EDHでは正直いって微妙だと思ってたというか、カードアドバンテージが取れない中で、目立つ動きなので相手に狙われがちになり、なまじ除去(フェイズアウト)がみえているせいで、他人の妨害も押しつけられる。

立ち回りではたいぶ損をするカードだと思っていた。


しかし相性が良いデッキもある。無限のエルシャ。

エルシャ最大の敵はライブラリーの上にプレイできないカードが来ること。テフェリーは小刻みにライブラリーを整理してくれるので必要なものをプレイして不要なものはルーターすることで一気に掘れる。エルシャは相手のターンでも動きやすいので、テフェリーの相手ターンでも起動できるメリットを余すことなく使っている。

エルシャ自体が果敢持ちでブロッカーとして強いのも良い。ライブラリーを回転させることで相手は何発も果敢が誘発する動きをされるんじゃないと、日和って殴らなくなる。二体アタックしても、エルシャでブロックとフェイズアウトで防がれてしまい、結局テフェリーは残ってアタッカー一体死亡でアド失ってしまうし、殴る側に立ってみるとこわいよね。

実はめちゃくちゃ噛み合っている。


まあ、実際にはそんなに都合良く沢山プレイできないんだけどね。

たま~に3-4枚一気にプレイしてブロックという強ムーブをするから、これが印象に残って攻めづらい。


ルーティング機能を生かすには、墓地利用デッキが良いかと思ったけど、例えばケスで使うなら嘘か真かで一気に掘った方が強そうだし、今のところエルシャ以上に相性が良いデッキは思いつかない。
深淵への覗き込み
DN更新していないうちに新しいカードが次々と増えている。今更感想文をつけても仕方が無いので、具体的な使い方を掘り下げてみる。


7マナで40枚くらいドロー。破格のドロー性能で、1枚での勝ちを期待できる。デッキが噛み合う条件付きだが、例えばメジャーな1枚コンボの歯と爪よりも2マナ軽い。

フルタップで使っても勝てるようにするにはモックスを多用するアーティファクト主体のデッキは大前提で、さらに暗黒の儀式でマナを伸ばすなりしないと大抵無理。

例えばデモコン、タッサの神託者で決める場合、BUUが必要な上に、これらのカードを引けずにチューターを経由する場合はさらにマナが必要。

普通、使いやすい色マナの加速手段は

水蓮の花びら
モックス・ダイアモンド
金属モックス
オパールのモックス
暗黒の儀式


無色マナならば

魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃

程度であり、デッキから40枚程度ドロー=この中から新規で3枚程度手に入るだと、なかなかコンボに必要なマナには届かない。早いターンでチューターで魔力の墓所を抜いていたりすると、ライブラリーは更に薄くなるので、フルタップで大量ドローをしてもマナを伸ばせなくなる。



普通に2枚のカードを揃えるのはマナ的に現実的ではないとすると、手札の枚数を生かしてコンボに繫げてみてはどうだろうか。


大量ドローを行って、コンボを決めるといえば、ズアーからネクロポーテンスを持ってきて終了ステップやクリンナップステップにタッサの神託者とデモコンをインスタントタイミングで決める手段が思い浮かぶ。

あのデッキは、ネクロの効果では終了ステップにしか手札が増えないので、ある程度のマナが残っていないと決まらなかったが、深淵への覗き込みはメインフェイズに手札を増やせるので0マナアーティファクトを展開する猶予がある。

ネクロのインスタントウィンパッケージの良いところは、黒マナ主体で組めるので、暗黒の儀式や陰謀団の儀式のマナを使いやすいこと。

例えば、深淵への覗き込みでアレンジを加えると、

・納墓+再活性+デモコン

みたいな感じになる。

ネクロからのインスタントウィンでは、タッサの神託者以外のサブプランとして星霜の学者を使用していた。

納墓+浅すぎる墓穴+sacrifice

これで無限マナループに入るので、最後に納墓でウルザやウーナを落として釣れば勝ち。

これらはパーツを共有しているし、リアニ手段などは複数の種類を積めるので、パーツが集まる確率が高い。もちろん、たまたま

金属モックス
モックス・ダイアモンド
水蓮の花びら
タッサの神託者
デモコン

という組み合わせを引いて決めることだってありえる。


ただし、深淵への覗き込みはネクロポーテンスより劣る点がある。

ネクロポーテンスはクリンナップステップに捨てたカードを追放する誘発型能力があるために、クリンナップステップに優先権が発生する。タッサの神託者や星霜の学者が手札に来てしまった場合に、クリンナップで捨てて、誘発に対応してインスタントリアニの手段がとれた。

残念ながら、深淵への覗き込みは、釣りたいカードを引いてしまったときに困る。

また、ネクロポーテンスの場合、クリンナップを挟むことで、陰謀団の儀式のスレッショルドや、霊廟の秘密の効果を上げることが出来た。この点でも劣る。

深淵への覗き込みでこの点を解決するには

・マッドネス
・次元の狭間
・聴罪司祭
・骨たかりの守銭奴

などのように、クリンナップに誘発させる何かを準備すれば良いが、死に札が増えうるのが難点。骨たかりの守銭奴は、クリンナップにマナを増やしつつ手札も入れ替わるので、そのまま勝てそうだが、コイツを出すためには納墓+再活性などのコンボ的な動きが必要。


ネクロと差別化するならば、やはりソーサリータイミングで動けるメリットを生かしたい。

例えば、リアニメイトを使うにしても、タッサの神託者や星霜の学者で直接勝ちを取りに行かなくても、

・ヨーグモスの息子、ケリク
・スカージの使い魔

こういった、実質マナが増えるカードと組み合わせれば良い。


と、まあ、実際には特定のカードに依存ではなくて、上に挙げた様々なカードを組み合わせて、少しでも引く確率を上げることが良いだろう。

ネクロポーテンスやボーラスの城塞と違ってライフがなくても使えるというのは明確なメリット。

使ってみたいカードではあるので、もう少し考えてみたい。
最近雑にデータを集めていたけど、即死コンボに対しては1ゲーム中に平均で3回妨害が入り、ハルクフラッシュが落ちてから妨害ゼロで走りきれることはなくなった。1回も妨害が入らないゲームはほぼない。運良く2KILLが決まったときくらい。もちろんこれは新セットでピッチが増えたこともある。

青いデッキは、2-3ターン目には、ほぼ妨害を構えているか用意できる。そのためコンボに特化しすぎて線が細くなってデッキパワーが低いと、どちらかというと妨害合戦になりがちな昨今の環境では辛い。まあ、コンボ特化はネタが割れると狙われて乙るので、前々からキツいと言えばキツかったのだが。


コンボ一辺倒でも、個々のパーツが強いと別。

以前にも書いたが、同じくジェネラルを基点にコンボするデッキでも、マーウィンはカードパワー高めのカードで構成されているので、ぐだっても沢山ドローするカードやサイズの大きい生物で圧力をかけられる。一方でズアーはコンボのために浅すぎる墓穴や劇的な逆転など、組み合わせないと弱いカードだらけで、依存しているジェネラルを除去された時点で、ほぼ沈黙。

トラシオスティムナでも、その点は大きく影響すると思う。ハルクが落ちた後、生き埋めコンボとか、セファブレとか色々考えたけど、必要なのは弱いカードでのコンボのかさ増しではなかった。多少のコンボの重さを容認してでも、サブコンボはパーツ自体が強いカードであって欲しい。

もちろん、極楽鳥、吸血の教示者など伝統的な強カードから、スムーズにデモコンタッサに繫げられる可能性を捨てたわけではない。周りを固めるカードの話。

でも一方で、統率車軸の実質1枚コンボがないトラシオス&ティムナでは、どこまでいっても2枚コンボに頼るしかなくて、コンボが揃わない問題がある。チャンスにチューターから仕掛けられない。

花を手入れする者、フェイ床の古老は先置きして展開をサポートしつつ、隙あらばコンボになる。こういう選択肢を増やしたい。

太陽のタイタンは、これ自体もゲームを決める強さがあると言っても過言ではないが、やはり重かった。欲を言うと3-4マナくらいで欲しい。

無限のエルシャ

狙われてすぐ乙るズアーを解体して組んでみた。


ズアーより狙われないので快適にゲームをプレイできる。ジェネラルは確かにコンボパーツではあるが、アドを稼ぐのはゆっくりで(大抵は次のターンから)、他人への影響が少ないので、優先的に除去されるわけではない。ただ、重さはやはりネックで置いた返しの即死は怖い。アドを取る前に一発除去が入ると、再キャストは厳しい。

このデッキ特有の動きとして面白いのは、トップからインスタントタイミングで呪われたトーテム像という、明らかな初見殺しの動きが出来ること。組んで良かったと思う。相対するときに普通のデッキとは違うケアが必要。

個人的に、最も注目すべき点は未来予知的な能力そのもの。未来予知は昔から好きなカードで、隙あらばデッキに突っ込んでいた時期もある。上から捲るというのは、まさにガチャ。例えるならば、ウルザやトラシオスが単発、エルシャは10連ガチャ。単発ガチャは演出(シャッフルや占術)が面倒だしコスパが悪い。


