イドリス

極楽鳥
深き闇のエルフ
死儀礼のシャーマン
東屋のエルフ
金粉のドレイク
エーテリウムの彫刻家
粗石の魔道士
研究室の偏執狂
永遠の証人
未来の大魔術師
通りの悪霊
潮吹きの暴君

神秘の教示者
親身の教示者
吸血の教示者
伝国の玉爾
悪魔の教示者
闇の誓願
白日の下に

祖先の幻視
渦巻く知識
思案
定業
ギタクシア派の調査
Mystic Remora
師範の占い独楽
森の知恵
大あわての捜索
リスティックの研究
ネクロポーテンス
噴出
未来予知
時を超えた探索

白鳥の歌
狼狽の嵐
秘技の否定
精神壊しの罠
意思の力
誤った指図

蒸気の連鎖
有毒の蘇生
虚無の呪文爆弾
断絶
サイクロンの裂け目
殺し
ヤヘンニの巧技
水没

Candelabra of Tawnos
汚れた契約
最後の審判
荊州占拠

花の絨毯
楽園の拡散
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
スカイシュラウドの要求

睡蓮の花
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
威圧のタリスマン
耽溺のタリスマン
ディミーアの印鑑
シミックの印鑑
イゼットの印鑑
友なる石

土地32



イドリスよりシディシの方が強いとか言っていたがアレは嘘だ(挨拶)

シディシは中途半端にライブラリーを削ってパーツを墓地に落としていくと動きにくくなるし、隙を見てジェネラルをキャストしても、リターンが少ない。そしてギミックがあまり面白くない。


イドリスについては過去に何度か書いているけど、方針が若干変わったので概説。最近そんなにプレイしてないので過去の使用感のまとめとソリティア調整が主。

イドリスのアタックから、色々唱えて最後の審判に繫ぐことがメイン。続唱モードならば、最後の審判+1マナ以上のスペルで勝ちとなる(積み方は昔何度か書いたが別にまとめる予定)。

過去には0マナスペルを召喚士の契約と魔力の墓所の2枚に絞って、ハルクフラッシュを簡単に揃えるプランとしていた。しかし閃光をサーチするためにチューターが必要で、それならば最後の審判を1枚サーチするのも変わらず、召喚士の契約の代わりに強力な0マナスペルを使うことで、むしろ最後の審判の方が決めやすいと思った。実際イドリスアタックの次のターンはソリティアなら結構な確率で決まる。

0マナスペルは

魔力の墓所
睡蓮の花
祖先の幻視

の3枚のみなので、1マナスペルを唱えた後のプランが立てやすい。アタック後に1マナスペルを2-3枚使うと手札もマナも増える。モックスを入れないのがミソで、確実に強力なカードが使える。モックスは2ターン目のイドリスを期待させるが、その後手札がなくなって続かないので相性が良いかというと微妙。モックスはティムナみたいな軽いハンド補充手段があるデッキが理想。

続唱の強さはアドが取れることもそうなのだが、チューターで積んだカードをすぐさま唱えられる即効性もある。他のデッキではキーカードをチューターで積んで、あんまり強くないキャントリップで引いて、キャストとなるが、イドリスではそのような手間なことは不要。水没や噴出などのコストが掛からないカードを経由することで、チューターで積んだ方が逆にコストが軽くなる。

神秘の教示者
水没

この2枚で最後の審判を唱えることができ、1マナ以上のスペルをさらに唱えれば勝ちとなる。

神秘の教示者からは先述の強い0マナカードのオマケが作く。祖先の幻視が捲れたとしても1マナスペルを引き込んでプレイすることで、魔力の墓所か睡蓮の花に繋がる。マナもむしろ増えるだろう。

イドリスの生存さえ叶えば、勝利条件は緩い。まあ、イドリスはドレイクされるし、そこがなかなか難しいんだが。


デッキの構造上、

・1マナのスペル
・4マナ以上の唱えやすいスペル

の2つが大事。前者は0マナカードをプレイするため、後者はトップに積んだ最後の審判を唱えるため。そのため1マナスペルは普段EDHでは出てこない思案や定業まで採用した。後者の中では水没、殺し、噴出が特に重要。コストなしで唱えられる4マナ以上のカードはトップに積んだ最後の審判を続唱で唱えるだけでなく、最後の審判で選ぶ5枚にも使うキーカード。

イドリスのアタック後には、祖先の幻視や睡蓮の花でマナと手札が低コストで増やすことができ、チューターでトップに積んだ最後の審判を水没で0マナでプレイするなどして、意外なところからゲームエンドまで繋がる。アンタップするスペルでチェインを組んでガチャガチャするよりも、最後の審判を1枚使えば勝ちのこの構成の方が安定しているし、最後の審判はマナが伸びればイドリス不在でも使える。何より時間が掛からないので普段使いに向いている。


サブコンボは当初はハルクフラッシュとしていたが、パーツが多くて続唱の時に邪魔すぎたので、

・研究室の偏執狂+汚れた契約
・未来独楽
・潮吹きの暴君(+粗石の魔道士)

という、続唱の邪魔にならないそれなりの高コストのカード、無駄スロットが少ないものとした。ハルクは最速で揃ったときには強いのだが、特化しないと最速で揃えづらいし、手札にパーツが来たときのリカバリー手段も兼ねると、イドリスの続唱が気持ちよく動かせなくなる。青いカードならFoWやミスディレのコストに使えるし、上記の並びにした。

未来予知はトップに積んだ最後の審判を唱えるカードでもある(先出しでも、続唱ありで後出しでもどちらにも対応)。メインコンボにも一応貢献する。


研究室の偏執狂が消えると勝ち手段が無くなりそうだが、潮吹きの暴君の無限マナ無限ドローの後に、有毒の蘇生+永遠の証人でライブラリーを修復するかネクロでドローを止めつつ、断絶+永遠の証人で無限バウンスや、荊州占拠+永遠の証人で無限ターンとなるので、1枚抜かれても勝ち手段がなくなることは無い。

潮吹きの暴君はコストの重さが欠点なのだが、イドリス続唱が回り始めると魔力の墓所、睡蓮の花が並んでいくので瞬間的にマナが伸びるし相性は悪くないと思う。イドリス不在の時のサブコンボとしては、やっぱり厳しいのかもしれないけど。


ドローや妨害も含めて、基本的には続唱のソリティアを重視したカード選択としている。ネクロポーテンスも例外ではない。続唱はターン終了時まで続くので、ネクロで引いたカードを終了ステップに使ってそのまま勝つことも出来る。

例えば、

神秘の教示者
水没
蒸気の連鎖

と引いた場合。

①神秘の教示者でトップに最後の審判を積む
②水没からの続唱で最後の審判を唱える。積み方は以下の通り。

祖先の幻視
FoW
通りの悪霊
噴出
研究室の偏執狂

③蒸気の連鎖を唱えて続唱で祖先の幻視。3ドロー。
④噴出を唱えて続唱で研究室の偏執狂
⑤噴出解決で勝ち(通りの悪霊とFoWの保険あり)

この手順にかかるマナは、神秘の教示者と蒸気の連鎖のUUのみ。ネクロキャストしたターンに使うとしても現実的じゃない?デッキ内に睡蓮の花がある場合は、神秘の教示者で捲れてさらにマナは軽くなる。

ネクロで引いたカードの中に

・インスタントのチューター
・4マナ以上のインスタント
・1マナ以上のインスタント

の組み合わせなら勝てる。続唱を絡めることで最後の審判や研究室の偏執狂をインスタントタイミングで唱えることが出来るのがポイント。そして、上記の組み合わせは、ネクロキャスト時の手札次第では20枚くらい引けば十分狙えるだろう。


イドリスが対処され続けた場合はネクロや未来予知で誤魔化すしかない。手札の補充手段が重いので(ティムナみたいに軽くないので)、少し土地が詰まるだけでも致命的だし、妨害が刺さるとリカバリーにすごく時間がかかる。苦しい。ジェネラルが3マナと4マナではデッキの安定感が随分違うと実感する。

立ち上がりが弱いのも難点で、イドリスは基本的には印鑑からの3ターン目キャストとなる。それまでガラ空き。ピッチスペルや先置き出来る虚無の呪文爆弾、イドリスを出す前に断絶などで誤魔化すしかないが、ぶっぱ勢が多いと勝ちにくいかもしれない。

どちらかというと、強さよりもソリティアの面白さがウリなデッキ。ヴァニファールみたいな固定された手順ではなく、引いたカード捲れたカードをやり繰りする動きは、一人回しで無限に遊べる。


ピックアップカード。

●有毒の蘇生

一部のハルクフラッシュを止められるし、早いコンボは墓地利用が多い。勿論それだけの理由で墓地対策は使わないが、このカードは最後の審判のパイルに使うし、コンボ以外でも普段使いでも強くて祖先の幻視や睡蓮の花の再利用がウマイ。許されるなら3枚くらい入れたい。回収は妨害できないので雑魚。有毒の蘇生の0マナは、このあと何回も述べる3ターン目イドリスの隙の多さを埋めてくれる点がいい。


