならない他のパーティーと違って、相当有利。
当然物質のミラーマッチも多発するが、この立ち回りが勝率を上げる鍵。一番大事なのはマジンガのバフを3ターン目まで守ること。
1ターン目は互いにオーガキングの処理で終わる。
2ターン目は残党を何体か落とすことになるが、ここで全て落としきるのは難しい。
3ターン目に2体くらい生き残って、先攻した方が勝つ、というのがよくある流れ。
キラーマジンガはいきなりピオラで、これを維持できれば3ターン目は先攻確定、また3ターン目に高火力を発揮できる特性で、残党狩りには適している。このマジンガをひたすら身代わりで守り続けて、相手にバフを消されないこと、逆にこちらは相手のマジンガのバフを消すために身代わりの処理とブレードゼロを当てることに専念する。
どうやって相手のマジンガにブレードゼロをあてるか。
メジャーなオーガキングの仁王立ちはバギ系で簡単に落とせそうだが、今回はその対策でバギ盾持ちが多く、イマイチな通り具合。今回のメタからは、ディアノーグやアイアンクックでは対策にならず、結局マジンガのブレードゼロはオーガキングに吸収される。
マジンガの素早さもかなり高いせいもあって、1ターン目にはあんまり有効ではないブレードゼロがオーガキングにあたり、ブラックホールの追加で落とす感じになるのだが・・・世の中には賢い人もいるものである。
マジンガの素早さを上げず、ダークマターの素早さを上げて、ブラックホール➡ブレードゼロの行動順にする。そもそもパーティーを組む段階でダークマター、マジンガ、オーガキングと入れると残りのウェイトがキツくてやれることが限られてしまうのだが、この骨格のダークマターを早く動かすという発想。すごく効率的。
しかし、これは廃課金でないと真似できない。自分のダークマターは★1で、ミラーマッチ想定で素早さ特化にしているが、マジンガ44の何も素早さを上昇させていない状態よりも遅い。ダークマターの★が3以上ないと現実的ではない。
別の考え方をすればダークマターより遅い誰かに、バフ解除を行わせれば良い。マジンガを先に動かし、別のキャラにバフ解除特技を使わせるという発想もある。
マジンガのバフを守るために、1ターン目にはオーガキング、2ターン目にも身代わり役が欲しく、今の自分のパーティは
ダークマター
キラーマジンガ
ミステリードール
ミステリーピラー
オーガキング
となっている。
ミステリードールは頼れる身代わり役で、2ターン目にブレードゼロをちゃんと耐えてくれる。ブレードゼロは二段階攻撃なので、ダメージで身代わり役が死ぬと中身のバフ解除されてしまうため、耐えることが大事。
Aランクのミステリーピラーが自由枠みたいなものだが、ここにバフ解除を入れるというのが一つのプランになる。しかしレアタマゴのいてつく眼光をAランクに付ける必要がある。うーん(-"-;)
一応討伐のヒムならAランクであんまり貴重じゃない魔界のタマゴから眼光をつけられるけど、眼光とマジックバリア以外にやることないマンになってしまう。
ミステリーピラーはHPが落ち込んだところでの大防御デコイ、オメガと殴り合うベホマラーとAランクなのに多芸な点がよくて、コイツに付けるのが理想的なんだろうが。
まあ、今月のGPは報酬はないし、既にゴールド3で趣味でポイントを積み上げる程度なので貴重なレアタマゴを使うのはちょっと・・・
今週は完成度の高いパーティではないけど、ほどほどに勝率が高いパーティでキラーマジンガを使い倒そうと思う。
dqmsl JOKER新生と今週のGP
2018年4月15日 dqmsl
dqmsl
先週はJOKER新生があり使ってみた。前回はウェイト120、スライム自然20%アップだが、ポセイドンは持ってないしスライムはあまり強くないし、スタンパになった。
JOKERはアタックカンタがドレアムのオーラで消されなくなった。また、斬撃+体技、踊りで旧絶技に匹敵するウェポンがあり、構えたドレアムにも攻撃が通る。
いっぽうで攻撃特技は、攻撃力依存とギラ系しかない。防御力が高くてギラ無効、例えばメタル相手には手も足も出ない。無属性固定ダメージが流行っている中、全体的な攻撃性能は控えめとも言える。
ドレアムの1ターン目の行動は体技予測をされないならオーラ、されそうなら状況に応じてオーラかAIで、そもそも1ターン目に絶技を打つことは稀。ドレアムは使用率ナンバー1で対策も厚く、誰が斬撃予測を持っているかわからないので手動で絶技を選択するには勇気がいる。だからJOKERは使えないというのはよくネットで見る意見だが、間違いであると思う。コイツの利点は相手のドレアムに絶技を打たせないことだが、特に耐久ではないパーティ同士の対決で、2ターン目の攻防で真価を発揮する。
ドレアム入りの非耐久パーティは1ターン目の攻防で互いに数体落ちるため、2ターン目に勝つのは先に動いた方、つまり素早さが高い側。じゃあ素早さアップリーダー側が勝つかというと必ずしもそうでもなくて、ディアノーグが死んだりピオリムが入るとドレアムリーダー側でも先制できる。
特にありがちなのが、相手のドレアムをバザックスで守られ、くじけぬ心で手間取っている内に相手のドレアムは無傷で残り、さらに亡者ピオリムやディアノーグで素早さが上がっているパターン。こちらが先制して大半の相手のモンスターを1ターン目に落としたとしても、1ターン目にオーラを受けてインヘーラのバフを消されて、2ターン目に相手のドレアムが先制して絶技、これで全滅である。
JOKERがいるとこの負けパターンがなくなる。相手が絶技をしてきた場合は反射とJOKER自身の攻撃でドレアムを落とせる。オーラを使われた場合でもJOKERは基本的に生存するし、素早さは少し遅いのだが無駄死にはない。
素早さアップしたドレアムの絶技で殲滅というのは、基本戦術とも言えるがJOKERはこれを潰す。1ターン目にうっかり絶技を受けて壊滅というのも、少なくともAIでは発動しないし、頻度は減る。素早さアップリーダーのミラーマッチ、ドレアムリーダーで素早さアップを狙うパーティに、斬撃予測という一手を使わず、すなわち攻撃を手を減らすことなく相手の勝ち筋を一つ潰せる。
やっぱり対ドレアム性能はすごい。
生存しやすいにもかかわらず、防御力が高くてギラ無効相手には何も出来ない欠点があるので、自分はサイコキャノンをつけた。秘めたる力で賢さも上がるし2ターン目以降に使う分には悪くない。
今週はウェイト100、悪魔や物質などアップ。
最初は悪魔にしたけど、物質に分が悪い(4-6くらい)。悪魔だとウェイト100では駒が足りない感じ。それでも初日の開幕直後にゴル2まで積んで、一時的に二桁の順位までいけたから、十分通用するんだけど。
物質も使ってみたけど案の定強い。このゲームは仁王立ちしたら勝ちまであるくらいで、仁王立ちの対策が甘い人は本当に沢山いる。悪魔でギリギリのダメージレースを仕掛けるよりも、温い人相手に仁王立ちでサクッとポイントを稼ぐ方が楽かも知れない。
先週はJOKER新生があり使ってみた。前回はウェイト120、スライム自然20%アップだが、ポセイドンは持ってないしスライムはあまり強くないし、スタンパになった。
JOKERはアタックカンタがドレアムのオーラで消されなくなった。また、斬撃+体技、踊りで旧絶技に匹敵するウェポンがあり、構えたドレアムにも攻撃が通る。
いっぽうで攻撃特技は、攻撃力依存とギラ系しかない。防御力が高くてギラ無効、例えばメタル相手には手も足も出ない。無属性固定ダメージが流行っている中、全体的な攻撃性能は控えめとも言える。
ドレアムの1ターン目の行動は体技予測をされないならオーラ、されそうなら状況に応じてオーラかAIで、そもそも1ターン目に絶技を打つことは稀。ドレアムは使用率ナンバー1で対策も厚く、誰が斬撃予測を持っているかわからないので手動で絶技を選択するには勇気がいる。だからJOKERは使えないというのはよくネットで見る意見だが、間違いであると思う。コイツの利点は相手のドレアムに絶技を打たせないことだが、特に耐久ではないパーティ同士の対決で、2ターン目の攻防で真価を発揮する。
ドレアム入りの非耐久パーティは1ターン目の攻防で互いに数体落ちるため、2ターン目に勝つのは先に動いた方、つまり素早さが高い側。じゃあ素早さアップリーダー側が勝つかというと必ずしもそうでもなくて、ディアノーグが死んだりピオリムが入るとドレアムリーダー側でも先制できる。
特にありがちなのが、相手のドレアムをバザックスで守られ、くじけぬ心で手間取っている内に相手のドレアムは無傷で残り、さらに亡者ピオリムやディアノーグで素早さが上がっているパターン。こちらが先制して大半の相手のモンスターを1ターン目に落としたとしても、1ターン目にオーラを受けてインヘーラのバフを消されて、2ターン目に相手のドレアムが先制して絶技、これで全滅である。
JOKERがいるとこの負けパターンがなくなる。相手が絶技をしてきた場合は反射とJOKER自身の攻撃でドレアムを落とせる。オーラを使われた場合でもJOKERは基本的に生存するし、素早さは少し遅いのだが無駄死にはない。
素早さアップしたドレアムの絶技で殲滅というのは、基本戦術とも言えるがJOKERはこれを潰す。1ターン目にうっかり絶技を受けて壊滅というのも、少なくともAIでは発動しないし、頻度は減る。素早さアップリーダーのミラーマッチ、ドレアムリーダーで素早さアップを狙うパーティに、斬撃予測という一手を使わず、すなわち攻撃を手を減らすことなく相手の勝ち筋を一つ潰せる。
やっぱり対ドレアム性能はすごい。
生存しやすいにもかかわらず、防御力が高くてギラ無効相手には何も出来ない欠点があるので、自分はサイコキャノンをつけた。秘めたる力で賢さも上がるし2ターン目以降に使う分には悪くない。
今週はウェイト100、悪魔や物質などアップ。
最初は悪魔にしたけど、物質に分が悪い(4-6くらい)。悪魔だとウェイト100では駒が足りない感じ。それでも初日の開幕直後にゴル2まで積んで、一時的に二桁の順位までいけたから、十分通用するんだけど。
物質も使ってみたけど案の定強い。このゲームは仁王立ちしたら勝ちまであるくらいで、仁王立ちの対策が甘い人は本当に沢山いる。悪魔でギリギリのダメージレースを仕掛けるよりも、温い人相手に仁王立ちでサクッとポイントを稼ぐ方が楽かも知れない。
DQ11プレイ日記part2
2018年4月9日 ゲーム週目ということもあって、攻略サイトもそんなに見ていなくても、何となく強いスキル、ボスの立ち回りがわかって、そんなに苦労しない。DQ11自体がそれほど難易度が高いわけでも無く、ゆるい縛りではあんまり意味ないか、なんて今更思う。
一応今回のプレイはなるべく雑魚回避、当たったら逃げる方が面倒なので倒す。しばりというよりサクサクプレイすることを優先してる感じ。
この間の続きから。
vs クラーゴン
外海からナギムナーに向かう際に、レベルの低い人達は1レベルアップ。このゲームを始めて、一番雑魚戦をこなした。
ナギムナーでトライデント、はがねの大剣を揃えたら、火力は十分。大砲で混乱させたら、クラーゴンは2回しか行動してない。楽勝である。
vs ごくらくちょう
ベギラマ+通常攻撃がHPの低いキャラにあたると死んでしまうが、高レベルで仲間になったロウとマルティナは大丈夫。あとはHPが高いシルビアと両手剣で火力が高い主人公をならべて、攻撃とAI回復で。マジックバリアをしてもよかったかもしれないが、ベロニカはHPが低いので引っ込めていた。
vs ギガ・ひとくいばこ
下手なボスより強い。
痛恨とザキで次々死んでいく。ロウとセーニャのザオラルで何とか戦線を維持できた。ザオラル失敗がたくさんあると厳しかったが幸いにも、結構な割合で成功した。
てか、ザオラルはもしかして50%じゃない?
