リンクさせていただいているさいとうさんのDNを見て、そういえばと。青緑でハルクフラッシュをして、インスタントウィン出来るもの。2UU。

①シディシの信者、瞬唱の魔道士、永遠の証人
②ヴォルラスの多相の戦士、研究室の偏執狂
③地ならし屋、不運な研究者


手順

①シディシの信者の濫用スタックで、永遠の証人➡ハルク、瞬唱➡閃光
②濫用は解決せずに、ハルクフラッシュ2回目で場に出す。濫用解決でヴォルラスの多相の戦士(ハルク)をサクる
③Cを持ってきて勝ち


閃光で変幻の大男を出して落とすと、墓地の一番上は閃光になってしまうので、ヴォルラスの多相の戦士はハルクになれない。フラッシュバックなどで閃光をどかす必要がある。

ハルカーにとっては、ヴォルラスの多相の戦士はチェック必須な存在。

ハルクの釣り直しには、コピーやコンボで使い回すつもりなら、影武者、霊体の先達、ファイレクシアの発掘者などの5マナ。1回釣るだけなら、ボディ・スナッチャー、ミストムーングリフィン、アカデミーの学長➡動く死体で4マナだが、サクリ台が必要。最低4マナ必要と見せかけて実は使い切りで特殊な条件が必要なヴォルラスの多相の戦士が3マナで存在している。しかもコイツは一回サクるだけでよいし(ボディ・スナッチャーは2回サクる必要がある)、3マナだからこそ出来るルートがある。
ヨーグモスの息子、ケリクと最後の審判の没ネタ


もっと良いアイディアあれば教えて下さい


〇ライフ34以上

最後の審判+血の署名

Sacrifice
ボーラスの城塞
霊気貯蔵器
暗黒の儀式
墓碑のゴーレム (Soldevi Digger)


夜の囁きスタートならライフ30以上+無色1


〇ライフ36以上+無色1 (1ドローは黒1マナ換算)

最後の審判+1ドロー

夜の囁き
Sacrifice
ボーラスの城塞
霊気貯蔵器
黒の太陽の頂点


〇ライフ34以上 (1ドローは黒1マナ換算)

最後の審判+1ドロー

冥府の契約
Sacrifice
霊気貯蔵器
ネクロマンシー
Leshrac’s Sigil



必要マナ最小限パターンはライフがキツい。ケリク出すときに6点払ってるはずだし。

実際にはケリクを出した次のターンに


最後の審判 (6ライフ)
死体焼却 (B)

夜の囁き (1B)
Sacrifice (B)
ボーラスの城塞
霊気貯蔵器
黒の太陽の頂点

これでライフ24点+1BBBで決まる。

夜の囁きまで使ったところでケリクアタックをすれば、ライフ14点。ここまでこれば、現実的。

つまりはケリクを出して次のターンまでケリクが生存していないといけないわけだ。やっぱり最後の審判はイドリスの方が良いと思う。次のターンまでのジェネラル生存が前提なら、速攻で殺されるケリクよりシディシの方が良いくらい。


まあ、ケリクは適当にチューターを軽く使っていくスタイルがいいのかな。女王への懇願すらも使いやすくなるから、チューターだらけでもテンポが悪くならない。魔性の教示者だって使えるカードになる。どうせ最後の審判を使っても、1ドローカードで溢れてるわけではないから、実質2枚コンボみたいになるわけだし。それならいっそ、チューターから来世への警告へアクセスする1枚コンボみたいな流れを目指したい。例えば、Sacrifice、7マナ以内に出来る2枚コンボにアクセスすれば、5マナと6ライフ(+来世への警告へアクセスするチューターのコスト)と、結構お手軽にコンボ出来る。悪魔の教示者経由でも、6マナ+8ライフ。

2枚コンボするなら、生き埋め+動く死体や再活性でおにぎりウーズで。

生き埋め+犠牲(ミケウス+トリスケリオン)の場合は、来世への警告で暗黒の儀式、生き埋め、犠牲ともってきて、6マナ+10ライフ。

ケリクサクるパターンは後がなくなるから(次にケリクキャストしてコンボするだけのライフがない)、来世への警告から暗黒の儀式、霊気貯蔵器、Leshrac’s Sigilを持ってきて、6マナ+20ライフ。

うーん。
ティムナの能力を生かすにはある程度のアタッカーがいた方が良い。あとはナーセットやアショクを殴って倒すプランをとれるようにする意味でも生物は欲しい。

しかし、ティムナ自身も殴れるし、モックススタートの時にはティムナの前にトラシオスもキャストできる。相手がガラ空き前提ならもう一体追加するだけで十分なので沢山入れる必要は無い。ティムナに基点にされないよう意識しているデッキは生物を少しずつ展開するので、回避能力があった方が殴り先の選択肢が増える。

殴るためだけに展開するとリセットで壊滅、テンポを大損するおそれがあるので、例えばETBでアドを得るなど、無駄になりにくい生物が良い。が、生物によるアクションは基本的にスペルより遅いので無駄になりにくいものほど重くて動きにくくなる。あと、そもそも殴ることは本筋ではないので(ティムナをキャストしないこともあるので)、コンボから遠ざかる動きは避けたい。


〇マナクリ

マナクリは殴るとマナが出せないので、相性が良いかというとそれほどでも無い。特に緑しか出ない生物は、フェッチで緑絡みの土地を持ってきて、そのマナクリを出すと色事故の懸念もある。水蓮のコブラはアタック可能なマナクリとして有用。2マナはまあ許容範囲。


〇コンボパーツの生物

これをティムナで生かせると一石二鳥。

もともとコンボのリカバリーに使うつもりだったフェアリーの大群は、アタッカーとしても有用で、展開を全く妨げないので、もはやコンボ関係なしに必須のレベル。

ヒバリも回避能力があるデカ物で、コンボの時には墓地にいてもよく気軽に出せる。まあ、コレを出すのはグダッた時限定なんだけど、全く殴れない生物(ボディ・スナッチャー)とかよりはマシ。


〇妨害する生物

今年になって、霊廟の放浪者、審判官の使い魔、悔恨する僧侶を追加したが、コイツらはかなり有能。存在することが抑止力になり、基本的に能力は使わず生存し続けるので回避能力も相まって殴り続けることが出来る。霊廟の放浪者たちは自分の最速のコンボをバックアップしてくれるし、高速コンボの多くが墓地を利用するので悔恨する僧侶はフルタップで序盤に出してしまっても返しで負けになりにくい。そして、その後の行動にも余裕が出来る。

同じようなポジションのトゲ尾の雛はコストに対して効果が見合ってないかな?ただ、コイツはヒバリループで無限カウンターが出来るので、ハルクフラッシュからエンドカードに繫ぐ手段がソーサリータイミング必須だよ、という状況のインスタントタイミングで実質勝ちを作るパーツにはなり得る。

