対戦ゲームでしばしば問題になるのはパワー格差。

~は強すぎるから禁止。
~を使うと勝てて当たり前。

みたいな極端な話まで出てくるくらい、盛り上がるテーマでもある。

僕はパワー格差には肯定的である。全てが均等な強さを求めるのであれば、じゃんけんや将棋のように相手と同じ駒を使うゲームをする。

格差があることで生じるのは対策。この対策というのは奥深い。例えばmtgの過去の話で言えば、頭一つ抜き出た強さを持つネクロポーテンスが環境を支配しているかと思いきや、優勝したのはガチガチに黒対策をした白単という逸話がある。僕はこの環境ではプレイしていなかったが、これこそパワー格差のある駒を取捨選択する醍醐味だと思う。メタゲームという業界専門用語はとても好きな概念。

純粋にプレイの上手さを競い合うだけならば同じ駒を使うゲームが良いわけだが、事前準備(すなわ構築)にも重きを置きたいならば、格差はあるべき。不十分な事前準備でしかないのに「勝てない」というのは当たり前のこと。


ちなみに今のEDHで抜きんでたカードは、

・トラシオス
・タッサの神託者

この二者であることは多くの人から同意を得られると思う。でもEDHは多人数戦なので、対策や集中攻撃で何とかなってしまうのも事実。禁止になるかどうかは僕の判断ではないのでおいておくとして、閃光と比べて対処困難な異常なものには思えない。森林の始原体をコピーしまくるクソゲーとも違って、グダグダせずにさっさとゲームを終わらせてくれる。

特にトラシオスについては、多くの人がやらかしがちな1:1フォーマットと同様にやり取りしてしまうミスプレイの上に成り立つ強さでもあるので、呪われたトーテム像のような機能停止にさせるカードでなくても、適切な対処でも良い。例えば、トラシオスデッキから出てくる極楽鳥をちゃんと処理していますか?

タッサの神託者に関しては、カウンターのないデッキだと直接介入しがたいのだが、それでも倦怠の宝珠系のカードは増えているし、大抵多色なのでマナベースを責めても良い。敵対工作員、船殻破りのような見た目にインパクトの強いカードに釣られて、本来意識すべき環境の上位の存在への対処を疎かにしては、到底勝てるデッキとは言い難い(もちろん、敵対工作員も少なからずコンボに対する抑止力になるので、これがダメというわけではない)。


話は変わるが昔存在したエクステンデッドというフォーマットの話。

ミラディンが出る以前の修繕はパワーカードではあったがオバーパワーではなかった。厳かなモノリスなどとセットで使えたこともあり、修繕を軸に据えたデッキは抜きんでた存在ではあったが禁止にはされなかった。今は記事をあさっても出てこないが、昔公式の記事でこういうものがあった。環境で頭一つ抜けたデッキをあえて残し、他の数種類のデッキが対策させるような形で多様性を生ませるのだと。確かにサイカトグだったりゴブリンだったり、対策することで戦えないわけではないレベルのデッキがごった返していた。こういう形は僕も理想形だと思う。


EDHの良いところとしてジェネラルという性質からデッキに多様性は生まれやすい。また、先ほど少し触れたが多人数戦のため集中攻撃による対策という手段が取れるので、少しデッキパワーが落ちるとしても、逆に妨害の矛先が別に向いて自由に動けることで勝てるといった、誤魔化しが効くことが挙げられる。狭いカードプールであるほどカードパワーにはシビアで妥協が効かないのに対し、EDHでは融通が利きやすい。そして、これもまた構築する上で検討しなければならない事前準備の一種でもある。だからこそ多少のパワーカードも許されると思っている。EDHをやりたい人の中には、魔力の墓所のような意味わからんパワーカードを使いたいという層は確実にいて、ヴィンテージとはまた違った環境特有の爽快感を楽しみたい面もある。

というわけで、僕が言いたいのは…














ロフェロスを解禁してくれ。

緑のエルフ的戦略は、今の環境に存在しているセルヴァラやマーウィンだとどうしても生物に依存しているので、除去で一掃されて終わる。アニマーとか似たようなものにモードチェンジしても大体同じように死んでいく。ロフェロスはマナ加速のためにランパン系カードで土地を並べる戦略となることで、ジェネラルが処理されても次の手に移りやすい。梓と違って爆発力があるので、爽快感が段違いで、高速コンボ博覧会でもちゃんとゲームになる(梓はその遅さをかばうために抵抗の宝球などで相手を減速させないとガチ卓では通用させにくい)。

所詮、除去体制のない生物なんだし、さすがにキャストした次のターンに勝つにはハードルが高すぎるから、今の環境ならば十分許容されると思うんだが。脳筋デッキを充実させることは、トラシオスを引きずり下ろすことにもなる(トラシオスは脳筋3人に囲まれると勝てないため)。
主にトラティム目線からの感想。

★敵対工作員、船殻破り

敵対工作員は相手からカードを奪えることはあまりなくて、構えて結局直前のエンド時に普通に出して終わることが多い。単なる抑止力として出すならば、飛行がない分、ティムナとの相性でエイヴンの思考検閲者に劣る。敵対工作員は決まると面白いんだがね。

エイヴンの思考検閲者自体も、構えるには3マナは重く、除去の的になるので序盤に使って除去されるとリソース的にもテンポ的にも大分厳しい(マナ加速しておいた方が勝利に近づける)ことから、結構採用には後ろ向きだったが、それでもぶっぱデッキに囲まれたときに、まとめて誤魔化せる性能を生かしての採用だった。この手の妨害置物カードは、少なくとも受け身で着実にリソースを増やしていきたい構築では数を増やしたくないので、ある程度絞って採用とする。役割の被るものは重複したときのロスが大きいので使いたくない。例えば今だと、

・ドラニスの判事
・エイヴンの思考検閲者 or 敵対工作員
・船殻破り or 概念泥棒

こういった枠から選択になる。

とりあえずお試しで、

ドラニスの判事
敵対工作員
船殻破り

としているが、船殻破りはヘイトを集める能力のわりには破壊力が少し落ちるので、いっそ抜いてもいいかも。あくまでメインコンセプトは

・マナと手札を増やして妨害を構えて、隙を見て勝利
・運良く最速コンボ+カウンターが揃えば叩きつける

というものであり、敵対工作員などはこれが達成しがたい状況でチューター1枚から回りのぶっぱマンを抑えることが目的のため、枠を割きすぎる必要は無い。同じ妨害枠でも、インスタント除去の方が、確実に勝利に近づけて立ち回りでも得をしやすい。見かけ上の強さに騙されず、多人数戦での真の強さを追求すると抜けかねない。少なくとも安定した動きやすさを求めるならピン除去。


★宝石の睡蓮

統率者を基点に動くデッキは、相手に対処されないことを祈る運ゲーだったわけだが、このカードのおかげで更に運ゲー度合いが増した。初速はかなり上がるのだが、使い捨てマナ加速なので、一度妨害をを受けると立て直しが難しい。統率者軸のデッキは安定した構築に見せかけて、対処されるリスクが非常に高く、実は統率者が生存して綺麗に動けるときよりも統率者不在の動きを充実させることが課題で、そこを詰めてないと棒立ちになりがち。初速だけでは誤魔化しききれないところがある(だから自分はズアーやマーウィンを解体したわけで)。

結局は元よりある弱点を更に弱くしてしまった。そのため一見すると、宝石の睡蓮は統率者軸のデッキを押し上げているように見せかけて、統率者を処理されて棒立ちというゲームを増やしているだけではないか(=逆に弱くなってないか)、というパラドックスが生じている。

敵対工作員などの影響でピン除去が厚くなっているのも向かい風。

トラティム目線では、チューター→ドレイクの価値が上がった。逆にドラニスの判事は間に合ってないことも多いので抜いても良いかもしれないが、宝石の睡蓮キープの相手に、1ターン目にモックス経由でドラニスの判事は即死なので、アリと言えばアリ。まあ、一人をいじめる意義は乏しいのだが、1ターン目ジェネラルは実際の所結構厄介なので止めるに越したことは無い。1ターン目ドラ判は、次のターンティムナですぐに手札を増やしていけるし、それほど無駄な動きでは無い。

環境最強のトラシオス系デッキの最大の弱点はぶっぱマンに囲まれることであり、その弱点を突いて数々のtier 2デッキを土俵に上げる良カードだと思うが、対戦相手3人の内誰かという集団として使われる分では厄介だが、自分で使うとたださえムラがある統率者軸のデッキがさらに不安定になるので悩ましいカードではある。


ちなみに、ログラクフ&テヴェシュは激相性よい。テヴェシュの早期キャストですぐに手札に変わるし、ログラクフを何度もキャストするので後引きも無駄がない。こういう即効性のあるジェネラルだと良いよね。

逆に、相手にターンを返して1ターン生存しなければならない破壊力のある統率者は、上記の通り弱点を克服し切れてないので、使いにくい。統率者を何度も除去される中で統率者以外のカードでやり繰りして再キャストするなら土地の方が良いくらいだ。

ジェネラルキャスト
→除去される
→しばらく棒立ち
→ジェネラル再キャスト
→除去される…

というお決まりのパターンを繰り返して、多くのゲームは相手がリソースを増やしているのを傍観して、たまに処理されなかったときだけ綺麗に回るゲームを望むのであれば、積極的に採用しても良いだろう。この辺は好みの問題でもある。多分勝率的には相手次第で25%を保てると思うが、ゲームしている感じは少ない。
従来のカードは表(イラストやテキストの側)に向かって反ってくるのに対して、統率者レジェンズのカードは裏に反ってくる。同調性が悪くて、デッキが変な風に浮いて崩れやすくなるし、シャッフルも多少しにくい。年末年始の時間があるときに、一旦全てスリーブから剥いて、乾燥剤突っ込むか。ついでに長らく変えてなかったパーフェクスリーブも変えようかと。
チュレインの生物出し入れコンボはドローが強制で有限のループとなるため、しっかりとした終わり方を用意しておかないと、コンボが揃っても勝てないリスクが出る。普通はループに入りそうなところで妨害が入るが、墓地対策のようにループ自体には干渉できなくても最後の最後で刺さって死ぬということもあるかもしれない。可能な限りループで使うパーツと同種のパーマネントで構成することで、コンボが素通しになった後に安心して動ける。