●断絶

続唱で捲れてマナが増えるカードは貴重。もちろん印鑑でもいいのだが、印鑑ばかり入れても何も出来ないので有能なスペルのおまけでマナを増やしたい。劇的な逆転や魔力変はソリティア力を高めるけど、イドリス不在時にカスなので、死にやすいイドリスがいないときに使えるカードで集めたい。

また、断絶は2ターン目印鑑3ターン目のイドリスキャストまで基本的には妨害を出来ないこのデッキで、妨害しつつイドリスを展開できる貴重な性能。


●虚無の呪文爆弾

2ターン目印鑑3ターン目イドリスのガラ空きを緩和する。0マナで牽制できるので負担にならない。「1マナ」で「カードを1枚引ける」カードなので、続唱で0マナスペルを狙ったり、最後の審判と相性が良い点が、他の1マナ置物妨害との違い。


●マナクリ

2ターン目に印鑑など2マナ加速を使うと3ターン目にフルタップイドリスとなってしまうので、1マナのマナ加速は大事。しかし緑ばかり出ても何も使えないので、緑以外を出せるものとした。1マナ生物は続唱で0マナスペルを捲るため、遅れて引いても価値がある。


ピックアップカードといったが、要はこのデッキの特有の採用基準というのは

①1マナスペル
②2ターン目印鑑3ターン目イドリスの隙を緩和

この2点。

1マナスペルは祖先の幻視などを続唱でめくるだけでなく、最後の審判の始動、続唱+ネクロでのコンボ狙いなど、常に欲しいカードなのだが、カードパワーが低めで沢山抱えるとイドリスが対処され時に戦いにくいのが悩みどころ。思案だって、イドリスの不在時に腐らないだけで、普通に使う分にはEDHでは強いカードではないからね。

神獣交換券

2019年2月25日 dqmsl
dqmsl。

2月末までの神獣交換券をまだ使っていなかったのだが、当初はガオガイヤが有力だった。しかし運ゲーがいやで、このモンスターは選ばないことにした。

最強モンスターのJESTERに加え、調整後大幅にパワーアップした竜王が強いので、必然的にこれらのモンスターの強さを支えているくじけぬ心を解除する技の需要が上がり、それを高威力で使えるガオガイヤは今最も有力なモンスターの一体。しかしガオガイヤがあまりにも有力すぎて、一部の竜王は体技予測をつけだした。ガオガイヤの強さもまた、くじけぬ心ありきなので、解除技を反射されると、そのままゴミになる。そして、相手が体技予測を持ってるかどうかの判断は付かないため、まさに二択の運ゲーとなる。

これは過去にエスタークがぶち当たった問題。エスタークは相手をワンパンできるほどの破壊力がある一方で、斬撃予測で跳ね返されたときに自分がワンパンされる。キーモンスターほど斬撃予測を持ち始めたために、エスタークでキーモンスターを狙うことがハイリスクで出来ず、重要度の低いモンスターを狙うという戦術的な矛盾がおきる。そして、エスタークはスタメンから外される、と。

エスタークもガオガイヤも、メインウェポン以外の攻撃技はカスなので、これが対策された瞬間、非常に使いにくくなる。少なくとも一定の割合で二択運ゲー負けが発生するような、こういう対策されやすいメインストリームはあまり使いたくないというのが本音。他に勝てるパーティがあるならそちらを使うし、現状十分勝てている。

体技予測は、もともとドレアム対策のひとつとして、色んな奴がちょくちょく持っていた。オルゴやドレアムは体技予測で跳ね返されても致命傷にはならないので、ぶっぱ優先だったが、ガオガイヤは致命傷になる上、ドレアムやオルゴと並べると体技予測で全員反射されるというやばい状況に成りかねない。★の付き具合から、ドレアムやオルゴは自分の主力であり、あんまり★が付いていないガオガイヤのためにパーティ変えるほど強くないとは思う。

交換券を何枚も使って★4を目指す長期計画は、環境変わったらゴミ収集で終わる結果となるし…自分の場合はウィンディオがまさにそれ。

というわけで交換券は今主力になっているモンスターにした。

ガオガイヤ無星➡★1

ではなくて

JESTER★3➡★4

とした。

JESTERはウェポンが豊富な上に反射されても死なないし、スターフレアがブレスというのがすごく良くて、ドレアムやオルゴのウェポンと被らない、他の魔王と被りにくいので、例えば闇の結界をするラプソーンに気軽にぶち込んだりと、組合せの上でも相性がいい。

ラストスタンドのおかげで乱撃の避雷針となったときにパーティ全体のダメージを減らすという防御力の高さもウリ。単品で攻防優れた存在は多いけど、パーティを守りながらアタッカーの役割を果たすモンスターというのは少ない。これは攻撃性能はクソ高いが防御性能が低めなドレアムやオルゴとの相性の良さでもある。

調整された魔王はデインの通りが良く、何だかんだでこれからもJESTER軸のパーティを使い続けるだろうと思って★4にして完成させた。
5周年杯最終週のウェイト130+制限
5周年杯最終週のウェイト130+制限
5周年杯最終週のウェイト130+制限
アーロは★1でも強かった。

制限の関係でドラパとオムド(とJESTER)が流行ると思ったので、特にドラパを重点的に対策した。

アーロは、ドラパには、じんらい➡れっぷう。

はやての一閃はAIで使わないように切っておく。

ドラパは耐性の関係で、バルボロスにれっぷうが行きやすい。スカルナイトがいるとそっちに行くので厄介なんだが、大抵はバルボロスだけがバギ耐性なくてこちらに流れる。れっぷうがバルボロスに刺さると、デスピサロの神速の剣技で別の一体を落として、追撃でバルボロスを落とせる。この時点でほぼ勝ち。

ディアノーグは、タップダンスされそうな場合はいてつく眼光でピサロが狙う相手(最優先はラーハルト)を、スカルナイト身代わりなどの場合は輝く息でピサロの攻撃前に身代わりを剥がす。身代わり役がいるとバルボロスをみがわる事が多いので、ラーハルトがいない場合はデスピサロはバルボロス狙いで。身代わり役がいない場合は、構成次第ではウーにいてつく眼光もあり。ゾーマはウーに先行できるのでここで落としきれる確率が高くなる。JESTERもまあまあ先行できるし、普通に戦ってもウーは何も出来ずに死ぬことも良くある。


アーロ入りドラパに、ディアノーグが何も出来ずに死ぬと困るので、ディアノーグにはバギ盾をつけた。バギ耐性がないデスピサロにれっぷうが飛んでくる。

最初はバギ盾+7をつけたが、デスピサロにアーロのれっぷうが流れるのはドラパ以外では困るので、ディアノーグの装備をバギ盾+無しで耐性ゆるくしたらディアノーグに飛んでこないかなあ、と思ってたら、やっぱりダメだった(´`:)理想的にはディアノーグに飛んできて耐えることなんだけど、難しいね。

ドラパ相手にはかなり勝率がよく、これが初日の勝率の高さに繋がった。開幕からプレイは出来ず遅れてゆっくり始めたにもかかわらず、2回目、3回目のランキング更新で13位くらいだった。カイザーランクがある場合は試行回数だけではポイントが増えないので、後からやってもメタが噛み合えば十分上位にイケる。まあ、それ以降は結局いつも通り時間をかけた人だけがポイントを積めるんだが。


ちなみに対オムドは、

①ディアノーグとデスピサロで身代わりを剥がす
②ゾーマの真いてつくはどう
③アーロのれっぷう×2でオムドを落とす

身代わり役がクロコダインだとはげおたで止まるかどうかの運ゲー。ドラゴメタルはいてつく眼光で精霊の守りなどのバフを剥がせば、神速の剣技➡追撃×2で倒せる。

素早さは、ほぼ行動順が乱れないほど差が付いてるので、オムドが構えてもリバースでも、どちらを選択されても安全に倒せる。ドラパと同じでスカルナイトがいると、アーロの前にJESTERが動くのでJESTERでスカルナイトを削ってしまい、れっぷうの2回目がオムドに行かず負ける。

こういう運要素があっても、構成の段階ではオムドには最終的には有利が付くだろうと思ってた。しかし、思わぬ落とし穴が…


オムドを落とすと、大抵は竜王とシドーの攻撃を貰うわけだが、シドーの状態異常がデスピサロとJESTERの両方に刺さると2ターン目に倒しきれずに負ける。デスピサロは魔王バリアではないんや…

シドーは2ターン目にマジックバリアがついてゾーマのサイコストームでは落としにくいし、真いてつくはどうで魔王バリアを剥がしていても、ヒャド無効なのでゾーマの絶対零度でワンチャンお祈り時間稼ぎもできない。

なので、シドーの攻撃で状態異常にならないことを祈る(°°;)もしくは1ターン目にJESTERは神罰の光を使い、竜王かシドーが止まってくれることを祈る(°°;)(°°;)