vs メルトア
初回プレイの時には結構強かった覚えがあったが、そうでもなかった。
デコピンの当たり所が悪いと死者が出るが、ちょうどHPが高いマルティナやロウばかり受けてくれた(後から調べるとそういう仕様のよう)。シルビアが魅了解除できる特技を持っているので、なるべく魅了されないように控えに残しておいた。
攻撃の要は主とマルティナ。
ロウとセーニャの二人をいのちをだいじに、にしておけばレーザーの全体攻撃が来ても回復が間に合う。適宜防御もするし。
ベロニカのルカニ、シルビアのバイシオンを暇なときに使って火力アップ。完全に耐えきれるパーティなら火力アップは極端な話不要だけど、デコピンや状態異常の当たり所が悪いと事故るから、余裕があれば早く倒したい。
このような見事なチームプレイで強敵もらくらくである。
カミュ?誰だそれは(記憶喪失)
vs ムンババ
普通に殴り合ってみたら全然ダメだった。主のLv21だと、素早さが中途半端で行動順が安定しない。
はやてのリング、しっぷうのカードで素早さをあげたら大体先行をとれるようになった。しかし殴り合っても勝てない。うーん。
手持ちの選択肢なんてほとんどなくて、ぱっと目に付いたラリホーをしたら普通に効いた。ラッキー。ハメて勝ち。
vs リーズレット
このあたりまで来ると皆HPが高くなるし多少強い全体攻撃くらいではAI回復で間に合ってしまう。ロウとセーニャの後攻回復、主人公は引き続き素早さアップ装備で先行でベホイミ。
全体攻撃で消耗したときには、全員一気に回復は難しいので何人か引っ込めて、適宜HPが満タンのカミュを肉の壁として先頭に出して防御させた。カミュやるな。
残念なガラコの段階でハッスルダンスは間に合わなかったし、セーニャの旋律も普通に何それ?状態だったけど、何とかなるものである。
これで大樹までのボスはおしまい。海で雑魚敵との戦闘を稼いだかんじだが、このゲームは後半に進むにつれて敵の経験値が一気に高くなるので、すぐにレベルアップする。ドラクエ7とはえらい違い・・・
それでも一般的な推奨レベルよりは低いのだけれども、アラクラトロ以外はそんなに苦労せずクリアできている。攻略サイトとかでローテションや敵の耐性の理解も進めば、もっと安定して倒せそう。
この先は高レベルで仲間が加入し直すからさらに安定するか。主人公のタイマン以外はサクサク進みそう。
一応今回のプレイはなるべく雑魚回避、当たったら逃げる方が面倒なので倒す。しばりというよりサクサクプレイすることを優先してる感じ。
この間の続きから。
vs クラーゴン
外海からナギムナーに向かう際に、レベルの低い人達は1レベルアップ。このゲームを始めて、一番雑魚戦をこなした。
ナギムナーでトライデント、はがねの大剣を揃えたら、火力は十分。大砲で混乱させたら、クラーゴンは2回しか行動してない。楽勝である。
vs ごくらくちょう
ベギラマ+通常攻撃がHPの低いキャラにあたると死んでしまうが、高レベルで仲間になったロウとマルティナは大丈夫。あとはHPが高いシルビアと両手剣で火力が高い主人公をならべて、攻撃とAI回復で。マジックバリアをしてもよかったかもしれないが、ベロニカはHPが低いので引っ込めていた。
vs ギガ・ひとくいばこ
下手なボスより強い。
痛恨とザキで次々死んでいく。ロウとセーニャのザオラルで何とか戦線を維持できた。ザオラル失敗がたくさんあると厳しかったが幸いにも、結構な割合で成功した。
てか、ザオラルはもしかして50%じゃない?
vs メルトア
初回プレイの時には結構強かった覚えがあったが、そうでもなかった。
デコピンの当たり所が悪いと死者が出るが、ちょうどHPが高いマルティナやロウばかり受けてくれた(後から調べるとそういう仕様のよう)。シルビアが魅了解除できる特技を持っているので、なるべく魅了されないように控えに残しておいた。
攻撃の要は主とマルティナ。
ロウとセーニャの二人をいのちをだいじに、にしておけばレーザーの全体攻撃が来ても回復が間に合う。適宜防御もするし。
ベロニカのルカニ、シルビアのバイシオンを暇なときに使って火力アップ。完全に耐えきれるパーティなら火力アップは極端な話不要だけど、デコピンや状態異常の当たり所が悪いと事故るから、余裕があれば早く倒したい。
このような見事なチームプレイで強敵もらくらくである。
カミュ?誰だそれは(記憶喪失)
vs ムンババ
普通に殴り合ってみたら全然ダメだった。主のLv21だと、素早さが中途半端で行動順が安定しない。
はやてのリング、しっぷうのカードで素早さをあげたら大体先行をとれるようになった。しかし殴り合っても勝てない。うーん。
手持ちの選択肢なんてほとんどなくて、ぱっと目に付いたラリホーをしたら普通に効いた。ラッキー。ハメて勝ち。
vs リーズレット
このあたりまで来ると皆HPが高くなるし多少強い全体攻撃くらいではAI回復で間に合ってしまう。ロウとセーニャの後攻回復、主人公は引き続き素早さアップ装備で先行でベホイミ。
全体攻撃で消耗したときには、全員一気に回復は難しいので何人か引っ込めて、適宜HPが満タンのカミュを肉の壁として先頭に出して防御させた。カミュやるな。
残念なガラコの段階でハッスルダンスは間に合わなかったし、セーニャの旋律も普通に何それ?状態だったけど、何とかなるものである。
これで大樹までのボスはおしまい。海で雑魚敵との戦闘を稼いだかんじだが、このゲームは後半に進むにつれて敵の経験値が一気に高くなるので、すぐにレベルアップする。ドラクエ7とはえらい違い・・・
それでも一般的な推奨レベルよりは低いのだけれども、アラクラトロ以外はそんなに苦労せずクリアできている。攻略サイトとかでローテションや敵の耐性の理解も進めば、もっと安定して倒せそう。
この先は高レベルで仲間が加入し直すからさらに安定するか。主人公のタイマン以外はサクサク進みそう。
DQ11プレイ日記(二週目)
2018年4月7日 ゲーム無性にやりたくなって、二週目を始めて見た。低レベルとか何らかのやり込みをやるには、あまりまとまった時間外とれないので、サクサクプレイを重視。
雑魚敵は可能な限り回避、エンカウントしてしまったら逃げる方が手間になるので倒す、という方針に。
シンボルエンカウントの関係でほとんどの雑魚敵は回避できるので、面倒な雑魚敵の省略、レベルもあまり上がらないのでほどよいボスの難易度で結構良い感じ。
初回プレイの時も、初めて見る雑魚敵以外は基本的に回避していたけど、クエストや不可避の雑魚敵なども狩っている内にまあまあなレベルになって、結局一部の敵を除いてそんなに苦労しなかった。ボス戦でスリルを味わうためには、もっと積極的に雑魚回避が必要と思った。
カジノとか稼ぎも面倒なので、ほどほどに町を探索して集めたもので戦ってる。いわゆる低レベルクリアよりも、装備が充実してないけどレベルは高い状態。まあつまり一番大事なHPが高いので、あんまり死なない。まさにほどほどの難易度。やっぱり何回もリセットして最適パターンを引くのを待つのはしんどい。
とは言え、アラクラトロまで来た段階で何回かつまづいている。アラクラトロは鬼門と思っていたし、何となく突っ込んでも勝てないだろうとは思ってたけど、意外にも(?)デスコピオンで何回かやり直した。多分攻略サイトみて対策をしっかり練っていけば大丈夫なんだったと思うけど、ボス戦の緊張感を失わないように、ぶっつけでどれだけいけるかという思いも若干あったり。
以下、これまでのところの簡易レポ。
サマディまでの敵達
特記事項なし。そもそもボスBGMにもなってないやつらだし雑魚敵扱いなんじゃ。
3DS版だからイベントで時渡りの迷宮もいったけど、最初の冒険の書のボスはもしかして倒す必要なかった?何となく流れで倒して進めたのと、冒険の書の世界のランダムエンカウントは逃げるのが面倒だったので2回くらい雑魚敵を倒した。というか、フォンデュのイオが強すぎて、逃げるの失敗すると全滅しそうだった。セーブもあまりしてないから死んだら困るし、薬草も買ってないから回復もギリギリだったし。
vs デスコピオン
ベロニカが痛恨の一撃で死ぬのは、もちろん想定の範囲内だった。しかしここまでボスは一応全員生存してクリアしていたが、主人公もレベルが足りなくて、ベロニカと同じ程度のHPしかない。つまり痛恨でワンパン。
これキツくね?
全滅したわけではないけど、主人公やベロニカが死んでリセットを何度かした。直前にセーブポイントがあったからリセット自体はやりやすかった。
本当は敵の行動のローテションを解析して最適行動をとる、みたいな攻略はあまりしたくなかった。ただ、痛恨ワンパンを2回もうけると、特に攻略サイト見てないけど、毎回同じようなところでリセットするので、自然に敵のローテションが分かってしまい、痛恨のタイミングで先読み防御をして、無事全員生存で突破。
vs ホメロス
一撃が重いが、防御を駆使すればあまり問題にはならなかった。
vs 海
海はランダムエンカウント、DQ11は逃げるのが大変なので何回か突破しながら、進んだ。
vs 仮面武道会
初回でベロリンマンが開幕分身、相方も痛恨連打で乙。
しかし低レベル攻略ガチ勢と違って、主人公もそれなりにレベルが高い(カジノ経由してないので装備はストーリー並だけど低レベル勢よりHPが多いのが圧倒的にデカい)ので、ハンフリーに回復して貰いながらHP満タン時のみ攻撃というチキンプレイで概ね安定していた
。
vs ひとくいばこ
孤児院の地下。
シルビアとカミュの攻撃力が足りなくてまともにダメージを与えられない。一方で相手の2回攻撃が集中すると主人公、ベロニカ、セーニャは死ぬ。そして実際に死んで、一度帰還するハメに。
vs アラクラトロ
序盤の山場。
初回プレイの時も相当苦戦した覚えがある。シルビアとカミュはルカニが入らないとまともにダメージが入らず、殴っても仕方がないので、防御か上やくそう。ただし、カミュの火炎陣はかなり有効なダメージソースなので積極的に使う。
主の渾身斬りで70ダメージ前後、NPCのロウのドルマが50程度で、これがメインのダメージソース。
この段階でシルビアは初期レベルの16、主が14、後は15レベルでこちらのメンバーでは誰もベホイミを使えないのが辛かった。上やくそうを使うので回復量は足りるが、AIの後攻回復はホイミで回復力が足りないし、ピオリム2回かけても先行が安定しないので瀕死になったときに運ゲーが発生する。
2回全滅して、3回目で突破した。
連携技にはあまり詳しくなかったが、主とセーニャの連携技の聖なる祈り(スクルト+α)が強そうと戦闘中に気がつき、案の定強かった。スクルトは偉大。
ゾーンが溜まる前の攻防でシルビアだけ死んだけど、まあ仕方ないか。
アラクラトロより前のボスはローテとか立ち回りとかの多少の対策を取ればサクサク進めるので、ここまで主とセーニャのゾーンを温存、出来れば火炎陣のためにカミュのゾーンを温存すると、サクサクいけたんじゃないかと思った。主は武道大会があるから温存は難しいかも知れないが。
とりあえず、今はマルティナとロウが加入したところ。初回プレイの思い出だと、次は壁画がキツいかも。
雑魚敵は可能な限り回避、エンカウントしてしまったら逃げる方が手間になるので倒す、という方針に。
シンボルエンカウントの関係でほとんどの雑魚敵は回避できるので、面倒な雑魚敵の省略、レベルもあまり上がらないのでほどよいボスの難易度で結構良い感じ。
初回プレイの時も、初めて見る雑魚敵以外は基本的に回避していたけど、クエストや不可避の雑魚敵なども狩っている内にまあまあなレベルになって、結局一部の敵を除いてそんなに苦労しなかった。ボス戦でスリルを味わうためには、もっと積極的に雑魚回避が必要と思った。
カジノとか稼ぎも面倒なので、ほどほどに町を探索して集めたもので戦ってる。いわゆる低レベルクリアよりも、装備が充実してないけどレベルは高い状態。まあつまり一番大事なHPが高いので、あんまり死なない。まさにほどほどの難易度。やっぱり何回もリセットして最適パターンを引くのを待つのはしんどい。
とは言え、アラクラトロまで来た段階で何回かつまづいている。アラクラトロは鬼門と思っていたし、何となく突っ込んでも勝てないだろうとは思ってたけど、意外にも(?)デスコピオンで何回かやり直した。多分攻略サイトみて対策をしっかり練っていけば大丈夫なんだったと思うけど、ボス戦の緊張感を失わないように、ぶっつけでどれだけいけるかという思いも若干あったり。
以下、これまでのところの簡易レポ。
サマディまでの敵達
特記事項なし。そもそもボスBGMにもなってないやつらだし雑魚敵扱いなんじゃ。
3DS版だからイベントで時渡りの迷宮もいったけど、最初の冒険の書のボスはもしかして倒す必要なかった?何となく流れで倒して進めたのと、冒険の書の世界のランダムエンカウントは逃げるのが面倒だったので2回くらい雑魚敵を倒した。というか、フォンデュのイオが強すぎて、逃げるの失敗すると全滅しそうだった。セーブもあまりしてないから死んだら困るし、薬草も買ってないから回復もギリギリだったし。
vs デスコピオン
ベロニカが痛恨の一撃で死ぬのは、もちろん想定の範囲内だった。しかしここまでボスは一応全員生存してクリアしていたが、主人公もレベルが足りなくて、ベロニカと同じ程度のHPしかない。つまり痛恨でワンパン。
これキツくね?
