dqmsl FFBE杯最終周の初日
2017年11月21日 dqmsl
新生転生したバハムートを使いたくて適当に組んだが、初日にオーディン1から3まで2敗くらいで駆け上がったので(まあ当たり運もあるだろうが)普通にポイントを積み上げられるくらいには強いと思う。オーディン3の途中でやめたのは、寝る前に対戦でヒートアップしすぎると、明日に支障が出るため(笑)
コンセプトは単純で巨竜で仁王立ちを止めて、イボイノスとバハムートでワンキル。高火力ゴリ押しのいつもと同じパーティだな・・・と思いきや。
裏コンセプトとしては源氏の盾オーガキングを巨竜で守る。
こちらの巨竜で源氏の盾オーガキングを突破できる相手の駒を封印することで、盾役としてかなり長持ちする。今回は制限が解除されてゾーマ、エスタークが増えたが、共に一手ではオーガキングを突破できない。オーガキングを使い倒すことで相手の手数の大半を無駄にさせられる可能性がある。
イボイノスもバハムートも少し遅いため、無理に先行を取ろうとするよりも、攻撃を耐える選択肢をとってみた。オーガキングが全部受けきる必要は無くて、イボイノスとバハムートが生き残ってくれれば良い。今まで素早さによるゴリ押しパーティをよく使ってたが素早さ乱数の運負けが嫌だったので、少し方向性を変えてみた。
1ターンは耐えてくれるのでピオリムをかけて2ターン目も回ってくる前提で戦略が立てられる。バハムートのような呪文アタッカーにありがちな、相手にマホカンタや魔法防御アップがいて解除したいけども、2ターン目が回ってくるか分からず、1ターン目からぶっぱせざるを得ないというジレンマを克服できる。耐えきれる相手なら、1ターン目虚無、2ターン目ギガフレアでOK。
ドランの採用理由は巨竜の素早さを上げるためと言っても過言では無い。特に神様よりも補正値が高いため、こちらの巨竜が先に封印するのが大きい。
例えば神様リーダーの巨竜トーチは、相手の巨竜を先手で止められる。相手に封印を使わせない。大抵身代わり役は神様を守るので巨竜はがら空き。
アタッカーはエスタークかゾーマが多く、源氏の盾オーガキングを突破できないので、トーチのミステリーダンスまでオーガキングが受けきる。鉄球ぶん回しと吹雪で身代わり役を行動不能にして、ドランでピオリム、2ターン目にラッシュをかけて勝ち。
ドランは多くの局面でピオリムを使うが、オメガの波動砲の継続ダメージを打ち消すベホマラーと、通りの良い攻撃特技があってAランクの割に器用。普通のパーティで使うとドランは耐久力の低さから使い捨てになってしまうどころか行動前に死ぬのでデコイにしかならないのだが、防御手段を固めることで、活躍しやすくなった。
この良い感じにかみ合った構築が好き。バハムートとイボイノスは共に好きなモンスターだし、使ってて楽しい。バハムートの代わりにゾーマではウェイトが厳しくて装備を妥協する必要があるし、ゾーマは結構すぐ死ぬ。また、イボイノスの強烈な全体攻撃と組み合わせるならばゾーマよりもバハムートの方が相性が良いように思う。
特技本が足りないのでバハムートの虚無はプラスゼロ、吹雪がプラス1。早く上げきりたい。
コンセプトは単純で巨竜で仁王立ちを止めて、イボイノスとバハムートでワンキル。高火力ゴリ押しのいつもと同じパーティだな・・・と思いきや。
裏コンセプトとしては源氏の盾オーガキングを巨竜で守る。
こちらの巨竜で源氏の盾オーガキングを突破できる相手の駒を封印することで、盾役としてかなり長持ちする。今回は制限が解除されてゾーマ、エスタークが増えたが、共に一手ではオーガキングを突破できない。オーガキングを使い倒すことで相手の手数の大半を無駄にさせられる可能性がある。
イボイノスもバハムートも少し遅いため、無理に先行を取ろうとするよりも、攻撃を耐える選択肢をとってみた。オーガキングが全部受けきる必要は無くて、イボイノスとバハムートが生き残ってくれれば良い。今まで素早さによるゴリ押しパーティをよく使ってたが素早さ乱数の運負けが嫌だったので、少し方向性を変えてみた。
1ターンは耐えてくれるのでピオリムをかけて2ターン目も回ってくる前提で戦略が立てられる。バハムートのような呪文アタッカーにありがちな、相手にマホカンタや魔法防御アップがいて解除したいけども、2ターン目が回ってくるか分からず、1ターン目からぶっぱせざるを得ないというジレンマを克服できる。耐えきれる相手なら、1ターン目虚無、2ターン目ギガフレアでOK。
ドランの採用理由は巨竜の素早さを上げるためと言っても過言では無い。特に神様よりも補正値が高いため、こちらの巨竜が先に封印するのが大きい。
例えば神様リーダーの巨竜トーチは、相手の巨竜を先手で止められる。相手に封印を使わせない。大抵身代わり役は神様を守るので巨竜はがら空き。
アタッカーはエスタークかゾーマが多く、源氏の盾オーガキングを突破できないので、トーチのミステリーダンスまでオーガキングが受けきる。鉄球ぶん回しと吹雪で身代わり役を行動不能にして、ドランでピオリム、2ターン目にラッシュをかけて勝ち。
ドランは多くの局面でピオリムを使うが、オメガの波動砲の継続ダメージを打ち消すベホマラーと、通りの良い攻撃特技があってAランクの割に器用。普通のパーティで使うとドランは耐久力の低さから使い捨てになってしまうどころか行動前に死ぬのでデコイにしかならないのだが、防御手段を固めることで、活躍しやすくなった。
この良い感じにかみ合った構築が好き。バハムートとイボイノスは共に好きなモンスターだし、使ってて楽しい。バハムートの代わりにゾーマではウェイトが厳しくて装備を妥協する必要があるし、ゾーマは結構すぐ死ぬ。また、イボイノスの強烈な全体攻撃と組み合わせるならばゾーマよりもバハムートの方が相性が良いように思う。
特技本が足りないのでバハムートの虚無はプラスゼロ、吹雪がプラス1。早く上げきりたい。
dqmsl FFBE杯3週目
2017年11月19日 dqmsl
バハムート、イボイノス、ゾーマの高火力で押すだけの単純なパーティ。ポイントを積み上げるには、耐久パーティみたいに面倒だけど勝率が高いものよりも、少し勝率が落ちても脳死ぶっぱですぐに終わるものの方が適してる。このパーティは鈍足で多少の防御手段しか無い相手は何もさせずにサクッと終われる。
土曜日の夜の時点で4230Pでウィークリー1100位くらい。他のパーティで稼いだ分もあるが、G3でも勝ち越してポイントを稼げるくらいには強い。
バハムートはギガフレア50%アップと、今回追加された雷電破(サンダーボルト)、一閃(しっぷう突き)のおかげで、土俵には上がれたんじゃ無いかなと思う。
しかし少しパーティがチグハグで完成度は低い。
このパーティは素早さ的にはゾーマ➡バハムートorイボイノス➡ドランとなり、一番最後に動くドランが一番火力が低い。相手の身代わり仁王立ちを剥がすのにゾーマを使うことになって勿体ないし、源氏の盾オーガキングやメカバーンのようにゾーマでは突破できないものもいる。こういった高火力パーティは、いかに相手の仁王立ちを剥がして、中身のモンスターに高火力を当てられるかが鍵となる。
魔獣パーティのヴェーラ&ジュリアンテが、におうだちを剥がすには最適すぎて、今週は魔獣補正が無いにも関わらず、先週と同じ魔獣パーティでも、バハムート入りと同じくらいかそれ以上に勝てるくらい。結局大事なのはパーティのシナジーなんだと思うわけですよ。
ウェイト制限がある場合、SSランクを無限に組み込めない。仁王立ちはSランクでも使えるのに、それを突破するのにSSランクを使う想定では構築の時点で勝負に負けているも同然。永遠の巨竜の封印で突破しても、そもそもSSランクの永遠の巨竜を入れる時点でウェイトが重いし、高火力アタッカーを沢山積めなくなる。
個人的にムーアピサロが弱いと思う点がまさにそこで、Sランクのオーガキングの突破が相当キツい。ムーアピサロは先制攻撃が強いだけで火力はそれほどでもないから、ピサロのグランドクロスでオーガキング突破できますでは中身を倒しきる火力が足りてないんだよな。オーガキングにデイン盾持たせるとグランドクロスも耐えるし。
仁王立ちモンスターはオーガキングが使用頻度ではトップクラス、マーズスターが次点でこいつらは共にSランク。最近はメカバーンは少なくなってきて、てんのもんばん、クジラはほとんど見ない。やっぱりSSランクはウェイトが重いんだろう。後はついでに身代わり役は大抵SランクかAランク。
仁王立ち要因にたいしてドルマの通りが良くて、黒く輝く息での突発はよく言われることだけど、実はバギの通りもいいし(ヴェーラの獣王げきれつしょうはここが強い)、ジュリアンテのテンプテーションが全段ヒットすれば大抵マインドになるので事実上突破。
突破役は一番速く動かないと意味が無いが、魔獣パーティでヴェーラの魔獣の素早さ補正18%があれば、ゾーマよりも速く動ける。イボイノスは普通に遅いし。
黒く輝く息はSランクの高速アタッカーにダブルバングルがいるわけだが、こいつはそれ以外の攻撃手段が無いのが弱い。ドルマ系は仁王立ちの突破には最適だが、吸収や無効耐性が多くて他のモンスターに攻撃するには弱い。タマゴで付けられるしゃくねつやはげしいおたけびも火力不足だし。ダブルバングルが活躍するには新生転生であと1つ有用な特技が付くの待ち。まあ後は速いとは言えゾーマに大差を付けるわけでは無いから、どっちが先行するかは運ゲー。仁王立ち突破➡ゾーマのサイコストームの流れを安定させるにはスキルの種でゾーマの素早さを降らないなど調節が必要。
あとはキラージャックのキラージャグリングで混乱させるのもメジャーな突破方法。キラージャックはタップダンスもあって、ムーアピサロに強い。ただこいつはやっぱり火力が無い。実質サポート役。対ムーアピサロという点ではオーガキングと役割が被るし、相手の巨竜からこちらのアタッカーを守るにはオーガキングの仁王立ちが有用すぎるし、微妙に役割が違うとはいえ、オーガキングが優先されてしまう。
色々考えると魔獣って最適なんだなあと思う。
ゾーマは源氏の盾やマホカンタ持ちが増えて弱くなったと言われてきるけど、対策してなければ2回の行動で全滅も可能。使用率1位は伊達じゃ無い。ゾーマ対策をカバーする構築でやっぱり最強クラスなんだよな。2回の行動で相手を全滅させられるモンスターは他にはいない。バハムートは高火力が一発限りだし、デスカイザーは属性攻撃のせいでよく無効化されるし、足が遅い。
土曜日の夜の時点で4230Pでウィークリー1100位くらい。他のパーティで稼いだ分もあるが、G3でも勝ち越してポイントを稼げるくらいには強い。
バハムートはギガフレア50%アップと、今回追加された雷電破(サンダーボルト)、一閃(しっぷう突き)のおかげで、土俵には上がれたんじゃ無いかなと思う。
しかし少しパーティがチグハグで完成度は低い。
このパーティは素早さ的にはゾーマ➡バハムートorイボイノス➡ドランとなり、一番最後に動くドランが一番火力が低い。相手の身代わり仁王立ちを剥がすのにゾーマを使うことになって勿体ないし、源氏の盾オーガキングやメカバーンのようにゾーマでは突破できないものもいる。こういった高火力パーティは、いかに相手の仁王立ちを剥がして、中身のモンスターに高火力を当てられるかが鍵となる。
魔獣パーティのヴェーラ&ジュリアンテが、におうだちを剥がすには最適すぎて、今週は魔獣補正が無いにも関わらず、先週と同じ魔獣パーティでも、バハムート入りと同じくらいかそれ以上に勝てるくらい。結局大事なのはパーティのシナジーなんだと思うわけですよ。
ウェイト制限がある場合、SSランクを無限に組み込めない。仁王立ちはSランクでも使えるのに、それを突破するのにSSランクを使う想定では構築の時点で勝負に負けているも同然。永遠の巨竜の封印で突破しても、そもそもSSランクの永遠の巨竜を入れる時点でウェイトが重いし、高火力アタッカーを沢山積めなくなる。
個人的にムーアピサロが弱いと思う点がまさにそこで、Sランクのオーガキングの突破が相当キツい。ムーアピサロは先制攻撃が強いだけで火力はそれほどでもないから、ピサロのグランドクロスでオーガキング突破できますでは中身を倒しきる火力が足りてないんだよな。オーガキングにデイン盾持たせるとグランドクロスも耐えるし。
仁王立ちモンスターはオーガキングが使用頻度ではトップクラス、マーズスターが次点でこいつらは共にSランク。最近はメカバーンは少なくなってきて、てんのもんばん、クジラはほとんど見ない。やっぱりSSランクはウェイトが重いんだろう。後はついでに身代わり役は大抵SランクかAランク。
仁王立ち要因にたいしてドルマの通りが良くて、黒く輝く息での突発はよく言われることだけど、実はバギの通りもいいし(ヴェーラの獣王げきれつしょうはここが強い)、ジュリアンテのテンプテーションが全段ヒットすれば大抵マインドになるので事実上突破。
突破役は一番速く動かないと意味が無いが、魔獣パーティでヴェーラの魔獣の素早さ補正18%があれば、ゾーマよりも速く動ける。イボイノスは普通に遅いし。
黒く輝く息はSランクの高速アタッカーにダブルバングルがいるわけだが、こいつはそれ以外の攻撃手段が無いのが弱い。ドルマ系は仁王立ちの突破には最適だが、吸収や無効耐性が多くて他のモンスターに攻撃するには弱い。タマゴで付けられるしゃくねつやはげしいおたけびも火力不足だし。ダブルバングルが活躍するには新生転生であと1つ有用な特技が付くの待ち。まあ後は速いとは言えゾーマに大差を付けるわけでは無いから、どっちが先行するかは運ゲー。仁王立ち突破➡ゾーマのサイコストームの流れを安定させるにはスキルの種でゾーマの素早さを降らないなど調節が必要。
あとはキラージャックのキラージャグリングで混乱させるのもメジャーな突破方法。キラージャックはタップダンスもあって、ムーアピサロに強い。ただこいつはやっぱり火力が無い。実質サポート役。対ムーアピサロという点ではオーガキングと役割が被るし、相手の巨竜からこちらのアタッカーを守るにはオーガキングの仁王立ちが有用すぎるし、微妙に役割が違うとはいえ、オーガキングが優先されてしまう。
色々考えると魔獣って最適なんだなあと思う。
ゾーマは源氏の盾やマホカンタ持ちが増えて弱くなったと言われてきるけど、対策してなければ2回の行動で全滅も可能。使用率1位は伊達じゃ無い。ゾーマ対策をカバーする構築でやっぱり最強クラスなんだよな。2回の行動で相手を全滅させられるモンスターは他にはいない。バハムートは高火力が一発限りだし、デスカイザーは属性攻撃のせいでよく無効化されるし、足が遅い。
対戦ゲームで一番楽しい時
2017年11月12日 ゲーム コメント (2)対戦に思いを馳せながら戦術を練っているとき。育成ゲームなら、対戦のために必要な駒を育成しているときも。
対戦:育成が1:9くらいでもいいくらい。
もはや対戦が息抜きだが、ただ単に育てるゲームはすぐ飽きてしまう。1割の対戦がいいスパイスになっている。
対戦:育成が1:9くらいでもいいくらい。
もはや対戦が息抜きだが、ただ単に育てるゲームはすぐ飽きてしまう。1割の対戦がいいスパイスになっている。
dqmslマスターズGPの話
2017年11月11日 dqmsl
先週は制限リーグのせいで勝ち越せるけどもポイントが伸ばしにくくてキツかった。今週は魔獣補正のおかげでサクサク勝てるので、いつもなら最高ランクからプラス3-4勝の3400Pくらいで終わるところを、無駄に6000Pまで稼いだ。
一応いつも通り3000位以内が目標。報酬は2000位以内で一気に上がるけど、相当時間を割かないと難しそうだし、今週は魔獣補正のおかげでかなり勝率が良かったけど来週以降はまたキツくなりそうだから。
使ってるパーティ
魔戦士ヴェーラ★4
アシッドブレス、ピオリム
妖魔ジュリアンテ★4
いてつく眼光、ピオリム
怪力軍曹イボイノス★4
大地の怒り、超ちからため
ゾーマ★4
サイコキャノン、いてつく波動
オーガキング★44
はげおた、仁王立ち、みがわり
固定特技は割愛
魔獣補正のおかげで滅茶苦茶強くなってるイボイノスと、攻撃が通れば2回の行動でほぼ相手を倒しきるゾーマを、ヴェーラとジュリアンテでサポート。主には攻撃で相手の仁王立ちを剥がす。源氏の盾オーガキングでゾーマを対策した気になってる輩を一掃する。獣王げきれつしょうでオーガキングはワンパン、鉄球ぶん回し+サイコストーム、サンダーボルト+絶対零度などで中身も瞬殺。ヴェーラとジュリアンテが魔獣補正のおかげで先制が取れるから、ゾーマの行動前にオガキンやメカバーンの処理が安定する。
各パーティの相性など。
vsドラパ
補正のかかった魔獣の方が速くて楽勝。ドラパの巨竜は竜神の封印をあまり使ってこないが、イボイノスかゾーマのどちらかが止められても勝てなくなるからオーガキングは仁王立ち。全体ブレスが来てもそのまま使い捨てれば良い。
vsオムド
一言にオムドと言っても中身は色々。神様&クロコの組み合わせは、両方とも1ターン目に落とせないと完全に復帰される。大抵無理。オリハルゴン入りは1ターン目にアストロンされる可能性が高く、イボイノスら超ちからため。
大体共通していることは、鉄球ぶん回しでオムドを狙ってオムドを落とすか混乱させてリバースを不発にさせるか、サンダーボルトを絡めてオムド以外を一掃するか、相手の身代わり役と耐性次第で選択。
勝率は五分五分くらい?一般的に素早さパーティはオムドには一方的に負けそうだが、火力が高いため結構押し切れる。トップメタのオムドに勝てなければそもそもポイントが稼げないし。
vsムーアピサロ
実は相性がいい。魔獣補正が大きい。オーガキングは特に何も考えず仁王立ち。デイン盾のおかげでグランドクロスは少し耐える。
先週は6/10とかマッチしてたけど今週は全然見ない。魔獣に勝てないからだろうな。
vs魔獣パ
ミラーマッチは相手の課金具合による。ヴェーラはピオリム、ジュリアンテはテンプテーションで少しでもマインドに期待。イボイノスとゾーマで大半は倒せるし、大抵生き残るのは相手のイボイノスなので(身代わりされることが多い)、ピオリムがかかって2ターン目を迎えられれば勝ち確。しかし相手のテンプテーションや、相手のイボイノスが先動きして攻撃前にこちらのゾーマやイボイノスが止められると負ける。最終的には星の数勝負、つまり課金具合による。あとヘルゴラゴはヴェーラよりも素早さ補正率が高く(廃人専用のスーパー課金モンスターだからやむを得ないが)大抵負ける。
vsデスピサロ
ゾーマ、バルザックorオメガ、わたぼう、身代わり役が多いか。バルザックがいなくてサンダーボルトの通りが良いと1ターンで勝負が決まることもある。基本はデスピサロを集中的に狙い、オーガキングは仁王立ちでゾーマのサイコストームを受けきって貰う、2ターン目に魔獣が先制して残党を狩って終了。相性は良い方。
HP補正とわたぼうの守りのおかけでかなり固いため、欲張って全体攻撃を絡めると相手が生き残る。デスピサロ相手に鉄球ぶん回しとサイコストーム。
vsスタンパ?
