一応EDHを意識した内容。
ゲームにおいて運の要素を減らすとか、勝つために最低限の運には頼る必要があるとか、色んな話がある。そもそもゲームに運の要素を修飾することでどういう変化があるのか、そこから考えてみる。
ある運の要素がないゲームで勝率が70%のプレイヤーがいるとする。
ここにプレイヤーと対戦相手に均等に運の要素を付与する。運の要素といっても、勝利や敗北に直結する要素、少しだけ有利不利を動かす要素、結果的にはゲームの大勢には影響しなかった要素と色んな物がある。全てを考慮することは出来ないので、この思考実験では発生しうる運の要素を加算減算して、ゲームの最後にまとめて精算しようと思う。つまり、ゲームの勝敗が決まったときに、一度だけ以下のような運の要素を足す。
「ゲームに敗北したプレイヤーは20%の確率で勝利する」
そうすると、このプレイヤーが勝利していた70%のゲームの内の2割は負けてしまうことになる。逆に敗北していた30%のゲームのうち2割は勝つことになる。勝率を計算し直すと
0.7*0.8+0.3*0.2=0.62
ということで、勝率は62%に落ちてしまう。
これはゲームに付与された運の要素の大きなメリットであると思う。勝率が落ちているのに?なぜか。
将棋のように運の要素がないゲームの場合、実力の差が勝敗に直結してしまう。ぷよぷよのように運の要素がかなり少ないゲームでも同様。これでは新規プレイヤーが勝てるようになるまでに時間がかかる、もしくはレベルの合う対戦相手を見つける手間がかかる。あるやり込んだ友達から誘われても気軽に参入できない。
運の要素が増えれば増えるほど、古参プレイヤーが一方的に勝つ割合は減っていき、新規プレイヤーでも勝つ楽しみを味わえる。極端な話、じゃんけんであればプレイヤーの実力は関係がなくなる。しかし、運の要素を増やしすぎると新規プレイヤーが参入しやすいものの、研究の余地が少なかったりして古くからのプレイヤーが根付かない。
“そこそこ”の運の要素。これが新規参入を行いやすく、古参にゲームを続けてもらえる秘訣になると思う。
さて、ゲームを長く続けている立場からすると、高い勝率を維持するのは運の要素をなるべく減らす、というのは妥当なことだが、この運の要素というのは一体何なのか。命中率だったり、カードゲームでいう引きのムラも勿論そうだが、じゃんけんの要素を減らすということも大事だと思う。ここで言うじゃんけんは俗に言われる相性の三すくみだけの話では無い。そもそも三すくみをじゃんけんと表現するのは少し解釈が間違っている。じゃんけんとは、使える駒の相性の問題だけで無く、相性差のある選択肢の中からお互いに同時に手を出すという要素もある。
例えばポケモンのようなターン性バトルは分かりやすい。
①Aという技を使えば対峙している相手には有効。しかし相手が交換した場合は無効。
②逆にBという技は対峙している相手には無効、相手が交換した場合は有効。
この二つの選択肢からどちらかを選ぶというのは、まさにじゃんけん。これだけで勝敗を決すると仮定すれば勝率は50%。そして、このじゃんけんをし続けて勝ち上がるのは、ただ運が良いだけである。この手の勝負を“読み”と表現する人もいるけど、基本的に読みの要素なんて無くてただの運ゲーである。数十戦こなした相手で相手の思考の癖が分かっているとか、相手の構築に欠陥があるのが分かっていてブラフだと見え透いている時ならともかく、実際は相手の出す手にそれらしい自分が納得できるような論理的な解釈をつけることは出来ても、確率的な解を出すことはできないので、運である。まさにじゃんけん。その本質を捕らえずに「読み勝ったわー」で終えてしまっては構築に進歩は無いし、勝率もそこで打ち止め。「読み負けた」というのも、本当にゲームを読んで負けているのか、実は減らせるじゃんけんの要素で負けてしまっただけなのか。
運の要素を減らすというのは、このじゃんけん要素も含めて対策することだと考える。お互いに手の内がわからないところで出す自分の一手が、無駄になりにくいものになるように構築を組む。では、このじゃんけんの要素をじゃんけんで無くするためにはどうすれば良いのか。
一つは相手がどちらの手を出しても不利にならない手を用意する。そんな無茶苦茶な、と言われそうだが、いくつかの選択肢から構築して戦うゲームでは実はこれは可能。必ず構築同士の有利不利が出てきて、流行りの構築というのが生まれる。その流行りの構築をしっかり分析して対策するということ。もちろんそのゲームの中にどっちの手を出しても大丈夫な理想の選択肢があるとは限らないが、探してみないと分からない。
もう一つは自分の出す手を相手にわからなくさせること。流行りの構築で多くの人に解析され続けたものを使っても、手の内は全てバレている。上の例にもどって、もしも対戦相手がBという選択肢の存在を知らなくてAという選択肢しか知らなかったら。間違いなく対戦相手は①のパターンだけを考えて行動してくれる。ここでBの手を出せば、すんなりと勝てるのである。もちろん完全に知らないというのは理想だが現実的には難しい。しかし、対戦相手がAB両者の選択肢の可能性をしっていても、世の中の8割の人がAという選択肢しかとれない構築だったならば。やはりBを出せば高確率で勝てるだろう。
つまり纏めると環境への理解は大前提で、そこに流行への対策と意表を突く一手を加える。よく言われるメタゲーム云々の話になってくるが、しかし僕が思うこの考え方の本質は一番はじゃんけんの要素を減らすこと。何となく相性をよくするというわけではなくて、じゃんけん、ぽん、という構築して考察するゲームにあるまじき展開を減らすことにあると思う。
対戦ゲームでのじゃんけん要素はポケモンのように同時にコマンドを入力するバトルに限った話では無い。MTGでいうコンバットトリックとかカウンターを持ってる持ってないとか、遊戯王で言う制限クラスのトラップカードのように相手が持ってなければ自分の勝ち、持っていれば戦況がひっくり返されるみたいな二択になったときにいかにして不利にならない選択肢だけを出せるか、もしくはそんな二択にさせないか。これを構築でどこまでカバーできるかというところが面白いところかなあと思う。
ある一定のレベル以上ではプレイングの差は誤差みたいなもの。結果論的にプレイングの善し悪しを語ることは出来ても、慣れたプレイヤーは基本的に逸脱した一手はうたないし、そういう前提で構築は考えるべきである(が、一方で逆に逸脱した一手が敗因になっても困るので理想は相手の上手い下手に関わらず不利にならない選択肢を取りたい)。環境で一番強くて流行っている構築を素直な形で使って勝ち上がったとしても、僕は相手よりもプレイングが優れていたからというよりは運が良かったとしか思えない。もちろん素直な形で使うこと自体が環境に対する奇襲であることも有り得ることもわかっているが。
自分としては、じゃんけんぽんというエセ読み合いではなく、対策と不意打ちで良い感じに環境を“読み勝って”勝利を得たい。
ここまでは基本的にはタイマンの話。多人数だと話が大きく変わる。
冒頭の例えに戻る。勝率が70%の人に20%の勝敗が左右される運の要素を付加すると62%に落ちてしまった。逆に考えると、勝率が30%の人は38%に上がるわけだ。もともとの勝率30%なんて下手くそプレイヤーと思ってしまうが、もしも4人対戦ならば…?4人対戦なら、均等な勝率というのは25%、それよりも高い30%の人はむしろゲームが上手い人になるわけだが、上手い人が運の要素に頼った方が勝率があがる?
残念ながら多人数になると冒頭の例えをそのまま当てはめることは出来ない。ゲームの敗北者が3人いるので、自分が勝利したときに敗北にされるはずの判定が3回行われるからだ。
しかし、多人数であることもひっくるめた上で考慮した場合、つまりは自分の側だけ勝率を上下させる方法をとったとして、
・自分が敗北したときに、20%の確率で勝利になる
・自分が勝利したときに、20%の確率で敗北になる
という運の要素を付加すれば、多人数戦で勝率30%だった人は、ちゃんと38%に上がる。そのような都合の良い運の要素を追加できるかはともかく、ここで言いたいのは、多人数戦では運の要素を使うことも十分に戦略に入ると言うこと。勝利と敗北が等価である必要は無くて、
・自分が敗北したときに、20%の確率で勝利になる
・自分が勝利したときに、40%の確率で敗北になる
という一見すると自分に不利な条件にしても、もともとの勝率が30%だった人は、
0.3*0.6+0.7*0.2=0.32
勝率が32%となるので、結果的には上昇する。
まとめると
・タイマンでは運の要素が発生しにくい構築
・多人数戦では一部の運の要素を積極的に構築に組み込むべき
ということになる。
例えばEDHでは、安定度が多少下がったとしても、ぶん回りを追求するのが正解かもしれない。安定度が下がりすぎると困ったことになるわけだが、その判断は理論だけでは限界があって実戦の中で考えていくしかないんだけれどもね。
ゲームにおいて運の要素を減らすとか、勝つために最低限の運には頼る必要があるとか、色んな話がある。そもそもゲームに運の要素を修飾することでどういう変化があるのか、そこから考えてみる。
ある運の要素がないゲームで勝率が70%のプレイヤーがいるとする。
ここにプレイヤーと対戦相手に均等に運の要素を付与する。運の要素といっても、勝利や敗北に直結する要素、少しだけ有利不利を動かす要素、結果的にはゲームの大勢には影響しなかった要素と色んな物がある。全てを考慮することは出来ないので、この思考実験では発生しうる運の要素を加算減算して、ゲームの最後にまとめて精算しようと思う。つまり、ゲームの勝敗が決まったときに、一度だけ以下のような運の要素を足す。
「ゲームに敗北したプレイヤーは20%の確率で勝利する」
そうすると、このプレイヤーが勝利していた70%のゲームの内の2割は負けてしまうことになる。逆に敗北していた30%のゲームのうち2割は勝つことになる。勝率を計算し直すと
0.7*0.8+0.3*0.2=0.62
ということで、勝率は62%に落ちてしまう。
これはゲームに付与された運の要素の大きなメリットであると思う。勝率が落ちているのに?なぜか。
将棋のように運の要素がないゲームの場合、実力の差が勝敗に直結してしまう。ぷよぷよのように運の要素がかなり少ないゲームでも同様。これでは新規プレイヤーが勝てるようになるまでに時間がかかる、もしくはレベルの合う対戦相手を見つける手間がかかる。あるやり込んだ友達から誘われても気軽に参入できない。
運の要素が増えれば増えるほど、古参プレイヤーが一方的に勝つ割合は減っていき、新規プレイヤーでも勝つ楽しみを味わえる。極端な話、じゃんけんであればプレイヤーの実力は関係がなくなる。しかし、運の要素を増やしすぎると新規プレイヤーが参入しやすいものの、研究の余地が少なかったりして古くからのプレイヤーが根付かない。
“そこそこ”の運の要素。これが新規参入を行いやすく、古参にゲームを続けてもらえる秘訣になると思う。
さて、ゲームを長く続けている立場からすると、高い勝率を維持するのは運の要素をなるべく減らす、というのは妥当なことだが、この運の要素というのは一体何なのか。命中率だったり、カードゲームでいう引きのムラも勿論そうだが、じゃんけんの要素を減らすということも大事だと思う。ここで言うじゃんけんは俗に言われる相性の三すくみだけの話では無い。そもそも三すくみをじゃんけんと表現するのは少し解釈が間違っている。じゃんけんとは、使える駒の相性の問題だけで無く、相性差のある選択肢の中からお互いに同時に手を出すという要素もある。
例えばポケモンのようなターン性バトルは分かりやすい。
①Aという技を使えば対峙している相手には有効。しかし相手が交換した場合は無効。
②逆にBという技は対峙している相手には無効、相手が交換した場合は有効。
この二つの選択肢からどちらかを選ぶというのは、まさにじゃんけん。これだけで勝敗を決すると仮定すれば勝率は50%。そして、このじゃんけんをし続けて勝ち上がるのは、ただ運が良いだけである。この手の勝負を“読み”と表現する人もいるけど、基本的に読みの要素なんて無くてただの運ゲーである。数十戦こなした相手で相手の思考の癖が分かっているとか、相手の構築に欠陥があるのが分かっていてブラフだと見え透いている時ならともかく、実際は相手の出す手にそれらしい自分が納得できるような論理的な解釈をつけることは出来ても、確率的な解を出すことはできないので、運である。まさにじゃんけん。その本質を捕らえずに「読み勝ったわー」で終えてしまっては構築に進歩は無いし、勝率もそこで打ち止め。「読み負けた」というのも、本当にゲームを読んで負けているのか、実は減らせるじゃんけんの要素で負けてしまっただけなのか。
運の要素を減らすというのは、このじゃんけん要素も含めて対策することだと考える。お互いに手の内がわからないところで出す自分の一手が、無駄になりにくいものになるように構築を組む。では、このじゃんけんの要素をじゃんけんで無くするためにはどうすれば良いのか。
一つは相手がどちらの手を出しても不利にならない手を用意する。そんな無茶苦茶な、と言われそうだが、いくつかの選択肢から構築して戦うゲームでは実はこれは可能。必ず構築同士の有利不利が出てきて、流行りの構築というのが生まれる。その流行りの構築をしっかり分析して対策するということ。もちろんそのゲームの中にどっちの手を出しても大丈夫な理想の選択肢があるとは限らないが、探してみないと分からない。
もう一つは自分の出す手を相手にわからなくさせること。流行りの構築で多くの人に解析され続けたものを使っても、手の内は全てバレている。上の例にもどって、もしも対戦相手がBという選択肢の存在を知らなくてAという選択肢しか知らなかったら。間違いなく対戦相手は①のパターンだけを考えて行動してくれる。ここでBの手を出せば、すんなりと勝てるのである。もちろん完全に知らないというのは理想だが現実的には難しい。しかし、対戦相手がAB両者の選択肢の可能性をしっていても、世の中の8割の人がAという選択肢しかとれない構築だったならば。やはりBを出せば高確率で勝てるだろう。
つまり纏めると環境への理解は大前提で、そこに流行への対策と意表を突く一手を加える。よく言われるメタゲーム云々の話になってくるが、しかし僕が思うこの考え方の本質は一番はじゃんけんの要素を減らすこと。何となく相性をよくするというわけではなくて、じゃんけん、ぽん、という構築して考察するゲームにあるまじき展開を減らすことにあると思う。
対戦ゲームでのじゃんけん要素はポケモンのように同時にコマンドを入力するバトルに限った話では無い。MTGでいうコンバットトリックとかカウンターを持ってる持ってないとか、遊戯王で言う制限クラスのトラップカードのように相手が持ってなければ自分の勝ち、持っていれば戦況がひっくり返されるみたいな二択になったときにいかにして不利にならない選択肢だけを出せるか、もしくはそんな二択にさせないか。これを構築でどこまでカバーできるかというところが面白いところかなあと思う。
ある一定のレベル以上ではプレイングの差は誤差みたいなもの。結果論的にプレイングの善し悪しを語ることは出来ても、慣れたプレイヤーは基本的に逸脱した一手はうたないし、そういう前提で構築は考えるべきである(が、一方で逆に逸脱した一手が敗因になっても困るので理想は相手の上手い下手に関わらず不利にならない選択肢を取りたい)。環境で一番強くて流行っている構築を素直な形で使って勝ち上がったとしても、僕は相手よりもプレイングが優れていたからというよりは運が良かったとしか思えない。もちろん素直な形で使うこと自体が環境に対する奇襲であることも有り得ることもわかっているが。
自分としては、じゃんけんぽんというエセ読み合いではなく、対策と不意打ちで良い感じに環境を“読み勝って”勝利を得たい。
ここまでは基本的にはタイマンの話。多人数だと話が大きく変わる。
冒頭の例えに戻る。勝率が70%の人に20%の勝敗が左右される運の要素を付加すると62%に落ちてしまった。逆に考えると、勝率が30%の人は38%に上がるわけだ。もともとの勝率30%なんて下手くそプレイヤーと思ってしまうが、もしも4人対戦ならば…?4人対戦なら、均等な勝率というのは25%、それよりも高い30%の人はむしろゲームが上手い人になるわけだが、上手い人が運の要素に頼った方が勝率があがる?
残念ながら多人数になると冒頭の例えをそのまま当てはめることは出来ない。ゲームの敗北者が3人いるので、自分が勝利したときに敗北にされるはずの判定が3回行われるからだ。
しかし、多人数であることもひっくるめた上で考慮した場合、つまりは自分の側だけ勝率を上下させる方法をとったとして、
・自分が敗北したときに、20%の確率で勝利になる
・自分が勝利したときに、20%の確率で敗北になる
という運の要素を付加すれば、多人数戦で勝率30%だった人は、ちゃんと38%に上がる。そのような都合の良い運の要素を追加できるかはともかく、ここで言いたいのは、多人数戦では運の要素を使うことも十分に戦略に入ると言うこと。勝利と敗北が等価である必要は無くて、
・自分が敗北したときに、20%の確率で勝利になる
・自分が勝利したときに、40%の確率で敗北になる
という一見すると自分に不利な条件にしても、もともとの勝率が30%だった人は、
0.3*0.6+0.7*0.2=0.32
勝率が32%となるので、結果的には上昇する。
まとめると
・タイマンでは運の要素が発生しにくい構築
・多人数戦では一部の運の要素を積極的に構築に組み込むべき
ということになる。
例えばEDHでは、安定度が多少下がったとしても、ぶん回りを追求するのが正解かもしれない。安定度が下がりすぎると困ったことになるわけだが、その判断は理論だけでは限界があって実戦の中で考えていくしかないんだけれどもね。
dqmsl先週と今週のGP
2018年9月15日 dqmsl
先週のGP(ウェイト125、ゾンビ自然10%アップ)はマ素パが多くて光の波動持ちも増えてしまったため、当初のパーティでは勝ちきれなくなった。マ素流行➡呪文で押せば良いという安直な考えで組み直し。
系統補正のおかげで速攻パーティ対決で有利を取りやすいほうおうと、最近ついに魔王バリアもついたホアカリも使ってみた。
ホアカリはマ素のせいでアイアンゲイザーが力を発揮しづらかったけど、スライムキャンサーにみかわしアップのバフをつけることで相手のダーティードールを無力化できるし、エルギオスとの殴り合いにも強いし、ゾーマよりも環境に合っていそうだった。ゾーマはAI回数が多いから昇天の槍を生かしやすいけど、SSランクの主力が素早さ負けするのはかえって負け筋が増えると思うので素早さアップ装備がいい。今回は凶アンドレアルに持たせた。
今週はSランク以下でウェイト110。
前回のSランク以下とほぼ同じパーティだけど、今回はドメディを抜いてエルギオスに。ウェイトに余裕があるので、結構キーモンスターが源氏の盾を持っていることが多くて魔法はイマイチだった。色々考えて無属性攻撃で威力のあるエルギオスを使うことにした。天使の理は2ターン目にダーティードールとの攻防でたまに使う。
ネルゲル3に速攻で上がることが出来、最高で20連勝もした。メタ的にはかなり噛み合ってる。
魔獣は火力が低いとなめられがちだが、Sランク以下だとメラの通りがよくて、フレイムドッグのしゃくねつが無双する。前回と比べて魔王が組み込みやすくて耐久も高くなりがちだけど、しゃくねつ30%アップの装備効果もあって十分戦える。
相変わらずじめじめバブルは流行しているので、速攻パーティはブルドーガかスラキャンサーで守りたい。ブルドーガはトルネードと衝撃波で耐久相手にも攻撃手段があるのが優秀。オムドパとかは1ターン目に精霊の守りの上からでも壊滅させられる。
しゃくねつを耐性で防がれるとキツい。ドラゴメタルが入ってる程度だと問題なく押し切れるし、メラ無効が1、2体ならしゃくねつを使うけど、沢山いるとつらい。しゃくねつが使えないとこのパーティは魅力はほぼないし。メラ無効で仁王立ちのマーズスターは厄介。混乱耐性アップが付いてると、フレイムドッグのメダパニショックの誤魔化しも効かないし、フレイムドッグが腐ってしまう。
系統補正のおかげで速攻パーティ対決で有利を取りやすいほうおうと、最近ついに魔王バリアもついたホアカリも使ってみた。
ホアカリはマ素のせいでアイアンゲイザーが力を発揮しづらかったけど、スライムキャンサーにみかわしアップのバフをつけることで相手のダーティードールを無力化できるし、エルギオスとの殴り合いにも強いし、ゾーマよりも環境に合っていそうだった。ゾーマはAI回数が多いから昇天の槍を生かしやすいけど、SSランクの主力が素早さ負けするのはかえって負け筋が増えると思うので素早さアップ装備がいい。今回は凶アンドレアルに持たせた。
今週はSランク以下でウェイト110。
前回のSランク以下とほぼ同じパーティだけど、今回はドメディを抜いてエルギオスに。ウェイトに余裕があるので、結構キーモンスターが源氏の盾を持っていることが多くて魔法はイマイチだった。色々考えて無属性攻撃で威力のあるエルギオスを使うことにした。天使の理は2ターン目にダーティードールとの攻防でたまに使う。
ネルゲル3に速攻で上がることが出来、最高で20連勝もした。メタ的にはかなり噛み合ってる。
魔獣は火力が低いとなめられがちだが、Sランク以下だとメラの通りがよくて、フレイムドッグのしゃくねつが無双する。前回と比べて魔王が組み込みやすくて耐久も高くなりがちだけど、しゃくねつ30%アップの装備効果もあって十分戦える。