例えば、チュレイン存在下で

①金切り声のドレイク+大地の知識(+島)
②金切る声のドレイク+重荷(+青マナ源)
③雲石の工芸品+1マナクリ2体(+土地2枚)

みたいな感じで、マナを使い切って無限ドローになった場合にどうやって勝つかという話である。

金切る声のドレイクと大地の知識ならば、土地を増やしていけるので最終的にはマナが増える。しかし、重荷や雲石の工芸品ではマナが増えない。

とはいえ、重荷を使うからと言って必ずしも重荷のみで回さないと行けないわけでは無く、途中で大地の知識に切り替えても良い。

1マナクリは次々と出すことが出来、どこかでガイアの揺籃の地も出せるのでそこから大量に捻出した緑マナで緑の1マナクリを出せば、他の色の土地もセットできる(マナが余る)。

水蓮のコブラを使えばかなりマナが増やせるのだが、コブラが底の方に眠っていたり、コブラにアクセスするためのガイアの揺籃の地+チューターも底の方にあると厳しいので依存はできないが選択肢にはなる。


まあ、詰まるところ、マナは有限だがある程度は自由に使えることにはなる。


簡単に勝てるのはタッサの神託者。分かりやすい。しかし黒無しデッキでタッサの神託者は単品性能がイマイチ。統率者レジェンズ以降は、敵対工作員で抜かれると相手のコンボを助けてしまう。

無駄になりにくいのは、断絶+永遠の証人+ガイアの揺籃の地(5マナ以上)での無限マナ。チュレインが居ると強制ドローになるので最初に断絶でチュレインを戻す。ここから歩行バリスタで勝ちだが、バリスタも勝ち筋専用になりがちで微妙な気がする。溜め込み屋のアウフを使うならなおさら使いたくない。

破滅の終焉アタックは一番無駄が少ないと思う。とはいえ複数のパーツを使うので、パーツが追放されていたり、例えば相手のティムナをドレイクで奪っているなどアタック後にパーツが揃うと勝てないので、他のプランも欲しい。

ということで、更に

断絶
永遠の証人
ガイアの揺籃の地
破滅の終焉

を失った場合を考えてみる。

アシャヤ+クウィリーオン・レインジャーは、この2枚とチュレインだけでも無限ドローになるし、酔ってない生物がいれば緑マナも大量に出せるようになるし、土地も沢山セットできる(チュレインがいると無限にはならないのでどこかで処理が必要)。例えば雲石の工芸品でチュレインを処理して、水蓮のコブラ+ファイレクシアの変形者(コブラコピー)ならば、全ての生物が召喚酔いでも無限マナ。雲石の工芸品か重荷があれば、無限に生物を使いまわせる(アシャヤが居るので重荷で生物を戻せる)。


という感じで。

チュレインは始動が遅いのが難点で、ぶん回り押し切りパターンがない。その分、勝ちを拾いにくい。マナ侵害と重荷という他のデッキを詰ませるカードは魅力だけど、チュレインがいなければ自分自身も詰みかねないので早いターンからは圧力をかけられない。ジェネラルの重さと即効性の無さから、どうしても最上位デッキ達よりは一歩劣ってしまう。うーん。
ログラクフ&テヴェシュについて。

EDHのデッキを作るときにありがちだが、最初はコンボが上手くいくかどうかが大事で、メインコンセプト中心の構築となって、やや偏ったコンボ向けのカードも沢山入る。ログテヴェで言うと、赤儀式が相当するが、黒中心なので赤マナでの加速の恩恵は少ない。それでもテヴェシュやケリクなど無色マナは必要で役立つ場面もあると思い投入。

実際に、結構使える場面はある。ただ赤い儀式は、これのために赤マナの供給源を用意することがネック。デッキ的には山は削りたい。ラクドスの印鑑の赤マナすら使い道に困りがちなんだから。

これまたありがちな話だが、ある一定以上の強さを持ったカード(魔力の墓所、吸血の教示者)はどんどん入れていくべきなのだが、カードパワーが落ちてコンボに有効かもしれない程度のカード(捨て身の儀式など)は、実際に勝利への貢献度は低くて無くても大して変わらない。1:1のフォーマットならば、それでもコンボ特化の方が勝率が上がるだろうが、多人数戦の場合、対戦相手の妨害を自分で全部何とかする必要はなく、むしろ他人同士の妨害を見守りつつアドを稼ぎ続ける動きが大事になるのでコンボ特化が正解とは言えない。トラシオスが各所で最強ジェネラルと言われる所以でもある。

瞬発力を高めるのも大事だが、ある程度は展開できるカードが無いと手札に沢山のパーツを抱えて無為にターンを過ごすし、タコ殴りに合う。

つまりデッキを丸くして、長期戦も意識する。その上で大事なのはテヴェシュを長期間生存させるためのブロッカー。そこで、ブロッカーという意味合いも兼ねて、チェインコンボに寄与する先置きできる生物を採用することに。

使ったこと無い人は勘違いしがちだが、テヴェシュは初期忠誠度も高いしトークンをばらまくので固そうに見えるが、強さを発揮するならカードを引かなければならないし(クリーチャーは減る)、パワーが無いトークンではマナクリすら牽制できない。PWは暇だからという理由で3人からアタックで狙われやすい。だからブロッカーを置いておくことは大事。本当は破滅の印章のような牽制カードでも十分なのだろうが、まずは駆け引きが絡むのでは無く純粋にブロック出来るものをピックアップ。もちろんメインコンボに貢献しやすいものが良い。

とりあえず、こんな感じ。

Soldevi Adnate
忘れられた神々の僧侶
ロークスワインの元首、アヤーラ
陰極器
無慈悲な略奪者


例えば陰極器は先置きしてコンボ時にマナを伸ばすだけでなく、キャストしてすぐに弱者選別を使った場合にも、3B→3BBBBとマナが増やせるので、チェインコンボ中にも使えるカードになる。テヴェシュならばいつでも生け贄にしてマナと手札に変えられるし、3/3はブロッカーとして頼りになる。かなり便利そうだ。となると、Su-Chiもありかもしれない。

テヴェシュにはトークン生成能力もあるので、このトークンを生かすクリーチャー達も検討。2番目の能力でカードを引いてアドを取らなくても、トークンをアドに変換したって良い。タップ能力は即効性の無さで足を引っ張りそうだが、アヤーラと無慈悲な略奪者のような即効性があるものでも、チェイン中はキャストできるほどマナの余裕は無いと思うので結局腐らせる。この辺りは割り切るしかないか。


他の人のデッキをみると、テヴェシュを置いてジョークルホープスも面白そうだなあとは思うが、結局はジェネラルの1ターン生存が必要になって過去の解体されたデッキと同じ弱点を持つし、カウンターされるリスクも高いし、1マナ足せば深淵への覗き込みを使えることを考えると、隙を見て納墓+再活性→ヴィリスを狙いつつ、ジェネラルは独立したアド源として(つまりカードを引いたらその後は死んでも良いものとして)扱った方が、少なくともガチ卓なら動きやすいかなと。

チェインコンボを阻害しないようにというのが一番難しくて、一人回しもはかどる。今まで組んだことが無いコンセプトで、調整が楽しい。
エルフというのはEDHの黎明期から存在するコンセプト。

まあ実際のところエルフ単独でどうにかするわけではなくて、マナクリ、クウィリーオン・レインジャー、ワイアウッドの共生虫を中心に色んなことをするデッキの総称ともいえる。緑セルヴァラ、白緑セルヴァラ、エドリックなどクリーチャータイプ自体がエルフのジェネラルもいれば、チュレインのようにエルフじゃないし、何なら他のタイプの生物が多数入るけども、共生虫などのエルフパーツも採用されるというようなデッキもある。

他にもいろんなクリーチャータイプがある中、EDHでエルフが成功していることには、この特性がEDHにマッチしているからということがある。すなわち、

・マナ加速
・ドロー
・無限コンボ

ゲームを進めるうえで重要な要素がそろっている。

さらに爆発力もポイント。2ターン目のティタニアの僧侶は、マナクリスタートの人が沢山いると、3ターン目に一気に展開できるチャンスになるし、自分がマナクリやガイアの揺籃の地並べることでも達成できるので必ずしも相手に依存しない。アーティファクト主体のデッキも爆発力はあるが、緑という色の性質上アーティファクト対策は沢山あり、豊富な生物サーチ→溜め込み屋のアウフ、進歩の災いという必殺のルートもある。

一方で弱点は明確で、生物除去。

EDHでは統率者というシステムから生物除去は基本的には腐ることがない妨害カードであり、複数のプレイヤーのジェネラルを処理する目的でリセットも採用しやすい。エルフは脆いコンセプトである。

もっと厄介な点は爆発力があることで、妨害の矛先が向きやすいこと。

緑ジェネラルにありがちな、召喚酔いが解けるとそのまま即死するかもしれないという恐怖のため、その後の展開が続く手札でなくても、未然に相手に処理されるリスクが高い。チューター経由でリセットをうけ、後続も続かず復帰もできないという壊滅的な状況となり、続く別のプレイヤーが悠々とコンボを決めるというのは良くある負け筋。

ならばスピード特化と言いたくなるところだが、実際のところ3ターン目には普通のデッキは妨害を打てるし、0マナ妨害が増えた今では2ターン目から結構な頻度で妨害可能なので、相手の妨害より早く決めるには限界がある。手番の問題もある。自分が一番手でなければ、1ターン目にジェネラルを置いても、先行プレイヤーの2ターン目は回ってきてしまう。