制限リーグのおかげで、ハーゴンの騎士、ゾーマ、エスターク、巨竜、凶スカルゴンのような型にはまったものはみないが、魔王の影やスカルナイトで代用したものは一定数見かける。残念ながら魔獣相手には素早さが足りてないので多くはカモ。
vsメタルパ
ゴッデスやメタルスターまで入った生粋のメタルパは無理ゲー。ヴェーラにアシッドブレスを入れてみたけど、全く意味が無い。イボイノスにサイコキャノンでも付けようかと思ったけど、そういう問題では無い。
メタカイ、ダイスラ、巨竜、トーチ、ウルスラみたいなパーティはゾーマを身代わりで守れば勝てる可能性が高い。メタルに源氏の盾が付いていた場合はいてつく眼光。
イボイノスは交換券で2枚貰って★4にしていたのだが、先週も制限リーグで活躍、今週は大活躍であり、結果的には正解だった。多分来週以降も使うことになると思う。
一応いつも通り3000位以内が目標。報酬は2000位以内で一気に上がるけど、相当時間を割かないと難しそうだし、今週は魔獣補正のおかげでかなり勝率が良かったけど来週以降はまたキツくなりそうだから。
使ってるパーティ
魔戦士ヴェーラ★4
アシッドブレス、ピオリム
妖魔ジュリアンテ★4
いてつく眼光、ピオリム
怪力軍曹イボイノス★4
大地の怒り、超ちからため
ゾーマ★4
サイコキャノン、いてつく波動
オーガキング★44
はげおた、仁王立ち、みがわり
固定特技は割愛
魔獣補正のおかげで滅茶苦茶強くなってるイボイノスと、攻撃が通れば2回の行動でほぼ相手を倒しきるゾーマを、ヴェーラとジュリアンテでサポート。主には攻撃で相手の仁王立ちを剥がす。源氏の盾オーガキングでゾーマを対策した気になってる輩を一掃する。獣王げきれつしょうでオーガキングはワンパン、鉄球ぶん回し+サイコストーム、サンダーボルト+絶対零度などで中身も瞬殺。ヴェーラとジュリアンテが魔獣補正のおかげで先制が取れるから、ゾーマの行動前にオガキンやメカバーンの処理が安定する。
各パーティの相性など。
vsドラパ
補正のかかった魔獣の方が速くて楽勝。ドラパの巨竜は竜神の封印をあまり使ってこないが、イボイノスかゾーマのどちらかが止められても勝てなくなるからオーガキングは仁王立ち。全体ブレスが来てもそのまま使い捨てれば良い。
vsオムド
一言にオムドと言っても中身は色々。神様&クロコの組み合わせは、両方とも1ターン目に落とせないと完全に復帰される。大抵無理。オリハルゴン入りは1ターン目にアストロンされる可能性が高く、イボイノスら超ちからため。
大体共通していることは、鉄球ぶん回しでオムドを狙ってオムドを落とすか混乱させてリバースを不発にさせるか、サンダーボルトを絡めてオムド以外を一掃するか、相手の身代わり役と耐性次第で選択。
勝率は五分五分くらい?一般的に素早さパーティはオムドには一方的に負けそうだが、火力が高いため結構押し切れる。トップメタのオムドに勝てなければそもそもポイントが稼げないし。
vsムーアピサロ
実は相性がいい。魔獣補正が大きい。オーガキングは特に何も考えず仁王立ち。デイン盾のおかげでグランドクロスは少し耐える。
先週は6/10とかマッチしてたけど今週は全然見ない。魔獣に勝てないからだろうな。
vs魔獣パ
ミラーマッチは相手の課金具合による。ヴェーラはピオリム、ジュリアンテはテンプテーションで少しでもマインドに期待。イボイノスとゾーマで大半は倒せるし、大抵生き残るのは相手のイボイノスなので(身代わりされることが多い)、ピオリムがかかって2ターン目を迎えられれば勝ち確。しかし相手のテンプテーションや、相手のイボイノスが先動きして攻撃前にこちらのゾーマやイボイノスが止められると負ける。最終的には星の数勝負、つまり課金具合による。あとヘルゴラゴはヴェーラよりも素早さ補正率が高く(廃人専用のスーパー課金モンスターだからやむを得ないが)大抵負ける。
vsデスピサロ
ゾーマ、バルザックorオメガ、わたぼう、身代わり役が多いか。バルザックがいなくてサンダーボルトの通りが良いと1ターンで勝負が決まることもある。基本はデスピサロを集中的に狙い、オーガキングは仁王立ちでゾーマのサイコストームを受けきって貰う、2ターン目に魔獣が先制して残党を狩って終了。相性は良い方。
HP補正とわたぼうの守りのおかけでかなり固いため、欲張って全体攻撃を絡めると相手が生き残る。デスピサロ相手に鉄球ぶん回しとサイコストーム。
vsスタンパ?
制限リーグのおかげで、ハーゴンの騎士、ゾーマ、エスターク、巨竜、凶スカルゴンのような型にはまったものはみないが、魔王の影やスカルナイトで代用したものは一定数見かける。残念ながら魔獣相手には素早さが足りてないので多くはカモ。
vsメタルパ
ゴッデスやメタルスターまで入った生粋のメタルパは無理ゲー。ヴェーラにアシッドブレスを入れてみたけど、全く意味が無い。イボイノスにサイコキャノンでも付けようかと思ったけど、そういう問題では無い。
メタカイ、ダイスラ、巨竜、トーチ、ウルスラみたいなパーティはゾーマを身代わりで守れば勝てる可能性が高い。メタルに源氏の盾が付いていた場合はいてつく眼光。
イボイノスは交換券で2枚貰って★4にしていたのだが、先週も制限リーグで活躍、今週は大活躍であり、結果的には正解だった。多分来週以降も使うことになると思う。
ゾーマ、ミレーユ、マルティナが出て、まあ良いかと思ってそのままスタート。そして対戦はしていない。
ドラクエ好きだからダウンロードしただけに近い。
DCGは余程工夫しないと追加パックでどんどんインフレが進んで滅茶苦茶になる。このゲームも何ヶ月持つだろうか。シャドバの没落っぷりをみるに、やっぱりぎゃざは偉大だと思った。
ドラクエ好きだからダウンロードしただけに近い。
DCGは余程工夫しないと追加パックでどんどんインフレが進んで滅茶苦茶になる。このゲームも何ヶ月持つだろうか。シャドバの没落っぷりをみるに、やっぱりぎゃざは偉大だと思った。
遊戯王デュエルリンクス
ほとんど課金していないんだけども配布ジェムを貯めて、ついに牛頭鬼が3枚揃いアンデットアイズが完成した。
のに、新しいぶっ壊れデッキが登場。
アンデットアイズは弱くは無いけど、サイバーエンジェルが強すぎてビビる。
サンドラサクリやメテブラオートにあわせたパック剥きのおかげでセンソニは3枚ずつ持ってるので、ドロップカードが揃えばすぐ作れるじゃん、っと思ってたら速攻でダキニが2枚落ちる。明日香のレベル上げも不十分で韋駄天すら持ってなかったのに・・・
いまはプチエンジェル1枚もゲットして、なかなか良い感じになってきた。あとは明日香のレベルを頑張って上げて、プチエンジェルが2枚になれば完成。
アンデットアイズよりも機械天使はソリティア度高いし、しばらくこっちメインになりそう。
ほとんど課金していないんだけども配布ジェムを貯めて、ついに牛頭鬼が3枚揃いアンデットアイズが完成した。
のに、新しいぶっ壊れデッキが登場。
アンデットアイズは弱くは無いけど、サイバーエンジェルが強すぎてビビる。
サンドラサクリやメテブラオートにあわせたパック剥きのおかげでセンソニは3枚ずつ持ってるので、ドロップカードが揃えばすぐ作れるじゃん、っと思ってたら速攻でダキニが2枚落ちる。明日香のレベル上げも不十分で韋駄天すら持ってなかったのに・・・
いまはプチエンジェル1枚もゲットして、なかなか良い感じになってきた。あとは明日香のレベルを頑張って上げて、プチエンジェルが2枚になれば完成。
アンデットアイズよりも機械天使はソリティア度高いし、しばらくこっちメインになりそう。
dqmslマスターズGPウェイト120
2017年10月4日 dqmsldqmslの対戦は運ゲー要素が多い。
・素早さの乱数が大きい
・反射特技は先制発動のものも有り、読みもクソもないじゃんけん
・決まれば機能停止の状態異常付与確率が2-3割
ポケモンが綿密な計算でプランを立てていくのに対して、ドラクエは大雑把。
運負けも多くてイライラするから、なるべく運の要素は排除したい。
ということで一番よくあるルールのウェイト120で愛用のパーティー
魔王の影★44 素早さ95、賢さ25
ピオリム、サイコキャノン
永遠の巨竜★44 素早さ95、攻撃25
ベホマ、波動、サイコキャノン
エスターク★4 素早さ95、攻撃25
帝王の構え、つるぎのまい
ツイストーチ★44 素早さ95、防御25
ベホマラー、大防御
クロコダイン★44 防御50、賢さ70
ダメージバリア、ザオリク
〉対戦の主力はゾーマとエスターク
このゲームの最強格はゾーマとエスターク。秘めたる力、AI2-3回行動、最高クラスの倍率の特技でパーティの中心になる。なるべく使用したいのだが、どちらも一定の運ゲー要素をはらんでいる。
ゾーマは相手に魔王の影などのマホターン持ちがいる際に、運ゲーが発生する。ゾーマ★4と魔王の影★44は素早さは互角。ざっくりいうと、50%で反射されて負け、50%で反射されずに相手に致命傷。
絶対零度でお茶を濁す手もあるが、オーガキングやメタルゴーレムが編成されていると、におうだちで全て無効にされてしまう。竜神の封印でにおうだちを止められても、続くマホターンが運ゲー。
実際にゾーマは強いためみんな対策もばっちり、特にいくつかの相手に(魔王の影+オーガキングなど)初手の安定行動がなくて使いづらかった。AI駆動にしてもイマイチというか、絶対零度がそれほど強くない。SSの魔王がメインで使う特技では無い。やはりサイコストームを生かさないと。
最強格のもう一方のエスタークが魔法反射を使えるのも向かい風。多分ゾーマにピオリムを入れると動きやすいと思うが、サイコキャノン+3を消すのが勿体なくて、保留のまま。
エスタークはゾーマやオルゴ、ドレアムクラスでもワンパンできる必殺の一撃が強い。しかし反射技の斬撃予測はだれでも覚えられるし(個数限定なので気軽には覚えさせられないが)、跳ね返されるとこちらが即死。また、狙った相手が身代わりされていると、身代わり役をワンパンするだけで致命傷にはならない。
また、こいつは先制発動の反射技も使えるので相手の方が素早い状況でも無駄死にしない。これが厄介。
自分はエスタークを愛用しているが、ゾーマと違って初手に安定行動があるため。斬撃予測は個数限定なので、ゾーマなどレアモンスターに覚えさせている人は多いが、中途半端なモンスターにはほとんど覚えさせてない。比較的低リスクで殴りに行ける。
ちなみに両方採用はあんまり強くない。メカバーンを突破できないから。永遠の巨竜を入れた上でならば良いと思う。
〉ツイストーチ
柱は運ゲー要素が少ない優秀なモンスター。ミステリーダンスの反射技は覚える奴が少なくて、実用性も低い。エスタークやゾーマのような燃費が悪いモンスターは、一発でMP枯渇して素殴りしかできなくなる。
しかし真骨頂は対策しにくい亡者の執念やくじけぬ心からの蘇生技を封じること。クロコダインがくじけぬ心で耐えまくって、ザオリクでリカバリーされて捲られることはたまにある。運ゲークソゲーの極み。クロコダインを倒すことは難しくても、MPを削ってザオリクも身代わりも使えなくなれば、AIの追撃を吸いとられる程度で、かなり楽になる。
ツイストーチはウェイトが低くてクロコダインの対策になる貴重な存在。SSランクには沢山いるが、Sランクではこいつだけじゃないか。
ミラーマッチ想定で物質ダメアップのドリルナックル。ミステリーダンス+3でも柱のMPは微妙に削りきれないことが多い。ドリルナックルがあっても、たまに残るが。
〉パーティのコンセプト
斬撃予測で跳ね返されるリスクをなるべく負わないように、クロコダインに連続で耐えられるクソゲーを起こさせないように。つまり、なるべく運ゲーを発生させないようにした。しかし素早さ運ゲーだけはどうしようも無いので諦める。
竜神の封印で相手の身代わりを剥がして、エスタークが反射されそうな高リスクの相手に柱でMP削り、低リスクの相手にエスタークの必殺の一撃で各個撃破を狙う。
柱でMPを削っても通常攻撃はできる。流行りの柱メインの構成は通常攻撃を耐えきるためにメカバーンやエビルトレントを使った耐久だが、自分の場合は回復は巨竜のベホマ、柱のベホマラー、クロコのザオリクと不完全。これは素早さリーダーを起用して柱ミラーマッチで先制して先に相手の柱を潰すため。完全に耐えきることが出来ないため、ダメージレースを考えて、どちらかというと攻めが主体。
多くのパーティ相手に共通するのは、まずは相手のアタッカーを無力化すること。木やウルスラがいてザオリクをされそうでも、先制できそうなアタッカーに必殺の一撃。なるべくこちらの被弾を防ぐ。ピオリムとMP削りで2ターン目に備える。耐久しきれないので、1ターン目は先行できる相手を狙う。ゾーマはピオリムがかかった2ターン目に狙って(1ターン目に狙わないのは斬撃予測があるかの様子見も)、1ターン目は凶スカルゴンのMPを削るなど。
2ターン目以降には、魔王の影と巨竜のサイコキャノン合わせ技、エスタークの必殺の一撃、柱のミステリーダンスと、3体の相手を無力化できる。ここから一気に押す。
エスタークで積極的に狙わない方が良い相手は、ゾーマ、オルゴ。斬撃予測持ちが多く、柱でMPを削るか、サイコキャノンでの突破が安定。しかしアタッカーが多めの相手の場合は狙わざるをえないこともある。場合によってはクロコダインをAIにしてザオリクでのフォローも。
また、木やオムド、ブオーンのような固いモンスターもエスタークでは狙わない。一発で倒せないし、たまに斬撃予測するし、耐えられると手数で損をする。固い相手をエスターク以外が突破するためには、サイコキャノンは補完性が本当にいい。木はサイコキャノン×2で落とすのが鉄板。
というかアタッカーをエスタークに依存するとメタルを突破できないし必須。
〉各パーティ相手の立ち回り
vs 柱耐久
相手が素早さリーダーでなければカモ。メカバーンは竜神の封印で止めるとオートリペアでも復帰できない。相手の柱のMPを先に削れば、後は一体ずつエスタークと柱が潰していく。
たまに中身の凶スカルゴンで柱を身代わりして、メカバーンがにおうだちをしない人がいる。柱さえ削れば何とかなるので、竜神の封印は柱を対象にしておいた方が無難。
vs スタンパ(ハゴ騎士、ゾーマ、エスターク、巨竜、凶スカル)
