コルヴォルドメモ
2019年10月28日 Magic: The Gatheringコルヴォルドメモ
1-2ターン目にマナ加速して、普通に出すとマナソースを切らないといけなくなる。コルヴォルドを除去されたら終わり。次のキャストが厳しくなる。
そこで、
1ターン目に1マナクリ
2ターン目に2マナ以下のマナクリ
+1マナ以下のサクって良いもの
を置く。理想的には彩色の星やテラリオンだけど、この際ミシュラのガラクタやトーモッドの墓所でも良いと思う。アドもテンポも失わない。
コルヴォルドが出た後は、プローシュで一気にドローとかいう大ぶりな動きよりも、ミシュラのガラクタで0マナ2ドロー、輪作➡フェッチで実質0マナ2ドローなどを重ねていく方が動きやすいと思う。大量ドローも夢があるけどね。腐りやすい墓地対策も、トーモッドの墓所やファイレクシアの炉のような生け贄を要するものにすれば、デッキの潤滑油になる。これらの置物はコルヴォルドを出すときの生け贄要因として及第点ではあるし汎用性の低い墓地対策を自然に増量できるのは利点かなと。
決め手は勿論ハルク。
納墓+ネクロマンシーで決める意外にも、コルヴォルドがいれば納墓+再活性でも自然の秩序でもどんな方法で出してもアタックで始動できる。ヴァロルズよりも重い分、アドは取りやすい構成のため、除去で粘って時間を稼ぎたい。
ハルクの中身は臓物の予見者を挟んでミケウス+バリスタを主とするが、波止場の恐喝者+ティムールの剣歯虎でもいい。宝物が5個以上出れば無限マナ、宝物を無限にサクれるのでコルヴォルドで好きなだけドロー。
コンボメモ
★変幻の大男
①臓物の予見者、森を護る者、ボディ・スナッチャー
②歩行バリスタ、不浄なるミケウス
②-2ティムールの剣歯虎+波止場の恐喝者
★食物連鎖+スクイー
スクイーは墓地からも唱えられるので、コルヴォルドのETBを繰り返して無限マナ無限ドロー。他のコンボとのシナジーが薄い。
★ラザケシュ+生け贄2体
①LED+ギックスの僧侶
②再活性➡ギックスの僧侶
③ボディ・スナッチャー➡ギックスの僧侶
この時点で2枚のサーチと黒4マナ
④納墓+動く死体➡変幻の大男
⑤変幻の大男をラザケシュでサクって
変幻の大男➡歩行バリスタ+ミケウス
ラザケシュ➡臓物の予見者(残ってるマナから素出し)
前から使いたかったラザケシュコンボ。多分調整すると抜ける奴。
生け贄はデッキの性質上確保しやすい、ラザケシュ、LED、ギックスの僧侶の3枚を足すだけなので、ありか?マナがあれば、生+死の生で生け贄を大量に増やせるので、LEDで手札を飛ばしてもElvish Spirit Guide+夏の帳で応戦できる(ネタ)
青が無いという致命的な欠点があるが、面白そうだし何とか形にはしたいなあ。
1-2ターン目にマナ加速して、普通に出すとマナソースを切らないといけなくなる。コルヴォルドを除去されたら終わり。次のキャストが厳しくなる。
そこで、
1ターン目に1マナクリ
2ターン目に2マナ以下のマナクリ
+1マナ以下のサクって良いもの
を置く。理想的には彩色の星やテラリオンだけど、この際ミシュラのガラクタやトーモッドの墓所でも良いと思う。アドもテンポも失わない。
コルヴォルドが出た後は、プローシュで一気にドローとかいう大ぶりな動きよりも、ミシュラのガラクタで0マナ2ドロー、輪作➡フェッチで実質0マナ2ドローなどを重ねていく方が動きやすいと思う。大量ドローも夢があるけどね。腐りやすい墓地対策も、トーモッドの墓所やファイレクシアの炉のような生け贄を要するものにすれば、デッキの潤滑油になる。これらの置物はコルヴォルドを出すときの生け贄要因として及第点ではあるし汎用性の低い墓地対策を自然に増量できるのは利点かなと。
決め手は勿論ハルク。
納墓+ネクロマンシーで決める意外にも、コルヴォルドがいれば納墓+再活性でも自然の秩序でもどんな方法で出してもアタックで始動できる。ヴァロルズよりも重い分、アドは取りやすい構成のため、除去で粘って時間を稼ぎたい。
ハルクの中身は臓物の予見者を挟んでミケウス+バリスタを主とするが、波止場の恐喝者+ティムールの剣歯虎でもいい。宝物が5個以上出れば無限マナ、宝物を無限にサクれるのでコルヴォルドで好きなだけドロー。
コンボメモ
★変幻の大男
①臓物の予見者、森を護る者、ボディ・スナッチャー
②歩行バリスタ、不浄なるミケウス
②-2ティムールの剣歯虎+波止場の恐喝者
★食物連鎖+スクイー
スクイーは墓地からも唱えられるので、コルヴォルドのETBを繰り返して無限マナ無限ドロー。他のコンボとのシナジーが薄い。
★ラザケシュ+生け贄2体
①LED+ギックスの僧侶
②再活性➡ギックスの僧侶
③ボディ・スナッチャー➡ギックスの僧侶
この時点で2枚のサーチと黒4マナ
④納墓+動く死体➡変幻の大男
⑤変幻の大男をラザケシュでサクって
変幻の大男➡歩行バリスタ+ミケウス
ラザケシュ➡臓物の予見者(残ってるマナから素出し)
前から使いたかったラザケシュコンボ。多分調整すると抜ける奴。
生け贄はデッキの性質上確保しやすい、ラザケシュ、LED、ギックスの僧侶の3枚を足すだけなので、ありか?マナがあれば、生+死の生で生け贄を大量に増やせるので、LEDで手札を飛ばしてもElvish Spirit Guide+夏の帳で応戦できる(ネタ)
青が無いという致命的な欠点があるが、面白そうだし何とか形にはしたいなあ。
また実績ルールあるやないか
2019年10月25日 Magic: The Gathering無限マナ無限ドローして、多様なことが出来るデッキにしか参加権がない。ホワイトナイトとかいうやつも定義が曖昧だけど、誰かの即死コンボにスタックでハルクフラッシュを決め、無限マナ無限ドローからカウンター打てば達成可能でしょ?
実績システムのクソなところは、ゲームは既に決まっているのに延々つき合わされるところ。ゴンディで相手のデッキを全部パクって、そこからカード順番に見ていって、アタックも必要だから微妙にエンドして何も出来ない相手にターンを回して…
さらに、デッキを実績解除のために歪ませて事故率を上げるか、対戦相手のデッキに十分なカードが入っていることを期待してスリムにするか運ゲーになる点もクソ。
そして一部のルールは曖昧なので揉めそう。
実績システムのクソなところは、ゲームは既に決まっているのに延々つき合わされるところ。ゴンディで相手のデッキを全部パクって、そこからカード順番に見ていって、アタックも必要だから微妙にエンドして何も出来ない相手にターンを回して…
さらに、デッキを実績解除のために歪ませて事故率を上げるか、対戦相手のデッキに十分なカードが入っていることを期待してスリムにするか運ゲーになる点もクソ。
そして一部のルールは曖昧なので揉めそう。
見た目装備を選べるのは神アプデだった。
その後すぐにたたき落とされたが…
新イベントは、歩き回って鍵を手に入れて、その鍵を使って戦闘はどこでもできる(家に帰ってから出来る)仕様ではいかんかったのか?
ドラクエウォークって歩くゲームなのに、歩くのは数分、立ち止まって30分戦闘とか意味分からん…
その後すぐにたたき落とされたが…
新イベントは、歩き回って鍵を手に入れて、その鍵を使って戦闘はどこでもできる(家に帰ってから出来る)仕様ではいかんかったのか?