相変わらずじめじめバブルは流行しているので、速攻パーティはブルドーガかスラキャンサーで守りたい。ブルドーガはトルネードと衝撃波で耐久相手にも攻撃手段があるのが優秀。オムドパとかは1ターン目に精霊の守りの上からでも壊滅させられる。
しゃくねつを耐性で防がれるとキツい。ドラゴメタルが入ってる程度だと問題なく押し切れるし、メラ無効が1、2体ならしゃくねつを使うけど、沢山いるとつらい。しゃくねつが使えないとこのパーティは魅力はほぼないし。メラ無効で仁王立ちのマーズスターは厄介。混乱耐性アップが付いてると、フレイムドッグのメダパニショックの誤魔化しも効かないし、フレイムドッグが腐ってしまう。
dqmslガルマザード
2018年9月7日 dqmsl
ガルマザードを自分で使うのは初めてだけど、強い。
今日からウェイト125で自然・ゾンビ10%アップ。せっかくなのでムーンキメラ、ほうおうを使うパーティに。ほうおうは素早さ補正のおかげでドレゾーよりも早く動けるし、相手のガルマによって火力を下げられない呪文アタッカーだし、今回有力な自然パはギラが素通りで崩しやすいし、メタ的には噛み合ってそう。ギラはヴェルザーのせいで過剰に対策されていることも多いけど(大半がギラ盾持ちとか)、初日にネルゲル3まで駆け上がった感想としては、全体的には有効な場面が多くて良かった。
速攻パーティは相手のマ素+ダーティドールが脅威だし、素早さリーダー同士の競り合いを五分五分にしては勝ち越せるパーティにならないので、何らかの有利な一手が欲しい。はじめはSエルギオスを使っていたけど、無星だし弱すぎ。身代わり仁王立ちはアタッカーが減ると耐久パーティを攻めきれなくなるし、マ素+ゾンビとかも辛くなる。
そこで、ふと思った。自分もガルマのデバフ付きマ素を使えば良いじゃんと。
ガルマを入れたおかげでダーティーにワンパンされることも無くなったし、構えたドレアム相手に右往左往してるうちに全滅させられることも無くなった。むしろ、こちらのドレアムに黄金の爪を持たせてマ素とシナジーを作ったことで、相手の構えたドレアムは素殴りで落としやすくなった。素早さパーティ同士の競り合いも、自然補正のついたほうおうと、SS爪ドレアムが先行しやすく、相手のドレアムやジェスターに先に動かれても致命傷にはならない。ジェスターはガルマをデインブレスで落とせるけど、ほうおうは反射するしドレアムは落ちない。勿論ギガブレイクでは誰も死なない。
そんなこんなで、初日でも十分勝ち越せた。
素早さリーダーでのガルマは、相手のガルマに先行できるメリットが大きく、マ素対決では2ターン目に先行してハザードウェポンで〆られる。マ素パはギラ耐性が揃ってることも多いけど、ほうおうのディバイン➡ハザードウェポンの必殺のコンボもある。
負け筋は主に光の波動。こればっかりは仕方がない。こちらはガルマという魔王で高ウェイトの枠を使ってるのに対して、例えば相手の討伐のディアノーグに解除されるとディスアドも甚だしい。まあ、幸い光の波動は少ないから諦めているけど、マ素対策が増えてきたらパーティを変えなきゃいけない。
ちなみに、ダーティードールの枠はマ素だからと適当に選んだんだけど、Sランクの中ではAI回数が多くて昇天の槍を持つのには最適。相手にマ素がついていると滅茶苦茶強いけど、光の波動されるとゴミになるから、強さのムラが大きい。相手に仁王立ち役がいない場合は相手のディアノーグを先制攻撃で潰すことで光の波動を防げるし、何だかんだでこのパーティに最適な気がするけどね。
今日からウェイト125で自然・ゾンビ10%アップ。せっかくなのでムーンキメラ、ほうおうを使うパーティに。ほうおうは素早さ補正のおかげでドレゾーよりも早く動けるし、相手のガルマによって火力を下げられない呪文アタッカーだし、今回有力な自然パはギラが素通りで崩しやすいし、メタ的には噛み合ってそう。ギラはヴェルザーのせいで過剰に対策されていることも多いけど(大半がギラ盾持ちとか)、初日にネルゲル3まで駆け上がった感想としては、全体的には有効な場面が多くて良かった。
速攻パーティは相手のマ素+ダーティドールが脅威だし、素早さリーダー同士の競り合いを五分五分にしては勝ち越せるパーティにならないので、何らかの有利な一手が欲しい。はじめはSエルギオスを使っていたけど、無星だし弱すぎ。身代わり仁王立ちはアタッカーが減ると耐久パーティを攻めきれなくなるし、マ素+ゾンビとかも辛くなる。
そこで、ふと思った。自分もガルマのデバフ付きマ素を使えば良いじゃんと。
ガルマを入れたおかげでダーティーにワンパンされることも無くなったし、構えたドレアム相手に右往左往してるうちに全滅させられることも無くなった。むしろ、こちらのドレアムに黄金の爪を持たせてマ素とシナジーを作ったことで、相手の構えたドレアムは素殴りで落としやすくなった。素早さパーティ同士の競り合いも、自然補正のついたほうおうと、SS爪ドレアムが先行しやすく、相手のドレアムやジェスターに先に動かれても致命傷にはならない。ジェスターはガルマをデインブレスで落とせるけど、ほうおうは反射するしドレアムは落ちない。勿論ギガブレイクでは誰も死なない。
そんなこんなで、初日でも十分勝ち越せた。
素早さリーダーでのガルマは、相手のガルマに先行できるメリットが大きく、マ素対決では2ターン目に先行してハザードウェポンで〆られる。マ素パはギラ耐性が揃ってることも多いけど、ほうおうのディバイン➡ハザードウェポンの必殺のコンボもある。
負け筋は主に光の波動。こればっかりは仕方がない。こちらはガルマという魔王で高ウェイトの枠を使ってるのに対して、例えば相手の討伐のディアノーグに解除されるとディスアドも甚だしい。まあ、幸い光の波動は少ないから諦めているけど、マ素対策が増えてきたらパーティを変えなきゃいけない。
ちなみに、ダーティードールの枠はマ素だからと適当に選んだんだけど、Sランクの中ではAI回数が多くて昇天の槍を持つのには最適。相手にマ素がついていると滅茶苦茶強いけど、光の波動されるとゴミになるから、強さのムラが大きい。相手に仁王立ち役がいない場合は相手のディアノーグを先制攻撃で潰すことで光の波動を防げるし、何だかんだでこのパーティに最適な気がするけどね。
ホアカリ
やっと★60を越えたところ。
素早さは可能な限り上げたいし、螺旋撃の威力のためにも何とか★99を目指したい。
GPでは★60くらいでも一応運用可能だった。最近魔法対策は薄いし(これずっと言ってるな)、ガルマ新生後からさらにサイコストームの価値が上がった。先月は魔王杯ではないけど、最終週はゾーマ&ホアカリ(+凶アンドレのイオナズン)の魔法パーティでカイザーでも勝率8割くらいだった。
時折、状態異常でホアカリが行動不能になってしまうから、やはり魔王バリアがつく★80は最低限の目標になる。一方で魔王バリアがつくとアイアンゲイザーでドレアムを叩けるメリットとみかわしアップで生存率が高いことが大きくて、ゾーマの立ち位置が危うい。魔王特攻も効かないから、エルギオスとの殴り合いでも相当有利。
まあ、ウェイトに余裕があればゾーマとホアカリは併用するんだけども。
今週のGPはウェイト110で制限なし。何となくいつもの、
ラプソーン
マジンガ
バハムート
白夜の魔人
ドラゴメタル
にしてるけど、最近は火力のインフレだけでなく、耐久側のインフレも進んで(特にヴォルカドラゴン)、バハムートで気持ちよくワンパンは難しくなっている。ラプやタップダンス白夜で物理と体技に強いだけで、リオーやウィンディオの攻撃は防げないから廃課金の最近の速攻パにも相性が悪い。
開幕二日目でまだ上位陣しかいない段階での最高ランクでは、既存のヴェルザー&ドレアムや物質ばかりで安定して勝ち越していた。しかし、日にちが経って色んなパーティが上のランクに上がってくると、結構なんでもないようなヴォルカドラゴン+仁王立ち入りとかに普通に負ける。日数が経過して、廃課金以外も最高ランクに参入してくる割合が多くなるのに、逆に勝率が落ちた。結局、上位陣に勝つことよりも集団全体に勝ちこす事の方が優先されるから、求められる強さというのと変わってくる。バハムートやラプソーンは火力は高いけど、ヴェルザーやドレアムみたいにどんな相手でも間違いなく活躍というわけにはいかないし、スペックで劣る分、ゴリ押しに弱いところもある。そろそろ、この構築も限界かも。
ということで、今日からは速攻ドレゾーパにした。凶アンドレアルとドラゴメタルはイオナズン持ちで、魔法連携を狙う。構えたドレアムに無抵抗なのでアンカーナックルを持つ凶スカルゴンを入れたが、これも悪くない。ホアカリいればいらんけど。
逆風もちは、素早さを落として、相手のヴェルザーパーティのドレアムやマジンガのバフ剥がしの後に逆風を使うプランもあるけど、そうすると素早さミラーとか、素早さパではないドレアムに抜かれるなどの問題点がアリ、普通に凶アンドレアルは最速にした。ドラゴメタルや凶スカルゴンの身代わりで守って、逆風を剥がされないようにした。ヴェルザードレアムに対しては、ドレアムは構える可能性が高く、構成によるけど凶スカルゴンのアンカーで攻める。
このパーティにしてから、勝率は劇的に上がった。やはり魔王ゴリ押しこそ正義。
理想的にはゾーマ➡ホアカリだし、はやくホアカリを完成させなくては。そうなれば凶スカルゴンを抜いて白夜の魔人を入れられる。白夜ならヴェルザードレアムに対しては逆風+体技予測でオーラから逆風を守ることが出来るし。
やっと★60を越えたところ。
素早さは可能な限り上げたいし、螺旋撃の威力のためにも何とか★99を目指したい。
GPでは★60くらいでも一応運用可能だった。最近魔法対策は薄いし(これずっと言ってるな)、ガルマ新生後からさらにサイコストームの価値が上がった。先月は魔王杯ではないけど、最終週はゾーマ&ホアカリ(+凶アンドレのイオナズン)の魔法パーティでカイザーでも勝率8割くらいだった。
時折、状態異常でホアカリが行動不能になってしまうから、やはり魔王バリアがつく★80は最低限の目標になる。一方で魔王バリアがつくとアイアンゲイザーでドレアムを叩けるメリットとみかわしアップで生存率が高いことが大きくて、ゾーマの立ち位置が危うい。魔王特攻も効かないから、エルギオスとの殴り合いでも相当有利。
まあ、ウェイトに余裕があればゾーマとホアカリは併用するんだけども。
今週のGPはウェイト110で制限なし。何となくいつもの、
ラプソーン
マジンガ
バハムート
白夜の魔人
ドラゴメタル
にしてるけど、最近は火力のインフレだけでなく、耐久側のインフレも進んで(特にヴォルカドラゴン)、バハムートで気持ちよくワンパンは難しくなっている。ラプやタップダンス白夜で物理と体技に強いだけで、リオーやウィンディオの攻撃は防げないから廃課金の最近の速攻パにも相性が悪い。
開幕二日目でまだ上位陣しかいない段階での最高ランクでは、既存のヴェルザー&ドレアムや物質ばかりで安定して勝ち越していた。しかし、日にちが経って色んなパーティが上のランクに上がってくると、結構なんでもないようなヴォルカドラゴン+仁王立ち入りとかに普通に負ける。日数が経過して、廃課金以外も最高ランクに参入してくる割合が多くなるのに、逆に勝率が落ちた。結局、上位陣に勝つことよりも集団全体に勝ちこす事の方が優先されるから、求められる強さというのと変わってくる。バハムートやラプソーンは火力は高いけど、ヴェルザーやドレアムみたいにどんな相手でも間違いなく活躍というわけにはいかないし、スペックで劣る分、ゴリ押しに弱いところもある。そろそろ、この構築も限界かも。
ということで、今日からは速攻ドレゾーパにした。凶アンドレアルとドラゴメタルはイオナズン持ちで、魔法連携を狙う。構えたドレアムに無抵抗なのでアンカーナックルを持つ凶スカルゴンを入れたが、これも悪くない。ホアカリいればいらんけど。
逆風もちは、素早さを落として、相手のヴェルザーパーティのドレアムやマジンガのバフ剥がしの後に逆風を使うプランもあるけど、そうすると素早さミラーとか、素早さパではないドレアムに抜かれるなどの問題点がアリ、普通に凶アンドレアルは最速にした。ドラゴメタルや凶スカルゴンの身代わりで守って、逆風を剥がされないようにした。ヴェルザードレアムに対しては、ドレアムは構える可能性が高く、構成によるけど凶スカルゴンのアンカーで攻める。
このパーティにしてから、勝率は劇的に上がった。やはり魔王ゴリ押しこそ正義。
理想的にはゾーマ➡ホアカリだし、はやくホアカリを完成させなくては。そうなれば凶スカルゴンを抜いて白夜の魔人を入れられる。白夜ならヴェルザードレアムに対しては逆風+体技予測でオーラから逆風を守ることが出来るし。
サブクラス解禁までキタ。
ヒーロー/ハイランダー
インペリアル/ガンナー
リーパー/ナイトシーカー
メディック/プリンセス
ガンナー/シノビ
メディについに回復以外の役割が与えられ、雑魚でもボスでも手持ち無沙汰にならなくなった。サブクラスで一番恩恵を受けた。
リーパーは状態異常のバリエーションを増やし、ガンナーは抑制ブーストで縛りを強化。シノビは攻撃力アップのパッシブもあって選択。
ヒーロー、インペリアルは純粋な火力アップを狙って。ブラッドウェポンや状態異常、縛りのシナジーを重視するならインペリアルのサブはセスタスが最高火力だけど、強敵相手ではHP減少のデメリットを使う余裕がないかもしれないし、縛りも大して入らないと思って安定のパッシブがあるガンナーにした。それに真の最高火力は残像を絡めて、ドライブ➡レジメント➡レジメントときた2発目のレジメントなので、実は火力アップパッシブを沢山のせる価値があるのはヒーローなのかもしれない。
ちなみにサブクラス考えるのに3時間以上かけた…これが世界樹の醍醐味なんだけども。
薄々気付いていたけど、サブクラスまで使うとやはりプレイヤー側のインフレがスゴくて、第八迷宮のボスは雑魚敵並にあっさり倒せてしまった。やっぱりBASIC失敗だったかなあと思ったら、途中から難易度を上げられることに気がついた。
神ゲーやん。
ということで、第九迷宮からはEXPERTでいきます。
ヒーロー/ハイランダー
インペリアル/ガンナー
リーパー/ナイトシーカー
メディック/プリンセス
ガンナー/シノビ
メディについに回復以外の役割が与えられ、雑魚でもボスでも手持ち無沙汰にならなくなった。サブクラスで一番恩恵を受けた。
リーパーは状態異常のバリエーションを増やし、ガンナーは抑制ブーストで縛りを強化。シノビは攻撃力アップのパッシブもあって選択。
ヒーロー、インペリアルは純粋な火力アップを狙って。ブラッドウェポンや状態異常、縛りのシナジーを重視するならインペリアルのサブはセスタスが最高火力だけど、強敵相手ではHP減少のデメリットを使う余裕がないかもしれないし、縛りも大して入らないと思って安定のパッシブがあるガンナーにした。それに真の最高火力は残像を絡めて、ドライブ➡レジメント➡レジメントときた2発目のレジメントなので、実は火力アップパッシブを沢山のせる価値があるのはヒーローなのかもしれない。
ちなみにサブクラス考えるのに3時間以上かけた…これが世界樹の醍醐味なんだけども。
薄々気付いていたけど、サブクラスまで使うとやはりプレイヤー側のインフレがスゴくて、第八迷宮のボスは雑魚敵並にあっさり倒せてしまった。やっぱりBASIC失敗だったかなあと思ったら、途中から難易度を上げられることに気がついた。
神ゲーやん。
ということで、第九迷宮からはEXPERTでいきます。
第八迷宮まで来た。
今回はイベントにしてもダンジョンのギミックにしても、今までに無い感じで凝ってるものが多いので、普通に進めていくだけでも、かなり楽しい。初代の硬派な世界樹もいいけど、ミレニアムの少女みたいにイベントをくっつけるのも面白い。
メンバーは
ヒロ/イン/リパ
メディ/ガン
で変わらず。
盾やアザステなしで砲剣は使いにくいかと思ったけど、実際にはリーパーやガンナーのブレイクで隙を作れるのであんまり気にならなかった。リーパーの素早さデバフが入ればドライブみたいな遅いスキルでも先制できるようになるし、サブクラス解禁されても盾はいらないな。
難易度はBASICにしたけど、最初はともかく、途中から普通に進めるだけでも結構レベルが上がって、ボスも全然苦労しない。メディの採用もあって回復過多気味で余計に死なない。メディのブレイクでの復帰もたまにあるから、メディなしだと全滅もあったと思うけど、ボスも初見でゴリ押せてしまう。うーん、ちょっとヌルすぎたかなあ。メディは雑魚戦で手持ち無沙汰なので、早くサブクラス解禁させたいけど、サブ解禁後はもっとヌルゲーにならないか心配。
今回はイベントにしてもダンジョンのギミックにしても、今までに無い感じで凝ってるものが多いので、普通に進めていくだけでも、かなり楽しい。初代の硬派な世界樹もいいけど、ミレニアムの少女みたいにイベントをくっつけるのも面白い。
メンバーは
ヒロ/イン/リパ
メディ/ガン
で変わらず。
盾やアザステなしで砲剣は使いにくいかと思ったけど、実際にはリーパーやガンナーのブレイクで隙を作れるのであんまり気にならなかった。リーパーの素早さデバフが入ればドライブみたいな遅いスキルでも先制できるようになるし、サブクラス解禁されても盾はいらないな。
難易度はBASICにしたけど、最初はともかく、途中から普通に進めるだけでも結構レベルが上がって、ボスも全然苦労しない。メディの採用もあって回復過多気味で余計に死なない。メディのブレイクでの復帰もたまにあるから、メディなしだと全滅もあったと思うけど、ボスも初見でゴリ押せてしまう。うーん、ちょっとヌルすぎたかなあ。メディは雑魚戦で手持ち無沙汰なので、早くサブクラス解禁させたいけど、サブ解禁後はもっとヌルゲーにならないか心配。
デュエルリンクスの制限がキツすぎて
2018年8月28日 ゲーム機械天使は度重なる制限で叩きのめされ、新たに作ったアマゾネスもすぐに制限で潰される。
新しいパックから「空牙団」とかいう壊れシステムを出して、一強時代を作ってすぐに制限。さすがにこの流れは読めたから空牙団は一切パックを剥かなかったけど。
多くの人のデッキが完成した頃にキーカードを制限入りして新しいカードを売るという露骨な商売の繰り返し。当初は1KILLのパワーバランスのための制限が主だったのに、今は新しいカードを売るためにトップメタを解体していく制限。
せめてCPU戦だけでも制限なしか緩めてくれれば良いのに、対人戦に合わせてスキルもカードもどんどん絞っていくせいで、快適だったはずの周回すら制限されていく。
そろそろ潮時か。
新しいパックから「空牙団」とかいう壊れシステムを出して、一強時代を作ってすぐに制限。さすがにこの流れは読めたから空牙団は一切パックを剥かなかったけど。
多くの人のデッキが完成した頃にキーカードを制限入りして新しいカードを売るという露骨な商売の繰り返し。当初は1KILLのパワーバランスのための制限が主だったのに、今は新しいカードを売るためにトップメタを解体していく制限。
せめてCPU戦だけでも制限なしか緩めてくれれば良いのに、対人戦に合わせてスキルもカードもどんどん絞っていくせいで、快適だったはずの周回すら制限されていく。
そろそろ潮時か。
dqmslムーンキメラとドラン
2018年8月22日 dqmsl
ムーンキメラはドランに続くAランク素早さリーダーの有望株。素早さは圧倒的に早いしHPも上。ただしステータスという分かりやすい指標で上回っているものの、特技はドランに圧倒的に劣ると思う。
ドランの利点はイオナズンとベホマラー。
イオナズンは言わずと知れたドランの主砲。素早さリーダーとしての起用のみでは枠の無駄遣いで、Aランクらしからぬ火力を出せることが魅力。画像はドラゴンアップのGPだけど、火力高過ぎ。ドランの少し足が遅いデメリットは、仁王立ち剥がし役の後に火力を発揮するという意味では、デメリットになりにくい。
ベホマラーはもともと大して有用ではなかったけど、最近ではヴェルザーのスリップダメージやキルバーンの特性でじわじわ削られたときに使えるようになった。
ムーンキメラはウェポンが悪い。
黒く輝く息は魔王に通りが悪いし、バギクロスは通りは悪く無いものの少し威力が落ちる。呪文の威力自体がバギクロスは劣っているだけで無く、杖も弱い。イオ杖+イオナズンアップの錬金で32%上げられるのにたいして、バギは21%しか上げられない。杖であがる賢さの数値もイオ杖の方が高い。またバギクロスは自然パ相手に厳しい属性。素早さが早いとは言え安定してドレアムより先に動かせるほどは早くない。仁王立ち剥がし役として採用してもクジラ相手に何も出来ないため、結局仁王立ちを突破するには別キャラが必要で、ムーンキメラは少し素早さを落として後から動いて貰う必要がある。
素早さリーダー対決ではドレアムのような主力魔王が先に動くことを祈るゲーム。どうせ相手の耐久は低いのでこちらの魔王が二体動けば勝てるだろう。Aランクリーダーに求めるのは素早さリーダー対決で魔王相手に競り勝つことでは無くて、ヴェルザーや自然パを押し切る追加の火力。耐久パーティー相手に攻撃に参加できないキャラが増えれば増えるほど勝てなくなる。相手はドレアムやゾーマのような主力級魔王が2~3体動くことは想定済みだから。ドランのダメ押しイオナズンは、意表をつくには十分すぎる火力で、今までに何度も、この追加の一撃で押し切ってきた。特に自然パはドランやバザックスのイオナズンに何度も助けられた。ムーンキメラのバギクロスでは自然パには通りが悪くて押し切れない。安定と信頼の実績があるドランと比べると、ステータスは高くてもウェポンが悪いムーンキメラはどうも使いにくい気がしてならない。