一方で、エイヴンの思考検閲者は使いにくかった。コンボとは関係ない動きになるし、誰かを詰ませうる(例えばフェッチを止めて事故らせるとか)常在型能力のせいで、目の敵にされがち。瞬速があるとはいえ、1ターン分の自分の展開を潰すことになり、さらに誰かと妨害合戦するようでは、むしろ他の誰かにコンボチャンスを与える。リンヴァーラも同様で、3マナ以上は重い。確かに有効な場面もあるが、いつでも使えるかというとそうではない。どちらかというと使いにくい。


〇アドを得る生物

2マナ以下に殴りながらも能力を発揮できるものとして闇の腹心がいる。しかし闇の腹心は後引きが弱く、回避能力がないために、思ったより殴れない。粗石の魔道士や呪文探求者が立っているだけで棒立ち。

闇の腹心を使うくらいなら、悪意の大梟や氷河牙のコアトルの方が良いかなと思う。闇の腹心は2ターン生存していないと悪意の大梟のドロー分を超えられていないわけだし、回避能力の有無でティムナとの相性でも差をつけられる。ただ、悪意の大梟たちはシンボルがキツい。手数を犠牲にしがちで、結局効率の悪いドローしかしてないからティムナを除去されたときに弱さが際立つ。一応ヒバリループに組み込めば無限コンボのパーツになりうる。とはいえ、臓物の予見者、影武者、ヒバリに加えてなので、ハルクで揃えられないし、1枚ずつ集めるのも無理だし、やらないと思うけど。

忠実なドレイクは闇の腹心より重い代わりに、出してすぐにドローできるし、回避能力もあるしでカードを引くだけなら有能なんだが、いかんせん、3マナが重い。

密輸人の回転翼機は、PWに対する殴り性能もよく、ティムナだけでなくトラシオスも乗れるので、トラシオス➡ティムナと展開してトラシオスが殴れなくなる頃に活躍するという、文面では理想的な動きに見える。しかし、このカードは生物展開が前提のカードになる。ティムナを使わずにコンボを揃える動きをしたいときに全く活躍しない。



とういわけで、何だかんだで、ティムナを意識した採用のアタッカー枠には

霊廟の放浪者
審判官の使い魔
悔恨する僧侶
フェアリーの大群
水蓮のコブラ


くらいとなっている。勿論、ティムナ関係なしに強い死儀礼のシャーマン、呪文探求者とかは採用の上で。こういう機能的な生物とジェネラルは自然にある程度戦場に出てくるので、回避能力がないやつは0-1体、回避能力持ちは1体いれば大抵十分。

もともと緑しか出ないマナクリ三人衆の採用にかなり疑問があったが、大体その枠に霊廟の放浪者たちが収まった感じ。高速コンボが揃わないときに妨害構えながらアドを取っていくスタイルはトラティムにピッタリ。
セラから何か届いた
セラから何か届いた
カードショップセラから、何も注文してないのに封筒が届いた。なんやろな、と開けてみると温泉旅行や松阪牛が当たるキャンペーンをやってるらしい。何でや。

確かにセラでは、たまにFOIL漁りとかしていたけど、知らない間に優良会員とか怪しい者に認定されてて草。昔からやってるの、これ。

星降り杯一週目

2019年9月3日 dqmsl
星降り杯一週目
星降り杯一週目
今週のGPはなかなかキツい。

マイナーモンスターの加点システムで、先月のGPは負け越してもポイントが増えるという意味不明な仕様になった。今月から、負けたときのマイナスの点数が大きく、加点パーティが事実上必須となってしまった。しかも加点が付くのは使用頻度の低いマイナーモンスターなのだが、先月のうちにその中でも有用なモンスターは粗方使われており、加点を得るには更に弱いモンスターを使わないとイケない。そして、ポイントを積むことが目的の人ばかりではないので、加点関係なしの完全なパーティにスペックでどうしても劣ってしまう。

厳しいなあ。

ざっくり言うと、


昔は
勝ち +100
負け -100~-120

先月
勝ち +100+α (total 200点超えは簡単)
負け -100~-120

今月
勝ち +100+α (200点超えはスペックを大分落とす必要がある)
負け -180~-200


負けたときのマイナスが大きすぎて、ポイントを積むなら加点が必須…それを念頭に試行錯誤しても、どうしても170点くらいのパーティしか作れず、困っていた。しかし、手持ちのリストを見ているときに一つの巧妙が…!


新生しないままで放置していたアルシオンが50%!!


コレで、一気にパーティが完成した。

少量ながら加点がアリ、魔獣やドラゴンに先手を取れるタイプG、レジェンドのゲマには、チャンスがあると思っていた。しかし、加点がつく仁王立ちとして、今週はメカバーンが流行っていてゲマは動きにくくなりがちだし、ちょくちょくいるタップダンスやエッグラチキーラのせいでタイプGも空振り連発が有り得る。後一体行動早いがいると完成度が上がるのだが、ディアノーグエースもハヌマーンも加点無し。あかんやんと。

アルシオンは鋭い眼光でタップダンスを剥がす➡タイプGの流星斬りで安定して仁王立ちを突破できるようになるし、魔法じゃないのでメカバーン相手にもダメージを与えられる。

有能。

必要な特技が

するどい眼光
一刀両断

なので、新生する必要が無いのもポイント。


仁王立ちを剥がした後は何をするのかというと、いつも通り上位波動➡ジェマ。今回はジェマ&ゾーマはルールの関係で併用できないし、加点が付くウルノーガで。ウルノーガは★4なので、たまにジェマに抜かれるが、まあやむを得ない。

これで、240点を得つつ結構勝ち越せる良いパーティになった。初期の段階で勝ちこせるので、日にちが経過して弱い人も上のランクに上がってこれば安定してポイントを積める。

ジェマを使い続けるのは、これが好きなキャラというのもあるし、超魔王に強いから。シャムダもそうだが、多くの耐久系のモンスターにも強い。崩すのにそれぞれ別個の対策が必要に見えて、ジェマなら全部カバー。ほんと、コイツはウェイトに見合わない活躍をする。

しかし、2つほど問題もある。1つは新しく新生したドーク。

ドークの素早さ5%アップは本当にいやらしい。こちらの10%アップに対しても、仮に元のステが同速でも乱数で先手を取れることがある。その性で時々負ける。素早さを少し落としたジェマは仕方ないにしても、★4とはいえメタキン爪+10のウルノーガが抜かれて、先に反射特技を使われるとさすがにイライラする。素早さ補正なしと素早さ10%は乱数で追い越すことはほぼ無理だったから、今までなかった素早さ乱数ゲーのストレスを新たに負荷された感じ。さすがにクソ調整すぎる。運営としては、運負けを増やして、一見拮抗した勝率に見せかけてバランスを取ってる風に見せたいのかもしれないけど。