構えかリバースかの二択運ゲーはないものの、状態異常の成功の有無が勝敗を分けるという、別の運ゲーがある。今週もいつも通りというか、オムドがトップメタではないのでオムド対策を万全にして他のパテへの勝率を落とすのはナンセンスだし、そこそこ勝てるレベルが目標になる。だから多少の運負けは諦めるしかない。

オムドは運ゲーだらけで本当に嫌いや。

ウェイト140続き

2019年2月20日 dqmsl
ウェイト140続き
ウェイト140続き
5周年記念杯の3週目、先日の続き。

マーズの栄光の盾は過剰な防御力になりがちだったので、ウェイトの低い別の盾にし、他のアタッカーの素早さを上げて、ムチでくじけぬ心の対策をしてみた。

後半になるにつれてマ素パは死滅(竜王がどうにもならないよね…)、オムドもドレアムリーダーの高火力パに駆逐されたのか、数が減ってきた(気がする)。そして竜王とJESTERのくじけぬマンを以下に処理できるかの運ゲーが高頻度で発生するので、「2ターン目に剣の舞などの選択を出来る」という対策だけでは運負けもしばしばあった。ムチをつけると1ターン目から圧力をかけられるので、自分より遅い相手には更に強くなった感じ。

マーズのデイン盾はピサロのグランドクロスピンポイント感があるが、これが結構大事なので残した。天使の理と合わせたピサロ対策、メインのオルゴドレアムを素早くして、JESTERにムチをつけたので、ドレアム、ピサロ、竜王、ガオガイヤみたいなドレアムリーダーテンプレ相手にはかなり勝率が高い。

JESTERリーダーの素早さミラーも、何となくピサロが入ってたり素早さミラーでは足を引っ張る竜王がいたりして、もともとそれなりに相性が良かったが、ドレアムオルゴの先制率アップとムチで更に相性が良くなった気がする。気がするだけだけど。

ドレアムにメタキン爪をつけることでドラゴメタルも突破しやすくなった。対オムドで多少有利に。相変わらずオムドは構えかリバースの二択運ゲーだが、どちらか1点読みでのコマンド選択お祈りゲームで、五分五分くらい?今日はリバースする人が多かったので、途中から考えるのが面倒になって全員オムド狙いにして、JESTERはスターフレア、マーズもサイキャで攻撃してた。


ちなみにJESTERのムチは、くじけぬ心対策だけでなく、ゾーマバラモスの組合せにも強くなったかもしれない。そもそも素早さの関係でそのコンボはあまり決められないのだが、一回だけネクロゴンドの波動を喰らってヤバいと思ったら、後攻したJESTERがムチで味方に攻撃して皆の混乱を解除(´▽`)


後半で強い人の割合が減ったのもあるが、1時間で2000ポイント稼げるくらいには勝率も高くて満足。ムチの有用性が上がりつつあるし、次の魔宮でムチを+10目指さなきゃ。キツいけど(´`:)

魔王強化後

2019年2月16日 dqmsl
魔王強化後
魔王強化後
魔王が強化されたわけだが。

もともと活躍していたモンスターは、多芸だったり、反射無効化に影響されにくい攻撃技を持っていた。

ドレアムはオーラと絶技の二択が厄介で両方とも対策が必要。

JESTERは、ドレアムでは突破しにくいラプやオムドに通りのよいデインブレスが強いし、GPでの主力攻撃の乱撃系特技に対するデコイ性能が随一。


今回強化された魔王は、良くも悪くも、もともとの攻撃性能がパワーアップしただけで、多芸になった訳ではない。エスタークは相変わらずくじけぬ心や身代わりに弱いし、ミルドラースはあと一息のパンチが足りない。マデサとシドー以外は使ってみたけど、攻撃の選択肢が少なくて特定の相手にやることがなくなってしまう点がどうしても使いにくかった。結局は

JESTER
ドレアム
オルゴ

という引き出しの多いアタッカーを並べることになった。魔王である利点というのは、やっぱり器用さだと思う。重いウェイトを割いて腐らせるというのはできる限り避けたい。特に今は魔王の強化でメタが混沌としているので、なおさら色んな事が出来た方が良い。

今回調整された中で竜王だけは別格だと思う。今までのくじけぬ心持ちはドレアムのオーラの後の状態異常、特に混乱マインドで機能停止に出来ていたが、魔王バリア+くじけぬ心は本当に厄介だった。とはいえ、竜王自体も火力で押すしか出来ないので、対速攻パで力を発揮するだけであり、耐久ミラーでは何とも言えない存在になるんだけど。


アタッカーは性能の高い三体をつかい、残りは防御手段。エルギオスと栄光の盾マーズは今回のメタにあわせた選択。

ピサロ(イケメン化け物両方)は、素早さリーダーじゃなくても、素早さパ相手に先手を取れる、めちゃくちゃ早い。速攻パは仁王立ちがないとデスピサロに早々に一体落とされるし、魔剣士は仁王立ちをすぐ突破してしまう。

自分が速攻パを使う上での負け筋の1つは、ピサロに仁王立ちを剥がされ、倒しにくい竜王に大ダメージをもらう、そして2ターン目は相手のピサロに〆られるというパターン。なんと相手の二体のモンスターに崩される勢い。

自分も

ドレアム
竜王
魔剣士ピサロ
JESTER
スカルナイト

みたいなパーティを一時期使っていたが、結構勝てた。足が遅いのでJESTERリーダー相手に、自分のくじけぬ心がどれだけ発動するかの運ゲー的な側面があったから、結局はこのパーティはやめたけど。

天使の理をちらつかせて、体技アップの仁王立ちをすれば、ピサロは両者とも完封。相手のドレアムを速攻で落とせれば、竜王の1発を貰うくらいであり、次のターン総攻撃で勝ちきれる。この手のパーティには相性がよくなる。

また、天使の理+栄光の盾におうだちはマ素パ相手にも強くて、今回たまに見る

ダーティドール
ミストバーン
魔剣士ピサロ

みたいな並びに有利になる。

運良く10連で2つ引いた奮起の爪の存在もあって、マ素には相当有利。奮起の爪はドレアムに持たせると素早さの低さが気になってしまうが、ドレアムよりも後に行動して欲しいJESTERにはピッタリの装備だと思った。

防御にエルギマーズの2体を割くのだが、攻撃が必要な相手にはエルギオスもアタッカーとして活躍できる。やはりこの汎用性がいい。エルギオスはSランクでも必要な仕事をこなせてしまうので、自分は専らS運用だが、高ウェイトでもSランク以下でも色んなルールで活躍できる万能選手。今はデフォ特技+つるぎのまいしか使ってないけど、4番目の特技には、必要とあればいつでもレア特技つけてもいい。


速攻パ、ドレアムリーダーと多くに相性が良かったが、オムド相手には弱い。相変わらず、オムドの構えかリバースかの二択を同時に対処できるコマンド選択がないので、じゃんけんゲー運ゲーになる。それに、今回は竜王がやっかいで、くじけぬ心で乱撃を吸いとっていくし、竜王が二回動くと全滅する勢いなので、オムドに気を取られているうちに竜王にツーパンされることもザラ。一応栄光の盾マーズは竜王の咆哮を一回は受けきれるので、この隙に攻め切れれば何とか。オムドは全く勝てないわけではないけど、上手な相手には明らかに負け越し。オムドを安定して狩るなら専用の構築じゃないと厳しいかな。

あとドラパもキツいけど、相手の構成とJESTERの頑張り次第では勝てる。ドラパ数が少ないし、捨てても良いかなと。


ちなみに、JESTERよりも補正値が少ないエルギオスがリーダーなのは、仁王立ちから溢れた攻撃をJESTERに受けてもらいたいから。特にピサロ+竜王みたいな構築は、2ターン目に相手のピサロが残ってしまったときにエルギがいないと厳しくなる。エルギオスは守らなきゃいけない。

リーダースキルの攻撃力3%アップと5%アップは誤差みたいなモノだしね。

スクエニ

2019年2月13日 ゲーム
スクエニ

https://gamebiz.jp/?p=231242

スゴいことになってるなあ。こんなに売り上げ減ったら潰れてしまわないか。

SFC時代には、今ではレジェンドと言われるような人達が作った名作がたくさんある。SFCのRPGはシステムの面倒さはあるものの、今プレイしてもゲーム性は面白くて、むしろテキストについては当時の容量の都合からか本当に洗練されていて読み応えがある。最近バーチャルコンソールがあるおかげで気軽にプレイしやすくて良い。スクエアの新作とかエニックスの作品と言うだけで名作の予感がしてプレイしたくなる。

一方で、スクエニの新作ときくと、CGが綺麗なだけの中身のないゲームか、すぐにサ終する集金ゲーのイメージしかなく、全く買う気が起こらない。ここ数年スクエニの積み上げてきた“信頼のなさ”の結果。10年以上前から、グラフィックだけ綺麗なハリボテゲームを作り続けた報いではないか。
dqmslランクS以下のGP続き
dqmslランクS以下のGP続き
dqmslランクS以下のGP続き
フレイムドッグのしゃくねつワンパン気持ちいい(挨拶)