相手のエスタークが☆なしならば先に柱で吸いとってお終いだが、それを知る術はない。相手の巨竜で身代わりを剥がされて、柱が先にワンパンされるのは最悪の展開。
実はこのマッチアップは相手のエスタークがこちらの誰を狙うか、相手がどうやって身代わりをするかで最適な選択肢がかわる。すなわち、じゃんけんゲー。
このマッチアップでゾーマはほぼ絶対零度使用、相手のエスタークが1ターン目に反射技を使うことはほとんどない。ハーゴンの騎士と凶スカルが身代わりをするかどうかは微妙だが、ハーゴンの騎士は1ターン目はピオリムかナイトメア、2ターン目は身代わりが多い。柱クロコがいるとよくナイトメアを誘う気がする。
相手のエスタークをこちらのエスタークでつぶしに行くのが今のところのベターな選択肢。柱は凶スカルを狙ってこちらのエスタークがアンカーナックルで潰されるのを防ぎたいところだが、先にエスタークにワンパンされるので1ターン目は大防御。魔王の影はピオリム、クロコダインはエスタークが封印されないように身代わり。
凶スカルのアンカーが装備によっては致命的なので、エスタークのスキルの攻撃25と素早さから、防御35くらい降って、少しでもダメを減らした方が良いかもしれない。攻撃にスキルを振ってもあんまり倒せる範囲変わらないだろうし。
2ターン目以降は、相手の亡者身代わりが厄介だが、魔王の影が一番最初に動くので、身代わり役のHP次第では先にサイコキャノンで落とせる。身代わりがどうにもならないときは焦って攻めずにマホターンを使用するなどして時間を稼いで身代わり役を落とす。
vs オムド
素早さリーダーなのでリバパは不利なマッチアップのはずだが、体技封じの息がオムドにもアタッカーにも刺さりまくるので、結構勝てる。
☆つきオムドはMPを削りきれないので、相手のアタッカーのMP削り。特にブオーンは狙い目。
エスタークはオムドを狙うとたまに斬撃予測されるし、そもそもワンパンできない。とりあえず弱そうな相手を狙う。このマッチアップではわりと手持ち無沙汰になるし、斬撃予測覚悟で狙うのもアリかも知れないが。
結果的に多少攻撃対象をミスっても、体技封じの息がすべてをカバーしてくれる。有利。
vs ムーアピサロ
無理ゲー。魔王の影が死に札になるし、エスタークでワンパンしてもそれよりも遅いヒーラーにザオリクをされるので意味が無い。こちらには亡者や、物理に固いにおうだちがいないので、先制で次々殺される。
魔王の影はサイコキャノン、エスタークは反射技、トーチはミステリーダンスで凶スカルを削る。巨竜はAI駆動にしてベホマを使って、追撃で魔王の影がサイコキャノンした相手を落としてくれると理想。まあキツい。
しかしこのパーティはあんまり見ない。廃課金専用であることと、無課金にメジャーなオムドや耐久パに勝率が低い。スタンパや素早さリーダーには滅法強いが相性が極端だから、★が少ないパーティにも負けるのが辛い。
vs ドラパ
神獣中心は無理に近い。
アギロゴスはリザオラルがあってワンパンしても意味が無いのでMP削り。オーシャンクローやリバイアさまがいる場合、魔王の影はマホターンでワンチャン跳ね返しに期待。
エスタークは覚醒してはダメで、必殺の一撃で少しでもアタッカーを落とす。相手に巨竜がいる場合、エスタークを封印されると勝てないのでクロコダインで身代わり。
マホターンが決まり、後攻でも良いからアギロゴスのMPを削れれば、ワンチャン。キツいね。☆が少ないアギロも結構いて、柱が先制するとかなり楽。
vs かみさま
相手のトーチを巨竜+柱で先制して潰せれば有利。一応こちらの方が素早さは少し高い。
かみさまを必殺の一撃で狙うと斬撃予測のリスクがあるが、この場合かみさまはステテコダンスかベホマラーを切らなければならない。まあ、つまりはあんまりいないはずである。ステテコダンスを喰らうとまとめて混乱の可能性があるので積極的にエスタークで狙いたい。
この編成のアタッカーは基本的にはゾーマ。絶対零度がほとんどで、たまに斬撃予測されるので、2ターン目にサイコキャノンで倒しに行く。相手の巨竜やクロコダインにザオリクをされると捲られるので、エスタークで巨竜、柱でクロコのMPを削ってお終い。
1ターン目にピオリム、トーチ先制が出来て混乱しなければ勝ち。有利な方。
vs 魔王3体、亡者2体
魔王はオルゴ、ゾーマ、エスターク
亡者はスカルナイト、凶スカル
この構成がメジャー。
巨竜が入ったスタンパと違って、ウェイトを抑えるために装備やリーダー特性の妥協で若干素早さが低い。トーチで相手のエスタークを狙い、反射覚悟でエスタークはオルゴを狙う。相手の攻撃は受けきれないので、さきにつぶす。竜神の封印はエスタークが攻撃する相手を狙って身代わりを剥がす。
相手のアタッカーが先制したり、状態異常が刺さると負けるが、どちらかというと有利なマッチアップ。
もっとも相性の良いパーティは無課金が作りやすい柱耐久パ。逆に廃課金のドラパやムーアピサロには勝てない。ムーアピサロには大量に斬撃予測を入れれば勝てそうだが、枠が無い。柱の大防御、クロコダインのダメージバリアで一杯一杯。
このゲームに無課金が沢山いるうちは積極的に使いたいパーティ。ただしカイザーランクが解放されると、マッチングの関係で勝ち続けるには廃課金をある程度相手にする必要があるので、ちょっとつらい。GP全体で勝ち数を増やすならば、なるべくカイザーがない周で稼いでおきたい。
ゴールデン以上に限れば、だいたい勝率は7割程度、1週間に50勝までにはゴールデン3まで上がれる(2週目以降で累積ポイントがあると30-40勝くらい)
多分勝率的には戦い続ければ無限にポイントは稼げそうだけど、負けたときのストレスが半端ないので3000位以内に多少余裕を持って入れるポイントを稼いだらやめている。
巷では柱巨竜は相当嫌われてるけど、自分がストレスなく勝つために使えるものは全部使う。勝ち負けを繰り返してポイントがなかなか増えず、1週間に400戦とかやってる人もいるけど、ストレスが半端ないだろうし、よくやるなあと思う。
・素早さの乱数が大きい
・反射特技は先制発動のものも有り、読みもクソもないじゃんけん
・決まれば機能停止の状態異常付与確率が2-3割
ポケモンが綿密な計算でプランを立てていくのに対して、ドラクエは大雑把。
運負けも多くてイライラするから、なるべく運の要素は排除したい。
ということで一番よくあるルールのウェイト120で愛用のパーティー
魔王の影★44 素早さ95、賢さ25
ピオリム、サイコキャノン
永遠の巨竜★44 素早さ95、攻撃25
ベホマ、波動、サイコキャノン
エスターク★4 素早さ95、攻撃25
帝王の構え、つるぎのまい
ツイストーチ★44 素早さ95、防御25
ベホマラー、大防御
クロコダイン★44 防御50、賢さ70
ダメージバリア、ザオリク
〉対戦の主力はゾーマとエスターク
このゲームの最強格はゾーマとエスターク。秘めたる力、AI2-3回行動、最高クラスの倍率の特技でパーティの中心になる。なるべく使用したいのだが、どちらも一定の運ゲー要素をはらんでいる。
ゾーマは相手に魔王の影などのマホターン持ちがいる際に、運ゲーが発生する。ゾーマ★4と魔王の影★44は素早さは互角。ざっくりいうと、50%で反射されて負け、50%で反射されずに相手に致命傷。
絶対零度でお茶を濁す手もあるが、オーガキングやメタルゴーレムが編成されていると、におうだちで全て無効にされてしまう。竜神の封印でにおうだちを止められても、続くマホターンが運ゲー。
実際にゾーマは強いためみんな対策もばっちり、特にいくつかの相手に(魔王の影+オーガキングなど)初手の安定行動がなくて使いづらかった。AI駆動にしてもイマイチというか、絶対零度がそれほど強くない。SSの魔王がメインで使う特技では無い。やはりサイコストームを生かさないと。
最強格のもう一方のエスタークが魔法反射を使えるのも向かい風。多分ゾーマにピオリムを入れると動きやすいと思うが、サイコキャノン+3を消すのが勿体なくて、保留のまま。
エスタークはゾーマやオルゴ、ドレアムクラスでもワンパンできる必殺の一撃が強い。しかし反射技の斬撃予測はだれでも覚えられるし(個数限定なので気軽には覚えさせられないが)、跳ね返されるとこちらが即死。また、狙った相手が身代わりされていると、身代わり役をワンパンするだけで致命傷にはならない。
また、こいつは先制発動の反射技も使えるので相手の方が素早い状況でも無駄死にしない。これが厄介。
自分はエスタークを愛用しているが、ゾーマと違って初手に安定行動があるため。斬撃予測は個数限定なので、ゾーマなどレアモンスターに覚えさせている人は多いが、中途半端なモンスターにはほとんど覚えさせてない。比較的低リスクで殴りに行ける。
ちなみに両方採用はあんまり強くない。メカバーンを突破できないから。永遠の巨竜を入れた上でならば良いと思う。
〉ツイストーチ
柱は運ゲー要素が少ない優秀なモンスター。ミステリーダンスの反射技は覚える奴が少なくて、実用性も低い。エスタークやゾーマのような燃費が悪いモンスターは、一発でMP枯渇して素殴りしかできなくなる。
しかし真骨頂は対策しにくい亡者の執念やくじけぬ心からの蘇生技を封じること。クロコダインがくじけぬ心で耐えまくって、ザオリクでリカバリーされて捲られることはたまにある。運ゲークソゲーの極み。クロコダインを倒すことは難しくても、MPを削ってザオリクも身代わりも使えなくなれば、AIの追撃を吸いとられる程度で、かなり楽になる。
ツイストーチはウェイトが低くてクロコダインの対策になる貴重な存在。SSランクには沢山いるが、Sランクではこいつだけじゃないか。
ミラーマッチ想定で物質ダメアップのドリルナックル。ミステリーダンス+3でも柱のMPは微妙に削りきれないことが多い。ドリルナックルがあっても、たまに残るが。
〉パーティのコンセプト
斬撃予測で跳ね返されるリスクをなるべく負わないように、クロコダインに連続で耐えられるクソゲーを起こさせないように。つまり、なるべく運ゲーを発生させないようにした。しかし素早さ運ゲーだけはどうしようも無いので諦める。
竜神の封印で相手の身代わりを剥がして、エスタークが反射されそうな高リスクの相手に柱でMP削り、低リスクの相手にエスタークの必殺の一撃で各個撃破を狙う。
柱でMPを削っても通常攻撃はできる。流行りの柱メインの構成は通常攻撃を耐えきるためにメカバーンやエビルトレントを使った耐久だが、自分の場合は回復は巨竜のベホマ、柱のベホマラー、クロコのザオリクと不完全。これは素早さリーダーを起用して柱ミラーマッチで先制して先に相手の柱を潰すため。完全に耐えきることが出来ないため、ダメージレースを考えて、どちらかというと攻めが主体。
多くのパーティ相手に共通するのは、まずは相手のアタッカーを無力化すること。木やウルスラがいてザオリクをされそうでも、先制できそうなアタッカーに必殺の一撃。なるべくこちらの被弾を防ぐ。ピオリムとMP削りで2ターン目に備える。耐久しきれないので、1ターン目は先行できる相手を狙う。ゾーマはピオリムがかかった2ターン目に狙って(1ターン目に狙わないのは斬撃予測があるかの様子見も)、1ターン目は凶スカルゴンのMPを削るなど。
2ターン目以降には、魔王の影と巨竜のサイコキャノン合わせ技、エスタークの必殺の一撃、柱のミステリーダンスと、3体の相手を無力化できる。ここから一気に押す。
エスタークで積極的に狙わない方が良い相手は、ゾーマ、オルゴ。斬撃予測持ちが多く、柱でMPを削るか、サイコキャノンでの突破が安定。しかしアタッカーが多めの相手の場合は狙わざるをえないこともある。場合によってはクロコダインをAIにしてザオリクでのフォローも。
また、木やオムド、ブオーンのような固いモンスターもエスタークでは狙わない。一発で倒せないし、たまに斬撃予測するし、耐えられると手数で損をする。固い相手をエスターク以外が突破するためには、サイコキャノンは補完性が本当にいい。木はサイコキャノン×2で落とすのが鉄板。
というかアタッカーをエスタークに依存するとメタルを突破できないし必須。
〉各パーティ相手の立ち回り
vs 柱耐久
相手が素早さリーダーでなければカモ。メカバーンは竜神の封印で止めるとオートリペアでも復帰できない。相手の柱のMPを先に削れば、後は一体ずつエスタークと柱が潰していく。
たまに中身の凶スカルゴンで柱を身代わりして、メカバーンがにおうだちをしない人がいる。柱さえ削れば何とかなるので、竜神の封印は柱を対象にしておいた方が無難。
vs スタンパ(ハゴ騎士、ゾーマ、エスターク、巨竜、凶スカル)
相手のエスタークが☆なしならば先に柱で吸いとってお終いだが、それを知る術はない。相手の巨竜で身代わりを剥がされて、柱が先にワンパンされるのは最悪の展開。
実はこのマッチアップは相手のエスタークがこちらの誰を狙うか、相手がどうやって身代わりをするかで最適な選択肢がかわる。すなわち、じゃんけんゲー。
このマッチアップでゾーマはほぼ絶対零度使用、相手のエスタークが1ターン目に反射技を使うことはほとんどない。ハーゴンの騎士と凶スカルが身代わりをするかどうかは微妙だが、ハーゴンの騎士は1ターン目はピオリムかナイトメア、2ターン目は身代わりが多い。柱クロコがいるとよくナイトメアを誘う気がする。
相手のエスタークをこちらのエスタークでつぶしに行くのが今のところのベターな選択肢。柱は凶スカルを狙ってこちらのエスタークがアンカーナックルで潰されるのを防ぎたいところだが、先にエスタークにワンパンされるので1ターン目は大防御。魔王の影はピオリム、クロコダインはエスタークが封印されないように身代わり。
凶スカルのアンカーが装備によっては致命的なので、エスタークのスキルの攻撃25と素早さから、防御35くらい降って、少しでもダメを減らした方が良いかもしれない。攻撃にスキルを振ってもあんまり倒せる範囲変わらないだろうし。
2ターン目以降は、相手の亡者身代わりが厄介だが、魔王の影が一番最初に動くので、身代わり役のHP次第では先にサイコキャノンで落とせる。身代わりがどうにもならないときは焦って攻めずにマホターンを使用するなどして時間を稼いで身代わり役を落とす。
vs オムド
素早さリーダーなのでリバパは不利なマッチアップのはずだが、体技封じの息がオムドにもアタッカーにも刺さりまくるので、結構勝てる。