そもそも即死コンボを仕掛けるその瞬間は1:3となるので妨害をかいくぐってというのは、とても難しい。経験上でも最初に仕掛ける人は負けがちなので、オープンリーチにならない手段で展開し、なるべく妨害を受けないように立ち回りたい。

その上で、エルフに最適なジェネラルをいろいろ考えてたどり着いたのは…


トラシオスである。

結局お前か。

トラシオスの良い点は即死しないために処理が後回しになりがち=生存しやすいことと、仕掛けずに様子見を続けるにあたってマナを無駄にしないこと。さらに地味に土地が並んでいくのでリセットを受けても復帰もしやすくなる。エルフは、マナエルフ+αで無限マナをつくるのが得意なので、その勝ち手段にもなる。実はとっても相性が良い。

というか、トラシオスというカード自体が、EDHで最も需要のある受け身のコンボデッキのコンセプトに合致しすぎていて、何かデッキを考えるときに収束しがち。

今回統率者レジェンズで、アレイナというエルフと相性が良い共闘相手が出たのも追い風。暗黒のマントル、威圧の杖などの無限マナのパーツをエルフと共有できる。

長らく使ってきたマーウィンに限界を感じているので、組み替えてみようかな。
カラーマーカーならば旧共闘同士の組み合わせがよいし、ゆっくりとアドを取るならばトラシオスには勝てない。爆発力や固有の動き・コンボを重視する。しかし下手なコンボは、無限マナからトラシオスの劣化も懸念されるため、差別化はなるべく意識。

新共闘同士もしくは新旧の組み合わせを考える。


●ログラクフ&テヴェシュ・ザット

既に組んでみた。

統率者領域に即効性のあるドローが置けるのは、珍しい。特に黒では無かった。多くのジェネラル基点のデッキにありがちな「生存してターンが帰ってこないと弱い」問題を克服しており、期待度は高い。


●ギランラ&テヴェシュ・ザット

ログラクフより爆発力が落ちるかわりに緑のマナクリが使えるので安定したマナ加速となる。ただ、昨今の赤のパワーカードを使えないのは大きなデメリットかな。


●ギランラ&アレイナ

緑セルヴァラの動きを、赤緑で再現する。アレイナは5マナで、2ターン目に出てくるマーウィンやセルヴァラの劣化に成りそうだが、そうでもない。

マーウィンやセルヴァラが2ターン目に出てくるメリットは正直いって少ない。すぐに除去される。むしろ大事なことは継続戦闘能力と、奇襲性。特に緑単には奇襲性が足りなくて、基本的には召喚酔いが解けなければ勝てない。

アレイナの良いところは無謀なる突進などからいきなり威圧の杖とコンボを組める点。暗黒のマントルならば、アレイナに速攻をつけるだけで良い。

また、キキジキ+士気溢れる徴集兵のようにサーチしやすい生物のみでの即効性のあるコンボもある(徴集兵はアレイナのアンタップ手段にもなる)。ジェネラルの生存が必須ではないことは大事。

一方で5マナジェネラルは、キャストを早めるために力を注ぐとジェネラル登場時点で既に手札が薄くなり、続かないという問題がある。ギランラがいればマナクリと土地だけでアレイナに繫がるので安心。ギランラは、アレイナから出た無限赤マナを、暗黒のマントルや威圧の杖を使って無限緑マナに変換できる点も大事。

問題は、アレイナから赤を出してもクウィリーオン・レインジャーやワイアウッドの共生虫に繫ぎにくいことだが、赤には脅しつけ系統の速攻付与+アンタップ手段がある。デッキとしては緑単に近い動きをする物の、採用カードは大きく変わるし、爆発力だけでなく長期戦を意識した構築になるので今までのノウハウを生かしにくい。


●トラシオス&アレイナ

アレイナは比較的簡単に無限マナに持って行けるので、無限の使い道であるトラシオスを相方にするという単純な思考。青があると暗黒のマントルや威圧の杖にアクセスしやすくなる。

5マナジェネラルのキャストの時点で手札が少なくなる点を、トラシオスでカバーする。むしろ、トラシオスで何回か引いてからアレイナをぶつけるパターンも考えた方がよくなる。

アレイナの登場ターンは遅くなりがちになると思うので、結局はジェネラルで無理にコンボしなくても…となりそう。


●ログラクフ&サイラス

分岐変容→タッサの神託者+地ならし屋

サイラスはアドが取れそうな能力だが、実際には雑魚。アタック無しで良いルールスですら満足に使えないのがEDH。軽量キャントリップの安定供給は難しい。そもそまマナが掛からずにドローするジェネラル(ティムナ)がいるのに、マナを使って不安定なドローでは話にならない。とはいえ、スペースは沢山有るので、何となく軽いキャントリップアーティファクトは入れるんだが。

むしろサイラスに期待したいのは、Transmute Artifactで地ならし屋に変わること。ボーラスの城塞の選択肢もあるので作り直し含めて無駄になりにくい(作り直しは重いが)。

サイラスをトラシオスにすると単品のアド性能は上がるが、分岐変容へのアクセスが難しくなるし、デモコンを使えなくなるなので総合的には劣ってしまうかな?そこは使ってみないと分からないけど。


●ログラクフ&エシオル

分岐変容に特化するなら。

分岐変容の弱点はスタックピン除去なので、それを克服できる。

しかし青赤ではサーチが弱いので、せっかく統率者は軽いのにアクセスに時間が掛かる。変身+コピーなどで誤魔化さないと、勝ちに行けない。

むしろマナカーブ的には薬瓶砕き+エシオルか?サーチするタイミングがなくなるし、ジェネラルが何もしなさすぎてヤバいが。

黒がないので勝ち手段はタッサの神託者よりも、潮吹きの暴君+粗石の魔道士がよいかも。粗石の魔道士から魔力の墓所を持ってきて、ログラクフと合わせて無限マナ。粗石の魔道士を戻して出して、オパールのモックスなどから色マナも無限にし、最後は独楽でドロー→粗石の魔道士でサーチ→独楽キャストで粗石の魔道士をバウンスのループで無限ドロー。

しかし、このコンボだと、場のアーティファクト次第では追加のマナが必要になる。ニヴ+見張り番、いっそのことキキジキ+詐欺師の総督でも良いかも知れない。


●トラシオス+テヴェシュ・ザット

これは別にシナジーがあるわけではないが、青黒緑のみで考えると、他のどのジェネラルよりもアドアドしくなる。旧共闘で多色化するメリット(デメリット)をどう考えるか。

テヴェシュは単独での強さはイマイチで、シナジーが重視されるので、単純にアドだけ取るつもりだと微妙な構築になりそう。多分、テヴェシュを出すよりもトラシオスを起動し続けた方が良いし、テヴェシュでトラシオスをサクるなど以ての外。

青のコントロール脱出で奪う→サクるというのは嫌らしい戦法になるが、即効性が無いのにヘイトだけ爆上がりで本来のトラシオスの特性を潰しそうで怖い。

まあ、試してみないことには分からないだろうけどね。



総評。

多くはリミテ用、そもそも重すぎて使えないものが多いが、面白い効果のものはいくつかある。共闘マン達は最悪トラシオスと組み合わせることで何とかなるので、特に青でも緑でも無いものはカラーマーカーとして全部使い道があると言っても過言ではない(トラシオスが強いだけ)。
https://t.co/fgTUNbdeli?amp=1

決勝戦だけ見た。

海外プレイヤーは辺境の個人ブログなんて見ないと思うので辛口。手札を全部見たわけでは無いので、プレイングについては個人で考える一つの可能性ということで。


典型的なEDHの試合展開とも言える。見切り発車の死の国からの脱出で卓内の妨害を消耗して、続くプレイヤーがガラ空きの状態で勝利。


まず最初に。

正直なところ、死の国からの脱出は悪手だと思う。僕ならば絶対にしない。

卓に青4人、意外な授かり物で皆手札はパンパン。ここで何も妨害が飛んでこないわけが無いし、自分自身もカウンター+沈黙を持っていたので即死することは無いわけだし、エンドして待つのが妥当。もちろんトラ砕きがマナ加速してトラシオスを出して、待ちプレイングを続ければアド差が開いてしまうが、それでも我慢が必要。突っ込んでも勝てないので、ワンチャン誰かのミスプレイ(見切り発車コンボ)を基点にするしか、そもそも勝てるビジョンがない。まあ初祖スリヴァーは待つことが出来ない構築なので、焦ってつっこんだんだろうが、competitiveを名乗るなら、多人数戦=駆け引きで有利になるように構築から気を遣いたいところである。

この死の国からの脱出によって一番得したのはケス

…だったが、ケスは展開に失敗しているので何も出来ていない。自分の身を切るのでは無く、他人の妨害を引き出して、すなわち意思の力を温存して自分のターンでのワンチャンに賭けるのが正解かと思ったが、結果的にはカウンターは使う必要があったし、チャンスも回ってきた。でも勝てない。

これはケスの典型的な勝ちきれないパターンでもある。1マナクリがないせいで初速で出遅れる頻度が多いのはケスの大きな欠点。


そして次のトラ砕きの手番。正直勝ったと思ったが…

後からデッキリストを見るとTTからの繫がりにくいソリティアに主眼を置いた構築のため勝ち切れていない。カウンターも少なくて守り切れてもいない。せっかくの魔力の墓所スタートを、意外な授かり物という運ゲーにしか繫げなかったのは勿体ない。意外な授かり物は自分の既に持っているカウンターやコンボパーツを捨てるリスクがあって(逆にスカスカの手札をリフレッシュするメリットもあるが)、ギャンブル性が高いドローソースな上に、赤が多くて返しの死の国からの脱出も怖い。誰もマナ加速スタート出来ていなかったから、迂闊に手札リセットすることで魔力の墓所を引かれるリスクもある(結果的には引かれなかったが)。暗黒の儀式とか劇的な逆転とか死に札になりやすいものが多くて、7ドロー系統で無理くり動かすしか無かったのだろうが、概念泥棒の類+7ドローは、コンボの組み合わせは沢山あって揃いやすいのだが、重いために決めきれないのが欠点だよなあ。