画像1枚目、2枚目が普通のしゃくねつ。要するに致命傷。

3枚目は精霊の守りの上から。それでも威力が高い。

フレイムドッグはパーティで3番目の素早さだから連携が載ってもっと数値が出ることもあるし、高火力ワンパン戦略は使ってて爽快。

今までのS以下のGPではフレイムドッグをあまり見なかったけど、今週はフレイムドッグをやたら見かける。gamyで紹介されてたからか、フレイムドッグの強さに気付き始めたからか。コイツが相手にいると厄介。

こちらのパーティの素早さは高い順に

えんまのつかい
ドラゴンブッシュ
フレイムドッグ
エルギオス

となっているが、えんまとブッシュだけで相手のフレイムドッグを落とさないので、こちらのフレイムドッグのしゃくねつで全回復する。という感じで、相手のフレイムドッグの攻撃を受けてしまう。

こちらはメラ耐性はフレイムドッグ意外ないので、こうねつのガスで妥協されてても致命傷。相手のメラ耐性持ち次第では、こちらのしゃくねつを通しても、

相手 フレイムドッグ+α
こちら フレイムドッグのみ

で2ターン目を迎えることになり負けてしまう。

とは言え、フレイムドッグは灼熱以外で攻撃しても、ほとんど意味がないので、現状ではえんまのはげおたか、エルギオスの混乱が入るのを祈るばかり。こちらの面々の素早さは競ってるので、行動順が乱れで都合よく倒せることもある。



それと、先日えんまのつかいがSランク最速と言ったが、あれは嘘だ。バロンジャッカルがいた。影が薄すぎて覚えていなかった。

バロンジャッカル+はげしいじひびきが理想型だった。はげしいじひびき持ってないけど。

サーベルきつねは本家モンスターズで、行動早い(とドルマコツだったかな?)から、色んな戦術に使えた記憶がある。見た目も好き。dqmslのきつねは、デフォ特技弱すぎるし、もうちょっと何とかならないかなあ。


まあ、オムドなど相手にはえんまはにおう殺しの方が安定の一手であることが多いし、狐の方が早いと知ってても、えんまを選択したと思う。


ちなみにドランは、コドラン(紛らわしい)やミニモンではダメで、多分ドランが最適。白く輝く息の通りがよくて、オムド、メルトア、ミステリードール、ブオーン、ドメディといった、ダメ押ししたい相手にしっかり通る。そして、この最後の一撃が結構勝負を分ける。今週は既に20000ポイント以上稼いだが、ドランは一回も見ていない。もっとドランを使おう(*´ω`*)
dqmslランクS以下のGP
dqmslランクS以下のGP
dqmslランクS以下のGP
稼ぎ時のSランク以下限定が今月も来た。

今回で3回目、新モンスターも増えたのでさすがに今までと同じようには行かないが、今回も勝てるだろうという甘い見込みもあった。まずは過去2回で勝率が高かったパーティの振り返りから。

一回目も二回目もフレイムドッグがキーモンスターだった。いきなり息を吸い込む+しゃくねつで敵を一掃する。メラ系は魔王相手には通りが悪いけど、S以下だと話は別。Sランク以下のステータスの低さも合わせて瞬殺する勢い。これを魔獣の素早さ18%アップのリーダースキル(魔犬レオパルド)で高速で打ち込むのが狙い。フレイムドッグは自力でしゃくねつを覚えず、威力が落ちるこうねつのガスしかないが、レアタマゴでつける。どのみち、しゃくねつなんて他で出番は無いからね。

フレイムドッグを軸に残りのモンスターは無属性攻撃でなるべく補う。魔獣オンリーで構成すると、どうしても属性攻撃に偏ってドラゴメタルなどの優秀な耐性持ちを突破できなくなり、耐久系相手に反撃でやられたり、オムドにリバースされたり厳しかった。


この魔獣ではないドメディを足すというのが、一回目のSランク以下のGPでの革命だった。

ドメディなんかすぐ死ぬやん、というのはもっともな意見だが、こちらが先制して数体落とせるのでブルドーガの仁王立ちだけでも十分ドメディは生存してキッチリしめてくれる。これでパーティの完成度が一気に上がって、高い勝率となった。瞬殺も多いのでポイント稼ぎの時間効率も高かった。

行動早いからのじめバブやディアノーグの状態異常は、魔王バリアがないSランク以下にとっては脅威となるので、ブルドーガで守護。ブルドーガはトルネードが使えるので、オムドのような攻撃する気が無いパーティ相手の最後の一押しに役立つ。これがないと押し切れない勝負も多数あった。

ということで、初期のSランク以下は

レオパルド
ドメディ
フレイムドッグ
ジュリアンテ
ブルドーガ

となった。

普通の速攻パ対決は、大抵素早さ10%のリーダーなので、18%アップの素早さで圧倒。オムドは少し勝率が落ちるが、それでも相性が良かった。クロコダイン、ドラゴメタル、(1回目はいなかったと思うけどメルトア)と構成員にはメラ無効が多いが、2-3体でも通ればしゃくねつ。とにかく数を減らすことを意識。Sランク以下ではザオリク持ちは少なくて復帰は難しいので仮にリバースされても押し切れたり、ジュリアンテのマインドが入ったりで色々勝ち筋はある。



2回目のSランク以下はウェイトが110と余裕があったこともありドメディの代わりにエルギオスを使用した。ドメディがデカい1発を入れるのも、エルギオスが憎悪の舞で1ターン目に遅めに攻撃して、2ターン目に先制攻撃するのもそんなに変わらない。合計ダメージはエルギオスの方が大きい。2ターン目に先行できなくなるオムド相手には混乱させる勝ち筋が生まれるので、純粋なスペックの差でエルギオスに差し替えた。ドメディは継続して戦える能力がないし、結構マジックバリアで対策されることもあった。

2回目の時には、魔王杯の景品からしゃくねつ30%アップの錬金があり、これをSS爪につけることで主砲のフレイムドッグがさらに早くて、さらに高火力になった。2回目のGPもかなり勝率が高かったが、この時気になったのはイーブルフライ。素早さ13%アップのリーダースキルは、Sランクの早いモンスター達を魔獣より早くする。というよりも、フレイムドッグはSランクの最速組よりは少し遅いし、ジュリアンテやレオパルドは実は結構遅い。なので普通に素早さ負けしてしまうことがしばしば。それでも勝てたのは、相手は2、3体動いたところでこちらは誰も死なないのにたいして、フレイムドッグ一体動くだけで耐性のないモンスターは死ぬ勢いだったから。相手は勝つためには数体がこちらにたいして先制しなければならないが、こちらはフレイムドッグが早めに動けば勝ちであり、素早さ乱数の関係で全員が先制するのは難しいために、何とか勝てていた。


という過去の成功を踏まえると、今回も魔獣を使いたくなるが、それはどうかとすぐに疑問が出た。

今回のルールも含めた個人的に重要なポイントを上げると、

・ディアノーグ、じめバブという先制状態異常マンが禁止なので、状態異常は純粋な素早さ対決になるし、盾がいらない。

・素早さ13%アップの汎用リーダーにドラゴンブッシュが増えているし、全体的に素早さが高いモンスターも増えてきた。


特に後者が問題で、遅めのレオパルドやジュリアンテは動く前に潰されかねないと思った。具体的に素早さを上げてみると、

フレイムドッグ★44 485
ジュリアンテ★4 461
レオパルド★4 452

に対して、

えんまのつかい★44 521
ドラゴンブッシュ★44 511
etc

ここにスキルでの上昇60と、S爪+10で42の合計102の上乗せが基本となるわけだが。

ベースの素早さ差が50も60もある。魔獣は素早さ18%アップの恩恵があるとは言え、500越えの高速アタッカーが13%アップしたら、差はたったの5%。数値で25~30程度のアドバンテージにしかならず、普通に勝てない。なんなら、フレイムドッグも怪しい。前回はイーブルフライがまだ出回ってなかったと思うが、今回はバラマキガチャも終わったしさすがに皆がイーブルフライもドラゴンブッシュも持ってるだろう。


ということで今回は魔獣はダメだと思った。しかしフレイムドッグのしゃくねつワンパンは魅力的で、高速アタッカーの殴り合いだと威力が低くて数体が攻撃に成功しないと勝てないがフレイムドッグなら一体動くだけで壊滅させられる。これをやっぱり生かしたい。


今回は過去の構成とこれらの背景を踏まえて、

・素早さ13%アップリーダー
・フレイムドッグにSS爪
・出来る限り早いモンスター
・仁王立ちは無くて良いが殴り合いで有利にするためダメージバリア(出来れば精霊の守り)

で構成することにした。

で、こうなる。

ドラゴンブッシュ
フレイムドッグ
エルギオス
えんまのつかい
ドラン


Sランク最速はラーハルトだが44にすることでえんまのつかいの方が早い。★なしならキラージャック新生の方が早いが、特性の素早さ+50はパワーアップで加算されるわけではないので、やはりえんまの方が早い。★44ならえんまが最速。