全滅したわけではないけど、主人公やベロニカが死んでリセットを何度かした。直前にセーブポイントがあったからリセット自体はやりやすかった。
本当は敵の行動のローテションを解析して最適行動をとる、みたいな攻略はあまりしたくなかった。ただ、痛恨ワンパンを2回もうけると、特に攻略サイト見てないけど、毎回同じようなところでリセットするので、自然に敵のローテションが分かってしまい、痛恨のタイミングで先読み防御をして、無事全員生存で突破。
vs ホメロス
一撃が重いが、防御を駆使すればあまり問題にはならなかった。
vs 海
海はランダムエンカウント、DQ11は逃げるのが大変なので何回か突破しながら、進んだ。
vs 仮面武道会
初回でベロリンマンが開幕分身、相方も痛恨連打で乙。
しかし低レベル攻略ガチ勢と違って、主人公もそれなりにレベルが高い(カジノ経由してないので装備はストーリー並だけど低レベル勢よりHPが多いのが圧倒的にデカい)ので、ハンフリーに回復して貰いながらHP満タン時のみ攻撃というチキンプレイで概ね安定していた
。
vs ひとくいばこ
孤児院の地下。
シルビアとカミュの攻撃力が足りなくてまともにダメージを与えられない。一方で相手の2回攻撃が集中すると主人公、ベロニカ、セーニャは死ぬ。そして実際に死んで、一度帰還するハメに。
vs アラクラトロ
序盤の山場。
初回プレイの時も相当苦戦した覚えがある。シルビアとカミュはルカニが入らないとまともにダメージが入らず、殴っても仕方がないので、防御か上やくそう。ただし、カミュの火炎陣はかなり有効なダメージソースなので積極的に使う。
主の渾身斬りで70ダメージ前後、NPCのロウのドルマが50程度で、これがメインのダメージソース。
この段階でシルビアは初期レベルの16、主が14、後は15レベルでこちらのメンバーでは誰もベホイミを使えないのが辛かった。上やくそうを使うので回復量は足りるが、AIの後攻回復はホイミで回復力が足りないし、ピオリム2回かけても先行が安定しないので瀕死になったときに運ゲーが発生する。
2回全滅して、3回目で突破した。
連携技にはあまり詳しくなかったが、主とセーニャの連携技の聖なる祈り(スクルト+α)が強そうと戦闘中に気がつき、案の定強かった。スクルトは偉大。
ゾーンが溜まる前の攻防でシルビアだけ死んだけど、まあ仕方ないか。
アラクラトロより前のボスはローテとか立ち回りとかの多少の対策を取ればサクサク進めるので、ここまで主とセーニャのゾーンを温存、出来れば火炎陣のためにカミュのゾーンを温存すると、サクサクいけたんじゃないかと思った。主は武道大会があるから温存は難しいかも知れないが。
とりあえず、今はマルティナとロウが加入したところ。初回プレイの思い出だと、次は壁画がキツいかも。
dqmslウェイト110
2018年4月4日 dqmsl
帝王杯は無事2000位以内で終了。
2000位のボーダーは多分21000から22000ポイントくらいだけど、詳細不明。大魔王杯とあまり変わっていなさそう。
今月は普通のGPで報酬もショボいので、競ってポイントを稼ぐ人も少なくなるだろうが、一応称号が貰える3000位以内は目標にする。まあ、いつも通り。
今週は一部制限が入ったウェイト110。ドレアム中心に組んでみたが、最近新生したインヘーラーは制限に入ってなかったので採用。あとは、素早さ10%リーダーの中でも相当強いと思っているドラン、ドレアムやインヘーラよりも早く動いて仁王立ちを剥がしてくれるディアノーグ、最後の枠は速攻パのミラーでアタッカーを守る身代わり役、後述する理由もあってバザックスに。
素早さアップリーダーにドレアム&インヘーラは今回の制限からは速攻パの典型となるだろうが、耐久パーティを相手にするにはこれだけでは全然火力が足りない。素早さリーダー、身代わりを使う以上火力が落ちるのは仕方ないのだが、ここを解決するためにドランやバザックスには多少の工夫がある。イオナズンを習得させたこと。
速攻パーティのミラーマッチではドランは行動する前に死ぬのでダメージバリアが安定、一方でドレアムやダークマターリーダーの耐久力が高い火力パ、オムドや自然パのようなかなり耐久によったパーティ相手には、ドレアムと壺だけでは身代わりを落として終わりか、相手のアタッカーが普通に生き残って反撃で負けてしまう。
ドランは白く輝く息も優秀だが、ドレアムに通らないという致命的な欠陥がある。
イオナズンは威力が高いし、通りも良いし、ダメ押しには最適のウェポン。ドランは早くないし、バザックスは遅い部類だが、狙うのが耐久寄りのモンスター相手なのであまり気にならない。オムドやダークマターのような後攻技持ちはドランとバザックスで連携が乗って一掃できる勢い。
バザックスは意外にも賢さが高く、種振りと杖装備で十分すぎる威力が出る。今回はウェイトの関係でA杖にイオ10%アップをつけたが、Sランクのイオ杖を持たせられれば、ほぼ賢さキャップに届く。なんなら、ドレアムがバフを剥がしてコイツがメインアタッカーになりうる試合もある。
例えば自然パーティー相手にはディアノーグがいてつく眼光で仁王立ちクジラのバフを剥がして、インヘーラーがクジラにマインド。ドレアムが中身のバフを剥がし、ドレアムの追撃とイオナズン連携で中身を何体か落とす。(逆に行動順がブレたりすると勝てないんだが)
バザックスの惜しいところは、しゃくねつ+イオナズン2回のMPを用意できないこと。MPアップの装備品を使えば達成できるが、威力のためには杖装備にしたいところ。イオナズン3発は撃てるので、攻撃する場合はなるべくイオナズンからスタートしたい。しゃくねつ、イオナズンと使うと攻撃特技がなくなってしまうので、MPの少ないサイコキャノンもありかも。あんまり使いどころないのに貴重なタマゴを使うのは抵抗があるが。
2000位のボーダーは多分21000から22000ポイントくらいだけど、詳細不明。大魔王杯とあまり変わっていなさそう。
今月は普通のGPで報酬もショボいので、競ってポイントを稼ぐ人も少なくなるだろうが、一応称号が貰える3000位以内は目標にする。まあ、いつも通り。
今週は一部制限が入ったウェイト110。ドレアム中心に組んでみたが、最近新生したインヘーラーは制限に入ってなかったので採用。あとは、素早さ10%リーダーの中でも相当強いと思っているドラン、ドレアムやインヘーラよりも早く動いて仁王立ちを剥がしてくれるディアノーグ、最後の枠は速攻パのミラーでアタッカーを守る身代わり役、後述する理由もあってバザックスに。
素早さアップリーダーにドレアム&インヘーラは今回の制限からは速攻パの典型となるだろうが、耐久パーティを相手にするにはこれだけでは全然火力が足りない。素早さリーダー、身代わりを使う以上火力が落ちるのは仕方ないのだが、ここを解決するためにドランやバザックスには多少の工夫がある。イオナズンを習得させたこと。
速攻パーティのミラーマッチではドランは行動する前に死ぬのでダメージバリアが安定、一方でドレアムやダークマターリーダーの耐久力が高い火力パ、オムドや自然パのようなかなり耐久によったパーティ相手には、ドレアムと壺だけでは身代わりを落として終わりか、相手のアタッカーが普通に生き残って反撃で負けてしまう。
ドランは白く輝く息も優秀だが、ドレアムに通らないという致命的な欠陥がある。
イオナズンは威力が高いし、通りも良いし、ダメ押しには最適のウェポン。ドランは早くないし、バザックスは遅い部類だが、狙うのが耐久寄りのモンスター相手なのであまり気にならない。オムドやダークマターのような後攻技持ちはドランとバザックスで連携が乗って一掃できる勢い。
バザックスは意外にも賢さが高く、種振りと杖装備で十分すぎる威力が出る。今回はウェイトの関係でA杖にイオ10%アップをつけたが、Sランクのイオ杖を持たせられれば、ほぼ賢さキャップに届く。なんなら、ドレアムがバフを剥がしてコイツがメインアタッカーになりうる試合もある。
例えば自然パーティー相手にはディアノーグがいてつく眼光で仁王立ちクジラのバフを剥がして、インヘーラーがクジラにマインド。ドレアムが中身のバフを剥がし、ドレアムの追撃とイオナズン連携で中身を何体か落とす。(逆に行動順がブレたりすると勝てないんだが)
バザックスの惜しいところは、しゃくねつ+イオナズン2回のMPを用意できないこと。MPアップの装備品を使えば達成できるが、威力のためには杖装備にしたいところ。イオナズン3発は撃てるので、攻撃する場合はなるべくイオナズンからスタートしたい。しゃくねつ、イオナズンと使うと攻撃特技がなくなってしまうので、MPの少ないサイコキャノンもありかも。あんまり使いどころないのに貴重なタマゴを使うのは抵抗があるが。
当初は悪魔+ドレアム、デスカイザーは使わずにやみのせんし、デスストーカーの物理中心で組んでいた。反射特技持ちには素殴りで対応という大ざっぱなコンセプトだったが、インヘーラーの新生転生で様相が変わった。こいつ、悪魔パに相性良すぎ。
デスカイザーはちょっと遅いから悪魔ミラーでは足を引っ張るし、呪文はやたらマークされているし、耐性持ちなどどうしようも無い相手もいる。効く相手には劇的に効くけど、効かない相手には効かない、ギャンブルな運用になるのがイヤで外していた。物理アタッカーは最悪通常攻撃で応戦できるので詰むことはない。反射特技持ちが多い今、通常攻撃の性能は大事。
物理アタッカーでよく困るのがラプソーン。斬撃&体技反射のため、全体攻撃をしかけると反射される。多少の反射ならかまわず突っ込んでラプソーン以外を全滅させ、2ターン目に通常攻撃で落とせば良いが、他のメンツや身代わりが絡むと辛いときもある。ラプソーンはデスカイザーの主力特技のイオ無効もあり、ドレアムと並んで悪魔以外でメジャーなパーティーのひとつ。対策は必須。
しかし、新生転生した壺によって、微妙に反射されて厄介だったラプソーンが簡単に突破できるようになった。ブレスは反射されない。
また、今回新たに自然系の系統王が追加されたのだが、自然パーティーに対しても悪魔+インヘーラーは噛み合っている。
壺はかなり早いので、大抵行動順が最初の方になるが、悪魔の系統補正、リーダースキルの関係で、自分のパーティは壺は悪魔立ちが行動した後に動く。すると、壺が苦手とするオーシャンボーンをどかしたあとに、魔壺の呪縛で自然系の主要特技の体技を止められる。自然パーティーとはそれほど当たったわけではないが、相手の主要メンツに体技封じが決まれば決まるほど、勝つ確率が上がる。
インヘーラーはオーシャンボーンはじめかなり苦手な相手がいる。ドレアムが対策されても単独で活躍できたのに対して、インヘーラーは状態異常にも弱いしパーティでサポートが必要だけど、それだけの価値があるくらい攻撃性能が高い。少し前のバハムートみたい。バハムートは素早さが足りなくて一線級からは脱落したけど、インヘーラーは素早いし、良い感じだわ。
デスカイザーはちょっと遅いから悪魔ミラーでは足を引っ張るし、呪文はやたらマークされているし、耐性持ちなどどうしようも無い相手もいる。効く相手には劇的に効くけど、効かない相手には効かない、ギャンブルな運用になるのがイヤで外していた。物理アタッカーは最悪通常攻撃で応戦できるので詰むことはない。反射特技持ちが多い今、通常攻撃の性能は大事。
物理アタッカーでよく困るのがラプソーン。斬撃&体技反射のため、全体攻撃をしかけると反射される。多少の反射ならかまわず突っ込んでラプソーン以外を全滅させ、2ターン目に通常攻撃で落とせば良いが、他のメンツや身代わりが絡むと辛いときもある。ラプソーンはデスカイザーの主力特技のイオ無効もあり、ドレアムと並んで悪魔以外でメジャーなパーティーのひとつ。対策は必須。
しかし、新生転生した壺によって、微妙に反射されて厄介だったラプソーンが簡単に突破できるようになった。ブレスは反射されない。
また、今回新たに自然系の系統王が追加されたのだが、自然パーティーに対しても悪魔+インヘーラーは噛み合っている。
壺はかなり早いので、大抵行動順が最初の方になるが、悪魔の系統補正、リーダースキルの関係で、自分のパーティは壺は悪魔立ちが行動した後に動く。すると、壺が苦手とするオーシャンボーンをどかしたあとに、魔壺の呪縛で自然系の主要特技の体技を止められる。自然パーティーとはそれほど当たったわけではないが、相手の主要メンツに体技封じが決まれば決まるほど、勝つ確率が上がる。
インヘーラーはオーシャンボーンはじめかなり苦手な相手がいる。ドレアムが対策されても単独で活躍できたのに対して、インヘーラーは状態異常にも弱いしパーティでサポートが必要だけど、それだけの価値があるくらい攻撃性能が高い。少し前のバハムートみたい。バハムートは素早さが足りなくて一線級からは脱落したけど、インヘーラーは素早いし、良い感じだわ。
何度目か分からないハルクフラッシュ考
2018年3月25日 Magic: The Gathering日本統率者選手権は結局行ってないけど、優勝はトラティム、ハルクフラッシュからヒバリループ+不運な研究者だったみたいで、少なくとも自分の脳内構築は全く違った方向性では無かったのが分かっただけでも良かった。
実績解除タイムとかいう不毛な時間がどれだけあったのかは、気になるところ。実際どうだったんだろ。
ハルクフラッシュからのルートは、イドリス、トラティム、他とカラーでも色々考えたけど、不運な研究者ループはかなり使いやすいと思う。不運な研究者がティムナと相性よく、1マナ1ドローみたいなものなのでチューターで積んだものを引き込め、パーツが一部墓地に落ちていても使える点がいい。
ハルクフラッシュからのヒバリループに関して補足
①臓物の予見者、影武者
②目覚ましヒバリ、不運な研究者
始めに①のセットを持ってくる。
↓
影武者はハルクになって、臓物の予見者で生け贄に捧げ②のセットを持ってくる。
↓
ヒバリをサクって影武者を釣る。
↓
影武者(ヒバリコピー)と不運な研究者が戦場と墓地を行ったり来たり出来るので無限ドローに。
↓
ライブラリーを引ききった後、影武者(ヒバリ)の能力で研究室の偏執狂と不運な研究者を釣る
↓
勝ち
前回実績解除の目的でフェアリーの大群と永遠の証人を追加して無限マナ無限墓地回収をできるようにしたけど、これは平時の勝ち手段にも有用ではないかと思う。
ベースの勝ち手段はヒバリ+影武者+不運な研究者+サクリ台のループから、最後に研究室の偏執狂をつって勝ちとするのが最初の想定。ただ勝ち手段1枚だと摘出や法務官の掌握で死ぬし、ジェリーヴァとかに運悪く消される危険もある。摘出は無限食物連鎖するデッキが自分のサーチカードとして使う程度、法務官の掌握もあんまり積極的に使うカードでは無いけど、ジェリーヴァも含めて無限うちで勝ち手段に出来る点から一部デッキでは使われるだろう。というか何となく1枚では不安。
しかし勝ち手段専用カードは保険の意味合いしか無くて、始動に使うコンボ専用パーツよりもさらに出番が少ない。閃光は、変幻の大男を引けば勝ちになるから手札にあっても使えるカードになるけど、そこから繫げる研究室の偏執狂なんて手札にあっても何のメリットも無い。
青系デッキでよくある(?)構成は
・研究室の偏執狂
・青の太陽の頂点
研究室の偏執狂は汎用の勝ち手段として、青の太陽の頂点は最悪ドローに出来るから。
しかしモノリスを含むようなデッキでないと、青の太陽の頂点をドローとして使うのは結構厳しい。
そこで、上述のハルクフラッシュヒバリループにフェアリーの大群と永遠の証人を足すとどうなるか?