トラシオス&ブルースは、この2者の組み合わせが強かったと言うよりも、勝ち筋が多くてチャンスに突っ込みやすい構築だったのが良かったと思う。カウンターも結構入っていて、待ちのプレイングもしやすい。LEDが絡むボンバーマンはコンボリスクが高くて敬遠されがちだが、今がチャンス!という時に動けたのは本当に良かった。トラ砕きの引きの弱さに助けられたようにも見えたが、トラ砕きの構築上、あの場でコンボを決めやすいかと言われると微妙なので、順当に勝ったのでは無いかと思う。
使った印象として

〇良い点

・今まで試したヴィリス中心のデッキでは、統率者によるドローはファイレクシアの闘技場のようなゆっくりしたアド源だったが、テヴェシュは即効性がある(ヴィリスでの大量ドローからの動きと一貫した構築となる)

・赤が入るので、紅蓮破赤霊破での青対策

・ロフガフフは軽いので、統率者ピッチを使いやすい


〇悪い点

・ジェネラルは壁にならない

・相手のアタックを誘いがち(プレインズウォーカーが的になるのでライフを守れるといえば、良い点かもしれないが)



墓地対策とか、サリアのようなスペル連打を阻止するカードに弱いのは仕方ないが、アタック素通しは痛い。何らか固い生物を採用したいが、基本的には生物はチェインコンボに寄与しないので、沢山入れるほど詰まりやすくなる。

かと言って、ガラ空きではライフを追い詰められて困る。


このゲーム、タダ単に強いカードを順番に叩きつけるのでは、妨害を吸って脱落していくだけだし、

・隙があって攻められるときには攻める
・妨害が飛んで来そうなら待ちのプレイング

この二つのプレイングを上手くスイッチ出来る構築が最強。

ブロッカーがいなくてボコられるというのは、1人だけライフが落ち込んで、せっかくのチューターを防御札に使うことを強制されたり、無理に攻めざるを得なくなって妨害されて次の手番の人が勝ってしまったり、立ち回り上、損が大きい。

冠滅ぼしのガドラク、ネヘブのような微妙に使えそうなムキムキを採用するか。

Blazing Effigyのような抑止力で相手の殴る意欲を落とすか。

コンボとは別枠と割り切って、真面目な身代わりのような堅実アドソースを入れるか。

滅び、その他リセットを連打しまくるか。

今後の検討課題ではある。
ログラクフ&テヴェシュ・ザット

ブラッド・ペット
波止場の恐喝者
敵対工作員
猿人の指導霊
スランの医師、ヨーグモス
叫び大口
スカージの使い魔
墓破りのラミア
ファイレクシアの発掘者
アスフォデルの灰色商人
アンデッドの大臣、シディシ
不浄なる者、ミケウス
Rot Hulk
ヨーグモスの息子、ケリク
血の取引者、ヴィリス

吸血の教示者
伝国の玉璽
納墓
霊廟の秘密
悪魔の教示者
女王への懇願
最後の別れ
闇の誓願

師範の占い独楽
ボーラスの城塞
深淵への覗き込み

紅蓮破
赤霊破
偏向はたき
四肢切断
Fire Covenant
殺し
致命的なはしゃぎ回り
滅び

再活性
動く死体
Dance of the Dead
ネクロマンシー
アガディームの覚醒

死の国からの脱出
生き埋め
霊気貯蔵器

暗黒の儀式
Sacrifice
Burnt Offering
弱者選別
陰謀団の儀式
炎の儀式
捨て身の儀式
発熱の儀式

魔力の墓所
水蓮の花びら
モックス・ダイアモンド
金属モックス
オパールのモックス
モックス・アンバー
宝石の睡蓮
太陽の指輪
魔力の櫃
バネ葉の太鼓
友なる石
秘儀の印鑑
耽溺のタリスマン
ラクドスの印鑑
厳かなモノリス


土地32(+1)

冠雪の沼 8
冠雪の山 4
血の墓所
Badlands
湿地の干潟
汚染された三角錐
血染めのぬかるみ
深緑の地下墓地
乾燥台地
沸騰する小湖
樹木茂る山麓
虹色の眺望
硫黄泉
特別観覧室
真鍮の都
マナの合流点
統率の塔
宝石の洞窟
古の墳墓
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
ファイレクシアの塔
Lake of the Dead


ヴィリスを使いたくて色んなジェネラルを試している中で、なかなか噛み合うものに出会えた。

今日何回か使って、まあまあ良い感じだったので書いてみる。


テヴェシュの安定した早いターンでのキャストと生け贄の供給には緑のマナクリが良いかと思ったが違った。

統率者をサクるのが一番ドロー効率が良いし、繰り返しサクりたいので統率者は軽い方が良い。ドロー能力は後述するがかなり強く、マナ加速については早くテヴェシュを出したい&重ね引きをしたときに爆発力が上がる、儀式系カードやモックスが最適かもしれない。


すなわち、ログラクフと組み合わせる。


テヴェシュのドロー能力は驚異的である。ログラクフと一緒にいると、

・初めは5マナ3枚ドロー
・次のターンはログラクフの再キャストで2マナ3ドロー
・次の次のターンは4マナ3枚ドロー

3枚ドローと書いているが統率者領域から使うと手札消費はないので、実質的には4枚ドローのスペルを手札から唱えていることと同じ。5マナ4枚ドローという時点でも統率者領域からキャストが保障されているのは強いと思うが、2マナ、4マナと繰り返し使えるのは強烈。

ログラクフのコストが重くなるので、これ以上は厳しいが、最初の3ターンくらいはコスパが良い。

この破格のドローを使い倒すには、テヴェシュはとにかく早く出したい。マナクリ経由で3ターン目では勿体ない。

そのため儀式系カードやマナファクトで爆発力を重視した。

ログラクフの良い点は単なる生け贄だけでなく、

モックス・アンバー
バネ葉の太鼓
弱者選別
ファイレクシアの塔

といった、他のデッキでは初速に使いがたいカードも1-2ターン目の加速に組み込めることである。デッキがさらに早くなる。


ここから繫ぐのは、もちろんヴィリスや深淵への覗き込み。モックスシリーズや儀式系カードは大量ドローからのマナ復帰手段として重要で、沢山有ればあるほど良い。普通のデッキならばコンボ以外で持て余しがちだが、このデッキでは統率者のキャストという保障された行動があり、その後のドローが確定しているので手詰まりにならない。使い捨てマナ加速は入れ得。どんどん突っ込めー。


ちなみに、プレインズウォーカーというシステム上、なかなか生き残れないので、そんなにカードは引けない。多く引けても次のターンまで。また儀式系カードで加速して出すと、実質手札のプラスは少なかったりする。とは言え、一回カードを引ければ悪くないし、勝つためにジェネラル生存は必須ではない点はなかなか良いと思う。
極楽鳥
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
深き闇のエルフ
アヴァシンの巡礼者
ボリアルのドルイド
東屋のエルフ
死儀礼のシャーマン
ブラッド・ペット
水蓮のコブラ
刻み角
永遠の証人
疫病造り士
配分の領事、カンバール
叫び大口
スカージの使い魔
ファイレクシアの発掘者
アスフォデルの灰色商人
アンデッドの大臣、シディシ
不浄なる者、ミケウス
Rot Hulk
ヨーグモスの息子、ケリク
血の取引者、ヴィリス

吸血の教示者
伝国の玉璽
納墓
霊廟の秘密
悪魔の教示者
女王への懇願
ジャラドの命令
最後の別れ
闇の誓願

師範の占い独楽
ボーラスの城塞
深淵への覗き込み

沈黙
夏の帳
自然の要求
有毒の蘇生
突然の衰微
暗殺者の戦利品
活性の力
殺し
致命的なはしゃぎ回り

再活性
動く死体
Dance of the Dead
ネクロマンシー
生+死
アガディームの覚醒

生き埋め
霊気貯蔵器

暗黒の儀式
Sacrifice
弱者選別
忌むべき者の歌
陰謀団の儀式

魔力の墓所
水蓮の花びら
モックス・ダイアモンド
金属モックス
モックス・アンバー
太陽の指輪
秘儀の印鑑

土地33
沼 2

デュアル 3
ショック 3
フェッチ 9
豪勢な大通り
コイロスの洞窟
ラノワールの荒原
低木林地
育成泥炭地
地平線の梢
禁忌の果樹園
色あせた城塞
真鍮の都
風変わりな果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
ファイレクシアの塔


先日の続き。

ヴィリスを生かしたデッキを組みたくて、ティムナコンドにした。

まず考えることは、早い段階でヴィリスにアクセスできるかどうか。アクセスできるならば妨害をくぐり抜けて場に出せるか(そしてライフを失えるか)

登場する見込みが低いのであれば、ティムナ→コンドと展開してカードを引いて様子を伺う。危険なジェネラルが生存している場合は、ピン除去のリスクは低いと考えられ、動く死体で釣るなどライフを失う手段が無くても積極的にヴィリスを狙うのはあり。そして危険物処理のためヴィリスは必要とアピールする(無駄な抵抗)。

ジェネラルでカードを引いている内に誰かが妨害を消費したならば隙をついてヴィリス、誰も動かないならば更にカードを引いてマナを伸ばして、沈黙や夏の帳を待つ。

ティムナやコンドを落とされた場合、多くの場合は墓地に置く。これは陰謀団の儀式のスレッショルド、忌むべき者の歌のマナが、ヴィリスからのチェインの成功率に影響するため。霊廟の秘密もある。余程手札が弱くない限り、再キャストの選択肢は無い。