ドラクエウォークって歩くゲームなのに、歩くのは数分、立ち止まって30分戦闘とか意味分からん…
トラシオス&ティムナの特徴
2019年10月23日 Magic: The GatheringMFも近いし、地元なので行こうかとも思っているが、まあ正直勝つことよりもEDHガチ対戦を沢山出来ることに魅力を感じているので、情報交換という意味でも、色々書いてみようかなと。大会のように少ないラウンドで結果を出そうと思うとダイスロール運が大事だし、実績というクソシステムが導入されたら、フリプだけで終わろうかと思うし。
さっきメジャーデッキの対策(笑)なんてものを書いたが、肝心のトラシオス&ティムナがいなかったじゃん?それは長文を書くからじゃよ(ドン)。
Tier 0とか言われたりするようだが、個人的にはそこまで強くないと思う。多分それは卓を囲む人達の立ち回りやデッキの理解度によるところが大きい。強いことには変わりないけどね。
しばらくこのデッキを使ってきた身として、このデッキの特徴とか構築の方針について書いてみようかと思う。
①勝ち筋
トラシオスは無限マナのフィニッシャーになるのだが、その使い方はメインではない。青黒緑を含む時点で考えることは1つ。ハルクフラッシュである。
ハルクフラッシュは色んな中身が考えられるが、強く使おうと思うと青黒緑の三色以上の色が欲しい。勿論5色が一番良いが、追加マナがいらないとか、インスタントウィンとか、ピン除去が効かないという基本的な特徴は青黒緑で完結する。
数あるコンボの中でも、ジェネラルを絡めないものとしては、このハルクフラッシュが最強だと思う。無駄スロット以上に軽さと決定力があるために、チューターからすぐにコンボ、隙を見てコンボが決まりやすい。勝てずに手札で腐らせるなら、「無駄牌が少ないコンボ」とかいうやつは、すべて「無駄牌」。
トラシオス&ティムナは、このハルクをメインの勝ち筋に、適当にサブコンボで補っていく構築が多い。
②強い点
ジェネラルが軽くてカードを引ける点。
アドを取れるジェネラルは、手札切れによる詰みを回避できる。単純に引きムラでマナ加速やコンボパーツばかりになってしまうこともあれば、妨害の応酬で手札が尽きることもある。ジェネラルは、確実に何回でも使えるカードなので、そこにドローソースがあると何も出来なくなることは回避できる。
アドを取れるジェネラルは多いものの、重たいため返しの除去やドレイクが怖いものは沢山いる。そもそも重いものはある程度のマナ加速が達成できてないとキャストも出来ないが、このデッキではそんなことはない。重たいジェネラルでは初手にコンボパーツを引いてしまうと展開しきれなくなるリスクを抱えることになるが、トラシオス&ティムナは軽いので、それこそハルクのようにパーツが多くて死に札を沢山抱えることになっても、動けなくなることはない。安定している。
トラシオス&ティムナは軽いので返しに除去されてもテンポの阻害は少ない。1枚ずつの効果は小さく、2枚を組み合わせて多くのアドを取る、といった感じなので、片方が除去されても被害は少ない。一つ一つの効果が小さいことは除去の的になりにくいメリットがあり、このリスクの分散は、妨害が飛び交うEDHでは、標的にされてボコボコになって修復不能という自体を避けられることになる。
ジェネラル自体はコツコツアドを稼ぐのみで勝ちに直接繋がるわけではないが、その地味さが、特にEDH素人相手に有効。目先の脅威に集中してくれるので、勝ちきれないティムナは無視。だから、勝てる。まあ、とはいえ、放って置いたらすぐ勝つセルヴァラとか、ネクロポーテンスがみえみえのズアーは、結局のところ対処しないなんて選択肢はない。わかってて最後にティムナが勝つ。ズアーなんか特にそうだが、そちらの使い手が、ティムナに妨害を仕向けさせるようにズアーを出さずにカウンターを構え続けるなどの、良い感じの立ち回りをされると、厳しくなるけど。
③弱さ
爆発力がないことである。
ジェネラルが絡んだ1枚コンボがあるわけでも無ければ、突然ソリティアが始まってゲームエンドや盤石な場になることはない。ボーラスの城塞など、単品のカードでそれが出来るものも有るが、ジェネラル固有の動きではないため、それは他のデッキでも出来ることである。あくまで、コツコツカードを引いて、2枚のカードを揃えて勝つことしかできず、ここだけ聞くと大した魅力がないものとなる。
それでもトラシオス&ティムナが勝っているのはなぜか。それはトラシオスもティムナも、戦場で一番脅威になることは少なく、他の目立つ人に妨害が集中してゲームが長引き、いつの間にか知らない間にカードを沢山引けるから。このデッキは立ち回りで得をして勝つデッキなので、魔王戦みたいになると勝てない。みんながみんな、妨害を考えずにぶっぱをし出すと、ジェネラルの利点を生かすタイミングがないので、ワンチャンハルクしか勝ち筋がなくなる。ジェネラルを基点にした勝ち手段がない分、ぶっばのし合いには弱い。
しかし同系統のゆっくりしたデッキ群、例えばズアーと違うのは、やはりハルクを使えること。揃ってしまえばジェネラルの弱さなど誤魔化して勝ちきれる。
④立ち回りや構築の指針
ハルクに注力というのも1つだが、ジェネラルを生かすという意味では、卓のゲームスピードを落とす必要がある。自分が早くなるには限りがある。ジェネラルが高速化する手段でない以上、加速手段は他の人たちも使えるわけで、同等かジェネラル分劣るところまでしか達成できない。
カウンターは、このデッキの大事な要素。ティムナで引きつつカウンターとトラシオスのマナを構える、これは理想的な動き。死なないカードは基本的には通して、じっくりアドを稼いでいき、温存したカウンターはハルクコンボのサポートに回す。
マナ加速やチューターを優先していく人達がいるが、それは概ね間違い。チューターを使って3ターン目にハルクが出来そうでも、妨害の可能性を考えるならば、2ターン目にトラシオス、3ターン目にティムナでカードを引き始めるのが正解。爆発力がないので、後から誤魔化したり巻き返すのは難しいから。
この立ち回りの関係上、2マナのマナ加速は殴れる水蓮のコブラなど一部を除いて使いにくくなる。そもそも、ハルクもジェネラルもマナを沢山必要とするものではないので、無理して加速しなくても良い。
2ターン目にトラシオス、3ターン目にティムナは隙が大きいのでマナクリスタートが出来ると、カウンターを構えやすくなる。その他にも隙を埋めつつ、ティムナのドローを増やす(=爆発力をあげる)手段として、霊廟の放浪者と審判官の使い魔はお気に入りのカード。ゲームスピードを落としたいこのデッキのコンセプトにもピッタリで、勿論ハルクコンボの時のカウンター合戦でも、多少助力してくれる。マナクリには限りがあるので、1マナ域を埋めるという意味でも大事。
⑤対策
毒の濁流のような軽い全除去で、他のプレイヤーの生物もろとも一掃するのは有効にも見える。しかし、これは微妙な場面も多い。
最悪のケースは、全滅を恐れたトラティム側がカウンターを使ってしまい、次の手番の人にコンボを決められること。これだけは何としても避けたい。
インスタントのFire Covenantならば、その最悪の事態を避けられる。多くのジェネラルに有効なピン除去が効きにくいというか、他の脅威度の大きいジェネラルに使って無くなってしまうので、全除去で何とか対処したい。
とはいえ比較的重たい全除去に使えるスロットは限りがある。自分の構築のように、霊廟の放浪者とかが出てくると全除去側はテンポロスもキツい。
やはり一番の対策は、ジェネラルを基点にした1枚コンボや、ぶっぱデッキで挑むこと。そういうデッキ3人で囲めば、トラシオス&ティムナなんてカスも同然。
というわけでMFでは皆でぶっぱデッキを使おう。
さっきメジャーデッキの対策(笑)なんてものを書いたが、肝心のトラシオス&ティムナがいなかったじゃん?それは長文を書くからじゃよ(ドン)。
Tier 0とか言われたりするようだが、個人的にはそこまで強くないと思う。多分それは卓を囲む人達の立ち回りやデッキの理解度によるところが大きい。強いことには変わりないけどね。
しばらくこのデッキを使ってきた身として、このデッキの特徴とか構築の方針について書いてみようかと思う。
①勝ち筋
トラシオスは無限マナのフィニッシャーになるのだが、その使い方はメインではない。青黒緑を含む時点で考えることは1つ。ハルクフラッシュである。
ハルクフラッシュは色んな中身が考えられるが、強く使おうと思うと青黒緑の三色以上の色が欲しい。勿論5色が一番良いが、追加マナがいらないとか、インスタントウィンとか、ピン除去が効かないという基本的な特徴は青黒緑で完結する。
数あるコンボの中でも、ジェネラルを絡めないものとしては、このハルクフラッシュが最強だと思う。無駄スロット以上に軽さと決定力があるために、チューターからすぐにコンボ、隙を見てコンボが決まりやすい。勝てずに手札で腐らせるなら、「無駄牌が少ないコンボ」とかいうやつは、すべて「無駄牌」。
トラシオス&ティムナは、このハルクをメインの勝ち筋に、適当にサブコンボで補っていく構築が多い。
②強い点
ジェネラルが軽くてカードを引ける点。
アドを取れるジェネラルは、手札切れによる詰みを回避できる。単純に引きムラでマナ加速やコンボパーツばかりになってしまうこともあれば、妨害の応酬で手札が尽きることもある。ジェネラルは、確実に何回でも使えるカードなので、そこにドローソースがあると何も出来なくなることは回避できる。
アドを取れるジェネラルは多いものの、重たいため返しの除去やドレイクが怖いものは沢山いる。そもそも重いものはある程度のマナ加速が達成できてないとキャストも出来ないが、このデッキではそんなことはない。重たいジェネラルでは初手にコンボパーツを引いてしまうと展開しきれなくなるリスクを抱えることになるが、トラシオス&ティムナは軽いので、それこそハルクのようにパーツが多くて死に札を沢山抱えることになっても、動けなくなることはない。安定している。
トラシオス&ティムナは軽いので返しに除去されてもテンポの阻害は少ない。1枚ずつの効果は小さく、2枚を組み合わせて多くのアドを取る、といった感じなので、片方が除去されても被害は少ない。一つ一つの効果が小さいことは除去の的になりにくいメリットがあり、このリスクの分散は、妨害が飛び交うEDHでは、標的にされてボコボコになって修復不能という自体を避けられることになる。
ジェネラル自体はコツコツアドを稼ぐのみで勝ちに直接繋がるわけではないが、その地味さが、特にEDH素人相手に有効。目先の脅威に集中してくれるので、勝ちきれないティムナは無視。だから、勝てる。まあ、とはいえ、放って置いたらすぐ勝つセルヴァラとか、ネクロポーテンスがみえみえのズアーは、結局のところ対処しないなんて選択肢はない。わかってて最後にティムナが勝つ。ズアーなんか特にそうだが、そちらの使い手が、ティムナに妨害を仕向けさせるようにズアーを出さずにカウンターを構え続けるなどの、良い感じの立ち回りをされると、厳しくなるけど。
③弱さ
爆発力がないことである。
ジェネラルが絡んだ1枚コンボがあるわけでも無ければ、突然ソリティアが始まってゲームエンドや盤石な場になることはない。ボーラスの城塞など、単品のカードでそれが出来るものも有るが、ジェネラル固有の動きではないため、それは他のデッキでも出来ることである。あくまで、コツコツカードを引いて、2枚のカードを揃えて勝つことしかできず、ここだけ聞くと大した魅力がないものとなる。
それでもトラシオス&ティムナが勝っているのはなぜか。それはトラシオスもティムナも、戦場で一番脅威になることは少なく、他の目立つ人に妨害が集中してゲームが長引き、いつの間にか知らない間にカードを沢山引けるから。このデッキは立ち回りで得をして勝つデッキなので、魔王戦みたいになると勝てない。みんながみんな、妨害を考えずにぶっぱをし出すと、ジェネラルの利点を生かすタイミングがないので、ワンチャンハルクしか勝ち筋がなくなる。ジェネラルを基点にした勝ち手段がない分、ぶっばのし合いには弱い。
しかし同系統のゆっくりしたデッキ群、例えばズアーと違うのは、やはりハルクを使えること。揃ってしまえばジェネラルの弱さなど誤魔化して勝ちきれる。
④立ち回りや構築の指針
ハルクに注力というのも1つだが、ジェネラルを生かすという意味では、卓のゲームスピードを落とす必要がある。自分が早くなるには限りがある。ジェネラルが高速化する手段でない以上、加速手段は他の人たちも使えるわけで、同等かジェネラル分劣るところまでしか達成できない。
カウンターは、このデッキの大事な要素。ティムナで引きつつカウンターとトラシオスのマナを構える、これは理想的な動き。死なないカードは基本的には通して、じっくりアドを稼いでいき、温存したカウンターはハルクコンボのサポートに回す。
マナ加速やチューターを優先していく人達がいるが、それは概ね間違い。チューターを使って3ターン目にハルクが出来そうでも、妨害の可能性を考えるならば、2ターン目にトラシオス、3ターン目にティムナでカードを引き始めるのが正解。爆発力がないので、後から誤魔化したり巻き返すのは難しいから。
この立ち回りの関係上、2マナのマナ加速は殴れる水蓮のコブラなど一部を除いて使いにくくなる。そもそも、ハルクもジェネラルもマナを沢山必要とするものではないので、無理して加速しなくても良い。
2ターン目にトラシオス、3ターン目にティムナは隙が大きいのでマナクリスタートが出来ると、カウンターを構えやすくなる。その他にも隙を埋めつつ、ティムナのドローを増やす(=爆発力をあげる)手段として、霊廟の放浪者と審判官の使い魔はお気に入りのカード。ゲームスピードを落としたいこのデッキのコンセプトにもピッタリで、勿論ハルクコンボの時のカウンター合戦でも、多少助力してくれる。マナクリには限りがあるので、1マナ域を埋めるという意味でも大事。
⑤対策
毒の濁流のような軽い全除去で、他のプレイヤーの生物もろとも一掃するのは有効にも見える。しかし、これは微妙な場面も多い。
最悪のケースは、全滅を恐れたトラティム側がカウンターを使ってしまい、次の手番の人にコンボを決められること。これだけは何としても避けたい。
インスタントのFire Covenantならば、その最悪の事態を避けられる。多くのジェネラルに有効なピン除去が効きにくいというか、他の脅威度の大きいジェネラルに使って無くなってしまうので、全除去で何とか対処したい。
とはいえ比較的重たい全除去に使えるスロットは限りがある。自分の構築のように、霊廟の放浪者とかが出てくると全除去側はテンポロスもキツい。
やはり一番の対策は、ジェネラルを基点にした1枚コンボや、ぶっぱデッキで挑むこと。そういうデッキ3人で囲めば、トラシオス&ティムナなんてカスも同然。
というわけでMFでは皆でぶっぱデッキを使おう。
MF近いので
2019年10月23日 Magic: The Gathering●イナーラ
4マナで可能な呪文探求者1枚コンボ。
いつ決まるか分からないので、常にマーク!