ただしムーンキメラはAランクアタッカーの中ではやはり破格だし、ウェイトを魔王に多く割くためにドランと並べて使うことは出てくるかもしれない。
もしくは、メガザルロックを使う速攻パで、メガザルロックを状態異常から守るためには、かなり有能な気がする。
ドランの利点はイオナズンとベホマラー。
イオナズンは言わずと知れたドランの主砲。素早さリーダーとしての起用のみでは枠の無駄遣いで、Aランクらしからぬ火力を出せることが魅力。画像はドラゴンアップのGPだけど、火力高過ぎ。ドランの少し足が遅いデメリットは、仁王立ち剥がし役の後に火力を発揮するという意味では、デメリットになりにくい。
ベホマラーはもともと大して有用ではなかったけど、最近ではヴェルザーのスリップダメージやキルバーンの特性でじわじわ削られたときに使えるようになった。
ムーンキメラはウェポンが悪い。
黒く輝く息は魔王に通りが悪いし、バギクロスは通りは悪く無いものの少し威力が落ちる。呪文の威力自体がバギクロスは劣っているだけで無く、杖も弱い。イオ杖+イオナズンアップの錬金で32%上げられるのにたいして、バギは21%しか上げられない。杖であがる賢さの数値もイオ杖の方が高い。またバギクロスは自然パ相手に厳しい属性。素早さが早いとは言え安定してドレアムより先に動かせるほどは早くない。仁王立ち剥がし役として採用してもクジラ相手に何も出来ないため、結局仁王立ちを突破するには別キャラが必要で、ムーンキメラは少し素早さを落として後から動いて貰う必要がある。
素早さリーダー対決ではドレアムのような主力魔王が先に動くことを祈るゲーム。どうせ相手の耐久は低いのでこちらの魔王が二体動けば勝てるだろう。Aランクリーダーに求めるのは素早さリーダー対決で魔王相手に競り勝つことでは無くて、ヴェルザーや自然パを押し切る追加の火力。耐久パーティー相手に攻撃に参加できないキャラが増えれば増えるほど勝てなくなる。相手はドレアムやゾーマのような主力級魔王が2~3体動くことは想定済みだから。ドランのダメ押しイオナズンは、意表をつくには十分すぎる火力で、今までに何度も、この追加の一撃で押し切ってきた。特に自然パはドランやバザックスのイオナズンに何度も助けられた。ムーンキメラのバギクロスでは自然パには通りが悪くて押し切れない。安定と信頼の実績があるドランと比べると、ステータスは高くてもウェポンが悪いムーンキメラはどうも使いにくい気がしてならない。
ただしムーンキメラはAランクアタッカーの中ではやはり破格だし、ウェイトを魔王に多く割くためにドランと並べて使うことは出てくるかもしれない。
もしくは、メガザルロックを使う速攻パで、メガザルロックを状態異常から守るためには、かなり有能な気がする。
購入してから、夜中睡眠時間を削って進めるスタイルなので、なかなか進まず。
とりあえず、
ヒロ/イン/リパ
メディ/ガン
にした。
ヒーローはせっかくの新クラスなので確定。
インペリアルは世界樹シリーズの中でも一番好きなクラスなので、やはり確定。
ヒーラー特化キャラなしは攻略サイト頼みでないと進みにくいし、回復アイテムも稼がないといけなくなるのでメディ。
あとはデバフとか縛りを混ぜて完成。
盾ナシでインペリアルは使いにくい気もするけど、サブクラス解放まではやむを得ないか。まだ第二の迷宮をクリアしたところだけど、FOEとかボス相手にも意外とドライブを使いやすいタイミングはある。ガンナーのブレイクでスタンを狙うのもありだし、詰まるまでは現状で。そのうちバフと、盾かアザステは入れたい。
とりあえず、
ヒロ/イン/リパ
メディ/ガン
にした。
ヒーローはせっかくの新クラスなので確定。
インペリアルは世界樹シリーズの中でも一番好きなクラスなので、やはり確定。
ヒーラー特化キャラなしは攻略サイト頼みでないと進みにくいし、回復アイテムも稼がないといけなくなるのでメディ。
あとはデバフとか縛りを混ぜて完成。
盾ナシでインペリアルは使いにくい気もするけど、サブクラス解放まではやむを得ないか。まだ第二の迷宮をクリアしたところだけど、FOEとかボス相手にも意外とドライブを使いやすいタイミングはある。ガンナーのブレイクでスタンを狙うのもありだし、詰まるまでは現状で。そのうちバフと、盾かアザステは入れたい。
dqmslウェイト125殿堂入りルール
2018年8月15日 dqmsl
少し遅れて先週の殿堂入りルール。勝率がよかったので、記録を残しておかないと。
物質とか速攻パとか色々使ってみたけど、最終的にはラプソーンとバハムートに落ち着いた。
ダークマターよりもバハムートの方が強いと思っている。
リーサルウェポンは最遅技のため相手の遅い適当なキャラにマジックバリアを使われるだけで大したダメージでは無くなってしまうし、遅い高火力アタッカーに先にマターが潰されるリスクがある。バハムートはどちらかといえば遅い方だけど素早さ順に発動するギガフレアは、少なくとも白夜の魔人とかスカルナイトみたいな遅いデコイよりは早い。有効に攻撃を当てやすい。ウェイトもバハムートの方が少ないし。バハムートは強力な単体攻撃が無い欠点があるけど、吹雪や虚無は十分な差別化点。
このバハムートの高火力を軸にした、いつもの(?)、しかし実はいつもとコンセプトが違ったパーティ。いつもと決定的に違うのはバフ剥がし役を抜いたこと。
始めはバフ剥がし役にマジンガを使っていた。ただマジンガは仁王立ちマンに攻撃が集まって肝心の中身に攻撃が当たらない。マジンガは仁王立ち役相手に攻撃しても大してダメージを与えられないし、一手無駄にしているような形だった。マジンガにスキル振りをせずに、ラプソーンの素早さを早くして神々の怒りで先に仁王立ちを落とすプランも考えた。しかし、ブレードゼロでバフを剥がしてギガフレアではイマイチ相手を倒しきれない。そもそもウェイトが重くて高火力のラプを仁王立ち剥がし役に使うには勿体ない。そこでドルマゲスを起用。マジンガと同じで初ターンにピオリムがかかるので、遅いパーティであっても二ターン目の〆に活躍してくれるし、えんまの使いと違って相手に仁王立ち役がいなくても火力を発揮してくれる。仁王立ち役がいなければバフ剥がしも可能。
たしかに今週はヴォルカドラゴン+仁王立ちが流行っていて、一見するとバフ剥がしが重要と思った。しかしこの手のパーティは火力が無いので1ターンで倒すプランは考えなくていい。2ターンがかりで。そうなると、仁王立ちを突破したあとに遅いバハムートが虚無で解除して、二ターン目にギガフレアでいい。ヴォルカドラゴンの大樹の守りは戦闘中1回しか使えないし。
自分のパーティはヴォルカドラゴンなし。オーガキングがマインドで止まらないようにレティスにした。あとレティスのいてつく波動はバハムートの行動前に使える絶妙な素早さのおかげで、バフをたくさんかける自然パに対して役立つ。
最近は高火力アタッカーが増えて、こんな感じのパーティでは勝ちにくいルールも多かったが、殿堂入りルールでそれらが制限されると話は別。今週はかなり勝率が高くて、多分9割程度。10連勝以上もあった。
物質とか速攻パとか色々使ってみたけど、最終的にはラプソーンとバハムートに落ち着いた。
ダークマターよりもバハムートの方が強いと思っている。
リーサルウェポンは最遅技のため相手の遅い適当なキャラにマジックバリアを使われるだけで大したダメージでは無くなってしまうし、遅い高火力アタッカーに先にマターが潰されるリスクがある。バハムートはどちらかといえば遅い方だけど素早さ順に発動するギガフレアは、少なくとも白夜の魔人とかスカルナイトみたいな遅いデコイよりは早い。有効に攻撃を当てやすい。ウェイトもバハムートの方が少ないし。バハムートは強力な単体攻撃が無い欠点があるけど、吹雪や虚無は十分な差別化点。
このバハムートの高火力を軸にした、いつもの(?)、しかし実はいつもとコンセプトが違ったパーティ。いつもと決定的に違うのはバフ剥がし役を抜いたこと。
始めはバフ剥がし役にマジンガを使っていた。ただマジンガは仁王立ちマンに攻撃が集まって肝心の中身に攻撃が当たらない。マジンガは仁王立ち役相手に攻撃しても大してダメージを与えられないし、一手無駄にしているような形だった。マジンガにスキル振りをせずに、ラプソーンの素早さを早くして神々の怒りで先に仁王立ちを落とすプランも考えた。しかし、ブレードゼロでバフを剥がしてギガフレアではイマイチ相手を倒しきれない。そもそもウェイトが重くて高火力のラプを仁王立ち剥がし役に使うには勿体ない。そこでドルマゲスを起用。マジンガと同じで初ターンにピオリムがかかるので、遅いパーティであっても二ターン目の〆に活躍してくれるし、えんまの使いと違って相手に仁王立ち役がいなくても火力を発揮してくれる。仁王立ち役がいなければバフ剥がしも可能。
たしかに今週はヴォルカドラゴン+仁王立ちが流行っていて、一見するとバフ剥がしが重要と思った。しかしこの手のパーティは火力が無いので1ターンで倒すプランは考えなくていい。2ターンがかりで。そうなると、仁王立ちを突破したあとに遅いバハムートが虚無で解除して、二ターン目にギガフレアでいい。ヴォルカドラゴンの大樹の守りは戦闘中1回しか使えないし。
自分のパーティはヴォルカドラゴンなし。オーガキングがマインドで止まらないようにレティスにした。あとレティスのいてつく波動はバハムートの行動前に使える絶妙な素早さのおかげで、バフをたくさんかける自然パに対して役立つ。
最近は高火力アタッカーが増えて、こんな感じのパーティでは勝ちにくいルールも多かったが、殿堂入りルールでそれらが制限されると話は別。今週はかなり勝率が高くて、多分9割程度。10連勝以上もあった。
世界樹Xは時間的な都合で見送っていた。しかし今日はたまたま休みで時間があって、ここから先も時間的な余裕があるわけでは無いけど、最近抱えている仕事にもめどがついて、何とか時間は作れそうな気がする。最悪、1週間くらいなら睡眠時間を削ればOK(๑・౩・๑)
思い立ったら吉日、と買いに行ってみた。さすがにというか、新品は売り切れだった。まあいいや、と30分くらいかけてダウンロード版を購入。ここまでは多少時間がかかったとはいえ、順調だった。ここまでは。これが後に大きな悲劇を生むとは…
ゲームを開始すると、Aボタンがきかない。強く押し込めば、たまに反応する程度。久しぶりに起動した弊害。これはゲームにならん。本体買い換えたろ。
本体を買い換えた後、次にデータの引っ越しをするわけだが、時間がかかる。ダウンロード版のソフトなんか入ってるから余計に。結局、1時間くらい?だらだらスマホを弄りながら待っていたら、お昼過ぎ、夕方になってしまった。
いやいや、まだ今日はこれからとゲームを再起動してみたものの、セットアップの時には気付かなかった問題点が出てきた。十字キーの反応が悪い、というか右とか下は操作不能。
初期不良だった…
買った店に連絡すると交換はするがデータは初期化されるとのこと。バックアップをとってから行くと営業時間に間に合わないと伝えると、明日以降来店して下さい、とかいわれる。いやいやいや。買った人にたいして、不良品だけどまた明日、とかよく言えるなあ、と思った。逆にこういうことを平然と言える図太さがないと商売人はやっていけないとか、売り上げが悪くて余裕が無いのかもしれないけど。
こんな時間の掛かる作業は休日にしかできないから、データ移行をするために不良品はひとまずこちらの手元に残し、今日中に新しい本体を渡してもらい、データを移し終わった後日に不良品を返品するという要求を出して、何とか了承してもらった。本来こちら側にとっては、どう転んでも何も利益が無いような下らない交渉だったけど、泣き寝入りはしないとぞ。
いざデータを移し替えようとすると…
まだ何かあるの?
一回データを移すと7日間は移せないとのこと。
(゚-゚)
ちなみに後から分かったがバックアップ取るだけではダメで本体そのものに紐ついてるNNIDが必要なので、データの引越とかいう作業は必須。普通にSDのデータだけバックアップをとって返品してたら危なかった…
不良品のせいで元々持っていたデータまで使えなくなった、と再度電話を入れると、本社に確認とか何とかで結局ダウンロード版の分の金額を補填するからもう一回ダウンロードしてくれ、との返答をもらった。しかし、それではいかんのや。
ここまでくると、さすがに次の罠には掛からなかった。
調べているうちに知ったことがある。複数のSDカードのデータは統合できない。つまり新しくダウンロード版を入れてしまうと、7日間たった後に前のデータを移せなくなる。もしくは上書き保存という形になる。セーブデータだけPCに避難できれば最悪上書きされてもいいわけだが、その可能性については調べてもよく分からなかった(多分無理)。パッケージ版なら、DLCを除けばカートリッジにセーブされるので普通にプレイするのは問題ない。そして、7日後から他のデータは移行すれば良い。
ということで、こちらも踏みとどまって、せっかく買ったゲームを不良品のせいで7日間使えないのは困るし、上記理由からパッケージ版で補填して貰わないと困ると訴え、明日にはパッケージ版を用意して貰うことになった。不良品は再度データの移行が出来るようになる7日間を待って返品することに。
疲れた…
結局ゲームはできず、よくわからんやり取りとデータの移行だけして一日が終わった。全部終わったのは21時。休みは今日一日だけで明日から普通に仕事なんだけどな。店側も損失なのはわかるけど、貴重な休日を潰されたのが痛い。
今日の教訓は、調べれば調べるほど不便で罠が多いNNIDとかいうクソ仕様への理解が深まったのと、そのNNIDに紐ついてるせいで融通が利かないダウンロード版は今後絶対に買わんということ。
EDHトラシオス&ティムナ
2018年8月4日 EDHトラシオス★トラシオス&ティムナ
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
臓物の予見者
不運な研究者
水蓮のコブラ
金粉のドレイク
フェアリーの大群
エーテリウムの彫刻家
研究室の偏執狂
粗石の魔道士
永遠の証人
概念泥棒
影武者
未来の大魔術師
目覚ましヒバリ
変幻の大男
召喚士の契約
悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
商人の巻物
Demonic tutor
悪魔の意図
リム=ドゥールの櫃
エラダムリーの呼び声
渦巻く知識
Mystic Remora
師範の占い独楽
森の知恵
リスティックの研究
Timetwister
むかつき
未来予知
否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
遅延
マナ吸収
意思の力
誤った指図
急速混成
猿術
サイクロンの裂け目
天使の嗜み
閃光
汚れた契約
花の絨毯
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
スカイシュラウドの要求
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
金属モックス
オパールのモックス
太陽の指輪
魔力の櫃
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
アゾリウスの印鑑
ディミーアの印鑑
シミックの印鑑
友なる石
土地32
島
underground sea
tropical island
tundra
bayou
scrubland
savannah
湿った墓
繁殖池
草むした墓
神聖なる泉
涙の川
地底の大河
ヤヴィマヤの沿岸
ラノワールの荒原
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
沸騰する小湖
霧深い雨林
深緑の地下墓地
湿地の干潟
吹きさらしの荒野
血染めのぬかるみ
樹木茂る山麓
乾燥台地
真鍮の都
禁忌の果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟
古の墳墓
トレイリア西部
★コンボについて
・変幻の大男+閃光
・変幻の大男+臓物の予見者、急速混成など(こちらはコストも重くおまけ的)
・研究室の偏執狂+汚れた契約
・むかつき+天使の嗜み
・未来予知+エーテリウムの彫刻家+師範の占い独楽
メインはハルクフラッシュ。基本パッケージは以下の通り。
①臓物の予見者、影武者(ハルクコピー)
②目覚ましヒバリ、不運な研究者
影武者(ヒバリコピー)とサクリ台で無限に場を行ったり来たりできる。パワー2以下の生物を1体無限に出し入れできるので、無限に不運な研究者をループさせて無限ドロー。そのうち研究室の偏執狂を引いて捨てるので、影武者(ヒバリコピー)で研究室の偏執狂を釣り、不運な研究者のドローを置換して勝ち。
研究室の偏執狂が消された時の保険として、フェアリーの大群で無限マナ、永遠の証人で無限墓地回収ができる。不運な研究者で全部デッキを掘り、サイクロンの裂け目で相手のパーマネントを消したのち、Timetwister+概念泥棒で手札リセット、急速混成や白鳥の歌で無限トークン、無限永遠の証人でカウンターも好きなだけ打てる。実質相手は反撃不能なので次のターンにはトークンで殴って勝ち。
ハルクパッケージにはいろんな選択肢があるが、このコンボを選択した理由は
1.インスタントタイミングで勝てること
2.デッキの唯一の積極的な勝ち手段の研究室の偏執狂が追放されたときに、無駄牌になりにくい永遠の証人とフェアリーの大群で保険をかけられる
3.手札に影武者やヒバリが来た時に1枚までなら支障はない
4. パーツの一部が墓地に落ちた場合でもリカバリー可能
この辺り。これを満たすセットは結構ハードルが高い。サブの勝ち手段のためだけに使うか使わないかわからない無駄な勝ち筋を追加したくないし、使えないこともないとか言って、青の太陽の頂点や歩行バリスタで妥協もしたくなかった。
ヒバリや影武者が手札に来てしまった場合のリカバリーの補足としては
①臓物の予見者、永遠の証人、フェアリーの大群
ともってきて、永遠の証人で閃光を回収、フェアリーの大群で土地を2つアンタップすれば閃光を打ち直して影武者を場に出せる。影武者、ヒバリとも死ぬことが前提の生物なので閃光使いまわしでリカバリー出来る。これは黒ミケウス+歩行バリスタのセットでは真似できない。
不運な研究者、フェアリーの大群、永遠の証人は墓地に落ちていても関係ない点も地味なメリット。コンボパーツを大事に温存する必要はなく、不運な研究者はチューターのために適当にしんでもらったり、フェアリーの大群も除去を恐れず積極的にキャストしてティムナに貢献してもらう。臓物の予見者、影武者やヒバリが落ちると閃光1枚分のマナだけでは厳しくなるが、パーツ自体がパーツの回収手段もかねている。Wheel of foutuneや意外な授かりものと多重に積んだ構築は最近では珍しいけど、ハルクフラッシュのようにパーツが多いデッキだと捨てさせられる系は結構困る。
ハルクフラッシュは墓地対策や呪われたトーテム像でつぶれるので、サブコンボはこれを回避できるものを採用。
研究室の偏執狂は汚れた契約を追加するだけでコンボ完成、最後の1ドローが結構ネックになるのだが、ジェネラルがどちらも1ドローできるので他のジェネラルよりは使いやすい。
むかつきは単品でも強力なカードであり、天使の嗜みは腐らせる頻度が高いが、2枚コンボという点を買ってサブコンボとして残している。ハルクフラッシュのパーツはどうしてもコストが重くなってしまうのだが、多めのチューターとコンボも組み合わせも多いのでむかつきは10枚めくるだけでも結構そろう。
未来予知は好きでよく使うカード。
高速コンボぶっぱ環境では隙も大きいし死札だが、ネクロに匹敵する青のパワーカードと思っている。少々重いが代わりにコンボパーツになる。グダった時には頼りになる。重くて沢山引くドローでは怖い概念泥棒を無視できるし、持て余しがちな悟りの教示者に役割を与える。このデッキではかなり青を濃くしたため、ネクロは残念ながら使えず、未来予知に頼ることに。エンチャントと生物と2種類入れるとデッキがもっさりしてしまうが、悟りの教示者、エラダムリーの呼び声のどちらも生かすには両方ほしい。腐ってもFoWで切れる。
サブコンボやメインコンボのサブルート(ハルク+除去など)も含めるとコンボ自体は多めに入っているが、これはハイランダーでは2枚コンボはなかなか揃わないため、腐りにくいサブコンボは多い方が良いと思っているから。また、例えばハルクコンボを呪われたトーテム像で潰されたときに、ハルクコンボ+対策の対策をチューターで集めるのは厳しく、別の2枚コンボを狙いたい。
★デッキのコンセプト
基本的にはハルクフラッシュのパーツを速攻でかき集める。開幕~3ターン目のぶっぱは妨害されにくく、ハルクは失敗した時にもリスクが少ない。ゴージャーとかボンバーマンはぶっぱなすには勇気がいる。
相手が妨害のマナを露骨に残している場合にはインスタントタイミングで決まるメリットを生かす。手札にこっそり集めて置き、別の人のコンボにスタックで勝ちに行くことも考慮する。閃光のキャスト自体はリスクは無いものの、チューターを連打して大幅にテンポを失った上で打ち消されると、負けそうだし、コンボを使うときの立ち回りが慎重にならざるを得ないのは他のデッキと一緒。
インスタントコンボのメリットはこんな感じ。例えば誰かが隠遁ドルイドをキャストしたとする。
ピン除去しか妨害がない人は、起動される前に倒す。墓地除去がある人は隠遁ドルイドを起動した後、落ちたパーツによって戦慄の復活や記憶の旅にスタックで使う。カウンターしか妨害がない人は、戦慄の復活のフラッシュバックのキャスト時に打ち消す。
じゃあハルクは?