もう一つの問題として、自由にモンスターを使えなくなった。加点されるモンスターというのはマイナーで人気のないもの。ポイントをつむには、これらから数体採用することが必須となるので、どうも微妙なモンスターが並んだりしてテンションが上がらない。別にアルシオンは好きでも何でも無いけど(だからこそ未新生で放置してたし)、性能とポイント効率のために、今月は周毎にルールが変わっても使い続けるだろう。何だかなあ。もう少し負けたときのマイナスを減らして、加点も減らせば融通がきくのに。


dqmsl GP

2019年8月28日 dqmsl
dqmsl GP
dqmsl GP
今月1000勝した。
勝率は多分7-8割くらいだから、1300戦くらいしてることになる。


先週のS以下はいつも通り、しゃくねつフレイムドッグ。今回はフレイムドッグに加点が付いてる上に、魔改造してた凶アンドレアルや、じめばぶ対策のブルドーガにも加点が付き、結構いつも通りな感じで220点パーティが組めた。一応構成を残しておくと

ドラゴンブッシュ (シャイブレ)
フレイムドッグ (しゃくねつ)
凶アンドレアル (イオナズン、シャイブレ)
えんまのつかい (はげおた)
ブルドーガ (トルネード)

昔ほど無双はしないけど、それでもかなり勝てた。ブルドーガのトルネードが超大事で、耐久パテ相手にはこの一押しがないと落としきれないことが多い。これは宵闇の魔人では出来ない。確かに、はげしいじひびき連発の魔獣パに勝つには宵闇の方が良いのだが、それ以上にバギ弱点で構成された耐久パテはおおいし、じめバブ対策も宵闇だと甘い。ちなみに対魔獣パでは凶アンドレアルはぎゃくふうで相手のフレイムドッグのブレスを跳ね返す。抜けるつもりでいる相手が多いが、実は18%アップのフレイムドッグより13%アップの凶アンドレアルの方が早いし、ご丁寧にメラブレイクをつけてくれたフレイムドッグは、装備の素早さアップが少ないことが丸わかりなので安定して先行。相手のフレイムドッグはぎゃくふうで完封狙いなので、他のモンスターをこちらのフレイムドッグのしゃくねつ+αで一掃する。相手が上手いとAIで動かしてくるが、その場合は潔く負けで。えんまのつかいのはげおたが刺さって勝てることもあるけど。


今週はいつも通りジェマ。

フォレストドラゴは90%も加点があるので、こいつを無理くり採用。おかげでジェマはSS爪を持てなくてS爪で妥協してるが、それ以上に稼げるので、まあいいかなと。フォレストドラゴはHPが高く、SSのヴォルカと同じダメージを3/4にする特性があるので、実は結構固い。耐久パ相手にハッピーブレス攻めも出来るので(ゾーマの真いてはの後に使うと凶悪)、使ってみると良い感じ。

特技のオプションとしては、ディアノーグエースのイオナズンと、フォレストドラゴのピオリム&精霊の守り強。

フォレストドラゴに精霊の守りを持たせることでヴォルカ仁王立ちの選択肢もとれて、相手の一番早い奴がバフ剥がし役だったときに有効。

また、ピオリムは最近流行の超魔王相手に使う。オリハルゴン&闇竜王パテは、1ターン目にアストロンをしなかった場合、2ターン目には必ずアストロンをする。2ターン目についた闇竜王の素早さバフを消さないと、3ターン目にジェマが先行できない可能性があると思いピオリムをつけたが、実はアストロン中でも真いてはでバフは消せたので、ピオリムはいらなかった…

ということもなく、1ターン目アストロン、2ターン目に竜王を身代わりとされてしまうと、相手の身代わり役次第ではバフを剥がせなくなる可能性があるので、結局いるんだけどね。


ディアノーグエースのイオナズンは余ってたからつけたが、闇竜王相手の攻撃手段として大事。ジェマのこおりのぎしき*2とイオナズンで落とせる。★がついて耐久が高い相手でも、ゾーマの絶対零度も足して押し切れる。

相手が精霊の守り+ヴォルカ仁王立ちの場合もサイコマータだと残ることがあるが、イオナズンならHPアップリーダーでもヴォルカを落としきれるので、そういう場面でも役に立つ。

欲を言えば、ディアノーグエースにはげおたをつけると源氏盾をつけた仁王立ち相手に多少やることが増えていいかもしれないが、ストックも少ないし、あんまり遭遇しないから諦めた。

新しい大空の塔

2019年8月25日 dqmsl
新しい大空の塔
新しい大空の塔
新しい大空の塔
dqmsl。

調整とか言いつつ、実際にはガラッと変わった。一発だけやろうと、札200枚くらい使ってハイスコアを狙ってみたけど、ここまで。それなりに良い札で固めても、新しく登場した、逃げられない強敵はキツい。


サージタウスは、シャイニングボウ*2と殺意が高すぎる。HP120%でもぐりんがギリギリ一発耐えて、内心ガッツポーズだったが、無情の2発目で死亡。仲間呼びで出てくるスーパキラーマシーンも、一刀両断で1200ダメージとかヤバすぎ。

幸い、サージタウスは、HPが低いので2ターン目には倒せたし、スーパキラーマはメラゾーマの3000ちょっとでワンパンだったので、蘇生よりも特攻で切り抜けた。


マントゴーアは、HP120%ついてるのに、ギラグレイドで全員瀕死。世界樹のしずくがなかったら全滅してた。マジックブレイクが一発も入らなかったのもあって、最後は特攻でギリギリ。特攻ばかりしてんな…


ここでMP少なくなったのでキングヒドラは挑戦せず。途中で聖水フロア引いてコレだから、これ以上のお守り(つまりSSで固めて)、フロア運もかなり良くないと、コレより上は無理。
最近、FOILや昔のカードを集めるのにネットを使うことが多いのだが、テープでベタベタに貼ってくるのは何とかならんかなあ。オタクに気遣いなんてないんだろうけど(爆煽り)、実際に開ける人のことを考えて郵送してくれる人は2割くらいだと思う。

セロテープはちぎれるし、中のカードが曲がると困るから力まかせには出来ない。剥がす取っ掛かりくらい作ってくれれば良いのに。

アナデン

2019年8月19日 ゲーム
アナザーエデン。

しばらくご無沙汰していたけど、最近何となく再開した。

ソーシャルな要素がない完全ソロゲーのおかげで、適当に数カ月辞めていても十分楽しめる。本編はスタミナ関係なく進められるし、その点も気が楽。

このゲームはメインストーリー以上にキャラクエや外伝のシナリオが良い。おまけ感がなくて、むしろこっちが本編じゃないかと思うくらい。今は本編進めるために必須になってるけど、外伝のディアドラの話はホントすき。