3ー4ターン目くらいから要チェック。
黒いのでライフを使うリソースもあるかもしれない。皆で攻め込めー
●ギトラグの怪物
「それってライブラリーのシャッフルがある不確定なループなので省略できないですよね?」
からの
「ジャッジー、遅いプレイです」
で完封。
●マーウィン、セルヴァラ
ドレイクしたら空気なので放置可。有能マナクリなので、チューターからドレイクを使ったとしてもアドが取れる。ティタニアの僧侶のような大量マナが出るものは、ジェネラルの代わりを務めるので、これも丁寧に除去。
●ゴロス
ゴロスでファイレクシアの塔を持ってくると、異界の進化でゴロス→変幻の大男で無限コンボに突入してしまう。土地を持ってくるだけなら危険じゃないと高を括ると、マナが伸びてしまうのでゴロスを再キャストされてしまう。出来れば1回目のキャストをカウンター。
カウンター出来なくてもちゃんと除去して1枚コンボを阻止。
Transmute Artifactからボーラスの城塞につなぐかもしれないので、隙あらばアタックでライフを減らしておく。
続きはまた今度?
1ターン目の息詰まる徴税
2019年10月20日 Magic: The Gathering晴れコマ3をみて思ったこと。
白単テシャールなら通して良いと思う。ドレイクを切ってFOWするくらいなら、テシャールをドレイクで取る。
白単はドローもサーチも貧弱で、マナだけあってもすぐにやることがなくなる。最後の決め技だけカウンターすれば良い。なんなら、妨害手段が使えるようになった他のプレイヤーがなんとかしてくれる。露骨にトークンを並べさせ、ヤバいヤバい言っておけば良い。
これがズアーのような、軽量の高速コンボを持たない青いデッキから出てくると話が変わる。ジェネラルでアドを取ってコンボとカウンターを揃える最強の動きを、いつもの何倍ものスピードで行えるようになってしまうから。
EDHではヤバいカードは沢山あって、一人で対処しきることは出来ない。それらを如何に無視できるかは重要な要素だと思う。対処に迫られたプレイヤーは相対的にテンポもハンドも失っていく。最初に出た脅威を誰も対処できないとしても、別のプレイヤーが新たなヤバいカードを出して、釣り合いを取ってくれるから、セーフになるし(暴論)
つまり、僕は息詰まる徴税を通すわけですが、皆さんならどうでしょう。
毎週こんな感じでネタを提供してくれるなんて晴れる屋はホント神やな!
白単テシャールなら通して良いと思う。ドレイクを切ってFOWするくらいなら、テシャールをドレイクで取る。
白単はドローもサーチも貧弱で、マナだけあってもすぐにやることがなくなる。最後の決め技だけカウンターすれば良い。なんなら、妨害手段が使えるようになった他のプレイヤーがなんとかしてくれる。露骨にトークンを並べさせ、ヤバいヤバい言っておけば良い。
これがズアーのような、軽量の高速コンボを持たない青いデッキから出てくると話が変わる。ジェネラルでアドを取ってコンボとカウンターを揃える最強の動きを、いつもの何倍ものスピードで行えるようになってしまうから。
EDHではヤバいカードは沢山あって、一人で対処しきることは出来ない。それらを如何に無視できるかは重要な要素だと思う。対処に迫られたプレイヤーは相対的にテンポもハンドも失っていく。最初に出た脅威を誰も対処できないとしても、別のプレイヤーが新たなヤバいカードを出して、釣り合いを取ってくれるから、セーフになるし(暴論)
つまり、僕は息詰まる徴税を通すわけですが、皆さんならどうでしょう。
毎週こんな感じでネタを提供してくれるなんて晴れる屋はホント神やな!
3枚目
2019年10月18日 Magic: The Gatheringの魔力の墓所を買った。
これで、デッキが3つ作れるな!
始めに普通の魔力の墓所を1枚買って、その後でフルフォイル化のために、もう一枚買って…
ここまでは、よくあるパターンだけど三枚目は本当に蛇足なので買うことは無いと思っていた。
しかし結局買った。
これは、4枚目、5まいめをかうのも遠くないかな(白目)
これで、デッキが3つ作れるな!
始めに普通の魔力の墓所を1枚買って、その後でフルフォイル化のために、もう一枚買って…
ここまでは、よくあるパターンだけど三枚目は本当に蛇足なので買うことは無いと思っていた。
しかし結局買った。
これは、4枚目、5まいめをかうのも遠くないかな(白目)
フェイ庄の古老
2019年10月14日 Magic: The GatheringEDHでは2枚目の花を手入れする者になる。
青を含む複数のマナを出す生物が2枚になるならトラシオス&ティムナにこの二種と現実からの遊離か電位式錬金術師を足して無限マナコンボも足そうかな。今までもアルゴスの古老とかいたけど、採用しうるものが2種類になった記念で。一応、東屋のエルフ+楽園の拡散などでもいけるけど、さすがに揃うことは期待しない方が良い。
ヴィグの移植術師は後からマナクリを出さないといけないので赤を含まないデッキでは却下。墓地を使わないというのが大事で、例えば相手のエンド時に、閃光+変幻の大男➡森を護る者、花を手入れする者、電位式錬金術師で次のターンに勝てる。電位式錬金術師は対象を取らないので森を護る者とかち合わない。
まあ現状でも、エンド時にハルクフラッシュ➡研究室の偏執狂+呪文探求者(デモコン)というプランがあるわけだが、森を護る者を挟めるのは大きい。
とはいえ、なぜ軽めの多色ジェネラルのトラシオス&ティムナに相性の良さそうな花を手入れする者が入っていないかというと、そこまでマナが必要ないからと言う理由がある。ハルクメインだとマナ加速はほどほどで良いんだよね。ハルクは2枚コンボという弱点を補うために、呼応した呼集のような実質1枚コンボと少々のマナ加速を追加しても良いが、デッキが歪むのが難点。
ハルクデッキの構築の特徴は、過去の青茶系の構築の定番だった、チューター経由魔力の墓所スタートをする必要がないことであって、それに合わせて霊廟の放浪者なんていうクソカード軽量カードを採用しているわけで、決定力の低いサブプランのためにデッキを歪めるのはナシかなと。
青を含む複数のマナを出す生物が2枚になるならトラシオス&ティムナにこの二種と現実からの遊離か電位式錬金術師を足して無限マナコンボも足そうかな。今までもアルゴスの古老とかいたけど、採用しうるものが2種類になった記念で。一応、東屋のエルフ+楽園の拡散などでもいけるけど、さすがに揃うことは期待しない方が良い。
ヴィグの移植術師は後からマナクリを出さないといけないので赤を含まないデッキでは却下。墓地を使わないというのが大事で、例えば相手のエンド時に、閃光+変幻の大男➡森を護る者、花を手入れする者、電位式錬金術師で次のターンに勝てる。電位式錬金術師は対象を取らないので森を護る者とかち合わない。
まあ現状でも、エンド時にハルクフラッシュ➡研究室の偏執狂+呪文探求者(デモコン)というプランがあるわけだが、森を護る者を挟めるのは大きい。
とはいえ、なぜ軽めの多色ジェネラルのトラシオス&ティムナに相性の良さそうな花を手入れする者が入っていないかというと、そこまでマナが必要ないからと言う理由がある。ハルクメインだとマナ加速はほどほどで良いんだよね。ハルクは2枚コンボという弱点を補うために、呼応した呼集のような実質1枚コンボと少々のマナ加速を追加しても良いが、デッキが歪むのが難点。
ハルクデッキの構築の特徴は、過去の青茶系の構築の定番だった、チューター経由魔力の墓所スタートをする必要がないことであって、それに合わせて霊廟の放浪者なんていう
ストレスの無い統率者
2019年10月11日 Magic: The Gathering例えばケリクを使おう。
ライフを使ってマナ加速するが、そのライフは誰でも簡単に削れる。ケリクの能力は分かりやすく強そうに見えて目立つ上に、対処もしやすい。そうなると、こぞって皆に殴られる。デッキとしては正直そんなに強くないのにね。
トラシオス&ティムナは、ジェネラル自体は地味。3マナのジェネラルはカウンターし難いし、除去しても再キャストも容易。微妙に生物が並んでくるので殴りにくいし、カードをチマチマ引いてもアクションが派手でなければ目立たない。先述のケリクのような目立ったデッキがガヤガヤやり取りしている裏で、こっそりアドを稼いで最後に勝つ。
コンセプトが面白いデッキでも、“狙われやすい”デッキは無駄に虐げられて勝てないから、つまらない。それぞれのデッキの特性を理解して、目先の脅威にとらわれない慣れたEDHプレイヤーでも、しばしば攻撃先は見誤る。対戦相手のハンドの状況は常に分からないわけで、そしてワンアクションで簡単にゲームが決まりうる環境のため。これがEDHに慣れていないプレイヤーなら、尚更適切な判断なんて無理なわけだ。
そういう意味では、不特定多数の人相手にストレスなく使うデッキは、相当限られてしまう。目立たずに勝ちに行くデッキが良いね。
例えばゴロスは、ゴロスを打ち消すのが最適解なんだけど(ファイレクシアの塔を持ってこられないようにしたいけど)、これはゴロスについて考えたことのあるプレイヤーにしかない発想。「土地を持ってくるくらい…」と、多分カウンターを使われる場面でも通されるでしょう。次善の策としてゴロスの除去だが、多分それもやられにくいかな?一回土地サーチをすると次のキャストも容易となってしまうし。一種の初見殺しなわけで、対策が広まるまでは、使用に向いている。
イナーラのように何かよく分からないけど勝っちゃう、という理解だけ広まるとデッキを知らない人達が取り敢えずアタックして、妨害して、とやるでしょう。ある意味で良い的になる。使ってない側からすると、同じ卓にいるだけでありがたい。
対戦相手の練度がさまざまな場合でも活躍できそうなジェネラルとしては、やっぱり地味なもの。しかし使ってて楽しくないといけないので、地味だけど楽しい、という何とも難しい条件になってしまう。
ライフを使ってマナ加速するが、そのライフは誰でも簡単に削れる。ケリクの能力は分かりやすく強そうに見えて目立つ上に、対処もしやすい。そうなると、こぞって皆に殴られる。デッキとしては正直そんなに強くないのにね。
トラシオス&ティムナは、ジェネラル自体は地味。3マナのジェネラルはカウンターし難いし、除去しても再キャストも容易。微妙に生物が並んでくるので殴りにくいし、カードをチマチマ引いてもアクションが派手でなければ目立たない。先述のケリクのような目立ったデッキがガヤガヤやり取りしている裏で、こっそりアドを稼いで最後に勝つ。
コンセプトが面白いデッキでも、“狙われやすい”デッキは無駄に虐げられて勝てないから、つまらない。それぞれのデッキの特性を理解して、目先の脅威にとらわれない慣れたEDHプレイヤーでも、しばしば攻撃先は見誤る。対戦相手のハンドの状況は常に分からないわけで、そしてワンアクションで簡単にゲームが決まりうる環境のため。これがEDHに慣れていないプレイヤーなら、尚更適切な判断なんて無理なわけだ。
そういう意味では、不特定多数の人相手にストレスなく使うデッキは、相当限られてしまう。目立たずに勝ちに行くデッキが良いね。
例えばゴロスは、ゴロスを打ち消すのが最適解なんだけど(ファイレクシアの塔を持ってこられないようにしたいけど)、これはゴロスについて考えたことのあるプレイヤーにしかない発想。「土地を持ってくるくらい…」と、多分カウンターを使われる場面でも通されるでしょう。次善の策としてゴロスの除去だが、多分それもやられにくいかな?一回土地サーチをすると次のキャストも容易となってしまうし。一種の初見殺しなわけで、対策が広まるまでは、使用に向いている。