☆つきオムドはMPを削りきれないので、相手のアタッカーのMP削り。特にブオーンは狙い目。
エスタークはオムドを狙うとたまに斬撃予測されるし、そもそもワンパンできない。とりあえず弱そうな相手を狙う。このマッチアップではわりと手持ち無沙汰になるし、斬撃予測覚悟で狙うのもアリかも知れないが。
結果的に多少攻撃対象をミスっても、体技封じの息がすべてをカバーしてくれる。有利。
vs ムーアピサロ
無理ゲー。魔王の影が死に札になるし、エスタークでワンパンしてもそれよりも遅いヒーラーにザオリクをされるので意味が無い。こちらには亡者や、物理に固いにおうだちがいないので、先制で次々殺される。
魔王の影はサイコキャノン、エスタークは反射技、トーチはミステリーダンスで凶スカルを削る。巨竜はAI駆動にしてベホマを使って、追撃で魔王の影がサイコキャノンした相手を落としてくれると理想。まあキツい。
しかしこのパーティはあんまり見ない。廃課金専用であることと、無課金にメジャーなオムドや耐久パに勝率が低い。スタンパや素早さリーダーには滅法強いが相性が極端だから、★が少ないパーティにも負けるのが辛い。
vs ドラパ
神獣中心は無理に近い。
アギロゴスはリザオラルがあってワンパンしても意味が無いのでMP削り。オーシャンクローやリバイアさまがいる場合、魔王の影はマホターンでワンチャン跳ね返しに期待。
エスタークは覚醒してはダメで、必殺の一撃で少しでもアタッカーを落とす。相手に巨竜がいる場合、エスタークを封印されると勝てないのでクロコダインで身代わり。
マホターンが決まり、後攻でも良いからアギロゴスのMPを削れれば、ワンチャン。キツいね。☆が少ないアギロも結構いて、柱が先制するとかなり楽。
vs かみさま
相手のトーチを巨竜+柱で先制して潰せれば有利。一応こちらの方が素早さは少し高い。
かみさまを必殺の一撃で狙うと斬撃予測のリスクがあるが、この場合かみさまはステテコダンスかベホマラーを切らなければならない。まあ、つまりはあんまりいないはずである。ステテコダンスを喰らうとまとめて混乱の可能性があるので積極的にエスタークで狙いたい。
この編成のアタッカーは基本的にはゾーマ。絶対零度がほとんどで、たまに斬撃予測されるので、2ターン目にサイコキャノンで倒しに行く。相手の巨竜やクロコダインにザオリクをされると捲られるので、エスタークで巨竜、柱でクロコのMPを削ってお終い。
1ターン目にピオリム、トーチ先制が出来て混乱しなければ勝ち。有利な方。
vs 魔王3体、亡者2体
魔王はオルゴ、ゾーマ、エスターク
亡者はスカルナイト、凶スカル
この構成がメジャー。
巨竜が入ったスタンパと違って、ウェイトを抑えるために装備やリーダー特性の妥協で若干素早さが低い。トーチで相手のエスタークを狙い、反射覚悟でエスタークはオルゴを狙う。相手の攻撃は受けきれないので、さきにつぶす。竜神の封印はエスタークが攻撃する相手を狙って身代わりを剥がす。
相手のアタッカーが先制したり、状態異常が刺さると負けるが、どちらかというと有利なマッチアップ。
もっとも相性の良いパーティは無課金が作りやすい柱耐久パ。逆に廃課金のドラパやムーアピサロには勝てない。ムーアピサロには大量に斬撃予測を入れれば勝てそうだが、枠が無い。柱の大防御、クロコダインのダメージバリアで一杯一杯。
このゲームに無課金が沢山いるうちは積極的に使いたいパーティ。ただしカイザーランクが解放されると、マッチングの関係で勝ち続けるには廃課金をある程度相手にする必要があるので、ちょっとつらい。GP全体で勝ち数を増やすならば、なるべくカイザーがない周で稼いでおきたい。
ゴールデン以上に限れば、だいたい勝率は7割程度、1週間に50勝までにはゴールデン3まで上がれる(2週目以降で累積ポイントがあると30-40勝くらい)
多分勝率的には戦い続ければ無限にポイントは稼げそうだけど、負けたときのストレスが半端ないので3000位以内に多少余裕を持って入れるポイントを稼いだらやめている。
巷では柱巨竜は相当嫌われてるけど、自分がストレスなく勝つために使えるものは全部使う。勝ち負けを繰り返してポイントがなかなか増えず、1週間に400戦とかやってる人もいるけど、ストレスが半端ないだろうし、よくやるなあと思う。
EDH的なピックアップ3
2017年9月18日 Magic: The Gathering
〉イトリモクの成長儀式/太陽の揺籃の地、イトリモク
ガイアの揺籃の地と違って即効性が無いが、生物の供給をしてくれるので腐りにくい。ただし3マナ使って終了ステップに変身では、実質そのターンには大したアクションは起こせないし、次のターン悪いことをするのが見えているだけに、標的となりやすい。
1ターン失ってボコられるカード。1ターン待てば強いカードは無数にあるが、結局直接勝ちに繋がる隠遁ドルイドのようなものでないと、積極的には使いたくない。即効性は大事。
〉秘技司祭の杯
潮吹きの暴君、魔力の墓所 or 魔力の櫃の組み合わせで勝てる。
暴君無限マナは組み合わせは無数にあるが、そのマナの使い道と勝ち手段に別のカードを使う必要があるのが欠点。
歩行バリスタはサーチしやすいものの、完全にエンドカード専用。
迫撃鞘は同様に魔力の墓所との2枚でコンボが完成するので状況によって歩行バリスタよりもコンボ枚数が少なくなる。しかし迫撃鞘も平時は死に札も同然。
秘技司祭の杯は3マナで1マナ加速では、腐らないもののほとんどゴミも同然。まあフィニッシュ時にしか使えないカード群、ゴブリンの大砲なんかよりはだいぶ使える。迫撃鞘と相互互換か。戦利品の魔道士を使うなら有用性がちょっとだけ高い。
1周見て気になったカードはこのあたり。
もう少しダラダラ見てみます。
ガイアの揺籃の地と違って即効性が無いが、生物の供給をしてくれるので腐りにくい。ただし3マナ使って終了ステップに変身では、実質そのターンには大したアクションは起こせないし、次のターン悪いことをするのが見えているだけに、標的となりやすい。
1ターン失ってボコられるカード。1ターン待てば強いカードは無数にあるが、結局直接勝ちに繋がる隠遁ドルイドのようなものでないと、積極的には使いたくない。即効性は大事。
〉秘技司祭の杯
潮吹きの暴君、魔力の墓所 or 魔力の櫃の組み合わせで勝てる。
暴君無限マナは組み合わせは無数にあるが、そのマナの使い道と勝ち手段に別のカードを使う必要があるのが欠点。
歩行バリスタはサーチしやすいものの、完全にエンドカード専用。
迫撃鞘は同様に魔力の墓所との2枚でコンボが完成するので状況によって歩行バリスタよりもコンボ枚数が少なくなる。しかし迫撃鞘も平時は死に札も同然。
秘技司祭の杯は3マナで1マナ加速では、腐らないもののほとんどゴミも同然。まあフィニッシュ時にしか使えないカード群、ゴブリンの大砲なんかよりはだいぶ使える。迫撃鞘と相互互換か。戦利品の魔道士を使うなら有用性がちょっとだけ高い。
1周見て気になったカードはこのあたり。
もう少しダラダラ見てみます。
EDH的なピックアップ2
2017年9月18日 Magic: The Gathering
〉鉄面提督ベケット
海賊がエルフ並みに充実したら強いジェネラルになる。つまり将来にわたってゴミ確。
土地を奪えれば大分話が変わるが・・・
同じことをするエドリックと比較して優れた点が無い。
〉轟く声、ティシャーナ
ついに威厳の魔力がジェネラルになる。エルフだとワイアウッドの共生虫で使い回せて最高だったが。
順当に強化されているが、生物を並べてドンという構成は変わらないため、序盤の脆さは相変わらず。
ぶん回っているときには強いだろうけど、ジェネラルがみえみえなだけに、ティタニアの僧侶にピン除去を合わせられて、マナは足りない、ジェネラルが重いからリカバリーも出来ないと最悪な状況になる。こういう縦シナジーの脆い構成のキーカードはみせてはいけないのである。
ジェネラルの特性からしても、前置きがあって「最後に使うカード」を統率者領域に置くのは、戦術として勿体ない。散々言ってる?ウーナやトラシオスが弱い理論。序盤から中盤に積極的に使えてアドが取れるものの方がいい。
〉マガーンの鏖殺者、ヴォーナ
ライフが潤沢なEDHでは、かなりコントロール力が高い。自身でライフ回復も出来るので実質コストは3点ライフ、能力だけ見れば強い。
EDHで主体となる生物コンボはインスタントの白黒の除去で介入、穢れを灰にで墓地対策しつつライフを供給などデッキとして形にはなりそう。フィニッシャーにはむかつき+天使の嗜みやウーズコンボがあり決定力もある。
問題は青が入らないこと。スペルコンボを揃えられたら無力。土地が壊せないから縛れないし。
あとはギミックが薄いから、単調ですぐに飽きそうだが。やっぱりEDHは青や緑でガチャガチャやるのが楽しい。
海賊がエルフ並みに充実したら強いジェネラルになる。つまり将来にわたってゴミ確。
土地を奪えれば大分話が変わるが・・・
同じことをするエドリックと比較して優れた点が無い。
〉轟く声、ティシャーナ
ついに威厳の魔力がジェネラルになる。エルフだとワイアウッドの共生虫で使い回せて最高だったが。
順当に強化されているが、生物を並べてドンという構成は変わらないため、序盤の脆さは相変わらず。
ぶん回っているときには強いだろうけど、ジェネラルがみえみえなだけに、ティタニアの僧侶にピン除去を合わせられて、マナは足りない、ジェネラルが重いからリカバリーも出来ないと最悪な状況になる。こういう縦シナジーの脆い構成のキーカードはみせてはいけないのである。
ジェネラルの特性からしても、前置きがあって「最後に使うカード」を統率者領域に置くのは、戦術として勿体ない。散々言ってる?ウーナやトラシオスが弱い理論。序盤から中盤に積極的に使えてアドが取れるものの方がいい。
〉マガーンの鏖殺者、ヴォーナ
ライフが潤沢なEDHでは、かなりコントロール力が高い。自身でライフ回復も出来るので実質コストは3点ライフ、能力だけ見れば強い。
EDHで主体となる生物コンボはインスタントの白黒の除去で介入、穢れを灰にで墓地対策しつつライフを供給などデッキとして形にはなりそう。フィニッシャーにはむかつき+天使の嗜みやウーズコンボがあり決定力もある。
問題は青が入らないこと。スペルコンボを揃えられたら無力。土地が壊せないから縛れないし。
あとはギミックが薄いから、単調ですぐに飽きそうだが。やっぱりEDHは青や緑でガチャガチャやるのが楽しい。
EDH的なピックアップ
2017年9月18日 Magic: The Gathering
画像に貼り付けられる3枚だけ
〉穢れを灰に
墓地対策の欠点は汎用性の低さ。
キャントリップが付いてる程度ではデッキに入らない。
しかし無限コンボのパーツになり得るなら、話は別。
無限ライフなんかやっても仕様が無いけど、一歩前進したということで。
〉航路の作成
悪くない。良くも無いが。
2マナ2ドローはコスパが悪いため、アドを失わずに捨てることが重要。
入念な研究では手札がシビアな中速墓地利用デッキ用に。入念な研究の次に採用するカードとしても選択肢に。
〉危険な航海
汎用バウンスにおまけが付いているのは嬉しい。
キッカーなんか滅多に使わない乱動への突入が採用圏内だから、勿論コイツも有用。
つづく
〉穢れを灰に
墓地対策の欠点は汎用性の低さ。
キャントリップが付いてる程度ではデッキに入らない。
しかし無限コンボのパーツになり得るなら、話は別。
無限ライフなんかやっても仕様が無いけど、一歩前進したということで。
〉航路の作成
悪くない。良くも無いが。
2マナ2ドローはコスパが悪いため、アドを失わずに捨てることが重要。
入念な研究では手札がシビアな中速墓地利用デッキ用に。入念な研究の次に採用するカードとしても選択肢に。
〉危険な航海
汎用バウンスにおまけが付いているのは嬉しい。
キッカーなんか滅多に使わない乱動への突入が採用圏内だから、勿論コイツも有用。
つづく
世界樹の迷宮。
ナンバリングはⅠ~Ⅴまでプレイしたが、その他の外伝的なものはひとつもプレイしてない。ミレニアムの少女はプレイしようかなあ、どうしようかなあ、と思ってるうちに買わずに過ぎていたけども、今回きまぐれで購入。
ストーリーのほとんどないストイックな世界樹の迷宮に、ストーリーをこれでもかと付けた感じ。意識して仲間との掛け合いとかサブイベントは多めに組み込まれている感じがあり、これはこれで面白い。ストーリーが変な風に途切れないよう、サクサク進む工夫があり、このシステムもまたかみ合ってる。難しいRPGをじっくり遊ぶナンバリングと違って、世界樹の迷宮の雰囲気を味わいながらストーリーを楽しむ作品。
世界樹Ⅰの結末は既に知っているし、ここにストーリーを肉付けしても、展開が読めてしまう。既にプレイ済みの人に対するサプライズがあるのか、それとも順当に辿っていくのか。
まだ第1階層クリアしたところだけど、結末を知ってても面白いんだがね。一応明らかにプレイ済みの人を意識した伏線が開幕からあるし、世界樹のことだから、何かあるだろうとは期待している。
ナンバリングはⅠ~Ⅴまでプレイしたが、その他の外伝的なものはひとつもプレイしてない。ミレニアムの少女はプレイしようかなあ、どうしようかなあ、と思ってるうちに買わずに過ぎていたけども、今回きまぐれで購入。
ストーリーのほとんどないストイックな世界樹の迷宮に、ストーリーをこれでもかと付けた感じ。意識して仲間との掛け合いとかサブイベントは多めに組み込まれている感じがあり、これはこれで面白い。ストーリーが変な風に途切れないよう、サクサク進む工夫があり、このシステムもまたかみ合ってる。難しいRPGをじっくり遊ぶナンバリングと違って、世界樹の迷宮の雰囲気を味わいながらストーリーを楽しむ作品。
世界樹Ⅰの結末は既に知っているし、ここにストーリーを肉付けしても、展開が読めてしまう。既にプレイ済みの人に対するサプライズがあるのか、それとも順当に辿っていくのか。
まだ第1階層クリアしたところだけど、結末を知ってても面白いんだがね。一応明らかにプレイ済みの人を意識した伏線が開幕からあるし、世界樹のことだから、何かあるだろうとは期待している。
読み合いという名の運ゲー
2017年9月2日 ゲームポケモンでもドラクエでも何でも良いのだが、よく対戦ゲームで「読み勝った」というコメントをみる。
交代読みストーンエッジあたった!