えんまのつかいは、デフォ特技では弱くて使えないので、はげしいおたけびをつけた。はげおた卵は通常GPでは使いにくくて持て余していたし。


ミラーマッチは多数発生すると予想されるが、そこで有利を取るために装備は妥協しなかった。エースのフレイムドッグにはSS爪(+しゃくねつ30%)、残りもS爪。

ウェイトの都合でパーティの守りはAランクのドランにダメージバリア。精霊の守りは勿体なかったので、なんとここは妥協(゚-゚)

ちなみにダメージバリアを採用しない場合は、他のアタッカーに並ぶスピードを持つアタッカーを採用しないと殴り合いで不利になる。最初はAランクのカンダタきりこみ隊を先制させて突撃させてみたが、コイツはさすがに弱かった。単体攻撃はパーティ構成と相性が悪いし。相手のアタッカー一体分と大体相殺できる計算で、ウェイトを加味したらAランクのダメージバリアを採用せざるを得ないと思う。

ダメージバリアなら誰でも良さそうだが、ドランである理由は白く輝く息と、過去につけたイオナズン。この枠は前回まで活躍したブルドーガの役割を果たして欲しく、攻撃能力がないと耐久パーティを押しきれない。素早さが高いスターキメラはオムドに通せる攻撃手段がない。


一番の仮想敵はミラーマッチだが、ここでは

・フレイムドッグのしゃくねつ

という1体先制するだけでアドが取れる要素と、

・最速のはげおた
・素早さを妥協しない装備

で有利を取れるはず。


これで実際にGPに挑んでみると…


かなり勝てた。

想定通り素早さ13%リーダーのミラーマッチは多数発生したが、それでも余裕を持って勝ち越せる。どっちが先行するかの運ゲーにならない。オムドは若干分が悪いが、構成次第ではやはり押し切れる。これも想定通り。


今回対戦して気になった相手の構成を上げてみると

・高速アタッカー4+宵闇の魔人

宵闇の魔人で仁王立ちするかと思って最初はにおう殺しをしてみたが、なんと精霊の守りがきた。なるほど。マインドバリアは高速アタッカーはげおたやダースガルマ相手の負け筋を防げるし、殴り合いで有利にするための精霊の守りと完璧なプランだった。しゃくねつでワンパンできなくなるし。ただ、この構成の相手は何度か見たがどれも火力がイマイチで、殴り合いではこちらが有利だった。相手が何体か先制しても何となくこちらが生き残り、普通に倒した。たまに負けたけど。

宵闇の魔人を使うとウェイトの都合で万能アタッカーのエルギオスを使えない。また宵闇の魔人には攻撃手段がないので、オムドに負けそうだけど、どうだろう。


・カカロン+自然パ

カカロンは脅威の自然系の素早さ20%アップ。魔獣と異なり自然系はSランクでも早い奴が多くて、本当に最速の構成。自然系は攻撃性能が低い奴が多いけど、最近は色んな特技卵が出たのでカスタムして補える。実際に数回戦ったが、負け越し。これは無理だと思った。ただ自分は同じパテを使う気は無い。自然系で固めると属性攻撃ばかりになるので、多分速攻対決は勝ててもオムドや耐久は厳しいんじゃないかなあ。



今回はメタを読み切ったか感があって、しかも瞬殺の速攻パなのでポイント効率も良く、最初のランキングでウィークリー3位になれた。1位とは1000ポイント差だったが、時速2000ポイント以上で稼げてたし、今回は開幕から30分遅れてからしか始められなかったので、もし良いスタートが切れてたらワンチャンあったかも。いつものGPと違って、開幕からすごくポイントが増えるGPだったので、構成だけでなくて単純に時間を割く量も必要だった。

とはいえ今までで一番良い出だしだったし、結果には満足。あとはゆっくり適当にやろう。
スラパは初日は圧倒的な強さで高い勝率を誇ったが、オムドやラプなどの耐久パが上がってくるにつれて勝率が落ちていった。GP3日目の段階でポイントは増えもしないが減りもしなくなった。

パーティを試行錯誤してみたが芳しく無かったので、まあいいやと放置。3日目の段階では上手なオムドが上がってきて、なかなかポイントが稼げなかったが、4、5日目はいわゆる“雑魚狩り”状態になり再びスラパ無双。

スラパはオムド以外のほとんどの相手に相性がよく、苦手なオムドも相手の構成とコマンド選択とこちらのダブルマダンテの偏り次第で勝てる。

ありがちなオムドは、

オムド
メルトア
ボボンガー
ヴォルカ
仁王立ち

となっているが、これに対して

ルージュ ぶきみな眼光
ディアノーグ はげしい雄叫び

で仁王立ちを剥がして

ホアカリ 大空の波動

で大樹の守りを消し去り

ダブルマダンテとサイコキャノンでオムド狙い。ダブルマダンテがオムドに2発当たれば倒せる。

行動早いと、素早さの差で行動順はブレないが、相手のオムドが構えたら大抵負けだし、ダブルマダンテが集中しなくてリバースされても負け。まあ、厳しい。ちなみにルージュはぶきみな眼光にしないと、マインドバリアをされて負け確になる。


似たような構成の

ラプソーン
マジンガ
エビルプリースト
ヴォルカ
宵闇の魔人

も同様に崩せる。ダブルマダンテ+サイコキャノンはラプ狙い。

防御力の高さからマジンガは無視でき、ラプが生き残っても相手の乱撃の偏り次第では勝てるため、オムドよりも大分勝率が良い。勝ち越す程度には相性が良い。


ドラパは前回書いた初見殺し(というほど破壊力はないかもしれないが)の追い風かけたドラメタでホアカリ身代わりで大抵勝てる。ハヌマーン入りは先にマインドブレスを喰らうので、マインドの入り具合で負ける。アーロ入りの場合、アーロの烈風はディアノーグに飛んでくるので、ドラメタはディアノーグを身代わりして、ホアカリに追い風。

マ素パはディアノーグが何もせずに死ぬ可能性があるのでダメージバリア(ここはレア卵ケチったが本当は精霊の守りがいい)。アーロのじんらい+烈風はダメージバリアだけでもディアノーグは耐えるので、デコイとして活躍。瀕死のディアノーグにダーティショットうってくれたら最高。ビュートデストリンガーが偏らなければ大抵勝てる。

JESTERリーダーの一般的な魔王パは皆攻撃で大半は速攻で片が付く。ドレアムが構えた場合、相手の残りの駒次第だが、少し気を付ける。2ターン目のバフがのったアイアンゲイザーならワンパンできるものの体技予測で捲られる可能性があるので、ホアカリはサイコストームでなるべく周りを一掃、メタルゴッデスの女神のはばたき➡ルージュの魅惑のワルツでドレアムの行動停止を狙う。ドレアムのオーラを1発受けたところで致命傷にはならないし、ここは無難に。相手が残りドレアム一体とか、ドレアムとJESTER(スラパ相手にはカス)しかいなければ、アイアンゲイザーでドレアムを狙ってさっさと終わらせる。

ルージュスライムは素早さが絶妙で、1ターン目は特性で先制攻撃、2ターン目以降はメタルゴッデスより遅いので、女神のはばたき➡魅惑のワルツのコンボはよくやる。


ということで、4、5日目はかなりの勝率でポイントを積めた。3週目のウェイト130も、今週のウェイト125から5ポイントしか増えず相手の構成もほとんど変わらないだろうから、装備を少し弄って同じパーティでいけそうだ。今はホアカリにサイコストーム20%アップの装備をつけてないし、ドラゴメタルも本当は竜神の爪をつけたい。


スラパは、厄介なJESTERをほぼ無視できるし、魔王相手にはこちらの方が早くて多くを先に落とせる。それに加えてドラパにも相性が良いとなると、実はかなり環境に合ってるんじゃないかと思う。

dqmslスラパ

2019年1月31日 dqmsl
dqmslスラパ
dqmslスラパ
dqmslスラパ
ホアカリ★99にしたし、ゴッデスは48時間で運良く偏って★4になったし、どうしても使いたくてスラパ。1月の最終週でもスラパを出動させたが、ウェイト110ではゴッデスとホアカリの両立が難しくて、ダイスラ&ホアカリではカイザーで停滞状態だった(ポイント変わらなかった)。ウェイト125ならば完全なパーティになるはず。スラパは弱点だらけでそんなに勝ち越せないというのが自分のイメージだったが、果たしてどうだろうか。

カモとなるマ素パや純粋な速攻パは減少傾向にあり、逆に苦手とするオムドや自然などのザオリク沢山パーティ、JESTER&ガオガイヤのくじけぬパーティ、防御も回避も無視して致命傷を与えてくるリオーなどが増えてる。向かい風。

ダブルマダンテは燃費の悪い攻撃手段なので耐久されると攻撃できなくなって死ぬし、仁王立ち+大樹とかされると、バフ剥がしにはメインアタッカーのホアカリを攻撃から外さないといけない。まあ、耐久系は無理。

そもそもスラパは火力で押すパーティではなく、素早さ18%アップで魔王への先制と、防御力アップと回避率アップで一部の相手を詰ませるのがメリットで、この利点が発揮される相手が少ないと使う意味がない。そして、そんな相手おる?

