EDHで黒を使わない閃光+変幻の大男
2018年2月20日 Magic: The Gathering青黒緑なら結構色々できるコンボだけど、黒がないと途端に苦しくなる。黒を含まないデッキで組めるパッケージについて考えてみる。
1.青緑の二色の場合
隠遁ドルイド、研究室の偏執狂、森を護る者
勝つのは次のターンになるけれども、軽い。
不運な研究者、セファリッドの幻術師、粗石の魔道士➡手甲
①ライブラリーを全て落とす
②記憶への旅FBで魔力の墓所、研究室の偏執狂を積む
③綿密な分析FB
④魔力の墓所、研究室の偏執狂と使う
⑤不運な研究者サクって、勝ち
2UUUG
ハルクフラッシュに拘らなければ、他にもっと良いコンボがありそう。
2.白青緑の場合
セファリッドの幻術師、コーの遊牧民、研究室の偏執狂
➡綿密な分析フラッシュバック
2UU
黒がないと、セファコーが揃っても腐らせることになるけど。
①シディシの信者、霊体の先達
②ドライアドの東屋、幻影の像、アカデミーの学長➡食物連鎖
③永遠の災い魔、粗石の魔道士➡歩行バリスタ
霊体の先達で釣った変幻の大男はシディシの信者でサクって、シディシの信者自身を手札に戻す。
幻影の像で霊体の先達をコピー、再度変幻の大男を釣る。
シディシの信者を出して戻して、アカデミーの学長と変幻の大男を処理して、無限コンボ。
閃光とシディシの信者3回分のコスト。
②でドライアドの東屋を持ってこれば、食物連鎖で消してハルクを生け贄にするときのシディシの信者のコストにあてがえる。
1UUU
①シディシの信者、霊体の先達
②幻影の像、研究室の偏執狂
③地ならし屋、不運な研究者
1UU
黒がないとマナがかかったり、コストが増えたり。何とも微妙。サクリ台にコストが掛かるのが痛い。
そこで、意地でもマナをかけたくない人用のとっておきのパッケージを紹介。
①シディシの信者、霊体の先達
②幻影の像、フェアリーの大群、獣呼びの学者など
③ヴォルラスの多相の戦士、研究室の偏執狂
③地ならし屋、不運な研究者
幻影の像(霊体の先達コピー)と一緒に青マナが2つ以上出るものを持ってこれば、シディシの信者の再キャストのコストはカバーされ、閃光の2マナだけでやりくりできる。
ヴォルラスの多相の戦士は、閃光で変幻の大男を墓地に落としたときには閃光が一番上になってしまうため機能しないが、サクって変幻の大男を落とした後にはちゃんとコピーになれる。
閃光の1UのみでOK
これで黒いデッキの劣化とは言わせない。
個人的には溺れたルサルカを使って、1UUかかるけれどもインスタントタイミングで勝てるようにしたいところだが。
3.白青赤緑の場合
そもそも、このカラーリングが珍しいが。
①シディシの信者、霊体の先達
②幻影の像、研究室の偏執狂、野生の朗詠者
③地ならし屋、不運な研究者
白青緑のところとあまり変わりないけど、野生の朗詠者が使える分コンパクトになる。
1U
まあ、結論を言うと、素直に黒を使った方がいい。
ゴミ枠が多すぎる。
1.青緑の二色の場合
隠遁ドルイド、研究室の偏執狂、森を護る者
勝つのは次のターンになるけれども、軽い。
不運な研究者、セファリッドの幻術師、粗石の魔道士➡手甲
①ライブラリーを全て落とす
②記憶への旅FBで魔力の墓所、研究室の偏執狂を積む
③綿密な分析FB
④魔力の墓所、研究室の偏執狂と使う
⑤不運な研究者サクって、勝ち
2UUUG
ハルクフラッシュに拘らなければ、他にもっと良いコンボがありそう。
2.白青緑の場合
セファリッドの幻術師、コーの遊牧民、研究室の偏執狂
➡綿密な分析フラッシュバック
2UU
黒がないと、セファコーが揃っても腐らせることになるけど。
①シディシの信者、霊体の先達
②ドライアドの東屋、幻影の像、アカデミーの学長➡食物連鎖
③永遠の災い魔、粗石の魔道士➡歩行バリスタ
霊体の先達で釣った変幻の大男はシディシの信者でサクって、シディシの信者自身を手札に戻す。
幻影の像で霊体の先達をコピー、再度変幻の大男を釣る。
シディシの信者を出して戻して、アカデミーの学長と変幻の大男を処理して、無限コンボ。
閃光とシディシの信者3回分のコスト。
②でドライアドの東屋を持ってこれば、食物連鎖で消してハルクを生け贄にするときのシディシの信者のコストにあてがえる。
1UUU
①シディシの信者、霊体の先達
②幻影の像、研究室の偏執狂
③地ならし屋、不運な研究者
1UU
黒がないとマナがかかったり、コストが増えたり。何とも微妙。サクリ台にコストが掛かるのが痛い。
そこで、意地でもマナをかけたくない人用のとっておきのパッケージを紹介。
①シディシの信者、霊体の先達
②幻影の像、フェアリーの大群、獣呼びの学者など
③ヴォルラスの多相の戦士、研究室の偏執狂
③地ならし屋、不運な研究者
幻影の像(霊体の先達コピー)と一緒に青マナが2つ以上出るものを持ってこれば、シディシの信者の再キャストのコストはカバーされ、閃光の2マナだけでやりくりできる。
ヴォルラスの多相の戦士は、閃光で変幻の大男を墓地に落としたときには閃光が一番上になってしまうため機能しないが、サクって変幻の大男を落とした後にはちゃんとコピーになれる。
閃光の1UのみでOK
これで黒いデッキの劣化とは言わせない。
個人的には溺れたルサルカを使って、1UUかかるけれどもインスタントタイミングで勝てるようにしたいところだが。
3.白青赤緑の場合
そもそも、このカラーリングが珍しいが。
①シディシの信者、霊体の先達
②幻影の像、研究室の偏執狂、野生の朗詠者
③地ならし屋、不運な研究者
白青緑のところとあまり変わりないけど、野生の朗詠者が使える分コンパクトになる。
1U
まあ、結論を言うと、素直に黒を使った方がいい。
ゴミ枠が多すぎる。
言葉にすることは大事だけれども
2018年2月19日 日常理論化することで、情報を並列化できて、再現性も高くなるわけだけれども、どうしても言葉にならない経験則というか直観的なものがある。
語彙力の限界なのか、言葉の限界なのか、多分どこまでいっても後者の可能性はなくならないけれども、言葉にならないものは無理に言葉にしない方が良いかもしれない。
語彙力の限界なのか、言葉の限界なのか、多分どこまでいっても後者の可能性はなくならないけれども、言葉にならないものは無理に言葉にしない方が良いかもしれない。
ネクロマンシー
2018年2月15日 Magic: The Gathering相手のハルクフラッシュコンボからハルクを奪い取って、エンド時に自分が勝ちに行けるナイスカード。
・・・と思いきや。
閃光から変幻の大男を落とされたときにスタックで変幻の大男を奪っても妨害にはならないことがある。ハルクの能力でサクリ台と金粉のドレイクを持ってこられると、普通にコンボスタート。
ハルクフラッシュのメジャーなルートでは、もう一度ハルクを釣り直すことになる。そこを狙うのが妨害のポイント。
例えば、
①臓物の予見者、霊体の先達
②不浄なるミケウス、歩行バリスタ
このコンボの場合は、霊体の先達で変幻の大男を対象に取ったときにネクロマンシーで奪い取ればコンボ失敗。
しかし
①臓物の予見者、影武者
②不浄なるミケウス、歩行バリスタ
こういう組み方をされると妨害は出来ても、ネクロマンシー側がそのまま勝つことは出来ない。影武者が絡むと割り込んで変幻の大男を奪えない。しかし歩行バリスタの無限はネクロマンシーで妨害できるので、とりあえず即死は免れる。ヒバリコンボも同様に無限ループに釣りが絡むのでコンボの妨害は可能。
また、研究室の偏執狂、セファリッドの幻術師、コーの遊牧民のように、そもそも墓地から釣り直すルートではない場合はネクロマンシーでは妨害不能。
ネクロマンシーでウーズコンボを奪ってそのまま勝ち、とかも夢があるけども、実際は無限マナだけ出ても仕方ないとか、おにぎりトリスケだと総コストが足りないとかで勝ちきれないことも多い。カウンター合戦になることも考えると、3マナは構えるには重いし、ちょっとギャンブルすぎるかなあ。あえて採用するほどではないと思うが、逆にハルクフラッシュを組むときには、ネクロマンシーは可能なら若干ほんの少しだけケアしたいが。
・・・と思いきや。
閃光から変幻の大男を落とされたときにスタックで変幻の大男を奪っても妨害にはならないことがある。ハルクの能力でサクリ台と金粉のドレイクを持ってこられると、普通にコンボスタート。
ハルクフラッシュのメジャーなルートでは、もう一度ハルクを釣り直すことになる。そこを狙うのが妨害のポイント。
例えば、
①臓物の予見者、霊体の先達
②不浄なるミケウス、歩行バリスタ
このコンボの場合は、霊体の先達で変幻の大男を対象に取ったときにネクロマンシーで奪い取ればコンボ失敗。
しかし
①臓物の予見者、影武者
②不浄なるミケウス、歩行バリスタ
こういう組み方をされると妨害は出来ても、ネクロマンシー側がそのまま勝つことは出来ない。影武者が絡むと割り込んで変幻の大男を奪えない。しかし歩行バリスタの無限はネクロマンシーで妨害できるので、とりあえず即死は免れる。ヒバリコンボも同様に無限ループに釣りが絡むのでコンボの妨害は可能。
また、研究室の偏執狂、セファリッドの幻術師、コーの遊牧民のように、そもそも墓地から釣り直すルートではない場合はネクロマンシーでは妨害不能。
ネクロマンシーでウーズコンボを奪ってそのまま勝ち、とかも夢があるけども、実際は無限マナだけ出ても仕方ないとか、おにぎりトリスケだと総コストが足りないとかで勝ちきれないことも多い。カウンター合戦になることも考えると、3マナは構えるには重いし、ちょっとギャンブルすぎるかなあ。あえて採用するほどではないと思うが、逆にハルクフラッシュを組むときには、ネクロマンシーは可能なら若干ほんの少しだけケアしたいが。
今週は体技禁止、ウェイト100のルール。
斬撃の反射特技は基本的に体技なので、ドレアムが無双。
そこで唯一と言える斬撃対策のタップダンスでドレアムを対策。ついでに低ウェイトで強そうな疾風パもスカスカ。
というのは誰もが考えることで、タップダンス入りドレアムパーティは非常に沢山いた。自分も最初は上の画像のようなタップダンス入りドレゾーパにしてみたが、ミラーマッチばかりで勝ち上がれない。ドレアムがいないパーティ相手にはタップダンス役がゴミになる上に、ウェイトも結構重くて圧迫。
うーん。
そこで、オートでタップダンスがかかるドルマゲスに、素早い悪魔を詰め込んで呪文連打で押す方針にした。
先週はドレアムやエスタークが構えたり覚醒して魔法が無効になるから、悪魔はメインウェポンの呪文を捨てて体技中心で戦うことになった。
今週はドレアムは構えないしエスタークも覚醒しないので、呪文がばんばん通る。そうするとデスカイザーが使いたくなるが、こいつは足が遅くてドルマゲスの18%補正を持ってしても行動順が遅くてエスタークの必殺の一撃で回避無効で殺されてしまうので、素早さの高いやつで固めた。体技禁止では身代わりが使えないので、守れない。逆に相手も身代わりや仁王立ちでダメージレースを狂わせてこないので、均等に全体にダメージをばらまく特技の連携で十分落としきれる。特にバギクロスを重視した。
これが功を奏して、ドレアム+ゾーマやドレアム+エスタークをタップダンスやダメバリでバックアップするパーティには滅法強くてサクサク勝てた。仕事が終わってから二回目のランキング更新まで対戦してみたが、43勝で3470Pなので、勝率8割くらい?最初にドレゾー使って負けてる分もあるので、悪魔に変えてからはもっと高い。初日のゴールドランクでも普通にポイントを重ねられたので二回目のランキング更新で27位。先週も開幕で20位以内に入ったし、悪魔パーティ様々。