イナーラのように何かよく分からないけど勝っちゃう、という理解だけ広まるとデッキを知らない人達が取り敢えずアタックして、妨害して、とやるでしょう。ある意味で良い的になる。使ってない側からすると、同じ卓にいるだけでありがたい。
対戦相手の練度がさまざまな場合でも活躍できそうなジェネラルとしては、やっぱり地味なもの。しかし使ってて楽しくないといけないので、地味だけど楽しい、という何とも難しい条件になってしまう。
dqmsl ジェマ使ったパテ
2019年10月9日 dqmsl
上 先週のウェイト130+ドラゴンゾンビ20%アップ
下 今週のウェイト120+童子魔王神獣王2体制限
ジェマは自分より遅い奴に滅法強いから、なるべく素早さを上げたくなるけど、ジェマより早い奴は沢山いるし素早さアップには限界がある。10%アップ程度では多くの相手に先行されるから、さらに盾役の堅さも大事になる。単純に身代わりだけでは厳しくて、身代わり+精霊の守り以上のバフが欲しい。
ゾーマのバフ剥がしを織り交ぜるロマン砲は、ジェマが素早さで有利を取れる遅いパーティや格下の★が少ないパーティにはクソ強いが素早さ運ゲーや勝てない相手も増える。仁王立ち剥がし役の負担が大きくて、ゾーマが真いては出来ない場面も結構ある。このパテは耐久力がかなり低いので、ジェマが先行できないと他のメンツの被ダメが大きくなって結局落ちてしまう。本当に遅いパーティを狙い撃ちするもの。実際、系統補正がかかったドラパにはまず勝てない。エースに追い風を持たせているので、相手の詰めが甘ければ、追い風+仁王立ちで返り討ちに出来るけど。
一方でドークリーダーはオールマイティになれると思う。遅い相手への優位性はかわらず、早い相手に対しても身代わり役が固くなること、ドーク含めてジェマ以外のメンツを固いキャラで揃えられることから、ジェマを身代わりするだけで、1ターン目に全員生存が期待できる。あとは2ターン目に強い耐久系モンスターを織り交ぜれば完成。1ターン目にジェマで荒らして、2ターン目に先行できるキャラで〆る。今回はお試しで、たまたま偏って沢山引いたブギーを入れたが、デスピとかシャムダとかでも。デスピは鉄球ぶん回しみたいな乱撃がないと〆にくい。★がついてればシャムダが理想かな。
しかし、ドークとブギーというキモピザ2体に挟まれる幼女とか、見た目ヤバいな…
下 今週のウェイト120+童子魔王神獣王2体制限
ジェマは自分より遅い奴に滅法強いから、なるべく素早さを上げたくなるけど、ジェマより早い奴は沢山いるし素早さアップには限界がある。10%アップ程度では多くの相手に先行されるから、さらに盾役の堅さも大事になる。単純に身代わりだけでは厳しくて、身代わり+精霊の守り以上のバフが欲しい。
ゾーマのバフ剥がしを織り交ぜるロマン砲は、ジェマが素早さで有利を取れる遅いパーティや格下の★が少ないパーティにはクソ強いが素早さ運ゲーや勝てない相手も増える。仁王立ち剥がし役の負担が大きくて、ゾーマが真いては出来ない場面も結構ある。このパテは耐久力がかなり低いので、ジェマが先行できないと他のメンツの被ダメが大きくなって結局落ちてしまう。本当に遅いパーティを狙い撃ちするもの。実際、系統補正がかかったドラパにはまず勝てない。エースに追い風を持たせているので、相手の詰めが甘ければ、追い風+仁王立ちで返り討ちに出来るけど。
一方でドークリーダーはオールマイティになれると思う。遅い相手への優位性はかわらず、早い相手に対しても身代わり役が固くなること、ドーク含めてジェマ以外のメンツを固いキャラで揃えられることから、ジェマを身代わりするだけで、1ターン目に全員生存が期待できる。あとは2ターン目に強い耐久系モンスターを織り交ぜれば完成。1ターン目にジェマで荒らして、2ターン目に先行できるキャラで〆る。今回はお試しで、たまたま偏って沢山引いたブギーを入れたが、デスピとかシャムダとかでも。デスピは鉄球ぶん回しみたいな乱撃がないと〆にくい。★がついてればシャムダが理想かな。
しかし、ドークとブギーというキモピザ2体に挟まれる幼女とか、見た目ヤバいな…
EDHでのパーツの重複について
2019年10月7日 Magic: The Gathering例えば2種類のコンボを使うとして。
・閃光+変幻の大男
・神秘を操る者、ジェイス+Demonic Consultation
を採用している場合。
このコンボの4枚のカードのうち、無作為に2枚引くパターンは6通り。その内の2通りだけがめでたくコンボ成立になる。
これが、
A
神秘を操る者、ジェイス / 研究室の偏執狂
B
Demonic Consultation / 汚れた契約
という4枚で、AとBから1枚ずつ引けば良いパターンの場合、無作為に2枚引く6通りのパターンの内、4通りがコンボ成立となる(厳密には研究室の偏執狂は+αがいるが思考実験のため細かいことは割愛)。
最初の例と比べてコンボが成立しやすくなる。
EDHのコンボの宿命として、異なるコンボのパーツをバラバラに引いて身動きが取れなくなることがある。下手にコンボの種類を増やすよりも、サーチカードを足した方が動きが安定するのだが、一方でサーチが封じられる状況に弱くなる。また、コンボパーツそのものが少ないと、サーチを経由が前提となってしまうので、動きが常にもっさりする。理想的にはパーツを素引きしたい。
今まではトラティムに
・閃光+変幻の大男
・ジェイス+デモコン
を使いつつ、もう1種類何らかのコンボを色々試すような状況だった。パワーモノリスだったり、コンボ以外でも単品で強ドローになるボーラスの城塞だったり、未来独楽だったり、むかつき+天使の嗜みだったり。色々試して思ったのは、上記2種類だけだとコンボは少ないが、コンボ特化のパーツは腐ってたまにしか使わないし、ドローも兼ねるとか腐りにくいものは重くて使えない事が多い。また別のコンボには別のコンボなりの補足するパーツが必要で、滅多に使わないコンボのために余計にスロットを喰う。
ならば、いっそ、コンボを被せて、研究室の偏執狂と汚れた契約を足した方が良いのではという発想。幸いトラティムでは、研究室の偏執狂の最後のドローは行いやすい。
役割の被るパーツは今まではサーチカードにしがちだったが、むしろパーツを突っ込んでいくスタイル。
コンボを足して新たなメリットにも気がつく。
今までは手札に来た汚れた契約は使ってしまうとコンボ出来なくなるので大抵は大事にとっておいたし、ジェイスもFoWのコストで切れなかった。しかし、それぞれもう一枚ずつ保険がデッキ内に入ってることになるので、手札に来てずーっと1枠おさえている邪魔なパーツを躊躇なく切れるようになった。特に最近否定の力も増えて、青のピッチは3枚採用になってるし、宝石の洞窟もある。相手に意外な授かり物を使われ、パーツの回収が困難になることもしばしばある。
研究室の偏執狂を使うことで、ヒバリループから不運な研究者のパターンで、余計な仕込みをデッキに入れる必要が無くなったし、思い切ってコンボに特化したパーツを採用することで、むしろ使えなくもない微妙なカードで埋まることもなくなった。
ただし、これはトラティムだからこその選択でもある。このデッキは、ジェネラルを順番に出すだけで土地だけでも動けてしまうので、少々の死に札は容認できる。ハルクの中身は勿論、研究室の偏執狂も出して殴ってティムナに貢献できるので、本当に何にも出来なくなることは少ない。
・閃光+変幻の大男
・神秘を操る者、ジェイス+Demonic Consultation
を採用している場合。
このコンボの4枚のカードのうち、無作為に2枚引くパターンは6通り。その内の2通りだけがめでたくコンボ成立になる。
これが、
A
神秘を操る者、ジェイス / 研究室の偏執狂
B
Demonic Consultation / 汚れた契約
という4枚で、AとBから1枚ずつ引けば良いパターンの場合、無作為に2枚引く6通りのパターンの内、4通りがコンボ成立となる(厳密には研究室の偏執狂は+αがいるが思考実験のため細かいことは割愛)。
最初の例と比べてコンボが成立しやすくなる。
EDHのコンボの宿命として、異なるコンボのパーツをバラバラに引いて身動きが取れなくなることがある。下手にコンボの種類を増やすよりも、サーチカードを足した方が動きが安定するのだが、一方でサーチが封じられる状況に弱くなる。また、コンボパーツそのものが少ないと、サーチを経由が前提となってしまうので、動きが常にもっさりする。理想的にはパーツを素引きしたい。
今まではトラティムに
・閃光+変幻の大男
・ジェイス+デモコン
を使いつつ、もう1種類何らかのコンボを色々試すような状況だった。パワーモノリスだったり、コンボ以外でも単品で強ドローになるボーラスの城塞だったり、未来独楽だったり、むかつき+天使の嗜みだったり。色々試して思ったのは、上記2種類だけだとコンボは少ないが、コンボ特化のパーツは腐ってたまにしか使わないし、ドローも兼ねるとか腐りにくいものは重くて使えない事が多い。また別のコンボには別のコンボなりの補足するパーツが必要で、滅多に使わないコンボのために余計にスロットを喰う。
ならば、いっそ、コンボを被せて、研究室の偏執狂と汚れた契約を足した方が良いのではという発想。幸いトラティムでは、研究室の偏執狂の最後のドローは行いやすい。
役割の被るパーツは今まではサーチカードにしがちだったが、むしろパーツを突っ込んでいくスタイル。
コンボを足して新たなメリットにも気がつく。
今までは手札に来た汚れた契約は使ってしまうとコンボ出来なくなるので大抵は大事にとっておいたし、ジェイスもFoWのコストで切れなかった。しかし、それぞれもう一枚ずつ保険がデッキ内に入ってることになるので、手札に来てずーっと1枠おさえている邪魔なパーツを躊躇なく切れるようになった。特に最近否定の力も増えて、青のピッチは3枚採用になってるし、宝石の洞窟もある。相手に意外な授かり物を使われ、パーツの回収が困難になることもしばしばある。
研究室の偏執狂を使うことで、ヒバリループから不運な研究者のパターンで、余計な仕込みをデッキに入れる必要が無くなったし、思い切ってコンボに特化したパーツを採用することで、むしろ使えなくもない微妙なカードで埋まることもなくなった。
ただし、これはトラティムだからこその選択でもある。このデッキは、ジェネラルを順番に出すだけで土地だけでも動けてしまうので、少々の死に札は容認できる。ハルクの中身は勿論、研究室の偏執狂も出して殴ってティムナに貢献できるので、本当に何にも出来なくなることは少ない。
エルドレインからEDH的に何枚か
2019年10月6日 Magic: The Gathering実際に今あるデッキに必要そうで集めている(集めた)ものを主体にピックアップ。ちなみに今使っているデッキは、トラシオス&ティムナ、ヨーグモス、マーウィン。
ヨーグモスとマーウィンはまだまだ調整中だが。これらのデッキに採用を検討するものをいくつか列挙。他のデッキで有能なものでも、今の手持ちに入らないものは無しで。発売後なので完全なエアプ評価はいらんでしょ。実戦では使って無くても一応使ってるデッキからはある程度みえるものもある。
圧倒される弟子/Overwhelmed Apprentice (あっとうされるでし) (青)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) ELD, アンコモン