隠遁ドルイドにスタックで使う必要はないし、起動もさせて問題ない。
起動して落ちたパーツはよく見ておく必要があるが、例えば戦慄の復活→栄光の目覚めの天使を狙うルートが見えた場合、栄光の目覚めの天使の能力にスタックで打てばいい(厳密にいえば墓地除去による妨害もこのタイミングだが大抵の人は戦慄の復活のタイミングで使うだろうね)。相手の手札がない場合には、研究室の偏執狂と不運な研究者を場に出させ、不運な研究者の能力にスタックでも良い(通りの悪霊ケア)
コンボが決まる直前に決め返せばいいので、ある意味では「一番最後に使える万能の妨害」。早いタイミングでしか使えない妨害カードを全部釣り上げた後に安全に勝ちに行くことができる。
こんなギリギリを攻めなくても、カウンターのマナを立てていた人が、エンドにむかつきや時を超えた探索を使用してフルタップになった隙に決めても十分。インスタントタイミングというのは立ち回りで相当に得をする。
ただし自分はハイランダーの2枚コンボはなかなか揃わない理論を信じているので、基本的な動きは実はこうなる
初手をみて
①ハルクコンボにそれほどテンポロスなく、すぐつながるならサーチ中心
②コンボが揃わなさそうなときにはなるべくトラシオス、ティムナを並べてカードを引くことを優先
EDHのデッキには魔力の墓所、閃光、吸血の教示者といった、いわば「文句の付けどころがないパワーカード」というのがある一方で、これらだけではデッキリストを埋められないので、ある程度妥協したカードも採用しなければならない。妥協というのは、Elvish Spirit Guideのように明らかにパワーが落ちるマナ加速、未来予知のように本当はあんまり採用したくないコンボ。強カードを固めて引いた時の立ち回りは、どのデッキも大差がなくて一緒。残りのスロットをどうやって埋めていくかというのは、個性が出るところだと思う。
スロットを埋める方法は大きく分けてこんな感じだと思う
・コンボの種類を増やす
・メインコンボへのアクセスを強化(妥協したチューター、マナ加速も採用していく)
・中~長期戦を視野に入れたパワーカードを採用
・早いコンボをつぶす妨害
しかしこれでは何となく追加しているカードに後付けで役割を当てたに過ぎない。
視点を変えて、ぶっちゃけると
・コンセプトに特化して弱いカードを足していく
・コンセプトとは少し外れたパワーカードを足していく
この二つに尽きる。そして自分は後者を優先的に選んだ。
ハルクフラッシュが早いコンボ、メジャーなパワーカードもしっかり採用しているので速度でそんなに劣るわけではない。Elvish Spirit Guideを足したからコンボがすごく早くなるかというと、多分そんなに変わらない。似たようなカードを沢山積んで初めて、たまにキルターンが早くなる。むしろ軽量の妨害をつんだ方が、こちらのコンボに対する妨害の手も増えて、「丸くなる」と思った。妨害カードは、例えば除去は相手の隠遁即死を回避できるだけではなくてハルクに対するリンヴァーラもどかせるし、カウンターは使用できれば最強の防御札であり、コンボで攻めている時には追加のコンボ同様の最強の攻撃札にもなる。閃光のバックにForce of Willとか持ってたら勝ち確でしょ。ずらーっと採用したコンボが複数初手に並ぶよりも、カウンター+コンボ1種類の方が初手の内容的には強いと思う。
丸くする構築は、初手に重いカードや、使えるか使えないかわからない妨害やアドカードがきて、実質的な死に札を作ってしまうリスクもあるが、それをごまかすのがジェネラル。ジェネラルキャストでやることがなくなるターンはないし、デッキを掘り進むことで土地詰まりを回避、次につなげるマナ加速も引ける。
構築の方針はメタゲームにも左右される。周囲がぶっぱだらけ?妨害だらけ?それ以上に好みもあるから、この辺りの構築のコンセプトは、そういう考えもあるんだなあ程度で。
ハルクの最速部分以外は丸くしたデッキなので、リスキーなコンボはデッキ的に使うタイミングがないので不採用とした。
例えばボンバーマン(オーリオックの廃品回収者+ライオンの瞳のダイアモンド)は暗黒の儀式、水蓮の花びらを含めてぶっぱ力を高めたデッキでこそ生かされる。ドローカードで手札を潤した後に使うコンボではない。そもそもハルクと同様の対策でつぶれてしまうので死札覚悟のかさましの意味合いしかない。
隠遁ドルイドはスロットが多くなってしまうから、ここまで使うとなると無駄牌なんて気にせずに短期決戦のみを考えて、ぶっぱによせる必要がある。無駄牌たくさんというのは潜在的なディスアドバンテージが大きいせいで長期戦はアド負けする。同じようにカードを3枚引くとしても、デッキのパワーカードの割合で強さが変わってしまう。
★採用カードについての補足
・研究室の偏執狂
見て貰って分かるとおり、実はメインのハルクコンボで勝つならばこのカードは要らない。一見すると勝ち手段がわからなくて、無限ドローなどから複数のカードをチマチマ組み合わせることで勝ち手段が生まれ、死ぬ札を減らす努力をしたデッキは美しい構築だけど、実際には勝ち手段の説明が面倒だったり、パーツが吹き飛んだかどうかの管理がややこしかったりする。多くは墓地の再利用のループになるから意外な授かり物とかは気にしなくて良いけど、ジェリーヴァなんかジェネラルに設定されるとヒヤヒヤもの。それをカバーするために永遠からの引き抜きとか使ってたら本末転倒。そこで、わかりやすく1枚で勝て、汚れた契約とのコンボもあるこのカードは残すことにした。
・召喚士の契約
無条件でハルクに代わる、場合によっては永遠の証人。このカードを採用することで、神秘の教示者は閃光と変幻の大男のどちらもOKになる。普通に使ってもそれなりに強いカードのミスチューをさらにパワーアップさせられる。ハルクコンボに関しては、リスクなく(アドもマナも失うことなく)スピードが上がるものはなるべく採用したい。
・エラダムリーの呼び声
生物チューターは他の採用パーツ的にイマイチ。トップに積む俗世の教示者は、最優先の黒や青のチューターと競合して使いにくい。しかし、
①アドを失わず直接ハンドにはいる
②2マナ以下
を満たすチューターは実は少なくて、このカードも採用することとなった。実はハルク+臓物の予見者を狙うには、両方生物チューターでいいし、悪くない。臓物の予見者をサーチしたことは一回もないけど。
エラダムリーの呼び声はインスタントという点も良い。相手のエンド時に使えるので、ハルクを見せるデメリットも軽減でき、後述するリス研との相性もある。
・悪魔の意図
このカードは結構使いにくいんだけど、ジェネラルが軽いし、最速ハルクムーブ以外は基本的にジェネラルを展開するので腐らせる機会は他のデッキよりも少ない。ティムナもトラシオスもぶっちゃけ死んでもいいし、むしろ一番扱えるデッキでは?いや、一番は東屋のドライアドを使う理由があるデッキか。
ハルクはともかく、閃光側はサーチ出来るカードが少ないので、軽いもの、特に2マナ以下は採用しておきたい。
・商人の巻物
閃光はハルクよりもサーチ手段が薄い(2回目)すでに閃光を持っていても否定の契約かピッチカウンターを持ってこられるし、腐りにくい。
・リム=ドゥールの櫃
2マナ以下のチューターは(ry
・トレイリア西部
3マナチューターは弱いと思っている。フルタップでコンボを集めてテンポロス、妨害で朽ちるよりも、今回のデッキは単品で使えるある程度のパワーカードを優先した。ではこのカードはなぜ採用?それは、タップインで置くことを視野に入れているから。
土地は切り詰めたいけど減らすと事故る、mtgでは一番の悩みの種。EDHでも例外ではない。
魔力の墓所や太陽の指輪の兼ね合いで速攻で十分なマナが出て(何ならドローカードにも繋がって)、すぐに土地過剰になることはよくある。一方で、多少引きがゆらぐと、マナスクリューで即GG。土地は色マナのソースとしても大事で、色マナの数=手数ともいえるため、魔力の墓所があるからそれでおしまいでなく、確実にランドセットも行っていく必要がある。トレイリア西部はメインコンボにつながるパーツでありながら、タップインとはいえ何かスペルを使って探すよりはテンポロスが少なく確実にランドセットできるため、引きの揺らぎによる土地過剰、土地不足のどちらにも対応しやすいメリットがある。丸い。さすがにサイクリングランドまでは採用していないけど、これもその内採用するのかもしれない。3枚目、4枚目に置く追加の土地という意味合いで。もちろん土地の総量を増やす前提。
しかし実際は一定の割合で事故って死ぬことを許容するのも一つの選択肢。これはEDH独特の発想。EDHでは資産差やプレイング差がない場合は勝率30%もあれば十分と考えているので、少ない割合で事故って死ぬリスクがあっても、強い立ち回りをできるゲームを増やすというのは合理的ともいえる。
これも好みの問題かなあ。
資産差がある相手とも戦うなら(そして勝ちに行くなら)、マナスクリューは絶対に避けたいので、土地は多めの方が丸い。
・猿術、急速混成
生物除去は大事。このゲームは何といってもジェネラル主体のゲーム。いざという時に自分でハルクを殺せて(つまりコンボパーツにもなりえる)、青くて、軽くて(むかつきの支障になりにくくて)、対象が広いのはこの2枚。このデッキはFoWだけでなく誤った指図まで採用して最速ムーブをバックアップしているので、青いのは大事。
ブロッカーが出てくるのは難点だが、このカードを使う時は使わなければ死ぬ時だしやむを得ない。
・誤った指図
FoWはもちろん、青を濃くしてこのカードも採用することとした。
これは最速のハルクフラッシュをカウンターでバックアップするぶん回りに期待している。
最速でコンボを決めるには、Elvish Spirit Guideや水蓮の花びらで手札を切るだけではないと考えている。沢山コンボを組み込んで何回もコンボをしかけるよりも、汎用性の高いカウンターでバックアップした方が早い。複数のコンボがあっても順番に使うしかないが(そして一つ目が弾かれたときに返しに負けるかもしれないが)、ピッチカウンターはコンボと同時に使える。
ピッチじゃなくても、隠遁ドルイド、閃光と2連打するよりも、閃光+狼狽の嵐の方が軽い。勿論、カウンターは勝てるカードではないので、コンボは減らしすぎてもいけない。その辺のバランスは難しいところ。
・リスティックの研究、Mystic Remora
この2枚を最高に生かせるデッキは
①沢山カードを引いたときに、軽量の妨害で相手のぶっぱを回避し、次のターンで決めうる早いコンボがあること
②カードを引けずにゲームが長引いたときに、長期戦を戦えるカードがあること
最低限この二つを満たすこと。
つまりは、相手が引かせる、引かせないのどちらの選択肢を選んだとしても有効に機能すること。
相手がぶっぱして沢山引かせてもらった後に、コンボをFoWで弾いて、次のターンにコンボを決めるというのは理想の動き。誤った指図はこの点でも強い。何となく採用して、1週で5枚も引いたけどコンボは決まらないし妨害もないから次のターンに普通に死ぬというのは避けたい。ハルクフラッシュはコンボ自体がインスタントで決まり、ある意味で最強の妨害カードともいえるので、ある程度マナが立っている必要があるが、沢山引かされた時にもしっかり有効に働く。この時に召喚士の契約やエラダムリーの呼び声のインスタントで手札に入るチューターのメリットも生かされる。
またこのデッキは全体的にアドを失って何かするカードは少なく、ジェネラルがコツコツアドを稼ぐので長期戦も強め。相手が全部マナを払ってlong gameを狙ってきても戦える。
・エーテリウムの彫刻家
リスク分散のために茶加速は少なめだし、その他にアーティファクトを使う理由もあんまりなくて、このカードは加速装置としては全然使えない。本当にただのコンボパーツ。しかし、ティムナのおかげで微妙に役割が与えられることもある。未来独楽は確かに使う頻度が低くて、このカードの使用機会は尚更低いわけだけど、未来予知を使って沢山チューターを使うデッキである以上は、未来予知のパワーを落とさないように抜けないカード。
・涙の川
好きなカード。
吸血の教示者やむかつきがあるので「黒はソーサリー」という訳ではないけど、ジェネラル含めてやはり黒はソーサリーの方が多い。ちゃんとアンタップインして痛くない二色土地は貴重。ダメランばかり増やすとむかつきの素打ちが辛くなるし、色あせた城塞は使いたくない。
・乾燥台地
青黒緑が主のデッキで持ってこられる土地がTundra、Scrubland、savannahと微妙。しかし一般的な二色土地よりは選択肢が多くて強いと考え採用。まあ、実際のところ使ってて悪いとは思わない。
・魔力の櫃
デッキを軽量化してありがちなのは、無色マナの使い道がなくなること。使い捨ての加速だと特に使用価値がなくなってしまう。現状では印鑑を並べるのに使うだけでは無く、未来予知、むかつき、スカイシュラウドの要求と中堅どころにそれなりに無色を吸いとってくれるところがあるので採用。実際には商人の巻物➡閃光とやるにも無色はいくつか必要になるし、遅延や秘儀の否定まで使うとなるとさらに。
魔力の櫃を抜くデメリットとしては、フルタップでむかつき+天使の嗜み、未来独楽を決めたときにマナを伸ばす手段が足りなくなる恐れが出てきてしまうこと。とくに魔力の墓所はサーチして先置きしてしまってることもあるし。このカード自体の加速効率もいいし、出来れば生かす方向で採用を続けたい。となると、やっぱり中堅どころのパワーカードは必要になってくる。
★抜くかどうか迷っているカード
この辺りが多分主な調整ポイントなのかな。
・マナ吸収
青主体で基本的には土地は青が出るものを順番においていくのでダブルシンボルはまだ何とかなるが、無色マナをイマイチ生かせない。トラシオスにつぎ込むだけでは寂しいよなあ。例えば手札の印鑑を出さずに2~3ターン目に構えて、相手がコンボしなかったら自分の直前の順番の人のスペルをなんでもいいから打ち消して、テンポロスなくローリスクで即死を回避するという、他のカウンターにないメリットがある。やっぱり値段が高いだけあって強い部分もちゃんとある。
・水蓮のコブラ
2マナで2マナ加速ができるカード(フェッチ使用時)で、なおかつ好きな色が出る。自然の知識や三顧の礼との相性も良いし、何よりも他のマナクリと違ってマナを出しながら殴れる。しかし土地を切り詰めがちなEDHではしばしばバニラに成り下がる。ムラがあるカード。安定する貴族の教主に変えようかな。
・スカイシュラウドの要求
序盤のぶっぱタイムが終わったのちは、コンボパーツと一緒に相手の妨害をかいくぐるカウンターもそろえたく、マナと手札が重要になる。ジェネラルが手札を増やしてくれるので、強力なマナ加速はそれだけで採用の価値がある。
ゲームが長引く前提でいえば、どちらかというとマナフラのほうがジェネラルが生かせる。このカードは重めだけど青マナをセットできるので隙は少ない。こういう隙が少なくて中~長期戦を優位に立てるカードは、他にはあんまりない。金粉の水蓮もあるけど、ピン除去1枚でロスするので、やっぱりまずは壊れにくい土地から。
しかしゲームが長引いて初めて強さを発揮するので、早いゲームばかりだと腐らせがちになってしまう。初手にこれだけあっても、そこまでつながるマナベースも一緒に揃っていないと持て余すし、魔力の墓所や太陽の指輪と組み合わせなければ、ややマナフラッド気味の初手でないとキープできない。逆に魔力の墓所と組み合わさったブンブンは目を見張るものがあるけど。
コブラと一緒でムラがある。そしてやっぱりFoWで切れない。
・粗石の魔導士
コブラと似ていて、マナ加速しながらも殴ることができるカード。
青くて未来独楽のパーツにつながるのもメリットだが、3マナのチューターは重い。実は生物はティムナとの相性で殴るだけが大事ではなくて、殴ってくるジェネラルに対する防御札にもなって、こういう無難なカードは無難に助けられることも多いけど。あとは青いカードは、FoWで切れるという最低限の役割があるので、まあ、そこそこ腐ったとしても、か。
・森の知恵
即効性がないので後引きで弱い。腐ってもFoWで切れない。
2マナでがっつりアドが取れるドローは貴重で、夜のささやきのような雑魚カードを使うよりは断然良いが、このデッキはトラシオス→ティムナという軽量のドロームーブが約束されている。トラシオスより強いので先に出すわけだが、本当の意味では必要ない場面も混じっているかもしれない。とはいえ、最速コンボ以外の部分ではある程度ゲームが長引くことも視野に入れているので、ゲームが長引いたときの強さは2マナとしては破格だし、今のところ残っている。初手のキープ基準にもなり得る。
・Timetwister
概念泥棒とのコンボカードだが、実際にこのコンボをやることは少ない。むしろ研究室の偏執狂が追放された時のヒバリループを盤石にするためのパーツともいえるが、その役割ならば内にいる獣でも十分。
魔力の墓所ロケットスタートから使うと確かに強いけど、このデッキの場合はトラシオスとティムナを順番に置くだけでも安定のドローとなるし、ハルクコンボが軽いために吸血の教示者で速攻でコンボを集める場面も多く、展開優先のチューターから魔力の墓所の頻度は少し減る。相手もロケットスタートしたときに使いにくいとか、ゲームが長引くほど構造的に使いにくくて、賞味期限の問題的にも、不採用もありかもしれない。結構な頻度で使うタイミングがなくて腐らせるけど、チューターの強さを底上げするならデッキに入っていてほしいカードではある。デッキにあると便利なカードは無数にあるけど、その中でもパワーカードのコイツは、無理に抜く理由もないのかな。
・悟りの教示者
魔力の墓所ロケットスタート、早めのリス研で中~長期戦で優位に立ちやすくなる、未来独楽のパーツにすべてアクセス可能と結構器用なのだが、肝心のハルクフラッシュにアクセスできないしカウンターも持ってこられない。適者生存も一時期使ってみたけど、1枚サーチするだけならクソ雑魚チューターだし悟りの教示者からコンボへのアクセスは諦め。手札カツカツで教示者使って魔力の墓所は死ねるし、未来予知はマナが伸びてないと使えない、結構持て余すカードであり、そのくせFoWで切れない。
重複するカードがある未来予知とセットで抜くことも検討中。しかし未来予知を削るというのはドロー手段と勝ち手段も削ってしまうということで、コンボが揃いにくくなる分を補える別のコンボなりドローが欲しくなる。他に積極的に採用したいコンボやパワーカードがあるわけでもなく、残留。
・汚れた契約
呪われたトーテム像が出てくるとハルクが止まる。
無のロッドが出てくると未来独楽がとまり、マナアーティファクトでの展開がほぼ必須なむかつきも止まる。
どちらが出てきても、研究室の偏執狂+汚れた契約は止まらない。しかし保険をかけすぎな面もある。このカードは2マナかかっているだけあってキャントリップ以上の働きはするが、中途半端なコンボパーツをめくって(そして出来ればデッキに埋めておきたいハルクパーツでも)ハンドに入れないといけなくなる。
・肥沃な大地
繁茂は緑が要らない。
楽園の拡散はつけられない時がよくある。色の指定も出来れば青といいたいけど、手札事情的に出来ないこともあるかもしれない。
肥沃な大地は2マナなので上記の1マナ加速とは役割が違うけど、まあ印鑑ポジション。青いタリスマンや友なる石>青い印鑑と採用して、次に使うならこのカードかと。しかし、ここまで必要なのかと。
・オパールのモックス
腐りやすいけど、ぶん回りが強くなる恒久的なマナ加速だし、チューターで魔力の墓所を持ってくる選択肢も多いから手札で腐らせるよりも強ムーブすることの方が多いと踏んで採用。しばしばゴミになるが、トラティムでドローを進めていけば、それなりにマナアーティファクトは集まってくれる。
・概念泥棒
一部デッキが詰む破壊力だしコンボパーツにもなるけど、重いし汎用性が高いわけでも無いから、何というか無くても良いカードの筆頭だと思う。除去と違って攻撃的なリス研対策というのは好きなところ。メインではないとは言え未来独楽を使う以上はそれなりに問題になるし。
★不採用カード(採用しようか迷っているカードも含む)
・精神的つまづき
よく太陽の指輪や吸血の教示者を打ち消せるメリットを前面に推されるが、その使い方は弱い。特に太陽の指輪を消す動きは自分とその人の二人が勝手に脱落するムーブで、出来れば避けたい挙動。実戦でたまたま有効な場面が発生するならともかく、少なくとも構築の段階から狙いたくない動き。もちろん自分が最速ぶんぶん、二番手の太陽の指輪を潰すというのは強いけど、状況が限定的。
妨害カードには最速の自分のコンボをバックアップ出来るか、最速の相手のコンボを妨害できるスペックを要求したい。死なないのならば、他の人にやらせて勝手に損をさせておけばいいというのが持論。このカードはカウンター合戦では出番が少なくて、白鳥の歌、払拭、紅蓮破など対象は少ない。ピン除去への防御札と言っても、水没やドレイクなど結構マナ域がバラけている。
・マナエルフ
マナクリはティムナと相性がよさそうに見えるが、実際はそうでもない。殴れるメリットはあるけど、マナを出すと殴れないし事故る。マナが余る頃には立ち往生。4色デッキにはやはり無色から色が出るタリスマンの方がテンポロスがあったとしても使いやすい。緑マナは有効な行動という意味では一つあれば十分で、それ以上は無色も同然。色マナの数=手数なので、魔力の墓所のようなただつよ加速以外は色マナを増やしてほしい。
安定の極楽鳥、最速コンボは墓地利用が多くその妨害にも使える死儀礼のシャーマンは確定だけど、他は採用必須の積極的な理由はあんまりない。貴族の教主、深き闇のエルフのような青か黒が出るものが採用圏内になりえる。
もっと緑の濃い構築にしたり、戦慄の復活の生贄を用意するのであれば話は変わってくると思うけども、青メインの今の構築ではあまり枠はない。
・ネクロポーテンス
マナベースを歪めてでも使う価値があるとは思うが、4色デッキではやっぱり厳しい。これを使うなら未来予知を切る必要があるし、黒主体のマナベースでどんどん青が薄くなっていくのでピッチカウンターも使いにくくなる。マナベースだけではなくて、デッキの構造自体を変える必要がありそう。
・水蓮の花びら
むかつきや未来予知をバックアップするにはすごく強いけど、それ以外では土地の方が強い。このカードを使ったところで、あまりコンボスピードは上がらないし、アドを投げ捨ててでもジェネラルを早く出す意味があるデッキでもない。必死にむかつきを探るデッキや、ジェネラルが核となるデッキと違うので、初手にあると弱い、手札が増え土地がダブルよりはこのカードの方が強いという、実は後半に強いカードだったのだ(驚愕)
・殺戮の契約、殺し
ピン除去に求めるのは、隙の少なさ。
この2枚は0マナで隙がないし、ハルクとの組み合わせも勿論可能。
ただし殺戮の契約は序盤には使えないし、殺しはむかつきと相性が悪いし、青マナを中心に並べていると土地の内容によっては使えない。
一部ジェネラルが倒せないデメリットは、隙の無さを優先するという意味ではトレードオフと思っているので、あまり気にならないけど、やっぱり使いにくいんだよね。
殺戮の契約を採用すると、トレイリア西部がハルクとハルクを墓地に落とす手段のどちらもサーチ出来る万能さを手に入れるけど、トレイリア西部から殺戮の契約を欲しいと思ったことはない。
・戦争門
コンボパーツへのアクセスよりも、青いランパンという意味合いが強い。スカイシュラウドの要求と同様に土地で加速する。3マナで古の墳墓を持ってくることをベースに、必要に応じて色マナや別のカードを。
パワーモノリスや潮吹きの暴君コンボを使っていたころにはコンボパーツへのアクセスも出来たけど(暴君自体ではなく魔力の墓所にアクセス)、今は採用コンボの関係でパーツ自体へはアクセス出来ない。
ランパンだけの目的ではこのカードを最大限利用できない。
・サイクリング土地(孤立した砂州、枯渇地帯、2色土地など)
思案、定業はEDHでは使いにくい。色マナの数=手数であり、特に序盤は使う余裕がない。
FoWの枚数がレガシーと比較して相対的にかなり少ないのに、即死コンボであふれているEDHでは下手なところでマナを消費せず狼狽の嵐の1マナを残したい。思案はコンボパーツを探るにはデッキ枚数やフェッチの薄さからレガシーほど力を発揮できない。マナ加速に重きを置いて土地を少なめにするEDHでは、切り詰めた土地を探すムーブというのは起こり得ることで、見つかるかどうかわからない思案で探すくらいならいっそのことタップインで置けるサイクリング土地でいいのでは?という暴論。
・地平線の梢
色はカスだけど、意味合いとしてはサイクリングランドに近い。
・沈黙
コンボを押し通すカードであり、相手の一部のコンボに対しては、とりあえず1ターンしのぎにはなる。使いたくない理由は白ということ。
急速混成にしても狼狽の嵐にしても、基本的には青マナを立てておけば妨害は使えるようになっているが、新たに白を立てないといけなくなる。このカードのために全然使わない(保険の意味合いしかない)Tundraを積極的に持ってくる?