このパーティは実は不完全でメタルパーティーには絶対勝てない。ライオネックとドルマゲスにサイコキャノンを付ければ応戦できるが、さすがに勿体なくて付けていない。あとは、本当はサイコマスターよりもサイコキャノンをつけたタイムマスターの方がいいが、これも同様に出し惜しみ。
斬撃の反射特技は基本的に体技なので、ドレアムが無双。
そこで唯一と言える斬撃対策のタップダンスでドレアムを対策。ついでに低ウェイトで強そうな疾風パもスカスカ。
というのは誰もが考えることで、タップダンス入りドレアムパーティは非常に沢山いた。自分も最初は上の画像のようなタップダンス入りドレゾーパにしてみたが、ミラーマッチばかりで勝ち上がれない。ドレアムがいないパーティ相手にはタップダンス役がゴミになる上に、ウェイトも結構重くて圧迫。
うーん。
そこで、オートでタップダンスがかかるドルマゲスに、素早い悪魔を詰め込んで呪文連打で押す方針にした。
先週はドレアムやエスタークが構えたり覚醒して魔法が無効になるから、悪魔はメインウェポンの呪文を捨てて体技中心で戦うことになった。
今週はドレアムは構えないしエスタークも覚醒しないので、呪文がばんばん通る。そうするとデスカイザーが使いたくなるが、こいつは足が遅くてドルマゲスの18%補正を持ってしても行動順が遅くてエスタークの必殺の一撃で回避無効で殺されてしまうので、素早さの高いやつで固めた。体技禁止では身代わりが使えないので、守れない。逆に相手も身代わりや仁王立ちでダメージレースを狂わせてこないので、均等に全体にダメージをばらまく特技の連携で十分落としきれる。特にバギクロスを重視した。
これが功を奏して、ドレアム+ゾーマやドレアム+エスタークをタップダンスやダメバリでバックアップするパーティには滅法強くてサクサク勝てた。仕事が終わってから二回目のランキング更新まで対戦してみたが、43勝で3470Pなので、勝率8割くらい?最初にドレゾー使って負けてる分もあるので、悪魔に変えてからはもっと高い。初日のゴールドランクでも普通にポイントを重ねられたので二回目のランキング更新で27位。先週も開幕で20位以内に入ったし、悪魔パーティ様々。
このパーティは実は不完全でメタルパーティーには絶対勝てない。ライオネックとドルマゲスにサイコキャノンを付ければ応戦できるが、さすがに勿体なくて付けていない。あとは、本当はサイコマスターよりもサイコキャノンをつけたタイムマスターの方がいいが、これも同様に出し惜しみ。
じめじめバブルにあまり遭遇しないし、遭遇しても行動早いが発動しなければ脅威じゃないために、マーズフェイスは抜いてデスストーカーに。体技を持っていれば何でも良かったのだが、クァバルナ以外だと、威力が高いのはコイツくらいしかいない。
悪魔パーティの負け筋は構えたり覚醒したドレアムやエスタークを削りきれずに負けることだけど、デスカイザーを反射覚悟で特攻させて、他のモンスターが体技で押すことで逆に相手に無駄行動をさせることになって勝てる。相手が構えなかったらデスカイでワンパン、構えても1ターン目に体技である程度削れば、2ターン目もこちら側の方が早いので、先制して勝ち。
ドレアム、エスターク、メタルカイザーは一見すると悪魔パーティに強そうだが、実はカモである。スカルナイトの亡者ピオリムが負け筋になりえるが、例えばドレアム相手にサイコキャノン、超もろば斬りを向けた上でクァバルナでピオリムをすれば、相手に構えられても2ターン目はちゃんと先制(そしてこちらのドレアムとドルマゲスが削ってる分も合わせて2ターン目に勝ち)、相手がすさまじいオーラとメタカイで身代わりでこちらピオリムを消そうとする場合でも、狂気の笑いと超もろば斬りでメタカイを落としてドレアムにサイコキャノンが当たるのでで大抵ワンパン。相手のドレアムが落ちて終わるという最高のパターン。
GPの動画の悪魔パーティは大半が立ち回りがなっていない。1ターン目にドレアム以外を全滅させて構えたドレアムをほぼ無傷で残し、ドレアム1体に負けている。逆にドレアムの構え対策をしっかり組むと悪魔パーティら相当強い。おかげで今週は特に勝率が高い。今日も負けるまで戦おうと思ったら10連勝以上した。
デスカイザー以外を体技で固めるのは勿論だが、圧倒的に使われているドレアムには初手にどんな行動が来ても対応できるように立ち回りを練っておかないと。
悪魔パーティの負け筋は構えたり覚醒したドレアムやエスタークを削りきれずに負けることだけど、デスカイザーを反射覚悟で特攻させて、他のモンスターが体技で押すことで逆に相手に無駄行動をさせることになって勝てる。相手が構えなかったらデスカイでワンパン、構えても1ターン目に体技である程度削れば、2ターン目もこちら側の方が早いので、先制して勝ち。
ドレアム、エスターク、メタルカイザーは一見すると悪魔パーティに強そうだが、実はカモである。スカルナイトの亡者ピオリムが負け筋になりえるが、例えばドレアム相手にサイコキャノン、超もろば斬りを向けた上でクァバルナでピオリムをすれば、相手に構えられても2ターン目はちゃんと先制(そしてこちらのドレアムとドルマゲスが削ってる分も合わせて2ターン目に勝ち)、相手がすさまじいオーラとメタカイで身代わりでこちらピオリムを消そうとする場合でも、狂気の笑いと超もろば斬りでメタカイを落としてドレアムにサイコキャノンが当たるのでで大抵ワンパン。相手のドレアムが落ちて終わるという最高のパターン。
GPの動画の悪魔パーティは大半が立ち回りがなっていない。1ターン目にドレアム以外を全滅させて構えたドレアムをほぼ無傷で残し、ドレアム1体に負けている。逆にドレアムの構え対策をしっかり組むと悪魔パーティら相当強い。おかげで今週は特に勝率が高い。今日も負けるまで戦おうと思ったら10連勝以上した。
デスカイザー以外を体技で固めるのは勿論だが、圧倒的に使われているドレアムには初手にどんな行動が来ても対応できるように立ち回りを練っておかないと。
dqmsl今週のGP
2018年2月7日 dqmsl
今週のルールは悪魔ゾンビ15%アップということで、交換券で揃えたドルマゲスリーダーの悪魔パーティで挑んでみた。
開幕直後にゴールドランクまで上げてガチ勢と殴り合ってみたが、かなり戦える。強い。
悪魔パーティはデスカイザーの火力に依存しているところがあって、どうしても耐性の関係で勝てない相手が出てくるが、それでも勝ち越せる。デスカイザーは攻撃が通って自分より遅い相手には滅法強い。
ドルマゲスとデスカイザー以外の選択に関して。
今回制限対象になってるとはいえ、悪魔はじめじめバブルに壊滅させられるのでマヒ盾マーズフェイスは必須。
ドレアムは呪文が通らない相手を蹴散らすにはちょうど良い。無理をしてでも使うスペックであり、悪魔パーティであろうとなんだろうとまずはドレアムを生かすところから始めるべき。デスカイで蹴散らした残党をランダム攻撃で落とす、非常に噛み合っている。しかし実際は斬撃は反射されるリスクが高いので、オーラばかり使うが。今回補正が付く悪魔パーティゾンビパーティともに構えるとほとんどの攻撃をシャットアウトできる。
クァバルナは、デスカイザーと相性が良い。デスカイザーの攻撃が通りにくい相手に、バギ系体技は通りがいい。素早さリーダーではない相手のドレアムはデスカイザーに先行できないのでまず構える。そこを、狂気の笑い、すさまじいオーラと合わせて体技連携で潰す。エスタークも真完全覚醒をするが、同様に体技で攻める。また、体技と斬撃を反射するドレアムキラーのラプソーンにはバギクロスで応戦。悪魔ミラーではデスカイザーよりも少し早い素早さのおかげで、ワンチャン相手のデスカイザーにマインドを入れられる。攻撃技の属性がバギ系しかないくせに、活躍の場が多い。
開幕直後にゴールドランクまで上げてガチ勢と殴り合ってみたが、かなり戦える。強い。
悪魔パーティはデスカイザーの火力に依存しているところがあって、どうしても耐性の関係で勝てない相手が出てくるが、それでも勝ち越せる。デスカイザーは攻撃が通って自分より遅い相手には滅法強い。
ドルマゲスとデスカイザー以外の選択に関して。
今回制限対象になってるとはいえ、悪魔はじめじめバブルに壊滅させられるのでマヒ盾マーズフェイスは必須。
ドレアムは呪文が通らない相手を蹴散らすにはちょうど良い。無理をしてでも使うスペックであり、悪魔パーティであろうとなんだろうとまずはドレアムを生かすところから始めるべき。デスカイで蹴散らした残党をランダム攻撃で落とす、非常に噛み合っている。しかし実際は斬撃は反射されるリスクが高いので、オーラばかり使うが。今回補正が付く悪魔パーティゾンビパーティともに構えるとほとんどの攻撃をシャットアウトできる。
クァバルナは、デスカイザーと相性が良い。デスカイザーの攻撃が通りにくい相手に、バギ系体技は通りがいい。素早さリーダーではない相手のドレアムはデスカイザーに先行できないのでまず構える。そこを、狂気の笑い、すさまじいオーラと合わせて体技連携で潰す。エスタークも真完全覚醒をするが、同様に体技で攻める。また、体技と斬撃を反射するドレアムキラーのラプソーンにはバギクロスで応戦。悪魔ミラーではデスカイザーよりも少し早い素早さのおかげで、ワンチャン相手のデスカイザーにマインドを入れられる。攻撃技の属性がバギ系しかないくせに、活躍の場が多い。
dqmsl大魔王杯の結果とか
2018年2月4日 dqmsl
大魔王杯のボーダーは21500Pくらい?最終週はゾーマ1に上がって少しくらいで切り上げてしまったけど、最初にたくさん稼いでおいたおかげで25000Pあり無事に2000位以内に。
カイザーセットを貰ってみたが、ゴールデンゴーレムとぬしさま。うーん。
まあ、こんなものでしょう。
今週のGPはウェイトにも余裕があって、素早さ調整もあって先行ゲーでもあり、ドランリーダーで魔王にSS爪をつけて並べてみた。一応構築にはそれなりの理由もある。
先日のアップデートで素早さ乱数の調整が入り僅差でも行動順がブレにくい印象。検証している人も色々いるが、素早さ10や20の差でもかなり行動順が安定する。
じめじめリーダーが流行っており、2回に一回は素早さ対決になる。素早さリーダーをメタった耐久を組むか、素早さ対決に勝ちやすく他のパーティー相手にも火力を発揮できるパーティを組むのが理想。自分はラプソーンやダークマターに★が少ない関係もあり、後者にした。
ドレアム、ゾーマ、オルゴの組み合わせは攻撃の種類が上手いこと補完されてる上に、連続攻撃が主力の3体なので相性がいい。しかし微妙に火力が足りないので、素早さリーダーでありながら火力の高いキャラを使いたかった。
一番火力不足を感じるときは、HPリーダーや仁王立ちと戦うとき。通常はディアノーグのバギクロスで仁王立ちを吹っ飛ばせるが、源氏の盾が付いていると無理。特にダークマターが絡むと状態異常で突破することも出来ず、いてつく眼光でバフを剥がすしかない。そうすると、ゾーマとドレアムの高火力が仁王立ちに吸われる分があり、またオルゴも仁王立ちマンに天地邪砲をやっても仕方ないのでおぞおたを選択すると、相手の中身には有効打があてられない。生き残られると反撃で全滅させられかねないのだが、結構火力が足りない。イボイノス+バハムートを使ってたときはそんなことはなかったけど、コイツらは足が遅いせいで駆逐された。今は高速のドレアムとゾーマ軸でないと辛い。