エルシャは無料で連続で引けるから上位互換()
またスタンで禁止カード、相棒も大幅に弱体化。

最近パワーカードが刷られては環境が荒れて禁止を繰り返している。スタンダードはもとより環境の変化が早いフォーマットだったが、急激に変動することが少なかったレガシーでも凶デッキができては禁止(弱体化)を繰り返している。

運営がどう思っているかは分からないが、プレイヤーの中には毎週毎週このゲームに触れられるわけでもなく、月に1回、状況によっては3か月に1回くらいプレイするだけの人も多数いる。自分もそうである。そんな中、環境がすぐに変わるスタンダードは追いかけきれないのだが、あまり変動がないレガシーだとカードをゆっくり集めてデッキを温めていても、それなりに長い間使えるので無駄にならない。というよりも、一線級ということを追求しなければ、死儀礼のシャーマンのような汎用的で強烈な特定出来へのアンチカード(つまり墓地対策ということだが)が出現しない限り、何とか戦えるレベルでは使い続けることができる。

自分も長いことレガシーを組んでいた。フェッチ、デュアラン、意志の力をはじめとした青いデッキの基本骨格を持っていれば、それっぽいクロックパーミは生物を新しいものに変えていくことでいつでも使えた。そして、ガチで調整している人には及ばないものの、彼らと同じ土俵に立てるくらいのデッキパワーは持ち合わせているので、遊べるくらいにはなる。

しかし昨今の急激な環境の変動を繰り返すうちに、ついにレガシーも休止することにした。デッキを弄って遊べるころには次の爆弾デッキが出てきたり、禁止カードが出て環境が変わっていたりする。追いかけきれない。


そこでEDHである。

自分はEDHは登場直後から遊んでいるが、今ではすべての資産がEDHに統合された。もちろん新しいカードの開拓や戦術の変化はあったにせよ、大きな変動はない。デッキによっては、黎明期に流行ったモノリスコンボを未だに必要としているし、キナンのように新しい形で使う方法も出てきた。

EDHの最高に良い点は、集めたカードが無駄にならないこと。

もちろん禁止カードが出るので、その界隈のカードたちは残念ながらお蔵入りする。しかし魔力の墓所、チューター、フェッチ、デュアルランドなどの基本的な骨格は一度集めればあらゆるデッキで使いまわすことができる。最初はもちろん値段的なハードルは高いのだが、コツコツ集めても環境激変で無駄になるということは、少なくとも今まではなかった。そして現段階でも、カードが使えるかどうかにおいては一番変動が少ない(戦術的な変動はそれなりにある)。例えばモダンのデッキ1個つくるのに10万円前後かかるわけだが、これを使えば緑単のガチデッキは十分組める。2色程度ならデュアラン、フェッチを妥協しても何とか動かせるので、同程度の予算でも不満が出るほどのデッキにはならない。3色以上だと色事故防止にタップインが増えがちで少しストレスにはなると思うが、最初は1~2色くらいから初めて徐々に買い足していけばよいと思う。

カジュアルフォーマットではあるものの、近年ではプレイ人口も増え、サイドイベントで遊べる機会も増えていることも追い風。愛着のあるカードをずっと使い続けられるというのは、それだけでもうれしいこと。


また、EDHでは多くのコンセプトを楽しむことができる。

多人数戦で対戦相手の総ライフは多いため、もちろん環境はコンボによりがちなのだが、決め手がコンボというだけでコントロール的にアドを稼いで動くデッキ、高速でコンボをたたきつけるデッキ、ビートダウンを意識したデッキなど様々。近年のカードを使った他フォーマットでは、パワーカードたたきつけ合戦になってるきらいはあって、良くも悪くも似たり寄ったりな印象を受けてしまう。EDHでは統率者というシステムが逆に良い方向に働いていると思っていて、それぞれのデッキが、統率者とのシナジーを意識した固有のカードを使っていくので、それを探したり組み合わせることが面白い。

・ドゥイネンの精鋭
・霧女
・Thought Lash
・Leshrac’s Sigil

これらは特定のデッキでの超重要カードで、他のデッキには普通は採用されない。こういった珍しいカードだけでなく、通常に使いうるカードでもデッキによっては扱い方が変わる。

例えば波止場の恐喝者。

これは色が合えば是非とも使いたい強力なマナ加速だが、デッキによってはそれ以上の付加価値がつく。

例えば不屈の追跡者、ゴロス、ウェザーライトの艦長、シッセイは無限マナから能力を無限に起動できるので、ティムールの剣歯虎や練達の魔術師、バリンで出し入れして、(宝物の出る数次第で)勝ち手段になる。これらのデッキでは、波止場の恐喝者をサーチすることが展開だけでなく勝ち手段にもつながるので、他のデッキよりも重要視されることになる。

例えばフェイに呪われた王、コルヴォルドの場合、先述の波止場の恐喝者+ティムールの剣歯虎で無限マナ無限ドローとなり勝てるのだが、波止場の恐喝者単独でも大量の生贄にできるパーマネントを繰り出せるので相性が良い。先のデッキよりも更にサーチする重要性が高い。

「どうせ即死コンボだらけなんでしょ?」を敬遠している人は、実はEDHを知らないことが多い。デッキに打ち消し呪文を山盛り投入して、変異種で殴って勝つデッキはビートダウンだろうか?では、EDHで最後の勝ち手段がコンボでそこに至るまでのプロセスが様々なデッキはすべて一括りにできるのか?


他にも魅力はあるのだが、それはいずれどこかで。

EDHでは

・集めたカードが無駄になりにくい
・様々なシナジーを生かしたデッキができる

この点が他のフォーマットよりも楽しい利点。

MTGに触れる機会は少ないけれども、MTGが好きで細々と続けている人には最高におすすめのフォーマット。
マーウィンの基本的な動きは、

1ターン目 マナ加速
2ターン目 マーウィン
3ターン目 準備
4ターン目 コンボ

これだと4 killコンボなのでスピード自体は遅め。

3ターン目に決める場合は激励や厚鱗化などのジャイグロ、アンタップ手段、パワー参照のドローが噛み合う必要がある。サーチで良く登場する生物ドローの威厳の魔力では繫がらない。


青が無いので相手を妨害できるわけではないこのコンボデッキが、ちょっと遅いくせにトラティム含む青いデッキ達と渡り合えるのには、それなりに理由がある。

ひとつは勿論ぶん回りの強さ。

3キル率は低いとはいえ、発生すると止めにくい。特に先行ならなお強い。魔力の墓所から1ターン目マーウィンの2キルは、どうしようもない。


他にはカウンターが効きにくいこともある。

コンボの基点は、マーウィンの成長からクウィリーオン・レインジャー。エルフを並べて成長させる場合は特に、基本的には生物が主体なので、マナを増やすところまでは狼狽の嵐、否定の力、激情の後見をすり抜けてくる。一度マナが増えると、例えば巫師の天啓をカウンターされても、残ったマナから次の展開が出来、そのままコンボが繫がるし、威厳の魔力の場合はそこもカウンターできない。

マナさえあれば複数のコンボかそれに匹敵をするアクションが起こせるので、同一ターンに妨害を1-2回受けながらも押し切ることができてしまう。


そして他に重要なのは、準備のターンがあまりにも弱い動きのため、そこで妨害を入れにくいこと。3ターン目にウッドエルフとドゥイネンの精鋭を並べてエンドするマーウィンに積極的に対処する暇がないのがEDH。リーチをかけるコンボデッキは沢山いて、皆そちらに気を取られる。


普通、妨害をしっかり詰んだ青系のコンボが2-3人いると、3ターン目以降のコンボは大抵一発は妨害が入る。もちろんこれはチューターからドレイクも含まれるので、マーウィンが取られてどうにもならなくなることもあるが、マーウィンが普通に展開して、誰かが良い感じで回ると、マーウィンは見逃されうる。

ここがミソだと思う。

ぶっぱするデッキでアリながらも、ちゃっかり微妙な行動を挟むことで他の人に妨害を吸ってもらう。

余談だが、マーウィンを組むに当たって、デッキを歪ませて微妙なカード(水蓮の花びらなど)を含めて無理に3キルを狙うよりも、ウッドエルフでしっかり展開した方が、多分勝ちやすいと思う。


また、マーウィンと対面して困るのが、止めどころがわからないことである。

展開してマーウィンを育てて、クウィリーオン・レインジャーが出ても、必ず決まるとは限らない。

厚鱗化からスタートしても、手札にはコンボが揃ってなくてお願いドローカードという局面は沢山有る。

手札にコンボが揃ってから動くのではなく、ドローカードで引く“見込み”で開始するので、結局そこそこ展開してお終いということは結構ある。

マーウィンの手札はもちろん、ライブラリーの上から引くカードも誰も分からないので、ここで妨害を使って、次のプレイヤーにコンボを決められてしまうという残念なことも起こりえる。