というか、ディアドラ強化こないかなあ。良いキャラなのに★4止まりのせいで、使いどころがない。残念すぎる。

風花雪月

2019年8月15日 ゲーム
赤ハードを選んで、他クラスの生徒も可能な限りスカウトしたつもり。ヒルダは支援Aまで上げたのにスカウト出来なかったけど、どうやら赤ルートでは仲間に出来ないらしい。


初回プレイで手探りだったので色んなクラスに分散させたけど、一番強いのが

ブリガンド➡ドラゴンナイト➡ドラゴンマスター

となったペトラだった。ブリガンドの鬼神の一撃が強い。ドラナイの兵種マスタースキルも強くて、ドラゴンの機動力とあわさってエース。

魔法職はリブローありきなところがある。ただしヒーラー狙いでもプリーストは兵種マスターがカススキルなので、将来的に攻撃も考えてメイジを経由したい。この辺りは初回プレイだったのもあって、多くのキャラで地雷を踏んだ。

エーデルガルトはロードや専用職を選びがちだけど、どれも使いにくかった。足の遅さが致命的。途中から頑張って飛行を挙げて結局ドラマスにして大活躍。やっぱり機動力と速さが大事。


二週目は皆で斧と理学を鍛えて、ブリガンドとメイジだらけの効率厨で行きます( ´▽`)
ゴロスからハルク
ゴロスをキャストした場合、最初に持ってくるのはファイレクシアの塔。これで異界の進化の1枚コンボにリーチがかかる。

①ゴロスでファイレクシアの塔をサーチ
②(次のターン)異界の進化でゴロスをサクって変幻の大男
③変幻の大男をファイレクシアの塔でサクる

こんな感じで。

そうでなくても、手持ち無沙汰になったときにゴロスをファイレクシアの塔でサクって再キャストすることで、起動型能力の7マナに近づくことが出来る。


ジェネラルを無限コンボの勝ち手段に添えるだけでは、キャストの理由に乏しくて、つまりはジェネラルキャストは勝利に近づかない無駄行動になりがち。ゴロスをイマイチ使う気になれなかった理由だったけど、実はトラティムと差別化できそうな1枚コンボルートがあるので、ジェネラルキャストにも理由が出来きて使ってみようと思った。ゴロスは無色マナを吸い上げるので、魔力の墓所のスタートなどからスムーズにキャストしやすいし。

ただし一方で、ゴロスのキャストにアーティファクトを重視すると、起動型能力を使いにくくなる。土地サーチだけだと流石にカスだし、能力使ってなんぼなのでそこは解決したい。大瀑布かね。大瀑布もってくるのもなあ。

カラカスが使えないのが本当に痛いけど、次の統率者セットにバウンス出来る土地があるから、それで統率の塔とか、普通に色を集めてみる?
dqmsl神獣杯二週目
dqmsl神獣杯二週目
今週はウェイト130、ドラゴン、スライム、悪魔に系統ボーナス。

スタンパは系統パーティ相手に勝率が絶望的なので、自分も系統パーティを使うことに。ドラパはアギロゴスが★3だったり、マスドラを持ってなかったりと厳しいので選択肢は悪魔かスライムしかないのだが、使い慣れたスラパにすることに。

スラパはホアカリに加点が付く一方で、メタルゴッデスにはつかない。どういうことなの?ゴッデスはウェイトが重く、活躍させるには追加でダブルマダンテも必要で更に重い。とりあえずダイアモンドスライムリーダーにしている。悪魔相手に先行を取りにくいのが辛いが、遅い相手に耐久しやすいメリットもあるので悪くは無い。ダイスラ➡メタルゴッデスにすると、ドラゴメタルかディアノーグエースを諦めないといけないし、今のところこれかな。


今月超絶強化されたのに加点が大きいディアノーグエースは、なるべく使いたいモンスター。この枠は過去には普通のディアノーグを使っていて、におう剥がしやドラパ相手に追い風をかけるなどのサポートをしていたが、ディアノーグエースも同じ事が出来る。その上、火力が高いのでホアカリと合わせてゴリ押しも出来る。これはスタンパ相手の勝ちパターンのひとつ。


ドラゴメタルは転生前を使うことで、加点を期待。未新生のスペックは明らかに低いのだが、ポイント稼ぎには向いている。具体的にはこんな感じ。

今のパーティだと1勝で220ポイント入る。負けると100-120ポイントマイナスだが、考えやすくするために一律110ポイントとする。初日で勝ちにくくて今の勝率は65%くらいなので、1戦でのポイントの期待値は104.5ポイント。

ドラゴメタルを新生転生させると、一勝でのポイントは160に減る。同じく104.5ポイントの期待値にしようとすると、勝率はだいたい8割くらい必要。


無理じゃない?

ドラゴメタルのHPが少し上がってリザオラルが付く程度ではとても期待できる勝率ではない。

実は加点モンスターを使って多少勝率が落ちてもポイントの期待値は高くなる。ドラゴメタルの例では、ざっくり言うと新生転生前を使っても勝率が15%落ちなければお得、ということになる。そしてメインアタッカー以外の構成が少し変わったところでそんなに勝率は落ちない。

先週からそうだが、強いパーティを組むのではなく、強いモンスターを軸に加点モンスターを如何に使うかがカギになる。今のルールでは一部の苦手な相手や廃課金パとの戦いは完全に捨てても良い。まあ、それはちょっと寂しいことでもあるけどね。


ちなみに装備はマホカンタを重視。ディアノーグエースや、悪魔スライムなどの魔法パが多いので、発動するとアドが大きい。

dqmsl今月のGPから

2019年8月4日 dqmsl
dqmsl今月のGPから
dqmsl今月のGPから
GPでポイントボーナスがつくようになり、本家同様に珍獣グランプリになりつつある。


使用率の低いモンスターに加点がつくというものだが、現状では今までの古参有利の戦いから更に古株はポイントを稼ぎやすくなっている。

もともとは上位ランクでは勝率50%はポイントがマイナスになるので、稼ぐにはそこそこ高い勝率が必要だった。

今は違う。2勝3敗でも圧倒的にプラスバランス。


メインアタッカーは据え置きに補助役に、使用率の低いモンスターを配置。これで普通に勝つと100ポイントくらい貰えるところが、210ポイントと大幅に増える。

一方で負けても100-120ポイントマイナスなので、2勝3敗でも増えるということになる。


実際には補助役が弱くなっても勝率が凄く落ちるわけでもなく、少し落ちる程度。アタッカーがちゃんと動けば補助役は少しだけ仕事をするのでも十分な事は多い。特に耐久系のパーティ相手には勝率は変わらない。今日やった感じは7割くらいかな?