・俗世の教示者
トップに置くチューターは既に飽和状態。ハルクを持ってこられるとは言え、このカードは閃光のない初手で1ターン目に持ってくるものが無い。悟りの教示者と違って腐らせがち。
・異界の進化
ティムナが未来の大魔術師に変わる。3+3マナなので悪くない。悟りの教示者と未来予知を抜くなら、こちらに寄せても良いかもしれない。
トラシオス側からするとドレイク、概念泥棒くらいで選択肢が少ない。エレンドラ谷の大魔道士、ラワンなどもう少し生物が増えないと厳しい。だが、どっちも重くて使いにくいなあ。リンヴァーラやエイヴンの思考検閲者も使って最速パーツ以外の部分は相手のスピードダウンをさせるというのは一つの選択肢。ただし青くないカードは最速の立ち回りが出来るときにはFoWのコストにもならないしただの無駄牌になってしまう。トラシオス側からコンボへつなぐにはオーリオックの廃品回収者を採用する必要がある。
現状では実質ティムナを未来の大魔術師に変える専用だが、さすがにそれなら魔力の墓所ロケットスタートの選択肢がある悟りの教示者を残した方が強いか。
・寺院の庭、神無き祭殿
同じ色のデュアランがあるので、さらにこのカードを欲する状況は正直ない。神聖なる泉はまだ青だから使えるけど、白ばかり増やしても仕方が無い。
★無限マナについて
不採用カードというくくりではなく、敢えて別枠に。
最初は無限マナからトラシオスで勝てるというコンセプトだったはずが、いつの間にかこのデッキは無限マナコンボは抜けた。厳密にはヒバリループにフェアリーの大群を混ぜて無限マナになるけど、この時には不運な研究者が絡んでいるので無限ドローも成立しており、トラシオスの必要は無い。ハルクを狙う限りは無限マナは必要ないというのが今のところの考え。
となると、トラシオスの必要性が問われるわけだが、同じ色のキデールはハルクコンボとは更に関係がない重いマナ加速。ティムナとセットで早めにアタックできるトラシオスの方がよくないか。
何らかの理由でハルクコンボを上回る必要があるわけだが、その条件をメジャーなところだけ書き出してみると
①2マナ2枚コンボよりも軽い。もしくは1枚コンボ。
②ピン除去が効かない
③パーツが単品で十分活躍できる
④墓地を使わない
⑤呪われたトーテム像が効かない
ハルクは森を護る者とボディ・スナッチャーでカバーできるわけだがスロット少なく組めるならメリットになるため、②を挙げてみた。
このいずれか(出来れば複数)が必要。今採用されているものでいうと、
・研究室の偏執狂+汚れた契約は④⑤
・未来独楽は③④⑤(※彫刻家がいるので③は部分的に満たすのみ)
・むかつき+天使の嗜みはむかつきが1枚コンボ的な側面もあるので①~⑤全部(※③は部分的)
無限マナコンボはトラシオスを使う時点で呪われたトーテム像が刺さり、ここはハルクと共通の弱点になってしまう。無限マナコンボで①は無理だし(歯と爪みたいなクソ重いカードは別)、②も過ぎ去った季節みたいな滅茶苦茶パーツが多いコンボでないと達成できない。
サルベイジャーコンボ、パワーモノリス、変位エルドラージetc
メジャーな無限マナはどれもハルクを上回るメリットはスロットが少ないことだけで、ハルクに取って代わるパワーも無いため、スロット圧縮のためにむしろ採用をしないという逆説的なことになっている。
逆転棒は実は少しアリかも知れない。逆転棒の良さは、等時の王笏のコピーを作って叱責の風でも刻印すれば比較的無駄牌が少なく勝ち手段も兼ねること。
等時の王笏
劇的な逆転
Copy Artifact
叱責の風
を新たに使うことになるが、Copy Artifactと叱責の風は単品で役割のある汎用カード。実質コンボ枠は2枚。この場合は研究室の偏執狂と汚れた契約を抜くことで枠を作れるし、既存の未来独楽やむかつき+天使の嗜みからも、逆転棒はちゃんと繋がってくれる。Copy Artifactや叱責の風を気軽に使い捨てるとコンボが決まらなくなるのが難点。パーツが多いので追放やディスカードのパーツ管理も大変。
追放には無力だがパーツ回収も兼ねて有毒の蘇生をループに組み込み、有毒の蘇生棒で無限墓地回収(トップに積んでもトラシオスで手に入る)
①サイクロン+概念泥棒+TT
②白鳥の歌で無限トークン
③カウンターをたんまり抱えてエンド
でもいいが、有毒の蘇生がちょっと弱いかなあ。有毒の蘇生自体を使ってしまうと困ることになるし。
逆転棒マナベースを安定させるためにランパンも含めていることや、ハルクコンボは軽く1ターン目に吸血の教示者から魔力の墓所を持ってくる動きの頻度が少ないことから、価値は落ちるしまだ採用までは至らないんだけどね。
★呪文探求者
あえて項目を作ったのは、まだ実戦で使ったことが無いから。なかなかEDHやる時間が無いのよね。
このカードの価値は生物チューターから閃光に繋がること。3マナのチューターは重いんだけど、別のカードの価値を上げるとなると話は別。生物であることも重要で、ティムナとの相性はもちろん、EDHではブロッカーであることも大事。ブロッカーを立たせてないとアタックや攻撃が通ることで効果を発揮するジェネラルの起点にされてしまうし、ライフが落ち込んで普通に負ける。
呪文探求者側から見ても召喚士の契約の選択肢があればハルクフラッシュのどちらにも繋がるので、重さを除けばデッキに合致している。
このカードを使うのであれば異界の進化や戦争門の価値も上がりそうだし、また構築を練り直す必要がある。かも。
以上、自分用のメモ。
分割すると後で見返しにくいので、一度にまとめてみたが、非常に長くなってしまった。
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
臓物の予見者
不運な研究者
水蓮のコブラ
金粉のドレイク
フェアリーの大群
エーテリウムの彫刻家
研究室の偏執狂
粗石の魔道士
永遠の証人
概念泥棒
影武者
未来の大魔術師
目覚ましヒバリ
変幻の大男
召喚士の契約
悟りの教示者
神秘の教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
商人の巻物
Demonic tutor
悪魔の意図
リム=ドゥールの櫃
エラダムリーの呼び声
渦巻く知識
Mystic Remora
師範の占い独楽
森の知恵
リスティックの研究
Timetwister
むかつき
未来予知
否定の契約
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
遅延
マナ吸収
意思の力
誤った指図
急速混成
猿術
サイクロンの裂け目
天使の嗜み
閃光
汚れた契約
花の絨毯
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
スカイシュラウドの要求
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
金属モックス
オパールのモックス
太陽の指輪
魔力の櫃
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
アゾリウスの印鑑
ディミーアの印鑑
シミックの印鑑
友なる石
土地32
島
underground sea
tropical island
tundra
bayou
scrubland
savannah
湿った墓
繁殖池
草むした墓
神聖なる泉
涙の川
地底の大河
ヤヴィマヤの沿岸
ラノワールの荒原
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
沸騰する小湖
霧深い雨林
深緑の地下墓地
湿地の干潟
吹きさらしの荒野
血染めのぬかるみ
樹木茂る山麓
乾燥台地
真鍮の都
禁忌の果樹園
統率の塔
マナの合流点
宝石の洞窟
古の墳墓
トレイリア西部
★コンボについて
・変幻の大男+閃光
・変幻の大男+臓物の予見者、急速混成など(こちらはコストも重くおまけ的)
・研究室の偏執狂+汚れた契約
・むかつき+天使の嗜み
・未来予知+エーテリウムの彫刻家+師範の占い独楽
メインはハルクフラッシュ。基本パッケージは以下の通り。
①臓物の予見者、影武者(ハルクコピー)
②目覚ましヒバリ、不運な研究者
影武者(ヒバリコピー)とサクリ台で無限に場を行ったり来たりできる。パワー2以下の生物を1体無限に出し入れできるので、無限に不運な研究者をループさせて無限ドロー。そのうち研究室の偏執狂を引いて捨てるので、影武者(ヒバリコピー)で研究室の偏執狂を釣り、不運な研究者のドローを置換して勝ち。
研究室の偏執狂が消された時の保険として、フェアリーの大群で無限マナ、永遠の証人で無限墓地回収ができる。不運な研究者で全部デッキを掘り、サイクロンの裂け目で相手のパーマネントを消したのち、Timetwister+概念泥棒で手札リセット、急速混成や白鳥の歌で無限トークン、無限永遠の証人でカウンターも好きなだけ打てる。実質相手は反撃不能なので次のターンにはトークンで殴って勝ち。
ハルクパッケージにはいろんな選択肢があるが、このコンボを選択した理由は
1.インスタントタイミングで勝てること
2.デッキの唯一の積極的な勝ち手段の研究室の偏執狂が追放されたときに、無駄牌になりにくい永遠の証人とフェアリーの大群で保険をかけられる
3.手札に影武者やヒバリが来た時に1枚までなら支障はない
4. パーツの一部が墓地に落ちた場合でもリカバリー可能
この辺り。これを満たすセットは結構ハードルが高い。サブの勝ち手段のためだけに使うか使わないかわからない無駄な勝ち筋を追加したくないし、使えないこともないとか言って、青の太陽の頂点や歩行バリスタで妥協もしたくなかった。
ヒバリや影武者が手札に来てしまった場合のリカバリーの補足としては
①臓物の予見者、永遠の証人、フェアリーの大群
ともってきて、永遠の証人で閃光を回収、フェアリーの大群で土地を2つアンタップすれば閃光を打ち直して影武者を場に出せる。影武者、ヒバリとも死ぬことが前提の生物なので閃光使いまわしでリカバリー出来る。これは黒ミケウス+歩行バリスタのセットでは真似できない。
不運な研究者、フェアリーの大群、永遠の証人は墓地に落ちていても関係ない点も地味なメリット。コンボパーツを大事に温存する必要はなく、不運な研究者はチューターのために適当にしんでもらったり、フェアリーの大群も除去を恐れず積極的にキャストしてティムナに貢献してもらう。臓物の予見者、影武者やヒバリが落ちると閃光1枚分のマナだけでは厳しくなるが、パーツ自体がパーツの回収手段もかねている。Wheel of foutuneや意外な授かりものと多重に積んだ構築は最近では珍しいけど、ハルクフラッシュのようにパーツが多いデッキだと捨てさせられる系は結構困る。
ハルクフラッシュは墓地対策や呪われたトーテム像でつぶれるので、サブコンボはこれを回避できるものを採用。
研究室の偏執狂は汚れた契約を追加するだけでコンボ完成、最後の1ドローが結構ネックになるのだが、ジェネラルがどちらも1ドローできるので他のジェネラルよりは使いやすい。
むかつきは単品でも強力なカードであり、天使の嗜みは腐らせる頻度が高いが、2枚コンボという点を買ってサブコンボとして残している。ハルクフラッシュのパーツはどうしてもコストが重くなってしまうのだが、多めのチューターとコンボも組み合わせも多いのでむかつきは10枚めくるだけでも結構そろう。
未来予知は好きでよく使うカード。
高速コンボぶっぱ環境では隙も大きいし死札だが、ネクロに匹敵する青のパワーカードと思っている。少々重いが代わりにコンボパーツになる。グダった時には頼りになる。重くて沢山引くドローでは怖い概念泥棒を無視できるし、持て余しがちな悟りの教示者に役割を与える。このデッキではかなり青を濃くしたため、ネクロは残念ながら使えず、未来予知に頼ることに。エンチャントと生物と2種類入れるとデッキがもっさりしてしまうが、悟りの教示者、エラダムリーの呼び声のどちらも生かすには両方ほしい。腐ってもFoWで切れる。
サブコンボやメインコンボのサブルート(ハルク+除去など)も含めるとコンボ自体は多めに入っているが、これはハイランダーでは2枚コンボはなかなか揃わないため、腐りにくいサブコンボは多い方が良いと思っているから。また、例えばハルクコンボを呪われたトーテム像で潰されたときに、ハルクコンボ+対策の対策をチューターで集めるのは厳しく、別の2枚コンボを狙いたい。
★デッキのコンセプト
基本的にはハルクフラッシュのパーツを速攻でかき集める。開幕~3ターン目のぶっぱは妨害されにくく、ハルクは失敗した時にもリスクが少ない。ゴージャーとかボンバーマンはぶっぱなすには勇気がいる。
相手が妨害のマナを露骨に残している場合にはインスタントタイミングで決まるメリットを生かす。手札にこっそり集めて置き、別の人のコンボにスタックで勝ちに行くことも考慮する。閃光のキャスト自体はリスクは無いものの、チューターを連打して大幅にテンポを失った上で打ち消されると、負けそうだし、コンボを使うときの立ち回りが慎重にならざるを得ないのは他のデッキと一緒。
インスタントコンボのメリットはこんな感じ。例えば誰かが隠遁ドルイドをキャストしたとする。
ピン除去しか妨害がない人は、起動される前に倒す。墓地除去がある人は隠遁ドルイドを起動した後、落ちたパーツによって戦慄の復活や記憶の旅にスタックで使う。カウンターしか妨害がない人は、戦慄の復活のフラッシュバックのキャスト時に打ち消す。
じゃあハルクは?
隠遁ドルイドにスタックで使う必要はないし、起動もさせて問題ない。
起動して落ちたパーツはよく見ておく必要があるが、例えば戦慄の復活→栄光の目覚めの天使を狙うルートが見えた場合、栄光の目覚めの天使の能力にスタックで打てばいい(厳密にいえば墓地除去による妨害もこのタイミングだが大抵の人は戦慄の復活のタイミングで使うだろうね)。相手の手札がない場合には、研究室の偏執狂と不運な研究者を場に出させ、不運な研究者の能力にスタックでも良い(通りの悪霊ケア)
コンボが決まる直前に決め返せばいいので、ある意味では「一番最後に使える万能の妨害」。早いタイミングでしか使えない妨害カードを全部釣り上げた後に安全に勝ちに行くことができる。
こんなギリギリを攻めなくても、カウンターのマナを立てていた人が、エンドにむかつきや時を超えた探索を使用してフルタップになった隙に決めても十分。インスタントタイミングというのは立ち回りで相当に得をする。
ただし自分はハイランダーの2枚コンボはなかなか揃わない理論を信じているので、基本的な動きは実はこうなる
初手をみて
①ハルクコンボにそれほどテンポロスなく、すぐつながるならサーチ中心
②コンボが揃わなさそうなときにはなるべくトラシオス、ティムナを並べてカードを引くことを優先
EDHのデッキには魔力の墓所、閃光、吸血の教示者といった、いわば「文句の付けどころがないパワーカード」というのがある一方で、これらだけではデッキリストを埋められないので、ある程度妥協したカードも採用しなければならない。妥協というのは、Elvish Spirit Guideのように明らかにパワーが落ちるマナ加速、未来予知のように本当はあんまり採用したくないコンボ。強カードを固めて引いた時の立ち回りは、どのデッキも大差がなくて一緒。残りのスロットをどうやって埋めていくかというのは、個性が出るところだと思う。
スロットを埋める方法は大きく分けてこんな感じだと思う
・コンボの種類を増やす
・メインコンボへのアクセスを強化(妥協したチューター、マナ加速も採用していく)
・中~長期戦を視野に入れたパワーカードを採用
・早いコンボをつぶす妨害
しかしこれでは何となく追加しているカードに後付けで役割を当てたに過ぎない。
視点を変えて、ぶっちゃけると
・コンセプトに特化して弱いカードを足していく
・コンセプトとは少し外れたパワーカードを足していく
この二つに尽きる。そして自分は後者を優先的に選んだ。
ハルクフラッシュが早いコンボ、メジャーなパワーカードもしっかり採用しているので速度でそんなに劣るわけではない。Elvish Spirit Guideを足したからコンボがすごく早くなるかというと、多分そんなに変わらない。似たようなカードを沢山積んで初めて、たまにキルターンが早くなる。むしろ軽量の妨害をつんだ方が、こちらのコンボに対する妨害の手も増えて、「丸くなる」と思った。妨害カードは、例えば除去は相手の隠遁即死を回避できるだけではなくてハルクに対するリンヴァーラもどかせるし、カウンターは使用できれば最強の防御札であり、コンボで攻めている時には追加のコンボ同様の最強の攻撃札にもなる。閃光のバックにForce of Willとか持ってたら勝ち確でしょ。ずらーっと採用したコンボが複数初手に並ぶよりも、カウンター+コンボ1種類の方が初手の内容的には強いと思う。
丸くする構築は、初手に重いカードや、使えるか使えないかわからない妨害やアドカードがきて、実質的な死に札を作ってしまうリスクもあるが、それをごまかすのがジェネラル。ジェネラルキャストでやることがなくなるターンはないし、デッキを掘り進むことで土地詰まりを回避、次につなげるマナ加速も引ける。
構築の方針はメタゲームにも左右される。周囲がぶっぱだらけ?妨害だらけ?それ以上に好みもあるから、この辺りの構築のコンセプトは、そういう考えもあるんだなあ程度で。
ハルクの最速部分以外は丸くしたデッキなので、リスキーなコンボはデッキ的に使うタイミングがないので不採用とした。
例えばボンバーマン(オーリオックの廃品回収者+ライオンの瞳のダイアモンド)は暗黒の儀式、水蓮の花びらを含めてぶっぱ力を高めたデッキでこそ生かされる。ドローカードで手札を潤した後に使うコンボではない。そもそもハルクと同様の対策でつぶれてしまうので死札覚悟のかさましの意味合いしかない。
隠遁ドルイドはスロットが多くなってしまうから、ここまで使うとなると無駄牌なんて気にせずに短期決戦のみを考えて、ぶっぱによせる必要がある。無駄牌たくさんというのは潜在的なディスアドバンテージが大きいせいで長期戦はアド負けする。同じようにカードを3枚引くとしても、デッキのパワーカードの割合で強さが変わってしまう。
★採用カードについての補足
・研究室の偏執狂
見て貰って分かるとおり、実はメインのハルクコンボで勝つならばこのカードは要らない。一見すると勝ち手段がわからなくて、無限ドローなどから複数のカードをチマチマ組み合わせることで勝ち手段が生まれ、死ぬ札を減らす努力をしたデッキは美しい構築だけど、実際には勝ち手段の説明が面倒だったり、パーツが吹き飛んだかどうかの管理がややこしかったりする。多くは墓地の再利用のループになるから意外な授かり物とかは気にしなくて良いけど、ジェリーヴァなんかジェネラルに設定されるとヒヤヒヤもの。それをカバーするために永遠からの引き抜きとか使ってたら本末転倒。そこで、わかりやすく1枚で勝て、汚れた契約とのコンボもあるこのカードは残すことにした。
・召喚士の契約
無条件でハルクに代わる、場合によっては永遠の証人。このカードを採用することで、神秘の教示者は閃光と変幻の大男のどちらもOKになる。普通に使ってもそれなりに強いカードのミスチューをさらにパワーアップさせられる。ハルクコンボに関しては、リスクなく(アドもマナも失うことなく)スピードが上がるものはなるべく採用したい。
・エラダムリーの呼び声
生物チューターは他の採用パーツ的にイマイチ。トップに積む俗世の教示者は、最優先の黒や青のチューターと競合して使いにくい。しかし、
①アドを失わず直接ハンドにはいる
②2マナ以下
を満たすチューターは実は少なくて、このカードも採用することとなった。実はハルク+臓物の予見者を狙うには、両方生物チューターでいいし、悪くない。臓物の予見者をサーチしたことは一回もないけど。
エラダムリーの呼び声はインスタントという点も良い。相手のエンド時に使えるので、ハルクを見せるデメリットも軽減でき、後述するリス研との相性もある。
・悪魔の意図
このカードは結構使いにくいんだけど、ジェネラルが軽いし、最速ハルクムーブ以外は基本的にジェネラルを展開するので腐らせる機会は他のデッキよりも少ない。ティムナもトラシオスもぶっちゃけ死んでもいいし、むしろ一番扱えるデッキでは?いや、一番は東屋のドライアドを使う理由があるデッキか。
ハルクはともかく、閃光側はサーチ出来るカードが少ないので、軽いもの、特に2マナ以下は採用しておきたい。
・商人の巻物
閃光はハルクよりもサーチ手段が薄い(2回目)すでに閃光を持っていても否定の契約かピッチカウンターを持ってこられるし、腐りにくい。
・リム=ドゥールの櫃
2マナ以下のチューターは(ry
・トレイリア西部
3マナチューターは弱いと思っている。フルタップでコンボを集めてテンポロス、妨害で朽ちるよりも、今回のデッキは単品で使えるある程度のパワーカードを優先した。ではこのカードはなぜ採用?それは、タップインで置くことを視野に入れているから。
土地は切り詰めたいけど減らすと事故る、mtgでは一番の悩みの種。EDHでも例外ではない。
魔力の墓所や太陽の指輪の兼ね合いで速攻で十分なマナが出て(何ならドローカードにも繋がって)、すぐに土地過剰になることはよくある。一方で、多少引きがゆらぐと、マナスクリューで即GG。土地は色マナのソースとしても大事で、色マナの数=手数ともいえるため、魔力の墓所があるからそれでおしまいでなく、確実にランドセットも行っていく必要がある。トレイリア西部はメインコンボにつながるパーツでありながら、タップインとはいえ何かスペルを使って探すよりはテンポロスが少なく確実にランドセットできるため、引きの揺らぎによる土地過剰、土地不足のどちらにも対応しやすいメリットがある。丸い。さすがにサイクリングランドまでは採用していないけど、これもその内採用するのかもしれない。3枚目、4枚目に置く追加の土地という意味合いで。もちろん土地の総量を増やす前提。
しかし実際は一定の割合で事故って死ぬことを許容するのも一つの選択肢。これはEDH独特の発想。EDHでは資産差やプレイング差がない場合は勝率30%もあれば十分と考えているので、少ない割合で事故って死ぬリスクがあっても、強い立ち回りをできるゲームを増やすというのは合理的ともいえる。
これも好みの問題かなあ。
資産差がある相手とも戦うなら(そして勝ちに行くなら)、マナスクリューは絶対に避けたいので、土地は多めの方が丸い。
・猿術、急速混成
生物除去は大事。このゲームは何といってもジェネラル主体のゲーム。いざという時に自分でハルクを殺せて(つまりコンボパーツにもなりえる)、青くて、軽くて(むかつきの支障になりにくくて)、対象が広いのはこの2枚。このデッキはFoWだけでなく誤った指図まで採用して最速ムーブをバックアップしているので、青いのは大事。
ブロッカーが出てくるのは難点だが、このカードを使う時は使わなければ死ぬ時だしやむを得ない。
・誤った指図
FoWはもちろん、青を濃くしてこのカードも採用することとした。