ヴィリスが出た後は可能ならば即死コンボへ繫ぐ。主な手順はザックリ話すと

①0マナアーティファクト、儀式系カードを使いマナを増やす
②スカージの使い魔もしくはケリクへアクセス(場合によってはリアニメイト経由)
③アスフォデルの灰色商人か霊気貯蔵器で勝利


マナを増やすには、ヴィリスをSacrificeで切ることも考える。リアニ手段は沢山有るので再度場に出すのは容易だし、ファイレクシアの発掘者で釣り直すとマナも手札も得をする(チェインが繫がりやすい)。

スカージの使い魔、ケリクはキーカードではあるが必須ではない。マナと手札が揃えば、ボーラスの城塞、生き埋め+リアニで勝つ方法もある(後述)。


ただし、マナを増やす手段、特に無から有を生み出すカードは限られており、見切り発車では繫がらないことが多い。マナが残っており手札に既にSacrificeを持っているなど繫がりやすい状況ならともかく、厳しそうなら下手にライフは払わずターンを返す事も大事。ヴィリスは返しで処理されても何とかなるが、ライフを払いすぎたり、貴重なマナ増幅手段を中途半端に使って結局マナベースはたいして増えず手札もディスカードして7枚というのは渋い。場合によっては殺しを相手ターンまで残し、次の自分のターンに手札10枚(ドローして11枚)からスタートできるなどの配慮も大事。

ヴィリスの良いところは、8枚引ければコンボが繫がらなくても、マナ加速を展開して次の手も豊富になること。そのため、チェインが繫がる見込みが無くても、隙があれば場に出して展開をする事には変わりない。


ヴィリス以外の勝ち筋としては、


ボーラスの城塞
霊気貯蔵器
師範の占い独楽


深淵への覗き込み


生き埋め+再活性
→Rot Hulk、アンデッドの大臣シディシ、不浄なる者、ミケウス

の3パターン。生き埋めコンボは有名な(?)Rot Hulk絡みだが、一応解説をつけると手順はこうなる。


①シディシ濫用自分×2(不死込み)→水蓮の花びら、Sacrifice
②水蓮の花びら+SacrificeでRot Hulkを生け贄、Rot Hulkが不死で戻る
③再びシディシ濫用自分→ヨーグモス。不死で戻ったシディシは濫用しない
④ヨーグモスをキャストし(残り黒3マナ)、シディシを生け贄に、Rot Hulkに-1/-1カウンター(相殺される)
⑤Rot Hulkをヨーグモスで生け贄にし、不死で戻ってシディシを釣る
⑥シディシ濫用×2でアスフォデルの灰色商人と、暗黒の儀式
⑦ミケウス、ヨーグモス、アスフォデル、Rot Hulkでライブラリーが続く限りドレイン(ついでにシディシを釣ってサーチ)

Sacrificeを既に使っている場合は、弱者選別からヨーグモスにつなぐ。ミケウス、ヨーグモス、シディシ、Rot Hulkがいれば、ライフの続く限りサーチとドローが出来るので、マナ加速を集めてアスフォデルの灰色商人や霊気貯蔵器へ。


このコンボで必要なSacrificeやアスフォデルの灰色商人が、メインのヴィリスととても相性が良いので組み込みやすかった。おにぎりウーズコンボにするとヴィリスでカードを引いている内にデッキの中の弾が足りなくなる。


このデッキの良いところは奇襲性。ひっそり手札を整えて仕掛けるのはトラシオス&ティムナに近いが、ヴィリスへのアクセス手段は多く仕掛けやすい。

一方で墓地対策に激弱い。しかしハルクフラッシュが禁止になり、ウーズコンボより強いタッサの神託者コンボが台頭しているので墓地対策はそれほどキツくないのは追い風。


ちなみに現状はティムナコンドにしているが、統率者レジェンズ以降はテヴェシュに組み替える予定。相方は先日少し触れたギランラかな。

正直未完成だがリストを挙げたのは、ティムナコンドは解体されるため。殴ってカードを引くのは即効性がないし安定もしない。統率者を生け贄にしてすぐに3枚ドローというのはテヴェシュの利点。生け贄に焦点を当てるなら、相方はログラクフが良いだろうが、赤と緑では使用感が大分変わるし、どうだろう。

他にも、ネクロポーテンスを絡めて終了ステップに30枚程度のドローからそのまま勝つインスタントウィンのアイデアも、無いことも無い。青無しでは組み合わせがかなり複雑でマナも掛かるので現実的ではなさそうだが。ネクロ自体はヴィリスと相性が良いし、ガリガリライブラリーを削ったときにコンボパーツが追放されるとインスタントウィンに頼らざるを得ず、現状はネクロの採用を控えているが、上手いこと組めれば良いかも。緑を生かして輪作→出現領域はズアーでは出来ない利点になる。


というわけで、発売当時から注目していたものの、まともに取り扱っていなかったヴィリスを、今更ながらフィーチャーしてみた。このコンセプトに最適なジェネラルすら発掘できていないので、調整のしがいがありそうだ。
https://little-oni.hatenablog.jp/entry/2020/02/14/185752

自分で書くのでは無く、リンク張るだけマン。

明確なコンセプトとゲームプランがあり、カードの分類や取捨選択の理由が分かりやすい。抽象的な話よりも具体的なデッキと言うところも、EDH初心者向けという意味では大事かなと。

ありがちな失敗として、

「カーリアからパワフルなファッティ出したら楽しそう!」

という動機から、カーリアと大量のファッティなんか詰め込むと、EDHはクソ詰まらないゲームだと思うだろう。対戦相手が3人もいて、危険なカードは妨害されないわけないんだから、カーリアはすぐに死んでファッティを抱えて棒立ち。

統率者と相性の良いカードの羅列、無限コンボの紹介はいくらでもあるが、具体的なゲームプランまで踏み込んだ記事は少ない。経験者は簡単な説明でもある程度わかるわけだが、初心者向けとなると丁寧な説明が必要。ゲームプランを初心者にも分かりやすく解説というのは滅多に見ない(自分は長々と書きがちだが、解説は経験者向け)。


というわけで、今後初心者向けの記事としては、勝手にリンク先の内容を勧めさせていただきます。
環境によるといえばそれまでだが、少なくとも自分のコミュニティでは妨害手段は充実しており、早い段階でコンボをたたきつけることが正義ではない。妨害される。

特に初動にall inのデッキは、デッキ全体が弱いシナジー重視のカードで形成され、キーカードやジェネラルを処理されることで多くがゴミになり、リカバリー不能となる。毎ターン土地を置けるわけでもなく、土地を置いたり置かなかったり。大した行動もせずにエンドを繰り返しているうちに、他のプレイヤーはマナも手札も充実させて(カウンターも握られているので)逆転の目が無くなる。これはEDHでの主な負け筋。昔と違ってスピードだけで押し切れることはなくなったので、高速コンボには付加価値が必要。

早くて安定!というのはデッキ構築をしている側からするとメリットに見えるが、対戦相手側からすると誰か一人が早いコンボを仕掛けるのは想定内で、安定しているかどうかは関係がないというのがポイント。

突撃→はじかれる→その後棒立ちというのは、マーウィンやズアーで散々経験した。

ゲームのシステム上、統率者を軸にデッキを組みたくなるけれども、統率者を中心に据えるほど固有カード(=統率者が処理されたときにゴミカード)が増えるし、弱点もわかりやすく対処されやすい。何よりもターンエンドして一周回って生存が前提というのは、妨害がたくさん飛んでくる多人数戦で期待する行為ではないと思う。


コンボの妨害耐性を上げるというのは一つの手。ジェネラルを起点にしている限り、それは成し得ないのでジェネラル以外の要素でコンボを組んで、ジェネラルがサポートする形は理想。例えばゴロスで母聖樹を持ってきて深淵への覗き込み。これはゴロスに詳しくない人はゴロスがマスカンであることに気づかないので(ハルクフラッシュ時代は最悪除去でも良かったので)、初見殺しという意味でも強い一手。

コンボ+カウンターを揃えるでも良い。つまり実質的に3枚コンボ、4枚コンボとして盤石にする。そのためにはカードを引く系のジェネラルも良い。ジェネラルを起点にしないと、どうしてもコンボ成立までのターン数は遅くなる(理論上の最速キルターンではなく、コンボが成立する平均速度が遅くなる)ので、中~長期戦になった時に戦えるように、カードアドバンテージ源が欲しい。そこに微妙な強さのジェネラルを採用することで、なるべく安定して引き続けるのが狙い。これがトラシオス&ティムナ。

インスタントウィンというのも重要な手。相手の隙をついてアクションを起こすことの有用性はハルクフラッシュが散々環境を荒らしたので周知となっているだろう。軽ければなお害悪。むかつきも重さを許容できれば、1枚で機能するので勝ちやすいカード。昔はむかつきに特化した初見殺しデッキもあったが、今ではカウンターを受ける可能性が高いのでむかつき特化は難しい。しかし相手のエンド時にカウンター合戦が発生しても自分のメインはガラ空きになるので、続く一手を用意できるデッキならば、実質的に妨害耐性が高いことになる。

では、それ以外に勝つ方法はないのだろうか。


僕は緑の大量ドローというのは、実は重要な勝ち手段だと思う。

例えば威厳の魔力で10枚引くと言われればマナ吸収や秘儀の否定を当てたくなる。生物をリセットしたくなる。でもリシュカーの巧技で5枚引くと言われたら?手札にある1枚しかない貴重なカウンターを使いますか?