ヒバリループに不運な研究者で無限ドロー、フェアリーの大群で無限マナ、永遠の証人で無限墓地回収になるので、デッキ内のあらゆるカードが使い放題になる。
例えば
①サイクロンの裂け目
②概念泥棒+TT
③カウンターをたんまり回収
とすると、コンボによって毎ターン概念泥棒+TTを打てるし、永遠の証人で好きなだけカウンターをうてる。相手は事実上反撃できなくなる。フェアリーの大群と永遠の証人に加えて別の勝ち筋を入れなくても、既にデッキに入っているパワーカードだけで何とかなってしまう。
フェアリーの大群と永遠の証人の二枠を許容できるならアリな選択肢。ではこの2枚は使えるのか。
ティムナ前提ではフェアリーの大群はなかなか強いし、サイクリングもチューターで積んだものを即引きするのに有用。コンボ時には墓地に落ちていても良いので、気兼ねなく捨てられるし、リセットに巻き込まれて除去されてもいい。
むしろ永遠の証人の使いにくさの方が気になる。まあしかし、いわゆる勝ち手段限定のカードと比べれば随分使いやすい。また、フェアリーの大群+永遠の証人によって、影武者やヒバリが手札に来た際にもハルクフラッシュが決まるようになる。手札に影武者(もしくはヒバリ)がある場合は、代わりにこの2枚を持ってきて閃光を回収、とち二つアンタップで閃光を使い回す。
フェアリーの大群は土地が並んでいないと無限マナにならないため、例えば1ターン目に魔力の墓所+savannahでは、色んな無限コンボが厳しいように思える。しかし、対処方法はある。
ハルクフラッシュでのサクリ台は通常臓物の予見者であり、影武者(ヒバリ)をサクリ続けることで、無限に占術ができる。不運な研究者を巻き込んで無限ドローにするのではなく、まずは占術で必要なパーツ以外は下に送る。必要なパーツとは何かというと
フェアリーの大群
永遠の証人
マナを生み出せるもの(モックスや印鑑など)
三顧の礼
これらが上に見えたときには不運な研究者をサクってドローする。
仮に土地がない状態でハルクフラッシュを決めても、マナアーティファクトから三顧の礼を打てば、Tropical Islandが置けるので、フェアリーの大群から青と緑マナが無限になる。永遠の証人で三顧の礼を拾えば、savannahやbayouも置けるので全てのマナが揃う。
また、不運な研究者によるドローは引いて捨てるために、手札がゼロでは決まらなさそうにも見えるが、実際は全部捨てても永遠の証人のループで全部拾えるから問題ない。
フェアリーの大群以外にも無限マナを作れるものがいる。
根の壁。
根の壁はEDHで好きなカードの一つ。能力はクリーチャー加速よりはタリスマンに近いが、単純な+1マナ加速ではなく、相手のターンに使い道があれば2マナ以上の加速としても機能する。特に秘儀の否定や師範の占い独楽は組み合わせやすいカード。
フェアリーの大群との違いは、緑しか出ないかわりに、マナ加速という最低限の仕事をしてくれること。とはいえ緑ばかり出ても難しいところはある。永遠の証人、内にいる獣で相手のパーマネント全破壊、ヒバリループで釣った自分の生物に内にいる獣を撃ち続ければ無限トークンになるので勝つことは出来る。しかし永遠の証人と組み合わせるなら、フェアリーの大群と比べて優れているとは言いがたい。影武者やヒバリが手札に来たときの閃光使い回しがやりにくい点が、大きく劣ると思う。
緑マナ無限から適当に印鑑を並べれば別のコンボでも何でもつながるのだが、「勝てるカード」に枠を割かないといけないことには変わらず。根の壁自体は普通に採用しても良いスペックなんだがね。
フェアリーの大群+永遠の証人で無限マナ無限墓地回収というまどろっこしい操作ではなく、直接的に作用するカードを使う手もある。
例えばヴェンセール。
ヒバリループに組み込めば、無限バウンスが決まって事実上勝ち。1枠で済む。ヴェンセールの4マナは重くて構えることは厳しいが、詰みパターンの回避に使える分、何も仕事をしないエンドカードよりはマシ。
トリスケリオンは・・・
さすがに重くて普段は使えない。実質ヴェンセールくらいか。
まとめると
・研究室の偏執狂
・フェアリーの大群+永遠の証人
もしくは
・研究室の偏執狂
・造物の学者、ヴェンセール
このあたりをエンドカードに据えるのが良いか。
研究室の偏執狂のためのデッキ堀がハルクフラッシュからのヒバリループだけだと、ハルクコンボを消されたときに勝てなくなるので、むかつき+天使の嗜みや無限マナ+トラシオス、汚れた契約などの別のデッキ掘りルートも用意しておく必要がある。
実績解除タイムとかいう不毛な時間がどれだけあったのかは、気になるところ。実際どうだったんだろ。
ハルクフラッシュからのルートは、イドリス、トラティム、他とカラーでも色々考えたけど、不運な研究者ループはかなり使いやすいと思う。不運な研究者がティムナと相性よく、1マナ1ドローみたいなものなのでチューターで積んだものを引き込め、パーツが一部墓地に落ちていても使える点がいい。
ハルクフラッシュからのヒバリループに関して補足
①臓物の予見者、影武者
②目覚ましヒバリ、不運な研究者
始めに①のセットを持ってくる。
↓
影武者はハルクになって、臓物の予見者で生け贄に捧げ②のセットを持ってくる。
↓
ヒバリをサクって影武者を釣る。
↓
影武者(ヒバリコピー)と不運な研究者が戦場と墓地を行ったり来たり出来るので無限ドローに。
↓
ライブラリーを引ききった後、影武者(ヒバリ)の能力で研究室の偏執狂と不運な研究者を釣る
↓
勝ち
前回実績解除の目的でフェアリーの大群と永遠の証人を追加して無限マナ無限墓地回収をできるようにしたけど、これは平時の勝ち手段にも有用ではないかと思う。
ベースの勝ち手段はヒバリ+影武者+不運な研究者+サクリ台のループから、最後に研究室の偏執狂をつって勝ちとするのが最初の想定。ただ勝ち手段1枚だと摘出や法務官の掌握で死ぬし、ジェリーヴァとかに運悪く消される危険もある。摘出は無限食物連鎖するデッキが自分のサーチカードとして使う程度、法務官の掌握もあんまり積極的に使うカードでは無いけど、ジェリーヴァも含めて無限うちで勝ち手段に出来る点から一部デッキでは使われるだろう。というか何となく1枚では不安。
しかし勝ち手段専用カードは保険の意味合いしか無くて、始動に使うコンボ専用パーツよりもさらに出番が少ない。閃光は、変幻の大男を引けば勝ちになるから手札にあっても使えるカードになるけど、そこから繫げる研究室の偏執狂なんて手札にあっても何のメリットも無い。
青系デッキでよくある(?)構成は
・研究室の偏執狂
・青の太陽の頂点
研究室の偏執狂は汎用の勝ち手段として、青の太陽の頂点は最悪ドローに出来るから。
しかしモノリスを含むようなデッキでないと、青の太陽の頂点をドローとして使うのは結構厳しい。
そこで、上述のハルクフラッシュヒバリループにフェアリーの大群と永遠の証人を足すとどうなるか?
ヒバリループに不運な研究者で無限ドロー、フェアリーの大群で無限マナ、永遠の証人で無限墓地回収になるので、デッキ内のあらゆるカードが使い放題になる。
例えば
①サイクロンの裂け目
②概念泥棒+TT
③カウンターをたんまり回収
とすると、コンボによって毎ターン概念泥棒+TTを打てるし、永遠の証人で好きなだけカウンターをうてる。相手は事実上反撃できなくなる。フェアリーの大群と永遠の証人に加えて別の勝ち筋を入れなくても、既にデッキに入っているパワーカードだけで何とかなってしまう。
フェアリーの大群と永遠の証人の二枠を許容できるならアリな選択肢。ではこの2枚は使えるのか。
ティムナ前提ではフェアリーの大群はなかなか強いし、サイクリングもチューターで積んだものを即引きするのに有用。コンボ時には墓地に落ちていても良いので、気兼ねなく捨てられるし、リセットに巻き込まれて除去されてもいい。
むしろ永遠の証人の使いにくさの方が気になる。まあしかし、いわゆる勝ち手段限定のカードと比べれば随分使いやすい。また、フェアリーの大群+永遠の証人によって、影武者やヒバリが手札に来た際にもハルクフラッシュが決まるようになる。手札に影武者(もしくはヒバリ)がある場合は、代わりにこの2枚を持ってきて閃光を回収、とち二つアンタップで閃光を使い回す。
フェアリーの大群は土地が並んでいないと無限マナにならないため、例えば1ターン目に魔力の墓所+savannahでは、色んな無限コンボが厳しいように思える。しかし、対処方法はある。
ハルクフラッシュでのサクリ台は通常臓物の予見者であり、影武者(ヒバリ)をサクリ続けることで、無限に占術ができる。不運な研究者を巻き込んで無限ドローにするのではなく、まずは占術で必要なパーツ以外は下に送る。必要なパーツとは何かというと
フェアリーの大群
永遠の証人
マナを生み出せるもの(モックスや印鑑など)
三顧の礼
これらが上に見えたときには不運な研究者をサクってドローする。
仮に土地がない状態でハルクフラッシュを決めても、マナアーティファクトから三顧の礼を打てば、Tropical Islandが置けるので、フェアリーの大群から青と緑マナが無限になる。永遠の証人で三顧の礼を拾えば、savannahやbayouも置けるので全てのマナが揃う。
また、不運な研究者によるドローは引いて捨てるために、手札がゼロでは決まらなさそうにも見えるが、実際は全部捨てても永遠の証人のループで全部拾えるから問題ない。
フェアリーの大群以外にも無限マナを作れるものがいる。
根の壁。
根の壁はEDHで好きなカードの一つ。能力はクリーチャー加速よりはタリスマンに近いが、単純な+1マナ加速ではなく、相手のターンに使い道があれば2マナ以上の加速としても機能する。特に秘儀の否定や師範の占い独楽は組み合わせやすいカード。
フェアリーの大群との違いは、緑しか出ないかわりに、マナ加速という最低限の仕事をしてくれること。とはいえ緑ばかり出ても難しいところはある。永遠の証人、内にいる獣で相手のパーマネント全破壊、ヒバリループで釣った自分の生物に内にいる獣を撃ち続ければ無限トークンになるので勝つことは出来る。しかし永遠の証人と組み合わせるなら、フェアリーの大群と比べて優れているとは言いがたい。影武者やヒバリが手札に来たときの閃光使い回しがやりにくい点が、大きく劣ると思う。
緑マナ無限から適当に印鑑を並べれば別のコンボでも何でもつながるのだが、「勝てるカード」に枠を割かないといけないことには変わらず。根の壁自体は普通に採用しても良いスペックなんだがね。
フェアリーの大群+永遠の証人で無限マナ無限墓地回収というまどろっこしい操作ではなく、直接的に作用するカードを使う手もある。
例えばヴェンセール。
ヒバリループに組み込めば、無限バウンスが決まって事実上勝ち。1枠で済む。ヴェンセールの4マナは重くて構えることは厳しいが、詰みパターンの回避に使える分、何も仕事をしないエンドカードよりはマシ。
トリスケリオンは・・・
さすがに重くて普段は使えない。実質ヴェンセールくらいか。
まとめると
・研究室の偏執狂
・フェアリーの大群+永遠の証人
もしくは
・研究室の偏執狂
・造物の学者、ヴェンセール
このあたりをエンドカードに据えるのが良いか。
研究室の偏執狂のためのデッキ堀がハルクフラッシュからのヒバリループだけだと、ハルクコンボを消されたときに勝てなくなるので、むかつき+天使の嗜みや無限マナ+トラシオス、汚れた契約などの別のデッキ掘りルートも用意しておく必要がある。
失ったデュエルリンクスのアカウントが無事復旧された。
かなり面倒だった。
問い合わせフォームから適当に入力して終わりだと思ってたら、その後も何回も運営とメールのやり取りをすることに。
わずかに課金した程度だったし、遊戯王にものすごく思い入れがあるわけでもないから、最初は復旧出来なければそれで良いと思っていた。小出しで色々要求されて、だんだん面倒になってきたものの、過去の課金の履歴とかアプリのダウンロード歴などを調べては送ってを繰り返しているうちに、積み重ねてきた面倒なやり取りをなかったことにするのも損な気がして、結局最後までやり通した。
今までやってきたことが無駄にならないように・・・って危険な考え方だよなあ。
結果的に無駄な時間を余計に使うことになるし、思い切ってバッサリ捨てた方が効率的、なんならスマホゲーという無限に時間を食い潰す悪魔から逃れられる良いチャンスだったかもしれないのに。
とかなんとか悟ったようなことを思いながら、今日もだらだらアプリを起動して、オート周回するのであった。
かなり面倒だった。
問い合わせフォームから適当に入力して終わりだと思ってたら、その後も何回も運営とメールのやり取りをすることに。
わずかに課金した程度だったし、遊戯王にものすごく思い入れがあるわけでもないから、最初は復旧出来なければそれで良いと思っていた。小出しで色々要求されて、だんだん面倒になってきたものの、過去の課金の履歴とかアプリのダウンロード歴などを調べては送ってを繰り返しているうちに、積み重ねてきた面倒なやり取りをなかったことにするのも損な気がして、結局最後までやり通した。