火力を補う意味でリーダーはドラン。白くかがやく息、イオナズンとも威力が高い。
最初はアイアンクックを使っていた。
ただ、魔王にはSS爪を持たせないと、結構先制しきれずに負けてしまっていた。ウェイトに余裕を作る意味で結局ドランにした。SS爪は確かに素早さが高くなるが、竜神の爪と比べて対魔王の火力が落ちるのが難点、押し切れない試合も多少あるがそこは諦め。じめじめの流行が続く限りは素早さ優先で。
ドランはじめじめ相手には状態異常で機能停止させられがちだが、速攻パーティ対決では魔王が先に動くかどうか、相手の魔王の攻撃を耐えられるかどうかがカギになるので、ドランはダメージバリアを使う。状態異常にさせられてもあまり問題ない。耐久パーティ相手に火力を発揮するのが仕事なので、ドランの多少遅い素早さは全然気にならない。
ちなみにディアノーグは最初に作った、バギクロス、いてつく眼光、まどいの叫びのまま。まどいの叫びは全然使わないけど特技プラスを付けたので勿体なくて消せずにいる。別のディアノーグをゆるりと育成中。ピオリムかサイコキャノンが良いと思う。
カイザーセットを貰ってみたが、ゴールデンゴーレムとぬしさま。うーん。
まあ、こんなものでしょう。
今週のGPはウェイトにも余裕があって、素早さ調整もあって先行ゲーでもあり、ドランリーダーで魔王にSS爪をつけて並べてみた。一応構築にはそれなりの理由もある。
先日のアップデートで素早さ乱数の調整が入り僅差でも行動順がブレにくい印象。検証している人も色々いるが、素早さ10や20の差でもかなり行動順が安定する。
じめじめリーダーが流行っており、2回に一回は素早さ対決になる。素早さリーダーをメタった耐久を組むか、素早さ対決に勝ちやすく他のパーティー相手にも火力を発揮できるパーティを組むのが理想。自分はラプソーンやダークマターに★が少ない関係もあり、後者にした。
ドレアム、ゾーマ、オルゴの組み合わせは攻撃の種類が上手いこと補完されてる上に、連続攻撃が主力の3体なので相性がいい。しかし微妙に火力が足りないので、素早さリーダーでありながら火力の高いキャラを使いたかった。
一番火力不足を感じるときは、HPリーダーや仁王立ちと戦うとき。通常はディアノーグのバギクロスで仁王立ちを吹っ飛ばせるが、源氏の盾が付いていると無理。特にダークマターが絡むと状態異常で突破することも出来ず、いてつく眼光でバフを剥がすしかない。そうすると、ゾーマとドレアムの高火力が仁王立ちに吸われる分があり、またオルゴも仁王立ちマンに天地邪砲をやっても仕方ないのでおぞおたを選択すると、相手の中身には有効打があてられない。生き残られると反撃で全滅させられかねないのだが、結構火力が足りない。イボイノス+バハムートを使ってたときはそんなことはなかったけど、コイツらは足が遅いせいで駆逐された。今は高速のドレアムとゾーマ軸でないと辛い。
火力を補う意味でリーダーはドラン。白くかがやく息、イオナズンとも威力が高い。
最初はアイアンクックを使っていた。
ただ、魔王にはSS爪を持たせないと、結構先制しきれずに負けてしまっていた。ウェイトに余裕を作る意味で結局ドランにした。SS爪は確かに素早さが高くなるが、竜神の爪と比べて対魔王の火力が落ちるのが難点、押し切れない試合も多少あるがそこは諦め。じめじめの流行が続く限りは素早さ優先で。
ドランはじめじめ相手には状態異常で機能停止させられがちだが、速攻パーティ対決では魔王が先に動くかどうか、相手の魔王の攻撃を耐えられるかどうかがカギになるので、ドランはダメージバリアを使う。状態異常にさせられてもあまり問題ない。耐久パーティ相手に火力を発揮するのが仕事なので、ドランの多少遅い素早さは全然気にならない。
ちなみにディアノーグは最初に作った、バギクロス、いてつく眼光、まどいの叫びのまま。まどいの叫びは全然使わないけど特技プラスを付けたので勿体なくて消せずにいる。別のディアノーグをゆるりと育成中。ピオリムかサイコキャノンが良いと思う。
dqmslタップダンス
2018年1月22日 dqmsl
仁王立ちはじめじめディアノーグに粉砕されるから、先制発動のタップダンスを組み込んでみた。主にドレアムの絶技というか、それ以外はAI追撃を回避できる程度でしかないけど、悪くない。とりあえずこれでゾーマランクに上がった。
素早さ運ゲーを少しでも自分に有利になるようには小技で何とかするしかないという。少なくともじめじめディアノーグ編成よりは有利な要素が多くなる。イボイノスは眠り耐性をつけているのでじめじめには強いもののディアノーグの混乱に弱い欠点があったが、まどいのさけびはタップダンスで50%回避できるし必ず混乱するわけでもないのでかなり防げる。タップダンスは行動早いよりも先に動けるので、じめじめに状態異常にされても最低限の仕事はできている。
アタッカーにはドレアム、ゾーマ、イボイノスは固定。
ドレアムとゾーマは最高火力のツートップだから説明不要。
相手のドレアムの構えとエスタークの覚醒があるとドレアムもゾーマも攻撃手段がショボくなるのだが、イボイノスのサンダーボルトが素通りなので、むしろ相手が構えた方がラッキーになる。今回イボイノスは系統補正がついてるおかげで魔王とも張り合える。
これに加えて最初はドラン、キラージャックにしていた。その後はゴルゴンゾーラとスカルナイト。
タップダンス持ちは基本的には火力が無いし、タップダンス以外のやることはショボい。一応申し訳程度の状態異常があるが。
ドラン&キラージャックのメリットはドランの火力。意外と馬鹿にならないが、ドランが無駄死にしやすいのでハイリスクハイリターン。
ゴルゴンゾーラ&スカルナイトは、スカルナイトが無駄死にしにくく亡者ピオリムが成功すれば爆アド。タップダンス+身代わりも守りが堅くて良い感じだが、ゴルゴンゾーラもスカルナイトも火力が無いので、全力で守るオムドに手持ち無沙汰となり若干押し切れないところがある。まあゴルゴンゾーラのロストアタックは系統補正もあって馬鹿にならない単体攻撃なんだがね。ゴルゴンゾーラがタイマンになってロストアタックで勝った勝負もあるし。
まだ試していないが潮風のディーバ&スカルナイトは良いかも知れない。ディーバの天使の歌声からスカルナイトの亡者ピオリムは、相手の反射特技もお構いなしにアタッカーを突っ込みやすいし、ディーバは賢さが高いから、バギクロスをつければ火力にも貢献できるかも。ただし、ディーバにバギクロスを付けると天使の歌声か潮風のララバイを諦めないといけないので少し勿体ない。今後も魔王中心になることを考えると潮風のララバイはいらないとも思うが。サイコキャノンはさすがに使えないなあ。
ゾーマランクに上がって25000ポイントを超えてるので、もはやポイントを積み上げなくても2000位以内は達成したも同然なので、貴重タマゴを使ってまで戦わなくても良いかとも思う。種振りもしたしゴルゴンゾーラ続行か。
素早さ運ゲーを少しでも自分に有利になるようには小技で何とかするしかないという。少なくともじめじめディアノーグ編成よりは有利な要素が多くなる。イボイノスは眠り耐性をつけているのでじめじめには強いもののディアノーグの混乱に弱い欠点があったが、まどいのさけびはタップダンスで50%回避できるし必ず混乱するわけでもないのでかなり防げる。タップダンスは行動早いよりも先に動けるので、じめじめに状態異常にされても最低限の仕事はできている。
アタッカーにはドレアム、ゾーマ、イボイノスは固定。
ドレアムとゾーマは最高火力のツートップだから説明不要。
相手のドレアムの構えとエスタークの覚醒があるとドレアムもゾーマも攻撃手段がショボくなるのだが、イボイノスのサンダーボルトが素通りなので、むしろ相手が構えた方がラッキーになる。今回イボイノスは系統補正がついてるおかげで魔王とも張り合える。
これに加えて最初はドラン、キラージャックにしていた。その後はゴルゴンゾーラとスカルナイト。
タップダンス持ちは基本的には火力が無いし、タップダンス以外のやることはショボい。一応申し訳程度の状態異常があるが。
ドラン&キラージャックのメリットはドランの火力。意外と馬鹿にならないが、ドランが無駄死にしやすいのでハイリスクハイリターン。
ゴルゴンゾーラ&スカルナイトは、スカルナイトが無駄死にしにくく亡者ピオリムが成功すれば爆アド。タップダンス+身代わりも守りが堅くて良い感じだが、ゴルゴンゾーラもスカルナイトも火力が無いので、全力で守るオムドに手持ち無沙汰となり若干押し切れないところがある。まあゴルゴンゾーラのロストアタックは系統補正もあって馬鹿にならない単体攻撃なんだがね。ゴルゴンゾーラがタイマンになってロストアタックで勝った勝負もあるし。
まだ試していないが潮風のディーバ&スカルナイトは良いかも知れない。ディーバの天使の歌声からスカルナイトの亡者ピオリムは、相手の反射特技もお構いなしにアタッカーを突っ込みやすいし、ディーバは賢さが高いから、バギクロスをつければ火力にも貢献できるかも。ただし、ディーバにバギクロスを付けると天使の歌声か潮風のララバイを諦めないといけないので少し勿体ない。今後も魔王中心になることを考えると潮風のララバイはいらないとも思うが。サイコキャノンはさすがに使えないなあ。
ゾーマランクに上がって25000ポイントを超えてるので、もはやポイントを積み上げなくても2000位以内は達成したも同然なので、貴重タマゴを使ってまで戦わなくても良いかとも思う。種振りもしたしゴルゴンゾーラ続行か。
ウェイト120でもドレアム無双。ぶっちぎりの使用率。今まで使用率10%を超えたモンスターなんていなかったんじゃ無いか。
暇なとき恒例の初日に最高ランクに上がって、トップ勢との対戦を嗜んでみたものの。
みんなドレアム・・・
戦術はたったの二つしか無い
・素早さリーダーでドレアムの先行を祈る
・じゃんけんぽんの反射技を使用しつつピオリムで二ターン目に勝負を賭ける
素早さ運ゲーは戦術の入り込む余地もほとんど無い。じめじめの状態異常が厄介で、これのせいで使える駒がかなり減らされている。
反射特技は相手がメインウェポンを使わずに反射できないと一気に不利になるし、ピオリムが不発になってもダメだし、相手にピオリムを使われても仕切り直しだし。勝つためにはお互いの出した手が噛み合わないといけない。こういうのを読み合いとかいう人もいるけど、僕は初見の対戦相手に読み会う要素なんて無くてただのじゃんけんとしか思わない。はじめて対戦する人とのじゃんけんが、読み合いがあって楽しいゲームって言う人は少ないんじゃないかな。
今週は系統補正がついているけど、じめじめバブルを強くしただけで、ほとんど意味をなしていない。ていうか、コイツのせいで低ウェイトの身代わりや仁王立ち戦術は崩壊させられてるし、状態異常耐性のある魔王中心にしかできないし、実は悪いのはコイツか。
追記
今週は最終周だから、バラモスランクの上があった。ウィークリー200位くらいだっから、バラモスランクで一番上かと思ってた。
暇なとき恒例の初日に最高ランクに上がって、トップ勢との対戦を嗜んでみたものの。
みんなドレアム・・・
戦術はたったの二つしか無い
・素早さリーダーでドレアムの先行を祈る
・じゃんけんぽんの反射技を使用しつつピオリムで二ターン目に勝負を賭ける