圧倒される弟子が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ自分のライブラリーの一番上からカードを2枚自分の墓地に置く。その後、あなたは占術2を行う。(あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚見て、そのうちの望む枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを一番上に、それぞれ望む順番で置く。)
1/2
ヒバリループで勝てる1マナクリーチャー。ハルクフラッシュの勝ち手段にするかどうかと言う話。自分のライブラリーを削らないし占術だけで手札に加えるわけでもないので、相手にエルドラージがある場合はコイツだけループさせても勝てないのが弱点。不運な研究者と違うのはナーセットを出されていても勝てる点だが、ナーセット意識ならメロウの狙考手でいいかな。
ロークスワインの元首、アヤーラ/Ayara, First of Locthwain (ろーくすわいんのげんしゅあやーら) (黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― エルフ(Elf)・貴族(Noble) ELD, レア
ロークスワインの元首、アヤーラか他の黒のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
(T),他の黒のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
2/3
ヨーグモスではクリーチャーの出入りで出来るライフゲインは大事。ドレイン系は、ヨーグモス+ミケウス+生物2体という、比較的よく起こりうる有限ループを無限ループにして勝ちにしてくれる。ヨーグモスにはサクりたい生物は多く、ジェネラル不在時の代役も務めてくれる。
大釜の使い魔/Cauldron Familiar (おおがまのつかいま) (黒)
クリーチャー ― 猫(Cat) ELD, アンコモン
大釜の使い魔が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
食物(Food)1つを生け贄に捧げる:あなたの墓地から大釜の使い魔を戦場に戻す。
1/1
ヒバリループで勝てる1マナ生物その2。死の信者との相互互換となるが、どちらでもそう変わらない。ヨーグモスにおいてもミケウスループに組み込めるが、さすがに単品で弱すぎ。
残忍な騎士/Murderous Rider (ざんにんなきし) (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・騎士(Knight) ELD, レア
絆魂
残忍な騎士が死亡したとき、これをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
2/3
迅速な終わり/Swift End (じんそくなおわり) (1)(黒)(黒)
インスタント ― 出来事(Adventure) ELD, レア
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、それを破壊する。あなたは2点のライフを失う。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。)
プレインズウォーカーも倒せるのがえらい。ヨーグモスで対処したいのは、もちろんナーセットとアショク。ゾンビなので使用後は墓所這いが来るまで追放領域で待機。暇ならキャストしてヨーグモスで1ドローに。
悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks (わるふざけのめいじんらんくる) (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― フェアリー(Faerie)・ならず者(Rogue) ELD, 神話レア
飛行、速攻
悪ふざけの名人、ランクルがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、以下から望む数だけ選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれカード1枚を捨てる。
・各プレイヤーはそれぞれ1点のライフを失いカードを1枚引く。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
3/3
使ってみないと分からないけど、ありな気がする。黒単はスペルコンボをどうしようも出来ないし、カウンターに対しても基本無防備。手札破壊で先に対処するしかないが手札破壊は状況によっては完全に死に札。結局カウンターの汎用性が高すぎて、青くないデッキは妨害カードを積むほど動きにくくなるし、カウンター以外の妨害は対処不能なコンボがそれなりに必ずあって、妨害を持ってるのに負けることがしばしば。このカードは、どんな局面でも仕事がないって事は無い。ヨーグモスで対処しにくい高タフネスへのエディクトも良い感じ。
金のガチョウ/Gilded Goose (きんのがちょう) (緑)
クリーチャー ― 鳥(Bird) ELD, レア
飛行
金のガチョウが戦場に出たとき、食物(Food)トークンを1つ生成する。(それは「(2),(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたは3点のライフを得る。」を持つアーティファクトである。)
(1)(緑),(T):食物トークンを1つ生成する。
(T),食物1つを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。
0/2
2ターン目マーウィンカード。即採用。
グレートヘンジ/The Great Henge (ぐれーとへんじ) (7)(緑)(緑)
伝説のアーティファクト ELD, 神話レア
この呪文を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xは、あなたがコントロールしているクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい。
(T):(緑)(緑)を加える。あなたは2点のライフを得る。
トークンでないクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置き、カードを1枚引く。
4, 5マナくらいで使いたいが、そうするとパワー4か5の生物が必要。ちょっと苦しいな。生物を出し切って最後に出てきても仕方が無い。森林の怒声吠えみたいな高パワーは最後の方に出てくるし、微妙に噛み合わない。獣に囁く者すら使ってないのに、このカードはさすがに無いかな。
野生語りの帰還/Return of the Wildspeaker (やせいがたりのきかん) (4)(緑)
インスタント ELD, レア
以下から1つを選ぶ。
・あなたがコントロールしていて人間(Human)でないクリーチャーの中で最大のパワーに等しい枚数のカードを引く。
・ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて人間でないクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
マーウィンには入れない理由がない。マーウィンがドレイクされたり何度も除去されたときにも、サブプランのビートダウンが出来る。いいね。
意地悪な狼/Wicked Wolf (いじわるなおおかみ) (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― 狼(Wolf) ELD, レア
意地悪な狼が戦場に出たとき、あなたがコントロールしていないクリーチャー最大1体を対象とする。これはそれと格闘を行う。
食物(Food)1つを生け贄に捧げる:意地悪な狼の上に+1/+1カウンターを1個置く。ターン終了時まで、これは破壊不能を得る。これをタップする。
3/3
あとパワーが1高かったらリンヴァーラというマーウィンの天敵を狙えたのに…しかし緑単では軽めの除去内蔵生物で貴重と言えば貴重。
ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig (ぎゃれんぶりぐじょう)
土地 ELD, レア
あなたが森(Forest)をコントロールしていないかぎり、ギャレンブリグ城はタップ状態で戦場に出る。
(T):(緑)を加える。
(2)(緑)(緑),(T):(緑)を6点加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためか、クリーチャーの能力を起動するためにのみ使用できる。
土地の少ないマーウィンではタップインリスクが結構ありそう。家路とか、古の墳墓とか、それなりに森じゃ無いカードはあるし、クウィリーオン・レインジャーの起動にも支障が出る。クウィリーオン・レインジャーは共生虫とともによくサーチして何枚も森を戻すし。使ってみても良いけど抜けそう。
神秘の聖域/Mystic Sanctuary (しんぴのせいいき)
土地 ― 島(Island) ELD, コモン
((T):(青)を加える。)
あなたが他の島(Island)を3つ以上コントロールしていないかぎり、神秘の聖域はタップ状態で戦場に出る。
神秘の聖域がアンタップ状態で戦場に出たとき、あなたの墓地からインスタントかソーサリーであるカード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。
トラティムにはありかもしれない。フェッチから持ってこられる墓地回収。吸血の教示者を積む滅茶苦茶テンポの悪い動きでも、トラティムの能力で誤魔化すことが出来る。使う場合は土地の総数を増やす。トレイリア西部の採用理由と同じく、引きムラでマナスクリューGGを避けるために土地を多めにして、機能持ちの土地を使う構築。トラティムはマナフラッドは許容できるので。
さえずる魔女/Chittering Witch (さえずるまじょ) (3)(黒)
クリーチャー ― 人間(Human)・邪術師(Warlock) ELD, レア
さえずる魔女が戦場に出たとき、あなたの対戦相手と等しい数の、黒の1/1のネズミ(Rat)・クリーチャー・トークンを生成する。
(1)(黒),クリーチャー1体を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける。
2/2
ヨーグモスの生け贄4体分。センギアの従臣と同じ感覚で使える。今回のネズミトークンはかわいいので、それを使える意味でも有能。すぐサクるけど。
茨のマンモス/Thorn Mammoth (いばらのまんもす) (5)(緑)(緑)
クリーチャー ― 象(Elephant) ELD, レア
トランプル
茨のマンモスか他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがコントロールしていないクリーチャー最大1体を対象とする。茨のマンモスはそれと格闘を行う。
6/6
アルティサウルスより素出しが現実的。コントロール力が高いが、ドレイクされると相手にボードを支配されかねないリスクもある。とはいえ素出し性能は大事でマーウィンにはアルティサウルスより、こっちを使いたいかな?