これは最速のハルクフラッシュをカウンターでバックアップするぶん回りに期待している。
最速でコンボを決めるには、Elvish Spirit Guideや水蓮の花びらで手札を切るだけではないと考えている。沢山コンボを組み込んで何回もコンボをしかけるよりも、汎用性の高いカウンターでバックアップした方が早い。複数のコンボがあっても順番に使うしかないが(そして一つ目が弾かれたときに返しに負けるかもしれないが)、ピッチカウンターはコンボと同時に使える。
ピッチじゃなくても、隠遁ドルイド、閃光と2連打するよりも、閃光+狼狽の嵐の方が軽い。勿論、カウンターは勝てるカードではないので、コンボは減らしすぎてもいけない。その辺のバランスは難しいところ。
・リスティックの研究、Mystic Remora
この2枚を最高に生かせるデッキは
①沢山カードを引いたときに、軽量の妨害で相手のぶっぱを回避し、次のターンで決めうる早いコンボがあること
②カードを引けずにゲームが長引いたときに、長期戦を戦えるカードがあること
最低限この二つを満たすこと。
つまりは、相手が引かせる、引かせないのどちらの選択肢を選んだとしても有効に機能すること。
相手がぶっぱして沢山引かせてもらった後に、コンボをFoWで弾いて、次のターンにコンボを決めるというのは理想の動き。誤った指図はこの点でも強い。何となく採用して、1週で5枚も引いたけどコンボは決まらないし妨害もないから次のターンに普通に死ぬというのは避けたい。ハルクフラッシュはコンボ自体がインスタントで決まり、ある意味で最強の妨害カードともいえるので、ある程度マナが立っている必要があるが、沢山引かされた時にもしっかり有効に働く。この時に召喚士の契約やエラダムリーの呼び声のインスタントで手札に入るチューターのメリットも生かされる。
またこのデッキは全体的にアドを失って何かするカードは少なく、ジェネラルがコツコツアドを稼ぐので長期戦も強め。相手が全部マナを払ってlong gameを狙ってきても戦える。
・エーテリウムの彫刻家
リスク分散のために茶加速は少なめだし、その他にアーティファクトを使う理由もあんまりなくて、このカードは加速装置としては全然使えない。本当にただのコンボパーツ。しかし、ティムナのおかげで微妙に役割が与えられることもある。未来独楽は確かに使う頻度が低くて、このカードの使用機会は尚更低いわけだけど、未来予知を使って沢山チューターを使うデッキである以上は、未来予知のパワーを落とさないように抜けないカード。
・涙の川
好きなカード。
吸血の教示者やむかつきがあるので「黒はソーサリー」という訳ではないけど、ジェネラル含めてやはり黒はソーサリーの方が多い。ちゃんとアンタップインして痛くない二色土地は貴重。ダメランばかり増やすとむかつきの素打ちが辛くなるし、色あせた城塞は使いたくない。
・乾燥台地
青黒緑が主のデッキで持ってこられる土地がTundra、Scrubland、savannahと微妙。しかし一般的な二色土地よりは選択肢が多くて強いと考え採用。まあ、実際のところ使ってて悪いとは思わない。
・魔力の櫃
デッキを軽量化してありがちなのは、無色マナの使い道がなくなること。使い捨ての加速だと特に使用価値がなくなってしまう。現状では印鑑を並べるのに使うだけでは無く、未来予知、むかつき、スカイシュラウドの要求と中堅どころにそれなりに無色を吸いとってくれるところがあるので採用。実際には商人の巻物➡閃光とやるにも無色はいくつか必要になるし、遅延や秘儀の否定まで使うとなるとさらに。
魔力の櫃を抜くデメリットとしては、フルタップでむかつき+天使の嗜み、未来独楽を決めたときにマナを伸ばす手段が足りなくなる恐れが出てきてしまうこと。とくに魔力の墓所はサーチして先置きしてしまってることもあるし。このカード自体の加速効率もいいし、出来れば生かす方向で採用を続けたい。となると、やっぱり中堅どころのパワーカードは必要になってくる。
★抜くかどうか迷っているカード
この辺りが多分主な調整ポイントなのかな。
・マナ吸収
青主体で基本的には土地は青が出るものを順番においていくのでダブルシンボルはまだ何とかなるが、無色マナをイマイチ生かせない。トラシオスにつぎ込むだけでは寂しいよなあ。例えば手札の印鑑を出さずに2~3ターン目に構えて、相手がコンボしなかったら自分の直前の順番の人のスペルをなんでもいいから打ち消して、テンポロスなくローリスクで即死を回避するという、他のカウンターにないメリットがある。やっぱり値段が高いだけあって強い部分もちゃんとある。
・水蓮のコブラ
2マナで2マナ加速ができるカード(フェッチ使用時)で、なおかつ好きな色が出る。自然の知識や三顧の礼との相性も良いし、何よりも他のマナクリと違ってマナを出しながら殴れる。しかし土地を切り詰めがちなEDHではしばしばバニラに成り下がる。ムラがあるカード。安定する貴族の教主に変えようかな。
・スカイシュラウドの要求
序盤のぶっぱタイムが終わったのちは、コンボパーツと一緒に相手の妨害をかいくぐるカウンターもそろえたく、マナと手札が重要になる。ジェネラルが手札を増やしてくれるので、強力なマナ加速はそれだけで採用の価値がある。
ゲームが長引く前提でいえば、どちらかというとマナフラのほうがジェネラルが生かせる。このカードは重めだけど青マナをセットできるので隙は少ない。こういう隙が少なくて中~長期戦を優位に立てるカードは、他にはあんまりない。金粉の水蓮もあるけど、ピン除去1枚でロスするので、やっぱりまずは壊れにくい土地から。
しかしゲームが長引いて初めて強さを発揮するので、早いゲームばかりだと腐らせがちになってしまう。初手にこれだけあっても、そこまでつながるマナベースも一緒に揃っていないと持て余すし、魔力の墓所や太陽の指輪と組み合わせなければ、ややマナフラッド気味の初手でないとキープできない。逆に魔力の墓所と組み合わさったブンブンは目を見張るものがあるけど。
コブラと一緒でムラがある。そしてやっぱりFoWで切れない。
・粗石の魔導士
コブラと似ていて、マナ加速しながらも殴ることができるカード。
青くて未来独楽のパーツにつながるのもメリットだが、3マナのチューターは重い。実は生物はティムナとの相性で殴るだけが大事ではなくて、殴ってくるジェネラルに対する防御札にもなって、こういう無難なカードは無難に助けられることも多いけど。あとは青いカードは、FoWで切れるという最低限の役割があるので、まあ、そこそこ腐ったとしても、か。
・森の知恵
即効性がないので後引きで弱い。腐ってもFoWで切れない。
2マナでがっつりアドが取れるドローは貴重で、夜のささやきのような雑魚カードを使うよりは断然良いが、このデッキはトラシオス→ティムナという軽量のドロームーブが約束されている。トラシオスより強いので先に出すわけだが、本当の意味では必要ない場面も混じっているかもしれない。とはいえ、最速コンボ以外の部分ではある程度ゲームが長引くことも視野に入れているので、ゲームが長引いたときの強さは2マナとしては破格だし、今のところ残っている。初手のキープ基準にもなり得る。
・Timetwister
概念泥棒とのコンボカードだが、実際にこのコンボをやることは少ない。むしろ研究室の偏執狂が追放された時のヒバリループを盤石にするためのパーツともいえるが、その役割ならば内にいる獣でも十分。
魔力の墓所ロケットスタートから使うと確かに強いけど、このデッキの場合はトラシオスとティムナを順番に置くだけでも安定のドローとなるし、ハルクコンボが軽いために吸血の教示者で速攻でコンボを集める場面も多く、展開優先のチューターから魔力の墓所の頻度は少し減る。相手もロケットスタートしたときに使いにくいとか、ゲームが長引くほど構造的に使いにくくて、賞味期限の問題的にも、不採用もありかもしれない。結構な頻度で使うタイミングがなくて腐らせるけど、チューターの強さを底上げするならデッキに入っていてほしいカードではある。デッキにあると便利なカードは無数にあるけど、その中でもパワーカードのコイツは、無理に抜く理由もないのかな。
・悟りの教示者
魔力の墓所ロケットスタート、早めのリス研で中~長期戦で優位に立ちやすくなる、未来独楽のパーツにすべてアクセス可能と結構器用なのだが、肝心のハルクフラッシュにアクセスできないしカウンターも持ってこられない。適者生存も一時期使ってみたけど、1枚サーチするだけならクソ雑魚チューターだし悟りの教示者からコンボへのアクセスは諦め。手札カツカツで教示者使って魔力の墓所は死ねるし、未来予知はマナが伸びてないと使えない、結構持て余すカードであり、そのくせFoWで切れない。
重複するカードがある未来予知とセットで抜くことも検討中。しかし未来予知を削るというのはドロー手段と勝ち手段も削ってしまうということで、コンボが揃いにくくなる分を補える別のコンボなりドローが欲しくなる。他に積極的に採用したいコンボやパワーカードがあるわけでもなく、残留。
・汚れた契約
呪われたトーテム像が出てくるとハルクが止まる。
無のロッドが出てくると未来独楽がとまり、マナアーティファクトでの展開がほぼ必須なむかつきも止まる。
どちらが出てきても、研究室の偏執狂+汚れた契約は止まらない。しかし保険をかけすぎな面もある。このカードは2マナかかっているだけあってキャントリップ以上の働きはするが、中途半端なコンボパーツをめくって(そして出来ればデッキに埋めておきたいハルクパーツでも)ハンドに入れないといけなくなる。
・肥沃な大地
繁茂は緑が要らない。
楽園の拡散はつけられない時がよくある。色の指定も出来れば青といいたいけど、手札事情的に出来ないこともあるかもしれない。
肥沃な大地は2マナなので上記の1マナ加速とは役割が違うけど、まあ印鑑ポジション。青いタリスマンや友なる石>青い印鑑と採用して、次に使うならこのカードかと。しかし、ここまで必要なのかと。
・オパールのモックス
腐りやすいけど、ぶん回りが強くなる恒久的なマナ加速だし、チューターで魔力の墓所を持ってくる選択肢も多いから手札で腐らせるよりも強ムーブすることの方が多いと踏んで採用。しばしばゴミになるが、トラティムでドローを進めていけば、それなりにマナアーティファクトは集まってくれる。
・概念泥棒
一部デッキが詰む破壊力だしコンボパーツにもなるけど、重いし汎用性が高いわけでも無いから、何というか無くても良いカードの筆頭だと思う。除去と違って攻撃的なリス研対策というのは好きなところ。メインではないとは言え未来独楽を使う以上はそれなりに問題になるし。
★不採用カード(採用しようか迷っているカードも含む)
・精神的つまづき
よく太陽の指輪や吸血の教示者を打ち消せるメリットを前面に推されるが、その使い方は弱い。特に太陽の指輪を消す動きは自分とその人の二人が勝手に脱落するムーブで、出来れば避けたい挙動。実戦でたまたま有効な場面が発生するならともかく、少なくとも構築の段階から狙いたくない動き。もちろん自分が最速ぶんぶん、二番手の太陽の指輪を潰すというのは強いけど、状況が限定的。
妨害カードには最速の自分のコンボをバックアップ出来るか、最速の相手のコンボを妨害できるスペックを要求したい。死なないのならば、他の人にやらせて勝手に損をさせておけばいいというのが持論。このカードはカウンター合戦では出番が少なくて、白鳥の歌、払拭、紅蓮破など対象は少ない。ピン除去への防御札と言っても、水没やドレイクなど結構マナ域がバラけている。
・マナエルフ
マナクリはティムナと相性がよさそうに見えるが、実際はそうでもない。殴れるメリットはあるけど、マナを出すと殴れないし事故る。マナが余る頃には立ち往生。4色デッキにはやはり無色から色が出るタリスマンの方がテンポロスがあったとしても使いやすい。緑マナは有効な行動という意味では一つあれば十分で、それ以上は無色も同然。色マナの数=手数なので、魔力の墓所のようなただつよ加速以外は色マナを増やしてほしい。
安定の極楽鳥、最速コンボは墓地利用が多くその妨害にも使える死儀礼のシャーマンは確定だけど、他は採用必須の積極的な理由はあんまりない。貴族の教主、深き闇のエルフのような青か黒が出るものが採用圏内になりえる。
もっと緑の濃い構築にしたり、戦慄の復活の生贄を用意するのであれば話は変わってくると思うけども、青メインの今の構築ではあまり枠はない。
・ネクロポーテンス
マナベースを歪めてでも使う価値があるとは思うが、4色デッキではやっぱり厳しい。これを使うなら未来予知を切る必要があるし、黒主体のマナベースでどんどん青が薄くなっていくのでピッチカウンターも使いにくくなる。マナベースだけではなくて、デッキの構造自体を変える必要がありそう。
・水蓮の花びら
むかつきや未来予知をバックアップするにはすごく強いけど、それ以外では土地の方が強い。このカードを使ったところで、あまりコンボスピードは上がらないし、アドを投げ捨ててでもジェネラルを早く出す意味があるデッキでもない。必死にむかつきを探るデッキや、ジェネラルが核となるデッキと違うので、初手にあると弱い、手札が増え土地がダブルよりはこのカードの方が強いという、実は後半に強いカードだったのだ(驚愕)
・殺戮の契約、殺し
ピン除去に求めるのは、隙の少なさ。
この2枚は0マナで隙がないし、ハルクとの組み合わせも勿論可能。
ただし殺戮の契約は序盤には使えないし、殺しはむかつきと相性が悪いし、青マナを中心に並べていると土地の内容によっては使えない。
一部ジェネラルが倒せないデメリットは、隙の無さを優先するという意味ではトレードオフと思っているので、あまり気にならないけど、やっぱり使いにくいんだよね。
殺戮の契約を採用すると、トレイリア西部がハルクとハルクを墓地に落とす手段のどちらもサーチ出来る万能さを手に入れるけど、トレイリア西部から殺戮の契約を欲しいと思ったことはない。
・戦争門
コンボパーツへのアクセスよりも、青いランパンという意味合いが強い。スカイシュラウドの要求と同様に土地で加速する。3マナで古の墳墓を持ってくることをベースに、必要に応じて色マナや別のカードを。
パワーモノリスや潮吹きの暴君コンボを使っていたころにはコンボパーツへのアクセスも出来たけど(暴君自体ではなく魔力の墓所にアクセス)、今は採用コンボの関係でパーツ自体へはアクセス出来ない。
ランパンだけの目的ではこのカードを最大限利用できない。
・サイクリング土地(孤立した砂州、枯渇地帯、2色土地など)
思案、定業はEDHでは使いにくい。色マナの数=手数であり、特に序盤は使う余裕がない。
FoWの枚数がレガシーと比較して相対的にかなり少ないのに、即死コンボであふれているEDHでは下手なところでマナを消費せず狼狽の嵐の1マナを残したい。思案はコンボパーツを探るにはデッキ枚数やフェッチの薄さからレガシーほど力を発揮できない。マナ加速に重きを置いて土地を少なめにするEDHでは、切り詰めた土地を探すムーブというのは起こり得ることで、見つかるかどうかわからない思案で探すくらいならいっそのことタップインで置けるサイクリング土地でいいのでは?という暴論。
・地平線の梢
色はカスだけど、意味合いとしてはサイクリングランドに近い。
・沈黙
コンボを押し通すカードであり、相手の一部のコンボに対しては、とりあえず1ターンしのぎにはなる。使いたくない理由は白ということ。
急速混成にしても狼狽の嵐にしても、基本的には青マナを立てておけば妨害は使えるようになっているが、新たに白を立てないといけなくなる。このカードのために全然使わない(保険の意味合いしかない)Tundraを積極的に持ってくる?
・俗世の教示者
トップに置くチューターは既に飽和状態。ハルクを持ってこられるとは言え、このカードは閃光のない初手で1ターン目に持ってくるものが無い。悟りの教示者と違って腐らせがち。
・異界の進化
ティムナが未来の大魔術師に変わる。3+3マナなので悪くない。悟りの教示者と未来予知を抜くなら、こちらに寄せても良いかもしれない。
トラシオス側からするとドレイク、概念泥棒くらいで選択肢が少ない。エレンドラ谷の大魔道士、ラワンなどもう少し生物が増えないと厳しい。だが、どっちも重くて使いにくいなあ。リンヴァーラやエイヴンの思考検閲者も使って最速パーツ以外の部分は相手のスピードダウンをさせるというのは一つの選択肢。ただし青くないカードは最速の立ち回りが出来るときにはFoWのコストにもならないしただの無駄牌になってしまう。トラシオス側からコンボへつなぐにはオーリオックの廃品回収者を採用する必要がある。
現状では実質ティムナを未来の大魔術師に変える専用だが、さすがにそれなら魔力の墓所ロケットスタートの選択肢がある悟りの教示者を残した方が強いか。
・寺院の庭、神無き祭殿
同じ色のデュアランがあるので、さらにこのカードを欲する状況は正直ない。神聖なる泉はまだ青だから使えるけど、白ばかり増やしても仕方が無い。
★無限マナについて
不採用カードというくくりではなく、敢えて別枠に。
最初は無限マナからトラシオスで勝てるというコンセプトだったはずが、いつの間にかこのデッキは無限マナコンボは抜けた。厳密にはヒバリループにフェアリーの大群を混ぜて無限マナになるけど、この時には不運な研究者が絡んでいるので無限ドローも成立しており、トラシオスの必要は無い。ハルクを狙う限りは無限マナは必要ないというのが今のところの考え。
となると、トラシオスの必要性が問われるわけだが、同じ色のキデールはハルクコンボとは更に関係がない重いマナ加速。ティムナとセットで早めにアタックできるトラシオスの方がよくないか。
何らかの理由でハルクコンボを上回る必要があるわけだが、その条件をメジャーなところだけ書き出してみると
①2マナ2枚コンボよりも軽い。もしくは1枚コンボ。
②ピン除去が効かない
③パーツが単品で十分活躍できる
④墓地を使わない
⑤呪われたトーテム像が効かない
ハルクは森を護る者とボディ・スナッチャーでカバーできるわけだがスロット少なく組めるならメリットになるため、②を挙げてみた。
このいずれか(出来れば複数)が必要。今採用されているものでいうと、
・研究室の偏執狂+汚れた契約は④⑤
・未来独楽は③④⑤(※彫刻家がいるので③は部分的に満たすのみ)
・むかつき+天使の嗜みはむかつきが1枚コンボ的な側面もあるので①~⑤全部(※③は部分的)
無限マナコンボはトラシオスを使う時点で呪われたトーテム像が刺さり、ここはハルクと共通の弱点になってしまう。無限マナコンボで①は無理だし(歯と爪みたいなクソ重いカードは別)、②も過ぎ去った季節みたいな滅茶苦茶パーツが多いコンボでないと達成できない。
サルベイジャーコンボ、パワーモノリス、変位エルドラージetc
メジャーな無限マナはどれもハルクを上回るメリットはスロットが少ないことだけで、ハルクに取って代わるパワーも無いため、スロット圧縮のためにむしろ採用をしないという逆説的なことになっている。
逆転棒は実は少しアリかも知れない。逆転棒の良さは、等時の王笏のコピーを作って叱責の風でも刻印すれば比較的無駄牌が少なく勝ち手段も兼ねること。
等時の王笏
劇的な逆転
Copy Artifact
叱責の風
を新たに使うことになるが、Copy Artifactと叱責の風は単品で役割のある汎用カード。実質コンボ枠は2枚。この場合は研究室の偏執狂と汚れた契約を抜くことで枠を作れるし、既存の未来独楽やむかつき+天使の嗜みからも、逆転棒はちゃんと繋がってくれる。Copy Artifactや叱責の風を気軽に使い捨てるとコンボが決まらなくなるのが難点。パーツが多いので追放やディスカードのパーツ管理も大変。
追放には無力だがパーツ回収も兼ねて有毒の蘇生をループに組み込み、有毒の蘇生棒で無限墓地回収(トップに積んでもトラシオスで手に入る)
①サイクロン+概念泥棒+TT
②白鳥の歌で無限トークン
③カウンターをたんまり抱えてエンド
でもいいが、有毒の蘇生がちょっと弱いかなあ。有毒の蘇生自体を使ってしまうと困ることになるし。
逆転棒マナベースを安定させるためにランパンも含めていることや、ハルクコンボは軽く1ターン目に吸血の教示者から魔力の墓所を持ってくる動きの頻度が少ないことから、価値は落ちるしまだ採用までは至らないんだけどね。
★呪文探求者
あえて項目を作ったのは、まだ実戦で使ったことが無いから。なかなかEDHやる時間が無いのよね。
このカードの価値は生物チューターから閃光に繋がること。3マナのチューターは重いんだけど、別のカードの価値を上げるとなると話は別。生物であることも重要で、ティムナとの相性はもちろん、EDHではブロッカーであることも大事。ブロッカーを立たせてないとアタックや攻撃が通ることで効果を発揮するジェネラルの起点にされてしまうし、ライフが落ち込んで普通に負ける。
呪文探求者側から見ても召喚士の契約の選択肢があればハルクフラッシュのどちらにも繋がるので、重さを除けばデッキに合致している。
このカードを使うのであれば異界の進化や戦争門の価値も上がりそうだし、また構築を練り直す必要がある。かも。
以上、自分用のメモ。
分割すると後で見返しにくいので、一度にまとめてみたが、非常に長くなってしまった。
統率者2018ぱっと見
2018年7月31日 Magic: The Gathering
統率者はアドが取れるもの、カードを引くものが多いけど、かなり悠長。ぱっと見ではデッキを組もうと考えても既存のものの劣化にしかなさそう。
例えば忍者とかゾンビとか部族を限定するならもっとガッツリアドが取れても良かったんじゃ無いかなあと思う。多色で生物なんでもござれのティムナがいるかぎり、使う理由がなくなってしまう。ティムナは展開の助けになるマナクリや、概念泥棒やコンボパーツの生物に役割を与えていくが、よくわからん部族を使うと展開の助けになるかならないかわからないものにマナを割いて、効率の悪いジェネラルにさらにマナを使って、1枚ずつチマチマ引くとか、全ての行動が勝利から遠ざかっている。
エンチャントレスも1ターン1枚なんて限定つけなくても良かったんじゃ無いかと。
カード引く系アド取る系ジェネラルはこれ自体がコンボパーツにならない限りは、あくまでデッキの中の凶コンボのサポート的役割しか無いので、結局序列がついていつものやつらしか使われなくなってしまう。
例えば忍者とかゾンビとか部族を限定するならもっとガッツリアドが取れても良かったんじゃ無いかなあと思う。多色で生物なんでもござれのティムナがいるかぎり、使う理由がなくなってしまう。ティムナは展開の助けになるマナクリや、概念泥棒やコンボパーツの生物に役割を与えていくが、よくわからん部族を使うと展開の助けになるかならないかわからないものにマナを割いて、効率の悪いジェネラルにさらにマナを使って、1枚ずつチマチマ引くとか、全ての行動が勝利から遠ざかっている。
エンチャントレスも1ターン1枚なんて限定つけなくても良かったんじゃ無いかと。
カード引く系アド取る系ジェネラルはこれ自体がコンボパーツにならない限りは、あくまでデッキの中の凶コンボのサポート的役割しか無いので、結局序列がついていつものやつらしか使われなくなってしまう。