もともと素早さ乱数ゲー、無敵のくじけぬ心などのどうしようも無い負け要素が多かったのが、こういった運負けが多少あってもカバーできる程度にポイントが増えていく。ある意味で運の要素が削られたともいえる。この辺りは珍獣を使い続けなければ上位にいけなくて負担でしかなかった本家よりも、もしろ上手い感じで組み込まれていると思う。


ただ、今までのクエストでドロップモンスターを育成していなかった人は辛いことになる。ポイント要因にウェイトを割くのは勿体ないので、ウェイトが軽い「討伐」「Aランク」の使用頻度が少ないものに活路を見出さなければならない。しかも、今月流行ったモンスターは来月加点がつかなくなるはずなので、毎月コロコロモンスターを買える必要がある。

一応討伐モンスターは育ててきたし、一部は特技上げもしてあるから、その点は万全というか、ついに出番が来た、という奴が多い。理想的にはこういったAランクに精霊の守りやタップダンスをつけると良いのだが、さすがに、そこまでは勿体なくて出来ない。
運動不足を解消しようと、スピンバイクを最近買ったのだが、これがなかなか良い。

トレッドミルと違って、ゲームをやりながら出来る点が大きい。

運動単品だとはかどらないけど、“ながら”で出来るといつの間にか長い時間が経ってたりする。switchをやりながら、自転車を1時間くらいこいで汗びっしょりになる。ずっと引きこもってゲームをしてるのに、むしろ一般人よりも活動量が多いというパラドックス。健康的や。
ハルクメモ。散らばってると分かりにくいので、まとめ直し。

様々なパターンを考えた上で、トラシオス&ティムナにはヒバリループが残ったわけだが。

インスタントウィン、ハルクフラッシュでそのまま勝とうとすると(ジェネラルを絡めないと)、最低4枚のパーツが必要。他のコンボとハイブリッドすることで真の無駄牌の枚数は誤魔化せるが、結局ヒバリループは墓地に落ちたパーツの回収のしやすさと、手札に来た際のリカバリーのしやすさが段違いで残り続けている。

今回は一応どこかで使えるかもしれない他の組合せのメモ。どれも現行のカードではヒバリループを超えるにはピースが足りない(見つけられない)けど、ガッチリ噛み合う新カード次第では化けるかもしれない。


今更だけど、ハルクを釣り直して何回もサーチするパターンは、サーチするセットごとに順に①②③と番号を振っている。


①臓物の予見者、影武者
②目覚ましヒバリ、死の信者

今採用してるのがコレ。
繰り返しになるが、影武者もしくはヒバリが手札に来てしまった場合にはフェアリーの大群+永遠の証人で閃光を打ち直してリカバリー可能。

ちなみにリカバリーだけを考えるなら、ボディ・スナッチャー1枚を足すだけでも良い。2枠使うなら、森を護る者+ボディ・スナッチャーを挟めば、ピン除去が効かないパターンにできる。ただ、ティムナ目線で行くと、フェアリーの大群はクソ強い。リカバリー手段とか関係なしに採用したいカードでもある。

一方で永遠の証人は雑魚という評価。永遠の証人はハイランダーでは序盤に回収できるものがないし、ゲームに影響をあたえる破壊力は無いから、序盤にフルタップで出すにはキツい。むしろ瞬唱の魔道士の方が使いやすくて良いかもしれない。カウンター合戦できるし、FoWのコストに出来たり、最悪素出ししてティムナと殴るにしても出しやすい。まあ、何となく詰みパターン回避くらいの気持ちで永遠の証人を残してるけど、実際にコレをサーチして勝った場面はない。



①臓物の予見者、大霊堂の信奉者、療治の侍臣、小型マスティコア

メリーラではなく療治の侍臣にすることで、献身のドルイドの活路も。トラシオス向き。

この組合せには移行しようか迷ったけど、ティムナを誘発させようとコンボ前に迂闊に大霊堂の信奉者やその他パーツを出して墓地送りにされると非常に困るんだよね。ヒバリループの場合、死の信者とかを出して適当に殴って、死んでも良いわけだし。何か凄い2マナのサクリ台が来たらパーツが減るので化ける。



①スカークの探鉱者、トゲ撃ちの古老、メリーラ、朽ちゆくゴブリン

最近のカードで新しい組合せ二種追加はアツい。主に2マナ頑強の2種類の生物のおかげだが。赤入りはトラシオス&ティムナに使えないけど、イドリスのメリーラ&レッドキャップからチェンジした。

しかし結局メリーラの相方はゴブリンなんやなって。



①臓物の予見者、大霊堂の信奉者、ミストムーン・グリフィン
②マイアの回収者、テシャール、歩行バリスタ

むりくりテシャール使ってみたが…



①臓物の予見者、大霊堂の信奉者、アカデミーの学長(永劫の輪廻)、メムナイト

はい、次。



①臓物の予見者、アカデミーの学長(動く死体)
②改革派の結集者+α

フェメレフのエンチャントレス
不気味な腸卜師
厳かな守護者

ハルクの釣り直しにはアカデミーの学長から動く死体でもいいのか、と関心するだけのルート。行ったり来たりするだけなら、ヒバリ+影武者で良いわけだし。



①モーギスの匪賊、隠遁ドルイド、死儀礼のシャーマン

ちょうど戦慄の復活の生け贄3体になる。隠遁ドルイド以外の部分は松明の急使、野生の朗詠者、1マナ×2でもいいけど、赤が必要。



①臓物の予見者、ファイレクシアの発掘者
②エーテリウムの彫刻家、ファイレクシアの変形者
③粗石の魔道士、幻影の像
④未来の大魔術師

➡未来独楽。
コピー生物で釣り生物(ファイレクシアの発掘者)をコピーしてハルクを何度も釣ってパーツをサーチ。ファイレクシアの発掘者ではライフがキツければ白を使って霊体の先達。



①臓物の予見者、霊体の先達
②アカデミーの学長、幻影の像
③永遠の災い魔、粗石の魔道士

➡食物連鎖+永遠の災い魔+歩行バリスタ。サクリ台以外は青白緑で組めるので、臓物の予見者をシディシの信者にして+UUでも可。食物連鎖を使うって事はジェネラルが絡むだろうから、粗石の魔道士➡歩行バリスタは無しでも。