秘儀の印鑑/Arcane Signet (ひぎのいんかん) (2)
アーティファクト ELD, コモン
(T):あなたの統率者の固有色のうち1色の色のマナ1点を加える。
黒単では貴重な2マナのアンタップインの色が出るマナ加速。
伝説たちの秘本/Tome of Legends (でんせつたちのひほん) (2)
アーティファクト ELD, レア
伝説たちの秘本はページ(page)・カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
あなたの統率者が戦場に出るか攻撃するたび、伝説たちの秘本の上にページ・カウンターを1個置く。
(1),(T),伝説たちの秘本からページ・カウンターを1個取り除く:カードを1枚引く。
最初から1つ乗っているのがえらい。トラティム、ヨーグモスはジェネラル自体がマナを使うこと無くドローできるし、闇の腹心とかもある。マーウィンは一気に引かないと勝ちきれない。軽めに見えても、それは同系統の過去のカードより軽いだけで、カツカツの序盤にはやっぱり重いし、ゲームが長引いたときにはインパクトは少ない。
トラティムは収穫が少ないけど、ヨーグモスやマーウィンは結構良いカードが揃っている。
ヨーグモスとマーウィンはまだまだ調整中だが。これらのデッキに採用を検討するものをいくつか列挙。他のデッキで有能なものでも、今の手持ちに入らないものは無しで。発売後なので完全なエアプ評価はいらんでしょ。実戦では使って無くても一応使ってるデッキからはある程度みえるものもある。
圧倒される弟子/Overwhelmed Apprentice (あっとうされるでし) (青)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) ELD, アンコモン
圧倒される弟子が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ自分のライブラリーの一番上からカードを2枚自分の墓地に置く。その後、あなたは占術2を行う。(あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚見て、そのうちの望む枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを一番上に、それぞれ望む順番で置く。)
1/2
ヒバリループで勝てる1マナクリーチャー。ハルクフラッシュの勝ち手段にするかどうかと言う話。自分のライブラリーを削らないし占術だけで手札に加えるわけでもないので、相手にエルドラージがある場合はコイツだけループさせても勝てないのが弱点。不運な研究者と違うのはナーセットを出されていても勝てる点だが、ナーセット意識ならメロウの狙考手でいいかな。
ロークスワインの元首、アヤーラ/Ayara, First of Locthwain (ろーくすわいんのげんしゅあやーら) (黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― エルフ(Elf)・貴族(Noble) ELD, レア
ロークスワインの元首、アヤーラか他の黒のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
(T),他の黒のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
2/3
ヨーグモスではクリーチャーの出入りで出来るライフゲインは大事。ドレイン系は、ヨーグモス+ミケウス+生物2体という、比較的よく起こりうる有限ループを無限ループにして勝ちにしてくれる。ヨーグモスにはサクりたい生物は多く、ジェネラル不在時の代役も務めてくれる。
大釜の使い魔/Cauldron Familiar (おおがまのつかいま) (黒)
クリーチャー ― 猫(Cat) ELD, アンコモン
大釜の使い魔が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
食物(Food)1つを生け贄に捧げる:あなたの墓地から大釜の使い魔を戦場に戻す。
1/1
ヒバリループで勝てる1マナ生物その2。死の信者との相互互換となるが、どちらでもそう変わらない。ヨーグモスにおいてもミケウスループに組み込めるが、さすがに単品で弱すぎ。
残忍な騎士/Murderous Rider (ざんにんなきし) (1)(黒)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・騎士(Knight) ELD, レア
絆魂
残忍な騎士が死亡したとき、これをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
2/3
迅速な終わり/Swift End (じんそくなおわり) (1)(黒)(黒)
インスタント ― 出来事(Adventure) ELD, レア
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、それを破壊する。あなたは2点のライフを失う。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。)
プレインズウォーカーも倒せるのがえらい。ヨーグモスで対処したいのは、もちろんナーセットとアショク。ゾンビなので使用後は墓所這いが来るまで追放領域で待機。暇ならキャストしてヨーグモスで1ドローに。
悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks (わるふざけのめいじんらんくる) (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― フェアリー(Faerie)・ならず者(Rogue) ELD, 神話レア
飛行、速攻
悪ふざけの名人、ランクルがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、以下から望む数だけ選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれカード1枚を捨てる。
・各プレイヤーはそれぞれ1点のライフを失いカードを1枚引く。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
3/3
使ってみないと分からないけど、ありな気がする。黒単はスペルコンボをどうしようも出来ないし、カウンターに対しても基本無防備。手札破壊で先に対処するしかないが手札破壊は状況によっては完全に死に札。結局カウンターの汎用性が高すぎて、青くないデッキは妨害カードを積むほど動きにくくなるし、カウンター以外の妨害は対処不能なコンボがそれなりに必ずあって、妨害を持ってるのに負けることがしばしば。このカードは、どんな局面でも仕事がないって事は無い。ヨーグモスで対処しにくい高タフネスへのエディクトも良い感じ。
金のガチョウ/Gilded Goose (きんのがちょう) (緑)
クリーチャー ― 鳥(Bird) ELD, レア
飛行
金のガチョウが戦場に出たとき、食物(Food)トークンを1つ生成する。(それは「(2),(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたは3点のライフを得る。」を持つアーティファクトである。)
(1)(緑),(T):食物トークンを1つ生成する。
(T),食物1つを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。
0/2
2ターン目マーウィンカード。即採用。
グレートヘンジ/The Great Henge (ぐれーとへんじ) (7)(緑)(緑)
伝説のアーティファクト ELD, 神話レア
この呪文を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xは、あなたがコントロールしているクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい。
(T):(緑)(緑)を加える。あなたは2点のライフを得る。
トークンでないクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置き、カードを1枚引く。
4, 5マナくらいで使いたいが、そうするとパワー4か5の生物が必要。ちょっと苦しいな。生物を出し切って最後に出てきても仕方が無い。森林の怒声吠えみたいな高パワーは最後の方に出てくるし、微妙に噛み合わない。獣に囁く者すら使ってないのに、このカードはさすがに無いかな。
野生語りの帰還/Return of the Wildspeaker (やせいがたりのきかん) (4)(緑)
インスタント ELD, レア
以下から1つを選ぶ。
・あなたがコントロールしていて人間(Human)でないクリーチャーの中で最大のパワーに等しい枚数のカードを引く。
・ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて人間でないクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
マーウィンには入れない理由がない。マーウィンがドレイクされたり何度も除去されたときにも、サブプランのビートダウンが出来る。いいね。
意地悪な狼/Wicked Wolf (いじわるなおおかみ) (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― 狼(Wolf) ELD, レア
意地悪な狼が戦場に出たとき、あなたがコントロールしていないクリーチャー最大1体を対象とする。これはそれと格闘を行う。
食物(Food)1つを生け贄に捧げる:意地悪な狼の上に+1/+1カウンターを1個置く。ターン終了時まで、これは破壊不能を得る。これをタップする。
3/3
あとパワーが1高かったらリンヴァーラというマーウィンの天敵を狙えたのに…しかし緑単では軽めの除去内蔵生物で貴重と言えば貴重。
ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig (ぎゃれんぶりぐじょう)
土地 ELD, レア
あなたが森(Forest)をコントロールしていないかぎり、ギャレンブリグ城はタップ状態で戦場に出る。
(T):(緑)を加える。
(2)(緑)(緑),(T):(緑)を6点加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためか、クリーチャーの能力を起動するためにのみ使用できる。
土地の少ないマーウィンではタップインリスクが結構ありそう。家路とか、古の墳墓とか、それなりに森じゃ無いカードはあるし、クウィリーオン・レインジャーの起動にも支障が出る。クウィリーオン・レインジャーは共生虫とともによくサーチして何枚も森を戻すし。使ってみても良いけど抜けそう。
神秘の聖域/Mystic Sanctuary (しんぴのせいいき)
土地 ― 島(Island) ELD, コモン
((T):(青)を加える。)
あなたが他の島(Island)を3つ以上コントロールしていないかぎり、神秘の聖域はタップ状態で戦場に出る。
神秘の聖域がアンタップ状態で戦場に出たとき、あなたの墓地からインスタントかソーサリーであるカード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。
トラティムにはありかもしれない。フェッチから持ってこられる墓地回収。吸血の教示者を積む滅茶苦茶テンポの悪い動きでも、トラティムの能力で誤魔化すことが出来る。使う場合は土地の総数を増やす。トレイリア西部の採用理由と同じく、引きムラでマナスクリューGGを避けるために土地を多めにして、機能持ちの土地を使う構築。トラティムはマナフラッドは許容できるので。
さえずる魔女/Chittering Witch (さえずるまじょ) (3)(黒)
クリーチャー ― 人間(Human)・邪術師(Warlock) ELD, レア
さえずる魔女が戦場に出たとき、あなたの対戦相手と等しい数の、黒の1/1のネズミ(Rat)・クリーチャー・トークンを生成する。
(1)(黒),クリーチャー1体を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける。
2/2
ヨーグモスの生け贄4体分。センギアの従臣と同じ感覚で使える。今回のネズミトークンはかわいいので、それを使える意味でも有能。すぐサクるけど。
茨のマンモス/Thorn Mammoth (いばらのまんもす) (5)(緑)(緑)
クリーチャー ― 象(Elephant) ELD, レア
トランプル
茨のマンモスか他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがコントロールしていないクリーチャー最大1体を対象とする。茨のマンモスはそれと格闘を行う。
6/6
アルティサウルスより素出しが現実的。コントロール力が高いが、ドレイクされると相手にボードを支配されかねないリスクもある。とはいえ素出し性能は大事でマーウィンにはアルティサウルスより、こっちを使いたいかな?