素早さ運ゲーは戦術の入り込む余地もほとんど無い。じめじめの状態異常が厄介で、これのせいで使える駒がかなり減らされている。
反射特技は相手がメインウェポンを使わずに反射できないと一気に不利になるし、ピオリムが不発になってもダメだし、相手にピオリムを使われても仕切り直しだし。勝つためにはお互いの出した手が噛み合わないといけない。こういうのを読み合いとかいう人もいるけど、僕は初見の対戦相手に読み会う要素なんて無くてただのじゃんけんとしか思わない。はじめて対戦する人とのじゃんけんが、読み合いがあって楽しいゲームって言う人は少ないんじゃないかな。
今週は系統補正がついているけど、じめじめバブルを強くしただけで、ほとんど意味をなしていない。ていうか、コイツのせいで低ウェイトの身代わりや仁王立ち戦術は崩壊させられてるし、状態異常耐性のある魔王中心にしかできないし、実は悪いのはコイツか。
追記
今週は最終周だから、バラモスランクの上があった。ウィークリー200位くらいだっから、バラモスランクで一番上かと思ってた。
ドレアムとウェイト140
2018年1月20日 dqmsl コメント (3)
ドレアム新生後から環境が激変、簡単に言うとドレアム中心になった。対戦していてもドレアムだらけ。
今まではゾーマが最強だと思っていたし、魔法反射やマジックバリアや源氏の盾が流行ってからも、対策の対策をしてでもゾーマを使う価値があった。簡単に言えば、ゾーマのサイコストームが二回直撃したら、耐久パでもなければ全滅だったから。
ドレアムはゾーマと同じくらいかそれ以上の高火力マン。これまた端折って言えば、ゾーマとドレアムの二体が動けば、相手は全滅ということになる。
ダークマター仁王立ちほか耐久パは一気に少なくなった。今までは突破に工夫が必要だったが、ドレアム新生後は雑に殴るだけでも突破できてしまう。
オムドもほとんど見ない。ドレアム他の高火力相手に2ターン目が回ってこない。
逆に増えたのはエスタークと斬撃予測もち。エスタークはドレアムとゾーマのどちらのメインウェポンも反射できるし、ミルドラースのようにもともとゾーマに強いモンスターが斬撃予測をすると、やはりドレアムとゾーマのどちらもカバーできる。
自分はバハムートとイボイノスの高火力が好きだったが、ドレアムとゾーマの方が素早いし火力も高いくらいで、特にイボイノスに関しては使う理由がなくなった。素早さリーダー同士での殴り合いも多く、遅いバハムートやイボイノスよりも素早いドレゾー。
動けば勝ちのドレアムとゾーマを最大限にバックアップした結果、画像のようなパーティになり、今日はかなり高い勝率だった。
ドレアムとゾーマの両方を対策したエスターク、斬撃予測ミルドラース、構えるドレアムのいずれにも強いオルゴをアタッカーとして追加。
じめじめは素早さリーダーの中で、相手のじめじめに行動不能にさせられない点で重要。ダークマターも減って仁王立ちはじめじめ単独でも突破しやすくなったし、胞子は体技だから、エスタークや他のドレゾー対策マンに通りやすい攻撃。
ディアノーグは今まで使用していた仁王立ち対策用のをそのまま使用。仁王立ちマンのバフをいてつく眼光で剥がすか、バギクロスで仁王立ちマンを落とすことがメイン。ゾーマの行動前に源氏の盾やオメガのバフを剥がせるのも大事。またドレゾーの高火力のせいで、先行したもの勝ち運ゲーが頻発するが、魔王相手にも戦えるくらいの威力のかがやく息とバギクロスを確定先制でつかえるのは運ゲーを少しでも有利にするメリット。ウェイト140ではSSランクを4体詰め込むこともできるが、じめじめとディアノーグという少しウェイトが低いモンスターを採用することで、主力にSS爪を持たせることが出来、やはり素早さ運ゲーで多少有利になる。
今日戦った感じだと上位は主に2種類のパーティーしかない。
・素早さリーダーでドレアムとゾーマ
・ドレアムリーダーで魔王詰め込み
素早さリーダーどうしのミラーマッチでは先行することを祈る運ゲー。
素早さリーダーでない相手は、無抵抗であれば先行して殴って勝てるのだが、そうは上手くいかない。反射特技やドレアムの構えで凌がれると、ダメージレースで負けるというパターンがある。かと言ってAIで動かすと全く反射されない特技しか選択されないので、場合によっては通常攻撃をし出して普通にダメージレースで負ける。ある程度は反射覚悟で殴ることも大事。
この際にキーになるのは
・エスタークは反射するか五分五分。しかしエスターク以外が全滅すれば、仮にゾーマやドレアムが死んでもオルゴとタイマンで勝てるので他に反射マンがいなければ反射覚悟で突撃。
・魔法反射が2体いれば、ゾーマはサイコストームを控えるが、絶対零度の通りが悪ければ、サイコストームで突撃。その際魔法反射マンをターゲットに絶技や天地邪砲をあてて、先に落とすことも期待。
・ゾーマ、オルゴは魔法に無抵抗。そのため、こちらのゾーマのサイコストームの狙い先として最適。
・ドレアムの構えは反射ではないのでリスクが少ない。
・ドレアムにはオルゴの天地邪砲を当てておかないと、構えられてドレアムが無傷のままオルゴが落ちてしまうと、1:多でも負けうる。
・体技予測は数が少ないのでオルゴは積極的に天地邪砲。しかし余裕があれば魔王パ相手ならAIで動かすと、体技予測されない場合はまず天地邪砲を使ってくれる。
例えば
ドレアム、エスターク、ミルドラース、オルゴ、スカルナイトが相手の場合
じめじめ 胞子➡スカルナイト
ゾーマ 絶対零度
ドレアム 真絶技➡ドレアム
オルゴ 天地邪砲➡エスターク
ディアノーグ かがやく息
このマッチアップではスカルナイトはピオリムがほとんどだが、身代わりされると厄介なのでじめじめは状態異常で対応。
ドレアム、ゾーマ、オルゴ、レティス、オーガキングであれば
じめじめ 胞子➡オーガキング
ゾーマ サイコストーム➡ゾーマ
ドレアム 真絶技➡オルゴ
オルゴ 天地邪砲➡ドレアム
ディアノーグ バギクロス
仁王立ちマンに源氏の盾が付いている場合は、ディアノーグでいてつく眼光。このマッチアップではオルゴには斬撃予測されない。ドレアムに構えられて攻撃が吸われると、相手のゾーマやオルゴが生き残って負ける可能性があるので、こちらのゾーマとドレアムは相手のドレアム以外を分散させてターゲットにする。
今週のGPは今日4000➡6000ポイントまで上げて終了。最終周のパーティも考えなくては。
明日からのウェイト120は、スライム魔獣物質に系統補正がつくが、ドレアム&ゾーマを使うとなると、仁王立ちに強いディアノーグでバックアップ、素早さリーダーは消去法でじめじめで4体決まるが、これだとダークマター+源氏の盾仁王立ち相手には火力が足りなさそう。最後の1枠にはSランクしか入らないが、大流行するじめじめで止められないアタッカーなんているのか。
魔王2体を使うと三体目のSSを使うにはウェイトが足りなくなるが、バハムート&イボイノス&ドレアムなんかにすると、じめじめディアノーグと併用できる。しかしバハムートとイボイノスは少し遅いので相手のドレアム&ゾーマに押し負ける可能性が高い。
もしくは素早さリーダーをドランにすると、ドレアム、ゾーマ、イボイノス、ディアノーグと組める。系統補正もつかないドランはただの捨て駒になるし、じめじめがいないと魔獣相手に勝率が落ちるだろうから悩ましい。
今まではゾーマが最強だと思っていたし、魔法反射やマジックバリアや源氏の盾が流行ってからも、対策の対策をしてでもゾーマを使う価値があった。簡単に言えば、ゾーマのサイコストームが二回直撃したら、耐久パでもなければ全滅だったから。
ドレアムはゾーマと同じくらいかそれ以上の高火力マン。これまた端折って言えば、ゾーマとドレアムの二体が動けば、相手は全滅ということになる。
ダークマター仁王立ちほか耐久パは一気に少なくなった。今までは突破に工夫が必要だったが、ドレアム新生後は雑に殴るだけでも突破できてしまう。
オムドもほとんど見ない。ドレアム他の高火力相手に2ターン目が回ってこない。
逆に増えたのはエスタークと斬撃予測もち。エスタークはドレアムとゾーマのどちらのメインウェポンも反射できるし、ミルドラースのようにもともとゾーマに強いモンスターが斬撃予測をすると、やはりドレアムとゾーマのどちらもカバーできる。
自分はバハムートとイボイノスの高火力が好きだったが、ドレアムとゾーマの方が素早いし火力も高いくらいで、特にイボイノスに関しては使う理由がなくなった。素早さリーダー同士での殴り合いも多く、遅いバハムートやイボイノスよりも素早いドレゾー。
動けば勝ちのドレアムとゾーマを最大限にバックアップした結果、画像のようなパーティになり、今日はかなり高い勝率だった。
ドレアムとゾーマの両方を対策したエスターク、斬撃予測ミルドラース、構えるドレアムのいずれにも強いオルゴをアタッカーとして追加。
じめじめは素早さリーダーの中で、相手のじめじめに行動不能にさせられない点で重要。ダークマターも減って仁王立ちはじめじめ単独でも突破しやすくなったし、胞子は体技だから、エスタークや他のドレゾー対策マンに通りやすい攻撃。
ディアノーグは今まで使用していた仁王立ち対策用のをそのまま使用。仁王立ちマンのバフをいてつく眼光で剥がすか、バギクロスで仁王立ちマンを落とすことがメイン。ゾーマの行動前に源氏の盾やオメガのバフを剥がせるのも大事。またドレゾーの高火力のせいで、先行したもの勝ち運ゲーが頻発するが、魔王相手にも戦えるくらいの威力のかがやく息とバギクロスを確定先制でつかえるのは運ゲーを少しでも有利にするメリット。ウェイト140ではSSランクを4体詰め込むこともできるが、じめじめとディアノーグという少しウェイトが低いモンスターを採用することで、主力にSS爪を持たせることが出来、やはり素早さ運ゲーで多少有利になる。
今日戦った感じだと上位は主に2種類のパーティーしかない。
・素早さリーダーでドレアムとゾーマ
・ドレアムリーダーで魔王詰め込み
素早さリーダーどうしのミラーマッチでは先行することを祈る運ゲー。
素早さリーダーでない相手は、無抵抗であれば先行して殴って勝てるのだが、そうは上手くいかない。反射特技やドレアムの構えで凌がれると、ダメージレースで負けるというパターンがある。かと言ってAIで動かすと全く反射されない特技しか選択されないので、場合によっては通常攻撃をし出して普通にダメージレースで負ける。ある程度は反射覚悟で殴ることも大事。
この際にキーになるのは
・エスタークは反射するか五分五分。しかしエスターク以外が全滅すれば、仮にゾーマやドレアムが死んでもオルゴとタイマンで勝てるので他に反射マンがいなければ反射覚悟で突撃。
・魔法反射が2体いれば、ゾーマはサイコストームを控えるが、絶対零度の通りが悪ければ、サイコストームで突撃。その際魔法反射マンをターゲットに絶技や天地邪砲をあてて、先に落とすことも期待。
・ゾーマ、オルゴは魔法に無抵抗。そのため、こちらのゾーマのサイコストームの狙い先として最適。
・ドレアムの構えは反射ではないのでリスクが少ない。
・ドレアムにはオルゴの天地邪砲を当てておかないと、構えられてドレアムが無傷のままオルゴが落ちてしまうと、1:多でも負けうる。
・体技予測は数が少ないのでオルゴは積極的に天地邪砲。しかし余裕があれば魔王パ相手ならAIで動かすと、体技予測されない場合はまず天地邪砲を使ってくれる。
例えば