①臓物の予見者、霊体の先達
②オーリオックの廃品回収者、幻影の像
③粗石の魔道士、歩行バリスタ、堂々たる撤廃者

➡ライオンの瞳のダイアモンドにアクセスしサルベイジャーコンボ。バリスタは出落ちするけど、無限マナの後に回収。これもサクリ台をシディシの信者にして青白緑で組むことも可能。



①臓物の予見者、ファイレクシアの発掘者
②研究室の偏執狂、幻影の像
③呪文探求者(デモコン)、フェアリーの大群、不運な研究者



①臓物の予見者、ファイレクシアの発掘者
②献身のドルイド、ファイレクシアの変形者
③壊死のウーズ、幻影の像
④つまみ食い貯め、歩行バリスタ

➡ウーズコンボ。
ウーズコンボはハルクより重い2枚コンボで同じく墓地を使うわけだし、ウーズコンボ抜いてハルクに特化した方が…



①臓物の予見者、ファイレクシアの発掘者
②キキジキ
③詐欺師の総督

➡キキジキコンボ。
実はパーツが少なく、中身のキキジキ+詐欺師の総督をそのまま引いても使える有用セット。イドリスにこのセットを入れないのは、もちろんイドリスがアタックした後のガチャガチャしたときに揃う事が多いため。もう一枚足せば戦闘を解さずに勝てるけど、それなら他の組合せにする。



①臓物の予見者、霊体の先達
②アカデミーの学長(魔の魅惑)、幻影の像
③護衛募集員

➡アルーレン。
バウンス生物+洞窟のハーピーから、おとなしく寄生的な大梟でも良いが、呪文探求者+粗石の魔道士(マナアーティファクト)を何回か出したり戻したりして別コンボを唱えることも可能。



①ヴァニファール、松明の急使、ドライアドの東屋、クウィリーオン・レインジャー


手順は昔書いたが非常に面倒くさい。しかし、黒無し、追加マナなしは魅力。森が必要だが。

アニマーにどうぞ。スロット大杉、サーチも貧弱だから使いにくいけど、アニマーにとっては待望のアニマー不在時に軽量で(たった2マナで)勝てるセット。課題だった閃光へのアクセスも、呪文探求者という生物が追加されたことにより楽になった。



①松明の急使、培養ドルイド、ヴィグの移植術師

無限マナだけ。
勝つにはジェネラルがその捌け口である必要がある。培養ドルイドの捻出できる色がネックになるわけだが、期待のニューフェイス、ゴロスなら統率の塔をサーチして良い感じにコンボ完成。

カミュとマヤ

2019年7月21日 ゲーム
カミュとマヤ
新しいドラクエモンスターズの主人公という話。画像は出てるけど、名前はまだ非公開。でもこれ明らかにカミュとマヤだよね。

JOKERシリーズは一旦区切りということだったので、次がどんなシステムになるかは楽しみ。
ミュウツーの逆襲と天気の子、両方とも公開初日にみた。

ネタバレのない範囲で感想を書くけど、これから見る人にとっては感想すらも余計な先入観となりかねないので、伏せ字にします。


・ミュウツーの逆襲 evolution

思い出補正が大きくて、意外と期待外れで終わってしまうことを恐れていたが、そんなことはなかった。原作を何度も見てるけど、今回も感動した。

件の場面ではニャースが良い味を出してるし、ピカチュウのシーンも何回見てもジンと来る。言葉ではなく「ピカピ…」だからこそ破壊力が強い。

リメイク作品は原作に忠実にするのか、アレンジを大幅にくわえるのか賛否両論になりがちだが、僕はこの形のリメイクで良かったと思う。(どういう風にリメイクされたかは言及しないよ)



・天気の子

クライマックスのシーンはすごく好き。こういう展開は定番だとしても燃えるものだし、圧倒的な風景の絵と合わせて良い感じになった。

全体的には、良作かもしれないが、傑作ではない。キツい意見になるが、君の名は。の劣化だと思う。ところどころの棒読みはキツかった。

君の名は。のハードルが高すぎた。同じ話の運び方なら、君の名は。で、最良の展開はやりつくしたんだと思う。同じ骨格で差別化しようとした結果、「もっとよく見せる方法があるんじゃない?君の名は。みたいに」と思ってしまうのが残念。

どちらかというと、ストーリーの内容よりも、綺麗な景色やキャラの勢いで押していく感じの作品だった。明らかにセカイ系やりますって宣伝の通り、ラピュタ並に(?)、どーんとなるわけだが、その過程の遺恨や伏線は全部置き去りという思い切った作品。

新海作品なのにラストは心苦しくない。ん?これネタバレかもしれんな。その点は安心できるし、終わりよければ全てよしというか、こまけえこたあいいんだよ、って感じか。

キモオタが好む女の子との運命的な出会いから恋愛という意味では、君の名は。が物語を通して全体的に高いレベルで我々の要求を満たしてくれたのに対し、天気の子はクライマックスに全て掛けているので、途中は物足りなさを感じるかも。最後は良い感じなんだけどね。

あと、花澤香菜は今回も出ます。少しだけ。

ナーセットはリス研やレモラを弱体化するとか、妨害カードとしてウザいだけでなく、実は色んなコンボを止めてくれる。

・デモコン+ジェイス
・ハルクフラッシュ(不運な研究者のループは出来なくなる)
・納墓(無限への突入)+ミジックスの熟達
・概念泥棒+TT
・サイクロンの裂け目+TT
・未来独楽
・ボーラスの城塞+独楽(+霊気貯蔵器)
・隠遁ドルイド(研究室の偏執狂で勝つ場合)
・最後の審判

まあ、研究室の偏執狂は止まる。これだけでも結構なコンボが決まらなくなる。

さらに、エドリック、ティムナ、ギトラグの怪物、セルヴァラといった有力ジェネラルの能力も止めるし、直接妨害するわけではないけど、マーウィン、イドリスのようなソリティアジェネラルもドローできないので動けなくなる。

優秀な妨害性能だけでなく、衝動みたいなオマケがついてるので呪われたトーテム像や倦怠の宝珠みたいに腐らせることもない。自分の構築も全く気にしなくていい。


クリーチャーが少ないデッキでは本当に対処に困る。

生物除去はたくさんあっても、PW除去なんてバウンスが兼ねる程度だし、また出される。ナーセットにはアドを取られる。色によってはパーマネント破壊は数が少ない。概念泥棒はサクッとピン除去で倒せても、ナーセットは除去で倒しにくい。殴って落とす選択肢がないデッキは行動の幅が減ってしまう。


ちなみに、自分のトラシオス&ティムナの場合、ジェネラルも勝ち筋も全てドローが絡むためナーセットは困る存在。

トラシオス、ティムナ、デモコン+ジェイス、ハルクフラッシュ(ヒバリループに不運な研究者)という全ての行動が止められてしまう。一応殴って落とす選択肢はあるし、突然の衰微と暗殺者の戦利品と二つの汎用パーマネント破壊を新たにいれたが、それでもコンボは出来る限りナーセットを回避できるものが欲しい。