例えば、マーウィンと周りのエルフをチューターからの毒の濁流で流し、次の順番の人がイナーラ呪文探求者をしれっと決める。これは情けない展開ではあるが、誰も読み切ることは出来ないので、ある種の運ゲーが発生する。

毎回マーウィンの次の人にコンボを決められるようなら、明らかにマーウィンへの妨害が過剰であり(つまり無駄なヘイトがあるので)、そのプレイヤー間でマーウィンの使用自体が不正解ともいえる。

逆にマーウィンの勝率が高すぎるのは、マーウィンへの妨害が足りなさすぎると思う。


こういった感じで

・ぶん回りの強さ

・非生物カウンターが効きにくい

・微妙に弱い動きを挟んで最初の妨害を別の誰かに受けてもらう

・マーウィンへの最適な妨害タイミングは後から結果論で語るしかなく、立ち回りに一定の運ゲーを強いる

この辺りが噛み合って勝つことが出来る。



さて、ここまでがマーウィンの特性。ではこの運ゲーマーウィンに対して、仮に妨害するならどこか、ということを考える。

だいたいこうなる。

①マーウィンをガチャガチャする前に除去(ドレイク)
②ジャイグロ系
③クウィリーオン・レインジャー
④マナを増やした後の威厳の魔力などドロー


まず、確実なのは①。

しかし敵はマーウィンだけではないので、勝たない限りは泳がせたいところ。

②ジャイグロ系は、その後に確実に強烈なスペルが来る。短期的にはそのスペルが何枚うてるかが問題。しかしゲームが長引くならいつかパワーカードまでマナが届いてしまう。最悪、次のターンにコンボスタートとなりかねない。

ジャイグロを打ったときの手札が4枚程度だと、アンタップ手段なども合わせて大量ドローなどパワーカードはほぼ1枚。パワーカードを2枚持っていてもアンタップ手段が足りなくてマナが足りない可能性が高い。その場合はジャイグロを通して本命をカウンターすることで、マーウィンは詰む。

一方で手札が豊富だと、一度ジャイグロが通ってしまうとアンタップ手段を連打され、カウンターするタイミングがなくなる可能性がある。もしくは、激情の後見を構えている場合はジャイグロの次からカウンター出来るものがしばらくなくて、対処できるスペルが来るときには手遅れとなる。

マーウィンの手札が多い場合は、可能ならジャイグロを止めたい。しかし除去ではなくてカウンターで止めた場合は、手札には本命がまだ残っているわけで、次のターン以降にコンボチャンスが残る。

理想的にはジャイグロを弾いて、マーウィンもろとも他のプレイヤーのコンボも止める沿岸崩壊などのリセットに繫げたい。毒の濁流でも悪くは無いが、アーティファクトで加速した人が被害ゼロなので、漁夫の利を取られるリスクがある。


自分の手札から短期的にゲームを決めるプランがなく、妨害も限られいると、マーウィンのジャイグロを弾いても次のターンに結局コンボが決まるような、1ターン凌ぐだけの行動は残念ながら良いとは言えない。ほどほどにマーウィンの後続を潰すチャンスを狙うなら、次に止めるべきタイミングは③クウィリーオン・レインジャー。

マーウィンの基本的な動きは、勿論何度もマーウィンをアンタップさせることだが、使い切りのアンタップ手段の中でもクウィリーオン・レインジャーは別格。生物なのでサーチしやすく、エルフなのでマーウィンに+1/+1カウンターをのせられる。さらに生物サーチからワイアウッドの共生虫が揃うと2回目が使えるので他の使い捨てアンタップより明らかに優れている。

マーウィンの最初のサーチで、クウィリーオン・レインジャーというのは圧倒的に多い。

逆に言うとここが止めどころで、特に森林の怒声吠え、呼応した呼集、召喚の調べなどの重めのサーチからクウィリーオン・レインジャーに繫ぐ場合は、サーチカードを使う時点でほぼマナがなくなる。

これを狙う。

勿論素引きしていたら無意味だし、召喚士の契約からサーチもマナの負担は少なくそのターン中に次の動きも出来うるが、マーウィンと相対する以上はこの運ゲーはやむを得ない。


④はどうしても妨害を使いたくないときに、誰か別の人がマーウィンに対して妨害を使ってくれないか期待して結局使って貰えなかった時にやむを得ず妨害を打つところ。

特に自分がカウンターしかなくて誰かが除去を持っている場合、マーウィンへのジャイグロやクウィリーオン・レインジャーで対象に取ったときに除去を合わせて貰いコンボを阻止して貰えるかもしれない。そうなれば自分はカウンターを残せてアド得である。

しかし全員がチキンレースで引っ張った結果、マーウィンが大量のマナを背景にパワーカードを連打して、2枚程度のカウンターは押し切ってしまうかも知れない。


となると、結局どういうことかと言うと。

①マーウィンをガチャガチャする前に除去(ドレイク)
②ジャイグロ系
③クウィリーオン・レインジャー
④マナを増やした後の威厳の魔力などドロー

この①から④は、後のステップになるほど、妨害を入れても決められる可能性が高くなっていく。もちろん、マーウィンだけを考えれば①で対処したいが、そうも言ってられないのがEDH。

適格なタイミングでの妨害と言うには判断材料として必須な相手の手札の中身やライブラリーの上から並んでるカードの情報が必要で、つまり分からないために運が絡むので、盤面だけではなく各デッキの特性を理解した上で適格と思われるくらいに妨害を入れるプレイヤーが揃うと、最後は運ゲーな部分が発生するマーウィンは、だいたい期待値通りに勝てることになる(雑な理屈)。

マーウィン自体を使いこなすことが出来、相手の熟練度が一定の水準以上であれば、ちゃんとゲームになるのである。資産的に負担が少ないことも含めて、EDH初心者に向いているとも言える。でもひたすらボードばっかり処理するプレイヤーがいるとゲームにならないので(ボードに依存しないコンボデッキが勝ってばかりになるので)、あくまで発達したコミュニティで使う場合の話。

もし初心者含めて色んな練度のプレイヤーが混在するなら、受け身の青がやっぱり一番良いと思う。


まあ話は逸れたが、マーウィンの刺しどころについての結論は

早いタイミングで妨害すれば確実。後のカードまで引っ張るほど妨害が不成功になる確率が上がる。しかし多人数戦ではマーウィンだけ処理するわけにもいかないので、マーウィン以外のプレイヤーでいつ妨害を使うかチキンレースをすることになる

コロナ問題や、魔力の墓所4枚目購入もあって(デッキが4つになったので)、ついに4つのデッキを操作する究極の一人回しをするようになった。しかし、これが意外と得られることが多くて良い。

ブラフは意味をなさない一方で、一手一手をよく検討しながらゲームできる。相手の手札が分かるからこそというか、どこまで想定できるのか、その結果どう動くのが正解なのか考えながら出来る。

使っているのが、マーウィン、ズアー、トラシオス&ティムナ、ケスなので、前2つがコンボ特化、後2つが構えるデッキと、バランスが取れているのもちょうど良い。


実際に動かすと、これはいつも通りというか想定通りな話で、マーウィンやズアーがぶっぱして、誰かが妨害、ということを繰り返している中で、こっそりマナを伸ばしてティムナでアドを稼いで絶妙なタイミングでコンボを決められる。ティムナはケスよりも早くにアドを稼ぎ始めるので、何だかんだで手札がすぐに枯渇するケスと違って、それなりにハンドを抱えた状態が多くて安心感がある。

ただ、自分のデッキだからと言うのもあるが、対ティムナ用のブロッカーが結構用意されてるので、思ったほどアドが稼げないことは結構ある。

ちなみにズアーはキャスト=死の宣告なので、必ずチューター経由で妨害が入って、思ったよりも勝てない。マーウィンが的になってくれたときか、皆に除去がないときだけ勝てる。

ズアーとマーウィンの明確な違いは、ズアーはターンを返すとネクロほぼ即死で、しかもネクロ大量ドローからカウンターも補充されるので、「ズアーは絶対に処理」となるのに対して、マーウィンは必ず死ぬとは限らず、順番的にマーウィンには出来れば除去や妨害を打ちたくないときに見逃されうる。そこでマーウィンが大量の手札と展開をして、次のターンに複数のカウンターをかいくぐって勝ちというパターンがある。

見逃され続けた結果、アドを沢山稼いで場を作って勝つのはティムナに共通する点。同じぶっぱデッキであっても構築の違いから、立ち回りでの損得が明らかにある。

奥深い。


せっかく一人回しで色々介入できるし、もっと試しながら検討しようかと思う。
〇結界師ズアー

瞬唱の魔道士
ヴィダルケンの霊気魔道士
エーテリウムの彫刻家
タッサの神託者
蜃気楼のマイア
最高工匠卿、ウルザ
未来の大魔術師
星霜の学者

悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
納墓
霊廟の秘密
悪魔の教示者
直観
神秘の指導
腹黒い夢