今までやってきたことが無駄にならないように・・・って危険な考え方だよなあ。
結果的に無駄な時間を余計に使うことになるし、思い切ってバッサリ捨てた方が効率的、なんならスマホゲーという無限に時間を食い潰す悪魔から逃れられる良いチャンスだったかもしれないのに。
とかなんとか悟ったようなことを思いながら、今日もだらだらアプリを起動して、オート周回するのであった。
dqmsl 強敵ミッションと今週のGP
2018年3月22日 dqmsl残りも無事全部埋めることに成功。一番難しいのは凶エスタークと思っていたけど、実際は魔戦士だった。魔戦士はスタミナ消費も多いし、開幕運ゲーで色んな意味で辛かった。
各チャレンジのレポ
〇凶エスターク
マクロベータ2体が鍵だった。
この対戦はイオマータを何とかしないと行けないので、イオ盾+マジックバリアが必要、ちょくちょく誰かが死ぬので回復役には蘇生も欲しいと考えると、ネットに最初の方に上がっていたマクロベータ+グレートライドンの組み合わせはイマイチだった。
マクロベータ2体だと、先攻した方が適宜マジバリかマラーを選択出来るので、かなり安定した。
〇凶ブオーン
ブレスで押すことにしたが、アギロゴスは聖なる防壁係で攻撃してない。アギロゴスを持ってない人は状態異常運ゲーで辛いと思う。
ブレス耐性下げからのキングヒドラのブレスストームが相当強かった。自分はキングヒドラを全部くっつけてしまっていたが、複数運用なら安定度も高いと思う。
聖なる防壁で状態異常を防いでも、相手の火力が高くて、攻撃の偏りで死ぬと終わりだし、早く決着をつけたい。
〇魔戦士チャレンジ
ヴェーラを早々に倒さないと麻痺させられてお終い。
またサイフォンはヒーラーなので早く倒さないとジリ貧になる。
サイホン狙いのギラ系特技、ヴェーラ狙いのヒャド系特技は、別の魔戦士に吸収される属性だが、そんなの関係なしに特攻して、なるべく早くこの2体を落とす。
この2体を落とした後も、もたもたしてるとヒーラーのMPが尽きてしまうのだが、ホゲイラに自動回復が付いていて鬱陶しい。
最初は、はめつの使者を使って開幕ディバインフェザーが成功して、ギラマータがなるべくサイホンに当たるように祈る運ゲーをやっていたが、敵が5体いる開幕でランダムヒット攻撃の運ゲーはキツかった。デスカイの覚醒ベギラゴンと適宜呪文を当てていく方針に。
ヴェーラはディバインフェザーののちに、マヒャデドスとヒャドマータで比較的早く落とせる。
デーモンキングはホゲイラ用。
開幕はドルマ吸収とイオ無効だらけでやることがないので防御。
ブルザベージのスキルクラッシュで体技封じをすると楽との情報を後から得た。試してないけど、物理だとMPがもつかは心配。
クエストの高難度も無事クリアでき、今日は今週のGPも色々考えてみた。
今週のGPはドラゴン、悪魔、自然系の20%アップ。補正値が大きいのに釣られて悪魔が非常に沢山いたが、ほとんどは勝てないパーティ。
悪魔の主力?のデスカイザーはステが20%上がっても火力はほとんど変わってないし、呪文は無効や反射の耐性持ちがいて、そもそも倒せない相手が多い。
一方で耐久系のモンスターはHPが上がるので、しっかり20%の恩恵を受ける。
物理で殴るならともかく、ダメージがある程度固定されている特技では、むしろ自然系の耐久力アップを崩しきれず、ラプソーンのような補正がない普通の耐久パも結局崩せない。
アタッカー主体でステータスアップの恩恵を存分に生かす構成は物理しかない。しかも並の物理では、そもそもドレアムと比較して火力が低いので20%の補正があっても使う理由がない。偽りの王やみのせんしのリーダースキルで攻撃アップは最低限の条件。
ドルマゲスの方が素早さ上昇率が高くてミラーマッチで先制しやすいけど、ドルマゲスリーダーではラプソーンやリバースパーティに勝つのは相当キツい。
とりあえず自分は
偽りの王やみのせんし
デスストーカー
ダークドレアム
ドルマゲス
クァバルナ
でデスピ2まで上げた。
今回はステ補正に釣られた構築が甘い悪魔パを狩るためにラプソーンリーダーも考えて実際に使ってみたけど、耐久パはどうも自分の性に合わなかった。悪魔には強いけど、耐久同士の泥仕合がキツい。
結局いつも通り、勝率を少し落としてでも早く決着が付くパーティーに。素早さと火力でごり押し。
ドレアムは最強モンスターなので無理してでも採用。補正付いたパンツマンよりも火力高いし。悪魔のパンツマン達は補正とリーダースキルでやっと戦えなくもないレベルの火力であり、意外とサクサク勝つにはほど遠い感じ。呪文アタッカーは今回対策されすぎているし、火力が足りないので一切使わない。ドルマゲスは狂気の笑いがメイン。
クァバルナはすごく微妙な枠。今回オメガやクジラも結構いて、バギ系が通りにくい。とはいえウェイト少なめでちょうど良いアタッカーもなく、使い続けている。
相手のドレアムはやみのせんしとデスストーカーのたたきつぶしで押す。
相手のラプソーンは反射が厄介だが、1ターン目は反射されてもやむなしで取り巻きをなるべく落とし、2ターン目に素殴りで落とす。
物理主体は反射特技持ちを相手にしたときに通常攻撃で押す選択肢があるのが強い。
今月の最終週だが、前半そこそこ稼いだので多分カイザーランク(エスタークランク)に上がれば2000位位内には入れると思う。帝王福引きは両武器ともプラス7になったし、レア素材も概ね揃ったけどたたきつぶし20%アップだけ出ていない。そういう意味ではカイザー3まで上げてなるべく福引き券を稼ぎたいところ。
dqmsl強敵達への挑戦
2018年3月20日 dqmsl
高難易度クエストがいくつか追加された。
特に系統縛りはしっかり色んなモンスターを育成していないとクリアできないくらいには難しい。
いくつかクリア出来たので、簡易レポ。
〇破壊神の襲来 スライムしばり
アタッカーはデンガーは確定。
ドラゴメタルはチアフルダンスで回復と防御アップ、デンガーが動けなくなったら光の波動、暇ならデンガーを身代わりで守る。
ダイヤモンドスライムはスラフィーバによるデバフとデンガーの身代わりを交互に。
デンガー複数にMP回復装備を持たせていてもMPが足りなくなって素殴りをしたぐらいだから、デンガーがいなければ無理でしょう。
〇エースチャレンジLv3 物質しばり
これは簡単だった。
ヘビーマジンガサンドなら、ショックウェーブでマインド入りまくり。3ターン目の高火力で何体か落とせるので、後は余裕。
〇神話篇チャレンジLv3 魔獣しばり
状態異常がキツいのだが、トワイライトメアに王者の剣を持たせれば比較的安定。とはいえ、王者の剣はターンの開始時に回復なので、確実にトワイライトメアを動かそうと思うとピオリムが必須。
〇クイーンチャレンジLv3 自然しばり
クインガルハートとディーバが回復、蘇生技を使うからカスみたいな自然系では押し切れない・・・と思いきや。
ポイズンブレードで毒を入れると1000ダメージになるし、ディーバの蘇生技はタコの体技封じの舞で止められる。(ついでにイボイノスの攻撃も)
タコとフロストナーガを持っていれば比較的簡単。
〇やさいチャレンジLv5 スライムしばり
デンガーサンドなら特筆すべきことなし。みかわしきゃくを解除できるいてつく眼光があると便利だけど、自分はなしでゴリ押しした。
仲間を呼ばれるが、ザキが通る奴も多く、スラ忍衆の即死攻撃で簡単に倒せる。
後は新規のウェイトミッションやターンミッションもクリアしたけど、大抵ドレアム入れておけば何とかなるので、あまり書くこともない。
まだ全く手を付けてないもの、特に凶エスタークのゾンビ縛りと、凶ブオーンのドラゴン縛りはクリアできる気がしない。凶エスタークとか魔王詰め込みでも相当辛いのに。
とはいえ、既にクリアしたボスも系統縛りといいつつ、ちゃんと有効打があるようには仕組まれているので、何かしら抜け道はあるはず。
特に系統縛りはしっかり色んなモンスターを育成していないとクリアできないくらいには難しい。
いくつかクリア出来たので、簡易レポ。
〇破壊神の襲来 スライムしばり
アタッカーはデンガーは確定。
ドラゴメタルはチアフルダンスで回復と防御アップ、デンガーが動けなくなったら光の波動、暇ならデンガーを身代わりで守る。
ダイヤモンドスライムはスラフィーバによるデバフとデンガーの身代わりを交互に。
デンガー複数にMP回復装備を持たせていてもMPが足りなくなって素殴りをしたぐらいだから、デンガーがいなければ無理でしょう。
〇エースチャレンジLv3 物質しばり
これは簡単だった。
ヘビーマジンガサンドなら、ショックウェーブでマインド入りまくり。3ターン目の高火力で何体か落とせるので、後は余裕。
〇神話篇チャレンジLv3 魔獣しばり
状態異常がキツいのだが、トワイライトメアに王者の剣を持たせれば比較的安定。とはいえ、王者の剣はターンの開始時に回復なので、確実にトワイライトメアを動かそうと思うとピオリムが必須。
〇クイーンチャレンジLv3 自然しばり
クインガルハートとディーバが回復、蘇生技を使うからカスみたいな自然系では押し切れない・・・と思いきや。
ポイズンブレードで毒を入れると1000ダメージになるし、ディーバの蘇生技はタコの体技封じの舞で止められる。(ついでにイボイノスの攻撃も)
タコとフロストナーガを持っていれば比較的簡単。
〇やさいチャレンジLv5 スライムしばり
デンガーサンドなら特筆すべきことなし。みかわしきゃくを解除できるいてつく眼光があると便利だけど、自分はなしでゴリ押しした。
仲間を呼ばれるが、ザキが通る奴も多く、スラ忍衆の即死攻撃で簡単に倒せる。
後は新規のウェイトミッションやターンミッションもクリアしたけど、大抵ドレアム入れておけば何とかなるので、あまり書くこともない。
まだ全く手を付けてないもの、特に凶エスタークのゾンビ縛りと、凶ブオーンのドラゴン縛りはクリアできる気がしない。凶エスタークとか魔王詰め込みでも相当辛いのに。
とはいえ、既にクリアしたボスも系統縛りといいつつ、ちゃんと有効打があるようには仕組まれているので、何かしら抜け道はあるはず。
一人回し
2018年3月17日 Magic: The Gatheringこの間の実績狙いのトラシオス&ティムナを何回か一人回しして、ある程度挙動は掴めた。
契約を使ったかどうか忘れるから、自分のアップキープのたびに天使の嗜みを打つ方が良いと思った。
インスタントタイミングでコンボが決まるし、その時に無限マナ、無限バウンス、無限カウンターがあるので、大抵の状況は何とかなって、次の自分のターンが回ってくる。何らかのどうしようもない状況でも、例えば末梢とかでも、インスタントタイミングでハルクフラッシュから研究室の偏執狂で直接勝つことも出来るし、その前に奇数大好き、偶数大好き、クリーチャー15体は多分達成できる。適当に実績解放してスタックで勝ってやる。
ただ無駄牌の多さはどうしても気になってしまう。仕方ないんだけども。
デッキ組んで一人回しまでしてるけど、当日行くかどうかは未だに迷い中・・・
実績狙いは構築を考えるだけで満足で、実際にやるとなると面倒くさい。
契約を使ったかどうか忘れるから、自分のアップキープのたびに天使の嗜みを打つ方が良いと思った。
インスタントタイミングでコンボが決まるし、その時に無限マナ、無限バウンス、無限カウンターがあるので、大抵の状況は何とかなって、次の自分のターンが回ってくる。何らかのどうしようもない状況でも、例えば末梢とかでも、インスタントタイミングでハルクフラッシュから研究室の偏執狂で直接勝つことも出来るし、その前に奇数大好き、偶数大好き、クリーチャー15体は多分達成できる。適当に実績解放してスタックで勝ってやる。
ただ無駄牌の多さはどうしても気になってしまう。仕方ないんだけども。
デッキ組んで一人回しまでしてるけど、当日行くかどうかは未だに迷い中・・・
実績狙いは構築を考えるだけで満足で、実際にやるとなると面倒くさい。
dqmslウェイト140とか無制限とか
2018年3月15日 dqmsl
先週のウェイト140+制限は、ドレアムを使うとゾーマが使えず、ラプソーンの突破に苦労した。足は遅いけどリバパやラプソーンへの有効打ということでバハムートを使ってみたら、なかなか良かった。素早さ対決では、ドレアム、デスピ、オルゴが頑張る。
デスピサロはエスタークと違って天の門番相手にも一応体技で対抗できなくもないし、素殴りが強くて相手の反射特技を気にしなくて良いのが強い。
今週の無制限は、色々試して、アイアンクックでデスピ3に上がれた。ちなday2
★1ゼメルギアスでは弱すぎて太刀打ちできず、タップダンスも運ゲーが加速するだけでイマイチ。
結局デスピサロを身代わりで守って1ターン目殴り合い、2ターン目にバフがかかったデスピサロが残党狩りをするのが強かった。天の門番は仁王立ちすることもあれば、デスピサロだけ身代わりのこともある。
アイアンクックの魅力は素早さリーダーの中でも高火力。ゼメルギアス★4がいれば勿論そっちの方がいいけども、バギブレスは通りが良いし馬鹿にならない。