そこで、ヒバリループで使い回す1マナ生物の枠にメロウの狙考手の出番かなと。死の信者でもいいけど。いずれにせよ、腐らない程度の能力だった不運な研究者の時代は終わった。

メロウの狙考手は相手にエルドラージがいると実質勝てなくなるのだが、自分のライブラリーを削ってフェアリーの大群と永遠の証人を落として、ヒバリループに組み込めば何でも出来るようになる。ナーセットをバウンスやパーマネント破壊でどかして、研究室の偏執狂やジェイスで勝てる。

死の信者はそのまんま、わかりやすく、ヒバリループで勝てるカード。


ナーセットを意識しつつ、最近密かに注目してるハルクコンボの中味の組合せもある。
 
・臓物の予見者、大霊堂の信奉者、メリーラ、小型マスティコア

変幻の大男の中身には通常4枚のパーツが必要になるので(臓物の予見者、影武者、ヒバリ、不運な研究者など)、この4枚の組合せでもスロットが特別多いわけではない。

これのメリットはパーツが軽いこと。手札に来ても素出ししやすい。今までは閃光を永遠の証人や瞬唱の魔道士で使い回し、フェアリーの大群を使ってマナを確保することで手札に来たパーツを処理していたが、このコンボなら全てのパーツの素出しが現実的な範囲だし、補強するなら2マナのカード達はフェアリーの大群1枚で再キャストが可能。1マナのパーツの処理にはブラッド・ペットなどが必要だが、そもそも閃光打ち直し+フェアリーの大群プランでは手札に来た臓物の予見者の処理は素出しで妥協していたので無理に積む必要は無い。

このコンボを使いたいのはイドリス。大霊堂の信奉者はただのカスカードに見えて、イドリスでは1マナのカードであることにとても価値がある。イドリス続唱から祖先の幻視、睡蓮の花、魔力の墓所のいずれかに繋がるため。そのため、パーツはできる限りマナコスト1で固めた方がメリットが大きい。少なくとも今まで使用していた、影武者、臓物の予見者、メリーラ、レッドキャップのループよりは使いやすそうだ。


赤を使うなら(つまりトラシオス&ティムナではなくイドリスを前提とするのだが)、

・スカークの探鉱者、トゲ撃ちの古老、メリーラ、朽ちゆくゴブリン

の方が、単品の活躍度合いが少し上かな?小型マスティコアより朽ちゆくゴブリンの方がキャストしやすい。


ハルクフラッシュからインスタントウィンを維持しつつ、なるべく腐らずパーツも少なくって難しい。もうずっとカードリストとにらめっこ。

最近はナーセットに引っかからないようにする、新たな条件も加わったし。逆に言うと、勝ち手段やデッキの動きは結構意識しないとナーセットで止められることが多いので、青いならナーセットは採用ほぼ必須。そして相手のナーセット対策も充実させたい。
ついに解禁された。
モミール使いには待望のキーカード。

絵描きの召使いはモミールからアクセスできる生物であり、モミール存在下では絵描きの召使い+適当な緑生物+数マナで勝ち確のチェインコンボスタート。このコンボは開始条件がゆるゆるなので、マナさえ何とかなれば確実にコンボスタート出来るメリットがある。

全然関係ない他のデッキの影響で虐げられてきたモミールの復権なるか。ジェネラル基点の実質1枚コンボは多数あってモミールは色もスペックも明らかに下位の存在だが果たして…

絵描きの召使いが禁止されている数年の間に、モミールのチェインコンボをスタートできる軽量生物が追加されている。かつては始原の賢者とかいう6マナのクソカードだったが、呪文探求者(垣間見る自然をサーチ)がいたり、生類の侍臣だったり。絵描きの召使いの方が断然軽いし、垣間見る自然は途中でストップできない扱いにくさもある。

最近、エルフを使いたくてマーウィンを組んでみたけどモミールに鞍替えかな?
イドリスで最後の審判を使う場合のメモ。

過去に書いた積み方もあるが、散らばってると分かりにくいので自分用のまとめ直し。最低限の積み方からマナとドローを計算して何とかなる事も多いが、続唱込みだと複雑なことになってアドリブでは厳しい。

最後の審判自体も、チューターでトップに積んだ後に水没などでコストを踏み倒して唱えることも多く、続唱を使うときには最後の審判と始動のスペルのマナは様々なパターンがあるので記載なし。また、ギタ調の代わりに思案を使って+1マナというようなマイナーチェンジはキリが無いので書かない。汎用性が低いカードを組み込むパターンも省略。最後の審判とトップを続唱で唱えられるスペルのマナコストを除いて、他にマナが不要なルートをなるべく列挙。調整用も含んでるので現在デッキに入ってないカードのルートもある。

最近新たに加わった神秘を操る者、ジェイスは優秀な1枚。イドリス続唱を併用する上では、必ずしも研究室の偏執狂より優れているとは限らず相互互換な性能なので、選択肢を増やす意味では出来れば両方使いたい。続唱がない場合の最後の審判では、依然として研究室の偏執狂が使いやすい。

現在のイドリスにはボーラスの城塞も搭載しているのでボーラスの城塞➡最後の審判のルートも書くべきだろうが、これは以前書いたので割愛。


★続唱で始動

〇ライフ6+α

祖先の幻視
水没
(ギタクシア派の調査)
通りの悪霊
研究室の偏執狂 or ジェイス

・個人的に基本型だと思う。
・ギタ調を使えば通りの悪霊を残せるのでピン除去にスタックできる。ギタ調の代わりにFoWとかを積んでもOK。
・水没の代わりに殺しでも可。その場合はジェイスは使えず研究者の偏執狂のみ。
・水没の対象をイドリスにする場合は、水没で研究室の偏執狂をキャストした後、水没解決前に通りの悪霊サイクリング。
・チューターで祖先の幻視をめくってもチューターを解決することなく勝てる。吸血の教示者のルーズライフは考えなくて良いし、デモコンから始動もできる。
・あんまりやらないと思うが、最後の審判をチューターでトップに積んだ後、1マナ以上のスペルを唱えて自分でFoWで打ち消しても始動できる(FoWの続唱で最後の審判を唱えて、FoWの解決の後、最初のスペルの続唱で祖先の幻視がめくれる)