(°°;)


5周年記念杯ではスラパを使い、どうせ負けて飽きるだろうからその後で魔王パでも組むかと思っていたら、意外にもスラパがかなり勝てた。最初のランキング更新で9位になれたので、普通にスペックは高いんだと思った。

しかし、これにはカラクリもある。開幕特有の状況が噛み合っただけともいう。

1つは、オムドがいないこと。オムドは1戦に時間が掛かるので上位ランクにすぐには上がってこない。基本的には素早さリーダーの速攻パやマ素パが上がってくるが、10%リーダー+魔王や、マ素パにはスラパは相性が良いので勝ちまくれる。

もう一つは、ドラパへのメタ。ドラパは速攻パの中でも勿論有力であるが、今回はドラパへの初見殺し要素を入れて対策したので勝率がよかった。

それは、ディアノーグ追い風+ドラゴメタル身代わり。

スラキャンを入れて追い風+仁王立ちをしようとすると警戒されてアギロゴスにはアビススパークを打たれるし、ドラパ自体にもディアノーグとかアーロがいて崩されやすい。そもそもスラキャンは足を引っ張ることが多くあまり役立たない。今回はドラゴメタルにサイコキャノンをつけ、魔王への攻撃手段を増やして有利を取ってるのでスラキャン入れると多分勝率が落ちる。

追い風ドラゴメタルは絶対に読まれないので、ホアカリを守り切ることで、反射ダメージも合わせて相手をほぼ一掃できる。2ターン目に相手のウーとホアカリがタイマンに近い状態となり(勿論実際には他に何体か生き残る。行動順や乱撃の当たり具合によって互いの生き残りは多少変わるが)、多くは勝つことができる。ハヌマーン入りにマインドブレスをされたり、ラーハルトのランドインパクトが直撃すると負けるが、かなり分が良い勝負。

つまり、開幕である程度ランクが上がった後は、スラパのお客さんだらけだったのだ…そりゃ勝てるわけだ。


ちなみに構成について追加で解説すると、

ゴッデスにはスペディオソード(追加でダブルマダンテ)をつけた。微妙に足が遅いので素早さを上げないとリーダースキルの素早さ18%アップでも先制があやうくなる。

ドラゴメタルはサイコキャノンと、10%アップの錬金をつけてアタッカー仕様。

ディアノーグは本当は

はげおた
追い風
精霊の守り or マインドバリア

にしたかったのだが、育成が間に合わず、

バギクロス
追い風
いてつく眼光

という他のパーティで使っていたモノを流用した。これだとクジラ相手にやることがないし、実際にそれで負けた試合もある。

スラパ+ディアノーグだと、ダーティドールの先制攻撃、アーロのじんらい+烈風でディアノーグは狙われがちで行動前に落とされてしまう。防御してもダーティショット+追撃で死ぬのでデコイになりにくいし、アーロは烈風をルージュに打つようになってしまうのでかえって不味いことになる。そのため、ディアノーグを腐らせないように精霊の守りかダメージバリアを使いたい。マ素パは相性が良いとは言えミストバーンの攻撃が偏ってホアカリが落ちると負けるし、アーロは色んなパーティにいるので厄介。

もしくはハヌマーンのマインドブレスも負け筋なのでそちらの対策をするか。


多分時間が経つとオムドが上がってきて、相対的にドラパが減るのだろうが、今まではウェイト125以上ではオムドは耐えきれずに死にまくってたし、今回もオムドは伸び悩むかもしれない。そうしたら、スラパの天下だ。今週はしばらくスラパ使うかな。

dqmslオムド新生後

2019年1月29日 dqmsl
dqmslオムド新生後
dqmslオムド新生後
オムド新生後からのGPは今までと少し変わった。何となく思ったことを箇条書き。

・天下のドラパはオムドに勝てない

・オムチューは自然パに勝てない(耐久力は上位互換でMPを枯渇させる前にワンパンされる)

・多くの速攻パはvsオムドで、相手がリバースするか構えるかの二択となって、純粋なじゃんけんとなって高い勝率を維持しにくい(オムド側から見ても同じと思う)

・物質パは雑魚

・素早さ10%リーダーは、系統補正でもっと早い相手が沢山いるし、先制攻撃するマ素パもいるので、何らかの耐久力向上手段がないと犬死にも多い

・JESTERはオムド、ドラパ、自然パ、その他あらゆる相手に強い。そしてダメージに強いので介護する必要がない。


オムド新生から、プレイスキルや構築云々はあまり関係なしに、適当にリバース、適当に構えるだけである程度勝てるようになっている。攻撃側としてはオムドがリバースしても構えてもどちらでも有効な選択肢はなかなかないので、じゃんけんぽんで、出す手が噛み合うかどうかの勝負になりがち。これは初心者が勝ちやすくて良いのかもしれないが、戦略関係なしに勝ててしまう(負けてしまう)のでゲームとしてはつまらん。

相手が構えてもリバースしても有効な戦術もあって、例えばコスプレ達の儀式連打。多くの場合は作戦行動による手数の多さや、途中で状態異常がはいってゴリ押せる。儀式は素早さ依存でないところも素晴らしくて、リバース後も外すことなく押せる。というわけで、最強のJESTERとチビ魔王二体、後は適当に強いどころのドレアムと白夜の魔人でパーティ完成。すんなりというわけではないけどカイザー3まで上がった。

チビ魔王は★が少なくて素早さは足りないものの、素早さ10%対決は少ないし、アーロは先制技で誤魔化せるし、リオーは絶技やギガクロスくらわないし、結構生き残る。どうせ素早さで勝てないならと、JESTERには昇天の槍をつけてゾンビ狩りをして別のところで勝率アップに期待した。

むしろリオーとアーロの★が足りないことはMP枯渇の方が問題。タネはある程度素早さに振りつつ、MPアップを取得していった。


魔王を引いてもウェイトの都合でパーティに組み込みにくいし、ウェイト制限というルールの都合上低ウェイトで汎用性が高いチビ魔王が最優先。今回の48時間ガチャでそれなりに引けて良かった。ガチャの目的が、実質リオーとアーロだけなので、モンスター目的ではしばらく回すことはなくなった。
毎年何だかんだで色々な話題があるけど、話題作りのために寒いキャラを登場させるのはさすがにどうかと。真面目な試験なんだしfunnyなネタじゃなくて、interestingな内容を練ってきて欲しいと思う。
新セットの考察をしてたら、いつの間にかヴァニファール専になってた。

今まで青赤緑ではフルタップでハルクフラッシュを決めても勝つことは出来なかったが、ヴァニファール登場のおかげで、森が2枚必要だがフルタップでも勝てるようになった。革命である。

これで安心してアニマーにハルクフラッシュを組み込める(?)。記念すべきそのコンボを記録しておく。

ハルクから持ってくるものは

ヴァニファール、松明の急使、ドライアドの東屋、クウィリーオン・レインジャー

以下、手順。

①松明の急使でヴァニファールに速攻。

②ヴァニファールの能力でドライアドの東屋➡ ワイアウッドの共生虫(以下ヴァニファールの能力起動は➡で省略)

③クウィリーオン・レインジャーでアンタップしてヴァニファールの能力を起動後、スタックでワイアウッドの共生虫でクウィリーオン・レインジャーを戻してヴァニファールをアンタップ。共生虫➡スクリブのレインジャー。

④ヴァニファール起動後にスタックでスクリブのレインジャーでアンタップ。 スクリブ➡ウッドエルフ。

⑤サーチした森からクウィリーオン・レインジャーを再キャスト。

⑥ウッドエルフ➡水跳ねの海馬。

⑦クウィリーオン・レインジャー➡幻影の像(水跳ねの海馬コピー)

⑧水跳ねの海馬➡士気溢れる徴集兵。

⑨幻影の像(水跳ねの海馬コピー)➡キキジキ。

⑩キキジキ+士気溢れる徴集兵で勝ち。


ちなみに土地セットを行ってなければ、森1からスタートできる。

ウッドエルフの代わりに梓で、手札に戻した森をセットし直しても良いし、このパターンだとキキジキ+詐欺師の総督に出来る(手順省略)








複雑すぎないか…

実戦では使わないだろう。というか逆にカチャカチャやって魅せプとして1回くらい決めたい。

コンボパーツは、海馬と松明の急使以外はそれなりに使えるカードで構成されているが、パーツが多すぎて引いたらアウトが多い。手札にパーツが来たときのリカバリー手段も考えると、それだけでデッキが埋まりそう。
主席議長ヴァニファールのコンボ。