渦巻く知識
Mystic Remora
師範の占い独楽
大あわての捜索
意外な授かり物
ネクロポーテンス
神秘の炉
ボーラスの城塞

否定の契約
もみ消し
狼狽の嵐
白鳥の歌
激情の後見
意思の力
誤った指図

蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目

Demonic Consultation
汚れた契約
等時の王笏
霊気貯蔵器

浅すぎる墓穴
死体のダンス
ネクロマンシー

税収
暗黒の儀式
sacrifice
陰謀団の儀式
劇的な逆転
Copy Artifact

魔力の墓所
水蓮の花びら
モックス・ダイアモンド
金属モックス
オパールのモックス
太陽の指輪
魔力の櫃
多用途の鍵
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
聖列のタリスマン
アゾリウスの印鑑
ディミーアの印鑑
オルゾフの印鑑
秘儀の印鑑
友なる石
虹色のレンズ
厳かなモノリス
覚醒の兜

土地32

デュアル 3
ショック 3
フェッチ 9
雲海
変遷の泉
涙の川
水没した地下墓地
広漠なるスカイクラウド
ダークウォーターの地下墓地
沈んだ廃墟
真鍮の都
宝石鉱山
風変わりな果樹園
禁忌の果樹園
マナの合流点
霊気拠点
宝石の洞窟
古の墳墓
出現領域


対人戦は出来てないので、一人回しを続けた結果。一人回し&コンボを調整するには、かなり楽しいデッキ。


ネクポ大量ドロー
➡終了ステップにデモコン+タッサの神託者

これをメインにいくつか追加した。

この実質0枚コンボの動きを特化するのが合理的だと思っていたが、その場しのぎの人形などの使いにくいパーツでかさ増しするよりも、他コンボとのハイブリッドの方が、少なくとも一人回しでは揃えやすかった。前回触れた星霜の学者ループに加えて、そもそもインスタントウィンの原型である蜃気楼のマイアも足した。

蜃気楼のマイア自体は良いプランだと思うが、これ単独だとズアーをキャストした次のターンに決めきれない。そもそもカラー的に一番強いと考えるタッサの神託者は外すべきではないと思うし、マイア自体は補助的な役割に。枠を圧迫するが、あると便利なことには変わりない。

蜃気楼のマイアからストームはマナに余裕がないと余りにも成功率が低いため、未来独楽を狙うことに。パーツの一部は、タッサの神託者をインスタントタイミングで出すための納墓+インスタントリアニで共有できる。

蜃気楼のマイアを入れることでウーナを抜くことも出来た。星霜の学者ループから勝つためには、黒マナ無限を吸いとる生物(納墓+インスタントリアニで出せるもの)が必要なわけだが、蜃気楼のマイア+霊気貯蔵器があるならば、ウルザが使える。ウルザはウーナと違って普通の展開でも使えるスペック。霊気貯蔵器については、もともと保険的な役割しかなかった神秘を操る者、ジェイスと差し替えなので、勝ち手段自体のスロットの圧迫は少ない。


これらのハイブリッドの結果、4マナ程度ある状態でズアーアタック➡ネクロが成功すると、25枚程度引ければ一人回しではほぼ勝てる。かなり安定した“0枚コンボ”になった。タッサの神託者特化だと30-35枚は必要だったので、ライフに余裕が出来て、最序盤の展開に古の墳墓など挟む余裕も出て来た。

しかし、タッサの神託者以外のルートが増えたせいで、ネクロで裏向きに追放した状態で手札からチューター➡必要なパーツを積んで更にネクロで追放という流れは、確認すべきパーツが多くて管理が大変。練習の重要性が高まった。



一応コンボは大きく三本の柱があって

★タッサの神託者+デモコン

A 納墓、タッサの神託者、ヴィダルケンの霊気魔道士
B 浅すぎる墓穴、死体のダンス、ネクロマンシー
C デモコン、汚れた契約

ABCから一つずつ集める。
タッサの神託者がハンドに来てもクリンナップで捨ててネクポ誘発にスタックでリアニ出来るので直観は実質Aのパーツ。

BCにアクセス出来る霊廟の秘密は超有能なサーチ。


★星霜の学者

星霜の学者+sacrifice+浅すぎる墓穴 or 死体のダンスで無限マナ。

➡蜃気楼のマイアやウルザで勝ちに行く。

実際には、直観+浅すぎる墓穴などで集める。直観で星霜の学者、納墓、sacrificeを選べば、星霜の学者がハンドに来てもクリンナップで捨てて釣れるのでループ完成。最後に納墓+浅すぎる墓穴でウルザを釣る。

タッサの神託者よりもハードルが低い2枚コンボ。しかし、

・直観+浅すぎる墓穴
・直観+死体のダンス

しか組み合せがない。

とは言え、例えば納墓、浅すぎる墓穴、sacrificeの3枚を持っていても良いし、決まるパターンは多い。

このコンボの追加で、大量ドローからの決定力はかなり上がった。ネクロで裏向きに追放し、終了ステップに入る前にトップに積むチューターを使うときも助かる。

直観
浅すぎる墓穴
死体のダンス

これらのうちのどれかがライブラリーの中に残っていなければ、神秘の教示者や吸血の教示者で、足りないパーツを積んでネクロで追放➡終了ステップへ、の流れで決まるのでパーツの管理もしやすい。


★蜃気楼のマイア

蜃気楼のマイア存在下で

A 神秘の炉、未来の大魔術師
B エーテリウムの彫刻家、覚醒の兜
C 師範の占い独楽

ABCから1枚ずつ。

クリーチャーはインスタントリアニで場に出す。終了ステップにハンドに来たトップに積むチューターは持て余しがちだが、未来予知が絡むことで生かされる。集めにくいし、蜃気楼のマイアの3マナからスタートするのは本当に重いが、これがあるおかげで決まるゲームがあることも事実。

あとは、その場しのぎの人形みたいな微妙なカードよりも単品での活躍度は一応上だし、覚醒の兜はメインコンボをチューター経由で決めるときにサポートとして強いし、蜃気楼のマイアもたまに総合的なマナは増えて嬉しい。


あとはオマケとして、

・出現領域
・ボーラスの城塞
・等時の王笏+劇的な逆転

を採用。

出現領域は蜃気楼のマイアよりも強いが、終了ステップに出せない点で劣る。とはいえ、色マナに困らないなら採用しない理由はない。

逆転棒はネクロ大量ドローから蜃気楼のマイアに繫いだときに、次に繫がるカード(コンボ)として採用。蜃気楼のマイアはマナの負担がかなり大きくて、ここから次のコンボに繫ぐマナはカツカツになりがち。普通に使う分には弱いので抜いても良いかも。

ボーラスの城塞は単品の爆発力を期待しているが、メインコンボと同じくライフを要求するため、ライフが落ち込んだときのサブプランに成り得ないのが弱い点。ただ、コンボの性質上、普通にカードを引くドローでは、他のデッキと比較して優位性があるわけではなく、純粋に集めきれないので、爆発力のあるカードで誤魔化すしかないかなとは思っている。


コンボの数はもっと増やしても良いと思うが、なかなか無駄になりにくいカードでかさ増しは無理そうなので、現状はこれ以上スロットを作れない感じ。

妨害カードも基本的にはネクポ大量ドローから使いうるものにした。もともとズアーは妨害のやり取りをして、じっくり構えてアドを稼いでいく動きには向いていないし、コンボに特化した。否定の力ではなく誤った指図、ほとんど使うことの無いエンチャントの汎用カードは一気にアウト。

結局、じっくりアドを稼ぐデッキに対して勝ちうるには、チャンスを押し切れるだけの強さや爆発力が必要と思っての構築。緑単が勝つのも、妨害の汎用力では劣るためコンボへの特化で上手く回ったゲームで最大の力を発揮できているからだし、ズアーも青があるからと言って後手に回るのが良いとは言い切れない。
昨今のEDH需要や稀少性から、Timetwister、伝国の玉璽など昔の強カードは値段がジリジリ上がっており、買っても損をしないというか逆に数年後に儲けが出ることも良くあって、買いたいときに買うのが吉だと思うようになった。

コロナで外出しないということは出費が少ない?なんて勘違いしたり、買い得、買い得と思ったりして色んなカードを買い漁っていたら、先月の出費はむしろ増えたけど(´`:)


そして、一度買ったら売らずに持ってるから、別に儲けが出ているわけではない。
ケンリスを考えていたら閃光亡き後のトラティムの構築のヒントを得た。


ケンリスはトラシオス&ティムナよりも重いためにマナ加速を厚めに取る必要がある。ケンリス自体が余ったマナは吸いとってくれるが、デッキパワーを上げるためにアドを取れるカードを追加。しかも、そいつらがコンボパーツになるならお得じゃない?