〇ライフ2+島2

祖先の幻視
(1ドロー)
噴出
(通りの悪霊)
研究室の偏執狂 or ジェイス

・上記の亜型。噴出を使えばライフの制約なしで可能。しかし4色デッキなので島2つは結構難しい。
・噴出からの続唱で研究室の偏執狂が場に出てくるので、そのまま噴出を解決して勝ち。
・上から二番目にドロースペルを積むことで、祖先の幻視にカウンターを合わせられたときに、インスタントからの続唱でドローを唱えればやはりそのままコンボ可能。この場合は通りの悪霊が必須になるので、ライフが6必要。
・二番目に狼狽の嵐を積んでカウンター合戦をしてもいいが、研究室の偏執狂を続唱で唱えられなくなるので、少し余分にマナがかかる。
・ライフの制約が無いといってもライフ1だと最後の審判で死ぬ


〇ライフ2+1マナ

祖先の幻視
太陽の指輪
神秘を操る者、ジェイス
(通りの悪霊)
睡蓮の花


〇ライフ10

祖先の幻視
有毒の蘇生
研究室の偏執狂
通りの悪霊
睡蓮の花

・土地がないなどの問題で水没、殺し、噴出が使えない場合。
・相手の墓地にカードがない場合はちょっと複雑だがライフ14でコンボ可能。祖先の幻視で3ドロー後、通りの悪霊サイクリングにスタックで有毒の蘇生(対象は通りの悪霊)。続唱で睡蓮の花がめくれ、有毒の蘇生とサイクリング解決で通りの悪霊が手に入る。睡蓮の花から研究室の偏執狂をキャストして、通りの悪霊サイクリングで勝ち。


〇ライフ10+手札1枚(土地か4マナ以上)+2マナ以上スペル

渦巻く知識
水没
研究室の偏執狂
殺し
大あわての捜索※

・祖先の幻視を失った、手札に来た、待機してしまった場合。
・※3マナ以下で2枚以上引ければ何でも良い。
・水没の対象はイドリス、殺しの対象は研究室の偏執狂でも可。
・ジェイスを使えば、下2枚は何でも良い。殺しも必要ないのでライフ2以上で可。


〇ライフ6+島2+2マナ以上のスペル

渦巻く知識
通りの悪霊
噴出
研究室の偏執狂
(フリー)

・祖先の幻視を失って噴出を使うパターン。
・フリー枠は追加のインスタントドローやカウンターなど。
・これもジェイスなら、ライフ2で良い。


★1ドローの続唱で始動

〇ライフ2

祖先の幻視
(2ドローやカウンター)
(通りの悪霊)
水没
研究室の偏執狂

・祖先の幻視で3ドロー後、始動の1ドロー解決前に水没➡研究室の偏執狂。勿論水没の代わりに殺しでも噴出でも可。


〇ライフ6

睡蓮の花
水没
迷い子、フブルスプ※
研究室の偏執狂
通りの悪霊

・祖先の幻視がない場合。
・※直前のピッチの続唱で捲れる2ドローなら何でも良い。大あわての捜索を使う場合は追加で捨てるカード2枚が必要。
・水没の代わりに殺しを使う場合はライフ14。


〇ライフ2+島2

睡蓮の花
噴出
研究室の偏執狂 or ジェイス
(渦巻く知識)
(秘儀の否定)

・祖先の幻視がなく、噴出を使うパターン
・睡蓮の花のマナは余らせるので、マナを使ってライフを使わないカードを積むことが出来る。


★続唱状態で独楽をタップして始動

〇ライフ6

ギタクシア派の調査
(睡蓮の花)
水没
神秘を操る者、ジェイス
(フリー)

・睡蓮の花は0マナスペルなら何でも良いと言いたいが、祖先の幻視にするとジェイスが続唱から出せなくなる。魔力の墓所は大抵戦場に出ているし、実質睡蓮の花のみ。


〇ライフ2+島2

噴出
(フリー)
水没
神秘を操る者、ジェイス
(フリー)

・噴出の続唱で独楽キャスト、引いた水没からジェイス。
・噴出で島を戻した後、もう一枚島があるか島をセットし直せないと水没が使えない点に注意。


〇ライフ10+1マナ

ギタクシア派の調査
祖先の幻視
水没
通りの悪霊
研究室の偏執狂

・睡蓮の花が手札にあったり、噴出を使うほど島が足りない場合。
・独楽の並び替え能力をスタックに積んだ後のドローで、ギタ調をハンドに加えつつトップを祖先の幻視にする。


★続唱が使えない場合の積み方

噴出なし、LEDなしでは、最後の審判+トップのドロー+3マナが限界。噴出あり、LEDなしなら+2マナのルートがある。LEDは噴出と組み合わせることで、+1マナと島2枚、もしくは島が4枚あれば追加マナが不要だが、イドリスのメインの動きの邪魔になるし、島もそんなに都合よくこないので不採用としている。

〇1UBBB+最初のドロー

噴出
閃光
変幻の大男
研究室の偏執狂
迷い子、フブルスプ

・噴出を使えるならこれ。
・ハルクフラッシュを足す理由になる。
・最初のドローを噴出にする場合は、閃光と変幻の大男を上に積んで、1枚フリー枠になる。


〇2UBBB+最初のドロー

噴出
(フリー)
大あわての捜索
研究室の偏執狂
ギタクシア派の調査

・魔力の墓所や太陽の指輪が残っている場合はフリー枠に使用してコスト軽減。最高でUBBBまで減らせる。


〇1UUBBB+最初のドロー+手札1枚

渦巻く知識
閃光
変幻の大男
研究室の偏執狂
迷い子、フブルスプ

・噴出が使えない場合


〇1UUBBB+最初のドロー+手札2枚+ライフ12

大あわての捜索
綿密な分析
研究室の偏執狂
魔力の墓所
ギタクシア派の調査

・魔力の墓所を残しておかなければならないのがハードルが高い。


〇1UBBBB+最初のドロー+手札1枚+ライフ18

大あわての捜索
綿密な分析
研究室の偏執狂
再活性
ギタクシア派の調査

・再活性を発掘にすればライフ12。


〇2UUBBB+最初のドロー+手札2枚

大あわての捜索
研究室の偏執狂
渦巻く知識
(フリー)
(フリー)

・上記2つは綿密な分析や再活性というあんまり使いたくない汎用性の低いカードが必要になるので、噴出などを使わないなら、これが基本形かなと思う。
・重い。無理してでも噴出は使うべきだし、ハルクフラッシュも使っておきたいと思う。そもそも噴出はイドリス続唱でキーカードとなる“点数で見たコストが4マナ以上の0マナで唱えられるスペル”なので、入れない理由は無いんだが。


〇2UUBBB+最初のドロー+手札2枚+ライフ10

大あわての捜索
研究室の偏執狂
思案
ギタクシア派の調査
通りの悪霊

・渦巻く知識がない場合は1ドローで繫いでいく。

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