ドレアム、エスターク、ミルドラース、オルゴ、スカルナイトが相手の場合
じめじめ 胞子➡スカルナイト
ゾーマ 絶対零度
ドレアム 真絶技➡ドレアム
オルゴ 天地邪砲➡エスターク
ディアノーグ かがやく息
このマッチアップではスカルナイトはピオリムがほとんどだが、身代わりされると厄介なのでじめじめは状態異常で対応。
ドレアム、ゾーマ、オルゴ、レティス、オーガキングであれば
じめじめ 胞子➡オーガキング
ゾーマ サイコストーム➡ゾーマ
ドレアム 真絶技➡オルゴ
オルゴ 天地邪砲➡ドレアム
ディアノーグ バギクロス
仁王立ちマンに源氏の盾が付いている場合は、ディアノーグでいてつく眼光。このマッチアップではオルゴには斬撃予測されない。ドレアムに構えられて攻撃が吸われると、相手のゾーマやオルゴが生き残って負ける可能性があるので、こちらのゾーマとドレアムは相手のドレアム以外を分散させてターゲットにする。
今週のGPは今日4000➡6000ポイントまで上げて終了。最終周のパーティも考えなくては。
明日からのウェイト120は、スライム魔獣物質に系統補正がつくが、ドレアム&ゾーマを使うとなると、仁王立ちに強いディアノーグでバックアップ、素早さリーダーは消去法でじめじめで4体決まるが、これだとダークマター+源氏の盾仁王立ち相手には火力が足りなさそう。最後の1枠にはSランクしか入らないが、大流行するじめじめで止められないアタッカーなんているのか。
魔王2体を使うと三体目のSSを使うにはウェイトが足りなくなるが、バハムート&イボイノス&ドレアムなんかにすると、じめじめディアノーグと併用できる。しかしバハムートとイボイノスは少し遅いので相手のドレアム&ゾーマに押し負ける可能性が高い。
もしくは素早さリーダーをドランにすると、ドレアム、ゾーマ、イボイノス、ディアノーグと組める。系統補正もつかないドランはただの捨て駒になるし、じめじめがいないと魔獣相手に勝率が落ちるだろうから悩ましい。
スタンの禁止のたびに思うこと
2018年1月17日 Magic: The Gatheringスタンのカードの寿命なんて短いんだから、ぶっとんだデッキがあっても、そのまま放っておけば良いんじゃ無いかと思う。壊れもまた一つの環境の楽しみと言うことで。
トップ8で32枚使われるカードですら、禁止にしなくても良いと思うが、世の中の人はやはり禁止を求めているのだろうか。
個人的な禁止候補は、対抗策のない先行1KILLデッキだけ。
こんなこというのはさすがにEDHのクソゲーに毒されすぎか。
トップ8で32枚使われるカードですら、禁止にしなくても良いと思うが、世の中の人はやはり禁止を求めているのだろうか。
個人的な禁止候補は、対抗策のない先行1KILLデッキだけ。
こんなこというのはさすがにEDHのクソゲーに毒されすぎか。
センター試験でムーミンの舞台に関する問題が出たそうな。
しかし作者の出身地ならともかく、作中では実在する地名に関して触れられていないので、回答不能というおまけつき。
遊び心で問題の問題を起こすなんて、よくわからんことになっている。
こういうのって全員正答扱いにするのは丸そうに見えるけど、社会科は分野が分かれているせいで、絶対に他の分野を選択している人から文句が出るし、実際不公平だろう。
この回答不能な問題にすごく時間を使って、他の部分の見直しがおそろかになって、実は他でケアレスミスがあって落としてしまったとか、言い出すとキリがない。
社会科の一問の点数なんてたかが知れてるし、これで合否を左右される人間は、そもそも他の問題自体もよく分かってなくてランダムに選ぶ運ゲーを繰り広げているわけだから、運営のさじ加減という運ゲーに文句を言う資格があるのか疑問ではあるが、まあつまり落ちるのは単に実力不足ってことなんだが、「人生を左右する数点」とか誇張して声を荒げる人も出てきそうで大変そう(他人事)
しかし作者の出身地ならともかく、作中では実在する地名に関して触れられていないので、回答不能というおまけつき。
遊び心で問題の問題を起こすなんて、よくわからんことになっている。
こういうのって全員正答扱いにするのは丸そうに見えるけど、社会科は分野が分かれているせいで、絶対に他の分野を選択している人から文句が出るし、実際不公平だろう。
この回答不能な問題にすごく時間を使って、他の部分の見直しがおそろかになって、実は他でケアレスミスがあって落としてしまったとか、言い出すとキリがない。
社会科の一問の点数なんてたかが知れてるし、これで合否を左右される人間は、そもそも他の問題自体もよく分かってなくてランダムに選ぶ運ゲーを繰り広げているわけだから、運営のさじ加減という運ゲーに文句を言う資格があるのか疑問ではあるが、まあつまり落ちるのは単に実力不足ってことなんだが、「人生を左右する数点」とか誇張して声を荒げる人も出てきそうで大変そう(他人事)
プリンセスプリンシパル
2018年1月13日 日常最近みた。面白かった。
しかし1クールやって、実際やったことは世界観やキャラの説明くらい。二期以降もある前提か。
設定上20歳なのに、やってることは28歳くらいにみえて、しかも無理して女子高生やってるキャラがさいかわ。
しかし1クールやって、実際やったことは世界観やキャラの説明くらい。二期以降もある前提か。
設定上20歳なのに、やってることは28歳くらいにみえて、しかも無理して女子高生やってるキャラがさいかわ。
センター試験が近いとのことで
2018年1月12日 日常 コメント (2)モンティホール問題というものがある。
少し古い話題でもあるため、問題と問題点の概要はWikipediaを参照。
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BB%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%95%8F%E9%A1%8C
自分がこの問題を最初にみつけたのは高校生の時。暇なときにWikipediaサーフィンをしてたまたま見つけた。そして問題点の反論の事項あたりを読んでいるときに
2倍になるのは当たり前じゃん
と思った記憶がある。すんなりと。そして解説を読んでもまた納得。疑問点など無いし、なんで理解できない人がいるのかと。
最近になって、たまたま同じ問題を見ることになった。そういえば、高校生の時にはすぐに解けたっけ、とかなんとか思って、答えが1/2か2/3かよく分からなくなった。考えるのが面倒になって、まあ別にむかし解けた問題だし、時間も無いし(なんて言い訳をして)、解説をみてからは一応は納得したわけだが。
どうしてこの違いが出てきてしまったのか。それは高校生の時と今とでは考え方が変わってしまったからだろうか。
大学受験をするつもりでいた自分にとっては、勉強は生活の中心だった。自分は理系だったのだが、高校生時代には数学は最も力を入れていた教科であり(成績は物理や化学の方が良かったので一番得意?と聞かれると難しいことになるが)、確率は特に点数がよく、正直なところ確率の分野が出たらボーナス問題、絶対に落とさない気概でいた。
得意であった理由の一つには数学の確率を考える上での独特の思考がすんなりと受け容れられたから。例えば
同様に確からしい
この考え方は日常ではあり得ない。人が絡むと必ず作為的な手順が混じってしまう。だからといって結果である確率が変動するとは限らないのだが、数学には問題文や問題文以前の定義として非現実的な要素を孕んでいることは間違いない。苦手な人は、この確率独特のルールを理解できない納得できないんじゃないかとも思っている。
日常生活で同様に確からしいなんて思ったことはない。しかし、相手にしているのは数学の確率の問題である。如何に日常っぽい問題の設定だとしても、例えば宝くじを買って当たる確率が云々なんて問題文だとしても、確率は数学の話であり日常の話ではないのである。(宝くじなんて当たらないから非日常じゃね?というツッコミはなしで)
確率は直観ではなく、決められたルールの中で論理的な思考を行うゲームである。そこに感情的な納得は不要で、ルールに則しているかのみが重要視される。確率のルールの中で考えることは、ある意味では日常の中心だった高校生の自分にとって、モンティホール問題をルールに当てはめて解くことは簡単なことだった。
では、今の自分はどうか。
社会人になって、当然のように生活の中心は仕事になった。現在の自分の仕事の内容は、数学からはかなりかけ離れているといっても過言では無い。よくいうあれだ。同じ理科の中でも物理と化学と生物で特性はかなり違うみたいな(地学?そんな教科はしらんね)。物理はかなり数学に近いけども、生物は数学からは遠くて、化学はその中間くらい。よくわからん例えだな。
今自分がもっとも重きを置いていることは、セオリー通りに行動してセオリー通りにならずに損失が出ることを想定して、予めどこまで対価を支払っておくかということ。まさに保険やリスクマネジメントの話ではなかろうか。自分はその道の専門家ではないが、多分そうだろうという理解をしている。
一応、過去のデータから統計的にセオリーから外れる割合が分かっている場合もある。ただしデータがある場合でさえも、現在の技術やデバイスを使用していないなど条件が異なって厳密に適応はできない。また、現在自分はお金や資産を扱っているわけではないため、損失に対して数学の問題ように数値を定義することが出来ない。勿論予め支払う対価にも価格は設定されていない。むしろあれだ、価値を定めるのは人ではなく神の所業。人が人を値踏みするなんてなめとんのか。
曖昧なデータで、曖昧な損失を想定して、曖昧な対価を支払う。もはや何が何だか分からない。行っていることがどれだけ正しいのか検証する余地もない。結果が全てか?検証するとしても、個人的な感情、直観、センスで判断するしかない。
なんという日常的。
数学者が今の自分の問題に直面したら卒倒するのではなかろうか。自分は物理の分野に進むことも考えていたけれども、得意だった物理や数学を捨てて(いや捨てたわけではないけど)、よくこの道を選んで続けてきたとも思う。倒れずに。
閑話休題。
モンティホール問題に対する自分の反応が変わってしまったのはその時に馴染んでいたルールが違っていただけのこと。高校時代にはモンティホール問題を解くのに最も適したルールで遊んでいることが多かっただけだ。
社会人になって仕事をするようになってからルール無用になったわけではない。列挙して、場合分けして、取捨選択をして。やっていることは高校数学から学んだ、また学ぶべきであった論理的な思考というものから何も逸脱はしていない。変わったのはルールだけ。数値という見た目に分かりやすい要素が、少し境界線が曖昧になってぼんやりとしたものに置き換わっただけ。
自分の考え方が変わってしまったのかというと多分そうではないのだ。論理的に物事を考えることに変わりは無い。それに学生自体に積み上げた数年分の思考の方法なんて、社会人になったからといって、そうそう変わらん。
遊戯王からマジック・ザ・ギャザリングに変わっただけ。
細かいルールは異なるから小手先のテクニックみたいなものは違うし、それどころか戦術や対策も全然と言っていいほど違うけれども、ゲーム運びでの根本的なものの考え方、例えばカードアドバンテージだとかビートダウンみたいなものが、同一であることと同じ。
話題転換。
お前その理屈はおかしくね?