これは多くの場合で見逃される。即死しないなら・・・と。しかし一度ここで大量のアドを稼ぐと、次の一手が妨害されても手詰まりにはならないし、何なら引いたカードでマナ加速、更なるドローを使い、もはや妨害を受け付けないほどの盤石な場になれる。場合によってはチェインコンボになって即死する。最初からチェインを狙うデッキと違って、この手の大量ドローは単品で仕事をするカードであり、ガイアの揺籃の地でのマナ回復も単品で仕事をするカードの集合体。そのため、チェインコンボに失敗しても、ちゃんと次の手があるし、仕掛ける際も気軽に仕掛けられる。似たようなドローは沢山あるので攻め筋も多い。

カードを引くという意味では

・トラシオス&ティムナでひっそりと引く
・隙を見てむかつきで沢山
・緑の大量ドローで5枚くらい引く

このどれも立ち回り上、有効であると思う。ただし緑のドローについては、ジェネラルの選択肢がゼガーナかティシャーナしかないし、威厳の魔力にしてもリシュカーの巧技にしても重くて他のカードとの組み合わせが大事なので、初手のキープハンドが少なくなりがちになることがつらい。

軽くて5枚くらい引ける方法はないのかと。軽ければ相手の隙をついて動けるし、自分の他のカードでも守りやすい。上振れで1-2ターン目に仕掛けることができれば妨害もされない。仮に2枚コンボになったとしても、即死させる必要はない。タッサの神託者より軽くてそろいやすければ良いのだ。


そこで、自分が着目したのがヴィリス。

納墓+再活性は1-2ターン目に仕掛けることが現実的だし、チューター経由でも2ターン目に仕掛けられる。暗黒の儀式など黒のマナ加速を余すことなく使えるのも追い風。仮に3ターン目くらいに仕掛けるとしても、マナが残せるのでカウンターや夏の帳で守ることもできる。


ほうほう。組み合わせで大量ドローを狙う緑に似たコンセプト。ライフを犠牲にする代わりに、軽いチューターと軽いマナで同じように大量ドローを狙えるわけだ。

2枚コンボなのに即死しないのでタッサの神託者の劣化になることが懸念されるが、若干軽くて速いメリットがあるし、少し重いカードまで視野に入れると、埋める側もライフを減らしながら釣る側も代替カードが多いので、「コンボがそろわない!」ということはないだろう。また低い確率ながらフルタップでヴィリスが出た瞬間の8枚ドローでマナアーティファクトなど工面してチェインコンボ風に動いてゲームを決めることができる。マナ基盤を増やし次の一手をいくつも打てるようになれば、ターンを返してヴィリスを処理されても問題なくなる。もちろん、ある程度マナがある状態でヴィリスを釣ることが出来ればゲームエンドになるのは、緑のデッキがリシュカーの巧技からチェインコンボを決めて終わらせるのと同じである。

このヴィリスを中心に据えるに当たって、他のデッキでは採用しがたいチェインに必要なカードとして、つまりは単体のカードパワーや活躍度を優先するトラシオス&ティムナに入らない専用カードと言える存在には、例えばこんなところが挙げられる。


スカージの使い魔
ファイレクシアの発掘者
アスフォデルの灰色商人
ヨーグモスの息子、ケリク

納墓
霊廟の秘密
ジャラドの命令
最後の別れ

霊気貯蔵器

殺し

再活性
生+死

暗黒の儀式
Sacrifice
弱者選別
忌むべき者の歌
陰謀団の儀式


もちろん、墓破りのラミアとか入れても良さそうなカードは他に有るが、大まかな話。

ヴィリスが場に出た後に、マナを復帰する手段がなければ、そのターン中に勝てない。その役割は、0マナアーティファクトだけでは足りないので、ケリクやスカージの使い魔、儀式系へのアクセスが必要。スカージの使い魔やケリクが居ないと、ライフを払うためにマナを使う余裕は少ないので、殺しのような0マナでライフを払えるカードは貴重。


さて、ここで一つ矛盾が有る。

統率者軸にして、統率者がいないと活躍できないカードを使うことでデッキに明確な弱点が出来ると言っておきながら、結局ヴィリスを軸にヴィリスに依存したカード選択がないと、満足に動けないというところ。しかし、ここには明確な違いがあると思っていて、統率者は公開情報、ヴィリスは非公開情報であること。

ズアーが見えれば誰もが対処を意識して行動する。初手のチューターはドレイクにしちゃおうかな、なんて。

しかし、例えばジラ・エリアンを見せられたときには特に対処を意識しない。そこから、誰かのコンボのやり取りを見た後に、奇襲で納墓+再活性からヴィリスが登場することで、ガッツリアドを稼いで勝利に近づける。

最初に述べなかったが、統率者に依存しないことで、相手にこちらの行動を意識させず、タイミングを見計らって決められる。トラシオス&ティムナからタッサの神託者が出てくるのは、もはや当たり前のことだし誰もが知っていることだけど、だからと言って見え見えのズアーを放置して、執拗にティムナを倒す人は、普通はいない。


ヴィリスを生かすに当たって最適な統率者は何か。

ジェネラルケリクのように最初から突っ走るわけではなく、手札とマナを整えて隙を見てコンボをするため、統率者には時間を稼げてカードを引ける者が最適に思える。また、ケリクや儀式系カードの兼ね合いで黒メインがいい。

一応、考えてみた候補としては

・ヨーグモス
・ルールス
・マルチェッサ女王
・ティムナ+ラーボス
・ティムナ+コンド


黒単と言うと、まず、ヨーグモスが挙がった。

カードを引ける能力、プチプチとマナクリを潰して時間を稼げて、一見して最適に見える。サクリ台というのも、色んなループをするにあたって都合が良い。しかし、実際には使いづらさが目立つ。ヨーグモスのための生け贄が厄介。生け贄がなければ、まともにコントロール出来ないのだが、生け贄軍団がスロットをくうと、ヴィリス関係のカードと合わさってデッキが動かしにくい。ヴィリスのための専用カードは、専用というほど使い道が限定されているわけではなく、確かに単品でも他の動きに組み合わせて使えるのだが、しかし暗黒の儀式からセンギアの従臣を出すのはさすがに弱くないか?


ほぼ黒単で、アドを取れる動きを出来るものに、ルールスがいる。

ルールスの良いところは、アドを稼ぐためのミシュラのガラクタなどはジェネラル不在でも動けるし(ヨーグモス専用の生け贄とは違う)、キャントリップなので無駄になりにくいこと。

しかし、EDHで安定してキャントリップを供給するには枚数を多く取る必要があって、それなりにマナが掛かるもの、例えば予備物資や他所のフラスコなども候補になる。何かパッとしない。マナなしで引けるジェネラルがいる中、カードを引くために沢山マナを使うのはなあ。更に言うと、沢山入れて、引きムラで手札にダブつくと最悪。テンポロスが甚だしい。

どちらかというと石鍛冶の神秘家や動く死体などを使い回すことでアドを狙いたいが、サクリ台の安定配置が今度はネックになる。特にアーティファクトを有効にサクれるカードは黒白では少ない(ブレイズ使えたらな、とホントに思う)。


無料でカードを引きたいとなると、マルチェッサ女王はどうだろうか。

自動的にカードを引ける。黒単ではネックだったマナ加速も印鑑が増えることでカバーされる。波止場の恐喝者をヴィリスで殺して何度もリアニメイトするのは、チェインコンボとしても良い動だし、Sacrificeに追加してBurnt Offeringもありがたい。

統治者になることで殴る対象になりやすいことが欠点で、ヴィリスのためにライフを残しておきたいんだがなあ。あと三色なので、黒マナにしか関与しないカードがどんどん使いにくくなる。


もう一つ挙げたいのが、ティムナ。

ティムナは何だかんだでタッサの神託者に収束しかねないが、例えばティムナ+ラーボスならほぼ黒単(タッチ白)で組める。とはいえ、マナクリ無しではティムナを生かしにくいので、ティムナ+コンドにする。この場合、マナクリと土地2-3枚で、1-3ターン目の行動が安定するので、重いカードや使用する状況が限定されるカードが重なってもキープしやすいし手詰まりにはならない。マルチェッサ女王と違って自分が殴られる理由はないし、微妙に固いコンドと、相手のブロッカーを無力にすることからライフも守りやすい。黒にありがちな生け贄シナジーもマナクリがいると組みやすい。話は逸れるが、統率者をヨーグモスを組んだ時に、緑のマナクリ使えたらどんなに良いかといつも思っていた。

欠点はやはり三色。マナクリを使うと緑スタートにせざるを得ないことか。あとは、多色化するなら、なぜタッサの神託者を使わないの?ってなりかねない。青がないデメリット以上のメリットがあるかどうか。


と、まあいろいろ試して、結局ティムナ&コンドは良い感じにおさまったので書き残してみる。


続く。
カウンター

話題になっているみたいなので。

いつか書こうと思っていたEDHカウンターの話。今が最適じゃないかも知れない理由は、使いこなしていない特定のコンセプトのデッキがあるため(後述)。


だいたい秘儀の否定の意見が二分されるが、使うデッキによって評価は変わるので、背景無しで語っても議論にならない。

デルバーとミラクルに入るカウンターは同じ選定基準なのか?