とか
斬撃予測で跳ね返したった
とか
しかし、これは本当に相手の行動を読んでいるのだろうか。
初めての対戦相手、名前も顔も性格もよく分からない相手、対戦の駒だけ判明しているが、どんな技を使うかわからない。このような状況で何を根拠に「読み」が発生しているのだろう。
ここで、じゃんけんを考えてみる。初対面の人で何も情報がわからない対戦。ここで出す最初の一手は何が出てくるのかわからない。判断材料がない。勝つか負けるかはただの運である。では5回くらい勝負して、その次はどうだろうか。読み合いなのだろうか。これもやはり運だと思う。人間の傾向やクセはたったの5回で判断できるわけがない。結局、何が出てくるかは時の運。
これが100回くらい対戦した人とか、普段よく一緒に過ごしていて性格も何となく分かっている人であれば話は別。お互いに判断材料があるわけだから、読みが発生する。
対戦ゲームでも同様。
読んだつもりがただのじゃんけん。根拠も無く「〇〇読みで・・・」なんて考えは、実は全く通用していない。
対戦ゲームにおいてどこに主眼を置くかは人によって意見が分かれるところだが、僕は全体として勝ち越すこと、高い勝率を目指している。そのためには一つ一つの勝負の、運で勝った、運で負けた内容はどうでも良いと思っている。
個々の勝負では無くて全体をみることで初対戦であっても、判断材料を用意できる。俗に言うメタゲームである。これがじゃんけんと違うところ。ゲーム内の駒には基本的にスペックの差があるし多くの場合はじゃんけんのような完全な三すくみではなくて、若干以上の偏りがある。
たとえばある構成が大会で優勝すれば、真似をする人、対策をする人で溢れるわけで、この時にも大きく2つの構成が流行ることになる(通常は初期にはコピーがふえ、対策型が増えてくるのは時間が経ちなおかつ対策型自体の構成も強いときだけだが)
世の中の流行り廃りを判断材料に加えることで、運ゲーの初手を、少しは自分に有利な条件によせられるはず。
具体的な内容はゲームごとに変わるし、立ち回りまで含めると書き切ることが出来ないため、これ以上は突っ込めないが、流行りの構成に対策を施して、一方で対戦相手の構成に破格があって負けることは、全体として勝ち越すにはやむを得ないと思っている。俗に言う意表を突かれたってやつ。
これは読み負けではないし、メタゲームに関してはむしろよく判断していることなんだと思う。立ち回りでカバー出来る範囲であれば、次の対戦から気をつけてみるが。
世の中に多い構成や立ち回りに対する最善の一手を選択しないで勝利しても、その勝利は一時的なもので、勝ち越すことには寄与していない。常勝を目指す人の理論はまた別だろうが、勝ち越すためには一定数の負けはしかたないことだと思っている。
読みでもじゃんけんでも無い。メタゲームから想定した一手なのである。
・構成
・立ち回り
・メタゲーム
この3つを揃えて初めて勝つことができると思っているけど、立ち回りとメタゲームは伝えにくい影響で、結局は構成ばかりが流布する。どうしても対戦経験から、半ば直観的に判断できている局面もあって、改めて書き起こそうとしても、書けなかったり、細かく分岐して情報量が膨大になる。そこを理論に書き起こせると、理解がより深まって更に勝てるようになるんだろうが、なかなか難しい。
少なくとも本来じっくりと考えるべき、立ち回りとメタゲームを「読み」という一言で片付けては、進歩は無いように思う。
パズドラ
半年くらいログイン勢だったけど、最近復帰。
このゲームの良いところは過去のキャラも救済されていくから、復帰直後でも置いてきぼりにならない。一線級ではないけれども、それなりにダンジョンをクリアできる。
しかし、相変わらず圧倒的にやることがない。最高難易度のダンジョンぐらいしか周回の価値がないのに、一回30分、途中で死んだら報酬なしという仕様は、手軽にやりたいスマホゲーのエンドコンテンツとしてはどうなのかと。
半年くらいログイン勢だったけど、最近復帰。
このゲームの良いところは過去のキャラも救済されていくから、復帰直後でも置いてきぼりにならない。一線級ではないけれども、それなりにダンジョンをクリアできる。
しかし、相変わらず圧倒的にやることがない。最高難易度のダンジョンぐらいしか周回の価値がないのに、一回30分、途中で死んだら報酬なしという仕様は、手軽にやりたいスマホゲーのエンドコンテンツとしてはどうなのかと。
デュエルリンクスの決勝戦はトゥーンデッキが2回事故って何もできずに終了。
ライフ4000で遊戯王特有の速攻展開のせいで即死しやすいにもかかわらず、初手4枚で不安定だから一定の割合でどうにもならない負けが起きてしまう。
デュエルリンクスの闇を見た。
派手なオープニングの割に全然見所がなくて草。
ライフ4000で遊戯王特有の速攻展開のせいで即死しやすいにもかかわらず、初手4枚で不安定だから一定の割合でどうにもならない負けが起きてしまう。
デュエルリンクスの闇を見た。
派手なオープニングの割に全然見所がなくて草。
全モンスター撃破した。
勿論レベル99、スキルの種は集めて全てのパネルを解放した。
アイテム収集も何となく行い、900種類くらい。ふしぎな鍛冶のものは全部取得、後はお金を貯めて購入品だけのはず。
これで100時間。
今作は普通にシナリオをクリアするだけでもかなりのボリュームなのだが、それを補うかのように面倒な要素は排除されて、かなり快適にプレイできる。ドラクエ7のような長くて途中でだるくなることもなかった。
ただその分、時の迷宮がハンパなく苦痛。とにかく面倒。おまけ要素とはいえ、もうちょっと楽にならなかったんかと。
残りのアイテムをまったりと集めて、全部の装備の+3はさすがにキツいから、次は公式しばりプレイで2週目かなあ。2Dモードにして。
勿論レベル99、スキルの種は集めて全てのパネルを解放した。
アイテム収集も何となく行い、900種類くらい。ふしぎな鍛冶のものは全部取得、後はお金を貯めて購入品だけのはず。
これで100時間。
今作は普通にシナリオをクリアするだけでもかなりのボリュームなのだが、それを補うかのように面倒な要素は排除されて、かなり快適にプレイできる。ドラクエ7のような長くて途中でだるくなることもなかった。
ただその分、時の迷宮がハンパなく苦痛。とにかく面倒。おまけ要素とはいえ、もうちょっと楽にならなかったんかと。
残りのアイテムをまったりと集めて、全部の装備の+3はさすがにキツいから、次は公式しばりプレイで2週目かなあ。2Dモードにして。
【EDH】 大渦を操る者、イドリス
2017年7月22日 EDHイドリス京都に行けないどころか、ショップに行くこともままならない。忘れてしまわないようにメモしなくては。
大渦を操る者、イドリス
閃光
変幻の大男
森を護る者
臓物の予見者
ボディ・スナッチャー
シルヴォクののけ者、メリーラ
残忍なレッドキャップ
研究室の偏執狂
Demonic Consultation
極楽鳥
深き闇のエルフ
死儀礼のシャーマン
根の壁
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
粗石の魔道士
永遠の証人
召喚士の契約
吸血の教示者
伝国の玉璽
神秘の教示者
Demonic Tutor
商人の巻物
加工
神秘の指導
白日の下に
師範の占い独楽
渦巻く知識
思案
定業
ギタクシア派の調査
Mystic Remora
森の知恵
強迫的な研究
骨読み
苦い真理
リスティックの研究
予感
入念な考慮
時を超えた探索
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
精神壊しの罠
意思の力
誤った指図
紅蓮破
赤霊破
蒸気の連鎖
自然の要求
汚損破
殺し
水没
花の絨毯
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
スカイシュラウドの要求
魔力の墓所
太陽の指輪
友なる石
威圧のタリスマン
耽溺のタリスマン
衝動のタリスマン
シミックの印鑑
イゼットの印鑑
ディミーアの印鑑
土地32
島
デュアル6
ショック6
フェッチ10
青を含むダメラン3
水没した地下墓地
統率の塔
真鍮の都
マナの合流点
禁忌の果樹園
風変わりな果樹園
ギミックは過去リンクも参照。ハルクフラッシュの内容とか、イドリスの選択理由とか、思案+神秘の教示者で変幻の大男と閃光を共に手に入れる方法とか。
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201705112321063948/
今回は補足。
〉基本的な動き
手札にチューターが揃っていれば、速攻でハルクとフラッシュを集めてぶっぱ。相手がフルタップの序盤(概ね~3ターン)に打ち込めれば、FoW以外では対処が難しくほぼ通る。誤った指図が効かないってえらい。チューターを挟んで閃光を使っても精神壊しの罠にもかかりにくいし、序盤の守りの要である殺しや水没も効かない。
パワーモノリスのような何でも妨害がささっちゃって、4マナとそれなりに重いコンボの場合はコンボから集めると失敗することが多い。チューターは魔力の墓所やリス研から、すなわち展開から。
でも妨害が刺さりにくくてコンボが軽いと、チューターは専らコンボへアクセスでOK。リス研は強いから抜くわけでは無いけれど、チューターで持ってくることはない。特に青いカードは他のデッキに採用されているものと多くが被っているが、動きは別物。
コンボがなければ、1ターン目キャントリップや、1~2ターン目に一つマナ加速を設置して、3ターン目のイドリスを狙う。
イドリスはブロッカーとして優秀。
ではなくて、ちゃんとコンボサポートになっている。勿論アドが稼げるので手持ち無沙汰に使うにしては有能。
〉ドロー
マナ加速の後や、閃光が空ぶった後のタイミングで使える3~4マナ域が主体。それに匹敵する2マナ以下のカードも、もちろん採用圏内。別の機会で述べたが、基本的にドローは高コスト帯の方が効率が良く、想定する戦略の中で使える範囲でなるべく重いカードを選択したい。このデッキだと3~4マナが一つのライン。
キャントリップもあって、それなりに墓地が貯まりそうなのに宝船の巡航を採用していないのは、印鑑によるマナ加速から4マナ揃ったときにすぐに使えないから。使うなら、デッキの流れ的には野望の代償や集中。
じゃあ、時を超えた探索はどうなのか。こいつはデッキに埋めておきたいコンボパーツはそのままに沢山掘れる点がえらい。チューターは多めに入っている上、イドリス続唱モードだと1マナ域は全て召喚士の契約に繋がるチューターとなるため、高確率で必要なカードを手に入れられる必殺のカード。ざっくり言うと、高まる野心フラッシュバックとか、青茶デッキのむかつきみたいなもの(それ言い過ぎ?)