デスピサロはエスタークと違って天の門番相手にも一応体技で対抗できなくもないし、素殴りが強くて相手の反射特技を気にしなくて良いのが強い。
今週の無制限は、色々試して、アイアンクックでデスピ3に上がれた。ちなday2
★1ゼメルギアスでは弱すぎて太刀打ちできず、タップダンスも運ゲーが加速するだけでイマイチ。
結局デスピサロを身代わりで守って1ターン目殴り合い、2ターン目にバフがかかったデスピサロが残党狩りをするのが強かった。天の門番は仁王立ちすることもあれば、デスピサロだけ身代わりのこともある。
アイアンクックの魅力は素早さリーダーの中でも高火力。ゼメルギアス★4がいれば勿論そっちの方がいいけども、バギブレスは通りが良いし馬鹿にならない。
EDHトラシオス&ティムナ(実績狙い)
2018年3月13日 EDHトラシオストラシオス&ティムナ
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
臓物の予見者
不運な研究者
水蓮のコブラ
金粉のドレイク
フェアリーの大群
エーテリウムの彫刻家
粗石の魔道士
研究室の偏執狂
永遠の証人
概念泥棒
影武者
未来の大魔術師
目覚ましヒバリ
変幻の大男
召喚士の契約
悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
商人の巻物
Demonic tutor
リム=ドゥールの櫃
渦巻く知識
Mystic Remora
師範の占い独楽
森の知恵
リスティックの研究
Timetwister
むかつき
未来予知
否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
遅延
マナ吸収
意思の力
誤った指図
急速混成
猿術
サイクロンの裂け目
拭い捨て
天使の嗜み
閃光
汚れた契約
法務官の掌握
アブザンの魔除け
花の絨毯
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
スカイシュラウドの要求
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
金属モックス
オパールのモックス
太陽の指輪
魔力の櫃
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
アゾリウスの印鑑
ディミーアの印鑑
シミックの印鑑
友なる石
土地32
島
underground sea
tropical island
tundra
bayou
scrubland
savannah
湿った墓
繁殖池
神聖なる泉
草むした墓
フェッチ 10
地底の大河
ヤヴィマヤの沿岸
コイロスの洞窟
真鍮の都
禁忌の果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟
古の墳墓
トレイリア西部
実績狙いのパーツを組み込んだトラティム。1つ前の日記も参照。
ものすごく無駄牌が増えたわけではなく、実績を意識して追加したのは
フェアリーの大群
永遠の証人
拭い捨て
法務官の掌握
アブザンの魔除け
の5枚。
法務官の掌握は別の勝ち筋だったものを変更しただけだし、フェアリーの大群はティムナとの相性から意外と有能。永遠の証人は主に序盤から中盤には腐らせるから、あんまり好きなカードではないのだが、まあ使える範囲内。フェアリーの大群+永遠の証人は、ハルクフラッシュから閃光を回収することで影武者やヒバリが手札に来てしまったパターンのリカバリーにも使えるし、あるに越したことはない。
アブザンの魔除けも拭い捨てもギリギリ使えなくもないレベル。いや、微妙か。
もともと無限ブーメランを予定していたけど、どうせブーメランは構えにくいし、意表を突いてゲームが取れる可能性に賭けて拭い捨てにした。
使いにくかったパワーモノリスを抜いて無駄牌の交換をしたようなものだし、圧迫は少ないと思う。
概念泥棒+TT、天使の嗜み無限うちのおかげで、無限コンボに入った後は自分も相手もライブラリー切れの心配がなくなる。思う存分実績を解放しようじゃないか。
無限法務官の掌握を行えるデッキは、勲章のトップブリーダーも狙えるというか、普通は自分のデッキのクリーチャーだけではトップに立てないでしょう。
誰かがテゼレットを持っていると、アーティファクト達もクリーチャーとしてカウントできるようになって、勲章対策は盤石になる。対戦相手のデッキの中身が超重要だな。
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
臓物の予見者
不運な研究者
水蓮のコブラ
金粉のドレイク
フェアリーの大群
エーテリウムの彫刻家
粗石の魔道士
研究室の偏執狂
永遠の証人
概念泥棒
影武者
未来の大魔術師
目覚ましヒバリ
変幻の大男
召喚士の契約
悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
商人の巻物
Demonic tutor
リム=ドゥールの櫃
渦巻く知識
Mystic Remora
師範の占い独楽
森の知恵
リスティックの研究
Timetwister
むかつき
未来予知
否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
遅延
マナ吸収
意思の力
誤った指図
急速混成
猿術
サイクロンの裂け目
拭い捨て
天使の嗜み
閃光
汚れた契約
法務官の掌握
アブザンの魔除け
花の絨毯
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
スカイシュラウドの要求
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
金属モックス
オパールのモックス
太陽の指輪
魔力の櫃
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
アゾリウスの印鑑
ディミーアの印鑑
シミックの印鑑
友なる石
土地32
島
underground sea
tropical island
tundra
bayou
scrubland
savannah
湿った墓
繁殖池
神聖なる泉
草むした墓
フェッチ 10
地底の大河
ヤヴィマヤの沿岸
コイロスの洞窟
真鍮の都
禁忌の果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟
古の墳墓
トレイリア西部
実績狙いのパーツを組み込んだトラティム。1つ前の日記も参照。
ものすごく無駄牌が増えたわけではなく、実績を意識して追加したのは
フェアリーの大群
永遠の証人
拭い捨て
法務官の掌握
アブザンの魔除け
の5枚。
法務官の掌握は別の勝ち筋だったものを変更しただけだし、フェアリーの大群はティムナとの相性から意外と有能。永遠の証人は主に序盤から中盤には腐らせるから、あんまり好きなカードではないのだが、まあ使える範囲内。フェアリーの大群+永遠の証人は、ハルクフラッシュから閃光を回収することで影武者やヒバリが手札に来てしまったパターンのリカバリーにも使えるし、あるに越したことはない。
アブザンの魔除けも拭い捨てもギリギリ使えなくもないレベル。いや、微妙か。
もともと無限ブーメランを予定していたけど、どうせブーメランは構えにくいし、意表を突いてゲームが取れる可能性に賭けて拭い捨てにした。
使いにくかったパワーモノリスを抜いて無駄牌の交換をしたようなものだし、圧迫は少ないと思う。
概念泥棒+TT、天使の嗜み無限うちのおかげで、無限コンボに入った後は自分も相手もライブラリー切れの心配がなくなる。思う存分実績を解放しようじゃないか。
無限法務官の掌握を行えるデッキは、勲章のトップブリーダーも狙えるというか、普通は自分のデッキのクリーチャーだけではトップに立てないでしょう。
誰かがテゼレットを持っていると、アーティファクト達もクリーチャーとしてカウントできるようになって、勲章対策は盤石になる。対戦相手のデッキの中身が超重要だな。
日本選手権EDH
2018年3月11日 Magic: The Gathering3/23から3/25は大阪に出張がある。しかし、自分の用事は23日だけ、上司の用事は25日。
24日は偶然にも京都で大会。
・・・!?
24日いけるやん。
実際は24日は暇で大阪をぶらぶらするというわけではなくて、ちゃんと勉強会(?)ぽいようなことはあるんだけど、なんだかんだ理由を付けて、予定を空けられないこともない。
今年に入ってから1回もEDHまわしてないけど、こういう時でもないとプレイする機会ないからなあ。
行くかどうかは別にして、デッキだけ考えてみる。
実績とかいうルール的には単純に勝つだけではダメ。複数の実績を達成するには無限マナ無限ドローが有利。実績を確認してみると、
《奇数大好き》
あなたが、1/1、3/3、5/5、7/7、9/9のクリーチャーを、同時にコントロールした。
《偶数大好き》
あなたが、2/2、4/4、6/6、8/8、10/10のクリーチャーを、同時にコントロールした。
《大ダメージが好き》
あなたが、1人のプレイヤーに対して、1ターンに1つの発生源から1度に80点のダメージを与えた。
《統率者で大ダメージ》
あなたが、1人のプレイヤーに対して、1ターンに21点の統率者ダメージを与えた。
《レジェンド大好き》
あなたが、異なる名称の「伝説」を持つパーマネントを、同時に10種類コントロールした。
《トークン大好き》
あなたが、10種類のトークンを、同時にコントロールした。
《カウンター大好き》
あなたとあなたがコントロールするパーマネントに、10種類のカウンターをのせた。
《回復大好き》
あなたのライフが100点以上になった。
ハルクフラッシュにおまけを付けてみるか。
どこかに書いた奴だけど
①臓物の予見者、影武者
②ヒバリ、不運な研究者
これで影武者(ヒバリ)と不運な研究者のループから無限ドロー。
途中で色んなパーツを捨てることになるから、研究室の偏執狂を釣って勝つことになるわけだけど、実績達成のためには遠回りする必要がある。
例えば
・影武者(ヒバリ)+フェアリーの大群で無限マナ
・影武者(ヒバリ)+永遠の証人で無限にスペル回収
実績狙いの人が卓に一人はいるだろうと高をくくって、法務官の掌握で全部奪うならば、無駄なスロットを作らずに済む。無限ブーメランでパーマネントを全部戻して、法務官の掌握でキーパーツ全抜き、カウンターをたんまり構えれば、ターンを跨いだ行動も可能になる。遅いプレイに引っかからないよう、1ターンで全部達成よりも、数ターンかけるプランの方が都合が良い。
自分のデッキで実績を狙うなら、どうするか。
パワータフネスに修整を与えるスペルを使い回すことで、偶数大好き、奇数大好きが達成可能。
修整カードでジェネラルのパワーを上げて殴ることで80点と統率者ダメージを達成可能。ジェネラルは召喚酔いだとしても、上記のターンを跨ぐプランで問題なし。
レジェンド大好きは結構難しそうだが実はクリーチャーに限定されてない。宝石の洞窟とオパールのモックスがあるし、法務官の掌握で相手の伝説土地を奪うことも含めれば、いけそう。多分。
100点回復はまあ、適当に何とかなるが、誰かの霊気貯蔵器を奪うプランでは達成し損ねる可能性があるので仕込んでおきたいが。
問題はトークンとカウンター。
例えば激浪の複製器を使えば、ブーメランで使い回すことでトークンは簡単に達成できるが、ゴミ枠が増える。カウンター10種はもっと大変。この二つは法務官の掌握で実績狙いの人から奪えたらラッキー程度に留めるのが無難か。
まとめると、
トラシオス&ティムナ
閃光
変幻の大男
臓物の予見者
影武者
目覚ましヒバリ
不運な研究者
フェアリーの大群
永遠の証人
ブーメラン
法務官の掌握
アブザンの魔除け(?)
パワーとタフネスが同じクリーチャー多数。
このあたりを骨格にデッキを組む。
ティムナで100点パンチすれば、一気に《大ダメージ》《統率者ダメージ》《ライフ回復》の3つを達成可能。アブザンの魔除けは他にも使い道がありそうなパワータフネスに修整を与えるカードだが、他にも何かあるかも。
奇数大好きを達成した後に、達成した全部の生物に+1/+1カウンターを1個ずつ乗せれば偶数大好きも達成可能なので、パワーとタフネスが同じクリーチャーはそんなに多くはいらない。
自分のデッキだけでは多分《レジェンド大好き》は達成できないが、多分他の人のデッキを合わせればいける。
《トークン大好き》《カウンター大好き》は実績ガチ勢頼み。
しかし、これ、冷静に考えるとクソゲーだよなあ。
無抵抗のプレイヤーにターンを回し続けて、ひたすら無駄な作業を続ける。自分としてはコンボが決まったら片付けてすぐに次のゲームをプレイしたいんだが。見てる方もプレイしてる方も詰まらないだろうに。
いくのやめようかな。
24日は偶然にも京都で大会。
・・・!?