EDHのデッキは最終的にはコンボで勝つとはいっても、ゲームプランがまるで違う。コンセプトの異なるデッキは別物として考えないといけない。

僕は、mtgはカード個別で戦うゲームでは無いので還元主義的な考えよりも、全体論から入りたいので、いつも通り個別に全部概説をつけるのではなくて、コンセプトから語ります。


秘儀の否定の相手に与える+2(一枚打ち消してるから+1か?)を強調する人は、ぶっぱ系デッキを使用して、1:3になる機会が多いから弱いと感じるんだと思う。こういう人達にとっては、Timetwisterは7:21になるから弱いと言うべきなのだが、色んな理由がついてこれは強いことになっている(というか、ぶっぱに失敗して自分が置物になった状態で使うことになるから自分は狙われないと言うことなんだけど、そんなに都合良く引き分けられるなら、もう一枚カウンターを握って相手の妨害をはたけばよくないか?)。


僕は2マナ構えられるデッキならば、秘儀の否定は一番優先度が高い。2マナ構えられるなら、というのがポイント。

いつも言っていることだが、受け身デッキであれば相手に与えるアドは立ち回りで誤魔化せる。大体カウンターを当てるところは、打たなきゃ死ぬか一番勝っているプレイヤーなので、自然と他のプレイヤーの妨害もそちらへ向くし、そう向かうように自分も立ち回るべきである。自分がマイナスにならないことを重視する。

ぶっぱマンに対する秘儀の否定のドローは相対的に有利な面もあって、基本的には統率車軸で高速コンボを仕掛けるデッキは、コンボ専用の無駄パーツがあってデッキの中身が“薄い”ので、キーカードにはカード数枚分以上の価値がある。ズアーにしてもイナーラにしても、持て余す儀式系カードやリアニ手段が豊富だし、マーウィンにとってはジャイグロやアンタップ手段を経由した上でのドローソース打ち消しは復帰するのにカード2枚では全然足りない。


同じく2マナの強カウンターであるマナ吸収はテンポ面では大きなアドが取れるが、多くのデッキは手札不足に苦労するので、カードの方が大事かなと。

まあ、構えるデッキなら両方使うんだけどね。

僕はトラシオス&ティムナの四色デッキでもマナ吸収を使っている。色拘束はキツいし、タッサの神託者+デモコンは確かに色マナを一切要求しないのだが、実際にはチューターを経由することがほとんどで4-6マナは必要で、その中に2-3マナくらいは無色マナを使うので十分活用できる。


そもそも、ぶっぱ系デッキは2マナ構えることが現実的ではないので、秘儀の否定のアド議論云々よりも、2マナの時点で選択肢から外れる。2マナ構えられるような受け身デッキならば、秘儀の否定を使って損することは無いというのが持論。


デッキによると言えばそれまでなので、具体的に自分の採用実績みみてみる。


★トラシオス&ティムナ、ケス

否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
遅延
マナ吸収
激情の後見
否定の力
意思の力


★ズアー

否定の契約
もみ消し
狼狽の嵐
白鳥の歌
精神的つまづき
激情の後見
意思の力
誤った指図


★チュレイン

狼狽の嵐
白鳥の歌
激情の後見


本当は他の妨害との兼ね合いもあるのだが、そこまで引き合いに出すとややこしくなるので、とりあえずカウンターだけ切り取った。

デッキの使い込み度合いとしては、

トラシオス&ティムナ>>>>ケス=ズアー>>>チュレイン(こいつは一人回しのみ)

という感じなのでアテにならない部分もある。


まず、トラシオス&ティムナ(とケス)は自分の中では最大限にカウンターの枠を割いているつもり。これ以上増やすとダブついて動きにくくなるライン。

カードの善し悪しは如何様にでも理由付けできるので、採用のコンセプトが大事。ラインナップについて全体的なところから言えば

・トラティムとケスは受け身に動くデッキとしての(自分の中での)基本型。受け身なので否定の力まで選択肢に入れた。構えて結局使わず、マナを消費しないのはEDH的にはロスが大きいのでピッチはやはり大事。

・ズアーは青が濃い、前のめりデッキでの構成。ただしネクロ30枚ドローからの攻防も想定しているので、誤った指図のような普段は使いにくいピッチも入っている。

・チュレインは主に生物デッキで構えにくくて青が薄いための選定。カウンターで対応するのは統率者にも合わないためヘイトベアー達が頑張る。


カウンターで意識していることは、タッサの神託者を止めること。厳密にはタッサの神託者のETBにスタックを積んで使われるDemonic Consultationと汚れた契約。EDHで早くて妨害しにくいコンボ筆頭で、これを止められなければ受け身もクソも無い。

最強ムーヴである、タッサの神託者+デモコン+カウンターを打ち破る狼狽の嵐は評価が高い。

狼狽の嵐の良いところは、呪文貫きなどと違ってゲームの後半になっても使えるし、ストームが足りない場合、他人のインスタント妨害も交渉して引き出せるので、返しの自分のターンで有利を取れる。カウンターではない妨害を引き出すことになるので、主に除去な訳だが、特に自分がボードに依存しないコンボの場合、自分以外のプレイヤーに除去が入って他のプレイヤーのコンボも遅らせてもらえるので、有利な立ち位置となりやすい。

また、狼狽の嵐は相手の狼狽の嵐対策にもなる。僕はタッサの神託者コンボが揃った上で、さらにチューターで持ってくるのは基本は狼狽の嵐。

ネクロポーテンスで30枚引かれたクリンナップステップの攻防でも、狼狽の嵐ならば1枚で打ち破れる可能性がある。逆に言うとズアーはそこを対策しないといけないので、狼狽の嵐に加えてもみ消しも使用することに。ズアーの場合、墓地経由のパターンもあるため、せっかくネクロで30引いてもフェアリーの忌み者やトーモッドの墓所で負けると渋い。もみ消しはその対策という意味もある。

タッサの神託者に組み合わせるのはデモコンと汚れた契約の二択になるので、精神的つまづきは絶妙に回避されるリスクがある。僕もマナに余裕があるなら精神的つまづきをケアして汚れた契約をサーチする。よくあるチューターや太陽の指輪の打ち消しは、受け身デッキとしては選択肢にないので(詳細は自分の過去のトラシオス&ティムナの解説)、精神的つまづきは微妙にコンボを止められない点で劣る。そもそもカウンターの利点である最大限まで引っ張って使うという用途に向かないので、あんまりカウンターという感じがしない。打ち消すと書いてあるが、他のカウンターとは用途は異なる。どちらかというと、早い段階で仕掛けるジェネラルをピン除去から守るために使うかな?ドレイクを消さないのが本当に雑魚いけど、仕掛けるに当たって0マナであることは大きな価値があり、ぶっぱデッキは噛み合わなかったら負けるだけなので、そこはデッキのコンセプト的にそういうものだと諦めるしかない。
主に妨害に焦点

①誰も妨害をしないなら、最速ぶっぱ安定の脳筋緑
②多少妨害をする程度の卓なら、安定した速さとカウンターを兼ね備えたイナーラ1枚コンボ
③各々がしっかり妨害を使ってくるのならば、受け身に動けて、アドを取れるジェネラルで、なおかつ上振れのキルターンが早いタッサの神託者+デモコンを使う、トラティムやケスなど
④さらにメタが回ると置物妨害(倦怠の宝珠、静寂をもたらすもの)でタッサの神託者を抑えられるので、サブプランが大事。
ワイアウッドの呼び手、ギランラ
ワイアウッドの呼び手、ギランラ
やりおる。この能力はかなりアリ。テヴェシュの相棒を考えていたら、良いカードが見つかった。


いってみればラノワールの幻想家が統率者になったようなものである。共闘によるアド+1、3マナのマナクリという点で同等。

このカードの強みは、5マナまで伸ばすことが安定すること。

1マナクリと土地3枚を引けば良い。そのため、5マナの共闘相手とは相性が良く、ある程度引きムラが出るデッキでも、初手のキープをしやすい。


EDHでは5マナ以上の統率者は使いにくい。普通、7枚の初手のマナソースだけでは安定しないので、

・耕作/木霊の手の内のような軽量のアド源
・太陽の指輪・魔力の墓所へのアクセスを強める
・ジョラーガの樹語り/献身のドルイドのような2マナクリ

を使うことになるのだが、5マナの捻出を安定させるほどに、デッキ内にマナソースが増えて次のアクションが起こしにくくなる。ドローしてもマナだらけで有効な行動が取りづらくなる。

プローシュでよく実感した。

プローシュは特にマナを要求するにも関わらずカードを引く能力では無いのが弱かったわけだが、カードを引く系ジェネラルでも、5マナに辿り着くまでに、例えば妨害が入ると厳しくなることがあるし、土地とマナ加速ばかり引いて死ぬことがしばしばあって気になる。


ジェネラルをマナ源にして、ドローを詰め込むという逆の構築も有り得る。この場合、どうせならと、マーウィン・セルヴァラのようなパワーカードを使うと、危険すぎて的になる。その結果、統率者(マナベース)を処理され、重たいカード達が使えなくなる。

強すぎるカードを使うなら、ターンを返さない即効性が大事。


ギランラは、少なくとも強すぎて処理されることは無い。土地と1マナクリだけで展開が安定するので、爆発力はデッキの中に求めれば良い(無駄牌が初手に混入することは許容できる)。

統率車軸で爆発力のあるデッキを作ると、どうしてもターンを跨ぎがちで、オープンリーチになって叩かれる。トラシオス&ティムナに倣って統率者は安定したアド源を用意したい。


ただ、難点もある。

ギランラ&テヴェシュにすると

1ターン目 1マナクリ
2ターン目 ギランラ
3ターン目 テヴェシュ

ここまでは安泰。

ここで、テヴェシュで生物をサクると、ブロッカーがいないので、テヴェシュが落ちる可能性がある。もちろん、EDHの3ターン目に忠誠度5なんて中々落ちないのだが、少々心配。かと言って、トークン生成も渋い。

ただ、この展開は手札がどんなにゴミでも、土地とマナクリがあれば最低限の動きは保証されるというものであり、ムラのあるデッキを組むときの支えになることには変わりない。手札に強いカードがあるならば、テヴェシュは先送りすれば良い。

これは、ティムナ&コンドに似ている。ティムナ&コンドも、土地とマナクリがあって、殴ることが出来ればドローは保証される。序盤の展開安定という意味では強いが、中盤以降はジェネラルの即効性の無さから、腐るのだが、テヴェシュはギランラを経由することで5マナ3ドローとしても使えるので、マナが余ったときにも悪くない行動になる。