全ての局面で論理的な思考を求めるわけでは無いけれども、少なくとも自分の職場では求められる。後輩からの報告を受け判断を仰がれたときに、余裕があればまずその後輩自身の考えを聞いてみるようにしている。面白いことに(?)話をしているうちにどこかよく分からない方に飛んでいってしまったり、そこは重点を置くべきところじゃないよね、みたいな色々なツッコミを入れたくなることもある。お前その理屈はおかしくね?っとね。
彼らは純水に今のゲームのルールに慣れていないだけかもしれないが、そもそも論理的な思考というやつを学んでこなかったのかも知れない。
林先生のテレビでの発言の中に印象に残っているものがある。
「一番大事な教科は数学」
曰く、英語は出来て当たり前、これがなければ国際社会ではスタート時点に立ってすらいないと。
感銘。
そして社会人で必要になるのは数学の論理的な思考なんだと。
関心。
お前そこに着目するか(関心)
ときどき後輩から、思いも寄らない、予想外な、意表を突かれるような、そして的確な指摘を受けることがある。同じ言葉が繰り返されているのは、それほど驚いているっていう表現。
自分は自身の経験によってか、他者の経験を外から見ることによってか、知らない間に習得していたことだから、まあ、知ってるんだけども(ドヤッ)、お前の年次では気付いてなかったかもしれんぞ、なんてビックリする。大抵こういう鋭い着眼点を持っている奴は高学歴なやつ。いや、逆に高学歴なやつこそ、ヘラヘラしているように見えて、実は物事の本質をしっかり捕らえているというか、外れたことを言ってないんだよ。よく驚かされる。
大凡人活劇であるところの人生の中で真の意味での“ひらめき”が要求される場面なんてほとんどない。多くの局面では自分の用意している引き出しと照らし合わせて解法を導くだけ。無駄と思われがちな受験勉強もしっかりと引き出しを増やすことに一役買っている。
天才は99%の努力というように、まずは自分の手札を増やさないことには、新しい一手は出てこない。ゲームでは待っているだけで新しい手札が決められた枚数だけ配られるけど、人生では待っていても手札は増えない。代わりに、時間を割くことで好きなだけ引き増すことができる。チートじゃね?あとは増やした手札の使い道はカードゲームから学ぶとええ(錯乱)
結局、何が言いたいかというと。
この暇つぶしの日記帳を読んでいる受験生がどれだけいるかは分からないが、受験勉強は社会に出てから無駄になることでは無くて、むしろベースに持っていないと差が付いてしまうことなんだ。だから、しっかり勉強しとけよ、なんて説教じみたことを言ってみる。教養を無駄というのは結構だが、社会に出て必要なスキルを高校生のちっぽけな頭脳で効率よく取捨選択できるのかよ、と偉そうに言ってみる。
論理的な思考が要されるのは何もデスクワークだけではない。スポーツ選手だろうと、刺身にタンポポを乗せる仕事だって、効率よく果たすにはロジックが必要。って、今の高校生には刺身タンポポなんてわからんか。お刺身に乗っているアレはタンポポではなくて、つま菊って言うんだよ。
今自分が思うこととしては。
つまり。
数学をやれ。
少し古い話題でもあるため、問題と問題点の概要はWikipediaを参照。
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BB%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%95%8F%E9%A1%8C
自分がこの問題を最初にみつけたのは高校生の時。暇なときにWikipediaサーフィンをしてたまたま見つけた。そして問題点の反論の事項あたりを読んでいるときに
2倍になるのは当たり前じゃん
と思った記憶がある。すんなりと。そして解説を読んでもまた納得。疑問点など無いし、なんで理解できない人がいるのかと。
最近になって、たまたま同じ問題を見ることになった。そういえば、高校生の時にはすぐに解けたっけ、とかなんとか思って、答えが1/2か2/3かよく分からなくなった。考えるのが面倒になって、まあ別にむかし解けた問題だし、時間も無いし(なんて言い訳をして)、解説をみてからは一応は納得したわけだが。
どうしてこの違いが出てきてしまったのか。それは高校生の時と今とでは考え方が変わってしまったからだろうか。
大学受験をするつもりでいた自分にとっては、勉強は生活の中心だった。自分は理系だったのだが、高校生時代には数学は最も力を入れていた教科であり(成績は物理や化学の方が良かったので一番得意?と聞かれると難しいことになるが)、確率は特に点数がよく、正直なところ確率の分野が出たらボーナス問題、絶対に落とさない気概でいた。
得意であった理由の一つには数学の確率を考える上での独特の思考がすんなりと受け容れられたから。例えば
同様に確からしい
この考え方は日常ではあり得ない。人が絡むと必ず作為的な手順が混じってしまう。だからといって結果である確率が変動するとは限らないのだが、数学には問題文や問題文以前の定義として非現実的な要素を孕んでいることは間違いない。苦手な人は、この確率独特のルールを理解できない納得できないんじゃないかとも思っている。
日常生活で同様に確からしいなんて思ったことはない。しかし、相手にしているのは数学の確率の問題である。如何に日常っぽい問題の設定だとしても、例えば宝くじを買って当たる確率が云々なんて問題文だとしても、確率は数学の話であり日常の話ではないのである。(宝くじなんて当たらないから非日常じゃね?というツッコミはなしで)
確率は直観ではなく、決められたルールの中で論理的な思考を行うゲームである。そこに感情的な納得は不要で、ルールに則しているかのみが重要視される。確率のルールの中で考えることは、ある意味では日常の中心だった高校生の自分にとって、モンティホール問題をルールに当てはめて解くことは簡単なことだった。
では、今の自分はどうか。
社会人になって、当然のように生活の中心は仕事になった。現在の自分の仕事の内容は、数学からはかなりかけ離れているといっても過言では無い。よくいうあれだ。同じ理科の中でも物理と化学と生物で特性はかなり違うみたいな(地学?そんな教科はしらんね)。物理はかなり数学に近いけども、生物は数学からは遠くて、化学はその中間くらい。よくわからん例えだな。
今自分がもっとも重きを置いていることは、セオリー通りに行動してセオリー通りにならずに損失が出ることを想定して、予めどこまで対価を支払っておくかということ。まさに保険やリスクマネジメントの話ではなかろうか。自分はその道の専門家ではないが、多分そうだろうという理解をしている。
一応、過去のデータから統計的にセオリーから外れる割合が分かっている場合もある。ただしデータがある場合でさえも、現在の技術やデバイスを使用していないなど条件が異なって厳密に適応はできない。また、現在自分はお金や資産を扱っているわけではないため、損失に対して数学の問題ように数値を定義することが出来ない。勿論予め支払う対価にも価格は設定されていない。むしろあれだ、価値を定めるのは人ではなく神の所業。人が人を値踏みするなんてなめとんのか。
曖昧なデータで、曖昧な損失を想定して、曖昧な対価を支払う。もはや何が何だか分からない。行っていることがどれだけ正しいのか検証する余地もない。結果が全てか?検証するとしても、個人的な感情、直観、センスで判断するしかない。
なんという日常的。
数学者が今の自分の問題に直面したら卒倒するのではなかろうか。自分は物理の分野に進むことも考えていたけれども、得意だった物理や数学を捨てて(いや捨てたわけではないけど)、よくこの道を選んで続けてきたとも思う。倒れずに。
閑話休題。
モンティホール問題に対する自分の反応が変わってしまったのはその時に馴染んでいたルールが違っていただけのこと。高校時代にはモンティホール問題を解くのに最も適したルールで遊んでいることが多かっただけだ。
社会人になって仕事をするようになってからルール無用になったわけではない。列挙して、場合分けして、取捨選択をして。やっていることは高校数学から学んだ、また学ぶべきであった論理的な思考というものから何も逸脱はしていない。変わったのはルールだけ。数値という見た目に分かりやすい要素が、少し境界線が曖昧になってぼんやりとしたものに置き換わっただけ。
自分の考え方が変わってしまったのかというと多分そうではないのだ。論理的に物事を考えることに変わりは無い。それに学生自体に積み上げた数年分の思考の方法なんて、社会人になったからといって、そうそう変わらん。
遊戯王からマジック・ザ・ギャザリングに変わっただけ。
細かいルールは異なるから小手先のテクニックみたいなものは違うし、それどころか戦術や対策も全然と言っていいほど違うけれども、ゲーム運びでの根本的なものの考え方、例えばカードアドバンテージだとかビートダウンみたいなものが、同一であることと同じ。
話題転換。
お前その理屈はおかしくね?
全ての局面で論理的な思考を求めるわけでは無いけれども、少なくとも自分の職場では求められる。後輩からの報告を受け判断を仰がれたときに、余裕があればまずその後輩自身の考えを聞いてみるようにしている。面白いことに(?)話をしているうちにどこかよく分からない方に飛んでいってしまったり、そこは重点を置くべきところじゃないよね、みたいな色々なツッコミを入れたくなることもある。お前その理屈はおかしくね?っとね。
彼らは純水に今のゲームのルールに慣れていないだけかもしれないが、そもそも論理的な思考というやつを学んでこなかったのかも知れない。
林先生のテレビでの発言の中に印象に残っているものがある。
「一番大事な教科は数学」
曰く、英語は出来て当たり前、これがなければ国際社会ではスタート時点に立ってすらいないと。
感銘。
そして社会人で必要になるのは数学の論理的な思考なんだと。
関心。
お前そこに着目するか(関心)
ときどき後輩から、思いも寄らない、予想外な、意表を突かれるような、そして的確な指摘を受けることがある。同じ言葉が繰り返されているのは、それほど驚いているっていう表現。
自分は自身の経験によってか、他者の経験を外から見ることによってか、知らない間に習得していたことだから、まあ、知ってるんだけども(ドヤッ)、お前の年次では気付いてなかったかもしれんぞ、なんてビックリする。大抵こういう鋭い着眼点を持っている奴は高学歴なやつ。いや、逆に高学歴なやつこそ、ヘラヘラしているように見えて、実は物事の本質をしっかり捕らえているというか、外れたことを言ってないんだよ。よく驚かされる。
大凡人活劇であるところの人生の中で真の意味での“ひらめき”が要求される場面なんてほとんどない。多くの局面では自分の用意している引き出しと照らし合わせて解法を導くだけ。無駄と思われがちな受験勉強もしっかりと引き出しを増やすことに一役買っている。
天才は99%の努力というように、まずは自分の手札を増やさないことには、新しい一手は出てこない。ゲームでは待っているだけで新しい手札が決められた枚数だけ配られるけど、人生では待っていても手札は増えない。代わりに、時間を割くことで好きなだけ引き増すことができる。チートじゃね?あとは増やした手札の使い道はカードゲームから学ぶとええ(錯乱)
結局、何が言いたいかというと。
この暇つぶしの日記帳を読んでいる受験生がどれだけいるかは分からないが、受験勉強は社会に出てから無駄になることでは無くて、むしろベースに持っていないと差が付いてしまうことなんだ。だから、しっかり勉強しとけよ、なんて説教じみたことを言ってみる。教養を無駄というのは結構だが、社会に出て必要なスキルを高校生のちっぽけな頭脳で効率よく取捨選択できるのかよ、と偉そうに言ってみる。
論理的な思考が要されるのは何もデスクワークだけではない。スポーツ選手だろうと、刺身にタンポポを乗せる仕事だって、効率よく果たすにはロジックが必要。って、今の高校生には刺身タンポポなんてわからんか。お刺身に乗っているアレはタンポポではなくて、つま菊って言うんだよ。
今自分が思うこととしては。
つまり。
数学をやれ。
Zacama
2018年1月10日 Magic: The Gathering
一見すると強そうに見えるけど、実は使えないという典型。ここの運営は魅せるのだけは本当に上手いから騙されないようにしないといけない。
最速行動のアタッカーに求められるのは仁王立ちの突破。
対戦動画にたまたま上がっていたのを見たが、コイツはマーズスターすら倒せない。攻撃力は低いし、魔王以外には火力が低い。
せっかく素早さが高いのに最速行動がついているせいで、損をしている。
1ターン目にディアノーグの最速行動で仁王立ちを突破
➡普通に素早さが高い神馬アルシオンが魔王を壊滅
この流れが出来た方が強かった。
最速行動のアタッカーに求められるのは仁王立ちの突破。
対戦動画にたまたま上がっていたのを見たが、コイツはマーズスターすら倒せない。攻撃力は低いし、魔王以外には火力が低い。
せっかく素早さが高いのに最速行動がついているせいで、損をしている。
1ターン目にディアノーグの最速行動で仁王立ちを突破
➡普通に素早さが高い神馬アルシオンが魔王を壊滅
この流れが出来た方が強かった。
ディアノーグの聖魔斬とか
2018年1月8日 dqmsl
一日経ってバラモスランクに沢山の人が流れ込んだために、昨日のパーティでサクサク勝てるようになった。無星ラプソーンが増えて嬉しい。
聖魔斬ディアノーグも育ててスタンパも組んでみたが、悪くは無かった。勝ち越す程度には勝てたが、ダークマター相手にはやはりスタンパでは厳しいところがある。スカルナイトにベギラゴンを付ければもっと戦えると思うが。自分の練りが甘いだけで使いこなしている人はダークマター突破の策も講じているのだろうけど、そんなに見かけないところからは、やっぱり厳しいんだとは思う。