〉マナ加速
Copy Artifactは太陽の指輪をコピーしても無色マナの使い道に結構困るし、どうせ印鑑のコピーを狙うなら最初から印鑑でいいんじゃないかなと思う。コピー先がないこともあるし。繁茂は色が使いにくい、楽園の拡散や東屋のエルフは森がないこともそれなりにあり不採用。死儀礼も迷うところなんだが光ってて高価なカードなので上記よりは困る頻度は少ないだろうということで採用。マナが出なくてムシャクシャすることが続けば抜けるカード。
まさかの魔力の墓所を抜くプランも考えた。
ハルクフラッシュには無色マナはそんなにいらないし、イドリスには全く使えない。それどころか魔力の墓所を入れているが故に、イドリス続唱から1マナスペルを使って召喚士の契約にアクセスするのに、最大で1マナスペルが2枚必要と足枷になっている。
こんなことを書くと魔力の墓所の採用理由なんて全くないようにも思えるが、使わざるを得ない理由もある。
Demonic Tutorが3枚も4枚も入るなら問題は無い。しかし現実には劣化した代替品として白日の下にや神秘の指導を使わざるを得ない。また多くのドローカードはまともにアドバンテージを取ろうとすると3~4マナ。こういう重いカードを使うとなるとやっぱり魔力の墓所の加速はありがたい。そもそもイドリス続唱はコンボにアクセスするルートの一つであり、普通にチューターで2枚コンボを揃えて勝つことも多い。
あとはイドリス続唱から神秘の教示者で閃光を手に入れるときに結局1マナキャントリップがないと閃光が手札に来ない。1マナスペルを2枚使うなら、魔力の墓所の1枚くらい入っていても問題なしという、やや乱暴な理由付けも。
実はコンボが揃っていなくても、魔力の墓所目当てで1マナスペルの続唱を使うこともある。召喚士の契約が捲れたら残念だけど、使わずに下に送って、もう一枚1マナスペルを使えばちゃんとアクセスできる。
迷うところではあるけれど、今のところは魔力の墓所は採用な感じ。
〉チューター
無理してでも閃光を手に入れたいため、重いものも採用。ハルクはイドリスがいれば召喚士の契約に簡単にアクセス出来るのであんまり意識していない。
加工はデッキから魔力の墓所を抜いたり、太陽の指輪を持ってきて召喚士の契約につなぐ種にしたり、独楽でなんとなくお茶を濁したり。これってどう考えても粗石の魔道士の劣化。Grim Tutorはシンボルキツいしなあ。こういう細かいところは要検討。
〉カウンター
精神壊しの罠は攻めるときには使えないし、どちらかというと先動きすることが多めなこのデッキには向いていないかも。否定の契約はデッキのギミック的に採用不可能だし、なるべくカウンターは4マナ以上にしたい。マナ加速や3~4マナのドローソースというデッキの骨格のカード達の続唱で捲れないものが良い。しかし4マナ以上でピッチとなると、妨害は島3つが無理ゲー、撃退も序盤に土地を手札に残すのはちょっときつい。というか、島へのアクセスはフェッチに依存している部分も多いからダメやろ。
カウンター以外のモードが選択できて続唱で捲れても安心なカードは少ない。紅蓮破赤霊破は強いのだが、イゼットの魔除けくらいになるとちょっと・・・カウンターは自分より早い即死コンボへの対策でもあるので2マナ以上は考えもの。
結局精神壊しの罠に落ち着く。堂々巡り。あ、ちなみに堂々巡りはカウンターとしては勿論採用圏外。
〉サブコンボ
そして一番の悩みの種。メインコンボの対策になってしまうトーテム像が効かなくて、デモコン+偏執狂+αの2.5枚コンボよりも良いものは有りそうで無い。二重詠唱の魔道士コンボは純粋な2枚コンボだが、相方も考えると赤マナ3つ。苦しい。コンボ2、3種類を詰め込むにはメインコンボがスロットを取り過ぎているし、探していないだけなんだけども良いサブコンボがない。
デモコンは続唱から召喚士の契約のサーチに使えたり(勿論閃光が既に手札にある場面でデモコン解決前にハルクフラッシュ)、研究室の偏執狂は神秘の教示者でトップに積んだ閃光を続唱できるという、かなり限定的なタイミングでメインコンボに貢献できるが、基本的には腐らせている。どうしようかねえ。
大渦を操る者、イドリス
閃光
変幻の大男
森を護る者
臓物の予見者
ボディ・スナッチャー
シルヴォクののけ者、メリーラ
残忍なレッドキャップ
研究室の偏執狂
Demonic Consultation
極楽鳥
深き闇のエルフ
死儀礼のシャーマン
根の壁
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
粗石の魔道士
永遠の証人
召喚士の契約
吸血の教示者
伝国の玉璽
神秘の教示者
Demonic Tutor
商人の巻物
加工
神秘の指導
白日の下に
師範の占い独楽
渦巻く知識
思案
定業
ギタクシア派の調査
Mystic Remora
森の知恵
強迫的な研究
骨読み
苦い真理
リスティックの研究
予感
入念な考慮
時を超えた探索
狼狽の嵐
白鳥の歌
秘技の否定
精神壊しの罠
意思の力
誤った指図
紅蓮破
赤霊破
蒸気の連鎖
自然の要求
汚損破
殺し
水没
花の絨毯
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
スカイシュラウドの要求
魔力の墓所
太陽の指輪
友なる石
威圧のタリスマン
耽溺のタリスマン
衝動のタリスマン
シミックの印鑑
イゼットの印鑑
ディミーアの印鑑
土地32
島
デュアル6
ショック6
フェッチ10
青を含むダメラン3
水没した地下墓地
統率の塔
真鍮の都
マナの合流点
禁忌の果樹園
風変わりな果樹園
ギミックは過去リンクも参照。ハルクフラッシュの内容とか、イドリスの選択理由とか、思案+神秘の教示者で変幻の大男と閃光を共に手に入れる方法とか。
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201705112321063948/
今回は補足。
〉基本的な動き
手札にチューターが揃っていれば、速攻でハルクとフラッシュを集めてぶっぱ。相手がフルタップの序盤(概ね~3ターン)に打ち込めれば、FoW以外では対処が難しくほぼ通る。誤った指図が効かないってえらい。チューターを挟んで閃光を使っても精神壊しの罠にもかかりにくいし、序盤の守りの要である殺しや水没も効かない。
パワーモノリスのような何でも妨害がささっちゃって、4マナとそれなりに重いコンボの場合はコンボから集めると失敗することが多い。チューターは魔力の墓所やリス研から、すなわち展開から。
でも妨害が刺さりにくくてコンボが軽いと、チューターは専らコンボへアクセスでOK。リス研は強いから抜くわけでは無いけれど、チューターで持ってくることはない。特に青いカードは他のデッキに採用されているものと多くが被っているが、動きは別物。
コンボがなければ、1ターン目キャントリップや、1~2ターン目に一つマナ加速を設置して、3ターン目のイドリスを狙う。
イドリスはブロッカーとして優秀。
ではなくて、ちゃんとコンボサポートになっている。勿論アドが稼げるので手持ち無沙汰に使うにしては有能。
〉ドロー
マナ加速の後や、閃光が空ぶった後のタイミングで使える3~4マナ域が主体。それに匹敵する2マナ以下のカードも、もちろん採用圏内。別の機会で述べたが、基本的にドローは高コスト帯の方が効率が良く、想定する戦略の中で使える範囲でなるべく重いカードを選択したい。このデッキだと3~4マナが一つのライン。
キャントリップもあって、それなりに墓地が貯まりそうなのに宝船の巡航を採用していないのは、印鑑によるマナ加速から4マナ揃ったときにすぐに使えないから。使うなら、デッキの流れ的には野望の代償や集中。
じゃあ、時を超えた探索はどうなのか。こいつはデッキに埋めておきたいコンボパーツはそのままに沢山掘れる点がえらい。チューターは多めに入っている上、イドリス続唱モードだと1マナ域は全て召喚士の契約に繋がるチューターとなるため、高確率で必要なカードを手に入れられる必殺のカード。ざっくり言うと、高まる野心フラッシュバックとか、青茶デッキのむかつきみたいなもの(それ言い過ぎ?)
〉マナ加速
Copy Artifactは太陽の指輪をコピーしても無色マナの使い道に結構困るし、どうせ印鑑のコピーを狙うなら最初から印鑑でいいんじゃないかなと思う。コピー先がないこともあるし。繁茂は色が使いにくい、楽園の拡散や東屋のエルフは森がないこともそれなりにあり不採用。死儀礼も迷うところなんだが
まさかの魔力の墓所を抜くプランも考えた。
ハルクフラッシュには無色マナはそんなにいらないし、イドリスには全く使えない。それどころか魔力の墓所を入れているが故に、イドリス続唱から1マナスペルを使って召喚士の契約にアクセスするのに、最大で1マナスペルが2枚必要と足枷になっている。
こんなことを書くと魔力の墓所の採用理由なんて全くないようにも思えるが、使わざるを得ない理由もある。
Demonic Tutorが3枚も4枚も入るなら問題は無い。しかし現実には劣化した代替品として白日の下にや神秘の指導を使わざるを得ない。また多くのドローカードはまともにアドバンテージを取ろうとすると3~4マナ。こういう重いカードを使うとなるとやっぱり魔力の墓所の加速はありがたい。そもそもイドリス続唱はコンボにアクセスするルートの一つであり、普通にチューターで2枚コンボを揃えて勝つことも多い。
あとはイドリス続唱から神秘の教示者で閃光を手に入れるときに結局1マナキャントリップがないと閃光が手札に来ない。1マナスペルを2枚使うなら、魔力の墓所の1枚くらい入っていても問題なしという、やや乱暴な理由付けも。
実はコンボが揃っていなくても、魔力の墓所目当てで1マナスペルの続唱を使うこともある。召喚士の契約が捲れたら残念だけど、使わずに下に送って、もう一枚1マナスペルを使えばちゃんとアクセスできる。
迷うところではあるけれど、今のところは魔力の墓所は採用な感じ。
〉チューター
無理してでも閃光を手に入れたいため、重いものも採用。ハルクはイドリスがいれば召喚士の契約に簡単にアクセス出来るのであんまり意識していない。
加工はデッキから魔力の墓所を抜いたり、太陽の指輪を持ってきて召喚士の契約につなぐ種にしたり、独楽でなんとなくお茶を濁したり。これってどう考えても粗石の魔道士の劣化。Grim Tutorはシンボルキツいしなあ。こういう細かいところは要検討。
〉カウンター
精神壊しの罠は攻めるときには使えないし、どちらかというと先動きすることが多めなこのデッキには向いていないかも。否定の契約はデッキのギミック的に採用不可能だし、なるべくカウンターは4マナ以上にしたい。マナ加速や3~4マナのドローソースというデッキの骨格のカード達の続唱で捲れないものが良い。しかし4マナ以上でピッチとなると、妨害は島3つが無理ゲー、撃退も序盤に土地を手札に残すのはちょっときつい。というか、島へのアクセスはフェッチに依存している部分も多いからダメやろ。
カウンター以外のモードが選択できて続唱で捲れても安心なカードは少ない。紅蓮破赤霊破は強いのだが、イゼットの魔除けくらいになるとちょっと・・・カウンターは自分より早い即死コンボへの対策でもあるので2マナ以上は考えもの。
結局精神壊しの罠に落ち着く。堂々巡り。あ、ちなみに堂々巡りはカウンターとしては勿論採用圏外。
〉サブコンボ
そして一番の悩みの種。メインコンボの対策になってしまうトーテム像が効かなくて、デモコン+偏執狂+αの2.5枚コンボよりも良いものは有りそうで無い。二重詠唱の魔道士コンボは純粋な2枚コンボだが、相方も考えると赤マナ3つ。苦しい。コンボ2、3種類を詰め込むにはメインコンボがスロットを取り過ぎているし、探していないだけなんだけども良いサブコンボがない。
デモコンは続唱から召喚士の契約のサーチに使えたり(勿論閃光が既に手札にある場面でデモコン解決前にハルクフラッシュ)、研究室の偏執狂は神秘の教示者でトップに積んだ閃光を続唱できるという、かなり限定的なタイミングでメインコンボに貢献できるが、基本的には腐らせている。どうしようかねえ。
dqmsl永遠の巨竜の特技
2017年7月21日 dqmsl
永遠の巨竜の特技
マスターズGPは何度も進退を繰り返すのがダルいので、デイリーミッションの3戦をこなす分+αしか対戦していない。一応毎回3000位以内には入るようには戦っている。そんな非ガチ勢の観点から。
特技構成はメンバーの組み合わせによるところが大きい。僕はエスタークやゾーマと組み合わせることが多い。☆4魔王はエスターク、ゾーマ、ピサロ、ミルドラしかおらず、神獣も大したものがないので、強い者から順にピックアップすると基本的にエスタークとゾーマが中心になる。低ランクのうちは☆なしオムドのリバースとか使ってみるけども、高ランクは☆なしでは勝てない。
当初は永遠の巨竜の☆4で、白く輝く息、かがやく息、ベギラゴンを使っていた。☆4+4が作れるほど揃ったときに解体してベホマ、いてつく波動、ベギラゴンに。そして今はベギラゴンをサイコキャノン変更。
まずは使った特技の使用感から。
●白く輝く息
ブレスはエスタークに対して安定したダメージソース。ありがちな魔王の影+オーガキングでゾーマのサイコストームと絶対零度をともに無力化しようとするパーティにもよく通る。扱いやすい無難な選択肢だがゾーマに効かないのが難点。
●かがやく息
ゾーマと攻撃範囲が被るし、ゾーマに効かない。たまにヒャド盾持ちエスタークがいて、せっかくブレスというエスタークに反射されないダメージソースを選択しているのに、エスタークにすら効かないなんていう愚かなことに。ゾーマにもエスタークにも効かない特技は不要。
●ベギラゴン
ゾーマにもエスタークにも通る特技。エスタークには反射されるリスクがあるが、反射される以上のメリットがある場面は多い。ウェイトが低い大会では主砲のエスタークが反射特技なんて使ってくれればボーナスゲーム。ただムーアに効かなかったり、オムドに吸収されたり、身代わりメタルがいるとほとんど効果が無かったり、オーガキングはクエストの流用でギラ盾持ってて無効になってたり、メジャーなゾーマエスターク以外には実はからっきしだった。
●ベホマ
これは強い。例えばエスタークを回復させ、勝てそうな場面を勝ち確にする。接戦の場面でもエスタークを生かすことで勝ち筋を残すことができる。GPではウェイトが低い勝負、魔王は1~2体が多いので、全員ほどほどに回復するベホマラーよりも、一体を完全に復帰させるベホマの方が強い。また、秘めたる力、AI2-3回行動のため、自身にベホマをかけながらの素殴りも十分強い。タイマン性能は勿論、ブオーン、スカラベキング、オーガキングの1:3でも殴り勝ったことがある(終盤だったので相手のMPが尽きかけていたのもあるが)。
●いてつく波動
低ウェイト戦では、メインアタッカーのゾーマやエスタークに波動を使わせたくない。勿体ない。なるべく別のモンスターに使わせたい。1ターン目竜神の封印、2ターン目の相手の秘めたる力を解除して、3ターン目に素早さで有利を取る戦術はメジャーな勝ちパターンのひとつ。
●サイコキャノン
メタルに通る技はこれしか無い。エスタークはメタルを突破できないし、ゾーマを使わないときにはかなり欲しい特技。秘めたる力1回で賢さキャップになり、プラスなしでも410ダメージ、+3なら472ダメージ。メタルは2発で落とせる。
ゾーマは相手の対策度合いによっては身動きが取れない(まおうのかげ+オーガキングとか)のに対して、エスタークはどんな相手にも無難に仕事をこなすため、ウエイト100でゾーマ、エスターク、巨竜の主力のうちの2体しか選べない構成ではエスタークと巨竜を主に使用している。そのためエスタークの突破できないメタルへの補完を優先した。
自分では使ってないけども、その他の特技。
●ベホマラー
秘めたる力1回で賢さキャップに。しかし+3で回復量は313と貧弱。本当に生かしたいモンスターを残しきれないし、燃費が悪い。しかし例えば1ターン目にゾーマの絶対零度を受けたときの返しにはベホマより有用。相手のエスタークを積極的に止める戦術で、相手のゾーマにサイコストームを打ちにくくする構成なら良いかも。
●ザオリク
巨竜が先に潰された場合はエスタークやゾーマが行動できているし、逆のパターンでは巨竜のザオリクが生きる。1ターン目は身代わり役とキーモンスターを狙うことで精一杯で相手のアタッカーは残りがちだし、不意の反射特技でアタッカーはいつでも事故死があり得る。事故からのリカバリーには、蘇生は沢山あるほど強い。
●たたきつぶし
自分は必要な場面が思い浮かばない。帝王の構えをしたエスタークには追撃の通常攻撃が反射されてしまうし、完全覚醒をしたエスタークにはベホマしながらタイマンの方がベター。
●イオナズン
ゾーマにもエスタークにも効く特技。ベギラゴンと相互互換。オルゴにはこっちが有用だけど、ピサロにはベギラゴンしか通らない。仮想敵の魔王によって使い分ける。マーズスターに効かないのはどちらも同じ。イオはゾーマに半減だから、ゾーマを意識するならギラかなあ。
●ピオリム
汎用のサポート技は、SSランクに使わせるには勿体ない。Aランクか討伐Sのような低スペックモンスターに使わせたい。
上記はあくまで自分のパーティ目線。ドラゴンパの場合は攻撃技3つか、波動と攻撃技2つがいいだろうし、わたぼうや柱と組み合わせる耐久パでは攻撃特技は不要かメタル対策のサイコキャノンのみで十分で回復が重要。