とりあえず、黒緑のデッキを考えてみるかな。
EDHのリストの中には土地27枚とかよく見るけど、これどうやって回してるの?と正直思う。

マーウィンというジェネラルがマナクリで、最悪2枚土地があればクウィリーオン・レインジャーで置き直しもあるので何とかなるものの、出来れば展開のためには3枚欲しいデッキですら、土地は30枚。

もっと鈍重で軽量ドローも無いのに土地だけ切り詰めているのは、一定のゲームを事故で捨てているか、相手にTimetwisterを使って貰う前提なのかな?土地を減らしすぎるのは、事故でゲームを捨てるのに見合うほどの、勝率が上がるメリットには思えないが。

マナスクリューでは絶対にゲームにならないけど、マナフラッドは立ち回りで誤魔化せる部分もある。そもそも27枚→34枚にしたからといって、土地が3枚も4枚も多く回ってくるわけでは無いし、マナフラッドで暇というのは、マナの受けがないとかドローソース不足とか構築上の別問題の可能性もある。

土地を重視するもう一つの理由は、劣化カードでスロットをかさ増しするよりも、圧倒的な強カードを安定して使えることが大事かなと。例えば魔力の墓所は土地をセットできなくてもゲームになるかも知れないけど、土地をセットしつつ使用することが最大の強さを発揮できる。

土地が少ないデッキは、シミュレータで手札まわしても、キープできないと思えるハンドばかりなんだが、キープ基準からして違うのだろうか。

EDHデッキパワーレベルの話
僕はランキングとか、こういう格付けは好きでは無い。本質を捕らえているとは言い難いから。

例えば、僕のトラシオス&ティムナは勝つつもりで最適化したデッキだと自負しているけど、残念ながらパワーカードやすぐにゲームを決めるように最適化しているのではない。1:1の他のフォーマットと多人数戦での戦い方の違いを意識して、少し弱めのカードが入っている。定義上は7-8になってしまう。いやむしろ、パワーカードの塊というほどではないから、更に落ちるのか?最速のコンボルートもあるけど、基本的な立ち回りのスタンスは遠回りだから、これを最適化されたものといっていいのか。

というのは詭弁だが。


多人数戦で強弱のランキングをつけようとしても、強すぎる相手と認識されることで集中攻撃で落とされて、結果、勝てない(それを強デッキというの?)ということにもなる。額面のスペックと多人数戦での実戦の中での強弱は別物ということで、いつも不思議に思うのは、なぜにズアーのランクがあんなに高いのかと。ズアーが属する“Titans”の定義にはこんな風に書いてある。

Titans

The Commanders in this category have proven themselves as consistently competitive, even over several shifts in the meta. Playing any of these decks into a competitive environment should yield solid results.

でも、ズアーを使ってきた自分としては、ガリアより下だと思うよ。冗談じゃ無く。

ズアーは脅威度Maxなのに対処が簡単で、弱統率者が並んだときに目の敵にされてゲームにならない。もちろんトラシオス&ティムナも1:3で戦い続けたら勝てるわけ無いんだけど、なぜそうならないのか。

ズアーはオープンリーチをする。ターンを返したら負けなので、全てのプレイヤーが勝つための最適行動は何が何でもズアーを処理すること。

トラシオス&ティムナはジェネラルの登場は勝利に直結しない。こっそり手札にコンボを揃えているかもしれないし、何もないかもしれない。他のプレイヤーの最適行動は、トラシオス&ティムナへの妨害か自分の展開を優先するかは決められない。トラシオス&ティムナの手札が見えていない限り。この不確定要素による、相手の行動の失敗が勝ちに繫がる。

でも、この相対的に弱いことによる“強さ”はランキングに反映されるのかね。ズアーだって、同じようにオープンリーチするプレイヤーが増えると対処されずに生き残って勝ちのチャンスがあるが。

そういう意味では、卓の構成が大事なので、ズアーはTitansの厳密な定義には当てはまらない。

いずれにせよ、対戦相手に集中攻撃されやすいかどうかと言う不確定要素が入るので、結局、最後にはカードパワーの足し算で決めることになるが、僕は経験則からデッキパワー=カードパワーではないと思っているので、胡散臭いランキングになってしまう。


そして最後に大事なことは、プレイヤー自体のヘイト。EDHの大会に出て思ったことがある。予選ラウンドで勝って決勝にいくじゃん?そうすると、デッキとしてではなく、勝ったプレイヤーとして狙われる。これは、あまり想定していなかったことだけど、EDHはあくまでカジュアルフォーマットで競技志向には向かないものだと再認識した。だって、狙われたら誰でも勝てないじゃん?1:1と違うんだから。

競技的に何かを行おうとするほど、デッキパワーにはプレイヤーの行動による補正が入る。例えば勝率だけでランキングを組んだときに、ズアーのランクがガタ落ちして、相対的に弱く漁夫の利をとる無限のエルシャが勝ち上がったとする。多くの人がランキングを見て思うことは、エルシャヤバいからマークしよってこと。確かにエルシャはターンを返すとコンボが決まらなくてもアドが稼げるから次に繫がりやすいし、すぐに殺そうと。そこでマークをされたエルシャは勝てなくなり、狙われなくなった他のデッキが勝って…

いたちごっこになるだけである。


勝ちを追求することは面白いことなんだが、EDHで勝つために必要なのは究極的にはデッキパワーを高めることでは無くて、狙われないことなのだから、それを目指してデッキを組み替えることは出来ても、完全に対戦相手を思い通りには操れないのでいくらでも強弱は変動してしまう。ランキングなぞ作るだけ無駄というか、作らない方が一部のデッキにとっては都合が良いというのが僕の考え。まあランキングというツールは対象となる物事に詳しくない人が、本質かどうかは別に何となく全体像を把握するのには向いているから、自然と成り上がっていくのが流れなんだが。例えばガチカジュで揉めないようにランクをすり合わせるとか、用途はいろいろあるし。
Jeweled Lotus(追記)
統率者軸のぶっぱデッキのキルターンが大幅に上がる。

ただし統率者にしか使えないというのは、かなり厳しい制約で、基本的には後引きはカス。最高速度は上がるが、コンボは繫がりにくくなるというムラが出る。


最高に強く扱えるジェネラルもあって、ウルザ。

1ターン目のウルザに貢献し、ウルザが出た後も、0マナアーティファクトとして青マナ源や潮吹きの暴君に使えるため無駄が無い。いや、強すぎでしょ。


ちなみに、自分が使っているマーウィンには入れたい性能。

タップ能力を基点にする動きは、マナクリ経由の2ターン目マーウィンでは対処が間に合ってしまうので、勝つためには無理くり初速を挙げて誤魔化すしかなく、現実的なラインで1ターン目マーウィンが出来るので、期待度が高い。しかし、その後に引いても全く使い道がないので、土地を削って入れるかなあ、と動きが不安定になるのがキツいかも。


派手な見た目、考えるのが面白い能力だが、実際には一部の統率者基点のぶっぱデッキに使うか使わないかで、概ねウルザ専用カードとなりそう。0マナアーティファクトの利点を生かせないと、宝石の洞窟以上に後引きでキレる性能だから。


追記

EDHを知らない人からするとぶっ壊れに見えるだろうが、正直なところトラシオス&ティムナ with タッサの神託者が頭抜けて強いので、トラティムを強化せずに他のデッキにチャンスを与える意味ではよいカードだと思う。

1ターン目マナクリ→2ターン目Jeweled Lotusはさんでトラシオス&ティムナ登場は、アリかもしれないが強そうには見えない。

現在トップクラスのデッキで恩恵を受けるのはギトラグの怪物。初登場が早くなるだけでなく、すぐに殺されて再キャストも頻発するので効果を生かしやすい。最高の相棒のウルザはそもそも最上位のデッキではなかったので、むしろ多様性という意味では歓迎。1枚コンボ筆頭のイナーラには全く影響がない。ケスも影響は少ない。

統率者を起点に動くデッキは、統率者という明確な弱点と、集中砲火を浴びるリスクが高すぎて、ゲームに参加できるかどうかが相手から妨害を受けないようお祈り、もしくは同じようにぶっ放すデッキが沢山いる卓では自分じゃなくて他の人のジェネラルを倒してくれと交渉(懇願)するしかなかった。やれば分かるが、妨害がしっかりした卓ではその手のデッキの勝率は低いし、そもそも真面にゲームをプレイできる頻度が少ない。相手の妨害より早く動くことで、自分の統率者を軸とした、自分の想定できるゲームがプレイできる頻度が増えれば、なおよいと思う。

既に魔力の墓所というぶっ壊れがあり、これをもとに1ターン目マーウィンというゲームを何度もしたことはあるが、それでも総合的に見て妨害がしっかりしたガチ卓ではマーウィンの勝率は悪く、マーウィンのパワーを上げてタップできることも十分ではない。

パワーカードを使いたいというEDHユーザーの希望を取り入れ、多色タッサの神託者環境に一石投じるには、これくらいのカードは必要でしょう。
敵対工作員
アドが取れるエイヴンの思考検閲者。タッサの神託者コンボを使うミラーでは、迂闊にチューターを使うと敵対工作員でコンボを揃えられてしまう。

EDHでは黒のチューターが強いので、それを咎めるカードの登場は歓迎だが、このカード自体も黒なので、結局のところ強いデッキを組むなら黒という状況がより顕著になった。黒無しの緑デッキは、チューターを取られるリスクだけ増えて、緑のチューターは重いしピン除去は格闘など条件付きだしでかなりキツい。

敵対工作員が全てでは無いが、色んな意味で厳しくなってきたマーウィン解体どきかなあ。

トラシオス&ティムナは相対的に強くなる。チューターを使うタイミングをズラしてトラシオス起動で様子見できるからね。このデッキ、色んな妨害の駆け引きの中で待ちの選択肢を取れるところが、本当に強い。

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