ちなみにディアノーグの聖魔斬はどれくらいの威力かというと。
ディアノーグ★4、スキル攻撃55振り、竜神の剣+7、聖魔斬+3とAI2の追撃を合わせると
ゾーマ 470+140ダメージ
ミルドラース 570+160ダメージ
ゾーマは意外と固い。守備力500越える。実はミルドラースの方が守備力が100くらい低い。
ミルドラースを一発で落とすには、AI2を含めても足りない。じめじめの胞子2発分くらい。
なかなかのダメージだが、さすがに確定先制からワンパン近くまでは難しいか。じめじめも先制が発動した場合、じめじめとディアノーグのどちらが先に動くかで命運がかなり分かれる。ディアノーグから動けば、最初にターゲットにした胞子一発以外が他に当たったとしても、最悪じめじめのAIの追撃でカバーしてくれるチャンスがある。
ただ、ゾーマ狙いだと聖魔斬はイマイチだと思う。ゾーマは素早さが高いので、ディアノーグ一体で落としきれないと普通に攻撃されてしまう。ディアノーグ+アルファの攻撃をゾーマに向けて、その上で相手のゾーマに行動もされてしまうと手数で損をする。
ディアノーグを使うような速攻パであれば、遅い敵を狙って、行動させる前に倒してダメージレースで有利を取らないといけない。そういう意味ではミルドラースを狙うのは良い選択肢だが、ミルドラースはそんなにみかけない。
ゾーマを意識するならむしろマジックバリア。ディアノーグがヒャド無効で絶対零度を打たれにくいし。確定先制を生かせる。
パーティにもよると思うが、ディアノーグはロケットスタート+いてつく眼光のサポートが第一の役割であることは間違いない。攻撃させるならバギクロスが一番良いと思う。最近はピオリムの重要性は低いし、状態異常は正直どっちでもいいような気もするので、後1枠はマジックバリアでもピオリムでもメダパニダンスでも適当に。まどいのさけびは弱いから×
今日昼間に結構対戦したのもあって5000ポイント。先週と合わせて13000ポイント以上。
もはや2000位以内はラクラク達成できるどころか、1000位以内も目指せるくらい。
とはいえ、ここからは強さ云々よりも時間をかけてポイントを積み上げるだけのゲームだから、面倒だしまあ2000位以内で十分かなと。暇な時間に対戦回数を稼げたら、というくらいで。
聖魔斬ディアノーグも育ててスタンパも組んでみたが、悪くは無かった。勝ち越す程度には勝てたが、ダークマター相手にはやはりスタンパでは厳しいところがある。スカルナイトにベギラゴンを付ければもっと戦えると思うが。自分の練りが甘いだけで使いこなしている人はダークマター突破の策も講じているのだろうけど、そんなに見かけないところからは、やっぱり厳しいんだとは思う。
ちなみにディアノーグの聖魔斬はどれくらいの威力かというと。
ディアノーグ★4、スキル攻撃55振り、竜神の剣+7、聖魔斬+3とAI2の追撃を合わせると
ゾーマ 470+140ダメージ
ミルドラース 570+160ダメージ
ゾーマは意外と固い。守備力500越える。実はミルドラースの方が守備力が100くらい低い。
ミルドラースを一発で落とすには、AI2を含めても足りない。じめじめの胞子2発分くらい。
なかなかのダメージだが、さすがに確定先制からワンパン近くまでは難しいか。じめじめも先制が発動した場合、じめじめとディアノーグのどちらが先に動くかで命運がかなり分かれる。ディアノーグから動けば、最初にターゲットにした胞子一発以外が他に当たったとしても、最悪じめじめのAIの追撃でカバーしてくれるチャンスがある。
ただ、ゾーマ狙いだと聖魔斬はイマイチだと思う。ゾーマは素早さが高いので、ディアノーグ一体で落としきれないと普通に攻撃されてしまう。ディアノーグ+アルファの攻撃をゾーマに向けて、その上で相手のゾーマに行動もされてしまうと手数で損をする。
ディアノーグを使うような速攻パであれば、遅い敵を狙って、行動させる前に倒してダメージレースで有利を取らないといけない。そういう意味ではミルドラースを狙うのは良い選択肢だが、ミルドラースはそんなにみかけない。
ゾーマを意識するならむしろマジックバリア。ディアノーグがヒャド無効で絶対零度を打たれにくいし。確定先制を生かせる。
パーティにもよると思うが、ディアノーグはロケットスタート+いてつく眼光のサポートが第一の役割であることは間違いない。攻撃させるならバギクロスが一番良いと思う。最近はピオリムの重要性は低いし、状態異常は正直どっちでもいいような気もするので、後1枠はマジックバリアでもピオリムでもメダパニダンスでも適当に。まどいのさけびは弱いから×
今日昼間に結構対戦したのもあって5000ポイント。先週と合わせて13000ポイント以上。
もはや2000位以内はラクラク達成できるどころか、1000位以内も目指せるくらい。
とはいえ、ここからは強さ云々よりも時間をかけてポイントを積み上げるだけのゲームだから、面倒だしまあ2000位以内で十分かなと。暇な時間に対戦回数を稼げたら、というくらいで。
dqmslウェイト100
2018年1月7日 dqmsl
ウェイト100開幕直後から、最初のランキング更新まで、2時間くらい対戦してどこまでいけるか挑戦してみた。
ある程度時間が経ってからの方が、最高ランクに無課金や戦術的に劣っている人も含まれるようになるため、ポイントを稼ぐのには都合が良いのだが、純水に廃課金やトップランカーがどんなパーティを使っているのかという興味もあって。
ゴールトランクまでは順調に上がったが、ここからがやはり難しい。勝率はほぼ五分と言っても過言ではない。結局2500ポイントくらいで増えたり減ったりで変わらなくなり、知らない間にランキング更新時間が来ていた。
2500ポイントで43位、ランキングトップ10で3100ポイント、トップ20ても2900ポイントなので、戦術としては悪くは無いのだろうと思った。
今回のパーティもイボイノス&バハムート。イボイノスは若干時代遅れ感があるが、サンダーボルトの大火力の魅力と、長く使って愛着もあるので、しばらくは使うことになるだろう。もしオーディンを持っていたら、即刻クビだが(残酷)
パーティの特徴としては、ダークマター仁王立ちパーティを始め、自分よりも遅いパーティには圧倒的に強い。守りが全くないため、早いパーティには弱い。
ダークマター+仁王立ちに対しては以前の攻略法と全く同じなのだが
①ディアノーグの先制いてつく眼光で仁王立ち役のバフを剥がす
②じめじめと魔女クシャの状態異常で仁王立ち役を行動不能に
③サンダーボルト+ギガフレア
ダークマターは★つきだと生き残る。ミステリードールが混じっていると、こいつもギガフレアで落とせないので返しに倒されてしまう。その場合はじめじめバブルにマジックバリアを使わせる。
ダークマターのバフがないにおうだちは突破は簡単、相手の方が足が遅ければやはり高火力で先に壊滅させられる。
問題は素早さリーダーが相手の時。
特にゾーマやエスタークのような状態異常も効かなくてバハムートやイボイノスより早いアタッカーがいると無理。ゾーマだけならワンチャン、じめじめバブルの行動早いからのマジックバリアで勝ち筋がある。
むしろ、ディアノーグのまどいのさけびなんて一回も使わなかったから、これをマジックバリアなんじゃないか?
ただ、ゾーマやエスタークを使う場合はダークマターは諦めるしかないと思う。じめじめバブルとディアノーグを組み合わせて、におうだち単独なら突破できるだろうが、ダークマターが組み合わさると無理。
この辺が三すくみみたいになる。
耐久高火力パ〈〈中速の高火力〈〈素早さ魔王パ
結局相性差で、圧倒的に有利もしくは圧倒的に不利というマッチアップが多すぎて、勝ちきれなかったかなあ。
ただこれ以上を望むにはクニクズシとかオーディンが欲しくなる。
環境中のパーティに関して考察。
・リバパ
オムドはほとんど当たらなかった。まあ、環境の火力が高すぎて耐えられないだろう。ウェイト100とは思えないほどのワンパン合戦。
・ムーアピサロ
ムーアピサロは死滅したと思ってたら、1回だけ当たった。自分のパーティはとても相性が悪いので負けてしまったけど、環境にはびこる仁王立ちワンパンパーティには全く手も足も出ないだろう。
・じめじめ、ゾーマ、バハムート、ディアノーグ、スカルナイト。
これは現在の形のスタンパだろう。エスタークだったりミルドラースだったり微妙に中身が違うことはあったが、ゾーマ&バハムートが一番多かった。じめじめとディアノーグは実質固定枠。
ゾーマは素早さが高すぎるために、味方が仁王立ちを剥がす前に行動してしまう弱点があったが、確定先制のディアノーグとたまに先制のじめじめで弱点が補われた。この形だと、ディアノーグにはミルドラース対策で聖魔斬が鉄板だろう。
相変わらずゾーマは強い。自分のパーティもじめじめの行動早いが発動して先にマジックバリアを唱えられなければ、ゾーマの二手で壊滅。
・オーディン、オメガ、バハムート、+α
このゲームがドラクエモンスターズではなくFFモンスターズと揶揄される所以であり、環境のガン。オーディンとバハムートは低いウェイトのくせに魔王バリアと同じく状態異常が全く効かない、オメガには状態異常は入るがコイツは殴り合いに滅茶苦茶強い。
FFモンスターズはウェイトが低く、ウェイト100ルールでもエース級が3体詰め込めてしまう。ずるい。
全員にまとめて有効な全体攻撃が少ない。サンダーボルトがオーディンに通らないのがつらい。
オーディンまで入っている完璧なFFモンスターズは少なくて、オメガ&バハムートにレティスやイボイノスを追加する構成の方が多かったと思う。
・ダークマター with アイアンクック
ダークマター+仁王立ちを攻略するためのパーティのはずが、アイアンクック入りには負け筋がある。メダパニブレスでイボイノスが混乱。
じめじめバブルが大量にいるためイボイノスから眠り耐性装備を外すことが出来ず、混乱がどうしても穴になる。
・デスピサロ
エスタークと同じ単体高火力マンだが、エスタークと違ってリーダー特性が強いし斬撃一辺倒ではないため、エスタークを食い潰した。
とはいえ、個人的にはオーディンの劣化。全体攻撃主体か単体攻撃主体かの違いは有るものの
・HPアップリーダー特性
・単体攻撃と全体攻撃を持つ
・開幕で素早さが上がり、2ターン目に先行できる
という同様の性質を持ちながら、デスピサロの方がウェイトが5重い。しかもオーディンは状態異常にかからないのに対して、デスピサロは眠りマヒ混乱のいずれにもかかる。
たまにデスピサロリーダーの耐久よりのパーティをみかけた。たまに。
耐えられないし落としきれない、ウェイト100だと駒が足りない印象。
・ラプソーン
ダークマターとハイブリッドされることもよくある。前環境でデスピサロリーダーの耐久よりのパーティは、デスピサロよりも圧倒的に火力が高いラプソーンに乗り変わっていった。高火力マンとして強いだけで無く、意外と素早さが高い。こいつなら、ダークマター+仁王立ちに対して、一手で仁王立ちを剥がせる。
オムドを使う理由を無くした張本人かもしれない。
・ドラパ
ドラパはムーアピサロ以上に時代遅れなのだが、凶神竜だけは生き残っていた。アギロゴスで状態異常から守って、凶アンドレアルのハザードブレスから、凶神竜で〆。
ただ仁王立ち対応能力とかも含めて、行動順がすごく大事になりそうなパーティで安定はしなさそう。そもそも廃課金専用パーティなので、使う人が少ない。
総括すると
・FFパ
・ダークマター
・ラプソーン
・じめじめ、ゾーマ、バハムート、ディアノーグ
このあたりが多かった。
さすがに開幕の最高ランクにオメガ無星で勝ち上がっている人は見なかったが、ダークマターとラプソーンは無星リーダーでも上がっている人が多数いた。やっぱりスペック高い。
個人的には環境トップはクニクズシ、ダークマター、仁王立ちパーティかなあ。持ってないから完全にエアプだけど、実際に当たったときもどうやって勝てばいいのか分からなかった。
ある程度時間が経ってからの方が、最高ランクに無課金や戦術的に劣っている人も含まれるようになるため、ポイントを稼ぐのには都合が良いのだが、純水に廃課金やトップランカーがどんなパーティを使っているのかという興味もあって。
ゴールトランクまでは順調に上がったが、ここからがやはり難しい。勝率はほぼ五分と言っても過言ではない。結局2500ポイントくらいで増えたり減ったりで変わらなくなり、知らない間にランキング更新時間が来ていた。
2500ポイントで43位、ランキングトップ10で3100ポイント、トップ20ても2900ポイントなので、戦術としては悪くは無いのだろうと思った。
今回のパーティもイボイノス&バハムート。イボイノスは若干時代遅れ感があるが、サンダーボルトの大火力の魅力と、長く使って愛着もあるので、しばらくは使うことになるだろう。もしオーディンを持っていたら、即刻クビだが(残酷)
パーティの特徴としては、ダークマター仁王立ちパーティを始め、自分よりも遅いパーティには圧倒的に強い。守りが全くないため、早いパーティには弱い。
ダークマター+仁王立ちに対しては以前の攻略法と全く同じなのだが
①ディアノーグの先制いてつく眼光で仁王立ち役のバフを剥がす
②じめじめと魔女クシャの状態異常で仁王立ち役を行動不能に
③サンダーボルト+ギガフレア
ダークマターは★つきだと生き残る。ミステリードールが混じっていると、こいつもギガフレアで落とせないので返しに倒されてしまう。その場合はじめじめバブルにマジックバリアを使わせる。
ダークマターのバフがないにおうだちは突破は簡単、相手の方が足が遅ければやはり高火力で先に壊滅させられる。
問題は素早さリーダーが相手の時。
特にゾーマやエスタークのような状態異常も効かなくてバハムートやイボイノスより早いアタッカーがいると無理。ゾーマだけならワンチャン、じめじめバブルの行動早いからのマジックバリアで勝ち筋がある。
むしろ、ディアノーグのまどいのさけびなんて一回も使わなかったから、これをマジックバリアなんじゃないか?