秘儀の印鑑/Arcane Signet (ひぎのいんかん) (2)
アーティファクト ELD, コモン
(T):あなたの統率者の固有色のうち1色の色のマナ1点を加える。
黒単では貴重な2マナのアンタップインの色が出るマナ加速。
伝説たちの秘本/Tome of Legends (でんせつたちのひほん) (2)
アーティファクト ELD, レア
伝説たちの秘本はページ(page)・カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
あなたの統率者が戦場に出るか攻撃するたび、伝説たちの秘本の上にページ・カウンターを1個置く。
(1),(T),伝説たちの秘本からページ・カウンターを1個取り除く:カードを1枚引く。
最初から1つ乗っているのがえらい。トラティム、ヨーグモスはジェネラル自体がマナを使うこと無くドローできるし、闇の腹心とかもある。マーウィンは一気に引かないと勝ちきれない。軽めに見えても、それは同系統の過去のカードより軽いだけで、カツカツの序盤にはやっぱり重いし、ゲームが長引いたときにはインパクトは少ない。
トラティムは収穫が少ないけど、ヨーグモスやマーウィンは結構良いカードが揃っている。
晴れコマ
2019年10月5日 Magic: The Gathering普通にガチデッキ使っていて、見応えがある。
妨害カードがないと、さすがにハルク無双。1回目から容赦なさ過ぎん?と思ったが、2回目は妨害の応酬もあり、対戦らしい感じに。
青くないデッキは土俵に上がれていない感じもリアル。赤単とか赤黒使ってるあの女の子は、やっててつまらんでしょ( ´▽`)
妨害カードがないと、さすがにハルク無双。1回目から容赦なさ過ぎん?と思ったが、2回目は妨害の応酬もあり、対戦らしい感じに。
青くないデッキは土俵に上がれていない感じもリアル。赤単とか赤黒使ってるあの女の子は、やっててつまらんでしょ( ´▽`)
エルドレイン後の青赤緑ハルク
2019年9月26日 Magic: The Gathering青赤緑でのハルクフラッシュは、1U+森2枚(土地セット権を使ってなければ森1枚)必要だった。
https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201901161953292810/
しかしこれは見返すと、ドライアドの東屋を森として扱い、羽ばたき飛行機械などを追加で持ってこれば、土地セット権は関係なく森1枚で良かった。
だが、エルドレインの王権後からは事情が変わった。ソーサリータイミング限定には変わりないが、完全に1Uで決まる!
以下手順。
ハルクで持ってくるもの
主席議長ヴァニファール、松明の急使、クウィリーオン・レインジャー、ドライアドの東屋、羽ばたき飛行機械
以下、手順。
①松明の急使でヴァニファールに速攻。
②ヴァニファールの能力で羽ばたき飛行機械➡1マナ生物
③クウィリーオン・レインジャーでドライアドの東屋を戻してヴァニファールをアンタップ。ヴァニファールの能力を起動、クウィリーオン・レインジャー➡通路の監視者
④ヴァニファール起動、1マナ生物➡幻影の像(通路の監視者)
⑤幻影の像(通路の監視者)➡詐欺師の総督
⑥詐欺師の総督➡水跳ねの海馬
⑦水跳ねの海馬➡キキジキ
⑧キキジキ+通路の監視者で勝ち。
やはりアニマーなら素で入りうるカードが多いので、考慮には値する。
https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201901161953292810/
しかしこれは見返すと、ドライアドの東屋を森として扱い、羽ばたき飛行機械などを追加で持ってこれば、土地セット権は関係なく森1枚で良かった。
だが、エルドレインの王権後からは事情が変わった。ソーサリータイミング限定には変わりないが、完全に1Uで決まる!
以下手順。
ハルクで持ってくるもの
主席議長ヴァニファール、松明の急使、クウィリーオン・レインジャー、ドライアドの東屋、羽ばたき飛行機械
以下、手順。
①松明の急使でヴァニファールに速攻。
②ヴァニファールの能力で羽ばたき飛行機械➡1マナ生物
③クウィリーオン・レインジャーでドライアドの東屋を戻してヴァニファールをアンタップ。ヴァニファールの能力を起動、クウィリーオン・レインジャー➡通路の監視者
④ヴァニファール起動、1マナ生物➡幻影の像(通路の監視者)
⑤幻影の像(通路の監視者)➡詐欺師の総督
⑥詐欺師の総督➡水跳ねの海馬
⑦水跳ねの海馬➡キキジキ
⑧キキジキ+通路の監視者で勝ち。
やはりアニマーなら素で入りうるカードが多いので、考慮には値する。
黒単でハルク
2019年9月25日 Magic: The Gathering変幻の大男は緑だが、墓地を経由してコンボするため、黒なら相手から奪ってコンボを決めることもあるだろう。閃光+変幻の大男に合わせてネクロマンシーを打つだけではドレイクとサクリ台をサーチされて結局コンボされるのだが、ネクロマンシーで奪った後にすぐに処理できれば話は別。ネクロマンシー+殺しなど。そのためデッキによっては相手のハルクを利用して勝つ方法も検討されるかもしれない。
というわけで、このパッケージを投入。
①臓物の予見者、くぐつ師の徒党
②-1 壊死のウーズ、歩行バリスタ
②-2 Phyrexian Devourer
相手の墓地から釣るのであれば、くぐつ師の徒党で2回釣れる。実は自分のハルクを使うより楽。
合計12マナ以下の生物コンボなら良いので、黒絡みの多色なら、大抵何かしら無駄になりにくいコンボが出来るでしょう。ミケウス+バリスタでもいい(この場合も臓物の予見者+くぐつ師の徒党からスタート)。
もともと、おにぎりウーズを使っているデッキは生き埋め+再活性などの釣りプランも多く使うだろうし、ネクロマンシー、チェイナーなどのインスタント釣りを入れ、臓物の予見者とくぐつ師の徒党の2枚くらい足すことは考えても良いかも…
なんてことは無いな!
かなり胡散臭い内容だな…
というわけで、このパッケージを投入。
①臓物の予見者、くぐつ師の徒党
②-1 壊死のウーズ、歩行バリスタ
②-2 Phyrexian Devourer
相手の墓地から釣るのであれば、くぐつ師の徒党で2回釣れる。実は自分のハルクを使うより楽。
合計12マナ以下の生物コンボなら良いので、黒絡みの多色なら、大抵何かしら無駄になりにくいコンボが出来るでしょう。ミケウス+バリスタでもいい(この場合も臓物の予見者+くぐつ師の徒党からスタート)。
もともと、おにぎりウーズを使っているデッキは生き埋め+再活性などの釣りプランも多く使うだろうし、ネクロマンシー、チェイナーなどのインスタント釣りを入れ、臓物の予見者とくぐつ師の徒党の2枚くらい足すことは考えても良いかも…
なんてことは無いな!