24日いけるやん。
実際は24日は暇で大阪をぶらぶらするというわけではなくて、ちゃんと勉強会(?)ぽいようなことはあるんだけど、なんだかんだ理由を付けて、予定を空けられないこともない。
今年に入ってから1回もEDHまわしてないけど、こういう時でもないとプレイする機会ないからなあ。
行くかどうかは別にして、デッキだけ考えてみる。
実績とかいうルール的には単純に勝つだけではダメ。複数の実績を達成するには無限マナ無限ドローが有利。実績を確認してみると、
《奇数大好き》
あなたが、1/1、3/3、5/5、7/7、9/9のクリーチャーを、同時にコントロールした。
《偶数大好き》
あなたが、2/2、4/4、6/6、8/8、10/10のクリーチャーを、同時にコントロールした。
《大ダメージが好き》
あなたが、1人のプレイヤーに対して、1ターンに1つの発生源から1度に80点のダメージを与えた。
《統率者で大ダメージ》
あなたが、1人のプレイヤーに対して、1ターンに21点の統率者ダメージを与えた。
《レジェンド大好き》
あなたが、異なる名称の「伝説」を持つパーマネントを、同時に10種類コントロールした。
《トークン大好き》
あなたが、10種類のトークンを、同時にコントロールした。
《カウンター大好き》
あなたとあなたがコントロールするパーマネントに、10種類のカウンターをのせた。
《回復大好き》
あなたのライフが100点以上になった。
ハルクフラッシュにおまけを付けてみるか。
どこかに書いた奴だけど
①臓物の予見者、影武者
②ヒバリ、不運な研究者
これで影武者(ヒバリ)と不運な研究者のループから無限ドロー。
途中で色んなパーツを捨てることになるから、研究室の偏執狂を釣って勝つことになるわけだけど、実績達成のためには遠回りする必要がある。
例えば
・影武者(ヒバリ)+フェアリーの大群で無限マナ
・影武者(ヒバリ)+永遠の証人で無限にスペル回収
実績狙いの人が卓に一人はいるだろうと高をくくって、法務官の掌握で全部奪うならば、無駄なスロットを作らずに済む。無限ブーメランでパーマネントを全部戻して、法務官の掌握でキーパーツ全抜き、カウンターをたんまり構えれば、ターンを跨いだ行動も可能になる。遅いプレイに引っかからないよう、1ターンで全部達成よりも、数ターンかけるプランの方が都合が良い。
自分のデッキで実績を狙うなら、どうするか。
パワータフネスに修整を与えるスペルを使い回すことで、偶数大好き、奇数大好きが達成可能。
修整カードでジェネラルのパワーを上げて殴ることで80点と統率者ダメージを達成可能。ジェネラルは召喚酔いだとしても、上記のターンを跨ぐプランで問題なし。
レジェンド大好きは結構難しそうだが実はクリーチャーに限定されてない。宝石の洞窟とオパールのモックスがあるし、法務官の掌握で相手の伝説土地を奪うことも含めれば、いけそう。多分。
100点回復はまあ、適当に何とかなるが、誰かの霊気貯蔵器を奪うプランでは達成し損ねる可能性があるので仕込んでおきたいが。
問題はトークンとカウンター。
例えば激浪の複製器を使えば、ブーメランで使い回すことでトークンは簡単に達成できるが、ゴミ枠が増える。カウンター10種はもっと大変。この二つは法務官の掌握で実績狙いの人から奪えたらラッキー程度に留めるのが無難か。
まとめると、
トラシオス&ティムナ
閃光
変幻の大男
臓物の予見者
影武者
目覚ましヒバリ
不運な研究者
フェアリーの大群
永遠の証人
ブーメラン
法務官の掌握
アブザンの魔除け(?)
パワーとタフネスが同じクリーチャー多数。
このあたりを骨格にデッキを組む。
ティムナで100点パンチすれば、一気に《大ダメージ》《統率者ダメージ》《ライフ回復》の3つを達成可能。アブザンの魔除けは他にも使い道がありそうなパワータフネスに修整を与えるカードだが、他にも何かあるかも。
奇数大好きを達成した後に、達成した全部の生物に+1/+1カウンターを1個ずつ乗せれば偶数大好きも達成可能なので、パワーとタフネスが同じクリーチャーはそんなに多くはいらない。
自分のデッキだけでは多分《レジェンド大好き》は達成できないが、多分他の人のデッキを合わせればいける。
《トークン大好き》《カウンター大好き》は実績ガチ勢頼み。
しかし、これ、冷静に考えるとクソゲーだよなあ。
無抵抗のプレイヤーにターンを回し続けて、ひたすら無駄な作業を続ける。自分としてはコンボが決まったら片付けてすぐに次のゲームをプレイしたいんだが。見てる方もプレイしてる方も詰まらないだろうに。
いくのやめようかな。
マスターズ25
2018年3月4日 Magic: The Gathering秘儀の否定とか閃光とかFOILで集めたいものも有るけど、最近はEDHをやる機会もめっきり減ってしまったし、FOIL熱も落ちてるのでどうしようかなあ。
伝国の玉璽までは買ったけど、結局マナ吸収とか魔力の櫃とか買わず終いだし。
いきつけショップに陳列されてたら買う程度かなあ。
伝国の玉璽までは買ったけど、結局マナ吸収とか魔力の櫃とか買わず終いだし。
いきつけショップに陳列されてたら買う程度かなあ。
dqmsl帝王杯の一週目
2018年3月2日 dqmsl
今週はウェイト100
ウェイトが低いとドレアムの無双度合いが勝負を決めると言っても過言ではなく、ドレアムをいかに対策するかがポイント。
最初はサクサク勝つために、素早さリーダーでオルゴ、ドレアムをつかってみた。ドレアムの構えをすり抜ける体技アタッカーは貴重で沢山いるドレアムを瞬殺してやろうと。
しかし、最近のドレアムはドラゴメタルに身代わりで守られるため、オルゴの天地邪砲が簡単に防がれる。ドラゴメタルの厄介なところは、こちらのじめじめやディアノーグといった行動早い勢で簡単にどかせないこと。低ウェイトではAランク身代わり役も沢山採用されるしオルゴはかなり向かい風だった。
色々変えて辿り着いたのは、自分もドレアムをドラゴメタルで守るパーティを使うことだった。
ドレアムとエスタークは特技で相手のドレアムのメインウェポンの絶技を防げる。相手が素早さリーダーで先制されるとしても、こちらの魔王2体には致命傷を与えることは出来ない。自分がドレアム&オルゴを使っていたからわかる。今回の低ウェイトルールではドラゴメタルと亡者身代わりを落として、なおかつ中身の魔王を落としきれる火力は用意できない。2ターン目を見据えた戦い方じゃないと勝てない。
という感じでドレアム、エスターク、ドラゴメタル、スカルナイトと組んで、ウルスラはAランクでちょうど良さそうな奴として適当。ウルスラの枠は検討の余地がある。
基本コンセプトは1ターン目は耐えて、防御特技、亡者ピオリムで2ターン目に有利を取る。
例えば、じめじめ、ドレアム、ゾーマという速攻スタンパは
ドレアム 構え
エスターク 覚醒
ドラゴメタル 回復
ウルスラ ダメージバリア
スカルナイト ピオリム
これで1ターン目を耐えきれる。ピオリムが成功したら勝ちだし、サイコストームや絶技を反射してもやはり勝ち。
相手のドレアムやゾーマが反射されない特技を選択した場合はダメージ量が少なくなるので、チアフルダンスで回復しきれる。2ターン目はお互いHP満タンとしても、こちらは防御バフが付いた状態で殴り合えるので、かなり有利。ドラゴメタルとウルスラとヒーラーが2体いるので殴り合いには強い。
ウェイト100では、ドレアムとエスタークの防御バフに加えてドラゴメタルの耐性、スカルナイトの亡者が合わさると耐久力がかなり高くて、速攻高火力ゴリ押しは不可能。素早さリーダーには相性がいい。
このパーティーの欠点として、ドレアムリーダーは多いのでミラーマッチ運ゲーは沢山あるし、3ターンは勝負にかかるから一戦ごとの時間が多くて面倒と思っていた。
しかし、実は耐久よりの方が運ゲー度合いは少ない。素早さリーダーの場合はミラーマッチは完全に先制したもの勝ちの運ゲーで立ち回りにはあまり差が出ないけど、数ターン戦う前提だと試合運びが下手くそな人とは露骨に差が出るので、ミラーマッチも運ゲー感は少ない。
ミラーマッチのポイントは秘めたる力でついたバフを守ること、相手の秘めたる力を消すこと。耐える構築なので、お互いの魔王以外が落ちた最終局面では秘めたる力を必ず挟む。バフの消し合いを重視していない相手にはしっかり素早さ勝ちが狙える。
時間がかかることに関してはまあやむを得ない。
今月も魔王杯なので報酬が多いため、2000位以内狙い。
今までは勝率8割で時間がかかるパーティーよりも、勝率7割で1ターンで勝負が決まるパーティーを優先していた。結局ランキング上位になるには一月に数百戦してポイントを稼がないと行けないので、時間がかかるパーティ、いちいち立ち回りを考える必要があるパーティーでは、やってられない。
今回は残念ながら速攻パは勝率が悪くサクサクは稼げない。前回の魔王杯の2000位ボーダーが21500くらい、今回はもう少し上がるかも知れないけど、25000あれば多分余裕。1週間のノルマは6000-7000ポイント。
どこかで上手くパーティーを組めなくて稼ぎにくい周が出てくると困るので、今週は勝てるパーティなので10000ポイントくらい稼げると理想だけど、時間がかかる点が結構キツいから妥協しようかなあ。
ウェイトが低いとドレアムの無双度合いが勝負を決めると言っても過言ではなく、ドレアムをいかに対策するかがポイント。
最初はサクサク勝つために、素早さリーダーでオルゴ、ドレアムをつかってみた。ドレアムの構えをすり抜ける体技アタッカーは貴重で沢山いるドレアムを瞬殺してやろうと。
しかし、最近のドレアムはドラゴメタルに身代わりで守られるため、オルゴの天地邪砲が簡単に防がれる。ドラゴメタルの厄介なところは、こちらのじめじめやディアノーグといった行動早い勢で簡単にどかせないこと。低ウェイトではAランク身代わり役も沢山採用されるしオルゴはかなり向かい風だった。
色々変えて辿り着いたのは、自分もドレアムをドラゴメタルで守るパーティを使うことだった。
ドレアムとエスタークは特技で相手のドレアムのメインウェポンの絶技を防げる。相手が素早さリーダーで先制されるとしても、こちらの魔王2体には致命傷を与えることは出来ない。自分がドレアム&オルゴを使っていたからわかる。今回の低ウェイトルールではドラゴメタルと亡者身代わりを落として、なおかつ中身の魔王を落としきれる火力は用意できない。2ターン目を見据えた戦い方じゃないと勝てない。
という感じでドレアム、エスターク、ドラゴメタル、スカルナイトと組んで、ウルスラはAランクでちょうど良さそうな奴として適当。ウルスラの枠は検討の余地がある。
基本コンセプトは1ターン目は耐えて、防御特技、亡者ピオリムで2ターン目に有利を取る。
例えば、じめじめ、ドレアム、ゾーマという速攻スタンパは
ドレアム 構え
エスターク 覚醒
ドラゴメタル 回復
ウルスラ ダメージバリア
スカルナイト ピオリム
これで1ターン目を耐えきれる。ピオリムが成功したら勝ちだし、サイコストームや絶技を反射してもやはり勝ち。
相手のドレアムやゾーマが反射されない特技を選択した場合はダメージ量が少なくなるので、チアフルダンスで回復しきれる。2ターン目はお互いHP満タンとしても、こちらは防御バフが付いた状態で殴り合えるので、かなり有利。ドラゴメタルとウルスラとヒーラーが2体いるので殴り合いには強い。
ウェイト100では、ドレアムとエスタークの防御バフに加えてドラゴメタルの耐性、スカルナイトの亡者が合わさると耐久力がかなり高くて、速攻高火力ゴリ押しは不可能。素早さリーダーには相性がいい。
このパーティーの欠点として、ドレアムリーダーは多いのでミラーマッチ運ゲーは沢山あるし、3ターンは勝負にかかるから一戦ごとの時間が多くて面倒と思っていた。
しかし、実は耐久よりの方が運ゲー度合いは少ない。素早さリーダーの場合はミラーマッチは完全に先制したもの勝ちの運ゲーで立ち回りにはあまり差が出ないけど、数ターン戦う前提だと試合運びが下手くそな人とは露骨に差が出るので、ミラーマッチも運ゲー感は少ない。
ミラーマッチのポイントは秘めたる力でついたバフを守ること、相手の秘めたる力を消すこと。耐える構築なので、お互いの魔王以外が落ちた最終局面では秘めたる力を必ず挟む。バフの消し合いを重視していない相手にはしっかり素早さ勝ちが狙える。
時間がかかることに関してはまあやむを得ない。
今月も魔王杯なので報酬が多いため、2000位以内狙い。
今までは勝率8割で時間がかかるパーティーよりも、勝率7割で1ターンで勝負が決まるパーティーを優先していた。結局ランキング上位になるには一月に数百戦してポイントを稼がないと行けないので、時間がかかるパーティ、いちいち立ち回りを考える必要があるパーティーでは、やってられない。