作る気は全くないけど、食わず嫌いは良くないので考えてみた。さっきお風呂に入りながら考えただけなので、成立しないコンボがあればごめんなさい。

ウィスパーとネットサーフィンの末、以下のコンボに辿り着いた。

1 適当
2 スクリブのレインジャー
3 呪文探求者(輪作➡ワイアウッドの番小屋)
4 水跳ねの海馬
5 流浪のドレイク
6 森林の怒声吠え(永遠の証人➡流浪のドレイク回収)
7 パリンクロン

5 流浪のドレイク
6 狙い澄ましの航海士

無事ゴールインして無限マナ。

永遠の証人をブリンクして、スクリブのレインジャー回収。スサクって粗石の魔道士から歩行バリスタ。

必要なのはUGG含む土地4。
水跳ねの海馬がくせ者で、出来ればこのゴミは使いたくない。

回避しようと色々考えていたらこんな感じになった。

1 適当
2 スクリブのレインジャー
3 戦利品の魔道士(千年霊薬)
4 命運縫い
5 塩水の下僕!?
6 森林の怒声吠え(キオーラの追随者)
7 変幻の大男

この時点で命運縫い蘇生でアンタップ権は1つ残っているので、

8 大蛇の守護神

変幻の大男➡狙い澄ましの航海士、ドライアドの東屋

大蛇の守護神をブリンクしつつ、キオーラの追随者、パーマネントから青①で無限マナ。足りなければドライアドの東屋➡1マナクリ➡花を手入れする者。最後にキオーラの追随者をサクって粗石の魔道士➡歩行バリスタ。


変幻の大男のサーチと、命運縫いかキオーラの追随者をヴァニファールで生け贄にして、以下のセットを揃えても良い。この場合はクウィリーオン・レインジャーを変幻の大男で持ってこれば、大蛇の守護神はデッキになくて良い。

・未来の大魔術師+エーテリウムの彫刻家+粗石の魔道士(師範の占い独楽)

・ピリ=パラ、大建築家、粗石の魔道士(歩行バリスタ)

・研究室の偏執狂、不運な研究者、地ならし屋


4Uで土地は森1枚が含まれれば決まる。


他には、

1 適当
2 スクリブのレインジャー
3 戦利品の魔道士(千年霊薬)
4 命運縫い
5 流浪のドレイク

命運縫い蘇生
5 塩水の下僕!?
6 狙い澄ましの航海士

航海士と流浪のドレイクで無限マナ。最後はヴァニファールをブリンクして流浪のドレイクをサクって、

森林の怒声吠え
➡永遠の証人
➡スクリブのレインジャー回収
➡粗石の魔道士
➡歩行バリスタ

水跳ねの海馬の代わりに新たなゴミが組み込まれた。

不特定マナ④でスタートでき、土地はUUを含む3マナ以上出れば良い。塩水の下僕に目をつむれば一番決まりやすいかな?これを輪の信奉者に変えると、汎用性は多少上がるだろうが墓地のインスタントかソーサリーの縛りがキツくなる。

もうちょっと何とかならないかと考えてみると、

1 適当
2 スクリブのレインジャー
3 戦利品の魔道士(千年霊薬)
4 命運縫い
5 流浪のドレイク

命運縫い蘇生
5 影武者(スクリブのレインジャー)
3 呪文探求者(輪作➡ワイアウッドの番小屋)
4 ファイレクシアの変形者(流浪のドレイク)
6 狙い澄ましの航海士

何とかゴミを抜くことに成功?

代わりにスクリブのレインジャーを使うので1マナ生物からしか連鎖出来なくなったけど。


高コスト帯のパーツが手札に来ると処理に困るし、結局はゴミを含む様々なルートを組み込む必要があると思う。パーツの管理が面倒な上、ジェネラルでリーチをかけるせいで集中砲火を浴びやすく、ゴミが多いので復帰が大変。調和の中心を置いて即ジェネラルじゃないと決まらないだろうし、それをやろうとすると9マナかかる。


と、欠点ばかり挙げてディスりまくっておきます(呪われたトーテム像をデッキに入れながら)



追記

命運縫いの蘇生は起動型能力だからチャクラムの受け手でアンタップしない。結局、塩水の下僕に頼ることになるのか。間違ってる部分を残すとややこしいのでチャクラムの受け手は消した。
EDHラヴニカの献身
EDHラヴニカの献身
EDHラヴニカの献身
いつも通り、とりあえず画像に載せられる3枚。


息詰まる徴税

2マナは支払ってられないので、対戦相手が三人いれば、毎ターン3マナ以上生み出せる。相手がリス研やレモラ、ジェネラルで沢山引こうとすれば、ゲームを決めうるほどのマナが出せるようになる。

少し重いが、フルタップでキャストしてもマナが増えていくので隙は少ない。


焼身のシャーマン

この手のカードは沢山増えてきたので、ヒデツグなどの火力デッキがさらに厄介になる。一部の無限コンボを封殺しつつ、ダメージソースになる。単品では微力だが、複数重ねられるとコンボデッキは身動きが取れなくなる。


培養ドルイド

2マナクリとしては加速効率はイマイチだが、後半マナが余ったときに金粉の水蓮になれる。長期戦を視野に入れたデッキならこれだけでも使い道があると思うが、何らかの方法でカウンターを簡単におけるなら、なかなか強いのではないかと。


続く
foilerを卒業して久しいけどコレは欲しいかもと思った
神ジェイスもフェッチも魔力の墓所も、EDHで使いそうなものはとりあえず光らせていたけど、最近(結構前?)からは臓物の予見者すら光らせてない一般プレイヤーとなった。しかしリス研のこのイラストは少し欲しいかもと思った。


でも、やっぱりいらんかな。一応光ったリス研はあるし。
以前に書いたコンボ
https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201805252237192722/


今回は主には白青黒で生き埋め+再活性のコンボから追加マナなしでラザケシュをスタートさせる場合の話。


青緑なら生き埋めより軽いハルクフラッシュがある(黒なしでもシディシの信者を使って4マナで即勝ちは狙える)

黒赤なら生き埋め+再活性でキキジキコンボができる。

エスパーカラーでは、この手の高速コンボが難しく、デッキの総コストに制約があるウーズコンボ以外に生き埋めは難しいかと思ったが、ラザケシュを使うことで白青黒でも生き埋め+再活性の軽量の2枚コンボは可能である。


①生き埋め➡霊体の先達、ファイレクシアの変形者、ラザケシュ
②再活性で順番に釣る
③二体の生け贄からLED、第二の日の出
④ファイレクシアの変形者はコピーせずに戦場に戻して状況起因効果で墓地へ。霊体の先達でファイレクシアの変形者を釣ってLEDコピー
⑤変形者(LED)とLEDをサクって6マナ、霊体の先達をラザケシュでサクッてオーリオックの廃品回収者をサーチ
⑥オーリオックの廃品回収者+LEDで無限マナ
⑦オーリオックの廃品回収者をサクって歩行バリスタをサーチ


ちなみに前回書いたから省略するけど、第二の日の出を使った生贄のかさ増しの代わりに、ギックスの僧侶をリアニ生物で釣るテクニックでも可。第二の日の出の方が多分無駄スロットが少なくなるけど。

これは一見するとボンバーマンだったり、無限マナが出るのでブレイヤに良さそうだが、そもそもブレイヤならキキジキコンボを使えば良いという…

ラザケシュ
第二の日の出

という2枚のスロットを

キキジキ
詐欺師の総督

にでもした方が動きやすそう。


ズアーならアタック動く死体で1枚コンボに出来る。というか、むしろこれほどのスロットを使うのであれば1枚コンボに出来ないと使うメリットがないかも。ズアーにボンバーマンは使いにくそうなので、瞬唱の魔道士にして変形も可能。

⑤霊体の先達サクって瞬唱の魔道士をサーチ
⑥第二の日の出をフラッシュバック、スタックで瞬唱をサクってサーチ
⑦LEDを2つ、霊体の先達、瞬唱となる。合計7マナと合計3枚サーチできる状態なので後は好きなように(研究室の偏執狂+汚れた契約+ドローなど)。


LEDを使うと手札が飛ぶのでガラ空きにみえて、他に余分な生贄生物がいる場合は、ラザケシュの能力でサクって否定の契約がいつでも出来るのも利点。ジェネラルでもサクッとけばOK。


ちなみにジェネラルがシャルムなら、上記のコンボを少し変えられる。

⑤LED2枚と、霊体の先達➡水蓮の花びら
⑥シャルムとファイレクシアの変形者でループ
⑦シャルム➡LEDと展開して、シャルムをサクって苦々しい試練



まあ実際のところ今回の話の全否定になるが、こういうコンボは使わない。さすがにスロット多過ぎ。魅せプとして1回くらいはやりたいけど。
dqmsl 荒山の塔ハイスコア
dqmsl 荒山の塔ハイスコア
荒山の塔ハイスコア

ハイスコア狙い4回目で称号まで取れた。ちなみにモンスターフロアや強敵フロアはなしなので、称号までならしっかりお守りプランを練ればフロア運関係なしに比較的狙いやすい。

通常の周回の中で1Fで通常攻撃がサイコキャノン、通常攻撃がメガトンショットのどちらかが来たら、札使って2Fから厳選。一応低層で後述するお守りの取り方をして、3Fで引けてもスタート可能(1、3、5FがAランク以上のお守り限定なので、狙うなら1Fか3F)

お守りは最高峰まで粘る必要は無い。計算式の都合上、異なる攻撃力アップ系のお守りを重ねていく。

例えば物理なら

・攻撃力アップ
・体技ダメージアップ
・会心ダメージアップ
(・会心率アップ)

といった具合に。

同じ系列のお守りだと加算されていくのに対して、異なる系列のスキルは乗算にさるので爆発的にダメージが伸びる。そのため、多少倍率が低くても、違う系列のダメージアップのお守りを取る方が大事。会心ダメージアップを狙うため、会心率アップも実質必須。会心率アップは低すぎると最後の階層で一番大きいダメージを狙いにくくなるし、高すぎるとヴァルハラー(会心無効化)を倒せなくなるので、ほどほどの値で可。

これで2万ダメージ(スコアで1600くらい)出てちょっと余剰なので、7Fの強敵相手にそれなりのダメージで妥協しても、スコアは足りる。なので会心率アップはそれなりの値で十分かな?