・ルールス+直観(死の国からの脱出、LED、思考停止)
・改革派の結集者+直観+フェッチなど
・ケス+汚れた契約
・ズアー+直観
・太陽のタイタン+直観
・ムルドローサ+直観


こんな感じで。

まあ、大体、死の国からの脱出に繫がるんだが。ケスからは、汚れた契約でタッサの神託者を加えて、墓地から汚れた契約でライブラリーを吹き飛ばすプラン。

ルールスや太陽のタイタンは、直観からタッサの神託者、瞬唱の魔道士、デモコンでも良いし、ムルドローサは、幻影の像、LED、動く死体でも良い。

普通にランパン系を増やすとマナソースばかりで動きにくくなるので、

・改革派の結集者
・戦争門
・セヴィンの再利用

といった、ランパンにもなるけど、コンボなどにも使えるカードでかさ増し。ムルドローサや太陽のタイタンもマナを伸ばす無難な動きが可能。チューター経由でコンボ、カウンターのバックアップを思うと、6マナから先も伸ばす意味はある。コンボを仕掛けるには他人の妨害の存在がネックとなるタイミングで、強すぎず無難にアドを稼いでいく手段は重宝する。

後は、この手の中速デッキは、そこそこ引けるドローカードが欲しくなるので、脱出、ケス、ウーロ辺りに使える墓地肥やしも兼ねて嘘か真かと入念な考慮。


と、ここまで考えて、これらはトラシオス&ティムナにも流用可能なシステムと気付いた。

トラティムはハルクフラッシュを失ってタッサの神託者やジェイスへの依存度が上がり、青マナを増やすマナ加速が重視されるようになった。ハルクよりもコンボは重めになり、召喚士の契約など軽いものが抜ける影響でサーチカードも重くなる。まあ、つまりは全体的に重くなるので、マナ加速は少し厚めにする必要がある。

さらに昨今のトラティムの強さの流布から、ティムナは除去のまとになりやすく、2ターン目ティムナが必ずしも良い手とは言えなくなった。

2ターン目という序盤の大事なところで除去を受けると大幅なテンポロス。妨害を受けずに、1-2ターン目でマナ加速をしたプレイヤーは、3ターン目にチューターを挟んでコンボ、即死でなくともゲームを左右する6マナくらいのパワーカードをプレイできる。

本来、EDHの立ち回りで理想的なことは、他人が他人に対して妨害を使うこと。自分が的になる行動はダメである。

ティムナはゲームを決めうるカードパワーはないが、だからこそ盤面しか見ない人達が他の派手なカードに気を取られて、他の人達が牽制し合ってる間に、ティムナがアドをたくさん稼いで勝ってしまうのは、すでに周知のこと。そのため、とりあえずということで、最初から叩かれる可能性がある。ここでコケるとキツい。大人しくマナ加速して置いた方が良かったねっていうことに。


そこで、コンボが重くなり青マナを要求することに対しては1マナクリはほどほどに、自然の知識、三顧の礼を足して青マナを伸ばしていきたいし、改革派の結集者のような殴れてマナ加速にもなるカードは、2ターン目のティムナ以外の行動としてある意味理想。しかもコンボにも使えるとか汎用性高い。今まではこの枠としてフェイ床の古老を重用していたが、改革派の結集者もなかなかやりおる。


閑話休題。

アドが取れる生物をコンボにも生かすことを考えたときに、死の国からの脱出がないとズアーは使いにくいと思いきや、実は何とかなる(後述)。色的に入らないケスはともかく、直観が絡む他のカード達は

タッサの神託者
瞬唱の魔道士
デモコン

の3枚を見せれば、どれがハンドに来ても勝てる。直観は相手のエンド時使用を前提に、例えばルールスから唱える場合は1UUUBとジェイスを使うときと同じコスト。この点でも青重視のマナ加速が要求される。脱出コンボより重い代わりに墓地の枚数は不問に。

ズアーなら動く死体を持ってくる前提で直観で落とすのは

タッサの神託者
呪文探求者
セヴィンの再利用などリアニ

となる。

太陽のタイタンも同じ。リアニスペルの代わりに幻影の像でも良いが。

・ルールス+直観
・改革派の結集者+直観
・ズアー+直観
・太陽のタイタン+直観
・ムルドローサ+直観

こんな感じで、アドい生物を組み込みつつコンボを増やせる。ジェネラルを組み合わせた実質1枚コンボがないトラティムでは、腐りにくい方法でかさ増しして決め手を増やすことは理にかなっている。それが殴れてアドを稼げる生物なら理想的では?

脱出コンボと違ってマナがそれなりに掛かるから、先置き出来ない改革派の結集者やマナの支払いがいるルールスは少々重いかも知れない。改革派の結集者はマナ加速として使えるのでいいんだが、ルールスは墓地にそんなにパーマネントない問題が辛そう。

直観と組み合わせるには墓地からスペルなり生物を拾えれば良いので、スカラベの神、ヴリンの神童、ジェイス、フェッチ+神秘の聖域なんかもアリと言えばアリ。


直観はそれ単品でも、

タッサの神託者
呪文探求者➡デモコン
セヴィンの再利用

と、重いけど1枚コンボに出来る。直観以外に9マナかかるのでちょっと使いにくいが(実際にはセヴィンの再利用でフェッチも拾えることも多いだろうし、実質8マナか)。セヴィンの再利用は最初から墓地に落ちている方がマナが軽くなるので都合が良くて、その意味でも序盤に引いてフェッチでも拾ってランパンとして使っておきたいところ。


ここまでくると、せっかくズアーも居ることだし、ネクロポーテンス30枚ドローから終了ステップにインスタントウィンのプランも考えたくなる(詳細は過去の自分のズアーを参照)。

ネクロポーテンス
納墓
霊廟の秘密
浅すぎる墓穴
死体のダンス
ネクロマンシー
暗黒の儀式
陰謀団の儀式

この辺りが欲しいパッケージ。

成功率を上げるには、もっとスロットを割くべきなのだが、さすがに枠的にも厳しいか。上述の通り、釣り竿は全て直観とコンボになるし、霊廟の秘密は貴重なデモコンサーチカード、墓地回収豊富でセヴィンの再利用もあるなら納墓もサーチとして有用だが…

まあズアージェネラルと違ってネクロポーテンス特化にはなりえないし、ズアー自体が的になりやすくて、そもそものトラティムの立ち回りに反するカードでもあるので、丸ごと無しでも良いが。トラシオスもティムナも統率者のキャスト自体は、むしろコンボから遠ざかる動きのため、突っ走る構築よりも受けが広くて無難な動きを積み重ねていきたい。


色々案はあるが、とりあえずの叩き台として、こうなった。


〇トラシオス&ティムナ

極楽鳥
死儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
アヴァシンの巡礼者
東屋のエルフ
貴族の教主
水蓮のコブラ
花を手入れする者
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
幻影の像
ヴリンの神童、ジェイス
闇の腹心
タッサの神託者
呪文探求者
忠実なドレイク
厚かましい借り手
永遠の証人
改革派の結集者
フェイ庄の古老
ファイレクシアの変形者
オークヘイムの敵対者
太陽のタイタン

悟りの教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
俗世の教示者
悪魔の教示者
悪魔の意図
リム=ドゥールの櫃
エラダムリーの呼び声
直観
戦争門

Mystic Remora
リスティックの研究

否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
遅延
マナ吸収
激情の後見
否定の力
意思の力

沈黙
夏の帳
有毒の蘇生
蒸気の連鎖
断絶
サイクロンの裂け目

再活性
Demonic Consultation
汚れた契約
セヴィンの再利用

神秘を操る者、ジェイス

花の絨毯
肥沃な大地
自然の知識
三顧の礼
魔力の墓所
金属モックス
モックス・ダイアモンド
太陽の指輪
秘儀の印鑑

土地34
デュアラン 6
ショック 6
フェッチ 10
雲海
変遷の泉
豪勢な大通り
アダーカー荒原
ラノワールの荒原
色あせた城塞
真鍮の都
風変わりな果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟
ガイアの揺籃の地


タッサの神託者コンボをメインに据えて

・直観+墓地回収

・汚れた契約+墓地回収(汚れた契約を2回打つとタッサの神託者をハンドに加えつつデッキが飛ぶ)

・ハルクフラッシュが落ちて少し重くなったことで1ターン目に魔力の墓所をサーチしてスタートする動き

・2ターン目にティムナ以外の選択肢として、改革派の結集者/フェイ床の古老などで殴れる準備をしつつマナ加速や、自然の知識➡闇の腹心、神童ジェイス、オークヘイムの敵対者など青マナ加速とドローを両方展開する動き


を意識した。

現実からの遊離はお気に入りだったが、コンボの組み合わせがかなり多くなったので、さすがに抜いた。ハルク時代に墓地を使わないサブコンボとして起用したが、タッサの神託者時代では、そのメリットも薄い。


まだ実戦投入していないが、コロナ問題+リアルの忙しさで中々時間が取れず、次に使えるのはいつになることやら。
神秘の制圧
神秘の制圧
ジェネラルを対処する上で除去は二流。再キャストされるため。

ドレイクは家路で取り返されるリスクは有るものの、家路がなければ除去して再キャストと二度手間だし、いずれにせよジェネラル依存のデッキを相当スローダウンさせる。奪うものの能力次第でこちらもアドが取れる。しかし、ソーサリータイミングがネック。

オーコもジェネラルを再キャスト出来ない形で処理するが、やはりソーサリータイミングであり、少々重い。パンチも痛い。


神秘の制圧は永続的に能力を失わせるものの中で一番軽い。しかも瞬速つき。

え?つよない?