dqmsl不思議の塔の3体の評価
2018年7月24日 dqmslまだ実用段階まで★をつけきってないので、完全に机上の話。
タイプG
必死こいて集めてる自分で言うのも何だが、そこまで強くない。
というのも、火力自体は確かに高いし、素早さも高いなら尚良しと思えるが、今の環境では高火力アタッカーはバフ剥がしや身代わり突破役の後でないと力を発揮できない。特に斬撃は反射持ちが多くて、トップメタのヴェルザーの斬撃耐性バフ、タップダンス白夜など厄介な敵が多い。身代わり突破にはパイロビームが良さそうに見えて、マーズはイオ無効、オガキンとクジラはイオ半減の上、ダークマターや聖なる防壁がよくセットで来るのでマインドでの突破は厳しい。
早すぎる素早さのせいで、先にバフを剥がすにはディアノーグを使うしか無い。SSランクを仁王立ちの前で立ち往生させるのは構築として厳しいし、何だかんだでパーティから抜けそう。
ピサロの神速の一閃という高威力の先制攻撃がなぜ全く使われなくなったのか。環境が耐久よりに傾いて相手より早いだけでは勝てないからであり、速攻パで耐久よりのパーティを崩すにはバフ剥がしや行動順をしっかり練る必要があるから。ドレアムが使い続けられるのは素早く全体バフ剥がしを出来るので速攻パの先導に最適だから。マジンガも同じような感じ。ターン開始時につくバフが沢山有りすぎて、攻撃しつつ全体のバフを剥がせるモンスターが起点になるのはある意味で自然な流れで、それより早いというのはデメリットになってしまう可能性もある。
耐久筆頭のヴェルザーと速攻パでよくいるじめバブに弱いため、すごく強そうに見えて、実際はそれほどでも無いという感じ。ここの運営はそういう魅せ方が本当に上手。カタログスペックは高いけど環境に適してないという奴。対戦環境をそれほど考えてない人にとってはカタログスペックだけみて、ぶっ壊れとか色々賞賛しそう。
と、悪いことばかり書いたけど、素早さパーティのミラーでは圧倒的だし、総合的にも弱くは無い。最近よくある制限ルールでヴェルザーやじめバブが縛られると活躍できそう。
ほうおう
個人的にはタイプGよりもほうおうを評価している。
攻撃特技がギラ系しかない。ヴェルザーがギラ吸収なので使いにくそうに見えるが、ヴェルザー以外には比較的通りが良い。常に追い風でヴェルザーを牽制できるので、ヴェルザーに対して相性が悪いというわけでもない。もちろんヴェルザーとのタイマンは絶対に勝てないが、耐性を1段階下げて攻撃するのでヴェルザーにも吸収されずにヴェルザー以外を一掃して、追い風で相手のヴェルザーのメインウェポンを抑えつつ味方の生存率を上げる(もしくはヴェルザーのブレスを反射して火力補助)と、結構良さそうな働きをしそう。
魔法アタッカーは斬撃や体技の対策が厚い今の環境がら高評価。高火力の魔法アタッカーは魔王クラスならゾーマとラプソーン、系統王でダークマターがいるが、同じウェイト25ではデスカイザー、バラン、バハムートくらい。ほうおうはレベルを上げきると素早さが高いし、この点で他と差別化されている。器用さではバハムートにどうしても劣るけど、バハムートは微妙に遅くて動く前に死ぬこともよくあるし(そしてそれは大抵敗因になる)、攻撃範囲が狭くなるとは言え素早く全体に高火力を出せるのは貴重。
ホアカリ
最後まで育てきると、ゾーマと類似したスペック。さすがに課金しないと集めきれないが、課金して周回すれば確実にゾーマ★4が手に入ると考えると、悪くは無い。ゾーマとくらべた最大の利点はアイアンゲイザーで構えたドレアム相手にも有効打があること。今の対戦環境は斬撃や物理攻撃の対策に偏ってり、魔法アタッカーは活躍しやすい。こいつ自体もみかわしアップで物理攻撃を対策しているし、ゾーマと並べて使うのも良さそう。
ただし特性を全部解放するには★80と果てしない道のりな上、パワーアップで1ずつステが上がるとなると★80から★99までに素早さが19も違うので活躍させるには可能な限り限界まで上げきる必要がある。辛い。
ちなみに、ドロ率が低いことがよく騒がれるが、タイプGとほうおうに関しては28/120(23%)で、多分今までの討伐とそれほど変わらないと思う。確かに一周あたりの時間が違うので、時間あたりのドロップ数は少ないだろうが、今までの討伐よりはるかにスペックが高いし、妥当なところでは無いかと思う。無課金でも長い時間をかければ集まらなく無いが、ガチャ産に匹敵する強さで課金しないと集めるのが現実的ではないという、この絶妙な調整は上手いこと作ってあるなあと思う。
タイプG
必死こいて集めてる自分で言うのも何だが、そこまで強くない。
というのも、火力自体は確かに高いし、素早さも高いなら尚良しと思えるが、今の環境では高火力アタッカーはバフ剥がしや身代わり突破役の後でないと力を発揮できない。特に斬撃は反射持ちが多くて、トップメタのヴェルザーの斬撃耐性バフ、タップダンス白夜など厄介な敵が多い。身代わり突破にはパイロビームが良さそうに見えて、マーズはイオ無効、オガキンとクジラはイオ半減の上、ダークマターや聖なる防壁がよくセットで来るのでマインドでの突破は厳しい。
早すぎる素早さのせいで、先にバフを剥がすにはディアノーグを使うしか無い。SSランクを仁王立ちの前で立ち往生させるのは構築として厳しいし、何だかんだでパーティから抜けそう。
ピサロの神速の一閃という高威力の先制攻撃がなぜ全く使われなくなったのか。環境が耐久よりに傾いて相手より早いだけでは勝てないからであり、速攻パで耐久よりのパーティを崩すにはバフ剥がしや行動順をしっかり練る必要があるから。ドレアムが使い続けられるのは素早く全体バフ剥がしを出来るので速攻パの先導に最適だから。マジンガも同じような感じ。ターン開始時につくバフが沢山有りすぎて、攻撃しつつ全体のバフを剥がせるモンスターが起点になるのはある意味で自然な流れで、それより早いというのはデメリットになってしまう可能性もある。
耐久筆頭のヴェルザーと速攻パでよくいるじめバブに弱いため、すごく強そうに見えて、実際はそれほどでも無いという感じ。ここの運営はそういう魅せ方が本当に上手。カタログスペックは高いけど環境に適してないという奴。対戦環境をそれほど考えてない人にとってはカタログスペックだけみて、ぶっ壊れとか色々賞賛しそう。
と、悪いことばかり書いたけど、素早さパーティのミラーでは圧倒的だし、総合的にも弱くは無い。最近よくある制限ルールでヴェルザーやじめバブが縛られると活躍できそう。
ほうおう
個人的にはタイプGよりもほうおうを評価している。
攻撃特技がギラ系しかない。ヴェルザーがギラ吸収なので使いにくそうに見えるが、ヴェルザー以外には比較的通りが良い。常に追い風でヴェルザーを牽制できるので、ヴェルザーに対して相性が悪いというわけでもない。もちろんヴェルザーとのタイマンは絶対に勝てないが、耐性を1段階下げて攻撃するのでヴェルザーにも吸収されずにヴェルザー以外を一掃して、追い風で相手のヴェルザーのメインウェポンを抑えつつ味方の生存率を上げる(もしくはヴェルザーのブレスを反射して火力補助)と、結構良さそうな働きをしそう。
魔法アタッカーは斬撃や体技の対策が厚い今の環境がら高評価。高火力の魔法アタッカーは魔王クラスならゾーマとラプソーン、系統王でダークマターがいるが、同じウェイト25ではデスカイザー、バラン、バハムートくらい。ほうおうはレベルを上げきると素早さが高いし、この点で他と差別化されている。器用さではバハムートにどうしても劣るけど、バハムートは微妙に遅くて動く前に死ぬこともよくあるし(そしてそれは大抵敗因になる)、攻撃範囲が狭くなるとは言え素早く全体に高火力を出せるのは貴重。
ホアカリ
最後まで育てきると、ゾーマと類似したスペック。さすがに課金しないと集めきれないが、課金して周回すれば確実にゾーマ★4が手に入ると考えると、悪くは無い。ゾーマとくらべた最大の利点はアイアンゲイザーで構えたドレアム相手にも有効打があること。今の対戦環境は斬撃や物理攻撃の対策に偏ってり、魔法アタッカーは活躍しやすい。こいつ自体もみかわしアップで物理攻撃を対策しているし、ゾーマと並べて使うのも良さそう。
ただし特性を全部解放するには★80と果てしない道のりな上、パワーアップで1ずつステが上がるとなると★80から★99までに素早さが19も違うので活躍させるには可能な限り限界まで上げきる必要がある。辛い。
ちなみに、ドロ率が低いことがよく騒がれるが、タイプGとほうおうに関しては28/120(23%)で、多分今までの討伐とそれほど変わらないと思う。確かに一周あたりの時間が違うので、時間あたりのドロップ数は少ないだろうが、今までの討伐よりはるかにスペックが高いし、妥当なところでは無いかと思う。無課金でも長い時間をかければ集まらなく無いが、ガチャ産に匹敵する強さで課金しないと集めるのが現実的ではないという、この絶妙な調整は上手いこと作ってあるなあと思う。
dqmslウェイト125
2018年7月22日 dqmsl
先週のパーティをベースにウェイト125に合わせて、ドレアム、クジラの採用で良い感じのパーティになった。久しぶりに開始直後のGPで戦ってみたが、順調に勝てて最初のランキング更新で6位。上位陣にも普通に勝ち越して戦えるパーティだった。
やはりヴェルザーが多くて、やはり魔法の通りが良い。今週はウェイトや制限の関係で先週よりはドレアムが多いけど、それでも魔法は強い。
やはりヴェルザーが多くて、やはり魔法の通りが良い。今週はウェイトや制限の関係で先週よりはドレアムが多いけど、それでも魔法は強い。
dqmsl今週のGP
2018年7月20日 dqmsl
ちょうど神獣交換券が配られたために、最初はJESTERがよくおり、いつも通りクロコダインもよくいた。最初はハートブレイクを使った悪魔パーティを組んでみたけど、やはりヴェルザーが台頭してきて悪魔では厳しくなった。本当はサクサク終わる速攻パを組みたかったけど、ウェイト110では魔王込みのパーティは組みにくくヴェルザーを崩せないと思った。後述するが、メタ的にヒャド無効の魔法アタッカーのゾーマはかなり使いやすいはずなんだけど、他にSSランクアタッカーを詰め込むにはウェイト120は欲しい。斬撃対策が厚い現状では物質+インヘーラーも有力かも知れないと思ったけど、こちらもせめてウェイト115はないと満足に組めず。
ということで、久しぶりにラプリーダー。
今回の有力なパーティはヴェルザー、マジンガ、フレイザード、白夜の魔人、クロコダイン。
フレイザードの代わりにキルバーンがいたり、クロコダインの代わりにドラゴメタルだったり若干のアレンジはあるが、骨格は同じで
ヴェルザー
マジンガ
(アタッカー)
白夜の魔人
(身代わり)
という構築。
ヴェルザーやクロコダインは斬撃に強く、タップダンスもち白夜の魔人まで組まれるとドレアムほか物理アタッカーでは倒せない。フレイザードもみかわしアップで物理攻撃を回避するし、フレイザードは執念状態になることで基本的に一発攻撃を受けることになる。
ということで、魔法アタッカーが主体で、耐性でフレイザードの攻撃があまり効かない今回のパーティは最有力のヴェルザーパーティに相性がいい。ラプソーンにはギラ盾をつけてギラ無効にしたので、ヴェルザー&フレイザードはこちらのパーティに有効打はない。
以前は素早さをラプ➡マジンガになるように調整して、神々の怒りで仁王立ち剥がし➡ブレードゼロを狙っていたが、今回のマジンガは最速にした。これは一つにはミラーマッチでマジンガが素早さ負けしないように。今回のマジンガの採用率はかなり高い。もう一つはブレードゼロでヴェルザーのバフを剥がして、ラプの魔弾の流星+バハムートのギガフレアでヴェルザーを素早く落とすことを狙っている。魔弾の流星が複数ヒットするか、追加効果のデバフが付かないと1ターン目にヴェルザーを倒すことは出来ないけど、1ターン目に落とせれば勝利は確実、そうでなくても耐性が揃っていてちゃんと殴り合いは出来るのでヴェルザーには相性が良い。
ラプソーンはもちろん素早さ振りで、確実にヴェルザーに先行できるようにすることで、2ターン目以降の攻防で有利になる。
今回はじめて白夜の魔人を使った。これを使うと自然パやオムドのような攻撃する気が無いパーティに弱くなってしまうのだが、そういうパーティが少なかったため。最も強い構築は上記のヴェルザーパーティだと思っているけど、実際にはドレアム主体のパーティも沢山いる。ラプソーンやバハムートは防御手段が無いとドレアム他素早い物理アタッカーに倒されてしまうので、タップダンスつきの白夜の魔人を起用。コイツはAランクとは思えないほどの破格のスペック。ダークマターやバラン対策のマジックバリアも積むと、本当に隙が無い。
一応ドラゴメタルにはイオナズンがついているので、自然パにも勝てなくも無い。でも、もしも耐久パーティが流行るようなら、白夜の魔人➡スカルナイトにしてベギラゴンを使う方が確実。多分今週は200戦弱くらいしてるけど、自然パは2回しか当たらなかったから、ドレアムにより強くなる構築を優先してたけど。
結局今週もヴェルザーをしっかりメタってポイントを稼ぐ感じになった。毎週毎週ヴェルザーを相当意識してるけど、無策ではヴェルザーに勝ち越すことは難しくて本当に強い。ただ突き抜けて強いモンスターであるがために上位陣がよく使うので、逆に対策して高い勝率をたもちやすい。
今週は不思議の塔もあって、先週よりはGPをやらなかったけど、多分他の人も同じなのか、先週より少ないポイントで同じくらいの順位。現在シーズン700位台なので、来週カイザー3までいけば1000位以内はとれそう。
ということで、久しぶりにラプリーダー。
今回の有力なパーティはヴェルザー、マジンガ、フレイザード、白夜の魔人、クロコダイン。
フレイザードの代わりにキルバーンがいたり、クロコダインの代わりにドラゴメタルだったり若干のアレンジはあるが、骨格は同じで
ヴェルザー
マジンガ
(アタッカー)
白夜の魔人
(身代わり)
という構築。
ヴェルザーやクロコダインは斬撃に強く、タップダンスもち白夜の魔人まで組まれるとドレアムほか物理アタッカーでは倒せない。フレイザードもみかわしアップで物理攻撃を回避するし、フレイザードは執念状態になることで基本的に一発攻撃を受けることになる。
ということで、魔法アタッカーが主体で、耐性でフレイザードの攻撃があまり効かない今回のパーティは最有力のヴェルザーパーティに相性がいい。ラプソーンにはギラ盾をつけてギラ無効にしたので、ヴェルザー&フレイザードはこちらのパーティに有効打はない。
以前は素早さをラプ➡マジンガになるように調整して、神々の怒りで仁王立ち剥がし➡ブレードゼロを狙っていたが、今回のマジンガは最速にした。これは一つにはミラーマッチでマジンガが素早さ負けしないように。今回のマジンガの採用率はかなり高い。もう一つはブレードゼロでヴェルザーのバフを剥がして、ラプの魔弾の流星+バハムートのギガフレアでヴェルザーを素早く落とすことを狙っている。魔弾の流星が複数ヒットするか、追加効果のデバフが付かないと1ターン目にヴェルザーを倒すことは出来ないけど、1ターン目に落とせれば勝利は確実、そうでなくても耐性が揃っていてちゃんと殴り合いは出来るのでヴェルザーには相性が良い。
ラプソーンはもちろん素早さ振りで、確実にヴェルザーに先行できるようにすることで、2ターン目以降の攻防で有利になる。
今回はじめて白夜の魔人を使った。これを使うと自然パやオムドのような攻撃する気が無いパーティに弱くなってしまうのだが、そういうパーティが少なかったため。最も強い構築は上記のヴェルザーパーティだと思っているけど、実際にはドレアム主体のパーティも沢山いる。ラプソーンやバハムートは防御手段が無いとドレアム他素早い物理アタッカーに倒されてしまうので、タップダンスつきの白夜の魔人を起用。コイツはAランクとは思えないほどの破格のスペック。ダークマターやバラン対策のマジックバリアも積むと、本当に隙が無い。
一応ドラゴメタルにはイオナズンがついているので、自然パにも勝てなくも無い。でも、もしも耐久パーティが流行るようなら、白夜の魔人➡スカルナイトにしてベギラゴンを使う方が確実。多分今週は200戦弱くらいしてるけど、自然パは2回しか当たらなかったから、ドレアムにより強くなる構築を優先してたけど。
結局今週もヴェルザーをしっかりメタってポイントを稼ぐ感じになった。毎週毎週ヴェルザーを相当意識してるけど、無策ではヴェルザーに勝ち越すことは難しくて本当に強い。ただ突き抜けて強いモンスターであるがために上位陣がよく使うので、逆に対策して高い勝率をたもちやすい。
今週は不思議の塔もあって、先週よりはGPをやらなかったけど、多分他の人も同じなのか、先週より少ないポイントで同じくらいの順位。現在シーズン700位台なので、来週カイザー3までいけば1000位以内はとれそう。
dqmsl不思議の塔でハイスコア
2018年7月14日 dqmsl
不思議の塔
コツを掴んだ後、運良く低層で攻略に必要なレアお守りを連続で引いたときにフダをぶっぱして、11790点。称号以外のハイスコア報酬を全部取れた。
トルネコシリーズで培った不思議のダンジョン系のノウハウを生かして(?)、結構すんなり慣れた。不思議のダンジョンほどやりくりが大変じゃ無いけど、手に入れたアイテムで立ち回りを変える点は全く同じ。
長丁場になるので、MP管理が大事になる。おうえんモンスターは攻撃力アップを並べて、通常攻撃の価値を高めた。素殴りとベホマだけでかなり戦える。少なくともスコア無視してクリアするだけなら安定して攻略できる。
今まで揃ってもパワーアップさせずに残していたモンスターが、運良く生かされた。例えばセルゲイナスは4枚しか持って無くて、すぐに使う理由があるわけでも無かったからバラバラで残し、本当に使いたくなったときにくっつける、もしくはガチャで9枚揃った後に育成の予定だった。こういうバラバラにしていた有用リーダースキル達が大活躍。
セルゲイナスの攻撃+15、MP+15
デンガーのHP+15、攻撃+15
というように、おうえんモンスターは攻撃+15に+αがある奴らを並べた。MPは少し上げておけば、道中MPアップを取らなくてもやりくりできる。今回のおうえんモンスターではセルゲイナスしかいない、貴重な特性。
肝心のハイスコアの立ち回りはこんな感じ。
3Fまでで、アタックカンタ、追い風を引いたので、そこからフダを使って、攻撃力アップばかりを狙った。結局200ジェム分のフダをつかって、攻撃力75%素早さ75%という最高級のものも道中で引いたし、攻撃45%、60%を集めて、ある程度攻撃力アップを引いてから。斬撃+100%で妥協したところもある。いきなりバイキルトや斬撃アップはダメージ量に補正をかけるので、攻撃力が低くて相手の防御力が高いと上昇率が悪いが、ある程度攻撃力を上げた後は、それなりに威力アップになるので妥協。
追い風はハイスコアには必須。高層のじげんりゅう、サラマンダーは持ってないと勝てないし(逆に持ってると楽勝)、低層のブレイズホーンやフレイムドッグ相手にも必要。
アタックカンタは必須ではないが、これがあると回復にMPを使う必要が減って強敵と連戦してもMPが持つし、HPを上げなくても安定する。アタックカンタなしチャートだと、数値の高いMPアップかMP回復のどちらか、HPアップを取らないと攻略は厳しそう。
攻撃力アップは攻略のキモ。最終的には雷神斬りで普通の相手に5000(弱点に7500)出るようになった。通常攻撃でも半端ない威力。強敵の中には耐久が難しいものも多く、アタックカンタがあるうちに先に潰すのがセオリーとなる相手が多い。敵の行動はローテーションになってるものも多く、ローテーションの最初のヌルい攻撃のうちに倒す。例えばギガデーモンの力溜からの衝撃波はアタックカンタで防げないし、防御系のお守りをかなり集めないと耐えられないが、力溜めは3ターン目。それまでに倒せば問題ない。
これ以上スコアを上げるには、点数の高い強敵が沢山出てくれないといけない。フロアの運が必要。最終フロアでちゃんと強敵が3体出てくれるとか(自分は2体だった)、モンスターフロア引けるとより良いよね。あとは揃えたお守りと相性の良い相手が出るかどうか。追い風アタックカンタとって、ブレイズホーン、フレイムドッグ、サラマンダー、じげんりゅうが出たのはラッキーな感じだった。メカバーン出たら倒すのは厳しかっただろうし。
最初からハイスコア狙いだとフダがどれだけあっても足りないし、どうせタイプGを集めるのに周回するから、低層でレアお守りを引いたときだけフダぶっぱがオススメ。ハイスコア狙いなら低層の強敵も全部倒す必要があるから、1F2Fでクソおまだったら、強敵スルーで普通のクリアねらいにシフト。
コツを掴んだ後、運良く低層で攻略に必要なレアお守りを連続で引いたときにフダをぶっぱして、11790点。称号以外のハイスコア報酬を全部取れた。
トルネコシリーズで培った不思議のダンジョン系のノウハウを生かして(?)、結構すんなり慣れた。不思議のダンジョンほどやりくりが大変じゃ無いけど、手に入れたアイテムで立ち回りを変える点は全く同じ。
長丁場になるので、MP管理が大事になる。おうえんモンスターは攻撃力アップを並べて、通常攻撃の価値を高めた。素殴りとベホマだけでかなり戦える。少なくともスコア無視してクリアするだけなら安定して攻略できる。
今まで揃ってもパワーアップさせずに残していたモンスターが、運良く生かされた。例えばセルゲイナスは4枚しか持って無くて、すぐに使う理由があるわけでも無かったからバラバラで残し、本当に使いたくなったときにくっつける、もしくはガチャで9枚揃った後に育成の予定だった。こういうバラバラにしていた有用リーダースキル達が大活躍。
セルゲイナスの攻撃+15、MP+15
デンガーのHP+15、攻撃+15
というように、おうえんモンスターは攻撃+15に+αがある奴らを並べた。MPは少し上げておけば、道中MPアップを取らなくてもやりくりできる。今回のおうえんモンスターではセルゲイナスしかいない、貴重な特性。
肝心のハイスコアの立ち回りはこんな感じ。
3Fまでで、アタックカンタ、追い風を引いたので、そこからフダを使って、攻撃力アップばかりを狙った。結局200ジェム分のフダをつかって、攻撃力75%素早さ75%という最高級のものも道中で引いたし、攻撃45%、60%を集めて、ある程度攻撃力アップを引いてから。斬撃+100%で妥協したところもある。いきなりバイキルトや斬撃アップはダメージ量に補正をかけるので、攻撃力が低くて相手の防御力が高いと上昇率が悪いが、ある程度攻撃力を上げた後は、それなりに威力アップになるので妥協。
追い風はハイスコアには必須。高層のじげんりゅう、サラマンダーは持ってないと勝てないし(逆に持ってると楽勝)、低層のブレイズホーンやフレイムドッグ相手にも必要。
アタックカンタは必須ではないが、これがあると回復にMPを使う必要が減って強敵と連戦してもMPが持つし、HPを上げなくても安定する。アタックカンタなしチャートだと、数値の高いMPアップかMP回復のどちらか、HPアップを取らないと攻略は厳しそう。