かなり胡散臭い内容だな…
3マナ以下の統率者
2019年9月22日 Magic: The Gathering3マナと4マナのジェネラルには大きな壁があると思う。
EDHは3-4ターン目には、多くのデッキがキルターンを迎える。特に緑系のコンボ特化デッキはソリティアなら結構な割合で4KILLするし、2枚コンボデッキも初手にコンボパーツ+チューターがある場合にチューターを挟んで決まるのが3-4ターン目。そのため、このターンまでにゲームを決めうるか、何かしら妨害を構える必要がある。
4マナジェネラルは、キャストのタイミングがちょうどここに重なって隙が出来る。2ターン目に4マナを安定して出すことは難しく、色によっては印鑑を挟んで3ターン目フルタップとなる。そして、返しに死ぬ。
3マナジェネラルは、仮に印鑑スタートとなっても3ターン目には1マナ残せるので何かしら妨害は使える。
この差はデカい。
ティムナが強いのは、このキルターンにカウンターを構えながらキャストできる点。ジェネラルを使いにくいゲームというのが少ない。
ズアーが弱いのは、まさに上記の弱点が露呈するから。キャストしてすぐに勝てるならともかく、次のターンアタックしてネクロポーテンス、決まるのはその次のターンって遅くない?次のターン生き埋めからアタックで勝ちとか、ネクロポーテンスからインスタントタイミングで勝ちみたいなパターンを仕込んだとしても、まだ不十分で、キャストの隙を埋めるカードが必要になる。そのため、しばしばジェネラルをキャストしない。統率者は確実なアドバンテージ源であり、コレを使わないハンデを負ったら勝てるゲームが減るのは道理。
というわけで、エルドレインで3マナ以下の多色のイケてる統率者でないかなあ、と思ってたけど、残念ながら無し。フェアリーも3マナなら使ったのに(他のフォーマットでヤバいが)。
EDHは3-4ターン目には、多くのデッキがキルターンを迎える。特に緑系のコンボ特化デッキはソリティアなら結構な割合で4KILLするし、2枚コンボデッキも初手にコンボパーツ+チューターがある場合にチューターを挟んで決まるのが3-4ターン目。そのため、このターンまでにゲームを決めうるか、何かしら妨害を構える必要がある。
4マナジェネラルは、キャストのタイミングがちょうどここに重なって隙が出来る。2ターン目に4マナを安定して出すことは難しく、色によっては印鑑を挟んで3ターン目フルタップとなる。そして、返しに死ぬ。
3マナジェネラルは、仮に印鑑スタートとなっても3ターン目には1マナ残せるので何かしら妨害は使える。
この差はデカい。
ティムナが強いのは、このキルターンにカウンターを構えながらキャストできる点。ジェネラルを使いにくいゲームというのが少ない。
ズアーが弱いのは、まさに上記の弱点が露呈するから。キャストしてすぐに勝てるならともかく、次のターンアタックしてネクロポーテンス、決まるのはその次のターンって遅くない?次のターン生き埋めからアタックで勝ちとか、ネクロポーテンスからインスタントタイミングで勝ちみたいなパターンを仕込んだとしても、まだ不十分で、キャストの隙を埋めるカードが必要になる。そのため、しばしばジェネラルをキャストしない。統率者は確実なアドバンテージ源であり、コレを使わないハンデを負ったら勝てるゲームが減るのは道理。
というわけで、エルドレインで3マナ以下の多色のイケてる統率者でないかなあ、と思ってたけど、残念ながら無し。フェアリーも3マナなら使ったのに(他のフォーマットでヤバいが)。
エルドレインの分散フェアリー
2019年9月19日 Magic: The Gathering
ティムナに採用もありかな?
オマケ付きの2マナ汎用バウンスは、今までことごとく抜けていったがこいつは果たして。乱動への突入は一気に4マナが苦しかったが、後からいつでもいいから3マナでアド得というのは、少なくとも使いにくさはないと思う。
オマケ付きの2マナ汎用バウンスは、今までことごとく抜けていったがこいつは果たして。乱動への突入は一気に4マナが苦しかったが、後からいつでもいいから3マナでアド得というのは、少なくとも使いにくさはないと思う。
4章までクリアした。
3-10のキラーマシンは苦労したけど、そこからはそんなに困らなかった。途中4-9のミニデーモンには初見殺しされたが…
4-10のアームライオンは、たまたま拾ったマヌーサと、魔法使いが覚えるラリホーが刺さるおかげでほとんどまともに行動させなかった。アームライオン止めてる撃ちに両サイドを撃破して楽勝。
単体攻撃も全体攻撃も強いグレートアックスが大活躍過ぎる。なぜか偏って3本目も引いたけど、心集めで戦士複数運用が最適解となるかもしれないし、とりあえず凸せず残している。
5章で終わりらしいので、レベル上げしつつ、そろそろ心集めもしたい。今回マヌーサが活躍したように、特に補助系の特技を覚える心は今後に備えて揃えておきたい。あとは単純にスペックが高いメタルハンターとか。
3-10のキラーマシンは苦労したけど、そこからはそんなに困らなかった。途中4-9のミニデーモンには初見殺しされたが…
4-10のアームライオンは、たまたま拾ったマヌーサと、魔法使いが覚えるラリホーが刺さるおかげでほとんどまともに行動させなかった。アームライオン止めてる撃ちに両サイドを撃破して楽勝。
単体攻撃も全体攻撃も強いグレートアックスが大活躍過ぎる。なぜか偏って3本目も引いたけど、心集めで戦士複数運用が最適解となるかもしれないし、とりあえず凸せず残している。
5章で終わりらしいので、レベル上げしつつ、そろそろ心集めもしたい。今回マヌーサが活躍したように、特に補助系の特技を覚える心は今後に備えて揃えておきたい。あとは単純にスペックが高いメタルハンターとか。
パス課金しかしてないけど、最初の10連のグレートアックスの後から、ひかりのタクト、ゴシックパラソルと次々と強武器引けた。実はグレートアックス2本目とキラーピアスもあるけど、使えるキャラがいないので倉庫。何となく複数運用の可能性もありそうで、ダブったグレートアックスは凸せず残している。
メタル武器は引けてないけど、メタルは一人だけ確定ダメージでチマチマ与えても逃げられるし、魔人斬りワンパン狙いの方が良いと思う。そもそも、あんまり出ない上に雑魚を沢山狩った方が脳死でできて楽そうだが。
途中から敵の数が増えて範囲攻撃ゲーで、武闘家と戦士は★4武器の範囲攻撃を多用してた。武闘家は自力で回し蹴りを覚えるまではパルチザンの回し蹴りを使用。武器のスペックを落としてでも全体攻撃は大事。
グレートアックスは範囲攻撃が高レベルでしか取得できず燃費も悪いので、ひかりのタクトとゴシックパラソルの強化を優先し出番が少なかった。とは言え、鬼門の3-10のキラーマシン2体では高威力の単体攻撃としてかなり役立った。それまでのボスは範囲攻撃で取り巻きを消し飛ばしつつ、本命も削るのが効率よかったが、キラーマシン2体はとにかく早く一体落とさないと、攻撃が偏って誰か落ちると立て直しきれずにお終いなので、単体高火力が必要だった。ちなみに、4章でついに斧無双まで上げ、燃費は悪いが火力はパーティトップで頼りになる。
ゴシックパラソル、ひかりのタクトは戦闘終了時のMP回復のおかげで全体攻撃を連発しやすくてレベリングがはかどるし、真っ先に高レベルまで上げた。マヒャドは圧倒的な威力の上に、3章の敵相手に弱点を突けることが多くて強い。25レベルくらいから、なかなかレベルアップしなくなる上に敵も固くなるので、燃費が良い高威力の全体攻撃がないと挫折しそう。まあ、相当外を出歩いて回復スポットをしっかり処理していけばMPは気にしなくても良いが、家狩りも視野に入れると燃費は大事。そういう意味ではゴシックパラソル重要。
欲を言うと武闘家用の★5武器が欲しいが、まあ、現状何とかなってるし、引きも良い方だと思うのでこれ以上は望めないか。★5以外はいずれ産廃になりそうだが、強化しないと先に進むには辛いし、ある程度ストーリーも進んでガチャも回しづらくなって新規装備も入りにくいので、諦めて★4★3の装備もそれなりに鍛えている。
歩くの面倒とか言いつつも、スマホゲーでは珍しい古き良きコマンドバトル式のドラクエで、ボスも戦略や適度なレベル上げが必要ということから、それなりにやり応えもあって、結局ハマってる。まあ、そんなものか。
メタル武器は引けてないけど、メタルは一人だけ確定ダメージでチマチマ与えても逃げられるし、魔人斬りワンパン狙いの方が良いと思う。そもそも、あんまり出ない上に雑魚を沢山狩った方が脳死でできて楽そうだが。
途中から敵の数が増えて範囲攻撃ゲーで、武闘家と戦士は★4武器の範囲攻撃を多用してた。武闘家は自力で回し蹴りを覚えるまではパルチザンの回し蹴りを使用。武器のスペックを落としてでも全体攻撃は大事。
グレートアックスは範囲攻撃が高レベルでしか取得できず燃費も悪いので、ひかりのタクトとゴシックパラソルの強化を優先し出番が少なかった。とは言え、鬼門の3-10のキラーマシン2体では高威力の単体攻撃としてかなり役立った。それまでのボスは範囲攻撃で取り巻きを消し飛ばしつつ、本命も削るのが効率よかったが、キラーマシン2体はとにかく早く一体落とさないと、攻撃が偏って誰か落ちると立て直しきれずにお終いなので、単体高火力が必要だった。ちなみに、4章でついに斧無双まで上げ、燃費は悪いが火力はパーティトップで頼りになる。
ゴシックパラソル、ひかりのタクトは戦闘終了時のMP回復のおかげで全体攻撃を連発しやすくてレベリングがはかどるし、真っ先に高レベルまで上げた。マヒャドは圧倒的な威力の上に、3章の敵相手に弱点を突けることが多くて強い。25レベルくらいから、なかなかレベルアップしなくなる上に敵も固くなるので、燃費が良い高威力の全体攻撃がないと挫折しそう。まあ、相当外を出歩いて回復スポットをしっかり処理していけばMPは気にしなくても良いが、家狩りも視野に入れると燃費は大事。そういう意味ではゴシックパラソル重要。
欲を言うと武闘家用の★5武器が欲しいが、まあ、現状何とかなってるし、引きも良い方だと思うのでこれ以上は望めないか。★5以外はいずれ産廃になりそうだが、強化しないと先に進むには辛いし、ある程度ストーリーも進んでガチャも回しづらくなって新規装備も入りにくいので、諦めて★4★3の装備もそれなりに鍛えている。
歩くの面倒とか言いつつも、スマホゲーでは珍しい古き良きコマンドバトル式のドラクエで、ボスも戦略や適度なレベル上げが必要ということから、それなりにやり応えもあって、結局ハマってる。まあ、そんなものか。
歩くの面倒だしすぐ辞めるつもりで適当に始めたら、当たり武器のグレートアックスが出たので、もう少しやろうかなと。
200m300mとちょい距離の移動を要求されるので、ウォークよりも課金アイテム自転車の方が良いという。車だと微妙に動きにくい。
200m300mとちょい距離の移動を要求されるので、ウォークよりも課金アイテム自転車の方が良いという。車だと微妙に動きにくい。