ちなみに自分が今週使ったウエイト100、物質とかに+5%ステータスアップは➡
自分のようなスタンパに組み込んだ場合は竜神の封印、ベホマ、いてつく波動は頻用するが、他の特技に関しては、少なくとも使ったことが有る特技は使う頻度も少ないし無くてもいいかなあとは思う。ぶっちゃけ最後の1枠は何でも良い。
対人戦ではわからん殺しや意表を突くことで拾える勝ちも多いから、斬撃予測を付けても面白い。エスタークの横にいると、相手のエスタークは初手必殺の一撃で巨竜を狙うことが多いし、ゾーマは身代わり役一掃もかねて絶対零度を使ってくる。ゾーマに先行することは難しいけど、先制技の反射特技でエスタークを潰すのは簡単。1ターン目に斬撃予測でエスタークを潰して、2ターン目に竜神の封印でゾーマを止めたら勝ちでしょ。
マスターズGPは何度も進退を繰り返すのがダルいので、デイリーミッションの3戦をこなす分+αしか対戦していない。一応毎回3000位以内には入るようには戦っている。そんな非ガチ勢の観点から。
特技構成はメンバーの組み合わせによるところが大きい。僕はエスタークやゾーマと組み合わせることが多い。☆4魔王はエスターク、ゾーマ、ピサロ、ミルドラしかおらず、神獣も大したものがないので、強い者から順にピックアップすると基本的にエスタークとゾーマが中心になる。低ランクのうちは☆なしオムドのリバースとか使ってみるけども、高ランクは☆なしでは勝てない。
当初は永遠の巨竜の☆4で、白く輝く息、かがやく息、ベギラゴンを使っていた。☆4+4が作れるほど揃ったときに解体してベホマ、いてつく波動、ベギラゴンに。そして今はベギラゴンをサイコキャノン変更。
まずは使った特技の使用感から。
●白く輝く息
ブレスはエスタークに対して安定したダメージソース。ありがちな魔王の影+オーガキングでゾーマのサイコストームと絶対零度をともに無力化しようとするパーティにもよく通る。扱いやすい無難な選択肢だがゾーマに効かないのが難点。
●かがやく息
ゾーマと攻撃範囲が被るし、ゾーマに効かない。たまにヒャド盾持ちエスタークがいて、せっかくブレスというエスタークに反射されないダメージソースを選択しているのに、エスタークにすら効かないなんていう愚かなことに。ゾーマにもエスタークにも効かない特技は不要。
●ベギラゴン
ゾーマにもエスタークにも通る特技。エスタークには反射されるリスクがあるが、反射される以上のメリットがある場面は多い。ウェイトが低い大会では主砲のエスタークが反射特技なんて使ってくれればボーナスゲーム。ただムーアに効かなかったり、オムドに吸収されたり、身代わりメタルがいるとほとんど効果が無かったり、オーガキングはクエストの流用でギラ盾持ってて無効になってたり、メジャーなゾーマエスターク以外には実はからっきしだった。
●ベホマ
これは強い。例えばエスタークを回復させ、勝てそうな場面を勝ち確にする。接戦の場面でもエスタークを生かすことで勝ち筋を残すことができる。GPではウェイトが低い勝負、魔王は1~2体が多いので、全員ほどほどに回復するベホマラーよりも、一体を完全に復帰させるベホマの方が強い。また、秘めたる力、AI2-3回行動のため、自身にベホマをかけながらの素殴りも十分強い。タイマン性能は勿論、ブオーン、スカラベキング、オーガキングの1:3でも殴り勝ったことがある(終盤だったので相手のMPが尽きかけていたのもあるが)。
●いてつく波動
低ウェイト戦では、メインアタッカーのゾーマやエスタークに波動を使わせたくない。勿体ない。なるべく別のモンスターに使わせたい。1ターン目竜神の封印、2ターン目の相手の秘めたる力を解除して、3ターン目に素早さで有利を取る戦術はメジャーな勝ちパターンのひとつ。
●サイコキャノン
メタルに通る技はこれしか無い。エスタークはメタルを突破できないし、ゾーマを使わないときにはかなり欲しい特技。秘めたる力1回で賢さキャップになり、プラスなしでも410ダメージ、+3なら472ダメージ。メタルは2発で落とせる。
ゾーマは相手の対策度合いによっては身動きが取れない(まおうのかげ+オーガキングとか)のに対して、エスタークはどんな相手にも無難に仕事をこなすため、ウエイト100でゾーマ、エスターク、巨竜の主力のうちの2体しか選べない構成ではエスタークと巨竜を主に使用している。そのためエスタークの突破できないメタルへの補完を優先した。
自分では使ってないけども、その他の特技。
●ベホマラー
秘めたる力1回で賢さキャップに。しかし+3で回復量は313と貧弱。本当に生かしたいモンスターを残しきれないし、燃費が悪い。しかし例えば1ターン目にゾーマの絶対零度を受けたときの返しにはベホマより有用。相手のエスタークを積極的に止める戦術で、相手のゾーマにサイコストームを打ちにくくする構成なら良いかも。
●ザオリク
巨竜が先に潰された場合はエスタークやゾーマが行動できているし、逆のパターンでは巨竜のザオリクが生きる。1ターン目は身代わり役とキーモンスターを狙うことで精一杯で相手のアタッカーは残りがちだし、不意の反射特技でアタッカーはいつでも事故死があり得る。事故からのリカバリーには、蘇生は沢山あるほど強い。
●たたきつぶし
自分は必要な場面が思い浮かばない。帝王の構えをしたエスタークには追撃の通常攻撃が反射されてしまうし、完全覚醒をしたエスタークにはベホマしながらタイマンの方がベター。
●イオナズン
ゾーマにもエスタークにも効く特技。ベギラゴンと相互互換。オルゴにはこっちが有用だけど、ピサロにはベギラゴンしか通らない。仮想敵の魔王によって使い分ける。マーズスターに効かないのはどちらも同じ。イオはゾーマに半減だから、ゾーマを意識するならギラかなあ。
●ピオリム
汎用のサポート技は、SSランクに使わせるには勿体ない。Aランクか討伐Sのような低スペックモンスターに使わせたい。
上記はあくまで自分のパーティ目線。ドラゴンパの場合は攻撃技3つか、波動と攻撃技2つがいいだろうし、わたぼうや柱と組み合わせる耐久パでは攻撃特技は不要かメタル対策のサイコキャノンのみで十分で回復が重要。
ちなみに自分が今週使ったウエイト100、物質とかに+5%ステータスアップは➡
自分のようなスタンパに組み込んだ場合は竜神の封印、ベホマ、いてつく波動は頻用するが、他の特技に関しては、少なくとも使ったことが有る特技は使う頻度も少ないし無くてもいいかなあとは思う。ぶっちゃけ最後の1枠は何でも良い。
対人戦ではわからん殺しや意表を突くことで拾える勝ちも多いから、斬撃予測を付けても面白い。エスタークの横にいると、相手のエスタークは初手必殺の一撃で巨竜を狙うことが多いし、ゾーマは身代わり役一掃もかねて絶対零度を使ってくる。ゾーマに先行することは難しいけど、先制技の反射特技でエスタークを潰すのは簡単。1ターン目に斬撃予測でエスタークを潰して、2ターン目に竜神の封印でゾーマを止めたら勝ちでしょ。
破滅の刻からEDH的にピックアップ
2017年7月17日 Magic: The Gatheringすごく今更
啓示の刻/Hour of Revelation (けいじのとき) (3)(白)(白)(白)
ソーサリー HOU, レア
戦場に土地でないパーマネントが10個以上あるなら、啓示の刻を唱えるためのコストは(3)少なくなる。
土地でないパーマネントをすべて破壊する。
4人なら簡単に条件を満たせそうだし、3マナのリセットならば高速コンボ環境でも許容範囲内。問題はトリプルシンボル。色マナが安定する白単はゴミだし、色が増えるほどにキャストできるターンが遅くなって間に合わなくなる。
機知の勇者/Champion of Wits (きちのゆうしゃ) (2)(青)
クリーチャー ― ナーガ(Naga)・ウィザード(Wizard) HOU, レア
機知の勇者が戦場に出たとき、あなたはこれのパワーに等しい枚数のカードを引いてもよい。そうしたなら、カード2枚を捨てる。
永遠(5)(青)(青)((5)(青)(青),あなたの墓地からこのカードを追放する:マナ・コストと永遠を持たない黒の4/4のゾンビ(Zombie)・ナーガ(Naga)・ウィザード(Wizard)であることを除き、これのコピーであるトークンを1体生成する。永遠はソーサリーとしてのみ行う。)
2/1
凄く強いわけでは無い。しかしETBで引いて捨てる生物は、長らく中堅どころがいなかったので貴重。何かの生物コンボに使えるかも。
至高の意志/Supreme Will (しこうのいし) (2)(青)
インスタント HOU, アンコモン
以下から1つを選ぶ。
・呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(3)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
・あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
カウンターを構えて結局カウンターを使わなかった場合には、単純にマナの面で損をしている。このカードならそんな時にドローとして活用できるので無駄が無い。しかし3マナを構えている時点でダメではないか。
悲劇的教訓/Tragic Lesson (ひげきてききょうくん) (2)(青)
インスタント HOU, コモン
カードを2枚引く。その後、あなたが「あなたがコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻す。」を選ばないかぎり、カード1枚を捨てる。
土地を追加セットできる状況で、なおかつガイアの揺籃の地のような大量マナ供給源があれば、大あわての捜索のように使える。
弱いな。
羊頭スフィンクスの君主、アネシ/Unesh, Criosphinx Sovereign (ようとうすふぃんくすのくんしゅあねし) (4)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) HOU, 神話レア
飛行
あなたがスフィンクス(Sphinx)呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
羊頭スフィンクスの君主、アネシか他のスフィンクスが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚公開する。対戦相手1人は、それらのカードを2つの束に分ける。一方の束をあなたの手札に加え、もう一方をあなたの墓地に置く。
4/4
アドが取れるジェネラル。銀白のスフィンクスと恐ろしいシナジーを形成する。しかしシナジーとしても見世物としても面白くはない。
穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded (けがれたちらざけしゅ) (5)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン(Demon) HOU, 神話レア
飛行、トランプル
2点のライフを支払う,他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーからカード1枚を探し、そのカードをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
8/8
こいつの使い道は既に色んな人が研究しているだろうし割愛。マナコスト、生け贄と用意するものが多すぎるのでファン要素が強めだが、デーモンであることは、カードの能力以上のプラス要素だと思う。
霰炎の責め苦/Torment of Hailfire (あられほのおのせめく) (X)(黒)(黒)
ソーサリー HOU, レア
次の手順をX回繰り返す。各対戦相手は、それぞれそのプレイヤーが土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるかカード1枚を捨てるかしないかぎり、3点のライフを失う。
無限マナの勝ち手段。いろいろな置物妨害に引っかからない点は貴重。しかし、やっていることは瀉血であり、普段使い出来ないから結局忘れ去られる。しかし有限マナの勝ち手段としては瀉血よりも強いかも知れない。リス研ぶんぶんでもなければ、X=30もあれば全員死ぬ。
削剥/Abrade (さくはく) (1)(赤)
インスタント HOU, アンコモン
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。削剥はそれに3点のダメージを与える。
・アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
EDHのコンボの筆頭である生物とアーティファクトを両方ともカバー。しかし2マナは構えるには重い。
ハゾレトの終わりなき怒り/Hazoret’s Undying Fury (はぞれとのおわりなきいかり) (4)(赤)(赤)
ソーサリー HOU, レア
あなたのライブラリーを切り直し、その後一番上からカードを4枚追放する。あなたは、その中から点数で見たマナ・コストが5以下で土地でないカードを、それらのマナ・コストを支払うことなく望む枚数唱えてもよい。あなたがコントロールする土地は、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
精神の願望じゃん。しかし肝心の精神の願望には繋がらない。
混沌の大口/Chaos Maw (こんとんのおおぐち) (5)(赤)(赤)
クリーチャー ― ヘリオン(Hellion) HOU, レア
混沌の大口が戦場に出たとき、これは他の各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。
6/6
火口の乱暴者はエコーがネック。大渦の放浪者などの殴りデッキでは当然場持ちが良い方が向いているし、焼き払うのはシステム生物が主なので3点も4点もそんなに変わらない。
永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal (えいえんしゅうねへぶ) (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・ミノタウルス(Minotaur)・戦士(Warrior) HOU, 神話レア
加虐3(このクリーチャーがブロックされた状態になるたび、防御プレイヤーは3点のライフを失う。)
あなたの戦闘後メイン・フェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに、このターンに対戦相手が失ったライフ1点につき(赤)を加える。
4/6
こいつをジェネラルにすると、ドローとサーチの不得意な赤単なので悪巧みしにくい。わざわざチューターで引っ張ってくるスペックでもない。大渦の放浪者のワンチャンカードか。
そういうカード多過ぎだろ。
約束の刻/Hour of Promise (やくそくのとき) (4)(緑)
ソーサリー HOU, レア
あなたのライブラリーから土地カードを最大2枚探し、それらをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。その後、あなたが砂漠(Desert)を3つ以上コントロールしているなら、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを2体生成する。
アンタップインの刈り取りと種まきですら重くて躊躇するのに、重い上にタップインとは。
ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator (らむなぷのさいくつしゃ) (2)(緑)
クリーチャー ― ナーガ(Naga)・クレリック(Cleric) HOU, レア
あなたはあなたの墓地から土地カードをプレイしてもよい。
2/3
クリーチャーである分、世界のるつぼよりも100倍強い。梓&ティタニアが順当に強化された。しかし土地が絡むデッキはどうしても鈍重でコンボと戦いにくい。
生類解放/Uncage the Menagerie (しょうるいかいほう) (X)(緑)(緑)
ソーサリー HOU, 神話レア
あなたのライブラリーから、異なる名前を持ち、点数で見たマナ・コストがXであるクリーチャー・カード最大X枚を探し、それらを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
組み合わせを考える楽しみはあるが、生物キャストのコストも考えると歯と爪でよくね。
蝗の神/The Locust God (いなごのかみ) (4)(青)(赤)
伝説のクリーチャー ― 神(God) HOU, 神話レア
飛行
あなたがカードを1枚引くたび、飛行と速攻を持つ青であり赤である1/1の昆虫(Insect)クリーチャー・トークンを1体生成する。
(2)(青)(赤):カードを1枚引き、その後カード1枚を捨てる。
蝗の神が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、これをオーナーの手札に戻す。
4/4
使ってみたくなるカード。マナ加速、7ドローからイナゴをどさーっと並べてフルパンしたい。デッキの中にはマナ加速とドローを詰め込めばよくて、専用のコンボパーツを必要としない。最高に無駄のないデッキに仕上がるな!