少なくとも猿とか蛙に変えるしかない青単には検討したい。


緑の強行突破もそうだけど、除去が弱い色とは何だったのか。
ヤフオク準拠だが、発売当初は3500円もあれば落とせていたが、値段はじわじわ上がって、今は5000円くらいになっている。

色が合えば必須カードと言える性能ではないが、イナーラ以外では前向きに採用を検討したいカードではあるし、供給源が特殊セットで限られていて、昨今のEDH人気を見ると値段は釣り上がる一方かな?

自分は当初3500円で入手した後、今の値段の上昇を見て慌てて4800円でもう一枚買ったけど、これは吉と出るか凶と出るか。
ジェガンサの能力が使える状態でシッセイの能力を繰り返し使用するコンボが開発されている。

最終的にプレインズウォーカーの忠誠能力を使い倒すものが既に考えられているが、引いてはいけないカードが多くて使いにくそうなので、自分なりにアレンジ。

攻撃が通るなら、デリーヴィー、ナジーラの二枚だけで無限アタックだけど、おそらく殴れるのはシッセイ一人。シッセイはサイズが大きくてナジーラを起動したらトランプルがつくとはいえ、ブロックされ続けて多分死ぬ。このルートももう少し手を加えたい。


★パターン1

①浄化の戦術家、デリーヴィー
②ビヒモスを招く者、キオーラ
③運命を変える者、アミナトゥ
④テフェリーの誓い
⑤山賊の頭、伍堂(多勢の兜)+ガイアの揺籃の地

このルートは、デリーヴィーとアミナトゥは手札にあってもジェガンサから普通に出せるし、テフェリーの誓い、伍堂がハンドにある場合は、キオーラ2種類やガイアの揺籃の地を挟んで、場に出すことが出来る。

例えば、テフェリーの誓いと伍堂がハンドにある場合はこうなる。

①浄化の戦術家、デリーヴィー
②ビヒモスを招く者、キオーラ
③新海の主、キオーラ
④運命を変える者、アミナトゥ

ここまでで土地を二回余分に起こしているのでWUを加える。

⑤ガイアの揺籃の地(シッセイ、ジェガンサ、デリーヴィーで3マナ)

手札からテフェリーの誓いを出せる。

さらに、キオーラ二種を2回目➡アミナトゥ2回目➡キオーラを更に2回起動すると

・ガイアの揺籃の地を4回アンタップ
・ジェガンサ2回分。

手札から伍堂&サーチした多勢の兜装備。

ちなみに多勢の兜もハンドにある場合も足りる。ガイアの揺籃の地2回分で緑マナ6とジェガンサの
赤マナで伍堂を出す。緑1マナあまっているので、伍堂が出てガイアの揺籃の地が緑4出るようになるので2回分合わせて9マナ。

さらにビヒモスを招く者、キオーラがハンドにいても、このステップでガイアの揺籃の地を持ってきて普通に出せる。

新海の主、キオーラとテフェリーの誓いがハンドにある場合は、Uを余分に捻出できれば、やはりガイアの揺籃の地を挟んで繫がる。



★パターン2

①浄化の戦術家、デリーヴィー
②ビヒモスを招く者、キオーラ
③運命を変える者、アミナトゥ
④テフェリーの誓い
⑤刃を咲かせる者、ナジーラ+滞留者、ヴェンセール

アタックできる生物が誰も居ないとは考えがたい。シッセイは大抵殴れる状態。

ヴェンセールは攻撃を通すための手段だが、サルカン・ヴォルでも、速攻をつけて通るところに何回か殴ればブロッカーはデリーヴィーで全部タップさせられるだろう。サルカンはアンタップ手段にもなるし、コンボ前にジェガンサに速攻をつけるにも有用なので、こっちの方がいいかな?

悪夢の達人、チェイナーもアリ。相棒は手札から出ないので、予め出しておけばジェガンサに速攻を付与する手段になるし、チェイナーはジェガンサの回収手段にもなる。⑤でもう一枚サーチ可能なので、適当な飛行アタッカーでも追加で出しておけば良い。

一応、キオーラ2種類を挟むと、上と同じようにテフェリーの誓いやナジーラがハンドにいるパターンも問題なく決まる。


パターン2単独でも十分やっていけそうで、伍堂はいらんかも。でも、伍堂はジェネラルや相棒が対処されたときに勝てる1枚コンボの側面もある。



シッセイはモッサリ過ぎるのが嫌いだったけど、ジェガンサの追加で、かなり動きやすくなった。隙を見てエンド時に山賊の頭の間を出すだけ。

構築の制限はどうか。

タッサの神託者はわざわざ使う必要は無いし採用できなくてもデメリットにはならない。

否定の力、意思の力がネックかな。激情の後見と偏向はたきが入るとは言え、特に意思の力は痛いなあ。

波止場の恐喝者をつかえ、ジェネラルが無限マナで勝てるのに、ティムールの剣歯虎が使えないのも痛い。神盾自動機械?さすがに雑魚。

ジェネラルが対処されたときのサブプランとして何かしら入れたいが、上手いことメインコンボと噛み合わせるのは無理そうかなあ。
まだあんまり深くは考えてないけど、解体かなあと思っている。


登場時点でたいして強くなかったこの二人組がいつの間にかオーバーパワーといわれるようになった理由は二つ。

①変幻の大男の解禁
②狙われないこと


①については、もちろんハルクフラッシュによる。ただ単にカラーリングが合っているとかだけではなくて、ガッチリ噛み合っていた。

ハルクフラッシュはコンボとしては破格の軽さだけでなく、召喚士の契約、商人の巻物などチューターも軽いもので構成でき、エラダムリーの呼び声は隙も少ない。これらは吸血の教示者などの既存の定番チューターと合わせてかさ増しできる。コンボを使うだけで無く、コンボを集めることにもマナが掛からない。妥協して闇の誓願を使うデッキとは違う。

多くのデッキが初手の吸血の教示者で魔力の墓所を引っ張ってくることが正解なのに対して、ハルクフラッシュはそれを必要としない。カラーリングが適正と言うだけではなく、ジェネラルも魔力の墓所スタートを必要としないことが、コンボを支持する上では最適となる。

トラシオス&ティムナは魔力の墓所をサーチしなくてもジェネラルを展開するという基本的なアドを獲得する動きを捨てることなく行動でき、その分吸血の教示者を温存できたことが、さらにハルクのコンボ成立を早めるという綺麗な噛み合わせ。ついでにドロー能力もなおよい。


ティムナの強さはさらに狙われなかったということもある。ちなみにこれは過去形。今はこの強みは薄れてきている。

2ターン目にティムナをキャストして3ターン目にアタックしてカードを引き始めると、例えば他のプレイヤーは対抗しようと統率者であるズアーを出す。すると、別のプレイヤーは「ズアーやばいやばい」と躍起になって除去をする。すると次のティムナのターンで安全に攻撃が通り更にドローが進む。

卓のプレイヤーの熟練度を的確に把握してなければ、ティムナより爆発力があるジェネラルは全て最速キャストが悪手になる。でも他のプレイヤーのプレイングなんてわからんよなあ。

もっと言えば、初心者が、魔力の墓所と太陽の指輪以外はマナ加速もコンボも二流でしかないアーティファクト対策に躍起になりがちなので、生物が素通り。盤面を均衡にしようとするので、手札コンボは軽視されがちで、展開することが必須のデッキと比べて明らかに有利。


こういったEDHで最も狙いたい漁夫の利的な展開を自然と行える。

絶妙な強さだった。

何も考えなくても、他のプレイヤーは他の強ジェネラルへの妨害へ向く。その背後に最強コンボのハルクがあるとかそんなことはお構いなし。必ず盤面から対処される。大会など不特定の人が集まる場であればなおさら。

しかし結果的にティムナが最後にゲームを持っていくことに気がつき、漠然とティムナの強さが知れ渡り、ティムナは速攻で除去される。

序盤の貴重な1ターンで妨害の応酬をしてもいいほど、ジェネラルに爆発力はない。

この欠点を補うために構築や展開のプランを弄っていたところだが、ハルクフラッシュが使えなくなったので、無理にしがみつく必要もないか。立ち回り上のアドバンテージは無限大で、というか的になる行動を選び続けることのディスアドが大きすぎて、目立つジェネラルは全力で突っ走る以外の選択肢がない。しかしトラシオス&ティムナの能力自体は、マーウィン、ギトラグの怪物、ズアーのような爆発力のある効果ではないため、立ち回りで得をする構築としなければデッキとしての一貫性がなくなる。