ただ、ゾーマやエスタークを使う場合はダークマターは諦めるしかないと思う。じめじめバブルとディアノーグを組み合わせて、におうだち単独なら突破できるだろうが、ダークマターが組み合わさると無理。
この辺が三すくみみたいになる。
耐久高火力パ〈〈中速の高火力〈〈素早さ魔王パ
結局相性差で、圧倒的に有利もしくは圧倒的に不利というマッチアップが多すぎて、勝ちきれなかったかなあ。
ただこれ以上を望むにはクニクズシとかオーディンが欲しくなる。
環境中のパーティに関して考察。
・リバパ
オムドはほとんど当たらなかった。まあ、環境の火力が高すぎて耐えられないだろう。ウェイト100とは思えないほどのワンパン合戦。
・ムーアピサロ
ムーアピサロは死滅したと思ってたら、1回だけ当たった。自分のパーティはとても相性が悪いので負けてしまったけど、環境にはびこる仁王立ちワンパンパーティには全く手も足も出ないだろう。
・じめじめ、ゾーマ、バハムート、ディアノーグ、スカルナイト。
これは現在の形のスタンパだろう。エスタークだったりミルドラースだったり微妙に中身が違うことはあったが、ゾーマ&バハムートが一番多かった。じめじめとディアノーグは実質固定枠。
ゾーマは素早さが高すぎるために、味方が仁王立ちを剥がす前に行動してしまう弱点があったが、確定先制のディアノーグとたまに先制のじめじめで弱点が補われた。この形だと、ディアノーグにはミルドラース対策で聖魔斬が鉄板だろう。
相変わらずゾーマは強い。自分のパーティもじめじめの行動早いが発動して先にマジックバリアを唱えられなければ、ゾーマの二手で壊滅。
・オーディン、オメガ、バハムート、+α
このゲームがドラクエモンスターズではなくFFモンスターズと揶揄される所以であり、環境のガン。オーディンとバハムートは低いウェイトのくせに魔王バリアと同じく状態異常が全く効かない、オメガには状態異常は入るがコイツは殴り合いに滅茶苦茶強い。
FFモンスターズはウェイトが低く、ウェイト100ルールでもエース級が3体詰め込めてしまう。ずるい。
全員にまとめて有効な全体攻撃が少ない。サンダーボルトがオーディンに通らないのがつらい。
オーディンまで入っている完璧なFFモンスターズは少なくて、オメガ&バハムートにレティスやイボイノスを追加する構成の方が多かったと思う。
・ダークマター with アイアンクック
ダークマター+仁王立ちを攻略するためのパーティのはずが、アイアンクック入りには負け筋がある。メダパニブレスでイボイノスが混乱。
じめじめバブルが大量にいるためイボイノスから眠り耐性装備を外すことが出来ず、混乱がどうしても穴になる。
・デスピサロ
エスタークと同じ単体高火力マンだが、エスタークと違ってリーダー特性が強いし斬撃一辺倒ではないため、エスタークを食い潰した。
とはいえ、個人的にはオーディンの劣化。全体攻撃主体か単体攻撃主体かの違いは有るものの
・HPアップリーダー特性
・単体攻撃と全体攻撃を持つ
・開幕で素早さが上がり、2ターン目に先行できる
という同様の性質を持ちながら、デスピサロの方がウェイトが5重い。しかもオーディンは状態異常にかからないのに対して、デスピサロは眠りマヒ混乱のいずれにもかかる。
たまにデスピサロリーダーの耐久よりのパーティをみかけた。たまに。
耐えられないし落としきれない、ウェイト100だと駒が足りない印象。
・ラプソーン
ダークマターとハイブリッドされることもよくある。前環境でデスピサロリーダーの耐久よりのパーティは、デスピサロよりも圧倒的に火力が高いラプソーンに乗り変わっていった。高火力マンとして強いだけで無く、意外と素早さが高い。こいつなら、ダークマター+仁王立ちに対して、一手で仁王立ちを剥がせる。
オムドを使う理由を無くした張本人かもしれない。
・ドラパ
ドラパはムーアピサロ以上に時代遅れなのだが、凶神竜だけは生き残っていた。アギロゴスで状態異常から守って、凶アンドレアルのハザードブレスから、凶神竜で〆。
ただ仁王立ち対応能力とかも含めて、行動順がすごく大事になりそうなパーティで安定はしなさそう。そもそも廃課金専用パーティなので、使う人が少ない。
総括すると
・FFパ
・ダークマター
・ラプソーン
・じめじめ、ゾーマ、バハムート、ディアノーグ
このあたりが多かった。
さすがに開幕の最高ランクにオメガ無星で勝ち上がっている人は見なかったが、ダークマターとラプソーンは無星リーダーでも上がっている人が多数いた。やっぱりスペック高い。
個人的には環境トップはクニクズシ、ダークマター、仁王立ちパーティかなあ。持ってないから完全にエアプだけど、実際に当たったときもどうやって勝てばいいのか分からなかった。
ディアノーグのまどいのさけびは地雷
2018年1月6日 dqmsl
ディアノーグ
総合的には思っていたとおりの強さだけど、細かいところでは若干想定とは違っていた。
まどいのさけびは残念ながら使えない。勢いで特技本使って+3にしたけど、残念ながらデリート。
何がダメかというと。
攻撃依存だから守備が高いてんのもんばんには、ダメージがミスになって混乱させられないし、オーガキングには回避されてやっぱり混乱させられない。肝心の相手に効かないじゃん。
メダパニダンスの方が役割を果たせると思う。メダパニダンスは+で混乱付与率が上がるし、こっちに本使った方がいいよ、いや、ほんとに。
混乱攻撃は少し残念なところがあったが、一方でバギクロスは思ったよりも強かった。
1ターン目は確定先制、2ターン目はどうせ死んでいると思い、バギ杖を持たせてみたが、これが強い。
オーガキング★4
HP25%アップ
ダメージ30%減
この条件下でもワンパン。
相手のデスピサロは★4だったので、多分オガキンは★44以上だと思うが、ダメージ的には余裕を持ってワンパン。
ウェイトが低くなって、源氏の盾を使えない環境だとかなり強いだろう。てんのもんばんにリーダー特性とバフを重ねてきた場合は落とせなくなるが、その場合はメダパニダンスで突破すれば良い。
確定先制というのは戦術を立てやすい。例えば厄介なダークマター+におうだちのパターンも、
ディアノーグが先制していてつく眼光で仁王立ち役のバフを剥がす
➡じめじめとオルゴの状態異常で仁王立ちを行動不能に
➡中身にイボイノスとバハムートの高火力をぶつけて勝ち
と、安定したプランになる。つい先日まで使っていた魔女クシャは無属性全体攻撃に混乱つきというお得なハッピーセットで、雑に選択でOKという使いやすさがウリだったが、ディアノーグはもう少し相手のパーティに合わせて動かす必要がある。少し面倒。
結局今週は180勝で8900P程度で終了。多分勝率は70%くらいだから、260戦くらいしている。これほど戦おうと思うと、やっぱり構築の段階で決められたコマンドを入力して勝てるパーティの方が良いなあとは思う。1万P稼ごうと意気込んでいたが、ちょっと疲れたので今週はここまで。
明日以降のウェイト100は、火力が落ちて魔王バリアが減る分、さらに状態異常合戦となるだろう。オルゴを抜いてイボイノスを身代わりで守ってやろうかな。
総合的には思っていたとおりの強さだけど、細かいところでは若干想定とは違っていた。
まどいのさけびは残念ながら使えない。勢いで特技本使って+3にしたけど、残念ながらデリート。
何がダメかというと。
攻撃依存だから守備が高いてんのもんばんには、ダメージがミスになって混乱させられないし、オーガキングには回避されてやっぱり混乱させられない。肝心の相手に効かないじゃん。
メダパニダンスの方が役割を果たせると思う。メダパニダンスは+で混乱付与率が上がるし、こっちに本使った方がいいよ、いや、ほんとに。
混乱攻撃は少し残念なところがあったが、一方でバギクロスは思ったよりも強かった。
1ターン目は確定先制、2ターン目はどうせ死んでいると思い、バギ杖を持たせてみたが、これが強い。
オーガキング★4
HP25%アップ
ダメージ30%減
この条件下でもワンパン。
相手のデスピサロは★4だったので、多分オガキンは★44以上だと思うが、ダメージ的には余裕を持ってワンパン。
ウェイトが低くなって、源氏の盾を使えない環境だとかなり強いだろう。てんのもんばんにリーダー特性とバフを重ねてきた場合は落とせなくなるが、その場合はメダパニダンスで突破すれば良い。
確定先制というのは戦術を立てやすい。例えば厄介なダークマター+におうだちのパターンも、
ディアノーグが先制していてつく眼光で仁王立ち役のバフを剥がす
➡じめじめとオルゴの状態異常で仁王立ちを行動不能に
➡中身にイボイノスとバハムートの高火力をぶつけて勝ち
と、安定したプランになる。つい先日まで使っていた魔女クシャは無属性全体攻撃に混乱つきというお得なハッピーセットで、雑に選択でOKという使いやすさがウリだったが、ディアノーグはもう少し相手のパーティに合わせて動かす必要がある。少し面倒。
結局今週は180勝で8900P程度で終了。多分勝率は70%くらいだから、260戦くらいしている。これほど戦おうと思うと、やっぱり構築の段階で決められたコマンドを入力して勝てるパーティの方が良いなあとは思う。1万P稼ごうと意気込んでいたが、ちょっと疲れたので今週はここまで。
明日以降のウェイト100は、火力が落ちて魔王バリアが減る分、さらに状態異常合戦となるだろう。オルゴを抜いてイボイノスを身代わりで守ってやろうかな。
dqmslディアノーグ
2018年1月5日 dqmsl
ディアノーグの調整が露骨すぎて、逆にこわくなったわ。
運営はGP環境を把握しすぎ、そして廃課金優遇も忘れない。
巨竜の先制封印がなくなって、におうだちに立ち往生していた無課金に対して、じめじめバブルという解を提示、最近はマヒ耐性つきのマーズフェイスのようにメタが進行しているから、そこに確定先制の混乱技を追加。
自分はじめじめバブルにまどいの息をつけることで、マヒ耐性つきのマーズフェイスを突破してきたが、そこに至れない、もしくはそもそもじめじめバブルに★が足りなくて満足に先制できない人にとって、ディアノーグはまさに救世主。
しかし、あいからわらずダークマター+におうだちには対応できない性能。いや、厳密に言えばバギクロスを使えるからむしろにおうだちに相性が良いはずなんだが、賢さは低いし、源氏の盾を考えると十分ではない。運営の提示した解答例をそのまま使うだけでは廃課金に負けるようになっている。
じめじめバブルに釣られている中、今のGPは混乱の通りが非常に良いわけだけども、ディアノーグを利用して運営が環境の穴をチラ見せすることで、また少しメタゲームが変わる・・・のかもしれない。
運営はGP環境を把握しすぎ、そして廃課金優遇も忘れない。
巨竜の先制封印がなくなって、におうだちに立ち往生していた無課金に対して、じめじめバブルという解を提示、最近はマヒ耐性つきのマーズフェイスのようにメタが進行しているから、そこに確定先制の混乱技を追加。
自分はじめじめバブルにまどいの息をつけることで、マヒ耐性つきのマーズフェイスを突破してきたが、そこに至れない、もしくはそもそもじめじめバブルに★が足りなくて満足に先制できない人にとって、ディアノーグはまさに救世主。
しかし、あいからわらずダークマター+におうだちには対応できない性能。いや、厳密に言えばバギクロスを使えるからむしろにおうだちに相性が良いはずなんだが、賢さは低いし、源氏の盾を考えると十分ではない。運営の提示した解答例をそのまま使うだけでは廃課金に負けるようになっている。
じめじめバブルに釣られている中、今のGPは混乱の通りが非常に良いわけだけども、ディアノーグを利用して運営が環境の穴をチラ見せすることで、また少しメタゲームが変わる・・・のかもしれない。