・・・ジェネラルが無駄牌だが。
農場/Farm (のうじょう) (2)(白)
インスタント HOU, アンコモン
攻撃かブロックしているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
市場/Market (しじょう) (2)(青)
ソーサリー HOU, アンコモン
余波(この呪文はあなたの墓地からのみ唱えられる。その後、これを追放する。)
カードを2枚引き、その後カード2枚を捨てる。
信仰無き物あさりはなぜ青でないんだとよく嘆いていた。白がついているが、少し要求に近づいた。信仰無き物あさりを求める理由は墓地からの活用なので、白い方の効果はどうでもいい。
徙家/Consign (しか) (1)(青)
インスタント HOU, アンコモン
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
忘妻/Oblivion (ぼうさい) (4)(黒)
ソーサリー HOU, アンコモン
余波(この呪文はあなたの墓地からのみ唱えられる。その後、これを追放する。)
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカード2枚を捨てる。
乱動への突入をキッカーすることは滅多に無いが、こいつも墓地から使うことはないだろう。しかしマナコストが高い点はウーズコンボには最適。
立身/Claim (りっしん) (黒)
ソーサリー HOU, アンコモン
あなたの墓地から点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
出世/Fame (しゅっせ) (1)(赤)
ソーサリー HOU, アンコモン
余波(この呪文はあなたの墓地からのみ唱えられる。その後、これを追放する。)
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。
隠遁ドルイドにつかってくれと言わんばかりの性能。しかし用途がピンポイント過ぎるので却下。
捲土/Struggle (けんど) (2)(赤)
インスタント HOU, アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。捲土はそれに、あなたがコントロールする土地の総数に等しい点数のダメージを与える。
重来/Survive (ちょうらい) (1)(緑)
ソーサリー HOU, アンコモン
余波(この呪文はあなたの墓地からのみ唱えられる。その後、これを追放する。)
各プレイヤーはそれぞれ、自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。
墓地から使えるデッキ修復はウーズコンボにおいて納墓からのルートとして欲しいものだけど、赤が付いてるせいでメジャーな青黒緑では使えない。まあ、ガイアの祝福でいいんだけどね。
屍肉あさりの地/Scavenger Grounds (しにくあさりのち)
土地 ― 砂漠(Desert) HOU, レア
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(2),(T),砂漠(Desert)1つを生け贄に捧げる:すべての墓地からカードをすべて追放する。
汎用性の低い墓地対策を最低限の仕事がある土地に搭載している点は強み。単色デッキには積みやすいし、輪作があるとなお良い。ただ構えるには実質3マナなので序盤の守りには全く使えない。結局抜けそう。
最近使っているトラシオス&ティムナ、イドリスは共に収穫なし。残念。
啓示の刻/Hour of Revelation (けいじのとき) (3)(白)(白)(白)
ソーサリー HOU, レア
戦場に土地でないパーマネントが10個以上あるなら、啓示の刻を唱えるためのコストは(3)少なくなる。
土地でないパーマネントをすべて破壊する。
4人なら簡単に条件を満たせそうだし、3マナのリセットならば高速コンボ環境でも許容範囲内。問題はトリプルシンボル。色マナが安定する白単はゴミだし、色が増えるほどにキャストできるターンが遅くなって間に合わなくなる。
機知の勇者/Champion of Wits (きちのゆうしゃ) (2)(青)
クリーチャー ― ナーガ(Naga)・ウィザード(Wizard) HOU, レア
機知の勇者が戦場に出たとき、あなたはこれのパワーに等しい枚数のカードを引いてもよい。そうしたなら、カード2枚を捨てる。
永遠(5)(青)(青)((5)(青)(青),あなたの墓地からこのカードを追放する:マナ・コストと永遠を持たない黒の4/4のゾンビ(Zombie)・ナーガ(Naga)・ウィザード(Wizard)であることを除き、これのコピーであるトークンを1体生成する。永遠はソーサリーとしてのみ行う。)
2/1
凄く強いわけでは無い。しかしETBで引いて捨てる生物は、長らく中堅どころがいなかったので貴重。何かの生物コンボに使えるかも。
至高の意志/Supreme Will (しこうのいし) (2)(青)
インスタント HOU, アンコモン
以下から1つを選ぶ。
・呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(3)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
・あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
カウンターを構えて結局カウンターを使わなかった場合には、単純にマナの面で損をしている。このカードならそんな時にドローとして活用できるので無駄が無い。しかし3マナを構えている時点でダメではないか。
悲劇的教訓/Tragic Lesson (ひげきてききょうくん) (2)(青)
インスタント HOU, コモン
カードを2枚引く。その後、あなたが「あなたがコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻す。」を選ばないかぎり、カード1枚を捨てる。
土地を追加セットできる状況で、なおかつガイアの揺籃の地のような大量マナ供給源があれば、大あわての捜索のように使える。
弱いな。
羊頭スフィンクスの君主、アネシ/Unesh, Criosphinx Sovereign (ようとうすふぃんくすのくんしゅあねし) (4)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) HOU, 神話レア
飛行
あなたがスフィンクス(Sphinx)呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
羊頭スフィンクスの君主、アネシか他のスフィンクスが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚公開する。対戦相手1人は、それらのカードを2つの束に分ける。一方の束をあなたの手札に加え、もう一方をあなたの墓地に置く。
4/4
アドが取れるジェネラル。銀白のスフィンクスと恐ろしいシナジーを形成する。しかしシナジーとしても見世物としても面白くはない。
穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded (けがれたちらざけしゅ) (5)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン(Demon) HOU, 神話レア
飛行、トランプル
2点のライフを支払う,他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーからカード1枚を探し、そのカードをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
8/8
こいつの使い道は既に色んな人が研究しているだろうし割愛。マナコスト、生け贄と用意するものが多すぎるのでファン要素が強めだが、デーモンであることは、カードの能力以上のプラス要素だと思う。
霰炎の責め苦/Torment of Hailfire (あられほのおのせめく) (X)(黒)(黒)
ソーサリー HOU, レア
次の手順をX回繰り返す。各対戦相手は、それぞれそのプレイヤーが土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるかカード1枚を捨てるかしないかぎり、3点のライフを失う。
無限マナの勝ち手段。いろいろな置物妨害に引っかからない点は貴重。しかし、やっていることは瀉血であり、普段使い出来ないから結局忘れ去られる。しかし有限マナの勝ち手段としては瀉血よりも強いかも知れない。リス研ぶんぶんでもなければ、X=30もあれば全員死ぬ。
削剥/Abrade (さくはく) (1)(赤)
インスタント HOU, アンコモン
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。削剥はそれに3点のダメージを与える。
・アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
EDHのコンボの筆頭である生物とアーティファクトを両方ともカバー。しかし2マナは構えるには重い。
ハゾレトの終わりなき怒り/Hazoret’s Undying Fury (はぞれとのおわりなきいかり) (4)(赤)(赤)
ソーサリー HOU, レア
あなたのライブラリーを切り直し、その後一番上からカードを4枚追放する。あなたは、その中から点数で見たマナ・コストが5以下で土地でないカードを、それらのマナ・コストを支払うことなく望む枚数唱えてもよい。あなたがコントロールする土地は、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
精神の願望じゃん。しかし肝心の精神の願望には繋がらない。
混沌の大口/Chaos Maw (こんとんのおおぐち) (5)(赤)(赤)
クリーチャー ― ヘリオン(Hellion) HOU, レア
混沌の大口が戦場に出たとき、これは他の各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。
6/6
火口の乱暴者はエコーがネック。大渦の放浪者などの殴りデッキでは当然場持ちが良い方が向いているし、焼き払うのはシステム生物が主なので3点も4点もそんなに変わらない。
永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal (えいえんしゅうねへぶ) (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・ミノタウルス(Minotaur)・戦士(Warrior) HOU, 神話レア
加虐3(このクリーチャーがブロックされた状態になるたび、防御プレイヤーは3点のライフを失う。)
あなたの戦闘後メイン・フェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに、このターンに対戦相手が失ったライフ1点につき(赤)を加える。
4/6
こいつをジェネラルにすると、ドローとサーチの不得意な赤単なので悪巧みしにくい。わざわざチューターで引っ張ってくるスペックでもない。大渦の放浪者のワンチャンカードか。
そういうカード多過ぎだろ。
約束の刻/Hour of Promise (やくそくのとき) (4)(緑)
ソーサリー HOU, レア
あなたのライブラリーから土地カードを最大2枚探し、それらをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。その後、あなたが砂漠(Desert)を3つ以上コントロールしているなら、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを2体生成する。
アンタップインの刈り取りと種まきですら重くて躊躇するのに、重い上にタップインとは。
ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator (らむなぷのさいくつしゃ) (2)(緑)
クリーチャー ― ナーガ(Naga)・クレリック(Cleric) HOU, レア
あなたはあなたの墓地から土地カードをプレイしてもよい。
2/3
クリーチャーである分、世界のるつぼよりも100倍強い。梓&ティタニアが順当に強化された。しかし土地が絡むデッキはどうしても鈍重でコンボと戦いにくい。
生類解放/Uncage the Menagerie (しょうるいかいほう) (X)(緑)(緑)
ソーサリー HOU, 神話レア
あなたのライブラリーから、異なる名前を持ち、点数で見たマナ・コストがXであるクリーチャー・カード最大X枚を探し、それらを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
組み合わせを考える楽しみはあるが、生物キャストのコストも考えると歯と爪でよくね。
蝗の神/The Locust God (いなごのかみ) (4)(青)(赤)
伝説のクリーチャー ― 神(God) HOU, 神話レア
飛行
あなたがカードを1枚引くたび、飛行と速攻を持つ青であり赤である1/1の昆虫(Insect)クリーチャー・トークンを1体生成する。
(2)(青)(赤):カードを1枚引き、その後カード1枚を捨てる。
蝗の神が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、これをオーナーの手札に戻す。
4/4
使ってみたくなるカード。マナ加速、7ドローからイナゴをどさーっと並べてフルパンしたい。デッキの中にはマナ加速とドローを詰め込めばよくて、専用のコンボパーツを必要としない。最高に無駄のないデッキに仕上がるな!
・・・ジェネラルが無駄牌だが。
農場/Farm (のうじょう) (2)(白)
インスタント HOU, アンコモン
攻撃かブロックしているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
市場/Market (しじょう) (2)(青)
ソーサリー HOU, アンコモン
余波(この呪文はあなたの墓地からのみ唱えられる。その後、これを追放する。)
カードを2枚引き、その後カード2枚を捨てる。
信仰無き物あさりはなぜ青でないんだとよく嘆いていた。白がついているが、少し要求に近づいた。信仰無き物あさりを求める理由は墓地からの活用なので、白い方の効果はどうでもいい。
徙家/Consign (しか) (1)(青)
インスタント HOU, アンコモン
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
忘妻/Oblivion (ぼうさい) (4)(黒)
ソーサリー HOU, アンコモン
余波(この呪文はあなたの墓地からのみ唱えられる。その後、これを追放する。)
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカード2枚を捨てる。
乱動への突入をキッカーすることは滅多に無いが、こいつも墓地から使うことはないだろう。しかしマナコストが高い点はウーズコンボには最適。
立身/Claim (りっしん) (黒)
ソーサリー HOU, アンコモン
あなたの墓地から点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
出世/Fame (しゅっせ) (1)(赤)
ソーサリー HOU, アンコモン
余波(この呪文はあなたの墓地からのみ唱えられる。その後、これを追放する。)
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。
隠遁ドルイドにつかってくれと言わんばかりの性能。しかし用途がピンポイント過ぎるので却下。
捲土/Struggle (けんど) (2)(赤)
インスタント HOU, アンコモン
クリーチャー1体を対象とする。捲土はそれに、あなたがコントロールする土地の総数に等しい点数のダメージを与える。
重来/Survive (ちょうらい) (1)(緑)
ソーサリー HOU, アンコモン
余波(この呪文はあなたの墓地からのみ唱えられる。その後、これを追放する。)
各プレイヤーはそれぞれ、自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。
墓地から使えるデッキ修復はウーズコンボにおいて納墓からのルートとして欲しいものだけど、赤が付いてるせいでメジャーな青黒緑では使えない。まあ、ガイアの祝福でいいんだけどね。
屍肉あさりの地/Scavenger Grounds (しにくあさりのち)
土地 ― 砂漠(Desert) HOU, レア
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(2),(T),砂漠(Desert)1つを生け贄に捧げる:すべての墓地からカードをすべて追放する。
汎用性の低い墓地対策を最低限の仕事がある土地に搭載している点は強み。単色デッキには積みやすいし、輪作があるとなお良い。ただ構えるには実質3マナなので序盤の守りには全く使えない。結局抜けそう。
最近使っているトラシオス&ティムナ、イドリスは共に収穫なし。残念。
狩場系デッキしかまともに戦えるデッキが無いのに、狩場の下方修正でデッキ崩壊。
一強デッキというほどではないのに、世界大会の予選で目立ったせいで、もしくは多くのプレイヤーがカードを揃えてきたから潰そうという魂胆だろうか。今まではたまにお得セットをちょろっと課金してたけど、サンドラスリカエ、狩場と手持ちのデッキが次々潰されるようでは今後も課金する気は起きない。
もともと初手4枚、アドが取りにくいというゲームの性質上、初手が配られた段階で詰み、というどうしようもないことは比較的よくある。初動を安定させるスキル、アドが取れるスキルが流行るのは自然な流れ。そのスキルにあったデッキをみんなが組んだところで、カードを禁止にするのではなく、スキルを弱体化させて実質的にカードを腐らせる手法は汚い。
カードゲームである以上、引きのムラはやむを得ないこと。その運の揺らぎをも想定した構築やプレイングはカードゲームの醍醐味だと思う。しかし運の要素が強すぎては、高価なじゃんけんに成り下がるだけ。
修正後のデッキどうしようなあ。廃課金で無いと安定するデッキは組めないし、いっそ初手ゲー先攻ゲー運ゲー筆頭のスタンバイバーンか。
余談だけど、自分がEDHにハマってるのも、多分運と戦術の釣り合いがすごく良いバランスだからだと思う。様々な運ゲーの中で一番長続きしている。
一強デッキというほどではないのに、世界大会の予選で目立ったせいで、もしくは多くのプレイヤーがカードを揃えてきたから潰そうという魂胆だろうか。今まではたまにお得セットをちょろっと課金してたけど、サンドラスリカエ、狩場と手持ちのデッキが次々潰されるようでは今後も課金する気は起きない。
もともと初手4枚、アドが取りにくいというゲームの性質上、初手が配られた段階で詰み、というどうしようもないことは比較的よくある。初動を安定させるスキル、アドが取れるスキルが流行るのは自然な流れ。そのスキルにあったデッキをみんなが組んだところで、カードを禁止にするのではなく、スキルを弱体化させて実質的にカードを腐らせる手法は汚い。
カードゲームである以上、引きのムラはやむを得ないこと。その運の揺らぎをも想定した構築やプレイングはカードゲームの醍醐味だと思う。しかし運の要素が強すぎては、高価なじゃんけんに成り下がるだけ。
修正後のデッキどうしようなあ。廃課金で無いと安定するデッキは組めないし、いっそ初手ゲー先攻ゲー運ゲー筆頭のスタンバイバーンか。
余談だけど、自分がEDHにハマってるのも、多分運と戦術の釣り合いがすごく良いバランスだからだと思う。様々な運ゲーの中で一番長続きしている。