AI行動プラスは最大ダメージが落ちるので必須ではないが、ダメージアップお守りよりも強敵相手の安定感が違うし、偶然出てきたら妥協出来る。

ちなみに強敵メタルカイザーは会心なしでも突破できた。

呪文でも同じようなことが出来るが、物理は攻撃力&素早アップがあるのに対し、呪文は別個で素早さアップを取る必要があるのが少し異なる(理論上の火力は少し落ちるが、スコア自体は足りるはず)


ハイスコア報酬のヤマクイを全部取るまでは適当に全部撃破でいいのだが、称号まで取るなら最大ダメージも狙う必要がある。ただ、お守りは妥協できるし、それなりのお守りで踏破するだけなら2F以降に使う札は100-200枚くらいで足りる。自分みたいに試行錯誤の無駄遣いがなければ、多分配布分だけでも行けると思う。自分も配布分+300ジェムしか使ってないけど。

称号とか塔のモンスターを無視してオリハルコンくらいまでなら、それなりに良いお守りの引きで狙えるので、ほとんど札なしでもいけるかも。ただ、1Fでサイコキャノンかメガトンショットが来たら、流石に配布分の札は注ぎ込んだ方が安定して報酬が取れるので良いと思う。



追記
スクショないけど、財宝は54個。多分普通に全部倒すとこれくらい。
採用コンボはどうするか。

最後の審判は今回デッキを組む理由なので確定。シディシは最後の審判と最も相性が良いジェネラルだと思ってるからね(脳内)。

シディシ固有の積み方をまとめると以下のようになる。いずれも最後の審判キャスト後に、シディシのキャストかアタックで上から3枚を墓地に送るところからスタート。

マナコストは最後の審判込みで、シディシのコストは除外。


①BBB、生贄1

戦慄の復活
変幻の大男
陰謀団式療法
研究室の偏執狂
機知の勇者

先日書いたもの以上に効率が良いものを発見。シディシの能力で1つトークンが出るので、シディシとトークン、もともといる生贄の3体で戦慄の復活FBを使用して変幻の大男を釣る。

このコンボを主軸にしたいので、なるべく、マナクリなどで一体の生贄があるようにしておきたい。


②1UBBB、ライフ12以上

綿密な分析
戦慄の復活
研究室の偏執狂
ギタクシア派の調査
0マナ生物

生贄が足りない場合のパターン。0マナ生物は実用的なものがいないので、実際は1マナ生物込みで6マナが妥当なところか。


③1UBBBB、ライフ18

(フリー)
研究室の偏執狂
綿密な分析
再活性
ギタクシア派の調査

戦慄の復活を失った場合のパターン。これはあんまり考えていない。



他のコンボはどうするか。

ハルクフラッシュは、青黒緑で採用しないことの方が罪な気がするので、出来るだけ使う方向で。ハルクはライブラリーに埋めておきたいパーツが多くてシディシの能力と噛み合わないのが難点。シディシ使うのやめておくか?


ハルクを使うと、墓地利用や生物の起動型を使うコンボは大抵ハルクの劣化となるので採用しづらくなる。他のウリが必要。

例えば食物連鎖+永遠の災い魔。

この2枚コンボはジェネラルを無限に出し入れ出来るので、ライブラリーを全て墓地に送れる。後はシディシのトークンから戦慄の復活FBで永遠の証人を釣り、無限歩行バリスタで勝てる。

これだけだと2枚コンボで、最低3マナかかるのでハルクより重くて、墓地を使って、歩行バリスタの起動型能力を使うので明らかに劣化となってしまう。しかし、

食物連鎖+永遠の災い魔+歩行バリスタ

の3枚コンボとすれば、墓地を使わないので、一応差別化点となる。戦慄の復活は最後の審判コンボで、歩行バリスタはハルクのパーツとして使うので、新規に追加する枠が食物連鎖と永遠の災い魔の2枠だけと言うことを考えても採用かな。食物連鎖と永遠の災い魔以外のパーツは墓地に落ちていても良い点もよく、シディシで削った場合にもパーツを回収しやすい。むしろ戦慄の復活が手札に来たときに困るが、ここは妥協。

起動型能力を使わない亜型としては、戦慄の復活で夜まといのヴェラを釣る。食物連鎖+永遠の災い魔で無限に生物が出入りするので勝ち。問題はヴェラをわざわざ採用する価値があるかというところ…

マナは余分にかかるが、戦慄の復活で研究室の偏執狂をつって、綿密な分析FBくらいで十分かもしれない。


あとは、使うかどうかはともかくとして、検討したいコンボとしては、ラザケシュ+生け贄2体のコンボ。

シディシがいる状態なら最後の別れでラザケシュを落として再活性を持ってくることで揃うので、実質1枚コンボ。マナクリが何体かいればシディシはいなくてもいい。スロットがめちゃくちゃ増えるのが難点。おそらく一番スリムな組合せでも、ラザケシュ、最後の別れ、再活性に加えて、LED、フェアリーの大群、発掘が必要。うーん(-"-;)

そもそもシディシが戦場にいるなら、最後の別れではなく、最後の審判を使えば良いし、白日の下にや闇の誓願など最後の別れよりも最後の審判向きのチューターでも採用した方がいいのではないかと。

3体の生け贄で妥協するなら、LED+ハルクフラッシュとか、LED+食物連鎖コンボが出来るので、スロットはそんなに喰わないが、それでも負担になるしハルク以上のメリットはないよなあ。

ラザケシュを釣って出すなら最後の審判よりも優れた点はなさそうで、素出しプランがあるなら採用するか、といったところ。
血の暴君の方。

4マナのクソ雑魚能力のため、ジェネラルを基点にした動きは確実に弱い。墓地が肥えるが、墓地を基点にした動きはもっと弱い。

例えば初手が7枚と6ターンのドローで13枚のカードが手札に入るのに対して、シディシを3ターン目にキャストして4-6ターン目にアタックすると12枚のカードが墓地に落ちる。この時点で手札に入るカードは墓地に落ちるカードより多い。6ターンというのは微妙な数値でゲームが決まるのはこれより早いこともおそいこともあるわけだが、通常ドロー以外のドローソースの使用やシディシをキャストしない、リセットに巻き込まれる可能性を考えると、なおさら墓地より手札に回ってくるカードが多くなる。こういった状況で墓地に落ちたときのことを優先するのはナンセンスでは?


一番理想的なのは、他のデッキに入りうるカードでシディシだともっと強いというパターン。つまり、

・師範の占い独楽、森の知恵などのライブラリー操作
・時を超えた探索、エムラクールなど墓地が肥えることでコストが減るカード
・永遠の証人などの墓地回収

こんな感じ。

特に三番目の墓地回収が重要と思う。永遠の証人は結構腐らせがちなカードだけど、デッキに入ってないとコンボパーツの回収が出来なくて積む可能性があるという、頭を悩ませる枠。シディシの能動的な墓地送りは、永遠の証人が活躍できる機会が増えるし、シディシ側からしても墓地回収は多い方が良い。例えばデッキに1枚しかない最後の審判を引くよりも、最後の審判が墓地に落ちてしまったときに複数ある回収カードを引く方が確率が高いので、墓地を肥やし続けることはコンボへの近道とも言える。


結局は丸いデッキ+αくらいが無難に強くていいんだろうね。


他のデッキにも採用しうるカードで、シディシだと、もっと生かせそうなカード達。

永遠の証人
墓場波、ムルドローサ?
約束された終末、エムラクール
渦巻く知識
師範の占い独楽
森の知恵
アズカンタの探索
宝船の巡航
時を超えた探索
闇の誓願
ウルヴェンワルド横断
ヨーグモスの意思

< 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 >

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索