デモコン+タッサの神託者はハルクよりも明らかに重く、シンボルのキツさは四色デッキでは扱いにくい。トラシオス&ティムナでは、本当に青マナ集めに難渋する。

ティムナの強みが薄れてきたこと、そして環境が少し遅くなってカードパワーが要求されるようになることを考えると、3色くらいで狙われにくいけれども、長期戦を戦えるパワーがあるものを選択するのが良いのでは無いか。いつの時代もアーティファクトは過剰に対策されるので、緑のマナ加速を含むと青黒緑。

アドアドしいジェネラルは見るからに危なそうですぐに対処されてしまう。トラシオス&ティムナの印象があるだけに、少しずつ引く能力も警戒されがち。



せっかくの新セットのカードでもある、ザクサラとかどうかなあ、と考えているところ。

閃光

2020年4月20日 Magic: The Gathering
さすがにオーバーパワーだったので禁止もやむを得ない。

デッキはかなり作り替える必要があるなあ。

トラシオス&ティムナは、閃光に依存しすぎていたので、かなり弄らないと。これはハルクの中身のパッケージやリカバリー手段を抜くだけではない。

確かにデモコン、タッサの神託者のコンボは残るが、シンボルがキツいこと、サーチカードも召喚士の契約や商人の巻物のような身軽なものがないため、少し重くなる。マナ基盤から変えないといけない。少なくとも閃光があるから不要だった魔力の墓所スタートは再考する必要があるし、スカイシュラウドの要求くらいのマナ加速まで考えるかなあ。軽いコンボゆえに軽いジェネラルが噛み合っていた部分もあるので、マナ基盤からガラッと変えるなら、それこそ他のジェネラルに変えようかな?


ちなみに自分の残りの手持ちのデッキはというと。

ズアーにとって閃光は必須ではないユーティリティカードだったので関連するカード含めてそのままアウト。ネクロ大量ドローから、終了ステップにむかつき+天使の嗜みを決めた場合に、閃光があればさら1Uがあるだけで勝てていたが、ちょっと色々ややこしくなる。どのみちむかつきコンボは決まりにくかったし、ゴソッと抜くか。

ザイリスは実戦投入する前だったが、早速コンボを削られた。困ったのう。
EDHで変容を生かしてみる
EDHで変容を生かしてみる
EDHで変容を生かしてみる
EDHで変容を生かす一つの方法は、「パワーやタフネスを参照するクリーチャーのサイズを上げること」

例えば、冷淡なセルキーを変容させて、上に6/6のクリーチャーを置けば、大量ドローが期待できる。

これだけなら装備品やオーラでも出来るが、変容クリーチャーにはソーサリー的な即効性のある効果があり、オマケでサイズアップを兼ねるのでコスパが良い。


冷淡なセルキーの上に鋸牙の破砕獣を置く場合を考えてみる。

この場合、鋸牙の破砕獣は、3Gで内にいる獣もどきに+5/+5のオーラもついてきた、ということと同じような感じ。すごい。

勿論、変容の対象をスタックで除去されたりすると、ただのバニラが出るだけで終わるわけだが、爆発力を上げるためには期待したいシナジー効果。


変容は生物に内蔵された能力のため、緑に得意なクリーチャーサーチで手に入る内にいる獣と考えれば、一部のデッキでは使い勝手は格段に上がる。緑なら次の変容のサーチもしやすい。

冷淡なセルキーは99枚のうちの1枚なので、これだけを考えてもあまりメリットはないが、ジェネラルが恩恵を受けられるなら、有能な変容クリーチャーは積極的に組み込みたい。


さらに、地下牢の管理人、グレンゾや死体起こし、ジャイラスのように+1/+1カウンターを持って出てくるジェネラルは、変容でベースのパワータフネスをサイズアップさせると、+1/+1カウンターの分も合わさり一気にサイズを上げられる。

つまり、今までの話をまとめると

・パワーやタフネスを参照する能力
・もとのサイズが小さい
・緑
・+1/+1カウンター

という生物が一番恩恵を受けることになる。


その条件を満たす、最高に変容と相性が良いのは、もちろんアイツ。



マーウィン。


例えば緑単色の有能な変容クリーチャーは、こんな感じ。

・鋸牙の破砕獣➡3Gで非生物破壊と+5/+5

・水晶壊し➡1GGで帰化と+3/+3

・渡る大角➡2Gで不屈の自然と+2/+3

とにもかくにもサイズを上げたいマーウィンにとっては破格のコスパである。

いずれも3KILLには貢献しがたいが、3ターン目に力を貯めて4ターン目に決めるパターンには、ただサイズを上げるだけより有能だし、置物妨害を破壊しつつ一気に決める時にも、除去とサイズアップがセットは嬉しい。


変容すると往々にしてクリーチャータイプが変わるので、つまりはエルフではなくなるので、ワイアウッドの共生虫で救出できなくなったり、ティタニアの僧侶やドゥイネンの精鋭のためのエルフカウントが減るが、まあ些細な問題。


とりあえず、倦怠の宝珠はサクッと対策できるようになった。

呪われたトーテム像はもともと対処するカードはそれなりに積めたが、変容持ちはサイズアップも兼ねて腐りにくいので、さらに手厚く対策できるようになったと言える。

というか、呪われたトーテム像と倦怠の宝珠を両方対策できる、サーチしやすい生物なんていなかったわけだが、そういう意味でも変容は画期的。


静寂をもたらすものは、威厳の魔力などが封殺されるので相変わらずキツいものの、マーウィンのサイズアップは生物サーチから簡単にできるようになったので、まだマシになった。

あとはリンヴァーラをうち倒す、飛行シューターの変容持ちが出ることを願うばかりだ。


地味だけど、マーウィンは予想外の方向で強化された。変容したいジェネラルにはシッセイもいるけど、コイツは人間であることがついにデメリットになってしまったなあ。
相棒は、うまくいけばトラシオスティムナというアドジェネラルに対抗できる、実質共闘マンが誕生する。しかし、色や能力の制約が絶妙で、結局、大したことは出来ない。

カードの効果だけみてても話が進まないので、実際の運用を考えてみる。


★新海の破滅、ジャイルーダ

クローンでループさせるデッキが既に開発されている。

ただ、コンボデッキであるにもかかわらず、吸血の教示者、神秘の教示者を捨て、太陽の指輪や魔力の櫃という有能加速も使えない。枚数の少ないコンボは魅力だが上振れが少なくなる。うーん、辛い。

普通にコイツをジェネラルにした方が、少なくとも序盤の展開は強そう。


★湧き出る源、ジェガンサ

このカードを使うということは、環境で最強のエンドカードのタッサの神託者を捨てるということ。その時点で相当弱い。

現実からの遊離でお手軽無限マナだが、不特定マナに使えないのでジェネラルで吸いとってくれるやつはおらず、もう一枚用意する必要がある。それなら、適当なジェネラルでデモコン+タッサの神託者でよくない?


★孤児護り、カヒーラ

何か言うことある?


★巨智、ケルーガ

ゲームに参加できないデッキが完成する。


★夢の巣のルールス

白黒を含んで2マナ以下のジェネラルは永代巡礼者、アイリと幽霊議員カルロフしかいない。


★獲物貫き、オボシュ

実は結構アリじゃないかと思ってる。

波止場の恐喝者、魔力の墓所、悪魔の教示者は妥協する必要があるが(この時点でやっぱりナシか?)、マナクリ、チューター、太陽の指輪と重要な1マナ域が使えるので最低限は戦える。印鑑が使えないので緑は実質必須。

碑出告をジェネラルにして、2倍カードを組み込んだ赤単デッキよりも、2倍カードが相棒で緑と黒のサーチで碑出告をサーチする方が、同じ事をするなら強いデッキになりそう(そのコンセプトが強いかどうかはともかくとして)。

殴って倒す、ライフを削ることが前提になるので、ジェネラルはコルヴォルド、クレシュ、ジャイラスあたり?しかし、一応、紅蓮破赤霊破があるとはいえ、青が無いと環境のトップメタのコンボに立ち向かえないだろう。

青を組み込もうとすると、クラムにレイハンかイクラシディーキ。全くシナジーがない新境地だが、ジェネラルが3体みたいなもので、楽しそうではある。remora、リス研、狼狽の嵐、白鳥の歌、否定の力、意思の力…なんか普通に色々使えるぞ。



まあ、ファンデッキ止まりなんだが。


★集めるもの、ウモーリ

ジェネラルがある時点で、インスタントとソーサリーが入れられない。実際に組むならクリーチャー単にするか、ジェネラルを刈り取りの王にして茶単。それで得られるのは雲の鍵程度…。ファリカにしてエンチャント単は、さすがに無理。

無理に相棒にせずとも普通に組み込んでも使えなくはない性能。能力的にはアーティファクトが良い?