今回は残念ながら速攻パは勝率が悪くサクサクは稼げない。前回の魔王杯の2000位ボーダーが21500くらい、今回はもう少し上がるかも知れないけど、25000あれば多分余裕。1週間のノルマは6000-7000ポイント。
どこかで上手くパーティーを組めなくて稼ぎにくい周が出てくると困るので、今週は勝てるパーティなので10000ポイントくらい稼げると理想だけど、時間がかかる点が結構キツいから妥協しようかなあ。
デュエルリンクスのゲームが起動しなくなったから、再インストールしたら、引継ぎ設定をしてなくて終了。わざわざコナミID作って引継ぎ設定してあったはずなんだけどなあ。
ちょろっと課金してるから復元の問い合わせをしてみたけど、ゲームのIDすら控えてなくて完全におわっとる。
ちょろっと課金してるから復元の問い合わせをしてみたけど、ゲームのIDすら控えてなくて完全におわっとる。
dqmsl今週のGP
2018年2月25日 dqmsl
今回の制限ルールは良いパーティーが組めていない。
とりあえず魔王詰め込みでカイザーまでは上がったけど、イマイチすぎるパーティーなので試行錯誤中。
今週よくいるパーティーは
①ゼメルギアス&ドレアム
②ドレアムリーダー
③オムド
ドレアム、ゾーマ、オルゴといった高火力持ちが軒並み制限なので、火力を補うには廃課金専用の神獣が必要。それを体現したのが、ゼメルギアス&ドレアムで、中身にレオソードが多い。
ドレアムリーダーでも同じで、こちらは素早さを捨てる代わりに耐久力を優先するのだが、デスピサロや、やはりレオソードが強い。邪神レオソードもよくみる。
オムドは最近の火力押しを耐えきれなくて影を潜めていたが、上記の通り火力は斬撃に偏っているので斬撃対策をすることで耐えることが出来る。
自分は神獣の★が少ないので、制限から外れた手持ちの★つきで誤魔化してはみたが、
・素早さを優先すると火力が足りない(壺)
・火力を優先すると素早さが足りない(バハムート)
といった具合で、廃課金に勝率が悪い。ドレアムリーダーも素早さ補正が無いといえ、ドレアムは10%上がったバハムートよりも大分早いので辛い戦い。
素早さを優先しすぎると火力が足りなくてオムドに負けるし、(-"-;)うーん。
カイザーから色々試して、ゴル3に落ちては上がってを繰り返して、今は物質パを使っているが悪くは無い感触。
最初はドレアムじゃなくてヘビーマジンガを使っていたけど、こいつでは火力が足りない。ドレアムはバフ剥がしが重要で、これのおかげで後続の相対的な火力アップにも繋がる。
ドレアムを使うことでウェイトを圧迫して仁王立ち役を妥協することになるわけだけど、今週はこれでも結構いける。というのも、ゼメルギアス&ドレアムとかだと、仁王立ち役が大抵ドレアムのオーラで落ちるので、中身にはダークマターのバフが残る。追撃も耐えやすい。ディアノーグやゾーマがいたときにはサクッと仁王立ち役が潰されて、中身にドレアムの攻撃が直撃なんてことは多々あったが。耐えることが出来ても1ターン目に落としきれないと、2ターン目も勿論相手が先行なので殲滅されてしまうから、特に廃課金のモンスターは耐久力も高くて全勝というわけにはいかないけど、ある程度は勝てる。
オムド相手にもダークマターは相性が悪いわけでは無いし(相手の中身によるので一概に良いとは言えないが)、とくにドレアムを使っているとキラーコマンドが使いやすくて良い感じ。相手の構えてくるドレアムに有効打となる。ドレアム+オルゴの強かった組み合わせに似たような使用感。
自分のダークマターは★が少ないので廃課金のゴリ押しには弱い。斬撃予測でも入れると意表を付いて拾える試合もあるだろうが、今回のGPは報酬がないも同然なので、希少な斬撃予測タマゴは使わずにいる。おそらく来月は報酬つきのGPになるのだが、仮に来月に同じルールがあったとしても、別の稼げる週で稼いで、結局エリクサー病が発動するのだろうけど。
とりあえず魔王詰め込みでカイザーまでは上がったけど、イマイチすぎるパーティーなので試行錯誤中。
今週よくいるパーティーは
①ゼメルギアス&ドレアム
②ドレアムリーダー
③オムド
ドレアム、ゾーマ、オルゴといった高火力持ちが軒並み制限なので、火力を補うには廃課金専用の神獣が必要。それを体現したのが、ゼメルギアス&ドレアムで、中身にレオソードが多い。
ドレアムリーダーでも同じで、こちらは素早さを捨てる代わりに耐久力を優先するのだが、デスピサロや、やはりレオソードが強い。邪神レオソードもよくみる。
オムドは最近の火力押しを耐えきれなくて影を潜めていたが、上記の通り火力は斬撃に偏っているので斬撃対策をすることで耐えることが出来る。
自分は神獣の★が少ないので、制限から外れた手持ちの★つきで誤魔化してはみたが、
・素早さを優先すると火力が足りない(壺)
・火力を優先すると素早さが足りない(バハムート)
といった具合で、廃課金に勝率が悪い。ドレアムリーダーも素早さ補正が無いといえ、ドレアムは10%上がったバハムートよりも大分早いので辛い戦い。
素早さを優先しすぎると火力が足りなくてオムドに負けるし、(-"-;)うーん。
カイザーから色々試して、ゴル3に落ちては上がってを繰り返して、今は物質パを使っているが悪くは無い感触。
最初はドレアムじゃなくてヘビーマジンガを使っていたけど、こいつでは火力が足りない。ドレアムはバフ剥がしが重要で、これのおかげで後続の相対的な火力アップにも繋がる。
ドレアムを使うことでウェイトを圧迫して仁王立ち役を妥協することになるわけだけど、今週はこれでも結構いける。というのも、ゼメルギアス&ドレアムとかだと、仁王立ち役が大抵ドレアムのオーラで落ちるので、中身にはダークマターのバフが残る。追撃も耐えやすい。ディアノーグやゾーマがいたときにはサクッと仁王立ち役が潰されて、中身にドレアムの攻撃が直撃なんてことは多々あったが。耐えることが出来ても1ターン目に落としきれないと、2ターン目も勿論相手が先行なので殲滅されてしまうから、特に廃課金のモンスターは耐久力も高くて全勝というわけにはいかないけど、ある程度は勝てる。
オムド相手にもダークマターは相性が悪いわけでは無いし(相手の中身によるので一概に良いとは言えないが)、とくにドレアムを使っているとキラーコマンドが使いやすくて良い感じ。相手の構えてくるドレアムに有効打となる。ドレアム+オルゴの強かった組み合わせに似たような使用感。
自分のダークマターは★が少ないので廃課金のゴリ押しには弱い。斬撃予測でも入れると意表を付いて拾える試合もあるだろうが、今回のGPは報酬がないも同然なので、希少な斬撃予測タマゴは使わずにいる。おそらく来月は報酬つきのGPになるのだが、仮に来月に同じルールがあったとしても、別の稼げる週で稼いで、結局エリクサー病が発動するのだろうけど。
pauper
2018年2月24日 Magic: The Gatheringポーパーと読むと思ってたら、色んなところでパウパーと書かれている。
特殊な発音をするのかと思って辞書をみてもポーパー。
何か元ネタがあるのかと調べてみたら、公式でパウパーを推奨してたんだね。
英語の発音を正しく日本語表記は出来ないから別にどう書いてあっても間違いじゃないかもしれないし、公式読みなら仕方ないが、あんまりズレた読み方を知らない人が聞くとアホに思われてしまうから可哀想。
特殊な発音をするのかと思って辞書をみてもポーパー。
何か元ネタがあるのかと調べてみたら、公式でパウパーを推奨してたんだね。
英語の発音を正しく日本語表記は出来ないから別にどう書いてあっても間違いじゃないかもしれないし、公式読みなら仕方ないが、あんまりズレた読み方を知らない人が聞くとアホに思われてしまうから可哀想。
叱責の風
2018年2月22日 Magic: The Gatheringコイツは実はすごく有能なんじゃないかと。
例えばハルクフラッシュからの勝ち手段に使える。ハルクの話ばかりで恐縮だが。
①臓物の予見者、影武者
②目覚ましヒバリ、不運な研究者
始めに①のセットを持ってくる。
↓
影武者はハルクになって、臓物の予見者で生け贄に捧げ②のセットを持ってくる。
↓
ヒバリをサクって影武者を釣る。
↓
そうすると、影武者(ヒバリコピー)と不運な研究者が戦場と墓地を行ったり来たり出来るので無限ドローに。
↓
途中でフェアリーの大群を捨てて、サクリ台+影武者(ヒバリコピー)+フェアリーの大群で無限マナ。
↓
無限マナから永遠の証人+叱責の風でライブラリーアウト。
とりあえず叱責の風にしてみたけど、永遠の証人+叱責の風の部分は青の太陽の頂点でも良い。
サクリ台+影武者(ヒバリコピー)+永遠の証人の組み合わせならデッキに入っているカードなら何でも無限に使えるから、沈黙を使ってから強迫的な研究を打ち続けるとか、法務官の掌握を連打とか色々やりようがある。
ハルクフラッシュのパッケージで勝つためには、持ってくるカードが最低でも4枚は必要。
このセットは
臓物の予見者
影武者
目覚ましヒバリ
不運な研究者
フェアリーの大群
永遠の証人
叱責の風
と7枚。多い。
しかし叱責の風は平常時にも汎用性が高いバウンスとして使える、しかもフィニッシャーとして使うときは永遠の証人で回収するので、大事に手札に温存する必要はない。適当なときに使えば良い。この枠は一切もって、全く無駄牌ではない。
不運な研究者やフェアリーの大群もコンボ時に墓地にいても良いので、適当にドローとして使い切っても良い。
永遠の証人はEDHでは凄く強いわけではないけど、まあ使えないこともない性能。
自分がこのコンボを搭載しようと考えたのはトラシオス&ティムナ。
ティムナが不運な研究者とフェアリーの大群にさらに仕事を与えてくれる。そうすると、7枚のうち、意味深な改行より上の3枚だけが真の死に札。ハルクフラッシュの中では悪くない組み合わせではなかろうか。
トラシオス&ティムナだと、叱責の風には別の使い道もある。
等時の王笏+劇的な逆転の無限マナコンボの後、等時の王笏をコピーして叱責の風を刻印。適当にトラシオスでも出したり戻したりしていれば、これでもライブラリーアウトが狙える。最後は強迫的な研究とか適当なドローを打ち込んでも良い。
叱責の風は色々使い道を検討したくなるカード。
例えばハルクフラッシュからの勝ち手段に使える。ハルクの話ばかりで恐縮だが。
①臓物の予見者、影武者
②目覚ましヒバリ、不運な研究者
始めに①のセットを持ってくる。
↓
影武者はハルクになって、臓物の予見者で生け贄に捧げ②のセットを持ってくる。
↓
ヒバリをサクって影武者を釣る。
↓
そうすると、影武者(ヒバリコピー)と不運な研究者が戦場と墓地を行ったり来たり出来るので無限ドローに。
↓
途中でフェアリーの大群を捨てて、サクリ台+影武者(ヒバリコピー)+フェアリーの大群で無限マナ。
↓
無限マナから永遠の証人+叱責の風でライブラリーアウト。
とりあえず叱責の風にしてみたけど、永遠の証人+叱責の風の部分は青の太陽の頂点でも良い。
サクリ台+影武者(ヒバリコピー)+永遠の証人の組み合わせならデッキに入っているカードなら何でも無限に使えるから、沈黙を使ってから強迫的な研究を打ち続けるとか、法務官の掌握を連打とか色々やりようがある。
ハルクフラッシュのパッケージで勝つためには、持ってくるカードが最低でも4枚は必要。
このセットは
臓物の予見者
影武者
目覚ましヒバリ
不運な研究者
フェアリーの大群
永遠の証人
叱責の風
と7枚。多い。
しかし叱責の風は平常時にも汎用性が高いバウンスとして使える、しかもフィニッシャーとして使うときは永遠の証人で回収するので、大事に手札に温存する必要はない。適当なときに使えば良い。この枠は一切もって、全く無駄牌ではない。
不運な研究者やフェアリーの大群もコンボ時に墓地にいても良いので、適当にドローとして使い切っても良い。
永遠の証人はEDHでは凄く強いわけではないけど、まあ使えないこともない性能。
自分がこのコンボを搭載しようと考えたのはトラシオス&ティムナ。
ティムナが不運な研究者とフェアリーの大群にさらに仕事を与えてくれる。そうすると、7枚のうち、意味深な改行より上の3枚だけが真の死に札。ハルクフラッシュの中では悪くない組み合わせではなかろうか。
トラシオス&ティムナだと、叱責の風には別の使い道もある。
等時の王笏+劇的な逆転の無限マナコンボの後、等時の王笏をコピーして叱責の風を刻印。適当にトラシオスでも出したり戻したりしていれば、これでもライブラリーアウトが狙える。最後は強迫的な研究とか適当なドローを打ち込んでも良い。
叱責の風は色々使い道を検討したくなるカード。