攻撃力アップは攻略のキモ。最終的には雷神斬りで普通の相手に5000(弱点に7500)出るようになった。通常攻撃でも半端ない威力。強敵の中には耐久が難しいものも多く、アタックカンタがあるうちに先に潰すのがセオリーとなる相手が多い。敵の行動はローテーションになってるものも多く、ローテーションの最初のヌルい攻撃のうちに倒す。例えばギガデーモンの力溜からの衝撃波はアタックカンタで防げないし、防御系のお守りをかなり集めないと耐えられないが、力溜めは3ターン目。それまでに倒せば問題ない。
これ以上スコアを上げるには、点数の高い強敵が沢山出てくれないといけない。フロアの運が必要。最終フロアでちゃんと強敵が3体出てくれるとか(自分は2体だった)、モンスターフロア引けるとより良いよね。あとは揃えたお守りと相性の良い相手が出るかどうか。追い風アタックカンタとって、ブレイズホーン、フレイムドッグ、サラマンダー、じげんりゅうが出たのはラッキーな感じだった。メカバーン出たら倒すのは厳しかっただろうし。
最初からハイスコア狙いだとフダがどれだけあっても足りないし、どうせタイプGを集めるのに周回するから、低層でレアお守りを引いたときだけフダぶっぱがオススメ。ハイスコア狙いなら低層の強敵も全部倒す必要があるから、1F2Fでクソおまだったら、強敵スルーで普通のクリアねらいにシフト。
dqmslポセイドンと今週のGP
2018年7月8日 dqmsl
Twitterでも板でも常に批判の声が絶えないモンスター。今週は系統補正で強くなってるので余計に厄介。
ポセイドンリーダーの自然パが不評なのは、以前にも書いたが「耐久でMP削り」で勝ちに来るから、対戦が長引くし、だんだんこちら側の手数が減って崩せなくなってくること。相手の戦略にだらだらつきあわされてつまらん、というところ。柱はまだミステリーダンスで攻める気があったが、自然パは全員で回復と耐久をする。こういう「攻める気が全く無いパーティ」に不平が出るのもよくわかる。そもそもソシャゲなので、コンセプトはじっくり対戦よりサクサクプレイのはずだろうし、面倒な対戦はやりたくないだろう。ツイストーチを弱体化させて、もっと厄介なやつが出てきた。こういう万人受けしないコンセプトに対して「遅延してやり返したろ」とか「遅延もルールの範囲でプレイスタイル」みたいな明らかに悪意を持った人も出てきて余計に荒れるんだよなあ。
ということは、置いておいて。それで、自分はどうしてるのかと。同じ勝ち負けなら、速攻パ相手にサクッと勝って耐久パーティにグダグタのすえ負けるくらいなら、
速攻パにサクッと負けて耐久パーティを速やかに潰したい。もちろん勝率を維持できる範囲で、だが。
今週はドランリーダーの魔王詰め込み。初日は魔獣を狩るためにラプリーダーにしてたけど、結局魔獣は弱いし、完成度の高いドラパはかなり対策をしないと勝つことが難しいし、落ち目の魔獣と絶対数が少ないドラパを捨てて、一大勢力のヴェルザーを倒す目的で。
先週もそうだが、ヴェルザードレアムが強すぎで、いくら系統補正をつけても魔王がトップメタなことには変わりない。厄介なのは、系統補正のせいでメタが散るので、ヴェルザー対策だけでは高い勝率を維持できないこと。しかし良い面もあって、素早さ10%リーダーの魔王詰め込みは明らかに数が少ないので、不毛なミラーマッチがないこと。代わりにドラパもか絶対無理な相手が出来てしまうけど。
今週のヴェルザー側にクジラはよく採用されるけど補正のおかげで最速で動ける巨竜がいるので、仁王立ちは対策しやすい。ありがたい。巨竜の封印は仁王立ちの突破を簡単にしてくれるので自然パも対策しやすい。今週のルールで不満を出すのはさすがに構築がヌルいか、対策を外しているだけのことで、即諦めればいいのに、とは思う。
しかし巨竜の封印だけで仁王立ちを突破した気になっていてはダメで、耐久パーティの攻略の鍵は行動順。そもそも永遠の巨竜がいない(弱い)普段は行動順をしっかり組んで突破するのが基本。多少素早さでブレることはあっても、無策で突っ込んで「相手はクソ」では愚か。
今回の行動順としては
①巨竜
②ドレアム
③④ゾーマかドラン
⑤JOKER
を狙ってる。
巨竜の封印で仁王立ちを剥がして、ドレアムのオーラでバフ剥がし。後は攻撃。ドランは系統補正とイオ32%アップ杖のおかげでかなり火力が高いし、ヴェルザーと殴り合うときにベホマラーが大事だし、パーティのエース。
結局全員アタッカーなわけだが、耐久パーティを崩すには行動順だけでなくこれも大事。攻撃する気が無い相手に対して、防御特技しか持たないモンスターを使っていては1枚落ちも同然で勝てるわけがない。自分が白夜の魔人が嫌いな理由はまさにそこ。補助役を起用するとしても、攻撃特技があるミステリードールとか、イオナズンを覚えたバザックスとかを使いたい。
系統補正のおかげで巨竜は圧倒的に早いからブレないが、ドレアムはドランやゾーマによく逆転される。ゾーマやドランを遅くしすぎると相手の素早さ補正が無いドレアムに抜かれるようになるので悩みどころ。
これで多くのヴェルザーは突破でき、自然パは変な形でなければ大抵勝ち。
例えば。
画像1枚目は1ターン目終了時。相手は完全回復してるけど、クジラが封印で止まってるので、2ターン目に良い感じで連携を繫いで全滅させた。
こんな感じで遅いパーティには強いけど、早いパーティには勝てない。
ドラパは絶対無理。ドラゴン以外がどれだけ入ってるかにもよるが即諦めでも良いレベル。
魔獣は分が悪いが勝てる見込みはある。魔獣オンリーだと勝てない。ドレアムとか魔獣以外を組み込む人がいて、その場合はチャンスあり。素早さ15%アップのイボイノスと素早さ10%アップのこちらの巨竜がほぼ同速なので、先行して止められれば、ハヌマーンとプレシアンナくらいの攻撃しか受けないので(補正のない相手のドレアムよりは早く動けるので)勝ち。相手が全部魔獣ならイボイノス止めても無理なので負け。
実際にはドラパは廃課金しか組めないし、魔獣は昨日と比べても数は減った印象だし、良い感じで勝てる。数日経過して魔獣が勝てないことに皆がもっと気付いてくれると、より勝てそう。
JOKERはたまたま持ってる★4神獣だから使ってるけど、もっと良いモンスターがいるかもしれない。自然パに有効打があって、構えたドレアムに突っ込めるモンスターは少ないと思うけど。JOKERは遅いけど、アタカンのおかげで生き残って行動しやすいし、何だかんだ役に立っている。
ポセイドンリーダーの自然パが不評なのは、以前にも書いたが「耐久でMP削り」で勝ちに来るから、対戦が長引くし、だんだんこちら側の手数が減って崩せなくなってくること。相手の戦略にだらだらつきあわされてつまらん、というところ。柱はまだミステリーダンスで攻める気があったが、自然パは全員で回復と耐久をする。こういう「攻める気が全く無いパーティ」に不平が出るのもよくわかる。そもそもソシャゲなので、コンセプトはじっくり対戦よりサクサクプレイのはずだろうし、面倒な対戦はやりたくないだろう。ツイストーチを弱体化させて、もっと厄介なやつが出てきた。こういう万人受けしないコンセプトに対して「遅延してやり返したろ」とか「遅延もルールの範囲でプレイスタイル」みたいな明らかに悪意を持った人も出てきて余計に荒れるんだよなあ。
ということは、置いておいて。それで、自分はどうしてるのかと。同じ勝ち負けなら、速攻パ相手にサクッと勝って耐久パーティにグダグタのすえ負けるくらいなら、
速攻パにサクッと負けて耐久パーティを速やかに潰したい。もちろん勝率を維持できる範囲で、だが。
今週はドランリーダーの魔王詰め込み。初日は魔獣を狩るためにラプリーダーにしてたけど、結局魔獣は弱いし、完成度の高いドラパはかなり対策をしないと勝つことが難しいし、落ち目の魔獣と絶対数が少ないドラパを捨てて、一大勢力のヴェルザーを倒す目的で。
先週もそうだが、ヴェルザードレアムが強すぎで、いくら系統補正をつけても魔王がトップメタなことには変わりない。厄介なのは、系統補正のせいでメタが散るので、ヴェルザー対策だけでは高い勝率を維持できないこと。しかし良い面もあって、素早さ10%リーダーの魔王詰め込みは明らかに数が少ないので、不毛なミラーマッチがないこと。代わりにドラパもか絶対無理な相手が出来てしまうけど。
今週のヴェルザー側にクジラはよく採用されるけど補正のおかげで最速で動ける巨竜がいるので、仁王立ちは対策しやすい。ありがたい。巨竜の封印は仁王立ちの突破を簡単にしてくれるので自然パも対策しやすい。今週のルールで不満を出すのはさすがに構築がヌルいか、対策を外しているだけのことで、即諦めればいいのに、とは思う。
しかし巨竜の封印だけで仁王立ちを突破した気になっていてはダメで、耐久パーティの攻略の鍵は行動順。そもそも永遠の巨竜がいない(弱い)普段は行動順をしっかり組んで突破するのが基本。多少素早さでブレることはあっても、無策で突っ込んで「相手はクソ」では愚か。
今回の行動順としては
①巨竜
②ドレアム
③④ゾーマかドラン
⑤JOKER
を狙ってる。
巨竜の封印で仁王立ちを剥がして、ドレアムのオーラでバフ剥がし。後は攻撃。ドランは系統補正とイオ32%アップ杖のおかげでかなり火力が高いし、ヴェルザーと殴り合うときにベホマラーが大事だし、パーティのエース。
結局全員アタッカーなわけだが、耐久パーティを崩すには行動順だけでなくこれも大事。攻撃する気が無い相手に対して、防御特技しか持たないモンスターを使っていては1枚落ちも同然で勝てるわけがない。自分が白夜の魔人が嫌いな理由はまさにそこ。補助役を起用するとしても、攻撃特技があるミステリードールとか、イオナズンを覚えたバザックスとかを使いたい。
系統補正のおかげで巨竜は圧倒的に早いからブレないが、ドレアムはドランやゾーマによく逆転される。ゾーマやドランを遅くしすぎると相手の素早さ補正が無いドレアムに抜かれるようになるので悩みどころ。
これで多くのヴェルザーは突破でき、自然パは変な形でなければ大抵勝ち。
例えば。
画像1枚目は1ターン目終了時。相手は完全回復してるけど、クジラが封印で止まってるので、2ターン目に良い感じで連携を繫いで全滅させた。
こんな感じで遅いパーティには強いけど、早いパーティには勝てない。
ドラパは絶対無理。ドラゴン以外がどれだけ入ってるかにもよるが即諦めでも良いレベル。
魔獣は分が悪いが勝てる見込みはある。魔獣オンリーだと勝てない。ドレアムとか魔獣以外を組み込む人がいて、その場合はチャンスあり。素早さ15%アップのイボイノスと素早さ10%アップのこちらの巨竜がほぼ同速なので、先行して止められれば、ハヌマーンとプレシアンナくらいの攻撃しか受けないので(補正のない相手のドレアムよりは早く動けるので)勝ち。相手が全部魔獣ならイボイノス止めても無理なので負け。
実際にはドラパは廃課金しか組めないし、魔獣は昨日と比べても数は減った印象だし、良い感じで勝てる。数日経過して魔獣が勝てないことに皆がもっと気付いてくれると、より勝てそう。
JOKERはたまたま持ってる★4神獣だから使ってるけど、もっと良いモンスターがいるかもしれない。自然パに有効打があって、構えたドレアムに突っ込めるモンスターは少ないと思うけど。JOKERは遅いけど、アタカンのおかげで生き残って行動しやすいし、何だかんだ役に立っている。
dqmsl今週は勝率低くて辛い
2018年7月5日 dqmsl
ウェイト125、悪魔、ゾンビ、スライム20%アップ。
系統パよりもヴェルザーの方がやっぱり強くて、いつも通りヴェルザーがトップメタ、こちらはその対策で素早さリーダーでメガザルロックを使ってるけど、系統パに相性が悪くて今週は勝率が悪い。ランダム攻撃がどれだけ亡者に吸われないか、相手の亡者やプラスなし昇天の槍の発動率、悪魔の主力よりもじめバブやドルマゲスが先に動いて状態異常にできるか、スライムより先にゾーマが動けるか。マッチングだけでなくバトル中の行動順や発動率に左右されるから、一気にマイナス800ポイントになったこともあり、辛かった・・・
亡者の執念をはじめ今週は本当に運要素が大きい。素早さを調整してドレアムのすさまじいオーラ➡ゾーマのサイコストームを狙っているところで、間に綺麗に割り込んでくるダイヤアーマーには殺意を覚える(#^ω^)
一応勝ち越しているので、7000Pくらい稼いだ。今週はもうお終い。今月は2000位以内でいいかなあ。600位は前回狙ってキツかったのでもうやめるけど、1000位以内を狙えるかは来週とその次の週で良いパーティを組めるかどうか。
系統パよりもヴェルザーの方がやっぱり強くて、いつも通りヴェルザーがトップメタ、こちらはその対策で素早さリーダーでメガザルロックを使ってるけど、系統パに相性が悪くて今週は勝率が悪い。ランダム攻撃がどれだけ亡者に吸われないか、相手の亡者やプラスなし昇天の槍の発動率、悪魔の主力よりもじめバブやドルマゲスが先に動いて状態異常にできるか、スライムより先にゾーマが動けるか。マッチングだけでなくバトル中の行動順や発動率に左右されるから、一気にマイナス800ポイントになったこともあり、辛かった・・・
亡者の執念をはじめ今週は本当に運要素が大きい。素早さを調整してドレアムのすさまじいオーラ➡ゾーマのサイコストームを狙っているところで、間に綺麗に割り込んでくるダイヤアーマーには殺意を覚える(#^ω^)
一応勝ち越しているので、7000Pくらい稼いだ。今週はもうお終い。今月は2000位以内でいいかなあ。600位は前回狙ってキツかったのでもうやめるけど、1000位以内を狙えるかは来週とその次の週で良いパーティを組めるかどうか。
dqmsl今週のGP
2018年6月30日 dqmsl
今週はウェイト120に加えて一部キャラが使用不可になる殿堂入りとかいうクソルール。課金キャラを堂々と禁止にするとかなんなん?
という煽りは置いておいて。
ヴェルザー登場後から速攻パにはメガザルロックが必須だと思ってる。ヴェルザーのバフを剥がしつつワンパンするのは、かなり行動順を練らないと厳しいし、身代わりされると速攻パはダメージレースで絶対に負ける。そこでメガザルロックを使って2ターンがかりで相手を落とすことを狙う。まず1ターン目に相手のヴェルザーのバフを剥がしつつヴェルザー以外、特に身代わり役をなるべく倒す。ヴェルザーのギラブレスはメガザルロックには無効なので、例えば相手のドレアムのオーラでメガザルロックのバフがはがされて、ヴェルザーの攻撃でアタッカーが全員死んでもメガザルロックだけは生き残る。その後メガザルで立て直せる。素早さリーダーなので2ターン目にはこちらが先行して落としきる。メガザルロックはヴェルザーがトップメタである限り有能で、最近のウェイト120くらいのGPはメガザルロックばかり使っている。
バフ剥がし役にはドレアムをよく使っていたが、今週はドレアム禁止なのでマジンガ。相手にドレアムも出てこないので攻撃手段を体技や素殴りで固める必要が無いので、純水に火力が高くて早いゾーマとインヘーラーを採用した。
ヴェルザー相手には相手のメンツによるところが大きいけど多くの場合勝てる。ほとんどのヴェルザーはメガザルロック相手の立ち回りが不十分で普通に火力押しをしてきて、想定する理想的な展開にハマる。
逆に主な負け筋はアタッカーが致命傷を受けて、メガザルロックが状態異常で止まってしまい復帰できなかった場合で、特にエルギオスをメタルの身代わりで守られると厄介。
装備は壺だけSS装備にしてマジンガ、ソーマにA爪を与えている。これは素早さに傾斜をつけるため。
インヘーラー 621
マジンガ 595
ゾーマ577
という感じ。
これはヴェルザーの次に多い対物質で輝く。仁王立ち要因を壺でワンパンして、相手の中身にブレードゼロを当てられる。ダークマターやマジンガのバフを消せるのでゾーマのサイコストームとドランのイオナズンで壊滅させられる。オーガキングはよくバギ盾を持ってるけど、仁王立ちしてくるなら壺でほぼ致命傷を与えてマジンガのブレードゼロで突破、ブレードゼロの追加効果でちゃんと相手のマジンガのバフを剥がせる。オーガキングの身代わりでマジンガを守ってくる人もいるけど、ダークマターががら空きでサクッと倒せると、相手のマジンガにこちらのバフを剥がされて2ターン目に相手が先行確定になったとしても、相手はマジンガ以外はほぼ壊滅、こちらはメガザル後でアタッカーはHP満タンという状況になって、やはり勝てる。こちらとしてはメガザルの後に動くダークマターのリーサルウェポンが一番厄介だからむしろ助かる。理論上はオーガキングとミステリドールが両方ともバギ盾を持ってマジンガとダークマターを両方とも身代わりされると厳しいのだが、そういう人はいなかった。身代わり/仁王立ち要因はオーガキングだけか、両方いてもバギ盾がついてないとか。
ちなみにゾーマは当然マジンガの後に動いた方がマジックバリアやダメージバリアを剥がした後に高火力をぶつけられるので一番遅くしたい。実際にはそんなに素早さの差がついてないので多少前後するけど、まあまあ良い感じだった。
メガザルロックみたいなディフェンシブなモンスターを使うと、攻撃する気が無い相手、自然パやリバパに相性が悪くなりそうではある。しかし自然パにはザキが刺さるのでメガザルロックを爆発させれば刺さり具合によって勝てる。今週は3回しか当たってないけど全部勝っている。リバパ相手もメガザルロックは爆発させるしか無いのだが、相手のメンバーでどれだけザキが刺さるか次第。ヴェルザー入りのリバパには実は相性は絶望的。
あとはバランを身代わりする戦術にも勝てない。メガザルロックを使う分火力が足りないし、バランのドルオーラは後攻技のためメガザルの後に攻撃されてしまうため回避しようが無い。大抵バフ剥がしもセットなので、こちらの素早いキャラでマジックバリアは意味が無いし、メガザルロックを大防御させても剥がされる。遅いメガザルロックにマホカンタやマジックバリアをつけることも考えたけど、ドルオーラを何とか耐えてもバランは2ターン目には先制技で殴ってくるので、これを防げない。なんというか、構造的に無理な相手。
とりあえず今週も無事カイザー3到達してシーズン300位には余裕を持って入れそう。カイザー昇格後に10連勝して、結果的にカイザーに上がってから8割くらいの勝率ですんなりランクが上がったので、メタ的にも構築的にもアリなパーティだった。来月のGPのルールも公開されたけど、ヴェルザーが流行りそうなルールなら、やはりメガザルロック。
という煽りは置いておいて。
ヴェルザー登場後から速攻パにはメガザルロックが必須だと思ってる。ヴェルザーのバフを剥がしつつワンパンするのは、かなり行動順を練らないと厳しいし、身代わりされると速攻パはダメージレースで絶対に負ける。そこでメガザルロックを使って2ターンがかりで相手を落とすことを狙う。まず1ターン目に相手のヴェルザーのバフを剥がしつつヴェルザー以外、特に身代わり役をなるべく倒す。ヴェルザーのギラブレスはメガザルロックには無効なので、例えば相手のドレアムのオーラでメガザルロックのバフがはがされて、ヴェルザーの攻撃でアタッカーが全員死んでもメガザルロックだけは生き残る。その後メガザルで立て直せる。素早さリーダーなので2ターン目にはこちらが先行して落としきる。メガザルロックはヴェルザーがトップメタである限り有能で、最近のウェイト120くらいのGPはメガザルロックばかり使っている。
バフ剥がし役にはドレアムをよく使っていたが、今週はドレアム禁止なのでマジンガ。相手にドレアムも出てこないので攻撃手段を体技や素殴りで固める必要が無いので、純水に火力が高くて早いゾーマとインヘーラーを採用した。
ヴェルザー相手には相手のメンツによるところが大きいけど多くの場合勝てる。ほとんどのヴェルザーはメガザルロック相手の立ち回りが不十分で普通に火力押しをしてきて、想定する理想的な展開にハマる。
逆に主な負け筋はアタッカーが致命傷を受けて、メガザルロックが状態異常で止まってしまい復帰できなかった場合で、特にエルギオスをメタルの身代わりで守られると厄介。
装備は壺だけSS装備にしてマジンガ、ソーマにA爪を与えている。これは素早さに傾斜をつけるため。
インヘーラー 621
マジンガ 595
ゾーマ577
という感じ。
これはヴェルザーの次に多い対物質で輝く。仁王立ち要因を壺でワンパンして、相手の中身にブレードゼロを当てられる。ダークマターやマジンガのバフを消せるのでゾーマのサイコストームとドランのイオナズンで壊滅させられる。オーガキングはよくバギ盾を持ってるけど、仁王立ちしてくるなら壺でほぼ致命傷を与えてマジンガのブレードゼロで突破、ブレードゼロの追加効果でちゃんと相手のマジンガのバフを剥がせる。オーガキングの身代わりでマジンガを守ってくる人もいるけど、ダークマターががら空きでサクッと倒せると、相手のマジンガにこちらのバフを剥がされて2ターン目に相手が先行確定になったとしても、相手はマジンガ以外はほぼ壊滅、こちらはメガザル後でアタッカーはHP満タンという状況になって、やはり勝てる。こちらとしてはメガザルの後に動くダークマターのリーサルウェポンが一番厄介だからむしろ助かる。理論上はオーガキングとミステリドールが両方ともバギ盾を持ってマジンガとダークマターを両方とも身代わりされると厳しいのだが、そういう人はいなかった。身代わり/仁王立ち要因はオーガキングだけか、両方いてもバギ盾がついてないとか。
ちなみにゾーマは当然マジンガの後に動いた方がマジックバリアやダメージバリアを剥がした後に高火力をぶつけられるので一番遅くしたい。実際にはそんなに素早さの差がついてないので多少前後するけど、まあまあ良い感じだった。
メガザルロックみたいなディフェンシブなモンスターを使うと、攻撃する気が無い相手、自然パやリバパに相性が悪くなりそうではある。しかし自然パにはザキが刺さるのでメガザルロックを爆発させれば刺さり具合によって勝てる。今週は3回しか当たってないけど全部勝っている。リバパ相手もメガザルロックは爆発させるしか無いのだが、相手のメンバーでどれだけザキが刺さるか次第。ヴェルザー入りのリバパには実は相性は絶望的。
あとはバランを身代わりする戦術にも勝てない。メガザルロックを使う分火力が足りないし、バランのドルオーラは後攻技のためメガザルの後に攻撃されてしまうため回避しようが無い。大抵バフ剥がしもセットなので、こちらの素早いキャラでマジックバリアは意味が無いし、メガザルロックを大防御させても剥がされる。遅いメガザルロックにマホカンタやマジックバリアをつけることも考えたけど、ドルオーラを何とか耐えてもバランは2ターン目には先制技で殴ってくるので、これを防げない。なんというか、構造的に無理な相手。
とりあえず今週も無事カイザー3到達してシーズン300位には余裕を持って入れそう。カイザー昇格後に10連勝して、結果的にカイザーに上がってから8割くらいの勝率ですんなりランクが上がったので、メタ的にも構築的にもアリなパーティだった。来月のGPのルールも公開されたけど、ヴェルザーが流行りそうなルールなら、やはりメガザルロック。