未来予知+独楽を含む、アーティファクトでガチャガチャするデッキに、エーテリウムの彫刻家、覚醒の兜、鋳造所の検査官、雲の鍵、ジョイラの使い魔で足りなければ…

って足りてるか。


★黎明起こし、ザーダ

厳かなモノリスで無限マナ。しかし青を使うのであれば、やはりタッサの神託者を抜くのが辛いし、肝心のPower Artifactも採用できなくなる。

そもそも、白赤を含んで無色無限を吸いとって勝てるジェネラルは、スリヴァーの首領くらいしかおらず、しかも首領自体のキャストに加えて、少なくともハートと宝革スリヴァーのキャスト分の色がいる。モノリスに加えてもう一枚用意するなら、やはりデモコンとタッサの神託者で良いのでは?

ザーダは相棒として使わなくても、2枚目のPower Artifactとして使っても良いので、弱いわけではないが、タッサの神託者全盛期の今の環境で、そもそもPower Artifactはお呼びではない。


起動型能力を持たないパーマネントとしては生物がネックなので、いっそのこと極限まで減らして分岐変容を狙うというのは一つ。

例えば、ブレイヤと相棒にして、たまにモノリスとか他の無限コンボを使いつつ、分岐変容➡パリンクロン+狙い澄ましの航海士を…

狙い澄ましの航海士は組みになっていないと起動型能力を持ってないのでダメか。変位エルドラージだと、土地次第では決まらないからなあ。

おとなしく空の軽騎兵+キキジキで我慢か。よわい。

タッサの神託者を使わないのはさすがにハンデ過ぎるので、これ以上は禁止になった後で考える。



ということで、今のところデッキになりそうなのはジャイルーダとオボシュくらい。後は誰か頼んだ。
ティムールでハルクフラッシュについて。

青赤緑の欠点は軽量のコンボがないために、序盤にチャンスがあっても決めきれず、ぶん回り圧勝おしまいというパターンが少ないこと。青緑黒の理想型のハルクフラッシュに対して速度で追いつけない。

ティムールでもソーサリータイミング限定だが完全1Uで決まるパッケージは、以前にこのブログにも書いたが、パーツが多すぎる。

そこで、別のアプローチ。

環境の即死コンボ筆頭がタッサの神託者+デモコンであることを加味して、ハルクフラッシュで

幻影の像
二重詠唱の魔道士

を持ってくる。

相手のタッサの神託者とデモコンにあわせて、コピーして勝ち。

もちろん、タッサの神託者を使う理由があれば幻影の像でなくても良い。しかしコピーコピーの方が盛り上がる。少なくとも初見では。

二重詠唱の魔道士はこのカラーでは勝ち筋として有用な双つ身の炎とのコンボもあるし使える性能。


ハルクフラッシュを相手依存だけで使うのはさすがに腐らせることも多くなると思うが、ティムールカラーでは余分にマナが掛かるものの、比較的無駄なくコンボを組める。

①永遠の証人、瞬唱の魔道士
②波止場の恐喝者、ティムールの剣歯虎、歩行バリスタ

無限マナの後、ティムールの剣歯虎で永遠の証人を出し直して歩行バリスタ回収で勝ち。

2UUかかるが、このカラーではかかるマナは少なめだし、パーツも採用圏内のものばかり。

条件を満たすまでは相手のタッサの神託者に対して構え続け、時がこれば自らコンボを仕掛ける。


これは、積極的に組み込むしかない。



追記

タッサの神託者+デモコンは、我々のコミュニティではタッサの神託者が通ることを確認して、ETBにスタックでデモコンを使うので上記コピーコンボで応戦とした。

デモコンでライブラリーを消してからタッサの神託者がカウンターされると終わるので、タッサの神託者が出てからデモコンが一般的だと思うけど、どうなんでしょ。
統率者2020からジェネラルにしたいもの
統率者2020からジェネラルにしたいもの
統率者2020からジェネラルにしたいもの
いつも通り、画像を貼れる3枚。

今回は使いたいと思えるジェネラルが色々あって、はかどる。


★嵐呼びのカラマックス

ケスを使ったことがある人なら分かると思うが、特定のカードタイプは、しばしば持ってないことが起こる。すると、ただのデカいだけのバニラ。ジェネラルキャストの返しの攻防でFoWなどピッチスペルを使うと、手札がスカスカになって次のタマがないというのは、イドリスでしばしば経験する。

墓地というリソースを貯めやすい場所で、しかもソーサリーも含むケスでも手詰まりになることがあるのに、手札にあるインスタント限定、タップ状態限定というのは、すぐに次の手がなくなりそう。ケスは嘘か真かやWheel of Fortuneで墓地を貯めることが出来たのに、その点でも劣る。

また、黒がないことは今のタッサの神託者環境では致命的。召喚の調べ1枚コンボは、ケスでも汚れた契約×2で1枚目でタッサの神託者を手に入れれば出来るし、こちらの方が軽いし分割払いも出来る。

総じてケスの劣化となりがち。唯一優れるのは、緑があるので1マナクリスタートが出来る点と、下の能力で殴る場合と思う。


★のたうつ嵐、ザイリス

これも黒を含まない点は非常に弱い。しかし能力はかなり強い。

ジェネラルが持っていて欲しい理想の能力はカードアドバンテージを稼げるもの。カラマックスのように特に条件なく、引くだけというのも良いし、3枚ずつって相当大きい。

相手にも引かせるが、一番弱そうな一人だけなので、自分の方がメリットが大きい。例えば、自分と選んだ一人だけのTimetwisterがあったら、今より強いと思うでしょ?

デモコンタッサの神託者が出来ないし、ハルクも不完全になりがちだが、7ドローと上の能力から大量にばらまかれるトークンで、出来る限り悪さをすることで、単純な劣化には成らずに済む。

すなわち、ライブラリーアウトコンボが

A タッサの神託者、ジェイス
B デモコン、汚れた契約

このAB各2枚から1枚ずつ集めるコンボになるので、2枚コンボだとしても組み合わせる相方が無数にあれば、揃いやすくなって劣化とは言い難くなる。

引かせる方は

ジェイスの文書管理人
輪の大魔術師
Timetwister
意外な授かり物
Wheel of Fortune
知性の捧げ物
時のらせん

と、沢山あるし、ジェネラルだって勿論機能する。

21個出てくるトークンを生かす方は

鍛冶の神、パーフォロス
大地の知識
同族の発見
ファイレクシアの供儀台
ガイアの揺籃の地

さっと思いつくだけでも、豊富。サーチしやすい土地やクリーチャーが絡むのも良い。

コンボは重めだが、残りの枠で多めにマナ加速を積んでもジェネラルのおかげで手詰まりにならないし、むしろその方がデッキとして噛み合う。コンボの片割れがドローだし、デモコンみたいに手札で温存する必要がなくて積極的に使えるものなので、その点でも動きやすい。

個人的にはかなり評価が高い。


★警告となるもの、ザクサラ

無難すぎる能力だが、青黒緑はハルクフラッシュ、デモコンタッサの神託者を使え、ジェネラル自体も現実からの遊離やペミンのオーラで無限コンボのパーツになるという、実はコンボ特化ジェネラル。

無限マナコンボはそれ単独では勝てず、相方が必要な実質2枚コンボだが、ジェネラルと相性が良いXドローを大量に積み込み、破滅の終焉やナイレアの介入のようなサーチも使うことで、組み合わせる相方が多い、揃いやすいコンボとなって、デモコンタッサの神託より優れた点となる。

無限マナから勝てる、使いやすいXカードは

老いたる者、ガドウィック
歩行バリスタ

緑の太陽の頂点
破滅の終焉
ナイレアの介入
召喚の調べ

洞察のひらめき
明日からの引き寄せ
思考の泉
Braingeyser
啓示の終焉
天才のひらめき
青の太陽の頂点

こんなにもある。全部は使わんと思うが。

ちなみに無限マナからナイレアの介入で勝つには、トレイリア西部➡召喚士の契約➡薄暮見の徴募兵。薄暮見の徴募兵はこれ自体も無限マナコンボのフィニッシャーになり得るし、緑の太陽の頂点からの勝ち筋にもなるから、必須かなと思う。

コンボ要素が強いジェネラルだが、多くのパーツはXドローなので、やはり手詰まりになりにくい。ハイドラトークンを生かせる方法があるとなお良いのだが、どうせゲーム中に出てくるのは、せいぜい2体程度、0体のゲームも沢山有るはずなので、ガイアの揺籃の地がたまに強くなる程度、悪魔の意図や自然の秩序の生け贄になる程度で充分だろう。さすがに同族の発見まで使うのは重すぎる。Xドローが多くなるので、出来ればマナに繫げたいが、ザイリスほどバラまけないので、マナに繫ぐシナジーは多分微妙になる。


ザイリス、ザクサラは面白いことが出来そうなので、もう少し考えたい。
統率者変種ルールでも、あなたは相棒を1枚持つことができる。統率者も含めたあなたのデッキは、相棒の条件を満たしていなければならない。あなたの相棒は、あなたのデッキのカード100枚のうちの1枚ではない。


今のところ、相棒は固有色を満たすべきかどうか不明確じゃないか。まあ、そうなるんだろうけども。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 >

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索